Savage Worlds - Resumo de Regras

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  • PERSONAGENS

    Carta Selvagem: Personagens de jogador e NPCs importantes, rolam um dado selvagem (d6 identificvel) junto com o seu dado de caracterstica e escolhem o melhor valor.

    TESTES

    Teste simples: Role o dado da caracterstica contra uma dificuldade 4

    Modificadores: Tarefa fcil +2, tarefa difcil -2, tarefa muito difcil -4.

    Ases: Tirar o valor mximo do dado abre esse dado para uma nova rolagem com ele. Some os resultados. Aplique os modificadores depois dos valores somados.

    Ampliaes: Cada 4 pontos acima do que voc precisa para ter sucesso uma ampliao.

    Tentativas no treinadas: Role 1d4 e subtraia 2. O dado selvagem tambm recebe -2.

    Rolagens resistidas: O personagem ativo rola primeiro, e se quiser gastar benes, tem de gastar agora. S depois o oponente rola. Quem tirar valor maior, vence. O resultado perdedor a dificuldade a fim de determinar Ampliaes.

    Rolagens cooperativas: O personagem rola e adiciona +1 para cada sucesso e cada ampliao que seus companheiros conseguirem, at um mximo de +4 para todas as tarefas exceto aquelas envolvendo Fora, que no possuem mximo.

    Rolagens em grupo: Rolagem de Caracterstica que no seja de combate para um grupo de Extras, role um dado de Caracterstica junto de um Dado Selvagem. Pegue o melhor dos dois como sempre e trate como o resultado do grupo.

    Olhos de Serpente: Par de 1s, falha crtica.

    BENES

    Comeo da sesso: 3 benes por jogador

    Re-rolar um teste de caracterstica: Refaa a rolagem inteira e escolha o melhor resultado.

    No pode ser usado em tabelas ou dano: Exceto se especificado por vantagens

    Rolagens de Absoro

    Benes do mestre: 1 por cada personagem de jogador, 2 por cada NPC Carta Selvagem

    COMBATE

    Alcance: Quadrado de 1 polegada = 2m

    Tempo: Rodadas de 6 segundos

    Extras aliados: Divididos entre os jogadores para serem usados por eles

    Iniciativa: Baralho com os curingas; cada Carta Selvagem pega uma carta, aliados sob controle desse jogador agem junto; para cada grupo de NPCs extras o mestre pega uma carta; embaralhe sempre que sair um curinga; ordem decrescente do s at o Dois; empates so resolvidos pela ordem dos naipes: primeiro Espadas, depois Copas, Ouros e Paus. Curinga permite agir a qualquer momento na rodada, mesmo interrompendo a ao de outro personagem, e adiciona +2 a todos os testes de Caracterstica nesta rodada e tambm +2 aos totais de dano; possvel Aguardar, agindo mais tarde a qualquer momento dentro da rodada, exceto nos casos em que ele fique Abalado, situao em que obrigado a agir naquele momento. Se um personagem em Aguardar quiser interromper uma ao (incluindo um rival que tambm esteja Aguardando), ele e o oponente fazem rolagens resistidas de Agilidade. Aquele que tiver a rolagem mais alta age primeiro. No caso raro de um empate, as aes so simultneas.

    Surpresa: O lado que inicia a luta no saca cartas, mas comea a luta Aguardando. Vtimas de ataques surpresa tm de fazer rolagens de Perceber. Aqueles que tiverem sucesso sacam normalmente. Quem falhar no recebe nenhuma carta na primeira rodada do combate.

    RESUMO DE REGRAS

    1

  • MOVIMENTO

    Deslocamento: At seu movimento (quadrados) ao livre e no causa penalidades.

    Agachado: movimentao, corre metade velocidade; ataques distncia contra ele sofrem penalidade de -1.

    Prostrado: Levantar-se custa 2 de movimento; Cobertura Mdia contra a maioria dos ataques distncia, mas os ataques distncia dentro de 3 quadros ignoram o modificador. -2 em aparar e -2 das rolagens de lutar em corpo a corpo.

    Rastejar: 2 quadros por turno. Conta como prostrado caso seja alvejado.

    Saltar: 1 quadro horizontalmente parado ou at 2 quadros com uma corrida para impulso. Rolagem bem-sucedida de Fora garante um quadro extra de distncia.

    Terreno Acidentado: Conte cada quadro de terreno acidentado como dois para o propsito de movimento.

    Correndo: Pode correr um adicional de 1d6 quadros durante seu turno. Penalidade de -2 (a penalidade padro por ao mltipla) em todas as outras aes enquanto estiver correndo.

    AES

    Aes: Preparar um item, sacar uma espada ou outras tarefas rpidas normalmente levam uma ao. Aes mais complexas, como acender uma tocha, vasculhar dentro de uma mochila para encontrar um item pequeno e assim por diante, podem exigir um nmero aleatrio de rodadas (como 1d6 rodadas).

    Preparando Armas: Sacar uma arma leva uma rodada inteira, mas um personagem pode fazer isso mais rpido se desejar. Entretanto, isso uma ao e sendo assim inflige penalidade padro de -2 por ao mltipla na rolagem de ataque do personagem. Sacar duas armas de uma s vez, sacar uma arma de um local complicado (como de um coldre de tornozelo ou de dentro de um casaco) ou sacar uma arma grande ou desbalanceada (um rifle, uma espingarda, etc.), ainda inflige uma nica penalidade de -2, mas exige uma rolagem de Agilidade. Se a rolagem falhar, a arma sacada, mas o personagem no pode atacar nesta rodada.

    Ao Mltipla: Cada tentativa de ao adicional em uma rodada subtrai 2 de todas as rolagens; no pode atirar mais do que a Cadncia de Tiro da sua arma em uma rodada; no pode efetuar mais de um ataque de Lutar com a mesma arma em uma rodada; recebe um Dado Selvagem em cada ao; algumas aes menores so livres e no infligem penalidades por ao mltipla.

    ATAQUES

    Ataques Corporais: Dificuldade = Aparar do oponente. Se seu ataque acertar com uma ampliao (ou mais), adicione +1d6 ao seu dano total. O d6 pode abrir da mesma forma que qualquer outra rolagem de dano.

    Ataques Distncia: Dificuldade distncia Curta = 4. Disparos distncia Mdia subtraem 2 da rolagem e disparos Longa distncia subtraem 4 da rolagem. Se seu ataque acertar com uma ampliao (ou mais), adicione +1d6 ao seu dano total. O d6 pode abrir da mesma forma que qualquer outra rolagem de dano. A Cadncia de Tiro determina quantos dados de Atirar o personagem rola ao atirar com a arma. Esses disparos adicionais devem ser feitos ao mesmo tempo e cada ponto de CdT garante ao heri outro dado de Atirar. Uma pistola com uma CdT de 2, por exemplo, d ao personagem dois dados de Atirar, que podem ser direcionados a dois alvos diferentes. Cartas Selvagens como sempre rolam um Dado Selvagem com a rolagem de Atirar, e podem us-lo no lugar de um dos dados de Atirar se eles quiserem.

    Cobertura: Atacantes sofrem penalidade para atingir um alvo atrs de cobertura; Cobertura Leve: -1 nas rolagens se a metade de seus alvos ou menos estiver oculta; Cobertura Mdia: -2 se mais da metade do alvo estiver fora de vista; Cobertura Pesada: A penalidade -4 se apenas uma pequena parte do alvo for visvel; Cobertura Quase Total: - 6 atravs de uma abertura muito estreita que oferece cobertura quase total, como uma seteira.

    Iluminao: Penumbra -1 nas rolagens de ataque; Escurido normal com alguma luz -2 e alvos no so visveis alm de 10 quadros; Escuro Como Breu alvos so invisveis mas se um personagem souber aproximadamente onde a vtima est, poder ser atacada com -4.

    Atirando as Cegas: Rolagem de Atirar com -4; caso acerte, o alvo pode fazer uma rolagem simples de Furtividade para ignorar o ataque (ele erra). A rolagem de Furtividade feita com -2 se o ataque foi feito com uma CdT de 3 ou mais.

    2

  • DANO

    Combate desarmado: Dado de fora

    Armas Brancas: Dado de fora + bnus da arma

    Ataque distncia: Bnus da arma

    Ampliaes: Uma ou mais ampliaes no ataque = +1d6 no dano (independente de quantas ampliaes).

    Resistncia: O dano comparado Resistncia do alvo

    - Sucesso: O alvo fica Abalado; se j estava Abalado, sofre um ferimento e permanece Abalado

    - Ampliaes: O alvo recebe um ferimento a cada Ampliao

    Efeitos de Dano:

    - Abalado: Na sua ao, rola Esprito; falha: permanece abalado e s pode fazer aes livres; sucesso: no est mais abalado mas s pode fazer aes livres; ampliao: no est abalado e pode agir normalmente; (pode gastar Benes a qualquer momento para remover a condio Abalado)

    - Ferimentos: Extras feridos so removidos do jogo, e cartas selvagens podem receber at 3 ferimentos; cada ferimento causa -1 de penalidade em testes de caractersticas e movimentao;

    - Incapacitao: Feridos demais para fazer qualquer coisa til. Eles no podem efetuar aes e no sacam Cartas de Ao em combate; faa uma rolagem de Vigor imediatamente; total de 1 ou menos: morre; falha: recebe uma leso conforme tabela, essa leso permanente e o personagem est sangrando; sucesso: recebe uma leso conforme a tabela, essa leso some quando todos os ferimentos desse ataque forem curados; ampliao: recebe uma leso que some depois de 24h ou quando todos os ferimentos forem curados

    - Sangrando: Personagens Lesionados rolam Vigor no comeo de cada rodada, antes das cartas de ao serem sacadas; sucesso: continua rolando a cada rodada; ampliao: estabiliza e no precisa mais de rolagens; falha: morre. Rolagem de Curar bem sucedida feita por outro personagem para o sangramento.

    3

  • TABELA DE LESES

    2D6 Ferimento

    2 Impronunciveis: Se a leso for permanente, a capacidade reprodutiva est fora de questo sem uma cirurgia milagrosa ou magia. No h nenhum outro efeito desse resultado.

    3-4Brao: Role aleatoriamente para o brao esquerdo ou direito; ele est inutilizado como na Complicao Um Brao (entretanto se o brao afetado for o primrio, as penalidades de mo inbil ainda se aplicam ao outro).

    5-9

    Vsceras: Seu heri levou um ferimento entre a virilha e o queixo. Role 1d6:

    1-2 Rompido: Agilidade reduzida em um tipo de dado (mnimo d4).

    3-4 Esmagado: Vigor reduzido em um tipo de dado (mnimo d4).

    5-6 Estourado: Fora reduzida em um tipo de dado (mnimo d4).

    10 Perna: Recebe a Complicao Manco (ou Uma Perna se j era Manco).

    11-12

    Cabea: Uma leso atroz na cabea. Role 1d6:

    1-2 Cicatriz Horrenda: Seu heri agora possui a Complicao Feio.

    3-4 Cego: Um olho danificado. Recebe a Complicao Um Olho (ou a Complicao Cego se tinha apenas um olho bom).

    5-6 Dano Cerebral: Trauma massivo na cabea. Astcia reduzida em um tipo de dado (mni-mo d4).

    Rolagens de Absoro: Gaste 1 Bene e role Vigor. Um sucesso e cada ampliao reduzem o nmero de ferimentos sofridos pelo ataque em um.

    Regras Situacionais de Combate:

    Agarrar: Rolagem de Lutar para agarrar. Ampliao = Inimigo Abalado; Defensor faz rolagem resistida de Fora ou Agilidade para se libertar (qualquer outra ao com -4); Atacante pode fazer rolagem resistida de Fora ou Agilidade para causar dano

    Agrupar: Lutar +1 por atacante adicional; mximo de +4

    Armas de Distncia em Combate Corporal: Pistolas apenas; Dificuldade o Aparar do defensor

    Armas Improvisadas: Armas Pequenas: Distncia 3/6/12, Dano For+d4, CdT 1, For Min d4, Ataque e Aparar -1; Armas Mdias: Distncia 2/4/8, Dano For+d6, CdT 1, For Min d6,

    Ataque e Aparar -1, Armas Grandes: Distncia 1/2/4, Dano For+d8, CdT 1, For Min d8, Ataque e Aparar -1

    Ataque com a Mo Inbil: -2 para Lutar/Atirar com a mo inbil

    Ataque Rpido: Efetua at 3 ataques de Lutar com -4; ou atira at 6 disparos de uma arma semiautomtica ou revolver com uma penalidade de -4 em cada dado

    Ataque Selvagem: Lutar +2; Dano +2; Aparar -2 at a prxima ao

    4

  • Ataque de Toque: Lutar +2

    Ataques de rea: Alvos dentro do modelo sofrem dano, trate cobertura como armadura; rolagens de ataque perdidas causam desvio de 1d6 quadros para armas arremessadas, 1d10 quadros para armas lanadas; x1 para Curto, x2 para Mdio, x3 para Longo

    Ataques Localizados: Brao -2; Cabea -4, dano +4; Alvo Pequeno -4; Alvo Minsculo -6

    Atirando no Corpo a corpo: Veja Espectadores Inocentes

    Cobertura: Leve -1; Mdia -2; Pesada -4

    Dano No-Letal: Personagens so nocauteados ao invs de potencialmente mortos ao estarem Incapacitados

    Defender: Aparar +2; personagem no pode tomar outras aes

    Defensor Desarmado: Atacantes armados ganham +2 em Lutar

    Defesa Total: Rolagem de Lutar com +2 substitui Aparar se for maior

    Desarmar: Ataque -2; defensor faz rolagem de Fora contra o dano ou larga a arma

    Duas Armas: Ataque -2; adicional de -2 para mo inbil se no for Ambidestro

    Duplo Disparo/Rajada de 3 Balas: Ataque e dano +1/ ataque e dano +2

    Empurrar: Empurra o alvo 1 quadro com um sucesso e 2 com uma ampliao na rolagem de Fora,

    Pancada com Escudo: Como acima, mas causa Fora de dano, +1 por um escudo pequeno, +2 por um escudo mdio, +3 por um escudo grande, Derrubar Prostrado: O defensor derrubado prostrado

    Escurido: Penumbra -1; Escurido -2, alvos no visveis alm de 10 quadros

    Escuro Como o Breu: Alvos precisam ser detectados para ser atacados com -4

    Espectadores Inocentes: Rolagem perdida de 1 em Arremessar ou Atirar (1 ou 2 com espingardas ou fogo automtico) atinge alvo adjacente aleatrio

    Finalizao: Ataque e dano +4

    Fogo Automtico: Role um nmero de dados de Atirar igual Cadncia de Tiro da arma. Subtraia 2 por causa do recuo. Compare cada dado separadamente com a Dificuldade para verificar se ocorre um acerto. Cada dado rolado consome a cadncia de tiro da arma em quantidade de munies (embora apenas 1 das balas tenha chance de acertar). Para suprimir uma rea, use um modelo mdio de exploso e role um Atirar s, incluindo todas as penalidades. Se o ataque for bem-sucedido, todos os alvos possveis dentro da rea fazem rolagens de Esprito, adicionando a essa rolagem quaisquer modificadores de cobertura que eles normalmente teriam contra de ataques distncia. Os que falham so Abalados. Aqueles que rolarem um 1 em seu dado de Esprito (independente de qualquer Dado Selvagem) so atingidos pelo ataque e sofrem dano normalmente. Fogo de supresso usa cinco vezes a Cadncia de Tiro da arma em munio.

    Fogo de Supresso: Com uma rolagem bem-sucedida de Atirar, alvos num Modelo Mdio de Exploso fazem uma rolagem de Esprito ou so Abalados; numa rolagem de 1 atingido pelo dano normalmente

    Golpe de Misericrdia: Mata instantaneamente um inimigo indefeso com uma arma letal

    Mirar: Arremessar/Atirar +2 se o personagem no se mover

    Obstculos: Se o ataque acertar apesar a penalidade do encobrimento, o obstculo atua como Armadura

    Plataforma Instvel: -2 para Atirar de um veculo ou animal em movimento

    Prostrado: Como cobertura Mdia; defensores prostrados tm Lutar -2, Aparar -2

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  • Quebrando Coisas: Objetos tem Aparar 2; No conta bnus de ampliaes ou Ases. Se a rolagem de dano igualar ou exceder a Resistncia do objeto, ele quebrado, retorcido, despedaado ou de alguma outra forma arruinado.

    Retirada de Combate Corporal: Inimigos adjacentes recebem um ataque livre contra o personagem escapando

    Testes de Vontade: Intimidao (resistida por Esprito) e Provocar (resistida por Astcia) em combate. Modificadores de +2 por situao, a critrio do Mestre. Sucesso = bnus de +2 em sua prxima ao contra o defensor durante este combate. Ampliao = bnus e faz o defensor ficar Abalado.

    Truques: Descreva a ao; faa uma rolagem resistida de Agilidade ou Astcia; oponente est com Aparar -2 at sua prxima ao; com uma ampliao, o inimigo est com Aparar -2 e Abalado

    Tabela de Resistncia de Obstculos (para atacar atravs de objetos)

    RESISTNCIA OBSTCULO

    +1 Vidro, couro

    +2 Janela de vidro, escudo

    +3 Parede de interiores moderna, folha de metal, porta de carro

    +4 Porta de carvalho, folha grossa de metal

    +6 Muro de blocos de concreto

    +8 Muro de tijolos

    +10 Muro de pedra, vidro blindado

    Tabela de Resistncia de Objetos

    OBJETO RESISTNCIA TIPO DE DANO (Que pode afet-lo)

    Porta Leve 8 Contundente, Cortante

    Porta Pesada 10 Contundente, Cortante

    Fechadura 8 Contundente, Perfurante

    Algemas 12 Contundente, Cortante, Perfurante

    Faca, Espada 10 Contundente, Cortante

    Corda 4 Cortante, Perfurante

    Escudo Pequeno 8 Contundente, Cortante

    Escudo Mdio 10 Contundente, Cortante

    Escudo Grande 12 Contundente, Cortante

    CURA

    Curar: Tratar ferimentos sofrido dentro da ultima hora. Cada tentativa leva 10 minutos; s pode tentar uma vez, mas outro personagem pode tentar uma rolagem de Curar, mas uma vez tentado, o curandeiro fez tudo que podia por este paciente em particular. Sucesso: remove um ferimento; Ampliao: remove dois frimentos

    Modificadores:

    - O Curandeiro precisa subtrair os nveis de ferimento do paciente da sua rolagem de percia.

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  • - Um personagem ferido tentando curar suas prprias leses sofre o dobro de ambos os efeitos (seus ferimentos mais a penalidade de ferimento na rolagem de Curar).

    - Exige alguns suprimentos bsicos como bandagens e gua razoavelmente limpa. Se estes no estiverem disponveis, o curandeiro sofre uma penalidade de -2 em sua rolagem.

    - Hora de Ouro: Depois de uma hora, apenas cura natural ou o poder de Cura Maior podem ajudar.

    - Pacientes Incapacitados: Se uma vtima estiver Incapacitada, o curandeiro primeiro precisa tentar uma rolagem de Curar para remover essa condio. Ele pode ento tentar rolagens adicionais de Curar para remover ferimentos reais.

    Cura Natural: A cada cinco dias, rolagens de Vigor. Cartas Selvagens removem um nvel de ferimento (ou sua condio de Incapacitado) com um sucesso ou melhoram dois passos com uma ampliao. Uma falha crtica em uma rolagem de cura natural aumenta o nvel de ferimentos de um Carta Selvagem em um. Se o heri j possua trs ferimentos ele fica Incapacitado. Extras perdem sua condio de Incapacitado com um sucesso e morrem se eles rolarem um 1 em seu dado de Vigor. Subtraia penalidades de ferimento desta rolagem, assim como tambm qualquer dos modificadores abaixo. Esses so cumulativos, sendo assim viajar sob frio intenso com um ferimento uma penalidade total de -5, por exemplo. Cuidado mdico indica que algum com a percia Curar est ativamente examinando os ferimentos do paciente, trocando curativos, aplicando quaisquer medicamentos disponveis e no geral cuidando do bem-estar do paciente.

    TABELA DE MODIFICADORES DE CURA

    MODIFICADOR CONDIO

    -2 Viagem difcil; sem cuidados mdicos; ou condies climticas ruins, como o frio, calor ou chuva intensa

    Cuidados mdicos (1940 ou antes)

    +1 Cuidados mdicos (1941 ou depois)

    +2 Cuidados mdicos (2010 e alm)

    Consequncias: Depois de um combate, os jogadores fazem rolagens de Vigor para todos os seus aliados feridos e o Mestre para os inimigos. Com um sucesso, o Extra est vivo, mas Incapacitado (falha indica morte). Com uma ampliao, os ferimentos foram apenas superficiais e o personagem pode agir normalmente.

    - Andando Ferido: faa uma segunda rolagem de Vigor para cada um. Aqueles que conseguirem esto andando feridos eles podem cambalear lentamente, mas ainda no podem lutar ou realizar outras aes teis. Aqueles que no conseguirem a rolagem podem ser movidos, mas com risco de agravar suas leses. Eles precisam fazer outra rolagem de Vigor por e a cada hora de movimento. Caso falhem, comeam a morrer. Podem ser estabilizados com uma rolagem de Curar com -2, mas qualquer movimento adicional sem dvida ser fatal.

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  • REGRAS SITUACIONAIS

    Conflito Social: Trs rodadas, cada uma focando um argumento ou argumentos fortemente conectados; A cada rodada, o jogador interpreta seu argumento e faz uma rolagem de Persuaso (ou uma rolagem resistida de Persuaso se um rival estiver argumentando contra ele). Um orador acumula um sucesso por cada sucesso e ampliao na rolagem de Persuaso. Ao fim da terceira rodada ou conflito, o lado com mais sucessos vence o debate. Quanto mais sucessos mais convencido o alvo a ser persuadido foi, como mostrado na Tabela de Conflito Social. +2 ou -2 de modificador devido aos argumentos. Para debater argumentos que dependam de conhecimentos, o personagem rola o menor valor entre Persuaso e esse conhecimento.

    TABELA DE MARGEM DE VITRIA DE CONFLITO SOCIAL

    MARGEM DE VITRIA RESULTADO

    EmpateA questo incerta e nenhuma ao tomada at evidncias novas e mais convincentes puderem ser apresentadas para reabrir as negociaes. Num processo judicial, a defesa

    venceria com o nus da prova cabendo acusao.

    1-2

    O alvo no inteiramente convencido, mas decide que melhor prevenir do que reme-diar. Ele fornece a quantidade de apoio possvel. Num processo judicial, o jri apenas sente uma dvida razovel se a defesa vencer ou atribui a sentena mnima se a acusa-

    o vencer.

    3-4

    O alvo razoavelmente convencido. Ele fornece a ajuda requisitada, mais ou menos, mas pode ter condies ou pedir favores em troca. Num processo judicial, o juiz proclama uma sentena severa se a acusao vencer. Se a defesa vencer o ru inocentado de

    todas as acusaes.

    5+ O alvo tem certeza da sua deciso. Ele fornece mais apoio que o solicitado. Se a acu-sao vencer em processo judicial, o ru recebe a pena mxima.

    Medo: Rolagem de Esprito; sucesso = personagem consegue superar a situao e seguir em frente. Falha =depende se a causa do teste era de natureza grotesca ou aterrorizante.

    - Medo/Nusea: Se a cena for grotesca ou horrvel, o personagem Abalado e precisa fazer uma rolagem de Vigor ou sofrer severamente de nusea/choque mental que causa um nvel de Fadiga pelo resto do encontro. Um 1 natural no dado de Esprito (independente do Dado Selvagem) tambm obriga a vtima a rolar na Tabela de Medo.

    - Terror: Uma ameaa aterrorizante, como uma criatura monstruosa ou um mal desconhecido, muito mais intensa. Extras tipicamente so Apavorados. Cartas Selvagens precisam jogar na Tabela de Medo caso eles falhem em seu teste de Medo. Role 1d20 e adicione a penalidade de Medo do monstro, se houver, rolagem (um -2 adiciona +2 a rolagem, por exemplo).

    8

  • TABELA DE MEDO

    d20* Efeito

    1-4 Surto de Adrenalina: A reao de lutar do heri assume o controle. Ele adiciona +2 a todas as rolagens de Caracterstica e dano em sua prxima ao.

    5-8 Abalado: O personagem Abalado.

    9-12 Apavorado: O personagem imediatamente se move com sua Movimentao total mais dado de corrida pra longe do perigo e Abalado.

    13-16 Fobia Menor: O personagem ganha uma Complicao de Fobia Menor associada de alguma forma com o trauma.

    17-18 Fobia Maior: O personagem ganha uma Complicao de Fobia Maior.

    19-20A Marca do Medo: O heri Abalado e tambm sofre alguma alterao fsica cosmtica uma mecha branca aparece no cabelo do heri, seus olhos tremem constantemente ou algum outro tipo de alterao

    fsica menor. Isto reduz seu Carisma em 1.

    21+

    Ataque Cardaco: O heri to sobrecarregado com medo que seu corao fraqueja. Ele fica Incapacitado e precisa fazer uma rolagem de Vigor com -2. Se for bem-sucedido, ele Abalado e no pode tentar se recuperar por 1d4 rodadas. Se falhar, ele morre em 2d6 rodadas. Uma rolagem de Curar

    com -4 salva a vida da vtima, mas ela permanece Incapacitada.

    *Adicione a penalidade de Medo da criatura como um nmero positivo a essa rolagem.

    PERIGOS

    Fadiga: Estresse ou fraqueza que torna uma vtima menos efetiva e pode eventualmente levar a Incapacitao ou mesmo a morte. Diversos estgios de declnio antes de finalmente sucumbir ao seu trauma. Se recuperar varia com a fonte. Fome severa requer comida, frio requer aquecimento e assim por diante. Como exatamente a Fadiga aliviada depende de como foi adquirida. Isso explicado em cada Perigo.

    -Fatigado: O heri cansa rapidamente. Todos os seus testes de Caracterstica sofrem um modificador de -1. Se ele sofrer Fadiga novamente ficar Exausto.

    - Exausto: O heri enfraquece rapidamente. Ele sofre -2 em todas as rolagens de Caracterstica. Se sofrer Fadiga novamente, ele ser Incapacitado a menos que a descrio do perigo diga o contrrio.

    - Incapacitado: A vtima desaba e Incapacitada. Veja Efeitos de Incapacitao em cada Perigo para o que ocorre em seguida.

    ALGUNS PERIGOS COMUNS

    Afogamento: Cada falha em Nadar adiciona um nvel de Fadiga; Um personagem com pelo menos um d4 em Nadar no faz testes se as guas estiverem calmas. guas agitadas = todos os personagens precisam fazer uma rolagem de Nadar a cada minuto. guas correntes = rola a cada rodada. Forado a boiar por longos perodos sem um dispositivo de flutuao = rola uma vez a cada hora. -2 se ele estiver tentando segurar alguma coisa; +2 se estiver vestindo um colete salva-vidas. Fora da gua = recupera um nvel de Fadiga a cada cinco minutos; efeitos de Incapacitao: Morte em um nmero de rodadas igual metade do dado de Vigor da vtima. Se algum puder resgatar a vtima dentro de cinco minutos da morte, ela pode ser ressuscitada com uma rolagem de Curar com -4.

    Calor: 32C ou mais, se no for capaz de beber 4 litros de gua por dia, rola Vigor a cada 4h. Falha = um nvel de Fadiga; -1 da rolagem por cada adicional de 3 acima de 32C; +1 se interromper toda atividade fsica; +1 se o personagem tiver

    9

  • sombra substancial. Receber gua suficiente = recupera um nvel de Fadiga por hora. Incapacitao: sofre insolao e pode sofrer dano cerebral. Role Vigor. Se falhar, a Astcia e Fora da vtima diminuem em um passo permanentemente (at um mnimo de d4).

    Fogo: Role o dano quando um personagem for queimado pela primeira vez e no incio de cada rodada at ele estar livre das chamas. Sempre que alguma coisa inflamvel for atingida pelo fogo, role 1d6. Em um 6, o alvo pega fogo. Alvos muito inflamveis, como um espantalho, pegam fogo em um 4-6. Alvos volteis, como uma pessoa encharcada de gasolina, pegam fogo com qualquer coisa menos um 1. A cada rodada aps uma vtima pegar fogo (no incio de sua ao), role como se estivesse checando para ver se a vtima pega fogo novamente. Se ele o fizer, o fogo aumenta de intensidade e causa o dano listado acima a cada rodada. Inalando fumaa: A cada rodada, uma rolagem de Vigor. Um pedao de pano sobre o rosto adiciona +2 rolagem e uma mscara de gs nega inteiramente a necessidade da rolagem. Se a rolagem falhar, o personagem recebe um nvel de Fadiga.

    TABELA DE DANO POR FOGO

    DANO DESCRIO

    +2 Arma em chamas

    1d10 Fogo Localizado, como uma perna ou brao em chamas

    2d10 Lana chamas

    3d10 Lava

    Machucados e Escoriaes: Leses pequenas, rolagem de Vigor. Se falhar recebe um nvel de Fadiga por machucados, escoriaes, cortes e arranhes. O Mestre pode ocasionalmente permitir que personagens bem apoiados faam um teste de Agilidade para evitar este dano. Fadiga adquirida deste modo pode levar a Exausto, mas no a ponto de ficar Incapacitado. Melhoram automaticamente um nvel 24 horas aps as leses originais serem sofridas. Uma vtima no pode ser Incapacitada por Machucados e Escoriaes.

    Queda: Dano 1d6+1 a cada 3 metros cados (arredondado para cima), at um mximo de 10d6+10. Trate cada 2 quadros como 3 metros. gua: reduz o nmero de dados rolados pela metade (arredondado para baixo) e uma rolagem de Agilidade significa que o personagem mergulha e no recebe nenhum dano, entretanto ele automaticamente Abalado se mergulhar de uma altura maior que 15m. Uma queda maior que 15 quadros (30 metros) requer uma rolagem de Agilidade com -2 para evitar o dano. Terreno particularmente macio, como neve profunda, atua como um colcho. Cada meio metro de neve macia reduz o dano em um ponto.

    Sono: Mnimo de seis horas de sono a cada 24 horas. Rolagem de Vigor com um redutor cumulativo de -2 a cada 12 horas subsequentes (penalidade mxima de -6). Uma grande quantidade de caf, refrigerante ou outro estimulante adiciona +2 a rolagem. Ao invs de morrer, um personagem que sofra muito desta Fadiga devido falta de sono simplesmente cai inconsciente por 4d10 horas. Recuperao: Cada quatro horas de um sono reparador remove um nvel de Fadiga. Efeitos de Incapacitao: Um personagem que sofrer esta quantidade de Fadiga simplesmente cai em um sono profundo por 2d10 horas.

    Originalmente publicado no Blog: As Tralhas RPGsticas da Graci http://gracilariopsis.blogspot.com.br/2013/07/savage-worlds-resumo-das-regras.html

    Editado por Fernando Wild Joker A. Celso Jr.

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