Upload
others
View
0
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
1
ROBOTŲ ŽAIDIMO TAISYKLĖS
PAGRINDINIAI PRINCIPAI
PP1 – GARBINGASIS PROFESIONALUMAS® – Jūs esate “Garbingieji Profesionalai”. Jūs sunkiai varžėtės spręsdami problemas, tuo pačiu elgdamiesi su visais žmonėmis pagarbiai ir geranoriškai. Jei jūs prisijungėte prie FIRST® LEGO® Lygos, turėdami pagrindinį tikslą „laimėti robotų varžybas“, jūs ne ten pataikėte!
PP2 – INTERPRETAVIMAS
Jei detalė nėra paminėta, vadinasi, ji neturi reikšmės. Robotų žaidimo tekstas reiškia tiksliai tai ir tik tai, ką jis aiškiai sako. Jeigu žodžiui nesuteiktas žaidimo apibrėžimas, naudokite jo bendrąją
šnekamosios kalbos prasmę.
PP3 – ABEJONĖS NAUDA – Jei teisėjas jaučia, jog dėl kažko „labai sunku priimti sprendimą“, ir niekas negali nurodyti svaraus teksto jokia konkrečia linkme, jūs gaunate Abejonės naudą. Ši geranoriškumo išlyga neturi būti naudojama kaip strategija.
PP4 – KINTAMUMAS – Mūsų tiekėjai ir savanoriai labai stengiasi surinkti žaidimo Laukus tiksliai ir identiškai, tačiau jūs visuomet turėtumėte tikėtis smulkių defektų ir skirtumų. Geriausios komandos kuria sprendimus atsižvelgdamos į tai. Pavyzdžiai apima Šoninių sienų atplaišas, apšvietimo pasikeitimus ar Lauko Kilimėlio raukšles.
PP5 – INFORMACIJOS VIRŠENYBĖ – Jei du oficialūs faktai nesutampa, ar supainioja jus, kai jie skaitomi kartu, vadovaukitės čia pateikiama jų reikšmės seka (kur #1 punktas yra svariausias):
#1 = Dabartiniai Robotų žaidimo NAUJINIMAI
#2 = MISIJŲ ir LAUKO SURINKIMAI
#3 = TAISYKLĖS
#4 = VIETINIS VYRIAUSIASIS TEISĖJAS – Neaiškiose situacijose vietiniai Vyriausieji Teisėjai po diskusijos gali priimti geranoriškus sprendimus, turėdami PP3 taisyklę omenyje.
2
o Atvaizdai ir video neturi įtakos, nebent apie juos kalbama #1, #2 ar #3 punktuose.
o Elektroniniai laiškai ir Forumo komentarai neturi įtakos.
APIBRĖŽIMAI
A01 – RUNGTYNĖS – „Rungtynės“ yra tuomet, kai dvi komandos žaidžia viena prieš kitą ant dviejų Laukų, pastatytų vienas kito atžvilgiu šiaurės kryptimi.
Jūsų Robotas PALEIDŽIAMAS vieną ar daugiau kartų iš Bazės ir bando atlikti kiek įmanoma daugiau Misijų.
Rungtynės trunka dvi su puse minutės, ir laikmatis niekada nestabdomas.
A02 – MISIJA – „Misija“ yra galimybė Robotui uždirbti taškų. Misijos yra parašytos reikalavimų forma.
Dauguma reikalavimų yra REZULTATAI, kurie privalo būti matomi Teisėjui RUNGTYNIŲ PABAIGOJE.
Kai kurie reikalavimai yra METODAI, kurie privalo būti stebimi Teisėjo JŲ TAIKYMO METU.
A03 – ĮRANGA – „Įranga“ yra viskas, ką JŪS ATSINEŠATE į Rungtynes veiklai, susijusiai su Misija.
A04 – ROBOTAS – Jūsų „Robotas” jūsų LEGO MINDSTORMS valdiklis ir visa Įranga, kurią jūs sujungėte su juo rankomis, ir kuri negali būti atskirta nuo jo, išskyrus rankų pagalbą.
A05 – MISIJOS MODELIS – „Misijos modelis” yra bet koks LEGO elementas ar struktūra, JAU ESANTYS LAUKE, kai jūs patenkate ten.
A06 – LAUKAS – „Laukas” yra Roboto žaidimo aplinka, susidedanti iš Misijos modelių ant Kilimėlio, apsuptų Šoninių sienų, ir visa tai patalpinta ant Stalo. „Bazė” yra Lauko dalis. Plačiau žiūrėkite rubrikoje LAUKO STRUKTŪRA.
A07 – BAZĖ – „Bazė” yra erdvė, esanti tiesiogiai virš Lauko ketvirčio apskritimo regiono į pietvakarius. Ji tęsiasi į pietvakarius nuo išlenktos linijos IKI kampo sienų (bet ne toliau). Žemiau pateikiamos diagramos apibrėžia, kas tai yra „VISIŠKAI VIDUJE” Bazės atveju, bet tai taikoma BET KOKIAI sričiai.
3
TAIP (VISIŠKAI VIDUJE) NE (IŠ DALIES VIDUJE) NE (IŠORĖJE)A08 – PALEIDIMAS – Kai tik jūs baigiate tvarkyti Robotą ir priverčiate jį JUDĖTI, tai yra laikoma „Paleidimu“.
A09 – PERTRAUKIMAS – Kitas kartas, kai jūs sąveikaujate su Robotu po Paleidimo, yra laikomas „Pertraukimu“.
A10 – TRANSPORTUOJAMAS – Kuomet daiktas (bet kas) yra tikslingai/strategiškai…
paimamas iš savo vietos ir/ar perkeliamas į naują vietą, ir/ar yra išleidžiamas naujoje vietoje,
jis yra “Transportuojamas.” Buvimo Trasportuojamu procesas baigiasi, kai transportuojamas daiktas daugiau nebekontaktuoja su bet kuo, kas jį transportavo.
ĮRANGA, PROGRAMINĖ ĮRANGA IR ŽMONĖS
R01 – VISA ĮRANGA – Visa įranga privalo būti padaryta iš LEGO pagamintų statymo dalių, esančių originalios gamyklinės būsenos.
Išimtis: LEGO virvutės ir vamzdeliai gali būti sutrumpinti.
Išimtis: Gali būti naudojami programos priminimai popieriuje (ne žaidimo Lauke).
Išimtis: Nematomose srityse atpažinimui gali būti naudojamas žymeklis.
R02 – VALDIKLIAI – Jums leidžiama turėti tik VIENĄ atskirą valdiklį bet kuriose konkrečiose Rungtynėse.
Jis privalo tiksliai atitikti žemiau parodytą tipą (Išimtis: Spalva) VISI kiti valdikliai privalo būti palikti tų Rungtynių PASIRUOŠIMO
ZONOJE. Bet koks nuotolinis valdymas arba apsikeitimas duomenimis su Robotais
(įskaitant „Bluetooth” ryšį) varžybų zonoje yra nelegalūs.
4
Ši taisyklė apriboja jus turėti tik VIENĄ atskirą ROBOTĄ bet kuriose konkrečiose Rungtynėse.
EV3
NXT
RCX
R03 – VARIKLIAI – Jums leidžiama naudoti iki KETURIŲ atskirų variklių bet kuriose konkrečiose Rungtynėse.
Kiekvienas iš jų privalo tiksliai atitikti tipą, parodytą žemiau. Jūs galite naudoti daugiau nei vieną to pačio tipo variklį, bet, vėlgi, jūsų
bendra suma negali būti didesnė nei KETURI. VISI kiti varikliai privalo būti palikti tų Rungtynių PASIRUOŠIMO
ZONOJE, BE IŠIMČIŲ.
5
EV3 “LARGE”
EV3 “MEDIUM”
NXT
RCX
6
R04 – IŠORINIAI JUTIKLIAI – Naudokite tiek išorinių jutiklių, kiek jums reikia.
Kiekvienas iš jų privalo atitikti tipą, parodytą žemiau. Jūs galite naudoti daugiau nei vieną to pačio tipo jutiklį.
TOUCH EV3
COLOR EV3
ULTRASONIC EV3
GYRO/ANGLE
7
NXT TOUCH
NXT LIGHT
NXT COLOR
NXT ULTRASONIC
8
RCX TOUCH
RCX LIGHT
RCX ROTATION
9
R05 – KITI ELEKTRINIAI/ELEKTRONINIAI DAIKTAI – Jokie kitokie elektriniai/elektroniniai daiktai nėra leidžiami varžybų zonoje veiklai, susijusiai su Misija.
Išimtis: LEGO laidai ir konverterio kabeliai leidžiami, kai reikia.
Išimtis: Leidžiami maitinimo šaltiniai yra VIENAS valdiklio maitinimo blokas arba ŠEŠIOS AA baterijos.
R06 – NEELEKTRNIAI ELEMENTAI – Naudokite tiek neelektrinių LEGO pagamintų element, kiek jūs norite, iš bet kurio rinkinio.
Išimtis: Gamykliniai užtraukiami/stumiami atgal „varikliai” neleidžiami.
Išimtis: Papildomi/dubliuojantis Misijos Modeliai neleidžiami.
R07 – PROGRAMINĖ ĮRANGA – Robotas gali būti programuojamas tiktai naudojant LEGO MINDSTORMS RCX, NXT, EV3 ar RoboLab programinę įrangą (bet kurios versijos). Jokia kita programinė įranga neleidžiama.No other software is allowed. Leidžiamos programinės įrangos pataisymai, priedai ir naujos versijos iš gamintojų (LEGO ir “National Instruments”) leidžiami, bet įrankių rinkiniai, įskaitant LabVIEW įrankių rinkinį, nėra leidžiami.
R08 – TECHNIKAI
Vienu metu tiktai du komandos nariai, vadinami „Technikais“, gali dalyvauti prie varžybų Lauko.
Išimtis: Kiti gali įžengti esant tikro avarinio remonto poreikiui Rungtynių metu, paskui pasitraukti.
Likę komandos nariai turi stovėti nuošaliai, kaip nurodyta varžybų organizatorių, tikintis, kad nauji Technikai galės apsikeisti vietomis su esamais Technikais, jei pageidaujama.
ŽAIDIMAS
R09 – PRIEŠ PALEIDŽIANT RUNGTYNIŲ LAIKMATĮ – Atėję prie Lauko laiku, jūs turite bent minutę pasiruošti. Per šį special laiką jūs taip pat galite…
10
paprašyti Teisėjo įsitikinti, kad Misijos modelis ar nustatymai yra tikslūs, ir/ar
sukalibruoti šviesos/spalvų jutiklius bet kur, kur pageidaujate.
R10 – ELGIMASIS RUNGTYNIŲ METU
Jums neleidžiama sąveikauti su jokia Lauko dalimi, kuri nėra VISIŠKAI Bazėje.
Išimtis: Jūs galite Pertraukti Robotą bet kuriuo metu..
Išimtis: Jūs galite pakelti Įrangą, kuri NEPLANUOTAI NUTRŪKO nuo Roboto, bet kur, bet kuriuo metu.
Jums neleidžiama nieko priversti judėti ar išsiplėsti per Bazės liniją, netgi iš dalies.
Išimtis: Žinoma, jūs galite PALEISTI the Robotą.
Išimtis: Jūs galite patraukti/liesti rankomis/SANDĖLIUOTI daiktus, esančius už Lauko, bet kuriuo metu.
Išimtis: Jei kažkas netyčia kerta Bazės liniją, tiesiog ramiai paimkite ir padėkite tai atgal – jokių problem.
Viskas, ką Robotas paliečia (į gerą ar į blogą pusę!) ar padeda visiškai už Bazės ribų, lieka taip, kaip yra, nebent Robotas tai pakeičia. Niekas negali būti sugrąžinta į pradinę padėtį tam, kad jūs galėtumėte „bandyti iš naujo“.
R11 – ELGIMASIS SU MISIJOS MODELIU
Jums neleidžiama išardyti Misijos Modelių, netgi laikinai. Jei jūs sujungėte Misijos Modelį su kažkuo (įskaitant Robotą), sujungimas
turi būti pakankamai laisvas, kad, jei būtumėte paprašyti, galėtumėte pakelti Misijos Modelį, ir niekas daugiau nepakiltų su juo.
R12 – SANDĖLIAVIMAS
Bet kas, esantis visišikai Bazėje, gali būti perkeltas/sandėliuojamas už Lauko ribų, bet privalo išlikti Teisėjo matymo lauke ant stalo.
Viskas, kas patalpinta Saugykloje už Lauko, „laikoma“ kaip esantys visiškai Bazėje.
11
R13 – PALEIDIMAS – Tinkamas Paleidimas (arba Paleidimas iš naujo) vyksta taip:
PASIRUOŠIMO SITUACIJAo Jūsų Robotas ir viskas, kas yra Bazėje, parengta judėjimui ar
naudojimui, yra sudėliota rankomis pagal jūsų poreikius, viskas atitinka reikalavimą „VISIŠKAI BAZĖJE“ ir neviršija 12 colių (30.5 cm) aukščio.
o Teisėjas gali matyti, kad Lauke niekas nejuda ir nėra liečiama rankomis.
PRADEDAM!o Nukelkite ir palieskite mygtuką ar perduokite signal sensoriui
programos aktyvavimui.
PIRMASIS RUNGTYNIŲ PALEIDIMAS – Čia reikalingas tikslus nešališkas laiko skaičiavimas, todėl tikslus Paleidimo laikas yra paskutinio žodžio/garso atvirštiniame skaičiavime, tokių, kaip „Pasiruošiam, PRADEDAM!“ arba „PYYYYP!“, pradžia.
R14 – PERTRAUKIMAS – Jei jūs PERTRAUKIATE Robotą, jūs privalote jį nedelsiant sustabdyti, *tuomet ramiai pakelkite jį Paleidimui iš naujo (*jei jums to reikia). Štai kas nutinka Robotui ir bet kam, ką jis Transportavo, atsižvelgiant, kur kiekvienas buvo tuo metu:
ROBOTASo Visiškai Bazėje: Paleidimas iš naujoo NEvisiškai Bazėje: Paleidimas iš naujo + Bauda
TRANSPORTUOTAS DAIKTASo Visiškai Bazėje: Pasilikite jįo NEvisiškai Bazėje: Atiduokite jį Teisėjui
„BAUDA” yra apibūdinta rubrikoje MISIJOS.
R15 – PAMETIMAS – Jei NEPERTRAUKTAS Robotas pameta kažką, ką jis Transportavo, tam daiktui turi būti leidžiama sustoti. loses something it was Transporting, that thing must be allowed to come to rest. Kai tai įvyksta, štai kas nutinka tam daiktui, atsižvelgiant į jo sustojimo vietą:
TRANSPORTUOTAS DAIKTASo Visiškai Bazėje: Pasilikite jįo Iš dalies Bazėje: Atiduokite jį Teisėjuio Visiškai už Bazės: Palikite jį ten, kur yra
12
R16 – TRUKDYMAS
Jums neleidžiama neigiamai veikti kitos komandos, išskyrus atvejus, apibūdintus Misijoje.
Misijos, kurias bando kita komanda, bet jai tai nepavyksta dėl jūsų ar jūsų Roboto nelegalaus veiksmo, bus įskaitomos jai kaip įvykdytos.
R17 – LAUKO PAŽEIDIMAS
Jei Robotas atskiria „Dvilypį užraktą“ ar sulaužo Misijos Modelį, tai Misijos, kurios tapo akivaizdžiai įmanomos ar lengvesnės dėl šio pažeidimo ar veiksmo, kuris jį sąlygojo, nėra įskaitomos.
R18 – RUNGTYNIŲ PABAIGA – Rungtynėms pasibaigus, viskas privalo būti išsaugota tiksliai taip, kaip yra.
Jei jūsų Robotas juda, kuo greičiau jį sustabdykite ir palikite ten, kur jis yra. (Pasikeitimai, atsiradę po pabaigos, nėra įskaitomi.)
Po to patraukite rankas nuo visko tol, kol Teisėjas duos leidimą sutvarkyti stalą.
R19 – TAŠKŲ SKAIČIAVIMAS
TAŠKŲ LAPAS – Teisėjas aptaria, kas įvyko, ir apžiūri Lauką su jumis, Misija po Misijos.o Jei jūs sutinkate su viskuo, tuomet jūs pasirašote lape, ir taškų lapas
yra galutinis.o Jei jūs su kažkuo nesutinkate, Vyriausiasis Teisėjas priima galutinį
sprendimą. ĮTAKA – tik GERIAUSIAS jūsų rezultatas iš reguliarių Rungtynių žaidimo
įskaitomas nustatant laimėtojus ar kito etapo dalyvius. Atkrintamosios varžybos, jei tokios organizuojamos, yra tik papildoma pramoga.
LYGIOSIOS – Lygiųjų laimėtojas nustatomas naudojant antrą, o jei reikia, ir trečią geriausius rezultatus. Jei nugalėtojas vis dar neaiškus, turnyro organizatoriai nusprendžia, ką daryti.
2017 M. PASIKEITIMAI
Žodis „objektai” buvo pakeistas žodžiu „daiktai” dėl paralelės su terminu „bet kas”.
„Transportavimo” apibrėžimas atvertas situacijoms, tiesiogiai neįtraukiančioms Roboto.
13
Maksimalus Įrangos aukštis PALEIDIMO METU dabar yra apribotas.
ROBOTŲ ŽAIDIMO MISIJOS
KARKASAS
MISIJOMS…
*Žvaigždutė nurodo jums, kad reikalingas konkretus METODAS, kuris privalo būti stebimas teisėjo.
Pabrauktos sąlygos privalo būti matomos varžybų PABAIGOJE.
M01 – VAMZDŽIO PAŠALINIMAS
*Perkelkite Sugedusį Vamzdį taip, kad jis būtų visiškai Bazėje. 20 taškų
14
REZULTATASM02 – SROVĖ
*Perkelkite Didįjį Vandenį (maksimaliai vieną kartą) į kitos komandos lauką *vien tik pasukdami Siurblio Sistemos sklendę (sklendes). 25 taškai
REZULTATASM03 – SIURBLIO PRIEDAS
Perkelkite Siurblio Priedą taip, kad jis turėtų kontaktą su kilimėliu, ir kad tas kontaktas būtų visiškai Siurblio Priedo taikinyje. 20 taškų
REZULTATAS
15
M04 – LIETUS
Priverskite bent vieną Lietų iškristi iš Lietaus Debesies. 20 taškų
REZULTATAS
M05 – FILTRAS
Judinkite Filtrą į šiaurę, kol užrakto fiksatorius nukris. 30 taškų
REZULTATAS
M06 – VANDENS APDOROJIMAS
Priverskite Vandens Apdorojimo modelį išmesti savo Didįjį Vandenį, *vien tik judindami Tualeto svirtį. 20 taškų
REZULTATAS
16
M07 – FONTANAS
Priverskite Fontano vidurinįjį sluoksnį pakilti į tam tikrą akivaizdų aukštį ir išlikti ten, vien dėl Didžiojo Vandens pilkame kubile. 20 taškų
NE
REZULTATASM08 – ŠULINIO DANGČIAI
Apverskite Šulinio dangtį (dangčius), akivaizdžiai vertikaliai *jam/jiems niekada nesiekiant Bazės. 15 taškų už KIEKVIENĄ
Kiekvienas dangtis skaičiuojamas atskirai.
REZULTATAS
17
REZULTATASPAPILDOMIEMS TAŠKAMS: Surinkite 30 Šulinio Dangčio taškų, kaip apibūdinta aukščiau,
KAI abu dangčiai yra visiškai atskiruose Trikojo taikiniuose. Pridedama 30 taškų
PAPILDOMI TAŠKAI PRIDĖTI
PAPILDOMI TAŠKAI PRIDĖTI
NĖRA PAPILDOMŲ TAŠKŲ
18
NĖRA PAPILDOMŲ TAŠKŲM09 – TRIKOJIS
Perkelkite apžiūros kameros Trikojį taip, kad jis būtų
DALINIAM REZULTATUI: iš dalies bet kuriame Trikojo taikinyje, kai jo visos kojos liečia kilimėlį. 15 taškų
PILNAM REZULTATUI: visiškai bet kuriame Trikojo taikinyje, kai jo visos kojos liečia kilimėlį. 20 taškų
PILNAS
DALINIS
19
DALINIS
NEM10 – VAMZDŽIO PAKEITIMAS (Jei pageidaujate, pirmiausia įdiekite Pasirinktinę Kilpą.)
Perkelkite Naują Vamzdį taip, kad jis būtų ten, kur prasidėjo sugedęs vamzdis, turėdamas pilną/plokščią kontaktą su kilimėliu. 20 taškų
„PILNAS/PLOKŠČIAS KONTAKTAS”
REZULTATAS
20
REZULTATAS
NEM11 – VAMZDŽIO KONSTRAVIMAS (Jei pageidaujate, pirmiausia įdiekite Pasirinktinę Kilpą.)
Perkelkite Naują Vamzdį taip, kad jis būtų
DALINIAM REZULTATUI: iš dalies savo taikinyje, turėdamas pilną/plokščią kontaktą su kilimėliu. 15 taškų
PILNAM REZULTATUI: visiškai savo taikinyje, turėdamas pilną/plokščią kontaktą su kilimėliu. 20 taškų
NE
21
DALINIS
PILNASM12 – DUMBLAS
Perkelkite Dumblą taip, kad jis liestų vienos iš šešių paruoštų sodo dėžių matomą medieną. 30 taškų
REZULTATAS
REZULTATAS
22
NEM13 – GĖLĖ
Priverskite Gėlę pakilti į tam tikrą akivaizdų aukštį ir išlikti ten vien dėl Didžiojo Vandens rudame vazone. 30 taškų
REZULTATAS
REZULTATAS
REZULTATAS
23
PAPILDOMIEMS TAŠKAMS: Surinkite Gėlės taškus, kaip apibūdinta aukščiau,
KARTU SU bent vienu Lietumi violetinėje dalyje, neliečiančiu nieko, tik Gėlės modelį. Pridedama 30 taškų
PAPILDOMI TAŠKAI PRIDĖTI
M14 – VANDENS ŠULINYS
Perkelkite Vandens Šulinį taip, kad jis turėtų kontaktą su kilimėliu ir kad tas kontaktas yra
DALINIAM REZULTATUI: iš dalies Vandens Šulinio taikinyje. 15 taškų
PILNAM REZULTATUI: visiškai Vandens Šulinio taikinyje. 25 taškai
PILNAS
24
PILNAS
DALINISM15 – GAISRAS
Priverskite gaisrą nustoti *vien tik priversdami Ugniagesių automobilį taikyti tiesioginę jėgą Namo svirčiai. 25 taškai
REZULTATAS
25
M16 – VANDENS SURINKIMAS
Perkelkite ar sugaukite Didįjį Vandenį ir/ar Lietaus vandenį (maksimum vienas Lietus; be Nešvaraus Vandens) taip, kad jis/ liestų kilimėlį Vandens Taikinyje, *taikiniui niekada nesiekiant baltos Ribinės Linijos, parodytos žemiau. Vanduo gali liesti taikinį ir/ar kitą vandenį, tačiau negali būti nei liečiamas, nei valdomas kieno nors dar. Kiekvienas vandens modelis vertinamas kaip individualus.
—Bent vienas Lietus: 10 taškų
—Didysis Vanduo: 10 taškų už KIEKVIENĄ
RIBINĖ LINIJA TĘSIASI VISĄ KELIĄ Į ŠIAURĘ/Į PIETUS, ĮSKAITANT IR NUOŽULNIOSIOMIS PLOKŠTUMOMIS
NĖRA REZULTATO
REZULTATAS: DU DIDIEJI VANDENYS IR BENT VIENAS LIETUS
26
NĖRA REZULTATO
REZULTATAS: BENT VIENAS LIETUS
REZULTATAS: DU DIDIEJI VANDENYS
REZULTATAS: BENT VIENAS LIETUS
27
REZULTATAS: VIENAS DIDYSIS VANDUO
REZULTATAS: DU DIDIEJI VANDENYSPAPILDOMIEMS TAŠKAMS: Patalpinkite bent vieną Didįjį Vandenį jo taikinyje, kaip apibūdinta aukščiau,
KARTU kitam Didžiajam Vandeniui esant ant pirmojo viršaus, ir neliečiant nieko, išskyrus kitą vandenį. 30 taškų (Maksimumgali būti surenkami tik vieneri Papildomi taškai)
PAPILDOMI TAŠKAI PRIDĖTI
28
PAPILDOMI TAŠKAI PRIDĖTI
NĖRA PAPILDOMŲ TAŠKŲ
NĖRA PAPILDOMŲ TAŠKŲM17 – LAIDYNĖ
Perkelkite Laidynę taip, kad ji būtų visiškai savo taikinyje. 20 taškų
REZULTATAS
REZULTATAS
29
NEPAPILDOMIEMS TAŠKAMS: Surinkite Laidynės taškus, kaip apibūdinta aukščiau, KARTU SU Nešvariu Vandeniu ir Lietumi visiškai Laidynės taikinyje. Pridedama 15 taškų
PAPILDOMI TAŠKAI PRIDĖTI
PAPILDOMI TAŠKAI PRIDĖTIM18 – ČIAUPAS
Padarykite vandens lygmenį akivaizdžiai labiau mėlyną nei baltą, kaip matoma iš puodelio viršaus, *vien tik pasukdami Čiaupo rankeną. 25 taškai
30
REZULTATAS
REZULTATAS
NE
NE
31
BAUDOS – Prieš rungtynių startą Teisėjas pašalina šešis raudonus Baudos diskus iš Lauko ir laiko juos pas save. Jeigu jūs Pertraukiate Robotą, Teisėjas patalpina vieną iš pašalintų Pavyzdžių baltame trikampyje pietryčiuose kaip nuolatinę/neliečiamą Pertraukimo Baudą. Jūs galite surinkti iki šešių tokių baudų, kurių vertė -5 taškai už KIEKVIENĄ
Roboto Dizaino Vykdomoji Santrauka
„Vykdomoji santrauka” dažnai naudojama inžinierių siekiant trumpai apibrėžti produkto ar projekto esminius elementus. Roboto Dizaino Vykdomosios Santraukos (RDVS) paskirtis yra pateikti Roboto Dizaino Teisėjams trumpą apžvalgą apie jūsų komandos robotą ir viską, ką jis gali padaryti.
Skirtingai nei Pagrindinių Vertybių Plakato atveju, komandoms nereikia kurti plakato ar rašytinės medžiagos RDVS-ai. Tačiau jei komanda norėtų pasidalinti dizaino proceso nuotraukomis, strategijos posėdžių įrašais ar programavimo pavyzdžiais (atspausdintais ar rodomais kompiuteryje), tai RDVS pristatymas yra tam tinkamas laikas.
Su komanda paruoškite trumpą pristatymą (ne ilgesnį nei keturios (4) minutės), apimantį žemiau nurodytus elementus:
1. Faktai apie Robotą: Pasidalinkite šiek tiek informacijos apie jūsų robotą, tokius dalykus, kaip jutiklių skaičius ir tipas, važiuoklės detalės, dalių skaičius ir priedų skaičius. Teisėjai taip pat norės sužinoti apie programavimo kalbą, kurią naudojo jūsų komanda, programų skaičių, ir Robotų Žaidimo misiją, kuri jūsų komandai buvo sėkmingiausia.
2. Dizaino Detalės:1. Smagumas: Apibūdinkite smagiausią ar įdomiausią roboto kūrimo
dalį, taip pat apie sudėtingiausias dalis. Jei jūsų komanda turi smagią istoriją apie savo robotą, būtinai ja pasidalinkite.
2. Strategija: Paaiškinkite savo komandos strategiją ir argumentaciją pasirenkant ir įvykdant misijas. Šiek tiek pakalbėkite apie tai, kaip sekėsi robotui atliekant pasirinktas misijas.
3. Dizaino Kūrimo Procesas: Apibūdinkite, kaip jūsų komanda kūrė savo robotą, ir kokį procesą naudojo atlikdami dizaino patobulinimus laikui bėgant. Trumpai pasidalinkite, kaip atskiri komandos nariai prisidėjo prie dizaino kūrimo.
4. Mechaninis Dizainas: Paaiškinkite roboto bazinę struktūrą. Paaiškinkite Teisėjams, kaip robotas juda (važiuoklė), kokius priedus ir mechanizmus jis naudoja veikimui ar misijų vykdymui, ir kaip jūsų komanda užtikrina, kad būtų lengva pridėti/pašalinti priedus.
32
5. Programavimas: Apibūdinkite, kaip jūsų komanda programavo robotą, siekdama užtikrinti nuoseklius rezultatus. Paaiškinkite, kaip komanda organizavo ir dokumentavo programas. Paminėkite, jei programos naudoja jutiklius, skirtus žinoti roboto vietą lauke.
6. Inovatyvumas: Apibūdinkite bet kokius roboto dizaino bruožus, kurie, komandos nuomone, yra ypatingi ar sumanūs.
3. Išbandymas: Trumpam paleiskite robotą, kad pademonstruotumėte, kaip jis vykdo jūsų komandos pasirinktą misiją (misijas). Prašytume neatlikinėti viso roboto ciklo. Teisėjams reikės laiko užduoti klausimus po RDVS.