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7/24/2019 SDE Deutsch Basisspiel Karten
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SPIELKARTENSATZ - BASISSPIELDEUTSCHE AUSGABE
Dieses PDF enthlt alle Spielkarten fr das Super Dungeon Explore Basisspiel in deutscher Ausgabe.
Verwendung der Karten:- Drucke Die Karten auf 100 % (ohne Vergrerung) in DIN A4 aus. Wir empfehlen Papier mit einem
Gewicht von 120 g/m2
.- Schneide die Karten entlang der gestrichelten gelben Linien aus.- Falte die Karten entlang der durchgezogenen weien Linie.
Um die Karten zu stabilisieren und beim Spiel zu schtzen empfehlen wir, sie in Schtzhllen zustecken. Das Format der einzelnen Karten ist 2,5 x 3,5 Zoll (6,35 x 8,9 cm). Hllen im passendenFormat fr Magic: The Gathering passen auch fr Super Dungeon Explore Karten.
Copyright Soda Pop Miniatures 2013
Deutsche Umsetzung durch
Bernd Barnstorf Designwww.bernd-barnstorf.de
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KNIGLICHER PALADINMENSCHLICHER HELD
Eisenaura:Verstrken, Aura 3, +1 RS
Niederstrecken:+1 ATT, Umwerfen, Feuer
Elixier:Heilen 3, Erlsen
HEILER, HEILIG
Diese Anhnger des Lichts kommen aus den hohen
Zitadellen und sind unerbittliche Streiter wider die
wuchernde Finsternis. Als mchtige Krieger und Heiler
stehen die Paladine in der Schlacht gegen den Konsul an
vorderster Front.
KNIGLICHER PALADINMENSCHLICHER HELD
Heilen X: Ein Modell, das von Heilen betroffenist, darf X Verletzungschips oder Zustandschipsentfernen.
Heiler:Wenn ein Modell mit Heiler bei einemAttackewurf ein He rz wrfel t, erhlt es zwei He rzenstatt einem, wenn es eine Verletzung verursacht.
Heilig:Ein Modell mit Heilig darf einen einzelnenWrfel seines Attackewurfs gegen Untote oder
Dmonen neu werfen.
Erlsen:Ein Modell, das von Erlsen betroffenwird, darf alle Zustandschips entfernen.
SCHMIEDESCHWUR-KRIEGERZWERGISCHER HELD
IMMUN: UMWERFEN, IMMUN: GIFT
Zwergenfluch:Welle 3, Ziehen 3,
ATT gegen WILL
Axth ieb:Schmettern 1, Gefhrlich
Heldentrunk: Die aktuelle Att acke wird
auf den Helden angewendet, der vom
Heldentrunk betroffen ist, so als wre er das
eigentliche Ziel der Attacke.
Die Schmiedeschwur-Zwerge sind Krieger ohne Gleichen,hart und unerschtterlich im Angesicht des Feindes. Sieertragen Wunden, die jeden unwrdigeren Kmpfer fllenwrden, und hacken sich durch ihre Gegner, Beleidigungen undHerausforderungen an jeden brllend, der nrrisch genug ist,ihnen in den Weg zu treten.
SCHMIEDESCHWUR-KRIEGERZWERGISCHER HELD
KLAUENSTAMM-BARBARINMENSCHLICHER HELD
BERSERKER, ROBUST
Toben:Nach jedem Feld, das du dichin diesem Zug bewegst, fhrst du eineNahkampfattacke aus. Auerdem musst dusofort eine Nahkampfattacke durchfhren.In diesem Zug ist das Modell zu keinerBerserkerattacke fhig. Die RS der Barbarinwird bis zu ihrer nchsten Aktivierung auf 2reduziert.
Kochendes Blut: +1 RS, Zurckschlagen
Zurckschlagen: Wenn ein Modell mit Zurck-
schlagen den Attackewurf eines Angreifers mitseinem Verteidigungswurf bertrifft, erleidet der
Angreife r eine Verletzung. Verletzungen durchZurckschlagen laden die Powerleiste nicht auf.
Berserker: Whrend es aktiviert ist, darf ein Modellmit Berserker eine einzelne Nahkampfattackeausfhren, die keine Aktionspunkte kostet.
Robust: Zu Beginn seiner Aktivierung darf einModell mit Robust einen einzelnen Verletzungschipentfernen, bevor Zustandseffekte abgehandeltwerden.
Die Barbaren stammen aus den Auslufern der Drachenkamm-Felsen, einem Land von Feuer und Mhsal. Da s Leben, das sie
der kargen Erde und dem feurigen Land abringen ist schwer und
rmlich, und so wundert es nicht, dass viele von ihnen in die
Welt hinausziehen.
KLAUENSTAMM-BARBARINMENSCHLICHER HELD
HEL
DENKARTEN
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GLUTMAGIERINMENSCHLICHER HELD
MAGIE 8, FEUER
Feuerschwall:Welle 1
Magmaschlag:+3 WILL
Weier Zaubertrank:Verstrken, Welle 5,
Heilen 1
Feuerwasser:+1 ATT, Feuer
Heilen X:Ein Modell, das von Heilen betroffenist, darf X Verletzungschips oder Zustandschipsentfernen.
In der Seele eines Magiers spiegeln sich die Krfte, die
ihm zu Gebote stehen. Glutmagier sind rasch erzrnt und
knnen schreckliche Geschosse aus Feuer und Schwefel
heraufbeschwren. Ihre verheerende Magie ist hoch begehrt bei
Abenteu rergru ppen, d ie Risike n gern mal a uf die leic hte Schu lter
nehmen.
GLUTMAGIERINMENSCHLICHER HELD
GLIMMERLICHT-WALDLUFERINELFISCHER HELD
GESCHOSS 8
Kruterkunde:Verstrken, Reichweite 6,
Erlsen
Glitzerexplosion:Explosion 1
Feenstaub:+1 GES , Tarnung
Erlsen:Ein Modell, das von Erlsen betroffenwird, darf alle Zustandschips entfernen.
Tarnung:Wenn ein Modell mit Tarnung dasZiel einer Fernkampfattacke wird, darf es soforteinen GES-Wurf ablegen. Ziehe die Anzahl dergewrfelten Sterne von der Reichweite des
Angrei fers ab. Wenn die ser Wurf de n Angrei ferauer Reichweite bringt, gilt die Attacke alsfehlgeschlagen.
Die Glimmerlicht-Waldlufer sind tdliche Bogenschtzen, die anden Rndern des Feenwalds Wacht halten und jeden zur Streckebringen, der so nrrisch ist, ihn ohne Einladung zu betreten. Mitdem Aufstieg des Konsuls und dem Vordringen der HllischenSpalten in ihr Land haben die Waldlufer begonnen, ihrWaldland zu verlassen. Sie stellen ihre beachtlichem Fhigkeitenunter jedes Banner, das den Kampf zum Konsul tragen will.
GLIMMERLICHT-WALDLUFERINELFISCHER HELD
FLUCHHEXEMENSCHLICHER HELD
MAGIE 8
Frostfe: +1 WILL, Frost
Krppelfinger: +1 WILL, Schwchen
Morsche Knochen: +1 WILL, Zerbrechlich
Hexenflgel: +1 WILL, Fliegen
Die in der dunklen Kunst der Flche und Verwnschungen
bewanderten Fluchhexenzirkel sind wankelmtige Verbndete der
Herrscher Crystalias. Dennoch lsst sich ihr Nutzen im Kampf
nicht verleugnen. Sie halten den Feind auf, lassen Rstungen
bersten und schwchen ihre Gegner. Die dunkle Magie einer
Fluchhexe vermag selbst den mchtigsten Gegner zu fllen.
FLUCHHEXEMENSCHLICHER HELD
HEL
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RIFTLING-SCHURKINHALBDMONISCHER HELD
TARNUNG, AUSWEICHEN, GLCK
Ffffump!:Verstrken, Welle 2, Rauch
Meuchler:Massiver Schaden, +1 ATT
Dimensionswind: Ein Held, der von Dimensions-wind betroffen wird, darf sofort teleportieren.
Ausweichen:Ein Modell mit Ausweichen darf seine GESfr Verteidigungswrfe benutzen, es sei denn, es leidetunter Umgeworfen, Unbeweglich oder Langsam.
Glck:Ein Modell mit Glck darf einen Trank statteines Herzens erhalten, wenn es eines erwrfelt, undandersherum. Wenn es eine Schatztruhe ffnet, darf esauerdem zwei Karten aus dem Schatzdeck ziehen, davoneine ausrsten und die andere ablegen.
Massiver Schaden: Wenn eine Attacke mit MassivemSchaden eine Verletzung verursachen wrde, verursacht
sie stattdessen zwei Verletzungen.Rauch:Modelle, die von Rauch betroffen sind, habenTarnung.
Teleportieren:Ein teleportierendes Modell darf sich aufein beliebiges Feld innerhalb von 10 Feldern bewegen,zu dem es von seiner momentanen Position aus eineSichtlinie hat.
Tarnung:Wenn ein Modell mit Tarnung das Ziel einerFernkampfattacke wird, darf es sofort einen GES-Wurfablegen. Ziehe die Anzahl der gewrfelten Sterne vonder Reichweite des Angreifers ab. Wenn dieser Wurf den
Angreifer auer Reichweite bringt, gilt die Attacke alsfehlgeschlagen.
Als Abkmmlinge der Unterwelt haben die Halbdmone n ihre eigenen,sorgsam gehteten Grnde, Helden zum Kampf gegen den Konsulauszusenden. Die Adepten der Riftling-Gilde sind Meister darin, ausden Schatten zuzuschlagen und knnen den Schwachpunkt jeder Rstungfinden. Wichtiger jedoch ist ihre Fhigkeit, stets die wertvollsten Schtzein einem Dungeon aufzuspren.
RIFTLING-SCHURKINHALBDMONISCHER HELD
TIEFWURZEL-DRUIDEHALBELFISCHER HELD
GIFT, IMMUN: GIFT
Wrgeranke: Magie 6, Explosion 1,
Langsam
Dornenrstung:Zurckschlagen
Gestaltwandler:Zorniger Br
Leckere Beeren:Alle Helden erhalten Heiler
Heiler: Wenn ein Modell mit Heiler bei einemAttackewurf ein He rz wrfel t, erhlt es zwei He rzenstatt einem, wenn es eine Verletzung verursacht.
Zurckschlagen:Wenn ein Modell mit Zurck-
schlagen den Attackewurf eines Angreifers mitseinem Verteidigungswurf bertrifft, erleidet der
Angreife r eine Verletzung. Ver letzungen durchZurckschlagen laden die Powerleiste nicht auf.
Die Druiden sind die heiligen Wchter des Tiefwurzelbaums und
verteidigen ihr geliebtes Reich entschlossen. Druiden knnen im
Kampf die Gestalt von Tieren annehmen. Wo Magie und Schlue
versagen, mag tierische Wildheit obsiegen.
TIEFWURZEL-DRUIDEHALBELFISCHER HELD
ZORNIGER BRGESTALTWANDLER
IMMUN: GIFT, IMMUN: UMWERFEN
Brenangriff:+1 ATT, Umwerfen
Brenpranken: Unbeweglich, Schwchen
Gestaltwandler:Tiefwurzel-Druide
Leckere Beeren:Alle Helden erhalten Heiler
Einige fhige Druiden knnen die Gestalt des wtenden Totems
Ursos annehmen eine mchtige, brenartige Kreatur, vom
Zorn der Natur auf alle Feinde des Tiefwurzelbaums erfllt.
ZORNIGER BRGESTALTWANDLER
Heiler:Wenn ein Modell mit Heiler bei einem
Attackewurf ein He rz wrfel t, erhlt es zwei He rzen
statt einem, wenn es eine Verletzung verursacht.
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FLIEGEN, IMMUN: FEUER, IMMUN: UMWERFEN
Drachenodem:Schwall 5, Feuer
Schwanzfeger:Schmettern 2, Umwerfen
STERNENFEUERDRACHENBOSS
STERNENFEUERDRACHENBOSS
Obwohl Drachen in Crystalia nicht selten sind, i st keiner
so gefrchtet wie Sternenfeuer. Von seinem Vulkankrater
in den Drachenkamm-Felsen aus berzieht er das La nd
mit Feuer und Zerstrung. Riesige Herden fallen seinem
Hunger zum Opfer, und er huft gewaltige Schtze an, um
seine Gier zu stillen.
STERNENFEUERABENTEUEREFFEKTE
DUNGEONEFFEKTE
Flammenbrut:Helden, die sich auf ein Feld bewe-gen, das an irgendein Portal auf der Dungeonkarteangrenzt, erleiden den Effekt Feuer.
Das Rote Zeug:Alle Helden erhalten den folgendenTranktyp:
Drachenblut:+1ATT, Feuer, Erleide eineVerletzung.
BOSSKAMPF-EFFEKTE
Inferno:Wenn Sternenfeuer ins Spiel kommt, platz-ierst du einen Feuerchip auf jedem Helden.
Brennende Klingen: Alle Schergen und Unholdeerhalten die Fhigkeit Feuer, als wre sie auf ihrerKarte abgedruckt.
AUSZEIT-EFFEKTE
Feurige Flucht:Alle Modelle in einem Feld, das anSternenfeuer grenzt, erleiden Feuer.
Erschaffen:
2 Jungdrachen
2 Drachlinge
2 Schlpflinge
STERNENFEUERABENTEUEREFFEKTE
DUNGEONEFFEKTE
Flammenbrut:Helden, die sich auf ein Feld bewe-gen, das an irgendein Portal auf der Dungeonkarteangrenzt, erleiden den Effekt Feuer.
Das Rote Zeug:Alle Helden erhalten den folgendenTranktyp:
Drachenblut:+1ATT, Feuer, Erleide eineVerletzung.
BOSSKAMPF-EFFEKTE
Inferno:Wenn Sternenfeuer ins Spiel kommt, platz-ierst du einen Feuerchip auf jedem Helden.
Brennende Klingen: Alle Schergen und Unholdeerhalten die Fhigkeit Feuer, als wre sie auf ihrerKarte abgedruckt.
AUSZEIT-EFFEKTE
Feurige Flucht:Alle Modelle in einem Feld, das anSternenfeuer grenzt, erleiden Feuer.
Erschaffen:
2 Jungdrachen
2 Drachlinge
2 Schlpflinge
Schwarm:+1 ATT, wenn das Ziel umgewor-
fen ist.
SCHLPFLINGEDRAKO-UNHOLD
SCHLPFLINGEDRAKO-UNHOLD
Selbst die kleinsten Drakos knnen in groer Zahl eineernste Bedrohung sein. Schlpflinge sind schnell, haben
scharfe Zhne und sind immer hungrig, sodass sie ber alles
herfallen, was sie erreichen knnen. So endete schon mehr
als ein verwundeter Held als schnelle Mahlzeit.
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Schwarm:+1 ATT, wenn das Ziel umgewor-
fen ist.
SCHLPFLINGEDRAKO-UNHOLD
SCHLPFLINGEDRAKO-UNHOLD
Selbst die kleinsten Drakos knnen in groer Zahl eine
ernste Bedrohung sein. Schlpflinge sind schnell, haben
scharfe Zhne und sind immer hungrig, sodass sie ber alles
herfallen, was sie erreichen knnen. So endete schon mehr
als ein verwundeter Held als schnelle Mahlzeit.
FLIEGEN, UMWERFEN, IMMUN: UMWERFEN
Schwarm:+1 ATT, wenn das Ziel
umgeworfen ist.
Sturzbombe:Freundschaft
JUNGDRACHEDRAKO-UNHOLD
Jungdrachen hab en es geschaff t, nicht von ihren
Artgenossen oder Kobolden gef ressen zu werden und
sind beinahe erwachsen. Sie gleiten auf ihren gerade
ausgebildeten Schwingen durch die Hhlen und ihre
gebirgigen Jagdgrnde, wo sie unachtsamen Reisenden
auflauern.
JUNGDRACHEDRAKO-UNHOLD
FLIEGEN, UMWERFEN, IMMUN: UMWERFEN
Schwarm:+1 ATT, wenn das Ziel
umgeworfen ist.
Sturzbombe:Freundschaft
JUNGDRACHEDRAKO-UNHOLD
Jungdrachen hab en es geschaff t, nicht von ihren
Artgenossen oder Kobolden gef ressen zu werden undsind beinahe erwachsen. Sie gleiten auf ihren gerade
ausgebildeten Schwingen durch die Hhlen und ihre
gebirgigen Jagdgrnde, wo sie unachtsamen Reisenden
auflauern.
JUNGDRACHEDRAKO-UNHOLD
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UMWERFEN
DRACHLINGDRAKO-UNHOLD
DRACHLINGDRAKO-UNHOLD
Drachlinge sind noch zu jung, um Flgel auszubilden, und
mssen daher zu Fu auf die Jagd gehen. Dabei bleiben die
Schwachen schnell auf der Strecke, sodass nur die Strksten
berleben.
MAGIE 8, MOB
Drachenzorn: Verstrken, Aura 3, Alle
Kobolde erhalten +1 ATT
Schattenhauch:Verstrken, Aura 5, Alle
Kobolde erhalten Tarnung.
DRACHENPRIESTERKOBOLD-SCHERGE
DRACHENPRIESTERKOBOLD-SCHERGE
Drachenpriester sind oft die Anfhrer der Banden in der
Tiefe und erhalten durch ihren Umgang mit dem Drachen
Sternenfeuer arkane Krfte. Sobald ihnen diese Krfte
verliehen wurden, benutzen sie diese Gabe, um niedere
Kobolde dazu zu zwingen, fr sie zu kmpfen.
Mob: Das Modell erhlt fr jedes andere
Mob-Modell im Nahkampf mit demselben Ziel
+1 ATT auf seine Nahkampfattacken
(Maximum+3 ATT).
Tarnung:Wenn ein Modell mit Tarnung das Ziel
einer Fernkampfattacke wird, darf es sofort einen
GES-Wurf ablegen. Ziehe die Anzahl der gewr-
felten Sterne von der Reichweite des Angreifers ab.
Wenn dieser Wurf den Angreifer auer Reichweite
bringt, gilt die Attacke als fehlgeschlagen.
MAGIE 8, MOB
Drachenzorn: Verstrken, Aura 3, Alle
Kobolde erhalten +1 ATT
Schattenhauch:Verstrken, Aura 5, Alle
Kobolde erhalten Tarnung.
DRACHENPRIESTERKOBOLD-SCHERGE
DRACHENPRIESTERKOBOLD-SCHERGE
Drachenpriester sind oft die Anfhrer der Banden in der
Tiefe und erhalten durch ihren Umgang mit dem Drachen
Sternenfeuer arkane Krfte. Sobald ihnen diese Krfte
verliehen wurden, benutzen sie diese Gabe, um niedere
Kobolde dazu zu zwingen, fr sie zu kmpfen.
Mob: Das Modell erhlt fr jedes andere
Mob-Modell im Nahkampf mit demselben Ziel
+1 ATT auf seine Nahkampfattacken
(Maximum+3 ATT).
Tarnung:Wenn ein Modell mit Tarnung das Ziel
einer Fernkampfattacke wird, darf es sofort einen
GES-Wurf ablegen. Ziehe die Anzahl der gewr-
felten Sterne von der Reichweite des Angreifers ab.
Wenn dieser Wurf den Angreifer auer Reichweite
bringt, gilt die Attacke als fehlgeschlagen.
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SCHLAGWEITE 2, MOB
Rex haut:+1 ATT, Massiver Schaden
Rex knuddelt:Unbeweglich, Schwchen
REXKOBOLD-OGER MINI-BOSS
Rumms:Schieben 5
REXKOBOLD-OGER MINI-BOSS
Massiver Schaden: Wenn eine Attacke mitMassivem Schaden eine Verletzung verursachenwrde, verursacht sie stattdessen zwei
Verletzungen.
Rex hat jede Menge neue Freunde gefunden, seit er in den
Dungeons des Konsuls arbeitet! Die meisten davon sind
arglose Abenteurer, die nicht schnell genug waren, seinen
enthusiastischen Umarmungen zu entgehen.
Mob: Das Modell erhlt fr jedes andere
Mob-Modell im Nahkampf mit demselben Ziel
+1 ATT auf seine Nahkampfattacken
(Maximum+3 ATT).
SCHLAGWEITE 2, MOB
Rex haut:+1 ATT, Massiver Schaden
Rex knuddelt:Unbeweglich, Schwchen
REXKOBOLD-OGER MINI-BOSS
Rumms:Schieben 5
REXKOBOLD-OGER MINI-BOSS
Massiver Schaden: Wenn eine Attacke mitMassivem Schaden eine Verletzung verursachenwrde, verursacht sie stattdessen zwei
Verletzungen.
Rex hat jede Menge neue Freunde gefunden, seit er in den
Dungeons des Konsuls arbeitet! Die meisten davon sind
arglose Abenteurer, die nicht schnell genug waren, seinen
enthusiastischen Umarmungen zu entgehen.
Mob: Das Modell erhlt fr jedes andere
Mob-Modell im Nahkampf mit demselben Ziel
+1 ATT auf seine Nahkampfattacken
(Maximum+3 ATT).
GESCHOSS 6, MOB
Feuertopf:+1 GES, Feuer
Rauchtopf:Verstrken, Reichweite 6,
Explosion 1, Rauch
SCHLEUDERERKOBOLD-SCHERGE
SCHLEUDERERKOBOLD-SCHERGE
Viele Kobolde haben in den Hhlen gelernt, Fledermuse
und anderes Getier mit wenig mehr als etwas Drachendarmund einem Beutel voller Steine zu jagen. Sie sind gefhrlich
zielgenau und knnen kleine Tongefe voll brennendem
Lampenl oder qualmende Rauchbomben schleudern, um
ihre Bewegung zu verbergen.
Mob: Das Modell erhlt fr jedes andere
Mob-Modell im Nahkampf mit demselben Ziel
+1 ATT auf seine Nahkampfattacken
(Maximum+3 ATT).
Rauch:Modelle, die von Rauch betroffen sind, haben
Tarnung.
Tarnung:Wenn ein Modell mit Tarnung das Ziel
einer Fernkampfattacke wird, darf es sofort einen
GES-Wurf ablegen. Ziehe die Anzahl der gewr-
felten Sterne von der Reichweite des Angreifers ab.
Wenn dieser Wurf den Angreifer auer Reichweite
bringt, gilt die Attacke als fehlgeschlagen.
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SPIESSGESELLEKOBOLD-SCHERGE
SCHLAGWEITE 2, MOB
Mob: Das Modell erhlt fr jedes andere
Mob-Modell im Nahkampf mit demselben Ziel
+1 ATT auf seine Nahkampfat tacken
(Maximum +3 ATT). Kobolde sind nicht gerade als der Welt beste Einzelkmp-
fer berhmt. Ih r Knur ren ist k lglic h, ihre Waffen st umpf
und rostig. Die Spiegesellen mit ihren langen Speeren
knnen jedoch Nutzen aus den Angriffen ihrer Kumpane
ziehen, indem sie auf die dadurch abgelenkten Helden
einstechen.
SPIESSGESELLEKOBOLD-SCHERGE
Mob: Das Modell erhlt fr jedes andere
Mob-Modell im Nahkampf mit demselben Ziel
+1 ATT auf seine Nahkampfat tacken
(Maximum+3 ATT).
SCHLGERKOBOLDSCHERGE
MOB
Die Strke der Schlger liegt in groen, tdlichen Mobs,
die sich ohne viel Federlesens auf kleinere Heldengruppen
strzen. Sie versuchen sich mit kleinen Schilden und
eisernen Helmen vor Schlgen zu schtzen, whrend sie
wild auf alles einstechen, was sie mit ihren groben Waffen
erreichen knnen.
SCHLGERKOBOLDSCHERGE
MOB
Schildwall:Verstrken, Aura 1, +1 RS
EISENSCHILDKOBOLD-SCHERGE
EISENSCHILDKOBOLD-SCHERGE
Die Eisenschilde sind die grten und strksten ihrer Art.
Sie tragen schwere Rstungen und kmpfen hinter demSchutz riesiger, unglaublich schwerer Schilde. Whrend
sie mit klappernden Schritten vorrcken, schwrmen ihre
Artgenossen hinte r ihrem Schutzwall he rvor und greifen
jeden an, der ihnen zu nahe kommt.
Mob:Das Modell erhlt fr jedes andere
Mob-Modell im Nahkampf mit demselben Ziel
+1 ATT auf seine Nahkampfat tacken
(Maximum+3 ATT).
MONSTERKARTEN
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ZURCKSCHLAGEN, STABIL
Oh Schreck!:Die Bse Truhe wird nicht
beschworen. Die Bse Truhe darf nur ins Spiel
gebracht werden, wenn die Bse Truhe-
Karte aus dem Schatzdeck gezogen wird.
BSE TRUHEFALLE
BSE TRUHEFALLE
Bse Truhen sind hinterhltige Gepckstcke, die sich als
normale Schatzkisten tarnen. Wenn ein gieriger Held zu
nahe kommt, erwachen sie zum Leben und verschlingen ihn
mit Haut und Haar.
Zurckschlagen:Wenn ein Modell mit Zurck-
schlagen den Attackewurf eines Angreifers mit
seinem Verteidigungswurf bertrifft, erleidet der
Angrei fer eine Verlet zung. Verlet zungen du rch
Zurckschlagen laden die Powerleiste nicht auf.
Stabil:Ein Modell mit Stabil kann nur von
Nahkampfattacken verletzt werden.
ZURCKSCHLAGEN, STABIL
Oh Schreck!:Die Bse Truhe wird nicht
beschworen. Die Bse Truhe darf nur ins Spiel
gebracht werden, wenn die Bse Truhe-
Karte aus dem Schatzdeck gezogen wird.
BSE TRUHEFALLE
BSE TRUHEFALLE
Bse Truhen sind hinterhltige Gepckstcke, die sich als
normale Schatzkisten tarnen. Wenn ein gieriger Held zu
nahe kommt, erwachen sie zum Leben und verschlingen ihn
mit Haut und Haar.
Zurckschlagen:Wenn ein Modell mit Zurck-
schlagen den Attackewurf eines Angreifers mit
seinem Verteidigungswurf bertrifft, erleidet der
Angrei fer eine Verlet zung. Verlet zungen du rch
Zurckschlagen laden die Powerleiste nicht auf.
Stabil:Ein Modell mit Stabil kann nur von
Nahkampfattacken verletzt werden.
IMMUN: ZUSTANDSEFFEKTE
Eiergelege bringt folgende Modelle:
1 Eiergelege(Portal)
2 Schlpflinge
2 Drachlinge2 Jungdrachen
EIERGELEGEPORTAL
EIERGELEGEPORTAL
MONSTERKARTEN
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IMMUN: ZUSTANDSEFFEKTE
Koboldhhlen bringt folgende Modelle:
2 Koboldhhlen (Portale)
1 Drachenpriester
2 Eisenschilde
2 Schleuderer
3 Schlger
3 Spiegesellen
KOBOLDHHLENPORTAL
KOBOLDHHLENPORTAL
IMMUN: ZUSTANDSEFFEKTE
Koboldhhlen bringt folgende Modelle:
2 Koboldhhlen (Portale)
1 Drachenpriester
2 Eisenschilde
2 Schleuderer
3 Schlger
3 Spiegesellen
KOBOLDHHLENPORTAL
KOBOLDHHLENPORTAL
MONSTERKARTEN
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BRENNENDES HORN
Drachenodem:Schwall 5, Feuer, Gefhrlich
Du blst ins falsche Ende.
DRACHENBOGEN
Sonnengleien:Geschoss 8, Explosion 1
In Deckung!
DRACHENLANZE
Gnadensto:Wenn der Gnadensto eine Verletzungverursacht, verursacht er stattdessen eine Verletzung frjeden Stern, den der Angreifer gewrfelt hat. Nach dieserAttacke entfernst du die Drachenlanze aus dem Spiel,unabhngig davon, wie viel Schaden sie verursacht hat.
Lass meinen Sto sein Ziel finden, Gttin!
ST
ERNENFEUERSSCH
ATZKARTEN
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GIERJUWEL
Ein Held mit dem Gierjuwel darf pro Ausrstung-
splatz zwei Beutekarten ausrsten, mit Ausnahme
von Relikten.
Mein Schatzzz!
VERSTEINERTESDRACHENHERZ
HEILER
Heiler:Wenn ein Modell mit Heiler bei einem
Attackewurf ein Herz wrfel t, erhlt es zwei Her zen
statt einem, wenn es eine Verletzung verursacht.
Mein Leben sei dein Leben.
DRACHENSCHUPPE
Feuersturm:Welle 2, Feuer, Gefhrlich
Wuuuusch!
ST
ERNENFEUERSSCH
ATZKARTEN
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JUWELENSCHILD
ZURCKSCHLAGEN
Zurckschlagen:Wenn ein Modell mit Zurck-schlagen den Attackewurf eines Angreifers mitseinem Verteidigungswurf bertrifft, erleidet der
Angreife r eine Verletzung. Ver letzungen durch
Zurckschlagen laden die Powerleiste nicht auf.Es verbrennt uns!
BSE TRUHE!
Ersetze das Modell der geffneten Schatzkiste
durch das Modell einer Bs en Truhe. Der Konsul
darf die Bse Truhe in seinem Zug normal aktivieren.
Wenn die Bse Truhe ausgeschaltet wird, darf die
Heldenseite eine Karte aus dem Schatzdeck ziehen.
BSE TRUHE!
Ersetze das Modell der geffneten Schatzkiste
durch das Modell einer Bs en Truhe. Der Konsul
darf die Bse Truhe in seinem Zug normal aktivieren.
Wenn die Bse Truhe ausgeschaltet wird, darf die
Heldenseite eine Karte aus dem Schatzdeck ziehen.
SCH
ATZKARTEN
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SCHATTENMANTEL
TARNUNG
Tarnung: Wenn ein Modell mit Tarnung das Ziel einerFernkampfattacke wird, darf es sofort einen GES-Wurfablegen. Ziehe die Anzahl der gewrfelten Sterne vonder Reichweite des Angreifers ab. Wenn dieser Wurf denAngreife r auer Rei chweite br ingt, gilt d ie Attac ke als
fehlgeschlagen.Hast du da auch gerade was gesehen?
FLACKERKERZE
Flackern:Teleportieren (Ein Modell, das
teleportiert, darf sich auf ein beliebiges Feld
innerhalb von 10 Feldern bewegen, zu dem es von
seiner momentanen Position aus eine Sichtlinie hat)
Hinter dir!
HELDENINSIGNIEN
Kleider machen Helden.
SCH
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PEGASUSFEDER
FLIEGEN
Ich kann fliegen!
PRIESTERGEWAND
Lindern:Verstrken, Reichweite 6, Heilen
1 (Ein Modell, das von Heilen betroffen ist, darf X
Verletzungschips oder Zus tandsc hips ent fernen.)
Etwas Spucke drauf.
RUNE DESERZMAGIERS
Die Welt gehorcht mir!
SCH
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RUNE DESERZMAGIERS
Die Welt gehorcht mir!
RUNE DESMITHRILS
Dies ist kein einfaches Metall.
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Dies ist kein einfaches Metall.
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RUNE DESQUECKSILBERS
Ducken, Deckeln, Dribbeln, Dotzen
RUNE DESQUECKSILBERS
Ducken, Deckeln, Dribbeln, Dotzen
RUNE DERTITANEN
Niemand besteht gegen uns.
SCH
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RUNE DERTITANEN
Niemand besteht gegen uns.
RUNENMANTEL
IMMUN: ZUSTANDSEFFEKTE
Keine Magie soll diesen Schutz durchbrechen.
SCHWERTDES EIFERS
Parieren, Parieren, Zustoen, Zustoen!
SCH
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LEICHENHAND
WRGEN
Ahh.. . Ahh.. . rouragraallal.. . arougraaluraaa
TALISMAN DER
WIEDERBELEBUNG
Belebe zu Beginn der Runde ein Modell wieder und
entferne diese Karte danach aus dem Spiel. Wenn
der Konsul diese Karte zieht, mischt er sie wieder
ins Beutedeck und zieht erneut.
Es lebt!
TALISMAN DERWIEDERBELEBUNG
Belebe zu Beginn der Runde ein Modell wieder und
entferne diese Karte danach aus dem Spiel. Wenn
der Konsul diese Karte zieht, mischt er sie wieder
ins Beutedeck und zieht erneut.
Es lebt!
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RUNE DERKONZENTRATION
Ich glaub ich kanns. Ich glaub ich kanns.
RUNE DER
KONZENTRATION
Ich glaub ich kanns. Ich glaub ich kanns.
RUNE DER HAST
Ich bin der Beste.
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RUNE DERGESUNDHEIT
Nichts haut mich um.
RUNE DES
LUCHSES
Schnell und sicher.
RUNE DERMEDITATION
Ich denke, also bin ich.
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RUNE DERMEDITATION
Ich denke, also bin ich.
RUNE DES
PANTHERS
Lautlos und elegant.
RUNE DESPANTHERS
Lautlos und elegant.
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RUNE DESSTREUNERS
Braves Ktzchen.
RUNE DES
STREUNERS
Braves Ktzchen.
RUNE DESWEISEN
Es gibt keinen Lffel.
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SILBERNERHALSREIF
IMMUN: WRGEN
Die Runde geht auf mich.
LODERNDEKLINGE
FEUER
Hei! Hei! Hei!
KRHEN-FUSSDOLCH
UNBEWEGLICH
Autsch!
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FROST-FALCHION
FROST
Frostbeulen, jede Wette!
GLAS-HAMMER
ZERBRECHLICH
Ich glaube, ich habs
kaputt gemacht, Boss.
GEHRNTERSTREITKOLBEN
UMWERFEN
Hat sich einer die
Nummer von dem Bullen
aufgeschrieben ?
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SCHRECKENS-BEIL
FREUNDSCHAFT
An deine r Stelle wrde
ich das nicht tun.
RUNE DESZORNS
RAAAARGH!
RUNE DESOGERS
Schon so gro und noch
so hsslich
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RUNE DESOGERS
Schon so gro und noch
so hsslich
RUNE DERKRAFT
Der Strkere hat recht.
RUNE DERKRAFT
Der Strkere hat recht.
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DIEBISCHESBEIL
SCHWCHEN
Deine Kraft ist jetzt
mein.
SCHLANGEN-SCHWERT
GIFT
Die bevorzugte Waffe
des Abschaums.
TCKISCHESSTILETT
LANGSAM
Wenn wir uns gaaaanz
langsam bewegen, sehen
sie uns ja vielleicht
nicht
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HEXERSTAB
BETUBEN
Zzzap!
ZAUBER-STAB
BINDEN
Lass besser die Finger
davon.
IMMUN: FREUNDSCHAFT
ZORN!
BERSERKER-HELM
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IMMUN: UNBEWEGLICH
Der Feind ist gro und
du bist klein? Dann
solltest du woanders
sein!
FEIGLING-STIEFEL
IMMUN: ZERBRECHLICH
Hrter ist keiner.
DIAMANT-SCHILD
IMMUN: UMWERFEN
Von betrunkenen
Zwergen empfohlen.
RSTUNG DESBETRUNKENENZWERGS
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IMMUN: LANGSAM
Wenn ich die trage,
brennt die Tanzflche,
Baby!
ELFENSTIEFEL
IMMUN: FROST
Mmmmm. So weich und
kuschelig.
FELLGEFTTERTEARMSCHIENEN
IMMUN: FEUER
Der ist so hei, dass
ichs nicht sein muss.
GESCHMOLZENERSCHILD
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Nichts schtzt besser
als Besserer Schutz!
RUNE DESBESSERENSCHUTZES
Nichts schtzt besser
als Besserer Schutz!
RUNE DESBESSERENSCHUTZES
RUNE DESSCHUTZES
Hr auf, mich zu hauen!
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RUNE DESSCHUTZES
Hr auf, mich zu hauen!
Wer Rstung will, muss
Super! sein.
RUNE DESSUPER-SCHUTZES
IMMUN: GIFT
Keine Angst vor der
gewundenen Schlange.
SCHLANGEN-RSTUNG
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IMMUN: BETUBEN
Mit Bleifasern fr
optimalen Blitzschutz.
HEXERKUTTE
IMMUN: SCHWCHEN
Damit kann ich jetzt
viiiiel lnger und hrter
prgeln!
STACHELHANDSCHUHE
IMMUN: BINDEN
Ich glaube nicht.
MAGIERROBE
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SCHWIERIGES GELNDESEGMENTEFFEKT
SCHWIERIGES GELNDE
Jedes Feld mit schwierigem Gelnde, das ein
Modell betritt, kostet zwei Punkte Geschwindigkeit.
Wenn ein Modell nicht genug Geschwindigkeit
brig hat, um ein Feld mit schwierigem Gelnde zu
betreten, darf es dies auch nicht tun.
LAVASEGMENTEFFEKT
SCHWIERIGES GELNDE, FEUER
Ein Modell, das ein Feld mit Lava betritt, erleidet
den Zustandseffekt Feuer.
GELNDEEFFEKTKARTEN
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