Upload
others
View
0
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
6 jou
eurs
: + in
som
niaq
ue +
Loup
-Gar
ou +
noise
use
7 jou
eurs
: + i
nsom
niaq
ue +
Loup
-Gar
ou +
noise
use +
voya
nte
8 jou
eurs
: + in
som
niaq
ue +
Loup
-Gar
ou +
noise
use +
voya
nte
+ c
onse
rvat
eur
9 jou
eurs
: ins
omni
aque
+ Lo
up-G
arou
+ no
iseus
e + vo
yant
e
+ con
serv
ateu
r + ch
asse
ur de
fant
ômes
10 jo
ueur
s : in
som
niaq
ue +
Loup
-Gar
ou +
noise
use +
voya
nte
+ c
onse
rvat
eur +
chas
seur
de fa
ntôm
es +
appr
entie
voya
nte
Ne te
fie à
perso
nne !
(diffi
cile,
3 à 7
joue
urs)
3 jou
eurs
: lo
up al
pha,
loup
rêve
ur, d
oppe
lgän
ger,
tann
eur,
voleu
r,
so
rcièr
e4 j
oueu
rs : +
inso
mni
aque
5 jou
eurs
: + i
nsom
niaq
ue +
Loup
-Gar
ou6 j
oueu
rs : +
inso
mni
aque
+ Lo
up-G
arou
+ no
iseus
e7 j
oueu
rs :
+ ins
omni
aque
+ Lo
up-G
arou
+ no
iseus
e + vo
yant
e
Les s
ages
(moy
en, 5
à 10
joue
urs)
5 jou
eurs
: Lo
up-G
arou
, loup
sham
an, v
oyan
te, a
ppre
ntie
voya
nte,
chas
seur
de fa
ntôm
es, in
som
niaq
ue, s
orciè
re, d
ivina
teur
6 jou
eurs
: + no
iseus
e7 j
oueu
rs :
+ 2 fr
ancs
-maç
ons
8 jou
eurs
: + 2
franc
s-maç
ons +
noise
use
9 jou
eurs
: + 2
franc
s-maç
ons +
noise
use +
sbire
10 jo
ueur
s : +
2 fra
ncs-m
açon
s + no
iseus
e + sb
ire +
voleu
r
© 2
017 R
aven
sbur
ger S
piel
ever
lag
Gm
bHJe
ux R
aven
sbur
ger S
.A.S
.21
rue
de D
orna
ch •
F-68
120
Pfas
tatt
ww
w.ra
vens
burg
er.co
m
234549
Pour
3 à 1
0 jo
ueur
s à pa
rtir d
e 10
ans
Aute
urs :
Ted A
lspac
h et A
kihisa
Oku
iIllu
strat
ions : G
us Ba
tts •
Desig
n : D
E Rav
ensb
urge
r,Gi
sela
Kösle
r (no
tice)
Réda
ction : A
nnet
te U
lmer
2
Cher
s jou
eurs
et jo
ueus
es,
« Lou
p-Ga
rou p
our u
n Cré
puscu
le » p
eut ê
tre jo
ué so
it se
ul, s
oit e
n co
mbi
naiso
n ave
c le j
eu de
base
« Lo
up-G
arou
pour
une N
uit »
. Si v
ous
possé
dez d
éjà ce
dern
ier, il
n’es
t pas
néce
ssaire
de lir
e tou
tes l
es rè
gles
, m
ais s
eulem
ent l
es pa
ssage
s dan
s des
enca
drés
bleu
s ain
si qu
e la
descr
iptio
n des
nouv
eaux
rôles
. Afin
de bi
en po
uvoi
r com
bine
r les
deux
jeu
x, vo
us tr
ouve
rez é
galem
ent d
es ex
plica
tions
des p
erso
nnag
es du
jeu
de ba
se da
ns ce
tte no
tice.
Prin
cipe
du
jeu
Aprè
s une
long
ue nu
it de
plein
e lun
e, le
villa
ge se
réve
ille so
us un
e aub
e so
mbr
e qui
ne la
isse r
ien pr
ésag
er de
bon.
Les L
oups
-Gar
ous s
ont d
e re
tour
, plu
s affa
més
que j
amai
s. Le
puiss
ant l
oup a
lpha
, le lo
up sh
aman
et
le lo
up rê
veur
se so
nt gl
issés
parm
i les h
abita
nts d
u villa
ge. L
es tr
aitre
s se
ront
-ils dé
mas
qués
avan
t que
le te
mps
ne so
it éc
oulé
?
À « L
oup-
Garo
u pou
r un C
répu
scul
e », c
haqu
e jou
eur i
ncar
ne un
per-
sonn
age t
iré au
hasa
rd : s
impl
e villa
geoi
s, vil
lageo
is av
ec de
s cap
acité
s sp
écial
es ou
Loup
-Gar
ou.
Pour
gagn
er, il
faut
retro
uver
derri
ère q
uels
joue
urs s
e cac
hent
les
Loup
s-Gar
ous…
à m
oins
d’en
être
un so
i-mêm
e… D
ans c
e cas
, il s’
agit
alors
de se
mer
la co
nfus
ion e
t de d
étou
rner
les s
oupç
ons s
ur le
s aut
res !
Con
tenu
• 16 c
arte
s Per
sonn
age &
jeto
ns Pe
rsonn
age (
loup
alph
a, di
vinat
eur,
idio
t du v
illage
, villa
geoi
s (x2
), cha
sseu
r de f
antô
mes
, sor
cière
, app
rent
ie vo
yant
e, co
nser
vate
ur, g
arde
du co
rps,
prin
ce, lo
up sh
aman
, loup
rêve
ur,
sent
inell
e, lo
up-g
arou
, dise
use d
e bon
ne av
entu
re)
• 2 bo
uclie
rs
• 6 ar
tefa
cts (G
riffe d
u Lou
p-Ga
rou,
Mar
que d
u Villa
geois
, Gou
rdin
du
Tann
eur, B
roui
llard
du N
éant
, Mas
que d
u Sile
nce,
Lince
ul de
la H
onte
)
19
8 jou
eurs
: + ga
rde d
u cor
ps +
chas
seur
de fa
ntôm
es +
cons
erva
teur
9 jou
eurs
: + ga
rde d
u cor
ps +
chas
seur
de fa
ntôm
es +
cons
erva
teur
+ lou
p rêv
eur
10 jo
ueur
s : +
gard
e du c
orps
+ ch
asse
ur de
fant
ômes
+ co
nser
vate
ur
+ l
oup r
êveu
r + pr
ince
Un te
rribl
e enn
emi (
diffi
cile,
3 ou
4 jo
ueur
s)3 j
oueu
rs :
loup
alph
a, so
rcièr
e, id
iot d
u vill
age,
appr
entie
voya
nte,
sent
inell
e, ga
rde d
u cor
ps
4 j
oueu
rs : +
divin
ateu
r
Allia
nces
frag
iles (
diffi
cile,
3 à 7
joue
urs)
3 jou
eurs
: lo
up al
pha,
sorci
ère,
cons
erva
teur
, cha
sseur
de fa
ntôm
es,
di
vinat
eur,
idio
t du v
illag
e4 j
oueu
rs : +
dise
use d
e bon
ne av
entu
re
5 jou
eurs
: + d
iseus
e de b
onne
aven
ture
+ se
ntin
elle
6 jou
eurs
: + is
euse
de bo
nne a
vent
ure +
sent
inell
e + ap
pren
tie vo
yant
e7 j
oueu
rs :
+ dise
use d
e bon
ne av
entu
re +
sent
inell
e
+ app
rent
ie vo
yant
e + lo
up sh
aman
Anar
chie
(diffi
cile,
3 à
10 jo
ueur
s)M
élang
ez to
utes
les c
arte
s Per
sonn
age.
Tirez
en 3
au ha
sard
+ 1 c
arte
par
joue
ur. Jo
uez a
vec c
ette
com
bina
ison d
e car
tes.
N’ou
bliez
pas :
joue
z ave
c 3 L
oups
-Gar
ous m
axim
um.
Scén
ario
s co
mbi
nés
avec
le je
u de
bas
eM
étam
orph
oses
mal
éfiqu
es (d
ifficil
e, 3
à 10
joue
urs)
3 jou
eurs
: lo
up al
pha,
loup
sham
an, d
oppe
lgän
ger,
sbire
, vol
eur,
so
rcièr
e4 j
oueu
rs : +
inso
mni
aque
5 jou
eurs
: + i
nsom
niaq
ue +
Loup
-Gar
ou
18
6. Co
nser
vate
ur La
dopp
elgän
ger e
st ap
pelée
aprè
s le c
onse
rvate
ur et
peut
pla
cer u
n arte
fact s
ur un
e car
te Pe
rsonn
age à
cond
ition
qu’il
n’y ai
t auc
un
bouc
lier o
u aut
re ar
tefac
t déjà
dessu
s.7. G
arde
du co
rps L
e jou
eur q
ui po
ssède
la do
ppelg
änge
r dev
ant lu
i à l’i
ssue
du vo
te pr
otèg
e le j
oueu
r qu’i
l poin
te du
doigt
.8.
Princ
e La d
oppe
lgäng
er ne
meu
rt pa
s si e
lle re
cueil
le la
majo
rité d
es vo
ix co
ntre
elle d
uran
t le vo
te.
Scén
ario
s« L
oup-
Garo
u pou
r un C
répu
scul
e » off
re un
e mul
titud
e de c
ombi
naiso
ns
poss
ibles
entre
les p
erso
nnag
es. V
ous t
rouv
erez
ci-d
esso
us un
e séle
ctio
n de
scén
ario
s palp
itant
s, de
nive
aux d
iffér
ents
et po
ur un
nom
bre d
e jo
ueur
s var
iable.
Vous
pouv
ez ég
alem
ent i
nven
ter v
os pr
opre
s scé
nario
s. Il v
ous s
uffit d
e ch
oisir
3 ca
rtes P
erso
nnag
e de p
lus q
ue le
nom
bre d
e jou
eurs
et c’
est
parti !
Som
bre r
éveil
(ini
tiatio
n, 3
à 6 jo
ueur
s)3 j
oueu
rs :
Loup
-Gar
ou, lo
up sh
aman
, divi
nate
ur, s
orciè
re, a
ppre
ntie
voya
nte,
villa
geoi
s4 j
oueu
rs : +
sent
inell
e5 j
oueu
rs :
+ sen
tinell
e + vi
llage
ois
6 jou
eurs
: + se
ntin
elle +
villa
geoi
s + lo
up rê
veur
La n
uit d
u Lo
up-G
arou
(moy
en, 5
à 10
joue
urs)
5 jou
eurs
: vil
lage
ois,
loup
sham
an, lo
up al
pha,
sent
inell
e, ap
pren
tie
vo
yant
e, di
vinat
eur,
sorci
ère,
dise
use d
e bon
ne av
entu
re
6 jou
eurs
: + ga
rde d
u cor
ps7 j
oueu
rs :
+ gar
de du
corp
s + ch
asse
ur de
fant
ômes
3
16 ca
rtes P
erso
nnag
e & je
tons
Perso
nnag
e
6 arte
facts
2 bou
clier
s
4
Mis
e en
pla
ce d
u je
uAv
ant
la p
rem
ière
par
tie
:Dé
tach
ez so
igneu
sem
ent t
oute
s les
carte
s et t
ous l
es je
tons
Perso
nnag
e de
la pl
anch
e pré
déco
upée
.
Cons
eil :
Si vo
us di
spos
ez d’
un Sm
artp
hone
, télé
char
gez l
’appl
icatio
n gr
atui
te «
Loup
-Gar
ou po
ur un
e Nui
t » de
Rave
nsbu
rger.
Elle
rem
plac
e le
Maî
tre de
jeu (
que v
ous j
ouiez
avec
les p
erso
nnag
es de
« Cr
épus
cule
» ou
que v
ous c
ombi
niez
le je
u de b
ase e
t « Cr
épus
cule
»). C
ela pe
rmet
à to
us
les jo
ueur
s de s
e con
cent
rer s
ur la
parti
e. M
ais v
ous p
ouve
z éga
lemen
t jou
er sa
ns l’a
ppli.
Avan
t ch
aque
par
tie
:Ch
oisis
sez a
vec q
uelle
s car
tes P
erso
nnag
e vou
s sou
haite
z jou
er. Il
doit
touj
ours
y avo
ir 3 c
arte
s Per
sonn
age d
e plu
s que
le no
mbr
e de j
oueu
rs.
Vous
êtes
libre
s de c
hoisi
r les
perso
nnag
es qu
e vou
s vou
lez ou
de su
ivre
l’un d
es sc
énar
ios p
ropo
sés.
Vous
les t
rouv
erez
à pa
rtir d
e la p
age 1
8 de
cette
notic
e.
Cons
eil :
Com
men
cez d
e pré
féren
ce pa
r le s
céna
rio in
titul
é « So
mbr
e ré
veil »
pour
3 à 5
joue
urs,
mêm
e si v
ous ê
tes p
lus q
ue 5.
Vous
n’au
rez a
insi
pas b
esoin
de m
émor
iser t
rop d
e per
sonn
ages
à la
fois.
Com
me u
ne pa
rtie
est t
rès c
ourte
, per
sonn
e ne r
este
ra sp
ecta
teur
trop
long
tem
ps.
Align
ez, fa
ce vi
sible
au m
ilieu d
e la t
able,
les j
eton
s cor
resp
onda
nt au
x ca
rtes P
erso
nnag
e cho
isies
. Ils v
ous p
erm
ette
nt de
vous
souv
enir
des
perso
nnag
es en
jeu.
Méla
ngez
les c
arte
s Per
sonn
age c
hoisi
es. C
haqu
e jou
eur e
n reç
oit u
ne,
face
cach
ée. L
es 3
carte
s res
tant
es so
nt al
ignée
s au m
ilieu d
e la t
able,
ég
alem
ent f
ace c
aché
e. Pe
rsonn
e ne d
oit v
oir l
es pe
rsonn
ages
sur l
es
carte
s.
Loup
-Gar
ou se
ul : S
i un s
eul jo
ueur
est L
oup-
Garo
u, pa
rce qu
e l’au
tre es
t au
milie
u de l
a tab
le, pa
r exe
mple
, il pe
ut re
gard
er un
e des
carte
s du m
ilieu.
Cons
eil :
Pour
le jo
ueur
qui e
st Lo
up-G
arou
, il es
t prim
ordi
al d’
entra
îner
les
autre
s jou
eurs
sur d
e fau
sses
piste
s. Il f
aut d
onc f
aire
sem
blan
t d’
inca
rner
un au
tre pe
rsonn
age,
de pr
éfér
ence
avan
t que
les a
utre
s aien
t do
nné t
rop d
’indi
catio
ns su
r le l
eur. I
l peu
t, pa
r exe
mpl
e, pr
éten
dre ê
tre
un vi
llage
ois.
Lorsq
u’il n
’y a q
u’un L
oup-
Garo
u, il
est f
acile
de jo
uer l
e rôl
e de
la ca
rte qu
e l’on
a re
gard
é au m
ilieu d
e la t
able.
Dop
pelg
änge
r (je
u de
bas
e)
et
per
sonn
ages
de
Cré
pusc
ule
Vous
pouv
ez bi
en en
tend
u cop
ier le
s per
sonn
ages
de
Crép
uscu
le. Le
s règ
les so
nt al
ors l
es su
ivant
es :
1. Id
iot d
u vill
age,
chas
seur
de fa
ntôm
es, s
orciè
re,
appr
entie
voya
nte e
t sen
tinell
e La d
oppe
lgäng
er pe
ut im
méd
iatem
ent
effec
tuer
l’act
ion n
octu
rne d
e ce p
erso
nnag
e et n
e se r
éveil
le pl
us
pend
ant l
a nui
t. At
tent
ion !
N’ou
bliez
pas d
e pré
voir
2 bou
clier
s si v
ous
joue
z ave
c la s
entin
elle e
t la d
oppe
lgäng
er.
2. Lo
up al
pha,
loup
sham
an et
Loup
-Gar
ou La
dopp
elgän
ger effe
ctue
imm
édiat
emen
t l’ac
tion n
octu
rne d
e ce p
erso
nnag
e. Pu
is ell
e se r
éveil
le de
nouv
eau e
n mêm
e tem
ps qu
e les
autre
s Lou
ps-G
arou
s et l
es re
père
. 3.
Loup
rêve
ur La
dopp
elgän
ger l
ève l
e pou
ce lo
rsque
les L
oups
-Gar
ous
ou le
sbire
se ré
veille
nt.
4. D
iseus
e de b
onne
aven
ture
La do
ppelg
änge
r se r
éveil
le ap
rès l
a di
seus
e de b
onne
aven
ture
et dé
couv
re qu
els jo
ueur
s ont
déjà
co
nsul
té ou
écha
ngé d
es pe
rsonn
ages
. 5.
Divin
ateu
r La d
oppe
lgäng
er es
t app
elée a
près
le di
vinat
eur e
t peu
t effe
c-tu
er la
mêm
e acti
on qu
e lui.
Elle
ne se
réve
ille pa
s à l’a
ppel
du di
vinat
eur. 17
16
Sent
inel
le :
villa
ge,
noct
ambu
le (0
), *
Mise
en pl
ace :
Si la
sent
inell
e est
en je
u, ga
rdez
un
bouc
lier r
ond à
porté
e de m
ain
Phas
e Nui
t : La
sent
inell
e se r
éveil
le la
prem
ière e
t peu
t pl
acer
le bo
uclie
r sur
la ca
rte Pe
rsonn
age d
u jou
eur d
e so
n cho
ix, m
ais pa
s sur
la si
enne
. Cet
te ca
rte es
t ain
si pr
otég
ée et
ne pe
ut êt
re ni
écha
ngée
, ni c
onsu
ltée (
par
la so
rcièr
e, l’id
iot d
u villa
ge, le
loup
alph
a, l’a
ppre
ntie
voya
nte o
u le l
oup
sham
an et
certa
ins p
erso
nnag
es du
jeu d
e bas
e). L
e con
serv
ateu
r ne p
eut
pose
r auc
un ar
tefa
ct su
r cet
te ca
rte.
Atte
ntio
n ! L
e bou
clier
n’em
pêch
e pas
de m
ourir
dura
nt le
vote !
Dis
euse
de
bonn
e av
entu
re :
villa
ge,
noct
ambu
le (7
-C),
*La
dise
use d
e bon
ne av
entu
re sa
it que
ls jou
eurs
ont d
éjà
agi p
enda
nt la
nuit,
mais
ne sa
it pas
ce qu
’ils on
t fait : t
ous
les jo
ueur
s qui
ont d
éplac
é ou c
onsu
lté un
e car
te pe
ndan
t la
nuit d
oiven
t leve
r clai
rem
ent le
pouc
e. Ce
ci s’a
ppliq
ue
donc
aux p
erso
nnag
es su
ivant
s : lo
up al
pha,
loup s
ham
an,
appr
entie
voya
nte,
chas
seur
de fa
ntôm
es, s
orciè
re et
idiot
du vi
llage
, plus
qu
elque
s per
sonn
ages
du je
u de b
ase.
Atte
ntio
n ! L
es jo
ueur
s don
t le r
ôle es
t app
elé pl
us ta
rd (le
soûl
ard d
u jeu
de
base
, par
exem
ple)
ou le
s jou
eurs
ayan
t cho
isi de
ne pa
s util
iser l
eur
capa
cité,
ne lè
vent
pas l
e pou
ce.
Loup
-Gar
ou :
meu
te d
e Lo
ups-
Gar
ous,
no
ctam
bule
(2),
*Pe
ndan
t la n
uit,
les Lo
ups-G
arou
s ouv
rent
les y
eux à
la
rech
erch
e d’au
tres L
oups
-Gar
ous.
5
(!) SI
vous
joue
z ave
c le c
onse
rvate
ur, vo
us de
vez m
élang
er le
s 6 ar
tefac
ts et
les g
arde
r à po
rtée d
e main
, face
cach
ée. S
i vou
s jou
ez av
ec le
loup
alph
a, vo
us de
vez a
joute
r une
carte
de Lo
up-G
arou
supp
lémen
taire
à cô
té de
s 3
au m
ilieu d
e la t
able.
Si vo
us jo
uez a
vec l
a sen
tinell
e, vo
us de
vez g
arde
r un
bouc
lier à
porté
e de m
ain.
Chac
un re
gard
e alo
rs se
crète
men
t sa c
arte
et dé
couv
re ai
nsi s
on
perso
nnag
e. Il l
a rem
et en
suite
, face
cach
ée, d
evan
t lui
, bien
à po
rtée d
e m
ain de
tous
les j
oueu
rs.
Désig
nez e
nsui
te un
Maît
re de
Jeu (
MJ)
ou la
ncez
l’app
li.
N’ou
bliez
pas :
Le M
J par
ticipe
au je
u et t
ient é
galem
ent u
n rôle
au ha
sard !
Cher
MJ,
Sur l
e dép
liant
sépa
ré, v
ous t
rouv
erez
tout
es le
s ins
truct
ions
né
cess
aires
pour
men
er le
jeu.
Vos t
âche
s con
siste
nt à
:1.
Appe
ler le
s per
sonn
ages
pend
ant l
a nui
t ;2.
Régle
r les
déba
ts pe
ndan
t la j
ourn
ée ;
3. Or
gani
ser l
e vot
e en fi
n de j
ourn
ée.
6
Dér
oule
men
t de
la p
arti
eIl y
a 2 é
quip
es : l
a meu
te de
Loup
s-Gar
ous e
t le v
illag
e. L’u
ne de
s deu
x l’e
mpo
rte en
fin d
e par
tie.
Une p
artie
dure
exac
tem
ent 1
nuit
et 1 j
our. À
la fi
n de l
a jou
rnée
, tou
s les
habi
tant
s du v
illage
vote
cont
re le
joue
ur qu
i, d’ap
rès e
ux, e
st un
Lo
up-G
arou
. Le p
erso
nnag
e qui
recu
eille
le pl
us de
voix
cont
re lu
i « m
eurt
» et s
on éq
uipe
perd !
Nui
t :
À la
tom
bée d
e la n
uit,
tous
les j
oueu
rs fe
rmen
t les
yeux
.La
nuit,
diffé
rent
s per
sonn
ages
se ré
veille
nt et
peuv
ent u
tilise
r leu
rs ca
pacit
és sp
écial
es. T
ous l
es pe
rsonn
ages
et le
urs c
apac
ités s
pécia
les so
nt
déta
illés à
parti
r de l
a pag
e 19.
Vous
y tro
uver
ez ég
alem
ent d
es co
nseil
s su
r la f
açon
de te
nir l
es diffé
rent
s rôl
es.
Cons
eil :
Pour
la pr
emièr
e par
tie, il
vous
suffi
t de l
ire le
text
e cor
resp
on-
dant
à vo
tre pe
rsonn
age.
Vous
n’av
ez pa
s bes
oin d
e ret
enir
à que
l mom
ent v
ous d
evez
joue
r, ni c
e qu
e vou
s dev
ez fa
ire. L
e MJ (
ou l’a
ppli)
vous
appe
llera
et vo
us di
ra qu
elles
ac
tions
effec
tuer.
Jour
:To
us le
s jou
eurs
peuv
ent r
ouvr
ir les
yeux
.Le
jour
, vou
s disc
utez
de l’i
dent
ité de
s Lou
ps-G
arou
s. Vo
us po
uvez
affirm
er
tout
ce qu
e vou
s vou
lez, m
ais ja
mais
mon
trer v
otre
carte
à qu
i que
ce so
it.
Vous
-mêm
e n’av
ez pa
s le d
roit
de re
voir v
otre
prop
re ca
rte.
(!) Si
votre
carte
est r
ecou
verte
par u
n arte
fact
, vou
s po
uvez
cons
ulte
r sec
rète
men
t celu
i-ci (v
oir C
onse
rvat
eur).
Vous
ne
pouv
ez ce
pend
ant t
oujo
urs p
as re
voir
votre
carte
.15
Prin
ce :
Vill
age,
do
rmeu
r, *
Le pr
ince
est i
mm
orte
l. S’il
recu
eille
la m
ajorit
é des
voix
du
rant
le vo
te (o
u si le
chas
seur
[du j
eu de
base
] poi
nte
le do
igt su
r lui
), il s
urvit
quan
d mêm
e. Pe
rsonn
e ne
meu
rt no
n plu
s à sa
plac
e. En
cas d
’égali
té, s
euls
meu
rent
les
autre
s per
sonn
ages
ex æ
quo a
vec l
ui.
Loup
sha
man
(Lou
p-G
arou
) : m
eute
de
Lo
ups-
Gar
ous,
noc
tam
bule
(2-C
), *
Le lo
up sh
aman
se ré
veille
deux
fois
dura
nt
la ph
ase N
uit :
1. Il s
e rév
eille
une p
rem
ière f
ois a
vec l
es au
tres
Loup
s-Gar
ous e
t ils
se re
conn
aisse
nt m
utue
llem
ent.
Il n’a
pas l
e dro
it d’i
ndiq
uer a
ux au
tres L
oups
-Gar
ous q
u’il e
st le
loup
sham
an. S
’il es
t le s
eul L
oup-
Garo
u pré
sent
, il a
le dr
oit d
e con
sulte
r une
des c
arte
s au m
ilieu d
e la t
able.
2. Il s
e rév
eille
une s
econ
de fo
is se
ul. Il
peut
alor
s con
sul-
ter l
a car
te Lo
up-G
arou
d’un
adve
rsaire
de so
n cho
ix.
Loup
rêv
eur
(Lou
p-G
arou
) : m
eute
de
Loup
s-G
arou
s,
noct
ambu
le (2
-C),
**Le
loup
rêve
ur ne
se ré
veille
pas p
enda
nt la
nuit.
Lo
rsque
les a
utre
s Lou
ps-G
arou
s se r
éveil
lent,
lui
ne lè
ve qu
e son
pouc
e pou
r dév
oiler
son i
dent
ité,
mais
sans
ouvr
ir les
yeux
. Si le
sbire
(du j
eu de
ba
se) e
st en
jeu,
il lèv
e de n
ouve
au so
n pou
ce
lorsq
ue le
sbire
se ré
veille
.
14
Brou
illar
d du
Néa
nt C
et ar
tefa
ct n’
a auc
un eff
et.
Il ne s
ert q
u’à br
ouille
r les
piste
s et à
bluff
er.M
asqu
e du
Sile
nce
Vous
dev
ez vo
us ta
ire ju
squ’à
la
fin
du vo
te. V
ous p
ouve
z util
iser l
a lan
gue d
es
signe
s, fa
ire d
es ge
stes
, des
mim
ique
s… ta
nt q
ue
vous
n’ém
ette
z auc
un so
n !
Linc
eul d
e la
Hon
te V
ous d
evez
tour
ner l
e dos
à la
tabl
e et a
ux au
tres j
oueu
rs.
Vou
s pou
vez p
arle
r mai
s san
s reg
arde
r vos
adve
rsai
-re
s, ni
la ta
ble.
Et ce
ci, y
com
pris
pour
le vo
te.
Vous
pou
vez e
ssay
er d
e poi
nter
un
joue
ur d
u do
igt ;
le
s aut
res s
e met
tent
d’ac
cord
sur l
e jou
eur q
ui a
l’air
d’être
visé
.
Gar
de d
u co
rps
: vill
age,
do
rmeu
r, *
*La
capa
cité s
pécia
le du
gard
e du c
orps
inte
rvien
t au
mom
ent d
u vot
e : le
joue
ur qu
’il po
inte d
u doig
t ne p
eut
pas m
ourir
. S’il
s’agit
du jo
ueur
ayan
t rec
ueilli
le pl
us de
vo
tes c
ontre
lui, c
’est le
deux
ième j
oueu
r à av
oir re
cueil
li le
plus d
e vot
es né
gatif
s qui
meu
rt à s
a plac
e. Ce
pend
ant,
ce jo
ueur
doit a
voir r
ecue
illi au
moin
s 2 vo
ix co
ntre
lui. S
i pe
rsonn
e n’a
plus d
’une v
oix, p
erso
nne n
e meu
rt.
Atte
ntio
n ! S
i le ga
rde d
u cor
ps es
t en j
eu, t
ous l
es
joueu
rs do
ivent
imm
édia
tem
ent d
évoil
er le
ur ca
rte à
l’issu
e du v
ote p
our
savo
ir s’i
l pro
tège
l’un d
’eux.
Cons
eil:
N’ut
ilisez
le ga
rde d
u cor
ps qu
’à pa
rtir d
e 5 jo
ueur
s.7
Les L
oups
-Gar
ous p
arm
i vou
s doi
vent
faire
sem
blan
t d’av
oir u
n aut
re rô
le po
ur ne
pas a
ttire
r les
soup
çons
.
Cons
eil :
Cont
raire
men
t à d’
autre
s jeu
x de L
oups
-Gar
ous,
il est
souv
ent
impo
rtant
de dé
voile
r un i
ndice
sur v
otre
perso
nnag
e et d
’anno
ncer
aux
autre
s jou
eurs
ce qu
e vou
s ave
z app
ris gr
âce à
vos c
apac
ités s
pécia
les. L
a so
rcièr
e, pa
r exe
mpl
e, pe
ut pr
éten
dre q
ue de
s car
tes o
nt ét
é éch
angé
es.
Mai
s atte
ntion : L
es Lo
ups-G
arou
s doiv
ent f
aire
sem
blan
t de t
enir
un
autre
rôle
pour
trom
per l
eurs
adve
rsaire
s.
Pour
bien
lanc
er le
s disc
ussio
ns, d
eman
dez s
impl
emen
t aux
autre
s jou
eurs
quel
perso
nnag
e ils
ont.
Vous
aure
z déjà
quelq
ues i
ndice
s…
Vote
:Ap
rès q
uelq
ues m
inut
es de
disc
ussio
ns, p
asse
z au v
ote.
Ense
mbl
e, co
mpt
ez ju
squ’à
3 et
poin
tez t
ous e
n mêm
e tem
ps du
doigt
le jo
ueur
de
votre
choi
x. Ce
lui q
ui re
cueil
le le
plus
de vo
ix co
ntre
lui « m
eurt
». En
cas
d’éga
lité,
tous
les j
oueu
rs co
ncer
nés m
eure
nt.
Exce
ptio
n : S
i cha
que j
oueu
r rec
ueille
exac
tem
ent 1
voix
cont
re lu
i, pe
rsonn
e ne m
eurt
!
Cons
eil :
Un t
emps
limité
de dé
bat a
ugm
ente
la pr
essio
n. D
uran
t les
pr
emièr
es pa
rties
, vou
s pou
vez v
ous a
ccord
er pl
us de
tem
ps. M
ais p
lus
vous
joue
rez,
plus
le dé
bat d
evien
dra c
ourt.
Com
men
cez p
ar 10
min
utes
au
débu
t, av
ant d
e réd
uire
à 5 e
nsui
te, v
oire m
oins.
Si vo
us ut
ilisez
l’app
li.,
vous
pouv
ez m
odul
er le
tem
ps de
déba
t.
Enfin
, cha
cun r
etou
rne s
a car
te
Perso
nnag
e et d
évoi
le qu
i il es
t.
8
Écha
nge d
e car
tes P
erso
nnag
eSo
uven
t, les
joue
urs s
eron
t sur
pris
par l
a car
te de
vant
eux :
en eff
et,
certa
ins v
illage
ois o
nt la
capa
cité d
’écha
nger
les c
arte
s dur
ant l
a nui
t. À
la fin
, seu
le co
mpt
e la c
arte
actu
ellem
ent d
evan
t le j
oueu
r, mêm
e si
ce n’
est p
lus c
elle q
u’il a
vait
vue a
u déb
ut. Il
peut
arriv
er qu
e le j
oueu
r ch
ange
ains
i d’éq
uipe !
Atte
ntio
n : I
l est
inte
rdit
de re
voir
sa ca
rte du
rant
la jo
urné
e. Un
joue
ur
n’est
donc
pas d
u tou
t sûr
de so
n ide
ntité
à so
n rév
eil…
Fin
de la
par
tie
– Q
ui a
gag
né ?
Règl
es g
énér
ales
de
vict
oire
:1.
La m
eute
de Lo
ups-G
arou
s l’em
porte
si au
cun
d’en
tre eu
x ne m
eurt.
2. Le
villa
ge l’e
mpo
rte si
au m
oins
un Lo
up-G
arou
meu
rt.
(Si, e
n cas
d’ég
alité
, un o
u plu
sieur
s villa
geoi
s meu
rent
auss
i, le
villag
e l’em
porte
quan
d mêm
e.)
Auc
un L
oup-
Gar
ou p
arm
i vou
s ?
Si au
cun j
oueu
r n’es
t Lou
p-Ga
rou p
arce
que l
es ca
rtes c
orre
spon
dant
es
sont
au m
ilieu d
e la t
able,
à vo
us de
bien
coop
érer : l
e villa
ge ne
gagn
e qu
e si a
ucun
villa
geoi
s n’es
t tué
. C’es
t le c
as si
chaq
ue jo
ueur
ne re
cueil
le qu
’1 se
ule v
oix c
ontre
lui.
Cons
eil :
Si vo
us pe
nsez
qu’il
n’y a
aucu
n Lou
p-Ga
rou,
le m
ieux e
st qu
e ch
acun
poin
te du
doig
t son
voisi
n de g
auch
e. Ai
nsi, p
erso
nne n
e mou
rra
et vo
us ga
gner
ez to
us en
sem
ble…
à co
nditi
on qu
’il n’y
ait v
raim
ent a
ucun
Lo
up-G
arou
…
Pas
sûrs
du
vain
queu
r ?
Alor
s, vé
rifiez
qui a
gagn
é au d
os du
dépl
iant d
u MJ.
13
Phas
e Jou
r : Si
un jo
ueur
poss
ède u
n arte
fact
sur s
a car
te Pe
rsonn
age,
il le r
egar
de se
crète
men
t au d
ébut
de la
phas
e Jou
r. Il n
’a le
droi
t de l
e m
ontre
r à pe
rsonn
e. Bi
en en
tend
u, il
peut
raco
nter
ce qu
’il ve
ut de
ssus
… y c
ompr
is de
s men
song
es…
Les a
rtefa
cts m
odifi
ent s
oit l
e rôl
e des
joue
urs (
Griff
e du L
oup-
Garo
u,
Mar
que d
u Villa
geoi
s ou G
ourd
in du
Tann
eur),
soit
leur c
ompo
rtem
ent
(Mas
que d
u Sile
nce e
t Lin
ceul
de la
Hon
te).
Gri
ffe
du L
oup-
Gar
ou V
ous ê
tes d
ésor
mais
un
Loup
-Gar
ou (q
uel q
ue so
it le
perso
nnag
e dev
ant v
ous).
Vo
us ga
gnez
donc
si la
meu
te de
s Lou
ps-G
arou
s l’em
porte
.M
arqu
e du
Vill
ageo
is V
ous ê
tes d
ésor
mais
un
villag
eois
(que
l que
soit
le pe
rsonn
age d
evan
t vou
s). Vo
us
gagn
ez do
nc si
le vi
llage
l’em
porte
.G
ourd
in d
u Ta
nneu
r Vo
us êt
es dé
sorm
ais le
ta
nneu
r (qu
el qu
e soi
t le p
erso
nnag
e dev
ant v
ous).
Si
vous
êtes
le se
ul à
mou
rir, le
villa
ge et
la m
eute
de
Loup
s-Gar
ous p
erde
nt. S
i vou
s mou
rez e
n com
pagn
ie d’u
n Lou
p-Ga
rou,
le vi
llage
l’em
porte
(voi
r Sch
éma d
e vé
rifica
tion d
u vain
queu
r).
Rem
arqu
e : Si
l’un d
e ces
arte
fact
s (Gr
iffe d
u Lou
p-Ga
rou,
Mar
que d
u Vi
llage
ois o
u Gou
rdin
du Ta
nneu
r) se
trou
ve su
r une
carte
, les p
erso
nna-
ges p
erde
nt bi
en en
tend
u les
capa
cités
spéc
iales
qu’ils
avaie
nt pe
ndan
t le
vote : P
ar ex
empl
e, le
gard
e du c
orps
ne pr
otèg
e per
sonn
e, le
prin
ce
peut
mou
rir et
le ch
asse
ur (d
u jeu
de ba
se) n
’entra
îne p
erso
nne d
ans l
a m
ort a
vec l
ui.
12
soit
la sie
nne.
Elle p
rend
alor
s la c
arte
, san
s la r
egar
der, e
t la p
ose à
l’e
mpl
acem
ent c
orre
spon
dant
au m
ilieu d
e la t
able
Atte
ntio
n ! S
i la so
rcièr
e end
osse
un rô
le qu
i lui im
pose
de se
réve
iller
plus
tard
dans
la nu
it, el
le ne
se ré
veille
pas d
e nou
veau
. Elle
appa
rtien
t ce
pend
ant à
l’équ
ipe c
orre
spon
dant
à so
n nou
veau
rôle.
App
rent
ie v
oyan
te :
villa
ge,
noct
ambu
le (5
-B),
*L’a
ppre
ntie
voya
nte p
eut c
onsu
lter u
ne ca
rte au
milie
u de
la ta
ble d
uran
t la n
uit.
Cons
eil :
La fo
rce de
l’app
rent
ie vo
yant
e est
de dé
mas
quer
les
men
teur
s. Ell
e disp
ose d
’info
rmat
ions s
ur un
e des
ca
rtes d
u milie
u. Si
un jo
ueur
men
t, ell
e peu
t ain
si le
co
nfon
dre.
En ta
nt qu
’appr
entie
voya
nte,
il est
donc
pr
éféra
ble d
’atte
ndre
un pe
u ava
nt de
dévo
iler s
on rô
le :
D’ic
i là, u
n adv
ersa
ire se
sera
peut
-être
déjà
trah
i…
Con
serv
ateu
r : v
illag
e,
noct
ambu
le (1
1), *
*M
ise en
plac
e : Si
vous
joue
z ave
c le c
onse
rvat
eur,
méla
ngez
les 6
arte
fact
s et g
arde
z-les
à po
rtée d
e m
ain. (V
ous p
ouve
z éga
lemen
t jou
er av
ec m
oins
de
6 arte
fact
s. À
vous
de dé
cider
alor
s les
quels
vous
ut
iliser
ez.)
Phas
e Nui
t : Le
cons
erva
teur
se ré
veille
et pe
ut
pren
dre u
n arte
fact
au ha
sard
et le
pose
r sur
la ca
rte d’
un jo
ueur
ou la
sie
nne,
sans
le co
nsul
ter. E
xcep
tion :
Si un
bouc
lier p
rotè
ge dé
jà un
e car
te
Perso
nnag
e, il e
st in
terd
it d’
y ajo
uter
un ar
tefa
ct.
9
Pers
onna
ges
(dan
s l’o
rdre
alp
habé
tiqu
e)La
prés
enta
tion d
e cha
que p
erso
nnag
e don
ne le
s inf
orm
ation
s sui
vant
es :
Nom
du
pers
onna
ge :
Équi
pe, a
ctio
ns (o
rdre
de
réve
il),
diffi
cult
é
Équi
pes:
Chaq
ue pe
rsonn
age a
ppar
tient
soit
à l’éq
uipe
du vi
llage
, soit
à la
meu
te de
Loup
s-Gar
ous.
Seul
le ta
nneu
r (da
ns le
jeu d
e bas
e) fa
it éq
uipe
se
ul. À
la fi
n de l
a par
tie, s
oit t
ous l
es m
embr
es d’
une é
quip
e l’em
porte
nt,
soit
perso
nne.
Actio
ns : C
erta
ins p
erso
nnag
es so
nt ap
pelés
dura
nt la
nuit
et se
réve
il-len
t (no
ctam
bules
) et d
’autre
s ne s
ont p
as ap
pelés
(dor
meu
rs).
Ordr
e de r
éveil : C
haqu
e per
sonn
age n
octa
mbu
le po
ssèd
e un n
umér
o qu
i indi
que à
quel
mom
ent d
e la n
uit i
l se r
éveil
le.
Diffi
culté
: Les
rôles
sont
plus
ou m
oins
diffi
ciles
à te
nir.
Il exis
te 3
nive
aux d
e diffi
culté : *
, ** e
t ***
. Pou
r les
prem
ières
parti
es,
ne jo
uez q
u’ave
c les
perso
nnag
es de
nive
aux *
et **
.
Loup
alp
ha (L
oup-
Gar
ou) :
m
eute
de
Loup
s-G
arou
s, n
octa
mbu
le (2
-B),
**M
ise en
plac
e : Si
vous
joue
z ave
c le l
oup a
lpha
, ajo
utez
une c
arte
Lo
up-G
arou
supp
lémen
taire
(loup
sham
an, lo
up rê
veur
ou Lo
up-G
arou
), fa
ce ca
chée
, à cô
té de
s 3 ca
rtes c
aché
es au
milie
u de l
a tab
le.
+
10
Phas
e Nui
t : Le
loup
alph
a se r
éveil
le à d
eux r
epris
es du
rant
la nu
it :
1. Il s
e rév
eille
une p
rem
ière f
ois a
vec l
es au
tres L
oups
-Gar
ous e
t ils
se
reco
nnais
sent
mut
uelle
men
t. Il n
’a pa
s le d
roit
d’ind
ique
r aux
autre
s Lo
ups-G
arou
s qu’
il est
le lo
up al
pha.
S’il e
st le
seul
Loup
-Gar
ou pr
ésen
t, il
a le d
roit
de co
nsul
ter u
ne de
s car
tes a
u milie
u de l
a tab
le.
2. Il s
e rév
eille
une s
econ
de fo
is se
ul. Il
doit
alors
inte
rver
tir la
carte
de
Loup
-Gar
ou au
milie
u de l
a tab
le av
ec la
carte
d’un
autre
joue
ur, à
l’exc
ep-
tion d
es au
tres L
oups
-Gar
ous.
Div
inat
eur
: vill
age,
no
ctam
bule
(10
), *
Le di
vinat
eur s
e rév
eille
et pe
ut re
tour
ner l
a car
te
d’un j
oueu
r au c
hoix.
Cette
carte
reste
visib
le du
rant
la jo
urné
e. (C
eci s
’appl
ique
égale
men
t au
chas
seur
de fa
ntôm
es et
à la
dopp
elgän
ger d
u jeu
de
base
).
Exce
ptio
n : Si
le di
vinat
eur d
écou
vre u
n Lou
p-Ga
-ro
u, qu
el qu
’il so
it, ou
le ta
nneu
r (du
jeu d
e bas
e), il
re
met
la ca
rte fa
ce ca
chée
.
Vill
ageo
is :
villa
ge, d
orm
eur,
*Le
villa
geoi
s n’a
aucu
ne ca
pacit
é spé
ciale
;
Cons
eil :
Les L
oups
-Gar
ous p
réte
ndro
nt so
uven
t êt
re de
s vill
ageo
is. À
l’inv
erse
, à vo
us de
faire
at
tent
ion
que v
os co
équi
pier
s ne p
ense
nt pa
s que
vo
us êt
es de
s Lou
ps-G
arou
s !
11
Idio
t du
vill
age
: vill
age,
no
ctam
bule
(7-B
), **
*L’i
diot
du
villag
e peu
t déc
aler l
es ca
rtes P
erso
nnag
e de
tous
les a
utre
s jou
eurs
vers
la ga
uche
ou la
dro
ite.
Atte
ntio
n ! L
’idiot
du vi
llage
déca
le to
ujou
rs to
utes
les
carte
s (sa
uf la
sien
ne, le
s car
tes a
u milie
u de l
a tab
le
et ce
lles p
roté
gées
par u
n bou
clier
).
Cha
sseu
r de
fan
tôm
es :
villa
ge
(ou
meu
te d
e Lo
ups-
Gar
ous)
, no
ctam
bule
(5-C
), **
Le ch
asse
ur de
fant
ômes
peut
cons
ulte
r, l’un
e apr
ès
l’aut
re, ju
squ’à
deux
carte
s adv
erse
s. Ce
pend
ant,
il pr
end u
n risq
ue : s
’il dé
couv
re la
carte
du ta
nneu
r (du
jeu
de ba
se) o
u d’un
Loup
-Gar
ou, il
n’a p
lus l
e dro
it de
co
nsul
ter d
’autre
s car
tes e
t end
osse
imm
édiat
emen
t le
rôle
du pe
rsonn
age q
u’il v
ient d
e voi
r, c’es
t-à-d
ire,
soit
celu
i de t
anne
ur, s
oit c
elui d
e Lou
p-Ga
rou.
Il ne
fait
alors
plus
parti
e du
villa
ge, m
ais ap
parti
ent à
la m
eute
de Lo
ups-G
arou
s ou à
sa pr
opre
éq
uipe
.
Rem
arqu
e : Si
le ch
asse
ur de
fant
ômes
déco
uvre
la do
ppelg
änge
r (du
jeu
de ba
se), i
l ne p
eut p
as sa
voir
quel
rôle
elle j
oue.
C’est
pour
quoi
il n’e
ndos
se pa
s son
rôle.
Sorc
ière
: vi
llage
, no
ctam
bule
(6-B
), *
La so
rcièr
e peu
t con
sulte
r une
carte
au m
ilieu d
e la
tabl
e. Si
elle d
écid
e de l
e fair
e, ell
e doi
t l’éc
hang
er
cont
re un
e car
te Pe
rsonn
age :
soit
celle
d’un
joue
ur,