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Robert Aldo Velásquez Huerta Mg. Informática y Multimedios [email protected] Maestría en Educación Mención: Didáctica y Tecnología de la Información Universidad Nacional Daniel Universidad Nacional Daniel Alcides Carrión Alcides Carrión Escuela de Post Grado Didáctica de las Tecnologías de la Información II. Aprendizaje por descubrimiento

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Robert Aldo Velásquez HuertaMg. Informática y Multimedios

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Maestría en Educación Mención: Didáctica y Tecnología de la Información

Maestría en Educación Mención: Didáctica y Tecnología de la Información

Universidad Nacional Daniel Alcides CarriónUniversidad Nacional Daniel Alcides CarriónEscuela de Post GradoEscuela de Post Grado

Didáctica de las Tecnologías de la Información

II. Aprendizaje por descubrimiento

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1. Aprender con las computadoras

Como medio para el aprendizaje de otras materias y habilidades.

2. Aprende sobre las computadoras

Enseñanza de temas referidos a la informática

3. Aprender a través de los computadores

Permite aprendizajes que no tienen que ver con la informática, como investigar a través de la red

1. Aprender con las computadoras

Como medio para el aprendizaje de otras materias y habilidades.

2. Aprende sobre las computadoras

Enseñanza de temas referidos a la informática

3. Aprender a través de los computadores

Permite aprendizajes que no tienen que ver con la informática, como investigar a través de la red

1. Informática y Aprendizaje1. Informática y Aprendizaje

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Relación triangular alumno-docente-computadorRelación triangular alumno-docente-computador

AA DD

CC

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Presentación del cursoPresentación del curso EAC clásicoEAC clásico

2. Informática en la Enseñanza - Aprendizaje2. Informática en la Enseñanza - Aprendizaje

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3.1 Informática y el aprendizaje.3.1 Informática y el aprendizaje.

Relación triangular alumno-docente-computadorRelación triangular alumno-docente-computador

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CC

Verificación de un modeloVerificación de un modelo

ProgramaciónProgramación

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3.1 Informática y el aprendizaje.3.1 Informática y el aprendizaje.

Relación triangular alumno-docente-computadorRelación triangular alumno-docente-computador

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Presentación del cursosimulación ineractivaPresentación del cursosimulación ineractiva

Proyectos en LogoProyectos en Logo

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3.1 Informática y el aprendizaje.3.1 Informática y el aprendizaje.

Relación triangular alumno-docente-computadorRelación triangular alumno-docente-computador

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simulación interactivasimulación interactiva Enseñanza informáticaEnseñanza informática

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3.1 Informática y el aprendizaje.3.1 Informática y el aprendizaje.

Relación triangular alumno-docente-computadorRelación triangular alumno-docente-computador

Construcción LogoConstrucción Logo

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Definiciones:Definiciones:

“El método de proyectos es una estrategia de aprendizaje que se enfoca a los conceptos centrales y principios de una disciplina, involucra a los estudiantes en la solución de problemas y otras tareas significativas, les permite trabajar de manera autónoma para construir su propio aprendizaje y culmina en resultados reales generados por ellos mismos.”

“El método de proyectos es una estrategia de aprendizaje que se enfoca a los conceptos centrales y principios de una disciplina, involucra a los estudiantes en la solución de problemas y otras tareas significativas, les permite trabajar de manera autónoma para construir su propio aprendizaje y culmina en resultados reales generados por ellos mismos.”

2. Método de Proyectos2. Método de Proyectos

“es un acto complejo que el agente proyecta, persigue y dentro de sus limites, aspira a realizar.” (Kilpatrick, 1918)“es un acto complejo que el agente proyecta, persigue y dentro de sus limites, aspira a realizar.” (Kilpatrick, 1918)

Busca los máximos niveles de convergencia entre la vida y la educación Busca los máximos niveles de convergencia entre la vida y la educación

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Tipos de proyectosTipos de proyectos

2. Método de Proyectos2. Método de Proyectos

1. Proyectos de producción (producers projects)

Orienta a la producción de productos mensurables y tangibles (artefactos)

2. Proyectos de consumo (consumers projects)

Orienta a evaluar y apreciar los objetos producidos (carácter estético)

3. Proyectos de problemas (problems type)

Dirigidos a enseñar a solucionar problemas (orden intelectual)

4. Proyectos formativos o aprendizaje (achievement projects)

Orienta a la satisfacción de carencias y necesidades educativas (adquisición de conocimientos, destrezas, habilidades), ej. Enseñar a manejar el computador.

1. Proyectos de producción (producers projects)

Orienta a la producción de productos mensurables y tangibles (artefactos)

2. Proyectos de consumo (consumers projects)

Orienta a evaluar y apreciar los objetos producidos (carácter estético)

3. Proyectos de problemas (problems type)

Dirigidos a enseñar a solucionar problemas (orden intelectual)

4. Proyectos formativos o aprendizaje (achievement projects)

Orienta a la satisfacción de carencias y necesidades educativas (adquisición de conocimientos, destrezas, habilidades), ej. Enseñar a manejar el computador.

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CaracterísticasCaracterísticas

2. Método de Proyectos2. Método de Proyectos

1. Afinidad con situaciones reales

2. Relevancia práctica

3. Enfoque orientado a los estudiantes

4. Enfoque orientado a la acción

5. Enfoque orientado al producto

6. Enfoque orientado a los procesos

7. Enfoque integral

8. Auto organización

9. Realización colectiva

10.Carácter auto instructivo

1. Afinidad con situaciones reales

2. Relevancia práctica

3. Enfoque orientado a los estudiantes

4. Enfoque orientado a la acción

5. Enfoque orientado al producto

6. Enfoque orientado a los procesos

7. Enfoque integral

8. Auto organización

9. Realización colectiva

10.Carácter auto instructivo

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Planeamiento del proyectoPlaneamiento del proyecto

2. Método de Proyectos2. Método de Proyectos

1. Antes de la planeación de un proyecto

• Determinar los alcances del proyecto

1. Antes de la planeación de un proyecto

• Determinar los alcances del proyecto

Alcance del proyecto

Proyecto piloto Proyecto a largo plazo

Duración 5-10 días Un semestre

Complejidad Un tema Múltiples materias o temas

Tecnología Limitada Extensa

Alcance Salón de clase Comunidad

Apoyo Un maestro Varios maestros y miembros de la comunidad

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2. Método de Proyectos2. Método de Proyectos

• Determinar autonomía de los estudiantes• Determinar autonomía de los estudiantes

Grado autonomía de los alumnos

Limitada Máxima

Docente determina actividades y productos

Los alumnos determinan actividades y productos

Docente controla tiempo y avance del proyecto

Los alumnos controlan el tiempo y el avance del pyto.

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Planeamiento del proyectoPlaneamiento del proyecto

2. Método de Proyectos2. Método de Proyectos

2. Metas

Definir las metas u objetivos que se espera que logren los alumnos al finalizar el pyto., aprendizaje que se desea que aprendan

¿Qué deben aprender?• Usar los estándares como fuente

• Considerar las actividades diarias

• Relacionar el aprendizaje con situaciones locales o nacionales

• Incluir proyectos de servicios

• Relacionarlos con otras materias

• Construyan nuevos conocimientos

2. Metas

Definir las metas u objetivos que se espera que logren los alumnos al finalizar el pyto., aprendizaje que se desea que aprendan

¿Qué deben aprender?• Usar los estándares como fuente

• Considerar las actividades diarias

• Relacionar el aprendizaje con situaciones locales o nacionales

• Incluir proyectos de servicios

• Relacionarlos con otras materias

• Construyan nuevos conocimientos

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Planeamiento del proyectoPlaneamiento del proyecto

2. Método de Proyectos2. Método de Proyectos

3. Resultados esperados en los alumnos

Identificar los objetivos específicos del aprendizaje• Conocimiento y desarrollo de habilidades (sabrán y serán capaces de

hacer)

• Resultados del proceso de trabajo (competencias, estrategías, actitudes que aprenderán participando en el pyto)

3. Resultados esperados en los alumnos

Identificar los objetivos específicos del aprendizaje• Conocimiento y desarrollo de habilidades (sabrán y serán capaces de

hacer)

• Resultados del proceso de trabajo (competencias, estrategías, actitudes que aprenderán participando en el pyto)

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Planeamiento del proyectoPlaneamiento del proyecto

2. Método de Proyectos2. Método de Proyectos

4. Preguntas guía

Posibilitan el logro de los objetivos del pyto. Son complejas y requieren de múltiples actividades.

• Provocativas

• Desarrollar altos niveles de pensamiento

• Promover mayor conocimiento de la materia

• Representar un reto

• Deben extraerse de situaciones reales

• Debe ser realizables

5. Sub preguntas • Son derivadas de las preguntas guías, son resueltas antes que la

primera sea resuelta

4. Preguntas guía

Posibilitan el logro de los objetivos del pyto. Son complejas y requieren de múltiples actividades.

• Provocativas

• Desarrollar altos niveles de pensamiento

• Promover mayor conocimiento de la materia

• Representar un reto

• Deben extraerse de situaciones reales

• Debe ser realizables

5. Sub preguntas • Son derivadas de las preguntas guías, son resueltas antes que la

primera sea resuelta

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Planeamiento del proyectoPlaneamiento del proyecto

2. Método de Proyectos2. Método de Proyectos

6. Productos

Son construcciones presentaciones y exhibiciones de actividades realizadas en el proyecto.

6. Productos

Son construcciones presentaciones y exhibiciones de actividades realizadas en el proyecto.

Al inicio del proyecto A la mitad del proyecto

A la terminación del

proyecto

Actividades de búsqueda

Plan de investigación y lista de recursos

Organización Bosquejo del proyecto

SíntesisConclusiones

Actividades de diseño

Análisis del problemaDiseño del planEnsayo del plan

Modelo preliminarRevisión de criteriosConclusiones

Modelo finalDocumentación

Construcción de actividades

Necesidades de análisisProspecto

AnteproyectoModelo preliminar

Producto terminadoDocumentación del producto.

Actividades de Desempeño

Diseño del planSecuencia de actividades

GuiónEnsayo

Presentación finalReporte del proyecto

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Planeamiento del proyectoPlaneamiento del proyecto

2. Método de Proyectos2. Método de Proyectos

7. Actividades de aprendizaje

Se deben construir en bloques para alcanzar el conocimiento de los contenidos, desarrollo de as habilidades, y los resultados del proceso. ¿Cómo lo haremos?

• Planeación: propuestas, cronograma, presupuestos..

• Investigación: Observar, buscar información, realizar experimentos..

• Consulta: Contactar expertos, asesores, soporte técnico..

• Construcción: Construir, diseñar, fabricar, componer..

• Pruebas: prototipos, evaluar, hacer pruebas..

• Presentación: Exhibir, mostrar..

• Demostración: Interrogar, discutir..

7. Actividades de aprendizaje

Se deben construir en bloques para alcanzar el conocimiento de los contenidos, desarrollo de as habilidades, y los resultados del proceso. ¿Cómo lo haremos?

• Planeación: propuestas, cronograma, presupuestos..

• Investigación: Observar, buscar información, realizar experimentos..

• Consulta: Contactar expertos, asesores, soporte técnico..

• Construcción: Construir, diseñar, fabricar, componer..

• Pruebas: prototipos, evaluar, hacer pruebas..

• Presentación: Exhibir, mostrar..

• Demostración: Interrogar, discutir..

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2. Método de Proyectos2. Método de Proyectos

Tipo de Apoyo Proyecto a largo plazo

Instrucción Orientación Dar instrucciones, directrices

Lectura Presentar anatecedentes

Demostración Enseñar estrategias, habilidades, funcionamiento

Modelos Ejemplos, bosquejos

Retroalimentación

Compañeros tutores

Apoyo uno a uno, trabajo colaborativo

Profesor Evaluar las necesidades de cada uno

8. Apoyo Instruccional

Instrucción y el apoyo para guiar el aprendizaje. ¿Con que apoyo?

8. Apoyo Instruccional

Instrucción y el apoyo para guiar el aprendizaje. ¿Con que apoyo?

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2. Método de Proyectos2. Método de Proyectos

Tamaño Utilidad

Individual Aprendizaje y desarrollo de habilidades de búsqueda inf.

De dos Apoyo mutuo y co-evaluación

Pequeños Tares con múltiples dimensiones o pasos

Medianos Actividades con cambios de roles, debates

Clase Orientaciones, presentación de avances

9. Ambiente de aprendizaje

Determinar las condiciones óptimas para el trabajo.• Llevar el proyecto más allá del salón de clases

• Cambiar el aspecto del aula

• Asegurar el trabajo de todos los participantes (colaboración)

• Definir los grupos

9. Ambiente de aprendizaje

Determinar las condiciones óptimas para el trabajo.• Llevar el proyecto más allá del salón de clases

• Cambiar el aspecto del aula

• Asegurar el trabajo de todos los participantes (colaboración)

• Definir los grupos

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2. Método de Proyectos2. Método de Proyectos

En Clase Ordenación, coordinación y trabajo en grupo

Casa Generación de ideas, revisión de trabajos, tareas

Después de clase Trabajo de grupo

Biblioteca Búsqueda de información

Otro salón Presentaciones, retroalimentación y reuniones

Asesor Modelación, asesorias y retroalimentaciones

Asesor técnico Colaboración, compartir información

Contexto de trabajoContexto de trabajo

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2. Método de Proyectos2. Método de Proyectos

Recurso Utilidad

Experto Información, orientación, entrenamiento y retroalimentación

De dos Apoyo mutuo y co-evaluación

Pequeños Tares con múltiples dimensiones o pasos

Medianos Actividades con cambios de roles, debates

Clase Orientaciones, presentación de avances

10.Identificación de Recursos

Suministrar los recursos de información, herramientas tecnológicas necesarios para el desarrollo del pyto.

• Preparación y entrenamiento

• Selección de los recursos

10.Identificación de Recursos

Suministrar los recursos de información, herramientas tecnológicas necesarios para el desarrollo del pyto.

• Preparación y entrenamiento

• Selección de los recursos

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Evaluación del proyectoEvaluación del proyecto

2. Método de Proyectos2. Método de Proyectos

1. Aprendizaje de los alumnos• Basada en el desempeño: actividades demostrativas

• Basada en el resultado: trabajo de los estudiantes sobre lo que ha aprendido

• Basada en pruebas: mediante exámenes orales o escritas

• Reporte de autoevaluación

2. Aprendizaje de los alumnos

• Proceso, reportes de avances, productos parciales

• Producto del proyecto concluido

1. Aprendizaje de los alumnos• Basada en el desempeño: actividades demostrativas

• Basada en el resultado: trabajo de los estudiantes sobre lo que ha aprendido

• Basada en pruebas: mediante exámenes orales o escritas

• Reporte de autoevaluación

2. Aprendizaje de los alumnos

• Proceso, reportes de avances, productos parciales

• Producto del proyecto concluido

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Definiciones:Definiciones:

“El método de proyectos es una estrategia de aprendizaje que se enfoca a los conceptos centrales y principios de una disciplina, involucra a los estudiantes en la solución de problemas y otras tareas significativas, les permite trabajar de manera autónoma para construir su propio aprendizaje y culmina en resultados reales generados por ellos mismos.”

“El método de proyectos es una estrategia de aprendizaje que se enfoca a los conceptos centrales y principios de una disciplina, involucra a los estudiantes en la solución de problemas y otras tareas significativas, les permite trabajar de manera autónoma para construir su propio aprendizaje y culmina en resultados reales generados por ellos mismos.”

2. Método de Proyectos2. Método de Proyectos

“es un acto complejo que el agente proyecta, persigue y dentro de sus limites, aspira a realizar.” (Kilpatrick, 1918)“es un acto complejo que el agente proyecta, persigue y dentro de sus limites, aspira a realizar.” (Kilpatrick, 1918)

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La teoría guía la práctica, mientras que la práctica corrige la teoría (Mao)

La teoría guía la práctica, mientras que la práctica corrige la teoría (Mao)

GraciasGracias