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ROBOTECH® Role Playing Game for D20 system® version ALPHA 0.9 - Note on language If you want to translate this manual into other languages besides Italian, send me an email on [email protected] and I’ll send you a copy of the document in text format, more easily edited. - Nota legale Questo manuale è stato scritto per giocare al Gioco di Ruolo di Robotech utilizzando il D20 System, a nostro parere il miglior sistema di regole di sempre. Per giocare è necessario conoscere il sistema di gioco D20 System, consultabile gratuitamente al sito http://www.d20srd.org oppure il normale manuale del giocatore di D&D 3.0 o D&D 3.5. La proprietà intellettuale del presente documento appartiene a Legione – [email protected] . Esso viene rilasciato sotto Open Gaming License: può essere liberamente condiviso, utilizzato e distribuito ma solo senza scopo di lucro. L’autore ha cercato di rimanere il più fedele possibile ai manuali dell’RPG di Robotech originale, semplificando, chiarendo e rendendolo compatibile con il D20 System. E’ stata volutamente omessa tutta la parte di background. La presente opera è assolutamente non ufficiale, non ha fini commerciali ma di pura informazione, pertanto tutti i termini ed i disegni coperti da Copyright sono tutelati da normativa IPRED. Se ridistribuite il presente manuale, per favore citate tra i credits Legione – [email protected]. - Nota sulla terminologia Il presente documento è in lingua italiana ma presenta diversi termini in lingua inglese, per facilitare il confronto con i manuali originali dell’RPG di Robotech. Robotech® è un marchio registrato appartenente alla Harmony Gold®. Tutti i diritti riservati. Tutti i disegni appartengono alla Palladium Books®. Tutti i diritti riservati. ultimo aggiornamento: Giugno 2011 Quest’opera è dedicata alla memoria di Gary Gygax (1938-2008)

Rob D20 ver 0.9

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Page 1: Rob D20 ver 0.9

ROBOTECH® Role Playing Game for D20 system® version ALPHA 0.9

- Note on language

If you want to translate this manual into other languages besides Italian, send me an email on [email protected] and I’ll send you a

copy of the document in text format, more easily edited.

- Nota legale

Questo manuale è stato scritto per giocare al Gioco di Ruolo di Robotech utilizzando il D20 System, a nostro parere il miglior sistema

di regole di sempre.

Per giocare è necessario conoscere il sistema di gioco D20 System, consultabile gratuitamente al sito http://www.d20srd.org oppure

il normale manuale del giocatore di D&D 3.0 o D&D 3.5.

La proprietà intellettuale del presente documento appartiene a Legione – [email protected] . Esso viene rilasciato sotto Open Gaming License: può essere liberamente condiviso, utilizzato e distribuito ma solo senza scopo di lucro.

L’autore ha cercato di rimanere il più fedele possibile ai manuali dell’RPG di Robotech originale, semplificando, chiarendo e rendendolo

compatibile con il D20 System. E’ stata volutamente omessa tutta la parte di background.

La presente opera è assolutamente non ufficiale, non ha fini commerciali ma di pura informazione, pertanto tutti i termini ed i disegni

coperti da Copyright sono tutelati da normativa IPRED. Se ridistribuite il presente manuale, per favore citate tra i credits Legione –

[email protected].

- Nota sulla terminologia

Il presente documento è in lingua italiana ma presenta diversi termini in lingua inglese, per facilitare il confronto con i manuali

originali dell’RPG di Robotech.

Robotech® è un marchio registrato appartenente alla Harmony Gold®. Tutti i diritti riservati.

Tutti i disegni appartengono alla Palladium Books®. Tutti i diritti riservati.

ultimo aggiornamento: Giugno 2011

Quest’opera è dedicata alla memoria di Gary Gygax (1938-2008)

Page 2: Rob D20 ver 0.9

Capitolo 1: classi

Scout RDF Lo Scout è un tipo di pilota di Mecha specializzato in missioni di ricognizione, osservazione, infiltrazione e attività oltre le linee

nemiche. Normalmente non partecipa agli attacchi frontali, ma è perfettamente addestrato nel pilotare caccia Varitech e Destroid.

La Robotech Expeditionary Force, gli Zentradi ed i Bioroidi hanno la loro versione dello Scout, caratteristiche e bonus sono invariati.

Attacco base: Medio

Tiri Salvezza: alto Riflessi, basso Tempra e Volontà

Dado vita: d6

Abilità di classe: pilotare, conoscenza: mecha, muoversi silenziosamente, nascondersi, usare computer, guidare, riparare, osservare,

ascoltare, sensori, disattivare congegni, sopravvivenza.

Punti abilità per livello: 6 + INT

Armi ed Armature: armi semplici, da fuoco, pesanti, armature leggere, medie, pesanti, Power Armour.

livello Attacco Base TS tempra TS riflessi TS volontà Speciale

1 +0 +0 +2 +0 Attacco furtivo +1d6, talento

automatico

2 +1 +0 +3 +0 Attacco Perforante

3 +2 +1 +3 +1 Attacco Furtivo +2d6, Fantasma +1

4 +3 +1 +4 +1 Evasione

5 +3 +1 +4 +1 Attacco Furtivo +3d6

6 +4 +2 +5 +2 Fantasma +2

7 +5 +2 +5 +2 Attacco Furtivo +4d6

8 +6\+1 +2 +6 +2

9 +6\+1 +3 +6 +3 Attacco Furtivo +5d6, Fantasma +3

10 +7\+2 +3 +7 +3

11 +8\+3 +3 +7 +3 Attacco Furtivo +6d6, Evasione migliorata

12 +9\+4 +4 +8 +4 Fantasma +4

13 +9\+4 +4 +8 +4 Attacco Furtivo +7d6

14 +10\+5 +4 +9 +4

15 +11\+6\+1 +5 +9 +5 Attacco Furtivo +8d6,

Fantasma +5

16 +12\+7\+2 +5 +10 +5

17 +12\+7\+2 +5 +10 +5 Attacco Furtivo +9d6

18 +13\+8\+3 +6 +11 +6 Fantasma +6

19 +14\+9\+4 +6 +11 +6 Attacco Furtivo +10d6

20 +15\+10\+5 +6 +12 +6

• Talento Automatico: al primo livello, lo scout prende il talento Operazioni Mecha come Bonus.

• Attacco furtivo: lo scout infligge un danno maggiore quando colpisce un avversario che non è in grado di difendersi

efficacemente. Questa abilità è identica a quella del ladro.

• Attacco perforante: grazie alla sua conoscenza dei Mecha e dei loro punti deboli, lo scout è in grado di effettuare un Attacco

Furtivo quando attacca un Mecha utilizzando armi pesanti. L’attacco segue tutte le regole dell’attacco furtivo: se effettuato a

distanza, il bersaglio deve trovarsi ad una distanza di 27 metri o inferiore. Effettuare questo attacco richiede un’azione di round

completo.

Se l’attacco colpisce, sommare al danno normale il risultato ottenuto lanciando il numero di dadi dell’attacco furtivo, ma invece di

usare il d6, usare il d10. Ad esempio, un ladro di livello 17 che attacca un Mecha infligge con l'attacco perforante un danno

aggiuntivo di 7d10.

• Fantasma: Lo scout ottiene un bonus cognitivo al valore di furtività del mecha che sta pilotando. L'abilità fantasma diventa più

efficace con l'aumentare del livello.

• Evasione ed Evasione migliorata: funzionano come gli omonimi talenti descritti sul Libro del Giocatore. E’ da notare che si

applicano anche quando lo scout è a bordo di un Mecha o altro tipo di veicolo.

Page 3: Rob D20 ver 0.9

Pilota RDF Il Pilota RDF è un soldato addestrato dalla Robotech Difensive Force, specializzato nel combattimento a bordo di caccia Varitech e

Destroid.

Al primo livello, deve scegliere subito una specializzazione tra le seguenti: Pilotare Varitech, Pilotare Destroyd, pilotare mecha

Zentradi (solo per Zentradi). Da questo dipenderà ovviamente il tipo di Mecha che gli viene assegnato (Varitech o Destroyd).

La Robotech Expeditionary Force, gli Zentradi, i Bioroidi e gli Invid hanno la loro versione del Pilota RDF, caratteristiche e bonus

sono invariati.

Attacco base: Alto

Tiri Salvezza: alto Riflessi, basso Tempra e Volontà

Dado vita: d8

Abilità di classe: pilotare, conoscenza: mecha, usare computer, guidare, riparare, sensori, navigazione.

Punti abilità per livello: 4 + INT

Armi ed Armature: i piloti sono competenti nell’uso delle armi semplici, armi da fuoco, armi pesanti, armature leggere, medie, pesanti

e Power Armour.

livello Attacco Base TS tempra TS riflessi TS volontà Speciale

1 +1 +0 +2 +0 Talento Automatico, Mecha Preferito

2 +2 +0 +3 +0 Manovra Evasiva +1

3 +3 +1 +3 +1 Talento Bonus

4 +4 +1 +4 +1

5 +5 +1 +4 +1 Manovra Evasiva +2

6 +6\+1 +2 +5 +2 Talento Bonus

7 +7\+2 +2 +5 +2

8 +8\+3 +2 +6 +2 Manovra Evasiva +3

9 +9\+4 +3 +6 +3 Talento Bonus

10 +10\+5 +3 +7 +3

11 +11\+6\+1 +3 +7 +3 Manovra Evasiva +4

12 +12\+7\+2 +4 +8 +4 Talento Bonus

13 +13\+8\+3 +4 +8 +4

14 +14\+9\+4 +4 +9 +4 Manovra Evasiva +5

15 +15\+10\+5 +5 +9 +5 Talento Bonus

16 +16\+11\+6\+1 +5 +10 +5

17 +17\+12\+7\+2 +5 +10 +5 Manovra Evasiva +6

18 +18\+13\+8\+3 +6 +11 +6 Talento Bonus

19 +19\+14\+9\+4 +6 +11 +6

20 +20\+15\+10\+5 +6 +12 +6 Manovra Evasiva +7

• Talento Automatico: al primo livello, il pilota prende il talento Operazioni Mecha come Bonus.

• Mecha preferito: un pilota può scegliere i Varitech o i Destroyds. Da questa scelta dipende il tipo di Mecha che gli verrà

assegnato regolarmente. Il Pilota ottiene un bonus di circostanza di +2 nei tiri di conoscenza Mecha che riguardino il suo tipo di

Mecha preferito.

• Manovra evasiva: grazie al suo istinto e alla sua competenza nel pilotare, il pilota aggiunge un bonus di competenza alla difesa

(CA) del Mecha che sta pilotando. Tale bonus aumenta col progredire del livello.

• Talento Bonus: ogni tre livelli, a partire dal terzo, il pilota acquisisce un talento bonus da scegliere dalla seguente lista: Riflessi

da Combattimento, Arma Focalizzata (solo armi pesanti), Specializzazione, Tiro Preciso, Schivata Mecha, Armonia Difensiva,

Artiglieria, Colpo Abbagliante, Estrarre Rapidamente, combattere con due armi, arma preferita, atacco poderoso, critico

migliorato, iniziativa migliorata, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso (Tiro Rapido), Schivare (Mobilità, Attacco rapido).

• Specializzazione: Il Pilota RDF può scegliere questo potere quando riceve un talento bonus. Deve scegliere una particolare arma

pesante, utilizzando la quale ottiene un bonus di +6 ai danni.

Specialista da campo Lo specialista è un tecnico specializzato in un campo preciso all’interno della struttura militare dell’RDF. Può rappresentare un tecnico

addetto alla manutenzione dei Varitech, un designer di nuovi modelli, come anche un ufficiale a bordo dell’SDF-1 o di un’altra nave

terrestre.

Sebbene non sia addestrato specificatamente all’uso di Varitech, può vedersi assegnato un Destroid a seconda della missione.

La Robotech Expeditionary Force e i Signori di Robotech hanno la loro versione dello Specialista, le caratteristiche sono invariate.

Attacco base: Medio

Tiri Salvezza: alto Riflessi e Volontà, basso Tempra.

Page 4: Rob D20 ver 0.9

Dado vita: d6

Abilità di classe: pilotare, conoscenza: mecha, computer, guidare, ingegneria, sensori, navigazione, sistemi navali, demolire.

Punti abilità per livello: 6 + INT

Armi ed Armature: armi semplici, armi da fuoco, armi pesanti, armature leggere, medie, pesanti, Power Armour.

livell

o

Attacco Base TS

tempra

TS riflessi TS volontà Speciale

1 +0 +0 +2 +2 Upgrade

2 +1 +0 +3 +3 Lavoro di Squadra +1

3 +2 +1 +3 +3

4 +3 +1 +4 +4 Upgrade

5 +3 +1 +4 +4

6 +4 +2 +5 +5 Lavoro di Squadra +2

7 +5 +2 +5 +5

8 +6\+1 +2 +6 +6 Upgrade

9 +6\+1 +3 +6 +6

10 +7\+2 +3 +7 +7 Lavoro di Squadra +3

11 +8\+3 +3 +7 +7 Mago della scienza

12 +9\+4 +4 +8 +8 Upgrade

13 +9\+4 +4 +8 +8

14 +10\+5 +4 +9 +9 Lavoro di Squadra +4

15 +11\+6\+1 +5 +9 +9

16 +12\+7\+2 +5 +10 +10 Upgrade

17 +12\+7\+2 +5 +10 +10

18 +13\+8\+3 +6 +11 +11 Lavoro di Squadra +5

19 +14\+9\+4 +6 +11 +11

20 +15\+10\+5 +6 +12 +12 Upgrade

• Lavoro di Squadra: Lo specialista può usare la sua grande comprensione deli sistemi di comunicazione per coordinare una squadra

di Varitech e Destroid, in modo da farne funzionare i sensori come se si trattasse di una sola entità. La squadra deve essere

composta da almeno due membri e lo specialista deve usare una full-round action: fino alla fine del combattimento, ogni membro

della squadra avrà il bonus di circostanza indicato a iniziativa, Classe Armatura e tiro-salvezza su riflessi.

• Upgrade: Spendendo 10 ore di lavoro sul proprio veicolo o mecha, lo specialista può effettuare delle modifiche ai sistemi interni,

al telaio, all’elettronica per avere uno solo dei seguenti bonus di potenziamento. Lo specialista può effettuare una nuova scelta ad

ogni livello indicato. Se viene scelto due o più volte lo stesso upgrade, il bonus aumenta di 1. Una perfetta conoscenza del mezzo è

essenziale, ed i bonus si applicano solamente quando lo specialista pilota direttamente il veicolo o Mecha che ha personalmente

modificato. Il veicolo o Mecha non può essere di taglia Colossale. I bonus ottenibili sono: Difesa +1, Attacco a distanza +1, attacco

in mischia +1, Damage Reduction +2, iniziativa +2, tiro-salvezza su riflessi +3.

• Mago della scienza: a partire da questo livello, lo specialista è così abile da ottenere un bonus di competenza di +6 in tutte le

abilità scientifiche e di riparazione. Sarà in grado di rimediare un buon caccia Varitech a partire da un rottame! Inoltre, il tempo

necessario per effettuare un upgrade scende a 4 ore.

Incursore L’incursore è uno specialista dell’RDF nel combattimento appiedato. Può rappresentare un membro delle squadre d’assalto, un marine a

bordo di una nave, o un ufficiale assegnato ad un avamposto dell’RDF.

Le sue specializzazioni sono il tiro di precisione, la ricognizione, le missioni di commando, l’infiltrazione e la raccolta di informazioni.

Durante la terza guerra Robotech, vengono dotati di moto Cyclone. Durante le prime due guerre, sono equipaggiati con armature da

combattimento ed armi portatili a seconda della missione assegnata, oppure di Destroid.

La Robotech Expeditionary Force, gli Zentradi, i Bioroidi e gli Invid hanno la loro versione dell’Incursore, caratteristiche e bonus

rimangono invariati.

Attacco base: Alto

Tiri Salvezza: alto Riflessi e Tempra, basso Volontà

Dado vita: d10

Abilità di classe: guidare, navigazione, muoversi silenziosamente, nascondersi, ascoltare, osservare, demolire.

Punti abilità per livello: 4 + INT

Armi ed Armature: armi semplici, armi da fuoco, armi pesanti, armature leggere, medie, pesanti e Power Armour.

Page 5: Rob D20 ver 0.9

livello Attacco Base TS tempra TS riflessi TS volontà Speciale

1 +1 +0 +2 +0 Tiro preciso +1

2 +2 +0 +3 +0

3 +3 +1 +3 +1 Talento Bonus

4 +4 +1 +4 +1

5 +5 +1 +4 +1 Tiro preciso +2, Specializzazione

6 +6\+1 +2 +5 +2 Talento Bonus

7 +7\+2 +2 +5 +2

8 +8\+3 +2 +6 +2

9 +9\+4 +3 +6 +3 Talento Bonus

10 +10\+5 +3 +7 +3 Tiro preciso +3,

Specializzazione

11 +11\+6\+1 +3 +7 +3

12 +12\+7\+2 +4 +8 +4 Talento Bonus

13 +13\+8\+3 +4 +8 +4

14 +14\+9\+4 +4 +9 +4

15 +15\+10\+5 +5 +9 +5 Talento Bonus, Tiro preciso +4

16 +16\+11\+6\+1 +5 +10 +5

17 +17\+12\+7\+2 +5 +10 +5

18 +18\+13\+8\+3 +6 +11 +6 Talento Bonus

19 +19\+14\+9\+4 +6 +11 +6

20 +20\+15\+10\+5 +6 +12 +6 Tiro preciso +5

• Talento Bonus: ai livelli indicati l’incursore può scegliere un talento bonus dalla seguente lista: Operazioni mecha, Riflessi da

Combattimento, Arma Focalizzata (solo armi pesanti), Specializzazione, Tiro Preciso, Schivata Mecha, Armonia Difensiva,

Artiglieria, Colpo Abbagliante, Estrarre Rapidamente, combattere con due armi, arma preferita, atacco poderoso, critico

migliorato, iniziativa migliorata, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso (Tiro Rapido), Schivare (Mobilità, Attacco rapido).

• Specializzazione: L’incursore può scegliere questo potere quando riceve un talento bonus. Deve scegliere una particolare arma

semplice, da fuoco o pesante, utilizzando la quale ottiene un bonus di potenziamento di +2 ai danni nel caso di arma semplice o da

fuoco, ed un bonus di +6 nel caso di un’arma pesante.

• Tiro Preciso: Se spende un intero round a prendere la mira, l’incursore ottiene il bonus di potenziamento indicato all’attacco e al

danno, al signolo attacco successivo. Inoltre, per quell’attacco, il suo critico si abbassa del numero indicato (esempio, se

normalmente ottenesse un critico con 19/20 e avesse Tiro Preciso +3, il suo critico diventerebbe 16/20).

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Capitolo 2: Abilità

Computer (INT)

Permette di utilizzare e programmare computer.

Conoscenza: Mecha (INT)

Indica la conoscenza di veicoli a robotecnologia.

Normalmente non è necessario effettuare nessun tiro, a meno che non ci si trovi in una condizione anomala, ad esempio si stia

cercando di avviare un mecha pesantemente danneggiato.

Non permette di apportare riparazioni o modifiche, per quello bisogna usare l’abilità ingegneria.

Demolire (INT)

Rappresenta la capacità di maneggiare piazzare esplosivi e mine.

E’ necessario un tiro di abilità per piazzare una mina, con classe difficoltà 10 + i modificatori del caso.

Guidare (DES)

Questa abilità permette di guidare mezzi terrestri su ruote o cingoli, come moto, automobili o carriarmati.

Ingegneria (INT)

Rappresenta la conoscenza di meccanismi tecnologicamente avanzati, come armi, veicoli e sistemi elettronici.

E’ l’abilità che viene usata per riparare e modificare veicoli, e persino per crearne di nuovi.

Medicina (INT)

Permette di effettuare interventi di primo soccorso sul campo, ma anche delicati interventi chirurgici, qualora si possieda

l’equipaggiamento ed il tempo necessari.

Navigazione (INT)

Rappresenta la capacità di tracciare una rotta e di riuscire a muoversi mantenendo l’orientamento.

Normalmente non è necessario effettuare un tiro, a meno che non si effettui un tentativo di piega spaziale o che ci stia muovendo in

condizioni anomale (ad esempio, scarsa visibilità).

Pilotare (DES)

Questa abilità permette di pilotare qualsiasi tipo di veicolo a motore aereo o acquatico, come hovercraft, aerei, elicotteri, mecha,

navi spaziali. Un modificatore di -4 viene applicato a tutti i tiri per manovrare mecha per il quale non si possieda il talento apposito

(Operazioni Mecha).

Sensori (SAG)

Rappresenta la capacità di utilizzare i sensori di un veicolo o di un Mecha.

Per individuare un bersaglio che si sta nascondendo, o che si muove in maniera furtiva, è necessario effettuare un tiro, contro una

classe di difficoltà uguale al valore di furtività del bersaglio (più eventuali bonus, come quello dato dal talento fantasma).

Inoltre, permette di utilizzare i propri sensori per confondere quelli nemici. Con 5 rank in questa abilità, si ottiene un bonus di

circostanza al valore di furtività del proprio mecha di +2, con 10 il bonus diventa +3, con 15 diventa +4, e con 20 diventa +5.

Questa abilità viene utilizzata anche per le procedure ECM (Electronic Counter Mesures) ed ECCM (Electronic Counter Counter

Mesures).

Sistemi Navali (INT)

Permette di operare sistemi di navi spaziali o delle basi RDF. Comprende la navigazione, i sistemi di propulsione, sopravvivenza, di

difesa.

Capitolo 3: Talenti

Competenze nelle Armi

Le armi da mischia per Mecha vengono usate con la competenza armi semplici.

Le armi da fuoco vengono utilizzate con la competenza armi da fuoco.

Le armi pesanti e planetarie vengono utilizzate con la competenza armi pesanti.

Tutti i Missili vengono lanciati con la competenza armi pesanti

Page 7: Rob D20 ver 0.9

Gli esplosivi, come le granate, vengono lanciati con la competenza armi pesanti, mentre le mine vanno piazzate effettuando un tiro di

abilità in esplosivi, la cui difficoltà viene basata sul tempo e la quantità di esplosivo da piazzare.

Armi semplici

• Prerequisiti: -

• Questa abilità permette di utilizzare coltelli, mazze, staffe, spade, pistole leggere e tutte le armi di più facile utilizzo.

• Normale: un personaggio che utilizza un’arma pesante senza questo talento subisce un malus di –4 al tiro per colpire.

Armi da fuoco

• Prerequisiti: Armi semplici

• Questa abilità permette di utilizzare le armi da fuoco personali come pistole medie e pesanti, mitragliatori, fucili d’assalto e

simili.

• Normale: un personaggio che utilizza un’arma pesante senza questo talento subisce un malus di –4 al tiro per colpire.

Armi pesanti

• Prerequisiti: Armi da fuoco

• Questa abilità permette di utilizzare le armi pesanti come i lanciamissili, tutte le armi per veicolo, come i missili, e tutte le armi

utilizzate dai Mecha.

• Normale: un personaggio che utilizza un’arma pesante senza questo talento subisce un malus di –4 al tiro per colpire.

Armonia Difensiva

• Prerequisiti: Operazioni Mecha, abilità di pilotare 6+

• Il pilota può scegliere di prendere un malus fino a –6 a tutti i tiri per colpire di quel round, applicando però anche un pari bonus di

schivata alla Difesa (CA) del mecha per tutta la durata del round.

Artiglieria

• Prerequisiti: Armi pesanti

• Permette di utilizzare armi da fuoco indiretto. Chi fa fuoco non ha bisogno di vedere il bersaglio, che ottiene però la possibilità di

effettuare un tiro salvezza su riflessi (difficoltà: 15) per dimezzare i danni. Il bersaglio deve essere entro il raggio dell’arma, ma

la gittata effettiva viene raddoppiata per questo tipo di attacco.

• Normale: tentare un attacco a fuoco indiretto senza questo talento impone un malus di -4 sul tiro per colpire. Inoltre, il tiro-

salvezza per dimezzare i danni è a difficoltà 10.

Colpo abbagliante

• Prerequisiti: Bonus di attacco base +8, Colpo preciso.

• Permette di usare un’arma laser mecha per abbagliare un veicolo nemico. Richiede un’azione di round completo. Il bersaglio

effettua un tiro-salvezza su riflessi a difficoltà 15, se lo fallisce, viene accecato per 1d4 round.

Operazioni Mecha

• E’ possibile operare caccia Varitech, Destroid, e altri mecha senza penalità, ed effettuare tutte le manovre speciali. E’ possibile

aggiungere il bonus di Destrezza del pilota alla Classe Armatura del Mecha che si sta pilotando.

Tutti i talenti personali possono essere utilizzati anche a bordo di un Mecha (esempio: attacco Rapico), e forniscono i bonus

consueti.

• Normale: senza questo talento, si ha una penalità di -4 ai check di pilotare nelle situazioni sopra riportate, e non è possibile

aggiungere il proprio bonus di Destrezza alla Classe Armatura del Mecha. Inoltre, subisce -4 a tutte le abilità che sono soggette

a penalità di armatura alla prova. E’ impossibile correre e caricare.

Schivata Mecha

• Prerequisiti: Destrezza 13+

• Funziona come per il talento Schivare, ma si applica quando un personaggio si trova a bordo di un Mecha.

• Normale: il talento schivare non può essere utilizzato se ci si trova a bordo di un Mecha o di un veicolo.

Usare Power Armour

• Prerequisiti: utilizzare armature pesanti

• Permette di utilizzare efficacemente le Armature Potenziate, compresi i Cyclone.

• Normale: un personaggio senza questo talento applica la penalità di armatura alla prova a tutti i check, compreso il tiro per

colpire.

Page 8: Rob D20 ver 0.9

Capitolo 4: Regole Speciali

Il Bonus Equipaggio (BE) Il Bonus Equipaggio, abbreviato in BE, rappresenta l’esperienza e l’abilità dei PNG piloti, copiloti, cannonieri e altri membri

dell’equipaggio di veicoli e Mecha.

Tale bonus viene aggiunto a tutti i tiri per l’attacco, tiri sensori, tiri salvezza, tiri iniziativa e altri check che l’equipaggio viene

chiamato ad effettuare. Il BE non si applica alla Classe Armatura del veicolo.

Il Master può decidere il BE come preferisce a seconda di chi stanno affrontando i PG. I seguenti bonus possono delineare una guida

per determinare il BE finale.

A seconda della qualità dell’equipaggio, si applica anche un modificatore alla Classe Armatura del veicolo pilotato, ma solamente nel

caso di veicoli o Mecha di taglia Mastodontica o inferiore.

Equipaggio standard: BE +3 – Normali soldati di linea, la maggior parte dei PNG avrà questo valore. Nella maggior parte degli

schieramenti, 8 piloti su 10 saranno equipaggi standard.

Equipaggio Avanzato: BE+5, Classe Armatura +2 - Capi-squadra e veterani. Normalmente, 1 pilota su 10 sarà Quipaggio Avanzato.

Equipaggio Elite: BE +8, Classe Armatura +4 - Eroi, Ufficiali Superiori e membri di squadre d’elite. Di solito, meno di 1 pilota su 10

sarà equipaggio elite.

Combattimento tra veicoli Premessa: nel presente manuale, ogni regola valida per i veicolo è valida per tutti i tipi di Mecha. Le navi spaziali, veri colossi lunghi

centinaia di metri e dall’enorme potenza di fuoco, seguono regole un po’ più specifiche, come vedremo più avanti.

Il combattimento tra veicoli è molto simile al normale combattimento tra personaggi.

Come prima cosa, si tira la consueta iniziativa.

Le azioni che possono essere intraprese sono quelle del manuale base. Se si sceglie un’azione di movimento, il veicolo può muoversi

della metà della sua velocità massima ed effettuare un singolo attacco con una delle sue armi.

Se si sceglie l’azione di attacco totale, è possibile effettuare un numero di attacchi pari al normale numero di attacchi base del pilota.

Gli attacchi possono essere effettuati in qualsiasi sequenza, possono essere un misto di attacchi corpo a corpo ed attacchi a distanza,

ed ognuno può essere effettuato con un’arma diversa, senza nessuna penalità aggiuntiva.

Alcune armi, però, sono lente a sparare, mentre altre sono più veloci.

Per questo motivo, una singola arma può sparare solo un limitato numero di volte in ogni round, come si vede dalla seguente

tabella. Tale valore viene chiamato Cadenza di Fuoco e dipende dal tipo di arma e dalle sue eventuali qualità.

Tipo di arma Cadenza di Fuoco

Arma da mischia illimitate

Arma da fuoco 2

Arma con qualità “lenta” 1 ogni 2 round

Arma pesante 2

Arma da fuoco o pesante con qualità

“semi” 3

Arma da fuoco o pesante con qualità

“raffica” 4

Arma con qualità “antinave” 1

Lanciamissili o arma con qualità

“salva” 4

Una volta raggiunto il numero massimo di volte in cui l’arma può essere utilizzata, bisognerà aspettare il round successivo per usarla di

nuovo. Gli attacchi rimanenti possono essere effettuati usando un’arma diversa.

Ricordiamo che alcune azioni, come sparare a raffica, richiedono un’azione di round completo, pertanto quella sarà l’unico attacco

possibile per quel round. Ad esempio, un’arma con qualità “semi” potrà effettuare solo una semiraffica a round, una con qualità

“raffica” potrà effettuare solo una raffica a round, e quello sarà l’unico attacco possibile per quel round.

Alcuni veicoli hanno però armi su supporto fisso che possono essere usate da quello che viene chiamato “cannoniere”. Un cannoniere

può sparare in maniera indipendente dal pilota, e può utilizzare sempre un’azione di attacco totale per sparare più volte (a meno che

l’arma non richieda azioni di altro tipo). Naturalmente, nonostante questo, è sempre limitato dalla Cadenza di Fuoco dell’arma che sta

usando.

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Combattimento Navale Un combattimento navale ha luogo quando navi (o stazioni) di dimensione colossale si affrontano. Il combattimento è simile a quello

tra veicoli, solo che l’equipaggio di ogni nave utilizzerà l’intero arsenale a sua disposizione, quindi sono necessarie alcune regole

aggiuntive.

Innanzitutto, la nave nemica deve essere individuata. Questo richiede un tiro sull’abilità sensori del membro dell’equipaggio addetto

alla navigazione. La classe di difficoltà sarà come sempre il valore di furtività della nave avversaria. Tale valore può venire modificato

da una serie di fattori:

Situazione Modificatore al valore di furtività

La nave si sta nascondendo in un campo di detriti +4

La nave si sta nascondendo in un campo di asteroidi +6

La nave si sta nascondendo dietro un grosso corpo celeste

(come la Luna)

+8

La nave è in orbita sul polo magnetico di un pianeta (esempio:

il Polo Nord della Terra)

+4

La nave ha emissioni anomale di energia (esempio, ha i

motori in avaria)

-2

Se una delle navi riesce ad individuare l’altra, mentre l’altra no, la prima avrà un intero round di sorpresa dove potrà fare fuoco

mentre la seconda no. Dopo tale round di sorpresa, iniziare il combattimento standard.

Come prima cosa, tirare l’iniziativa come di consueto. Il bonus da applicare è quello del Capitano della nave (chi comanda). In mancanza

di un capitano, usare il bonus di chi sta pilotando la nave.

Normalmente, una nave inizierà a fare fuoco appena l’avversaria sarà nel raggio delle sue armi. Visto che le navi nello spazio sono

molto veloci, normalmente una nave impiegherà un solo round per portarsi a tiro.

Una nave che muove del suo movimento standard potrà impiegare solo un’azione standard per fare fuoco, quindi potrà sparare solo con

una delle sue armi. Se impiega un’azione di round completo, potrà fare fuoco con ognuna delle armi a cui è assegnato un membro

dell’equipaggio come cannoniere.

Regola del limite agli attacchi contro un singolo bersaglio: 4.

Indipendentemente da quanti cannonieri la nave abbia a disposizione, può fare fuoco contro un singolo bersaglio solamente con 4 delle

sue armi. Nel caos della battaglia, è impossibile agganciare efficacemente un numero maggiore di armi sullo stesso punto. Le altre

armi disponibili potranno ovviamente fare fuoco su bersagli diversi.

L’attacco viene effettuato con un normale tiro per colpire del cannoniere, modificato dalla precisione dell’arma. Le armi navali sono

progettate per colpire bersagli di grandi dimensioni, quindi normalmente hanno una precisione negativa. Questo vuol dire che sono

inadatte a colpire gli agili e veloci mecha, che hanno una classe armatura più alta.

Ogni arma che colpisce infligge un danno che deve viene ridotto dalla Resistenza al Danno del bersaglio come di consueto. Se viene

inflitto un danno critico o un danno grave, consigliamo di tirare sulla relativa tabella delle regole opzionali.

Quando una nave viene ridotta a zero punti strutturali, i suoi sistemi si spegneranno e comincerà ad andare alla deriva. Se i suoi punti-

strutturali raggiungono un valore in negativo pari al 20% del valore iniziale, i sistemi interni della nave daranno inizio ad una serie di

esplosioni a catena che la distruggeranno completamente nel giro di 2d6 round. E’ decisamente ora di abbandonare la nave!

Le navi, per quanto corazzate, hanno diversi punti deboli, come i condotti di energia, i generatori principali ed i motori. Una volta per

round, una nave può effettuare uno ed un solo colpo mirato con una delle sue armi, tantando di colpire una parte vulnerabile della nave

avversaria. Questo attacco può essere combinato con gli altri normali attacchi del round. L’arma utilizzata deve avere la qualità “arma

antinave”.

Per portare a segno un colpo mirato, effettuare un normale attacco. Se l’attacco riesce effettuare un check contrapposto tra l’abilità

Sensori di chi sta utilizzando l’arma e quella del difensore. In caso di successo, il bersaglio subisce automaticamente un colpo critico

(tirare sull’apposita tabella nelle regole opzionali).

Manovre su Mecha Il combattimento tra Mecha segue le normali regole di quello tra veicoli. Tuttavia, il pilota ha a disposizione un certo numero di

manovre aggiuntive.

Il “passetto” da 1,5 metri

Quando si sceglie di effettuare un’azione di round completo, normalmente è possibile effettuare un “passetto” di 1,5 metri.

Naturalmente, un Mecha è molto più grosso di un normale essere umano, pertanto potrà effettuare un passetto di un numero di metri

pari alla sua portata: vedere tabella 8 – taglia dei Mecha per ulteriori dettagli.

Bloccare

Per effettuare quest’azione il pilota deve possedere il talento Operazioni Mecha.

Richiede un’azione equivalente al movimento e può essere usata come reazione ad un attacco a distanza o in mischia.

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E’ necessario effettuare un tiro-salvezza su riflessi con difficoltà pari al tiro per colpire dell’attacco. Se riesce, il pilota è riuscito ad

assordire l’attacco con una delle braccia del Mecha. I Punti Strutturali del Mecha non saranno intaccati, ma quelli del braccio, che ne

ha un totale pari ad 1/3 di quelli del Mecha. Se ridotti a zero, il braccio sarà spazzato via ed inutilizzabile fino a riparazioni.

Difesa totale

Questa manovra è identica a quella base, e può essere effettuata se il pilota ha l’abilità Operazioni Mecha. Non può effettuare azioni

in quel round tranne muoversi alla sua normale velocità, ma ottiene un bonus per schivare di +4 alla CA.

Può essere effettuta anche pilotando un veicolo.

Attacco totale

Grazie alla connessione diretta uomo-macchina, il piolota può manovrare il suo Mecha come se si trattasse di un’estenzione del proprio

corpo. Se sceglie l’azione attacco totale, può utilizzare un’arma pesante del suo Mecha con un numero di attacchi pari ai propri

attachci base da mischia, sia che si tratti di un’arma da mischia, sia che si tratti di un’arma da fuoco. E’ possibile lanciare sempre solo

una granata a round (come azione standard).

Può essere effettuta anche pilotando un veicolo.

Hover

Un pilota con il talento Operare Mecha e dotato di un mezzo con Jumpjets o sistemi superiori, può accendere i propulsori per levitare

a pochi metri da terra e viaggiare a velocità pari a 200 km/h. Se lanciato alla massima velocità, il Mecha ottiene un bonus di schivare

di +4 alla CA ed un malus di -6 al tiro per colpire.

Può essere effettuta anche pilotando un veicolo.

Taglia dei Mecha Le caratteristiche della taglia di mecha e veicoli differenziano leggermente dalle regole base e vengono riassunte qui di seguito.

Tuttavia, il modificatore sulla classe armatura è stato già calcolato nelle tabelle di mecha e veicoli, quindi non si ottiene in effetti

nessun bonus ulteriore attaccando un bersaglio della relativa dimensione. La tabella sottostante viene utilizzata solo nella creazione

di veicoli non presenti nella tabella.

Per determinare la taglia di un veicolo, misurare la sua lunghezza e cercare la taglia corrispettiva nella tabella della taglia. Ad

esempio, un Aereo lungo 18 metri sarà di taglia mastodontica, uno lungo 22 metri sarà di taglia colossale.

Ogni Mecha infligge con un attacco disarmato, un danno basato sulla sua taglia, a cui và sommato il bonus di forza, come di consueto.

Taglia Altezza/lunghezza Peso Base Forza Mod.

CA

Furtività

base Portata

Danno

disarmato

Media 2 / 2,4 metri 300 kg - +2 16 1,5 metri 1d3

Grande 2,5 / 4,8 metri 4 tonnellate 22-26 -1 14 3 metri 1d4

Enorme 4,9 / 9,6 metri 16 tonnellate 28-32 -2 10 4,5 metri 1d6

Mastodontica 9,7 / 19,2 metri 48 tonnellate 34-40 -4 8 6 metri 1d8

Colossale > 19,2 metri > 180 tonnellate 42+ -8 5 9 metri 2d6

Forza del Mecha e bonus di Attacco

Il telaio dei mecha grandi ha una forza del tutto indipendente da quella del pilota che, effettivamente, si siede all’interno di una

cabina di pilotaggio e non influisce in nessun modo sulla forza del mezzo che pilota. Questo è valido per i Mecha di taglia grande e

superiore, mentre quelli più piccoli sono considerate Power Armour (come i Cyclone), e danno invece un bonus aggiuntivo al normale

bonus di Forza di chi le indossa, invece di avere un valore del tutto indipendente.

La tabella indica il range di forza standard dei Mecha di forma umanoide, a seconda della loro dimensione.

I valori di forza possono essere aumentati da tipi speciali di equipaggiamento o da depotenziamenti dovuti alla struttura del telaio.

Regola del +10 sul bonus di forza all’attacco di un Mecha

Nel caso dei Mecha, il bonus di forza all’attacco è massimo di +10, anche per valori superiori a +10, mentre al danno si applica il

normale bonus di forza intero. Questa regola serve ad evitare che Mecha troppo grossi colpiscano troppo facilmente Mecha più

piccoli, che in realtà schiverebbero più agevolmente i colpi. Nota sulla Classe Armatura dei Veicoli

I veicoli, avendo una corazza naturale, partono da CA 18, che viene modificata in base alla taglia del veicolo stesso. A partire dai

veicoli di taglia grande, la CA rappresenta unicamente la capacità di evitare i colpi e non dipende più dalla corazza. La corazza influirà

invece sul valore di Riduzione del Danno del veicolo.

I veicoli di taglia Grande o più hanno una Riduzione del Danno minima di 5.

Nelle tabelle dei Mecha tutti i bonus sono già stati calcolati.

Caratteristiche delle armi - Armi Laser, armi al plasma, armi a ioni - infliggono danno da calore

- Armi a proiettili, missili, razzi, armi a particelle - infliggono danno fisico

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- Armature resistenti al Laser offrono protezione aggiuntiva solo contro le amri che contengono la parola “laser” nel proprio nome.

- Perforante

Un bersaglio colpito da questa arma vede la sua RD ridotta di 10 punti contro quel particolare attacco.

- Antinave

Queste armi sono tutte di taglia mastodontica ed hanno 100 punti-strutturali l’una, con una Riduzione del Danno pari a quella della

nave su cui sono montate.

Quest’arma può essere utilizzata per colpire il generatore energetico principale di una nave stellare, una stazione spaziale o di un

grosso bersaglio simile tramite un colpo mirato: vedre la sezione “combattimento navale” per i dettagli.

L’arma è però imprecisa ed inadatta a colpire Varitech, Destroid o bersagli di taglia mastodontica o inferiore. In questi casi, il

bersaglio ha diritto ad effettuare un tiro-salvezza su riflessi a difficoltà 10. In caso di successo, i danni vengono ridotti ad un quinto

(per difetto).

L’arma può sparare un solo colpo singolo per round (vedere sezione “combattimento tra veicoli).

- Semiraffica

Un’arma con questa qualità può essere usata in modalità semiraffica utilizzando una full-round action.

L’azione consuma 3 proiettili. Se la Classe Armatura del bersaglio viene superata di 4 punti, i colpi portati a segno saranno due invece

che uno. Ogni colpo infliggerà il normale danno dell’arma. I colpi possono essere distribuiti tra più bersagli, in questo caso considerare

sempre la Classe Armatura migliore tra i due.

L’arma può sparare un massimo di 3 colpi singoli per round (vedere sezione “combattimento tra veicoli).

- Raffica

Un’arma con questa qualità può essere usata in modalità raffica utilizzando una full-round action. Può anche essere usata in modalità

semiraffica.

In modalità raffica, l’azione consuma 10 proiettili. Se la Classe Armatura del bersaglio viene superata di 4 punti, i colpi portati a

segno saranno due invece che uno. Se viene superata di 8 punti, i colpi portati a segno saranno tre. Ogni colpo infliggerà il normale

danno dell’arma. I colpi possono essere distribuiti tra più bersagli, in questo caso considerare sempre la Classe Armatura migliore tra

tutti.

Tutte le armi che possono sparare in modalità raffica, possono sparare anche in modalità semiraffica.

Lo scout può combinare le manovre di raffica e semiraffica con il suo attacco furtivo e con l’attacco perforante.

L’arma può sparare un massimo di 4 colpi singoli per round (vedere sezione “combattimento tra veicoli).

- Salva

Un lanciamissili con questa qualità può sparare un qualsiasi numero di missili per round, anche l’intero clip.

Sparare una salva richiede un’azione di round completo. Se il bersaglio viene colpito, un missile andrà a segno. Per ogni 3 punti che

viene superata la Classe Armatura, un altro missile andrà a segno.

I colpi possono essere distribuiti tra più bersagli, in questo caso considerare sempre la Classe Armatura migliore tra tutti.

Diverse batterie di lanciamissili possono essere collegate insieme in modo da sparare salve di dimensioni maggiori.

L’arma può sparare un massimo di 4 colpi singoli per round (vedere sezione “combattimento tra veicoli).

- Area

Queste armi colpiscono un’area invece di un singolo bersaglio.

Se il tiro per colpire riesce, applicare il danno a tutto quello che è presente entro il valore di area.

Se il tiro per colpire riesce, il colpo sarà caduto poco lontano dal punto originale. Per calcolare esattamente dove, tirare 1d6:

1-3 - Il colpo è andato a segno 1d10 metri oltre il punto selezionato.

4 - Il colpo è andato a segno 1d6 metri prima del punto selezionato.

5 Il colpo è andato 1d10 metri sulla destra del punto selezionato.

6 Il colpo è andato 1d10 metri sulla sinistra del punto selezionato.

Se il bersaglio è di taglia mastodontica o inferiore, ha a disposizione un tiro-salvezza su riflessi per tentare di dimezzare il danno a

difficoltà 15. Il talento eludere permette di evitare completamente il danno se il tiro-salvezza riesce. Se l’arma ha anche la qualità

antinave, può essere effettuato un solo un tiro-salvezza per diminuire i danni.

- Granate e Mine

Le granate possono essere lanciate effettuando un normale tiro per colpire.

Il loro incremento di gittata è pari a 10 metri.

Le mine possono invece essere piazzate in modo da farle esplodere in diverse circostanze. La modalità più diffusa è quella dei sensori

di prossimità.

Piazzare una mina richiede l’uso dell’abilità esplosivi. La difficoltà base è 10 ed è possibile prendere 20. Quando il bersaglio si

avvicina, effettua un check contrapposto tra la sua abilità osservare e l’abilità esplosivi di chi ha piazzato la mina (effettuare un

nuovo tiro se si era scelto di prendere 20). Se il bersaglio vince il confronto individua la mina, altrimenti la farà detonare.

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Regole aggiuntive Grado di Sfida

Il grado di sfida descritto per i vari incontri è previsto per PG che li affrontano sui loro Mecha. Se un PG appiedato affronta un

avversario su scala-mecha e lo distrugge da solo, aggiungere 3 al grado di sfida. Se il PG affronta una creatura normale a bordo del

suo mecha, sottrarre 2 al grado di sfida relativo.

Colpi critici e costrutti

Esattamente come gli esseri umani, i mecha hanno delle delicate strutture interne che, se colpite, ne possono pregiudicare il

funzionamento. Il generatore principale, il motore, i canali energetici, gli impianti di raffreddamento, sono tutti meccanismi

relativamente fragili che potrebbero essere raggiunti da un colpo ben assestato, qualora quest'ultimo oltrepassasse la corazza

esterna.

I mecha sono costrutti, pertanto immuni ai normali colpi critici. Tuttavia, quando vengono colpiti da un'arma pesante, essi sono

soggetti ai colpi critici esattamente come gli esseri viventi. Per arma pesante si intendono tutte le armi progettate per distruggere

grosse strutture, come le armi montate su carri armati o altri mecha, i missili, le mine pesanti, i cannoni delle navi stellari eccetera.

Per quanto riguarda tutti gli altri armamenti, per esempio i normali fucili laser, i veicoli sono immuni ai colpi critici come tutti gli altri

costrutti.

Danni ai Sistemi Le seguenti regole sono opzionali, ne è comunque caldamente consigliato l’utilizzo.

Un veicolo o un Mecha subisce un danno ai sistemi in due occasioni:

- Ogni volta che è colpito da un attacco che causa un danno critico confermato, se il colpo riduce i Punti-Strutturali almeno del 10%

del valore iniziale.

- Ogni volta che i suoi punti strutturali scendono sotto la metà del loro valore iniziale. In questo caso subisce anche un danno grave.

Quando subisce un danno grave, oltre a tirare sulla tabella, subisce una penalità di -1 alla Classe Armatura, tiro per colpire con armi a

distanza, e a tutti i check di pilotaggio. Un danno grave può essere riparato con un tiro sull’abilità di ingegneria relativa o un check

riparare a difficoltà 10. Il tempo necessario per eseguire l’operazione è di 30 minuti.

Quando si subisce un colpo critico, tirare 1d20 sulla seguente tabella e applicare subito il risultato relativo.

Tiro Parte colpita Difficoltà per

riparare

Tempo

richiesto per la

riparazione

1 Solo un’ammaccatura superficiale - -

2 Solo un’ammaccatura superficiale - -

3 Sovraccarico minore dei sensori: malus di -2 al tiro per colpire per il prossimo

round - -

4 Sovraccarico dei sensori: malus di -4 al tiro per colpire per 1d4 round - -

5 Sovraccarico degli stabilizzatori: nel round successivo, è possibile effettuare

solo un’azione parziale - -

6 Sistema di comunicazione distrutto. Il pilota subisce 1d4 danni 10 1 ora

7 Sistema di puntamento distrutto: -2 a tutti i tiri per colpire. Il pilota subisce

1d6 danni 12 3 ore

8 Colpo alla cabina: pilota fuori combattimento per 1d4 round, durante i quali non

potrà compiere nessuna azione. Il pilota subisce 2d6 danni 14 4 ore

9 Mecha: colpo al braccio destro, distrutto insieme a tutti le armi che impugnava

Veicolo: Danno minore ai sensori, -1 al tiro per colpire 12 2 ore

10 Mecha: colpo al braccio sinistro, distrutto insieme a tutti le armi che impugnava

Veicolo: Danno minore ai sensori, -1 al tiro per colpire 12 2 ore

11

Mecha: colpo alla testa, distrutta. Tutti i sensori perduti, possibile solo la

visuale diretta. Se la cabina si trovava nella testa, il pilota subisce 2d8 danni ma

può continuare a guidare il Mecha.

Veicolo: sensori distrutti, il pilota può solo contare sulla visuale diretta.

14 3 ore

12 Mecha: colpo alla gamba destra, distrutta. Movimento dimezzato, CA-2.

Veicolo: Motore principale danneggiato, movimento dimezzato, CA-2 14 4 ore

13 Mecha: colpo alla gamba sinistra, distrutta. Movimento dimezzato, CA-2 14 4 ore

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Veicolo: Motore principale danneggiato, movimento dimezzato, CA-2

14 Sistema armamenti: perdita di un’arma scelta casualmente 12 2 ore

15 Sovraccarico dell’alimentazione: completamente immobilizzato per 1d4 round - -

16 Propulsore principale: movimento dimezzato 12 4 ore

17 Sistema elettrico: -4 CA e iniziativa. Il pilota subisce 1d6 danni, l’equipaggio, se

presente, subisce 1d4 danni 16 4 ore

18 Generatore primario: immobilizzato, impossibile muoversi, per il resto è intatto 18 10 ore

19 Motore e sistemi principali: a causa del sovraccarico, tutti i sistemi si

spegneranno entro 2d6 round 18 4 ore

20 Colpo devastante: tirare altre due volte sulla tabella ed applicare entrambi i

risultati - -

Il sistema interessato smetterà di funzionare fino a riparazione. Ripararlo richiede attrezzi adatti. La difficoltà ed il tempo

necessario sono indicati nella tabella. Non è possibile prendere 20 ne prendere 10 su questo tiro. Se il tiro fallisce, è possibile

tentare di nuovo dopo aver speso la stessa quantità di tempo del primo tentativo.

Se il colpo critico indica una parte colpita che era già stata distrutta, ignorare il risultato. I risultati 9-13 hanno due tipi di effetti, a

seconda che ci si trovi a bordo di un Mecha o di un veicolo. Applicare l’effetto relativo.

Tutti i malus sono cumulativi.

Se il pilota subisce danni, essi ignorano la Riduzione al Danno. Se l’equipaggio subisce danni, essi ignorano la Riduzione al Danno, e

vanno applicati anche a tutti gli eventuali passeggeri.

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Capitolo 5: Armamenti

Armi terrestri Arma Danno Critico Qualità

Incr.

Raggio Prec. Slot Clip

Armi da fuoco

Pistola 9 mm 2d6 20/x2 - 12 m - 1 15

Fucile d’assalto 2d8 20/x2 semi 23 m - 1 30

Pistola Laser RDF 2d6 20/x2 - 30 m - 1 20

Fucile Laser RDF 2d10 20/x2 semi 50 m - 1 50

Fucile di precisione RDF 2d12 19/x2 telescopio 100 m +1 1 6

Lanciamissili portatile RDF 1d6x10 20/x2 area* 5 m 50 m -3 2 1

Southern Cross PPL-12 Panther

Pulse Laser Pistol 2d10 20/x2 - 50 m - 1 12

Southern Cross Tri-Laser 3d8 20/x2 semi 50 m - 1 10

Southern Cross P-20 Pulse Laser

Pistol 2d10 20/x2 - 50 m - 2 12

Southern Cross PR-30 Pulse

Rifle 2d12 20/x2 raffica 75 m - 2 30

Southern Cross LR-30 Laser

Assault Rifle 2d12 20/x2 semi 75 m - 2 30

RDF 9mm Wolf Auto Pistol 2d6 20/x2 semi 50 m - 1 20

REF FAL-2 Automatic Pulse

Laser Rifle 3d8 19/x2 semi 75 m - 2 10

REF SAL-9 Laser Pistol 2d8 20/x2 - 50 m - 1 45

REF Gallant H-90 Multi Weapon

System

A - 2d8

B – 2d12

C – 3d10

20/x2 semi 75 m - 4 1000

AM-1 Mina Anti Mecha 1d6x10 19/x2 - - - 1 1

Armi Mecha RDF

JFHP (Jet Fighter High Power)

Laser 6d6 20/x2 semi 300 m - 2 illim.

HM laser

1d12 or

2d12 or

4d12

20/x2 semi 150 m - 1/4 illim.

GU-11 Gun Pod 1d4x10 19/x2 raffica 300 m - 4 200

M-89 Machinegun 3d10 20/x2 semi 150 m - 4 100

TZ-IV Gun Cluster 4d10 20/x2 semi 300 m - 5 240

PBC-11 Beam Cannon 1d8x10 20/x2 - 1,8 km - 8 illim.

ROV-10 Laser Turret 2d12 20/x2 - 300 m - 2 illim.

Dual-barrel Laser Cannon 1d4x10 20/x2 raffica 3,2 km +1 4 illim.

40cm Automatic Cannon 1d10x10 19/x2 -

4,7 km

minimo

183 m

-4 14 10

Tri-Laser Cannon 1d10x10 20/x2 - 3 km -4 14 illim.

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Armi terrestri Arma Danno Critico Qualità

Incremento

di Raggio* Prec. Slot Clip

Armi Navali RDF

Reflex Cannon - - antinave 100.000 km -8 - illim.

Reflex Beam Cannon 3d20x10 19/x2 antinave, area 20 m 10 km -4 - illim.

Rail Cannon 2d20x10 19/x2 antinave, area 5 metri,

semi 6 km -4 - illim.

Missile Launcher varia varia varia varia varia - varia

HP (High Power) Laser Cannon 1d4x10 20/x2 raffica 300 m - 4 illim.

Main Laser Cannon 2d10x10 20/x2 semi, antinave 300 km -4 - illim.

AW (Anti-Warship) Main Missile

Launcher 4d12x10 20/x2 semi, antinave 300 km -4 - 40

AW (Anti-Warship) Medium

Missile Launcher 3d10x10 20/x2 semi, antinave 200 km -4 - 40

AA (Anti-Air) Laser Gun 1d10x10 20/x2 semi 10 km -4 - illim.

LF Laser Cannon 1d10 20/x2 semi 2 km +1 1 illim.

Twin Autocannon 1d6x10 20/x2 semi 3 km - 6 120

32mm Autocannon 3d10+4 20/x2 raffica 300 m - 4 240

Armi Mecha Southern Cross

Rapid-fire Tri Cannon 1d6x10 20/x2 semi 600 m - 6 illim.

E-20 Energy Gun Pod 1d4x10 20/x2 raffica 300 m - 4 200

Arm Pulse Laser 1d4x10 20/x2 raffica 600 m - 4 illim.

Rapid-fire Ion Cannon 1d12x10 19/x2 - 600 m -2 8 30

Triple-barreled Auto Cannon 1d4x10 20/x2 semi 300 m - 4 30

EU-11 Gun Pod 1d4x10 20/x2 raffica 400 m - 5 illim.

Twin Head Laser 2d12 20/x2 raffica 300 m - 2 illim

Armi Navali Southern Cross

Rapid Fire Pulse Laser 2d12 20/x2 raffica 300 m - 2 illim.

Rapid-fire Laser Turret 1d12x10 20/x3 semi 300 m -4 14 illim.

Missile Launcher Turret LRM LRM salva LRM -4 14 54

Particle Beam Turret 2d8x10 20/x2 Antinave, area 10 m 600 m -2 - illim.

Armi Mecha REF

Gallant H-90 Multi Weapon

System

Pistola:

2d8

Fucile:

3d10

20/x2 semi 75 m - 3 1000

GR-103 Mini Missile Launcher MM 20/x2 salva MM - 3 12

GR-97 Forearm Missile Launcher 1d4x10 20/x2 salva 400 m - 2 2

CADS-1 3d10 19/x2 Classe Armatura +2 da mischia - 2 -

RL-6 Rocket Cannon MM 20/x2 - MM - 2 6

EP-37 60mm Beam Cannon 3d10+4 20/x2 raffica 300 m - 6 10

EP-40 40mm Pulse Beam Gun 3d10 20/x2 raffica 150 m +1 3 30

GU-XX 35mm Triple-Barrel Gun

Pod 1d6x10 19/x2 raffica 300 m - 4 200

EU-13 Destaqbilizer 1d4x10 20/x2 perforante 300 m - 4 40

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Armi terrestri Arma Danno Critico Qualità

Incremento

di Raggio* Prec. Slot Clip

Armi Navali REF

Tri-Laser Turret 3d6x10 20/x2 semi, antinave 300 km -4 - illim.

Retractable Forward Laser

Turret 1d12x10 20/x2 antinave 300 km -4 - illim

Main Laser Cannon 2d10x10 20/x2 semi, antinave 300 km -4 - illim.

Heavy Laser Turret 1d12x10 20/x3 semi 150 km -4 14 illim.

Armi: Zentradi Arma Danno Critico Qualità

Incremento

di Raggio* Prec. Slot Clip

Armi mecha Zentradi

Dual Mounted Particle Beam

Cannons 1d6x10 20/x2 - 300 m - 4 illim.

Top Mounted Laser Guns 2d10 20/x2 - 300 m - 2 illim.

Light Auto Cannons 5d10 20/x2 semi 150 m - 3 80

Heavy Particle Beam Cannon 1d8x10 20/x2 - 800 m -2 8 illim.

Weapon Arms 1d4x10 20/x2 - 300 m - 4 40

Impact Cannon 2d10 20/x2 - 300 m - 2 40

Particle Beam Cannon 1d4x10 20/x2 - 300 m - 3 illim.

Plasma Cannon 3d10 20/x2 - 325 m - 2 illim.

P.A. (Power Armor) Laser Pistol 2d8 20/x2 - 25 m - 2 illim.

Dual Auto Cannons 1d4x10 20/x2 - 300 m - 2 80

Triple Barrel Pulse Laser 3d10 19/x2 semi 150 m - 2 illim.

Armi navali Zentradi

Main Laser Cannon 2d20x10 20/x2 antinave, area 20 m 300 km -4 - illim.

FL (Forward Light) Laser 1d20x10 20/x2 antinave, area 5 metri,

semi 250 km -4 - illim.

RM (Retractable Missile) Turret LRM LRM sparano un LRM a round LRM LRM - 30

RL (Retractable Laser) Turret 1d12x10 20/x2 antinave 300 km -4 - illim

Heavy Particle Beam 3d20x10 20/x2 antinave, area 20 m 300 km -4 - illim.

Armi: Signori di Robotech

Arma Danno Critico Qualità Incremento

di Raggio* Prec. Slot Clip

Armi Mecha Bioroidi

Bioroid Heavy Assault Rifle 2d12 20/x2 - 50 m - 4 50

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Armi: Signori di Robotech

Arma Danno Critico Qualità Incremento

di Raggio* Prec. Slot Clip

Armi Mecha Bioroidi

Weapon Drum 3d10 20/x2 semi 300 m - 4 2.000

Laser Drum Weapon 1d4x10 20/x2 - 300 m - 4 illim.

Bioroid Blaster 1d4x10 20/x2 semi 300 m - 4 1.000

Laser Blaster 5d10 20/x2 semi 300 m - 4 illim.

Dual Ion Blasters 1d10x10 20/x2 - 450 m -2 14 illim.

Dual Ion Cannons 1d10x10 20/x2 - 450 m -2 14 illim.

Secondary Laser Cannons 1d4x10 20/x2 - 300 m - 4 illim.

Rotary Blaster Turret 1d4x10 20/x2 semi 300 m - 4 illim.

Armi navali Signori di Robotech

Electro-magnetic Fission Beam - - antinave 100.000 km -8 - illim.

Particle Beam Cannon 3d20x10 19/x2 antinave, area 20 m 300 km -4 - illim.

Heavy Laser Cannon 2d12x10 20/x2 antinave, area 5 metri 300 km -4 - illim.

Light Naval Laser 1d10x10 20/x2 - 12 km -2 - illim.

LRM Missile Turrets LRM LRM LRM LRM LRM - 40

Armi: Invid

Arma Danno Critico Qualità Incremento

di Raggio* Prec. Slot Clip

Armi Mecha Invid

Invid Claw 2d10+BF 19/x2 - - - - -

Twin Pulse Beam Cannon 3d10 20/x2 raffica 300 m - 4 illim.

Twin Plasma Cannon 1d6x10 20/x2 raffica 300 m - 8 illim.

Twin Heat Cannon 1d6x10 19/x2 raffica 300 m - 10 illim.

Twin Mini Plasma Gun 3d6 20/x2 semi 150 m - 2 illim.

Shielded Plasma Cannon 1d6x10 20/x2 raffica 300 m - 8 illim.

Concealed Light Laser 2d12 20/x2 semi 40 m - 2 illim.

Energy Rifle 3d10 20/x2 semi 150 m - 2 illim.

* Area e Incremento di Raggio sono valori espressi in m –> metri o in km –> chilometri.

Armature Armored Varitech

Si tratta di un’armatura ablativa che può essere “indossata” da un VF-1 in configurazione Battloid. Fino a quando indossa l’armatura, il

Varitech non può trasformarsi. Disfarsi dell’armatura richiede un’azione equivalente al movimento.

L’armatura ha i seguenti valori:

Riduzione del danno: 15 Punti Strutturali: 150 Classe Armatura: 14 Velocità: ridotta del 30% (per difetto)

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Se viene colpito, ai danni viene sottratta la RD e i restanti vengono scalati dai punti-strutturali dell’armatura ablativa. Quando questi

vengono ridotti a zero, l’armatura è semi-distrutta, non fornirà più alcuna protezione e non potrà sparare i suoi missili. A questo punto

sarà solo un peso ed il pilota farà meglio a liberarsene.

Per tutte le altre meccaniche di gioco, l’armatura è considerata un mecha a se stante.

Southern Cross Body Armor

Armatura per fanteria, dotazione standard per tutti i membri della Southern Cross.

Viene utilizzata con la Competenza Armature Pesanti.

Riduzione del danno: 5 Classe Armatura: +9 Bonus Destrezza Massimo: +6 Penalità armatura alla prova: -3 Ha i seguenti sistemi integrati: sistema di pressurizzazione completo (può operare sott’acqua o nel vuoto dello spazio), supporto vitale

computerizzato, regolatore della temperatura e umidificatore, filtro anti-gas, riserva d’aria per 6 ore, schermatura termica e anti-

radioazione, comunicatore radio (raggio 6,4 km), sensore termografico, infrarosso passivo e ultravioletto, zaino portaoggetti o jump

jets.

Scudo da combattimento

Altra dotazione standard per tutti i membri della Southern Cross, concede un bonus di +2 alla Classe Armatura, ma impegna il braccio

sinistro, che non può essere usato per impugnare armi a due mani o fucili d’assalto.

Cyclone Body Armor

Armatura per fanteria, dotazione standard per i piloti di Cyclone e di Varitech della REF. Rappresenta inoltre l’armatura necessaria a

trasformare un Cyclone in Battloid, senza la quale la trasformazione non è possibile.

Viene utilizzata con la Competenza Armature Pesanti.

Riduzione del danno: 5 Classe Armatura: +9 Bonus Destrezza Massimo: +6 Penalità armatura alla prova: -2 La Riduzione del Danno non è cumulabile con quella del Cyclone: applicare solo la maggiore delle due. La RD della Body Armor viene

utilizzata solamente quando

Ha i seguenti sistemi integrati: sistema di pressurizzazione completo (può operare sott’acqua o nel vuoto dello spazio), supporto vitale

computerizzato, regolatore della temperatura e umidificatore, filtro anti-gas, riserva d’aria per 6 ore, schermatura termica e anti-

radioazione, comunicatore radio (raggio 6,4 km), sensore termografico, infrarosso passivo e ultravioletto, kit di sopravvivenza con

pugnale e strumenti per il pronto soccorso.

Armi da Fuoco Le armi da fuoco sono studiate per essere usate da persone normali, ma possono essere montate sugli Mecha leggeri. Durante la prima

guerra Robotech, si possono trovare armi dell’RDF, che sono date in dotazione ai soldati della stessa. Durante la Seconda Guerra,

sono disponibili le armi RDF e anche quelle della Souther Cross. Durante la Terza Guerra Robotech, sono disponibili le armi RDF,

Southern Cross e REF.

Pistola Laser RDF – Durante la Prima Guerra Robotech, le armi laser sono ancora molto rare e date in dotazione unicamente agli

ufficiali e ad alcuni veterani.

Southern Cross P-20 Pulse Laser Pistol – Questa è la pistola standard in dotazione ai soldati della Southern Cross.

Gallant H-90 Multi Weapon System – Arma modulare in dotazione standard ai soldati della REF. Si tratta di una pistola laser che

può diventare un potente fucile d’assalto: i danni per ciascuna configurazione sono indicati nella tabella. Per passare da una

configurazione all’altra è necessaria un’azione di round completo.

Missili I missili esistono in quattro versioni: Minimissili (MM), Missili a corto raggio (SRM), Missili a Medio Raggio (MRM) e Missili a Lungo

Raggio. Vedere la tabella TAB-8 per tutti i dettagli.

Armi Pesanti Le armi pesanti rappresentano l’armamento primario dei Mecha. Di solito sono abbastanza leggere da venire impugnate con una mano o

montate sul telaio di Mecha e veicoli.

Page 19: Rob D20 ver 0.9

HM Laser – Questi laser sono montati sulla testa delle Valchirie, singolarmente per la versione VF-1A, doppi per il VF-1J e VF-1D e

quadrupli per il VF-1S.

TZ-IV Gun Cluster – E’ un raggruppamento di quattro tipi di armi: un laser, un autocannone da 32 mm, un lanciagranate da 180 mm ed

un lanciafiamme. Il danno indicato è per l’intera salva che spara insieme. Il lanciafiamme fa un danno di 2d6 in un’area di 50 metri.

Armi Navali Le armi navali vengono utilizzate dalle navi stellari o postazioni fisse per distruggere grossi bersagli. Normalmente, sono troppo

imprecise per colpire i Mecha. Queste armi vengono utilizzate principalmente dai terrestri, ma il loro corrispettivo può essere

trovato sulle navi Zentradi, dei Signori di Robotech o degli Invid.

Reflex Cannon – E’ l’armamento principale dell’SDF-1. E’ talmente potente da distruggere qualsiasi cosa si trovi sulla sua strada. Il

raggio è largo 3,2 km e lungo 100 km. Assorbe talmente tanta energia che può sparare solamente una volta ogni 10 minuti, passati i

quali è necessario un tiro di ingegneria a difficoltà 15 da parte dell’equipaggio per preparare il cannone a sparare di nuovo, altrimenti

bisognerà attendere altri 10 minuti. A causa di un danno irreparabile, l’SDF-1 può sparare solo in configurazione battloid.

Un bersaglio che riesca nel tiro-salvezza per la qualità anti-nave, non subisce nessun danno da questo tipo di attacco, ammesso che

riesca a spostarsi dal suo percorso abbastanza velocemente.

Missile Launcher – Si tratta di grandi tubi lanciamissili che possono caricare testate di vario tipo. Nel caso delle navi stellari, la

scorta di missili non è mai inferiore alle 100 unità. Le testate sono miste e vengono impiegate a seconda del bersaglio che si vuole

colpire.

High Power Laser Cannon – rappresentano la difesa primaria delle navi contro I Mecha. Sono armi piccole studiate per distruggere

bersagli di taglia mastodontica o inferiore, ma a causa della ridotta potenza di fuoco sono inefficaci contro le navi avversarie.

Rotary Blaster Turret – E’ una torretta che può ruotare di 360 gradi, coprendo qualsiasi angolazione di tiro sulla parte superiore

della nave.

Electro-magnetic Fission Beam – E’ l’armamento principale della nave ammiraglia dei Signori di Robotech, molto simile al Reflex

Cannon dell’SDF-1. E’ talmente potente da distruggere qualsiasi cosa si trovi sulla sua strada. Il raggio è largo 3,2 km e lungo 100 km.

Assorbe talmente tanta energia che può sparare solamente una volta ogni 8 minuti.

Un bersaglio che riesca nel tiro-salvezza per la qualità anti-nave, non subisce nessun danno da questo tipo di attacco, ammesso che

riesca a spostarsi dal suo percorso abbastanza velocemente.

Qualità delle armi Le armi da fuoco hanno un numero di colpi nel caricatore pari al valore nella colonna “clip”. Cambiare un caricatore richiede un’azione

di round completo.

Se utilizzate nel vuoto dello spazio, le armi a proiettili solidi hanno una penalità di -4 al tiro per colpire.

- Armi Laser, armi al plasma, armi a ioni - infliggono danno da calore

- Armi a proiettili, missili, razzi, armi a particelle - infliggono danno fisico

- Perforante

Un bersaglio colpito da questa arma vede la sua DR ridotta di 10 punti oppure dimezzata (la più conveniente) contro quel particolare

attacco.

- Antinave

Quest’arma può essere utilizzata per colpire il generatore energetico principale di una nave stellare, una stazione spaziale o di un

grosso bersaglio di taglia mastodontica. Se l’attacco riesce effettuare un check contrapposto tra l’abilità Sensori dell’attaccante e

quella del difensore. In caso di successo, i danni inflitti vengono raddoppiati ed il bersaglio subisce automaticamente un colpo critico.

Un solo attacco di questo tipo può essere effettuato da una singola nave per ogni round. Gli altri attacchi devono essere attacchi

standard. Effettuare l’attacco vale come azione di round completo per chi lo tenta.

Queste armi sono studiate per colpire bersagli di grandi dimensioni, e risultano pertanto inadatte nel colpire Mecha o piccoli veicoli.

Se utilizzate contro bersagli di taglia enorme o inferiore, il bersaglio può effettuare un tiro-salvezza su riflessi a difficoltà 10. In

caso di successo, i danni vengono ridotti ad un quinto (arrotondare per difetto).

- Semi

Un’arma con questa qualità può essere usata in modalità semiraffica, spendendo un’azione di round completo e consumando 3 proiettili.

Se la Classe Armatura del bersaglio viene superata di 4 punti, i colpi portati a segno saranno due invece che uno. Ogni colpo infliggerà

il normale danno dell’arma. I colpi possono essere distribuiti tra più bersagli, in questo caso considerare sempre la Classe Armatura

migliore tra i due.

- Raffica

Un’arma con questa qualità può essere usata in modalità semiraffica, spendendo un’azione di round completo e consumando10

proiettili. Se la Classe Armatura del bersaglio viene superata di 4 punti, i colpi portati a segno saranno due invece che uno. Se viene

superata di 8 punti, i colpi portati a segno saranno tre. Ogni colpo infliggerà il normale danno dell’arma. I colpi possono essere

distribuiti tra più bersagli, in questo caso considerare sempre la Classe Armatura migliore tra tutti.

Tutte le armi che possono sparare in modalità raffica, possono sparare anche in modalità semiraffica.

Lo scout può combinare le manovre di raffica e semiraffica con il suo attacco furtivo e con l’attacco perforante.

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- Salva

Un lanciamissili con questa qualità può sparare un qualsiasi numero di missili per round, anche l’intero clip.

Sparare una salva richiede un’azione di round completo. Se il bersaglio viene colpito, un missile andrà a segno. Per ogni 2 punti che

viene superata la Classe Armatura, un altro missile andrà a segno.

I colpi possono essere distribuiti tra più bersagli, in questo caso considerare sempre la Classe Armatura migliore tra tutti.

Diverse batterie di lanciamissili possono essere collegate insieme in modo da sparare salve di dimensioni maggiori.

- Area

Queste armi colpiscono un’area invece di un singolo bersaglio.

Se il tiro per colpire riesce, applicare il danno a tutto quello che è presente entro il valore di area.

Se il tiro per colpire riesce, il colpo sarà caduto poco lontano dal punto originale. Per calcolare esattamente dove, tirare 1d6:

1-3 - Il colpo è andato a segno 1d10 metri oltre il punto selezionato.

4 - Il colpo è andato a segno 1d6 metri prima del punto selezionato.

5 Il colpo è andato 1d10 metri sulla destra del punto selezionato.

6 Il colpo è andato 1d10 metri sulla sinistra del punto selezionato.

Se il bersaglio è di taglia mastodontica o inferiore, ha a disposizione un tiro-salvezza su riflessi per tentare di dimezzare il danno a

difficoltà 15. Il talento eludere permette di evitare completamente il danno se il tiro-salvezza riesce. Se l’arma ha anche la qualità

antinave, può essere effettuato un solo un tiro-salvezza per diminuire i danni.

- Binate

Le armi binate sono collegate tra loro e controllate dallo stesso sistema d’armamento, in modo da fare fuoco contemporaneamente.

Due armi binate vengono utilizzate come se fossero una sola. Se colpiscono, tirare due volte il danno separatamente, e applicare la

normale Riduzione al Danno ad entrambi gli attacchi.

- Granate e Mine

Le granate possono essere lanciate effettuando un normale tiro per colpire.

Il loro incremento di gittata è pari a 10 metri.

Le mine possono invece essere piazzate in modo da farle esplodere in diverse circostanze. La modalità più diffusa è quella dei sensori

di prossimità.

Piazzare una mina richiede l’uso dell’abilità esplosivi. La difficoltà base è 10 ed è possibile prendere 20. Quando il bersaglio si

avvicina, effettua un check contrapposto tra la sua abilità osservare e l’abilità esplosivi di chi ha piazzato la mina (effettuare un

nuovo tiro se si era scelto di prendere 20). Se il bersaglio vince il confronto individua la mina, altrimenti la farà detonare.

Capitolo 6: Sistemi

I sistemi rappresentano tutte le apparecchiature di cui è dotato il veicolo, comprese armi, sensori e sistemi di propulsione. Ognuno

occupa un certo numero di slot e alcuni aggiungono un certo valore al peso complessivo del veicolo.

Il numero di slot a disposizione del veicolo dipende dal suo telaio.

Generatore a Protocultura – Una delle più grandi innovazioni portate dalla Robotecnologia è la protocultura, da cui deriva il fluido

primario, una forma di energia quasi ineusaribile che permette al pilota di entrare in sintonia con il suo mecha al punto che esso

diventa un’estensione del corpo.

Tutti i Varitech ed i Destroid sono dotati di questo tipo di controllo.

Tutte le navi stellari terrestri sono dotati di questo tipo di generatore.

Basic Sensor System (BSS) – Sistema di sensori di base. Comprende sensori ottici e audio, comunicatore radio (raggio 10 km

nell’atmosfera).

Concede +1 ai tiri individuare salvo ove non diversamente indicato.

Standard Sensor System (SSS) – Sistema di sensori standard, viene montato sulla maggior parte dei Battleframe militari e su molti

veicoli. Comprende sensori ottici e audio, intensificatori di luce, infrarossi, zoom ottico, comunicatore radio (raggio 10 km

nell’atmosfera), comunicatore orbitale (in grado di inviare e ricevere messaggi a distanza quantica), radar (portata 10 km

nell’atmosfera) e sistema di registrazione A/V.

Concede +3 ai tiri individuare salvo ove non diversamente indicato.

Advanced Sensor System (ASS) – Sistema di sensori avanzato, viene montato sui veicoli da ricognizione, sulle navi spaziali e nelle

basi terrestri o orbitali.

Comprende sensori ottici e audio, intensificatori di luce, infrarossi, ultravioletto, termografia, zoom ottico, comunicatore radio

(raggio 1.000 km nell’atmosfera), anti-abbagliante (protegge da attacchi abbaglianti), comunicatore orbitale (in grado di inviare e

ricevere messaggi a distanza quantica), sensore remoto, disturbatore radio, sistema di comunicazione satellitare, Radar (portata

1.000 km nell’atmosfera), magnetometro, sistema di registrazione A/V.

Concede +5 ai tiri individuare salvo ove non diversamente indicato.

Page 21: Rob D20 ver 0.9

Anti Laser Armor (ALA) – Corazza in ceramiste standard per tutte le armature ed i veicoli della Southern Cross, è particolarmente

resistente al fuoco dei Laser. Contro queste armi, la Resistenza al Danno viene raddoppiata.

Le armi laser sono tutte quelle con la parola “laser” nel nome.

Targeting Computer (TC) – Sistema di puntamento computerizzato collegato alle armi. Può essere usato in due modalità: attiva e

passiva. In modalità passiva, fornisce il bonus intrinseco indicato a tutti gli attacchi a distanza. In modalità passiva, può sparare

indipendentemente con una delle armi di bordo, con un attacco pari al bonus indicato, ma in quel round non fornirà nessun bonus

dovuto all’attività passiva. Passare da una modalità all’altra richiede un’azione gratuita, ma deve restare in quella modalità per la

durata di un intero round.

Tutti gli effetti che danneggiano o distruggono i sensori avranno effetto anche sul Targeting Computer.

Shadow System (SHS) - Dispositivo basato sulla tecnologia Haydonite, permette di mascherare l’emissione di energia dei mecha con

propulsione a protocultura che, nell’universo di Robotech, rappresentano la quasi totalità della tecnologia bellica.

Concede un bonus di +10 alla furtività nei confronti di qualsiasi Invid.

Tuttavia rappresenta uno svantaggio nei confronti degli Haydonite, che avranno un bonus di +10 sul tiro sensori per individuare mecha

con lo Shadow System attivo, e un bonus di potenziamento di +6 per attaccarli.

Jump Jets (JJ) – Sistema di propulsione che permette di effettuare la manovra hover e di spiccare salti in alto di 50 metri, ed in

lungo di 80 metri.

Permette di rallentare la caduta ed atterrare sulla superficie senza problemi, indipendentemente dall’altezza di caduta.

Se associato al Pressurization System, permette di manovrare nello spazio aperto e di viaggiare ad una velocità di Mach 40.

Propulsion Jet System (PJS) – Sistema di propulsione che permette la manovra hover ed il volo ad una velocità di Mach 3 ove non

diversamente specificato, fino ad un’altitudine massima di 100.000 metri.

Se associato al Pressurization System, permette di manovrare nello spazio aperto e di viaggiare ad una velocità di Mach 60.

Orbital Propulsion System (OPS) - Sistema di propulsione abbastanza potente da permettere di uscire dall’atmosfera di un pianeta.

Permette inoltre di effettuare l’hover e di manovrare nello spazio aperto viaggiando a velocità di Mach 60.

Nell’atmosfera, la velocità di base è Mach 3 ove non diversamente indicato. Permette però di accelerare fino a Mach 8 per uscire

dall’atmosfera dei pianeti raggiungendo l’orbita e viceversa.

Comprende i sottosistemi TS, PS e PJS.

Submarine Propulsion System (SPS) - Sistema che permette di viaggiare sott’acqua fino ad una velocità di 70 km/h.

Comprende il sottosistema PS.

Space Drive System (SDS) – Sistema di propulsione che permette di effettuare salti un salto in una piega spaziale, coprendo grandi

distanze in pochissimo tempo. E’ quello che ha permesso a Zentradi, Signori di Robtech ed Invid di raggiungere la Terra dal profondo

della Galassia.

Comprende come sottosistema il PS.

Termic Shield (TS) – Sistema di schermatura termica che permette al veicolo o BF di entrare nell’atmosfera di un pianeta dall’orbita

senza bruciare.

Comprende il sottosistema PS.

Conferisce inoltre resistenza 20 contro fuoco e armi termiche, ma tale resistenza non è cumulativa con la durezza del Mecha.

Mimetic System (MS) – Questo sistema cambia il colore del veicolo per uniformarlo con l’ambiente, rendendone più difficile

l’individuazione. Viene utilizzato da alcuni veicolo di ricognizione ed infiltrazione.

Garantisce un bonus di potenziamento di +6 alla furtivià base.

Pressurization System (PS) – Sistema di chiusura stagna che permette di andare sott’acqua e di affrontare il vuoto dello spazio.

Dotazione ovviamente standard per tutte le astronavi. Contiene un sistema di supporto vitale e filtri che forniscono aria respirabile.

ECM (ECM) – Sistema che permette di disturbare i sensori avversari, dando un malus al tiro per colpire dei missili nemici di -4 entro

un raggio di 200 metri e garantendo un bonus di circostanza di +4 ai tiri contrapposti quando ci si nasconde o si tenta di sfuggire ai

sensori nemici.

Smoke Launcher (SL) – Sistema che permette di lanciare granate fumogene in grado di nascondere il veicolo e bloccare perfino le

emissioni termografiche e gli Infrarossi. A partire dal round successivo a quello in cui vengono utilizzati, per individuare il veicolo

sarà necessario effettuare un check con una penalità di -8.

Reflector (Re) – Utilizzato per l’illuminazione al buio o in condizioni di scarsa visibilità. Esiste anche la variante infrarosso, per

permettere l’uso dei sensori infrarossi passiiv.

Hangar Bay (HB) – Hangar utili per il rimessaggio ed il mantenimento di Veicoli e Mecha. Ogni Hangar può ospitare un Varitech o un

altro veicolo simile di taglia enorme o mastodontica, come un Tactical Pod Zentradi o un Bioroide. Veicoli di taglia colossale occupano 2

HB e potrebbero essere semplicemente troppo grossi per essere trasportati.

Ogni HB può conenere 8 Cyclone o altri veicoli di taglia media.

Ogni HB può contenere 2 veicoli di taglia Grande.

Considerazione sulla Classe Armatura: Per veicoli di taglia media, la Classe Armatura rappresenta sia la protezione fornita

dall’armatura, sia la capacità di schivare.

Per veicoli di taglia Grande o superiore, essa rappresenta unicamente la mobilità e capacità di schivare, mentre la protezione fornita

dalla corazza và ad influire unicamente sulla Durezza.

Page 22: Rob D20 ver 0.9

TAB-8 Tabella dei missili

Tipo di missile Danno Critico Qualità Incremento

di raggio Precisione

Minimissiles (MM)

Frammentazione 4d6 20/x2 area 5 metri 200 m -

Perforante 3d10 20/x2 perforante 400 m -

Plasma 1d4x10 20/x2 - 400 m -

Short-Range Missiles (SRM)

Frammentazione 4d10 20/x2 area 6 m 800 m -

Alto Potenziale 1d6x10 19/x2 - 2 km -

Perforante 1d6x10 20/x2 peforante 2 km -

Medium-Range Missiles (MRM)

Frammentazione 1d6x10 20/x2 area 9 m 16 km -2

Alto Potenziale 1d8x10 19/x2 - 20 km -2

Perforante 1d8x10 20/x2 perforante 20 km -2

Plasma 1d10x10 20/x2 area 9 m 20 km -2

Long-Range Missiles (LRM)

Frammentazione 1d8x10 20/x2 area 9 m 240 km -4

Alto Potenziale 1d10x10 19/x2 - 201 km -4

Perforante 1d10x10 20/x2 peforante 201 km -4

Torpedine Protonica 2d8x10 19/x2 antinave, area 15 m 482 km -4

Anti-nave 2d10x10 19/x2 antinave, area 24 m 402 km -4

Qualità dei missili Area e Incremento di Raggio sono valori espressi in m –> metri o in km –> chilometri.

- Salva

Con un attacco standard può essere sparato un singolo missile, è possibile però sparare due o più missili, in questo secondo caso si

spara una salva.

Sparare una salva richiede un’azione di round completo. Se il bersaglio viene colpito, un missile andrà a segno. Per ogni 2 punti che

viene superata la Classe Armatura, un altro missile andrà a segno.

I colpi possono essere distribuiti tra più bersagli, in questo caso considerare sempre la Classe Armatura migliore tra tutti.

Il numero massimo di missili sparati in una salva è pari al numero totale di missili di quel tipo (esempio, tutti i missili a corto raggio

disponibile sul mecha).

- Antinave

Quest’arma può essere utilizzata per colpire il generatore energetico principale di una nave stellare, una stazione spaziale o di un

grosso bersaglio di taglia mastodontica. Se l’attacco riesce effettuare un check contrapposto tra l’abilità Sensori dell’attaccante e

quella del difensore. In caso di successo, i danni inflitti vengono raddoppiati ed il bersaglio subisce automaticamente un colpo critico.

Queste armi sono studiate per colpire bersagli di grandi dimensioni, e risultano pertanto inadatte a colpire mecha o piccoli veicoli. Se

utilizzate contro bersagli di taglia enorme o inferiore, il bersaglio può effettuare un tiro-salvezza su riflessi a difficoltà 10. In caso

di successo, i danni vengono ridotti ad un quinto (arrotondare per difetto).

- Area

Queste armi colpiscono un’area invece di un singolo bersaglio.

Se il tiro per colpire riesce, applicare il danno a tutto quello che è presente entro il valore di area.

Se il tiro per colpire riesce, il colpo sarà caduto poco lontano dal punto originale. Per calcolare esattamente dove, tirare 1d6:

1-3 - Il colpo è andato a segno 1d10 metri oltre il punto selezionato.

4 - Il colpo è andato a segno 1d6 metri prima del punto selezionato.

5 Il colpo è andato 1d10 metri sulla destra del punto selezionato.

6 Il colpo è andato 1d10 metri sulla sinistra del punto selezionato.

Se il bersaglio è di taglia mastodontica o inferiore, ha a disposizione un tiro-salvezza su riflessi per tentare di dimezzare il danno a

difficoltà 15. Il talento eludere permette di evitare completamente il danno se il tiro-salvezza riesce. Se l’arma ha anche la qualità

antinave, può essere effettuato un solo un tiro-salvezza per diminuire i danni.

Page 23: Rob D20 ver 0.9

Robotech Defense Force

Mecha PS CA RD FOR Taglia Furtiv. Sistemi

VF-1

Varitech

"Valkyrie"

125

battloid: 16

guardiano:

16

aereo: 17

10 34

(+12)

Mastod.

(H: 13) 10

JFHP Laser, 1 or 2 or 4 HM

Laser, 6 Heavy Missiles OR 6

LRM OR 12 SRM, GU-11

ASS, PJS (mach 4), PS, Re

VF-1

Armoured

Varitech

"Valkyrie"

150 14

(battloid) 15 -

Mastod.

(H: 13) -

58x SRM

Armatura Ablativa – 150

VF-1b

Super

Varitech

"Valkyrie"

150

battloid: 16

guardiano:

16

aereo: 17

10 34

(+12)

Mastod.

(H: 14) 10

JFHP Laser, 1 or 2 or 4 HM Laser, 6 Heavy Missiles or 6

LRM or 12 SRM, 2 SRM, 40 MRM,

GU-11

ASS, OPS (mach 4,4), PS, Re

Excaliber

Mk II 150 14 10

34

(+12)

Mastod.

(H: 11,2) 8

2x M-89 Machinegun binate, 2x TZ-IV Gun Cluster binati, 2x

PBC-11 Beam Cannon binati, 24 SRM, 6 MRM, 12 LRM

SSS, PS, Re, velocità in corsa 32

km/h

Gladiator 125 14 10 36

(+13)

Mastod.

(H: 11,3) 8

2x ROV-10 Laser Turret

binati, 24 SRM, 2x TZ-IV

Gun Cluster binati, GU-11

opzionale

SSS, PS, velocità in corsa 32

km/h, Re

Raidar X 125 14 10 34

(+12)

Mastod.

(H: 10,7) 8

2x Dual-barrel Laser Cannon

binati

ASS, PS, Re, velocità in

corsa 32 km/h

Spartan 100 14 10 34

(+12)

Mastod.

(H: 12,05)

8

44 MRM or LRM

SSS, PS, Re, velocità in corsa

32 km/h

Page 24: Rob D20 ver 0.9

Mecha PS CA RD FOR Taglia Furtiv. Sistemi

M.A.C. II

Monster 200 10 20

42

(+16)

Colossale

(H: 22,4) 5

4x 40cm Automatic Cannon

binati, Tri-Laser Cannon OR

3 12 MRM

SSS, PS, Re, velocità in corsa

24 km/h

SDF-1

“Macross” 3.000 10 50

300

(+145)

Colossale

(L: 1,2 km) 2

Frontale: Reflex Cannon 1/2 Fronalte e 1/2 Posteriore:

8x Reflex Beam cannon, 4x Rail Cannon, 12x Large Missile

Launcher, 48x MRM Launcher, 48x 40cm Automatic Cannon,

48x High power Laser Cann.

ASS, OPS, SDS, 500x HB

ARMD

Space

Platform

1.000 10 30 - Colossale

(L: 1,4 km) 2

Frontale: 4x Main Laser Cannon 1/2 Frontale e 1/2 Posteriroe:

2x AW Main Missile Launcher, 4x AW Med. Missile Launcher,

48 AA Laser Gun

ASS, PJS, SS, WSS, 300x HB

Lancer

Space

Fighter

75 15 10 - Mastod.

(L: 9,9 m) 8

4x LF Laser Cannon binati,

8x MRM

SSS, SS, PJS

Lancer II Space

Cannon

50 17 10 - Enorme

(L: 7,6 m) 10

Twin Autocannon

BSS, SS, PJS

Falcon

Fighter

Jet

60 17 10 - Enorme

(L: 8,2 m) 10

6x MRM

SSS, PJS (mach 2,7), TC+1

Commanchero

50 14 10 - Mastod.

(L: 17 m) 8

M-89 Machinegun, 2x 32mm

Autocannon, 54x SRM

SSS, PJS (804 km/h), Re,

TC+1

RDF Space Shuttle

60 10 15 - Colossale

(L: 46,3 m) 5

SSS, OJS (mach 2,2), Cargo

20 t.

Titanic VC-27

Tunny

75 10 15 - Colossale

(L: 54,8 m) 5

SSS, PJS (844 km/h), Cargo

46 t.

Page 25: Rob D20 ver 0.9

Southern Cross Mecha PS CA RD FOR Taglia Furt. Sistemi

“ATAC-01-

SCA Spartas”

Varitech Hover Tank

150

battloid: 16

(+2)

guardiano: 14

veicolo: 16

15 36

(+13)

Enorme

(H: 6,2 m) 10

Rapid-fire Ion Cannon, Triple-

barreled Auto Cannon, EU-11

Gun Pod

optional – E-20 Gun Pod

SSS, JJ (160 km/h), PS, ALA

Logan

Varitech 75

guardiano: 16

aereo: 17 10

30

(+10)

Enorme

(L: 6,2 m) 10

JFHP Laser, Rapid Fire Tri Cannon, E-20 Energy Gun Pod

optional – 4x SRM OR 2x LRM (in questo caso non può trasformarsi!)

SSS, PJS (mach 2), PS, ALA

AJACS

Varitech Attack

Helicopter

125

battloid: 16*

elicottero:

17*

10 30

(+10)

Enorme

(H: 7,9 m) 10

* +2 alla CA quando combatte

nello spazio

JFHP Laser, Arm Pulse Laser,

16x MRM

optional E-11 OR E-20

SSS, PJS (mach 2,5), PS, ALA

Global

Military

Police Battloid

100 16 10 30

(+10)

Enorme

(H: 6,1 m) 10

Twin Head Laser, EU-11 Gun Pod

optional – E-20 Gun pod

SSS, PS, JJ (80 km/h), ALA

Hover Cycle 25 17 5 - Grande

(L: 2,6 m) 14 BSS, JJ (337 km/h), Re, ALA

Spector Jet

Interceptor 75 15 10 -

Mastod.

(L:12,8 m) 8

Rapid Fire Pulse Laser, 4x MRM

SSS, PJS (mach 3), TC+1, ALA

Assault

Shuttle 500 10 20 -

Colossale

(L: 62 m) 5

4x Rapid-fire Laser Turret, E-

20 in the noise, 4x Missile

Launcher Turret

ASS, OPS (mach 3,2), 8x HB,

TC+2

Tristar-class

Cruiser 1.000 10 40 -

Colossale

(L: 410 m) 2

Frontale: Rail cannon, Particle Beam

Turret 1/2 Frontale e 1/2 Posteriore: 6x

LRM Turret, 20x HP Laser Cannon,

16x AA Laser Gun

ASS, OPS, Space Drive System, 310x HB

Page 26: Rob D20 ver 0.9

Robotech Expeditionary Force Mecha PS CA RD FOR Taglia Furt. Sistemi

Cyclone

Varitech

Riding Armor

100

20

(Saber

Cyclone: 22)

10 +5

(Power

Armor)

Media

(H: 2,1

m)

16

Gallant H-90 OR EP-37

+ GR-103 + 2x GR-97

OR 2x CADS-1 + 2x GR-103 OR RL-6 OR EP-40

SSS, JJ (288 km/h)

VAF-6 Alpha

Fighter 150

battloid: 18

guardiano: 18

aereo: 19

10 32

(+11)

Enorme

(8,7 m) 12

60x SRM, GU-XX

ASS, PJS (mach 2,3), PS, TC+1

VBF-1A Beta

Fighter 175

battloid: 14

(+2)

guardiano: 14

aereo: 15

15 36

(+13)

Mastod. (H: 10,7

m)

10 (15 per lo

Shadow Beta)

100x SRM, 6x MRM, 2x LRM,

GU-XX

ASS, OPS (mach 1,8, max mach

8,3), TC+1, CA+2 per gli scudi

Shadow Beta: SHS

VAF-7A

Shadow

Fighter

150

battloid: 18

guardiano: 18

aereo: 19

10 32

(+11)

Enorme

(8,7 m) 17

84x SRM, GU-XX OR Eu-13

ASS, PJS (mach 2,3), SHS, PS,

TC+1

Katana class

Destroyer 900 10 30 -

Colossale

(L: 106 m)

2

Tri-Laser Turret,

Retractable Forward Laser

Turret, 36 LRM

ASS, OPS, WSS, Space Drive

System - .2 Light Speed, 30x

HB

Xerxes class

Heavy

Cruiser

5.200 10 40 - Colossale (L: 863

m) 2

DS-1 Pinpoint Barrier, Main

Laser Cannon, 16 Heavy Laser

Turrets, 800 LRM

ASS, WSS, Space Drive

System - .16 Light S., 900x HB

Page 27: Rob D20 ver 0.9

Zentradi

Mecha PS CA RD FOR Taglia Furt. Sistemi

Tactical

Battle Pod

“Regault”

50 14 5 30

(+10)

Mastodont.

(H: 15,2 m) 8

Dual Mounted Particle Beam Cannons,

Light Auto Cannons + Top Mounted Laser Guns

OR 24x SRM OR 4x MRM OR ASS

BSS, JJ (281 km/h), PS

Officer's Pod

“Glaug” 60 15 10

40

(+15)

Mastodont.

(H: 16,5 m) 12

Heavy Particle Beam Cannon, Light

Auto Cannons, 2x Weapon Arms

binate, 6x SRM

SSS, PJS (mach 1), PS, Be Avanzato

Male Power

Armour

“Nousjadeul-

Ger”

60 14 10 40

(+15)

Mastodont.

(H: 16,8 m) 8

Impact Cannon +

optional P.A. Laser Pistol optional Particle Beam Cannon OR

Plasma Cannon

BSS, PS, JJ (112 km/h)

Female Power

Armour

“Queadluun-

Rau”

80 18 10 42

(+16)

Mastodont.

(H: 16,8 m) 14

Dual Auto Cannons, Triple Barrel

Pulse Laser, 42x SRM

optional P.A. Laser Pistol

ASS, PS, PJS (mach 4), Be

Avanzato

Re-entry pod 300 10 10 - (L: 230 m) 4

-

SSS, OPS (mach 2, max mach 5)

Thuverl Salan

class

Destroyer

2.500 10 50 - Colossale

(L: 1,7 km) 2

Frontale: Main Laser Cannon, 18x FL Laser, 66x RM Turret, 8x RL Turret,

Heavy Particle Beam Posteriore: 30x RM Turret, 4x RL

Turret

ASS, OPS, SDS (.16 light speed), 17.000x HB

Quiltra

Queleual

class

5.000 10 50 - Colossale

(L: 3 km) 2

Frontale: Main Laser Cannon, 24x FL Laser, 66x RM Turret, 12x RL Turret Posteriore: 5x RL Turret, 30x RM

Turret

ASS, OPS, SDS (.16 light speed),

40.000x HB

Command

Base incalc. incalc. incalc. -

Colossale

(H: 500

km)

2

Incalcolabili. E’ una stazione

spaziale enorme grande quasi un

settimo della Luna, dal potere

distruttivo immenso.

Page 28: Rob D20 ver 0.9

Robotech Masters Mecha PS CA RD FOR Taglia Furtiv. Sistemi

Standard

Combat

Bioroid

(Blue)

50 16 10 28

(+9)

Enorme

(H: 7 m) 10

Weapon Drum

OR Laser Drum Weapon (optional)

BSS, PS, speed 48 km/h

Standard

Combat

Bioroid

(Green)

75 16 10 28

(+9)

Enorme

(H: 7 m) 10

Weapon Drum

OR Laser Drum Weapon (optional)

BSS, PS, speed 56 km/h

Leader

Combat

Bioroid

(Red)

100 17 10 32

(+11)

Enorme

(H: 7 m) 10

Bioroid Blaster

OR Laser Blaster (optional)

BSS, PS, speed 96 km/h, Be

Avanzato

Bioroid

Hovercraft 45 16 10 -

Enorme

(L: 9,4 m) 10

Dual Ion Blasters

PJS (305 km/h), PS

Bioroid

Terminator 25 20 5

16

(+3)

Media (H:

1,8 m) 16

Bioroid Heavy Laser Assault

Rifle

ASS, PS

Assault

Carrier 500 10 30 -

Colossale

(121,9 m) 5

Frontali: Dual Ion Cannons, 2x Secondary Laser Cannons, Rotary

Blaster Turret (front/post) - Posteriori: 2x Secondary Laser

Cannons

SSS, OPS (mach 2, max mach 5), 72x HB

Robotech

Masters

Mothership

20.000 10 50 - Colossale

(L: 15 km) 2

- Frontale: Electromagnetic Fission Beam, 20x Particle Beam

Cannons (unpowered), 20x High-Powered Laser cannons, 150x Light

Naval Laser, 12x LRM Missile Turrets (other weapons are

unpowered) - Posteriore: 10x Particle Beam

Cannons, 50x Light Naval Laser

ASS, OPS, Space Drive System (.20 light speed), almeno 16.000x

HB

Page 29: Rob D20 ver 0.9

Invid Mecha PS CA RD FOR Taglia Furtiv. Sistemi

Invid Scout

“Ligaa” 40 18 5

22

(+6)

Grande

(H: 2,5 m) 16

Invid Claw

optional: Twin Pulse Beam Cannon

BSS, PJS (mach 3,5), PS

Invid

Trooper

“Gurab”

50 16 5 28

(+9)

Enorme

(H: 5,8 m) 10

Invid Claw

optional: Twin Plasma Cannon

BSS, PJS (482 km/h), PS

Pincer

Command

Unit “Gamo”

100 16 10 32

(+11)

Enorme

(H: 7,1 m) 10

Invid Claw, Twin Heat

Cannon, Twin Mini Plasma

Gun

BSS, PJS (mach 1,1), PS, Be

Avanzato

“Enforcer”

Hive Guard 40 20+2 5

20

(+5)

Media

(H: 2,1 m) 16

Concealed Light Laser,

Energy Rifle, Energy Shield

BSS, PJS(321 km/h), PS

Royal

Command

Battloid

150 17+2 10 32

(+11)

Enorme

(H: 8,8 m) 10

Invid Claw, Shielded Plasma

Cannon, 48x SRM,

BSS, PJS (mach 2), PS, Be

Avanzato

Troop

Carrier 800 10 30 -

Colossale

(L: 183 m) 5

BSS, OPS (mach 1, max

mach 10), 200x HB