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Name: MU KL IN CH FF GE KO KK BE Geister rufen (MU/IN/ CH): Hilfsfertigkeiten Geister bannen (MU/CH/ KK): Akrobatik (wilde Verrenkungen), Tanzen, Singen, Musizieren (Trommel) Geister binden (KL/IN/ CH): Geister aufnehmen (MU/IN/ KO): Hilfsgeister Hilfsgeist Seite ZfW Komple x Kosten Dauer Zauberdau er Wirkung Rituale Rituale Seite Erlern t Ritualdau er Dauer Zie l Probe Wirkung Grad I (1W AsP, Probe +-0, 50 AP) Abvenenum LC 8 1 Spielrund e sofort PP bannen +Mod. reinigt Speisen und Getränke Blick ins Geisterreich 144 1 Spielrund e RkP* KR S rufen Schamane nimmt in RkW m Magie wahr, während Dauer: Sinnenschärfe –RkP*/2 (Graderhöhung möglich) Geleit des Nipakau 146 ca. 1/2 h permanent P bannen toter Körper wird unbrauchbar für Nekromantie (+RkP*+10), Vorbereitung für Geisterkerker Hauch des [Elements] 147 1 Spielrund e RkP* SR P binden Im Gegenstand manifestiert sich das gewählte Element (siehe AG S.147) Manifesto LC 112 1 Spielrund e 1 min./RkP* SR Z rufen kleine Manifestation eines Elements Rat der Ahnen 148 mehrere h variabel P(S ) rufen +Generation +x ruft einen Geist der Ahnen herbei, dieser gibt Ratschläge, Hilft, geht, o.ä. Grad II (2W AsP, Probe +2, 100 AP) Attributo LC 20 1 Spielrund e 1 h P binden hebt XX um ZfP*/3 Punkte Blick in Liskas Auge 144 ca. 1/2 h siehe Ritualdaue r S rufen Prophezeien +RkP*/2 (auch aktivieren) Exorzismus 145 Sonnenaufgang - Untergang sofort P bannen +Mod. Austreibung von Geistern/Flüchen/Herschaftsritualen; Grad nach pAsP: III: 1 pAsP, IV: 2-4 pAsP, V: 5+ pAsP; pAsP-Kosten = pAsP; Graderhöhung möglich Fluch der Pestilenz LC 58 1 Spielrund e sofort P binden +MR kann beliebige Krankheit anzaubern (außer Duglumspest & Lykanthropie); Grad nach ST: II (1-4), III (5-7), IV (8-10), V (11-15), VI (16+) Geisterbote 146 ca. 1/2 h bis Sonnenaufgan g P rufen +1 á km +x kann P-Ritual auf Reichweite sprechen, P-Ritual +1 Grad Geisterkerker 146 1 Spielrund e RkP* Tage P binden +x Geist wir bis Ende der Dauer in ein Gefäß gebannt Geistheilung 146 ca. 1/2 h/mehrere h sofort P bannen Heilung der Person; Probe +LeP (+LePx3 wenn unter 0) /Krankheit STx2/Gift ST Herr über das Tierreich LC 72 1 Spielrund e RkP* SR P bannen +MR kann Tier in 3m Befehle geben; Grad nach GW: II (1-7), III (8-14), IV (15+) Hilferuf 147 10 Aktionen 10-RkP* KR P rufen ruft Totengeist o. Kobold o. Fee (RkP*x100 m r) zur Hilfe herbei Reinigen des Wassers 149 ca. 1/2 h sofort P bannen +2 á 10 Maß Salzwasser wird genießbar gemacht (kein Salz mehr), nur in höchster Not

Schamanenbrief (Tocamuyac)

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Weil es so viel Spass macht hier!

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Schamanenbrief (Tocamuyac)

Name:MUKLIN

CHFFGEKOKKBE

Geister rufen (MU/IN/CH):Hilfsfertigkeiten

Geister bannen (MU/CH/KK):Akrobatik (wilde Verrenkungen), Tanzen, Singen, Musizieren (Trommel)

Geister binden(KL/IN/CH):

Geister aufnehmen(MU/IN/KO):

Hilfsgeister

HilfsgeistSeiteZfWKomplexKostenDauerZauberdauerWirkung

Rituale

RitualeSeiteErlerntRitualdauerDauerZielProbeWirkung

Grad I(1W AsP, Probe +-0, 50 AP)

AbvenenumLC 81 SpielrundesofortPPbannen +Mod.reinigt Speisen und Getrnke

Blick ins Geisterreich1441 SpielrundeRkP* KRSrufenSchamane nimmt in RkW m Magie wahr, whrend Dauer: Sinnenschrfe RkP*/2 (Graderhhung mglich)

Geleit des Nipakau146ca. 1/2 hpermanentPbannentoter Krper wird unbrauchbar fr Nekromantie (+RkP*+10), Vorbereitung fr Geisterkerker

Hauch des [Elements]1471 SpielrundeRkP* SRPbindenIm Gegenstand manifestiert sich das gewhlte Element (siehe AG S.147)

ManifestoLC 1121 Spielrunde1 min./RkP* SRZrufenkleine Manifestation eines Elements

Rat der Ahnen148mehrere hvariabelP(S)rufen +Generation +xruft einen Geist der Ahnen herbei, dieser gibt Ratschlge, Hilft, geht, o..

Grad II(2W AsP, Probe +2, 100 AP)

AttributoLC 201 Spielrunde1 hPbindenhebt XX um ZfP*/3 Punkte

Blick in Liskas Auge144ca. 1/2 hsiehe RitualdauerSrufenProphezeien +RkP*/2 (auch aktivieren)

Exorzismus145Sonnenaufgang - UntergangsofortPbannen +Mod.Austreibung von Geistern/Flchen/Herschaftsritualen; Grad nach pAsP: III: 1 pAsP, IV: 2-4 pAsP, V: 5+ pAsP; pAsP-Kosten = pAsP; Graderhhung mglich

Fluch der PestilenzLC 581 SpielrundesofortPbinden +MRkann beliebige Krankheit anzaubern (auer Duglumspest & Lykanthropie); Grad nach ST: II (1-4), III (5-7), IV (8-10), V (11-15), VI (16+)

Geisterbote146ca. 1/2 hbis SonnenaufgangPrufen +1 km +xkann P-Ritual auf Reichweite sprechen, P-Ritual +1 Grad

Geisterkerker1461 SpielrundeRkP* TagePbinden +xGeist wir bis Ende der Dauer in ein Gef gebannt

Geistheilung146ca. 1/2 h/mehrere hsofortPbannenHeilung der Person; Probe +LeP (+LePx3 wenn unter 0) /Krankheit STx2/Gift ST

Herr ber das TierreichLC 721 SpielrundeRkP* SRPbannen +MRkann Tier in 3m Befehle geben; Grad nach GW: II (1-7), III (8-14), IV (15+)

Hilferuf14710 Aktionen10-RkP* KRPrufenruft Totengeist o. Kobold o. Fee (RkP*x100 m r) zur Hilfe herbei

Reinigen des Wassers149ca. 1/2 hsofortPbannen +2 10 MaSalzwasser wird geniebar gemacht (kein Salz mehr), nur in hchster Not

Stimme des Nipakau1501 SpielrundeRkP* SRPrufen befragt Tiere (+MR)/Objekte (beseelt: +0, unbeseelt: +6)/Pflanzen (beseelt: +0, unbeseelt +3) nach Erinnerungen

Zeichen setzen151mehrere hRkP* WochenPbinden +Wrter/2hinterlsst unsichtbare Botschaft, Hellsichtmagie +RkP* fr Nicht-Tocamuyac

Grad III(3W AsP, Probe +4, 150 AP)

AdlerschwingeLC 101 SpielrundeRkP* SRSaufnehmenZauberer verwandelt sich in gewhltes Tier (LC S.10)

Farben des Krieges 145mehrere hRkP* TagePPPbindenRkW/2 Krieger: MU+2, AT+2, FK+2, Sinnenschrfe+4; nur solange Kriegsziel verfolgt

Freie Seelenfahrt146ca. 1/2 hsofortSrufenSchamane geht in die Geisterwelt; RkP* fr RD o. Werte (siehe MGS S.67)

Kraft des Tayas148mehrere hRkP* TagePPPrufenSippenversammlungsplatz wird eingeweiht, Sagen/legenden 3 erleichtert

Macht der Elemente1481 Spielrundesiehe ZauberPrufenruft Elementargeist o. Dschinn (Grad V), siehe LC S.52/45 (RkP* fr ZfP*)

Tauschplatz150ca. 1/2 hRkP* hPPbindenfairer Tauschhandel, Schtzen -RkP*/2, berzeugen/berreden +RkP*, berreden (Lgen) +RkP*x2

ZauberklingeSRD 1251 SpielrundeRkP* TagePbindenverwandelt profane TP in magische TP

Grad IV(4W AsP, Probe +6, 200 AP)

Hairuf147/1511 Spielrunde10 -RkP* SR bis AnkunftPPrufenruft RkP* Haie herbei

WettermeisterschaftLC 1821 SpielrundeRkP* SRZZZbannen +Mod.in RkWx50 m ndert sich das Wetter (siehe LC S. 182)

Zustzliche Rituale

Knochenkeule

Keule (Tier)Typ/eBEDKTP/KKWMATPATPINIBFBesonderes

///

Keulenrituale

RitualBelegtKostenVoraussetzungenProbeKosten#Wirkung

Weihe der Keule100 APRK (Scha)GB +3 (+pAsP)3W AsP (1 pAsP)Bindung der Keule an den Schamanen, gilt als magische Waffe, Schamane weis bis RkP*x2 km die Richtung zur Keule

Hrte der Keule50 APRK (Scha)GB +BF-Senkung/+5 fr BF%1W AsP BF-/

3W AsP (1 pAsP) = BF%BF-Senkung der Keule, wenn bei -5 kann BF% gezaubert werden

Opferkeule100 APRK (Scha), SF BlutmagieGB +74W AsPDruide kann hlfte der LE von Tieren benutzten und fremnde LE statt AuP bei Prophezeien benutzen

Gespr der Keule100 APGeister Binden 5GB +Magiegespr3W AsP (1 pAsP)Keule hat fr Berhrung Magiegespr von RkP*/2 (#: RkP*/4, max. 18), Meister wrfelt W20 auf Magiegespr

Kraft der Keule75 APGeister Binden 7GB +3 (+akt. mTP)3W AsP (x pAsP)steigert: +1 mTP (max. TPx2) 3 pAsP, +3 mTP: +1 TP; (W6=4)

Hilfe der Keule100 APGeister Binden 7GB +5/+8/+123W AsP (1/3/5 pAsP) #: jedes Schamenenritaul (auer Keulen) erleichtert um 1

Nhe zur Natur100 APGeister Binden 7GB +5/+8/+123W AsP (2 pAsP) #: CH-Proben -1 auf Elementarwesen

Zauber der Keule100 APGeister Binden 9GB +7/+10/+133W AsP (1/3/5 pAsP) #: AsP-Kosten jedes Rituals -1 (min. 1AsP; keine pAsP)

Bann der Keule150 APGeister Binden 11GB +9/+12/+153W AsP (1/2/3 pAsP) #: Beherrschungsproben -1

Geist der Keule200 APGeister Binden 11GB +0(Geist) +3(Elementargeist) +6(Dschinn/Dmon)4W AsP (x pAsP)Bindung Elementar-/Ahnengeist in Keule (besessenes Artefakt), LO: RkP*+ pAsP; weiteres siehe AG S.154

Apport der Keule200 APGeister Binden 11, Geister Rufen 11GB +115W AsP (1 pAsP)ruft Keule von bis zu RkP*+3 km zurck

Name:MUKLIN

CHFFGEKOKKBE

Hochschamane

Geister aufnehmen(MU/IN/KO):

Mirakel

Mirakel + (+-0) (Leittalente)Mirakel (+18)

Eigenschaften:MU, IN, CH, KO, Gabe GefahreninstinktEigenschaften:----

Talente:Schleichen, Selbstbeherrschung, Sich Verstecken, Talente:Betren, Falschspiel, berreden (Lgen)

Sinnenschrfe, Lehren, Menschenkenntnis, berzeugen,

Fhrtensuchen, Orientierung, Wettervorhersage,

Wildnisleben

Liturgien

LiturgieSeiteErlerntGebetdauerDauerZielWirkung

Grad I(5 KaP, Probe +-0, 50 AP)

Gttliches Zeichen975 AktionenLkP* SRZZgttliches Zeichen erscheint, alle Glubigen bekommen MU+1

Kleines Tabu101/10712 Aktionenmax. LkP* WochenPPersonen verlieren Bedrfnis zu Reden, erwhren: Selbstbeherrschung +LkP*/2+5

Objektsegen1031 Spielrundemax. LkP* TageSSegnung von max. LkW Liter Substanz, geringer Schaden gegen Dmonen (MGS 52/56f.)

Grad II(10 KaP, Probe +2, 100 AP)

Auge der wartenden Seelen90/1021 Spielrundemax. LkP* SRSGeweihter kann vorhandene Geister/Dmonen/Elementare u.s.w. sehen und ansprechen

Handwerkssegen981 Spielrundemax. LkP* TagePMirakel+ auf andere Personen

Heiliger Befehl9910 Aktionenmax. LkP* TagePOpfer befolgt Befehl des Geweihten, erwehren: Selbstbeherrschung+LkP*+5

Objektweihe103mehrere hmax. LkP* Wochen/perm.Psolange sich Trger Gttergefllig verhlt: verletzend gegen Dmonen u.s.w., BF:%, Bindung von Liturgien mglich (Graderhhung)

Weihe der letzten Ruhestatt114ca. 1/2 hpermanentZGrab ist 2x geweiht, Invokationen +LkP*+5, MU+Totenangst zum Grabrubern, zus. KaP mglich (Erschwerung der Proben)

Grad III(15 KaP, Probe +4, 150 AP)

Heilung des Tapams99/108X x ca. 1/2 hLkP* Wochen/perm.Perschwert um ST der Krankheit/Sucht, HK Seele zum erleichtern, Heilung von Schten/Krankheiten (auch perm. Grad IV)

Kamaluqs Unerbittlicher Speer101/901 SpielrundevariabelPGeweihter kann 3 Untote erlsen, zus. Untoter: 5 KaP; Weihrauch, o. geweihte Graberde bentigt

Purgation105X x ca. 1/2 hsofortPEntzug von Astralenergie aus Artefakten oder Personen (Graderhhung)

Tabu111/1091 SpielrundepermanentPPerson darf nicht mehr ber benanntes Thema sprechen, sonst schwere Ahndung

Visionssuche114mehrere hsofortSLkP*W6 Entrckung, Prophezeien auf 5+LkP*/2, LkP* Erschpfung, -LkP*x2 AuP

Grad IV(20 KaP, Probe +6, 200 AP)

Bann der Geisterkrfte90/1051 SpielrundeLkP* SRZ10m r Zone in der alle Zauber aufgehoben werden, zweifach geweiht

Erlsung des Tapams94/91mehrere hpermanentPPerson vergisst Zeitraum/Bereich; Person erinnert sich an Zeitraum/Bereich (Vergessenszauber +LkP*+10)

Indoktrination100X x ca. hpermanentPWeitergabe von Liturgien an ausgewhlte Schler

Kamaluqs Fluch101/110ZeremonieLkP* MonatePverstt Verbrecher aus Sippengemeinschaft (Erhhung der Dauer mglich); Kamaluq: bei Tot wird Seele fr Dauer im Krper gefangen

Ordination104X x ca. 1/2 hpermanentPSeele eines Novizen wird von der Gottheit geprft, wenn positiv, wird Novize zum Geweihten

Grad V(25 KaP, 1 pKaP, Probe +8, 250 AP)

Ewiger Wchter94mehrere hpermanentSVerwandlung in Jaguar, Vollbesitz mentaler & geistiger Fhigkeiten, max. RkP* km vom Ort der Liturgie entfernen, Weitergabe des Geistes an Nachkommen

Konsekration101variabel1 Tag/perm.ZAnbietung eines Bereiches an die Gottheit fr einen Tempel, nach einem Tag Entscheidung

Obarans Bannstrahl103/1155-15 AktionensofortPDmoenen mit max. Liturgie Hrnern tot, Paktierer LkP*+15x2 SP, Menschen bewusstlos und 0 AsP

Zustzliche Liturgien

Zustzliche Zauber

Druidische Reprsentation (1000 AP / seltener Lehrmeister)

ZaubernameS.ProbeKomplexMerkmal/-eSpezialisierungHausKomplexWirkungZfW