Scheda Personaggio D&D

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scheda completissima editabile in formato pdf del personaggio giocatore del famoso rpg Dungeons & Dragons.

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  • D&D e Dungeons & Dragons sono marchi di propriet della Wizard of the Coast, Inc.

    TIRO SALVEZZA BASE

    MODIFICATORE CARATTERISTICA

    MODIFICATORE MAGIA

    +

    +

    +

    +

    +

    +

    +

    +

    +

    +

    +

    +

    =

    =

    =

    TOTALE MODIFICATORI

    VARI MODIFICATORI TEMPORANEI

    ___________________________________ ___________________________________

    _________________ _________________ _________________ _________________

    ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________

    Nome del Giocatore Nome del Personaggio

    Allineamento Classe Divinit Razza

    Livello Taglia Et Sesso Altezza Peso Capelli Occhi

    FOR

    FOR FORZA

    DES DESTREZZA

    COS COSTITUZIONE

    INT INTELLIGENZA

    SAG SAGGEZZA

    CAR CARISMA

    NOME CARATTERISTICA

    PUNTEGGIO CARATTERISTICA

    MODIFICATORE CARATTERISTICA

    PUNTEGGIO TEMPORANEO

    MODIFICATORE TEMPORANEO

    MODIFICATORI DI CONDIZIONE

    DANNI NON LETALI

    PF PUNTI FERITA

    RD Riduzione del Danno

    INT INTELLIGENZA

    SAG SAGGEZZA

    CAR CARISMA

    TOTALE

    FERITE / PF ATTUALI

    Resistenza Incantesimi

    Resistenza agli Psionici

    Resistenza al Fuoco

    Resistenza al Freddo

    Resistenza allElettricit

    Resistenza allAcido

    Resistenza al Veleno

    Resistenza al Suono

    Resistenza (altro)

    TEMPRA COSTITUZIONE

    RIFLESSI DESTREZZA

    VOLONT SAGGEZZA

    Classe Armatura

    IO

    + + + + + + = +

    CONTATTO Colto alla Sprovvista

    Fall. Inc. Arcani

    Penalit alla Prova Des. Max.

    MOD. DEVIAZIONE

    ARMATURA NATURALE

    MOD. TAGLIA

    MOD. DES

    BONUS SCUDO

    BONUS ARMATURA

    MOD. VARI

    NOTE

    MODIFICATORI DI CONDIZIONE MODIFICATORI DI CONDIZIONE

    Armi e Attacchi

    BONUS DI ATTACCO DANNI CRITICO

    GITTATA TIPO PESO NOTE

    Arma

    BONUS DI ATTACCO DANNI CRITICO

    GITTATA TIPO PESO NOTE

    Arma

    BONUS DI ATTACCO DANNI CRITICO

    GITTATA TIPO PESO NOTE

    Arma

    BONUS DI ATTACCO DANNI CRITICO

    GITTATA TIPO PESO NOTE

    Arma

    Protezioni

    BONUS CA VELOCIT

    PENALIT ALLA PROVA BONUS DI DES. MAX. FALLIMENTO INC. ARCANI

    TIPO PESO PROPRIET SPECIALI / NOTE

    Armatura

    BONUS CA TIPO

    PENALIT ALLA PROVA FALLIMENTO INCANTESIMI ARCANI PESO

    PROPRIET SPECIALI / NOTE

    Scudo

    BONUS CA TIPO

    PESO PROPRIET SPECIALI / NOTE

    Oggetto Protettivo

    BONUS CA TIPO

    PESO PROPRIET SPECIALI / NOTE

    Oggetto Protettivo

    Combattimento

    + + + =

    MOD. VARI

    MOD. TAGLIA

    MOD. FOR

    BONUS DI ATTACCO BASE

    Bonus di Attacco Base

    + + +

    MOD. TEMP.

    MOD. VARI

    INIZIATIVA MIGLIORATA

    MOD. DES

    INIZIATIVA

    = Combattere con Due Armi

    Primaria / Secondaria

    LOTTA

    PROSSIMO LIVELLO

    Punti Esperienza

    Tiri Salvezza

  • D&D e Dungeons & Dragons sono marchi di propriet della Wizard of the Coast, Inc.

    __________________________________________________________________________________ ___

    Nome Abilit Caratt. chiave Totale Mod. Car, Gradi Altro ACROBAZIA Des + + ADDESTRARE ANIMALI Car + + ARTIGIANATO (__________________) Int + + ARTIGIANATO (__________________) Int + + ARTISTA DELLA FUGA Des + + ASCOLTARE Sag + + AUTOIPNOSI Sag + + CAMUFFARE Car + + CAVALCARE Des + + CERCARE Int + + CONCENTRAZIONE Cos + + CONOSCENZE (ARCANE) Int + + CONOSCENZE (ARCHITETTURA E INGEGNERIA) Int + + CONOSCENZE (ARTI PSIONICHE) Int + + CONOSCENZE (DUNGEONS) Int + + CONOSCENZE (GEOGRAFIA) Int + + CONOSCENZE (LOCALI) Int + + CONOSCENZE (NATURA) Int + + CONOSCENZE (NOBILT E REGALIT) Int + + CONOSCENZE (PIANI) Int + + CONOSCENZE (RELIGIONI) Int + + CONOSCENZE (STORIA) Int + + CONOSCENZE (__________________) Int + + CONOSCENZE (__________________) Int + + DECIFRARE SCRITTURE Int + + DIPLOMAZIA Car + + DISATTIVARE CONGEGNI Int + + EQUILIBRIO Des + + FALSIFICARE Int + + GUARIRE Sag + + INTIMIDIRE Car + + INTRATTENERE (________________) Car + + INTRATTENERE (________________) Car + + INTRATTENERE (________________) Car + + INTRATTENERE (________________) Car + + MUOVERSI SILENZIOSAMENTE Des + + NASCONDERSI Des + + NUOTARE X2 For + + OSSERVARE Sag + + PERCEPIRE INTENZIONI Sag + + PROFESSIONE (__________________) Sag + + PROFESSIONE (__________________) Sag + + RACCOGLIERE INFORMAZIONI Car + + RAGGIRARE Car + + RAPIDIT DI MANO Des + + SALTARE For + + SAPIENZA MAGICA Int + + SAPIENZA PSIONICA Int + + SCALARE For + + SCASSINARE SERRATURE Des + + SOPRAVVIVENZA Sag + + UTILIZZARE CORDE Des + + UTILIZZARE OGGETTI MAGICI Car + + UTILIZZARE OGGETTI PSIONICI Car + + VALUTARE Int + + _______________________________ ___ + + _______________________________ ___ + + _______________________________ ___ + +

    CONTRASSEGNARE CON UNA X LE ABILIT DI CLASSE. ABILIT RIUTILIZZABILE - ABILIT UTILIZZABILE IN COMBATTIMENTO SI APPLICA LA PENALIT DI ARMATURA - RICHIEDE ADDESTRAMENTO

    Abilit ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Tratti Razziali ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Privilegi di Classe

    0

    1

    2

    3

    4 5

    6

    7

    8

    9

    INCANTESIMI AL GIORNO

    INCANTESIMI BONUS LIVELLO

    CD SALVEZZA INCANTESIMI

    INCANTESIMI CONOSCIUTI

    Incantesimi

    TIRO SALVEZZA INCANTESIMI

    FALLIMENTO INCANTESIMI ARCANI

    _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Talenti

    ARMI SEMPLICI ARMI DA GUERRA

    SEMPLICI _________________________ DA GUERRA _______________________ __________________________________ __________________________________ ESOTICHE _________________________ __________________________________

    ARMATURE LEGGERE ARMATURE MEDIE ARMATURE PESANTI SCUDI SCUDO TORRE

    Competenze

    DIVINIT: _________________________ Dominio ______________________ Potere concesso _________________ ___________________________ Dominio ______________________ Potere concesso _________________ ___________________________ Dominio ______________________ Potere concesso _________________ ___________________________

    Domini

    Scuola Prescelta

    ___________________________ Scuole Proibite ______________________________________________________

    Scuola di Specializzazione

    Scacciare i Non Morti

    + + +

    MOD. CAR

    SINERGIA

    Prova: 1d20

    MOD. VARI

    + + +

    LIVELLO

    MOD. CAR.

    2d6

    MOD. VARI

    Dadi Vita scacciati:

    Linguaggi

  • D&D e Dungeons & Dragons sono marchi di propriet della Wizard of the Coast, Inc.

    Oggetto I C Z

    Razioni da Viaggio: Pesi TOTALI

    Peso TOTALE trasportato kg I Indossato; Z Zaino; C Cintura

    Equipaggiamento

    ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Gemme e Gioielli

    Monete di Platino ________________________________ Monete dOro ___________________________________ Monete dArgento ________________________________ Monete di Rame __________________________________ ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Monete

    Movimento

    ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Altre propriet

    Velocit Base Velocit Effettiva

    Volare Manovrabilit

    Altro

    Tipo di Movimento

    Tattico (metri/round)

    Locale (metri/minuto)

    Ora (km/h)

    Giorno (km/8 ore)

    Camminare

    Veloci (x2) X

    Correre (x3) X X

    Correre (x4) X X

    Carico

    Carico Leggero Sollevare sopra la Testa

    Carico Medio Sollevare dal Terreno

    Carico Pesante Spingere o Trascinare

    Des. Max. Penalit alla Prova Correre Velocit

    Leggero X 0 x4

    Medio +3 -3 x4

    Pesante +1 -6 x3

    Arm. e Scudo

    TOTALE

    Carico Leggero Medio Pesante