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ROBOTECH® Role Playing Game for D20 system® version ALPHA 0.9
- Note on language
If you want to translate this manual into other languages besides Italian, send me an email on [email protected] and I’ll send you a
copy of the document in text format, more easily edited.
- Nota legale
Questo manuale è stato scritto per giocare al Gioco di Ruolo di Robotech utilizzando il D20 System, a nostro parere il miglior sistema
di regole di sempre.
Per giocare è necessario conoscere il sistema di gioco D20 System, consultabile gratuitamente al sito http://www.d20srd.org oppure
il normale manuale del giocatore di D&D 3.0 o D&D 3.5.
La proprietà intellettuale del presente documento appartiene a Legione – [email protected] . Esso viene rilasciato sotto Open Gaming License: può essere liberamente condiviso, utilizzato e distribuito ma solo senza scopo di lucro.
L’autore ha cercato di rimanere il più fedele possibile ai manuali dell’RPG di Robotech originale, semplificando, chiarendo e rendendolo
compatibile con il D20 System. E’ stata volutamente omessa tutta la parte di background.
La presente opera è assolutamente non ufficiale, non ha fini commerciali ma di pura informazione, pertanto tutti i termini ed i disegni
coperti da Copyright sono tutelati da normativa IPRED. Se ridistribuite il presente manuale, per favore citate tra i credits Legione –
- Nota sulla terminologia
Il presente documento è in lingua italiana ma presenta diversi termini in lingua inglese, per facilitare il confronto con i manuali
originali dell’RPG di Robotech.
Robotech® è un marchio registrato appartenente alla Harmony Gold®. Tutti i diritti riservati.
Tutti i disegni appartengono alla Palladium Books®. Tutti i diritti riservati.
ultimo aggiornamento: Giugno 2011
Quest’opera è dedicata alla memoria di Gary Gygax (1938-2008)
Capitolo 1: classi
Scout RDF Lo Scout è un tipo di pilota di Mecha specializzato in missioni di ricognizione, osservazione, infiltrazione e attività oltre le linee
nemiche. Normalmente non partecipa agli attacchi frontali, ma è perfettamente addestrato nel pilotare caccia Varitech e Destroid.
La Robotech Expeditionary Force, gli Zentradi ed i Bioroidi hanno la loro versione dello Scout, caratteristiche e bonus sono invariati.
Attacco base: Medio
Tiri Salvezza: alto Riflessi, basso Tempra e Volontà
Dado vita: d6
Abilità di classe: pilotare, conoscenza: mecha, muoversi silenziosamente, nascondersi, usare computer, guidare, riparare, osservare,
ascoltare, sensori, disattivare congegni, sopravvivenza.
Punti abilità per livello: 6 + INT
Armi ed Armature: armi semplici, da fuoco, pesanti, armature leggere, medie, pesanti, Power Armour.
livello Attacco Base TS tempra TS riflessi TS volontà Speciale
1 +0 +0 +2 +0 Attacco furtivo +1d6, talento
automatico
2 +1 +0 +3 +0 Attacco Perforante
3 +2 +1 +3 +1 Attacco Furtivo +2d6, Fantasma +1
4 +3 +1 +4 +1 Evasione
5 +3 +1 +4 +1 Attacco Furtivo +3d6
6 +4 +2 +5 +2 Fantasma +2
7 +5 +2 +5 +2 Attacco Furtivo +4d6
8 +6\+1 +2 +6 +2
9 +6\+1 +3 +6 +3 Attacco Furtivo +5d6, Fantasma +3
10 +7\+2 +3 +7 +3
11 +8\+3 +3 +7 +3 Attacco Furtivo +6d6, Evasione migliorata
12 +9\+4 +4 +8 +4 Fantasma +4
13 +9\+4 +4 +8 +4 Attacco Furtivo +7d6
14 +10\+5 +4 +9 +4
15 +11\+6\+1 +5 +9 +5 Attacco Furtivo +8d6,
Fantasma +5
16 +12\+7\+2 +5 +10 +5
17 +12\+7\+2 +5 +10 +5 Attacco Furtivo +9d6
18 +13\+8\+3 +6 +11 +6 Fantasma +6
19 +14\+9\+4 +6 +11 +6 Attacco Furtivo +10d6
20 +15\+10\+5 +6 +12 +6
• Talento Automatico: al primo livello, lo scout prende il talento Operazioni Mecha come Bonus.
• Attacco furtivo: lo scout infligge un danno maggiore quando colpisce un avversario che non è in grado di difendersi
efficacemente. Questa abilità è identica a quella del ladro.
• Attacco perforante: grazie alla sua conoscenza dei Mecha e dei loro punti deboli, lo scout è in grado di effettuare un Attacco
Furtivo quando attacca un Mecha utilizzando armi pesanti. L’attacco segue tutte le regole dell’attacco furtivo: se effettuato a
distanza, il bersaglio deve trovarsi ad una distanza di 27 metri o inferiore. Effettuare questo attacco richiede un’azione di round
completo.
Se l’attacco colpisce, sommare al danno normale il risultato ottenuto lanciando il numero di dadi dell’attacco furtivo, ma invece di
usare il d6, usare il d10. Ad esempio, un ladro di livello 17 che attacca un Mecha infligge con l'attacco perforante un danno
aggiuntivo di 7d10.
• Fantasma: Lo scout ottiene un bonus cognitivo al valore di furtività del mecha che sta pilotando. L'abilità fantasma diventa più
efficace con l'aumentare del livello.
• Evasione ed Evasione migliorata: funzionano come gli omonimi talenti descritti sul Libro del Giocatore. E’ da notare che si
applicano anche quando lo scout è a bordo di un Mecha o altro tipo di veicolo.
Pilota RDF Il Pilota RDF è un soldato addestrato dalla Robotech Difensive Force, specializzato nel combattimento a bordo di caccia Varitech e
Destroid.
Al primo livello, deve scegliere subito una specializzazione tra le seguenti: Pilotare Varitech, Pilotare Destroyd, pilotare mecha
Zentradi (solo per Zentradi). Da questo dipenderà ovviamente il tipo di Mecha che gli viene assegnato (Varitech o Destroyd).
La Robotech Expeditionary Force, gli Zentradi, i Bioroidi e gli Invid hanno la loro versione del Pilota RDF, caratteristiche e bonus
sono invariati.
Attacco base: Alto
Tiri Salvezza: alto Riflessi, basso Tempra e Volontà
Dado vita: d8
Abilità di classe: pilotare, conoscenza: mecha, usare computer, guidare, riparare, sensori, navigazione.
Punti abilità per livello: 4 + INT
Armi ed Armature: i piloti sono competenti nell’uso delle armi semplici, armi da fuoco, armi pesanti, armature leggere, medie, pesanti
e Power Armour.
livello Attacco Base TS tempra TS riflessi TS volontà Speciale
1 +1 +0 +2 +0 Talento Automatico, Mecha Preferito
2 +2 +0 +3 +0 Manovra Evasiva +1
3 +3 +1 +3 +1 Talento Bonus
4 +4 +1 +4 +1
5 +5 +1 +4 +1 Manovra Evasiva +2
6 +6\+1 +2 +5 +2 Talento Bonus
7 +7\+2 +2 +5 +2
8 +8\+3 +2 +6 +2 Manovra Evasiva +3
9 +9\+4 +3 +6 +3 Talento Bonus
10 +10\+5 +3 +7 +3
11 +11\+6\+1 +3 +7 +3 Manovra Evasiva +4
12 +12\+7\+2 +4 +8 +4 Talento Bonus
13 +13\+8\+3 +4 +8 +4
14 +14\+9\+4 +4 +9 +4 Manovra Evasiva +5
15 +15\+10\+5 +5 +9 +5 Talento Bonus
16 +16\+11\+6\+1 +5 +10 +5
17 +17\+12\+7\+2 +5 +10 +5 Manovra Evasiva +6
18 +18\+13\+8\+3 +6 +11 +6 Talento Bonus
19 +19\+14\+9\+4 +6 +11 +6
20 +20\+15\+10\+5 +6 +12 +6 Manovra Evasiva +7
• Talento Automatico: al primo livello, il pilota prende il talento Operazioni Mecha come Bonus.
• Mecha preferito: un pilota può scegliere i Varitech o i Destroyds. Da questa scelta dipende il tipo di Mecha che gli verrà
assegnato regolarmente. Il Pilota ottiene un bonus di circostanza di +2 nei tiri di conoscenza Mecha che riguardino il suo tipo di
Mecha preferito.
• Manovra evasiva: grazie al suo istinto e alla sua competenza nel pilotare, il pilota aggiunge un bonus di competenza alla difesa
(CA) del Mecha che sta pilotando. Tale bonus aumenta col progredire del livello.
• Talento Bonus: ogni tre livelli, a partire dal terzo, il pilota acquisisce un talento bonus da scegliere dalla seguente lista: Riflessi
da Combattimento, Arma Focalizzata (solo armi pesanti), Specializzazione, Tiro Preciso, Schivata Mecha, Armonia Difensiva,
Artiglieria, Colpo Abbagliante, Estrarre Rapidamente, combattere con due armi, arma preferita, atacco poderoso, critico
migliorato, iniziativa migliorata, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso (Tiro Rapido), Schivare (Mobilità, Attacco rapido).
• Specializzazione: Il Pilota RDF può scegliere questo potere quando riceve un talento bonus. Deve scegliere una particolare arma
pesante, utilizzando la quale ottiene un bonus di +6 ai danni.
Specialista da campo Lo specialista è un tecnico specializzato in un campo preciso all’interno della struttura militare dell’RDF. Può rappresentare un tecnico
addetto alla manutenzione dei Varitech, un designer di nuovi modelli, come anche un ufficiale a bordo dell’SDF-1 o di un’altra nave
terrestre.
Sebbene non sia addestrato specificatamente all’uso di Varitech, può vedersi assegnato un Destroid a seconda della missione.
La Robotech Expeditionary Force e i Signori di Robotech hanno la loro versione dello Specialista, le caratteristiche sono invariate.
Attacco base: Medio
Tiri Salvezza: alto Riflessi e Volontà, basso Tempra.
Dado vita: d6
Abilità di classe: pilotare, conoscenza: mecha, computer, guidare, ingegneria, sensori, navigazione, sistemi navali, demolire.
Punti abilità per livello: 6 + INT
Armi ed Armature: armi semplici, armi da fuoco, armi pesanti, armature leggere, medie, pesanti, Power Armour.
livell
o
Attacco Base TS
tempra
TS riflessi TS volontà Speciale
1 +0 +0 +2 +2 Upgrade
2 +1 +0 +3 +3 Lavoro di Squadra +1
3 +2 +1 +3 +3
4 +3 +1 +4 +4 Upgrade
5 +3 +1 +4 +4
6 +4 +2 +5 +5 Lavoro di Squadra +2
7 +5 +2 +5 +5
8 +6\+1 +2 +6 +6 Upgrade
9 +6\+1 +3 +6 +6
10 +7\+2 +3 +7 +7 Lavoro di Squadra +3
11 +8\+3 +3 +7 +7 Mago della scienza
12 +9\+4 +4 +8 +8 Upgrade
13 +9\+4 +4 +8 +8
14 +10\+5 +4 +9 +9 Lavoro di Squadra +4
15 +11\+6\+1 +5 +9 +9
16 +12\+7\+2 +5 +10 +10 Upgrade
17 +12\+7\+2 +5 +10 +10
18 +13\+8\+3 +6 +11 +11 Lavoro di Squadra +5
19 +14\+9\+4 +6 +11 +11
20 +15\+10\+5 +6 +12 +12 Upgrade
• Lavoro di Squadra: Lo specialista può usare la sua grande comprensione deli sistemi di comunicazione per coordinare una squadra
di Varitech e Destroid, in modo da farne funzionare i sensori come se si trattasse di una sola entità. La squadra deve essere
composta da almeno due membri e lo specialista deve usare una full-round action: fino alla fine del combattimento, ogni membro
della squadra avrà il bonus di circostanza indicato a iniziativa, Classe Armatura e tiro-salvezza su riflessi.
• Upgrade: Spendendo 10 ore di lavoro sul proprio veicolo o mecha, lo specialista può effettuare delle modifiche ai sistemi interni,
al telaio, all’elettronica per avere uno solo dei seguenti bonus di potenziamento. Lo specialista può effettuare una nuova scelta ad
ogni livello indicato. Se viene scelto due o più volte lo stesso upgrade, il bonus aumenta di 1. Una perfetta conoscenza del mezzo è
essenziale, ed i bonus si applicano solamente quando lo specialista pilota direttamente il veicolo o Mecha che ha personalmente
modificato. Il veicolo o Mecha non può essere di taglia Colossale. I bonus ottenibili sono: Difesa +1, Attacco a distanza +1, attacco
in mischia +1, Damage Reduction +2, iniziativa +2, tiro-salvezza su riflessi +3.
• Mago della scienza: a partire da questo livello, lo specialista è così abile da ottenere un bonus di competenza di +6 in tutte le
abilità scientifiche e di riparazione. Sarà in grado di rimediare un buon caccia Varitech a partire da un rottame! Inoltre, il tempo
necessario per effettuare un upgrade scende a 4 ore.
Incursore L’incursore è uno specialista dell’RDF nel combattimento appiedato. Può rappresentare un membro delle squadre d’assalto, un marine a
bordo di una nave, o un ufficiale assegnato ad un avamposto dell’RDF.
Le sue specializzazioni sono il tiro di precisione, la ricognizione, le missioni di commando, l’infiltrazione e la raccolta di informazioni.
Durante la terza guerra Robotech, vengono dotati di moto Cyclone. Durante le prime due guerre, sono equipaggiati con armature da
combattimento ed armi portatili a seconda della missione assegnata, oppure di Destroid.
La Robotech Expeditionary Force, gli Zentradi, i Bioroidi e gli Invid hanno la loro versione dell’Incursore, caratteristiche e bonus
rimangono invariati.
Attacco base: Alto
Tiri Salvezza: alto Riflessi e Tempra, basso Volontà
Dado vita: d10
Abilità di classe: guidare, navigazione, muoversi silenziosamente, nascondersi, ascoltare, osservare, demolire.
Punti abilità per livello: 4 + INT
Armi ed Armature: armi semplici, armi da fuoco, armi pesanti, armature leggere, medie, pesanti e Power Armour.
livello Attacco Base TS tempra TS riflessi TS volontà Speciale
1 +1 +0 +2 +0 Tiro preciso +1
2 +2 +0 +3 +0
3 +3 +1 +3 +1 Talento Bonus
4 +4 +1 +4 +1
5 +5 +1 +4 +1 Tiro preciso +2, Specializzazione
6 +6\+1 +2 +5 +2 Talento Bonus
7 +7\+2 +2 +5 +2
8 +8\+3 +2 +6 +2
9 +9\+4 +3 +6 +3 Talento Bonus
10 +10\+5 +3 +7 +3 Tiro preciso +3,
Specializzazione
11 +11\+6\+1 +3 +7 +3
12 +12\+7\+2 +4 +8 +4 Talento Bonus
13 +13\+8\+3 +4 +8 +4
14 +14\+9\+4 +4 +9 +4
15 +15\+10\+5 +5 +9 +5 Talento Bonus, Tiro preciso +4
16 +16\+11\+6\+1 +5 +10 +5
17 +17\+12\+7\+2 +5 +10 +5
18 +18\+13\+8\+3 +6 +11 +6 Talento Bonus
19 +19\+14\+9\+4 +6 +11 +6
20 +20\+15\+10\+5 +6 +12 +6 Tiro preciso +5
• Talento Bonus: ai livelli indicati l’incursore può scegliere un talento bonus dalla seguente lista: Operazioni mecha, Riflessi da
Combattimento, Arma Focalizzata (solo armi pesanti), Specializzazione, Tiro Preciso, Schivata Mecha, Armonia Difensiva,
Artiglieria, Colpo Abbagliante, Estrarre Rapidamente, combattere con due armi, arma preferita, atacco poderoso, critico
migliorato, iniziativa migliorata, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso (Tiro Rapido), Schivare (Mobilità, Attacco rapido).
• Specializzazione: L’incursore può scegliere questo potere quando riceve un talento bonus. Deve scegliere una particolare arma
semplice, da fuoco o pesante, utilizzando la quale ottiene un bonus di potenziamento di +2 ai danni nel caso di arma semplice o da
fuoco, ed un bonus di +6 nel caso di un’arma pesante.
• Tiro Preciso: Se spende un intero round a prendere la mira, l’incursore ottiene il bonus di potenziamento indicato all’attacco e al
danno, al signolo attacco successivo. Inoltre, per quell’attacco, il suo critico si abbassa del numero indicato (esempio, se
normalmente ottenesse un critico con 19/20 e avesse Tiro Preciso +3, il suo critico diventerebbe 16/20).
Capitolo 2: Abilità
Computer (INT)
Permette di utilizzare e programmare computer.
Conoscenza: Mecha (INT)
Indica la conoscenza di veicoli a robotecnologia.
Normalmente non è necessario effettuare nessun tiro, a meno che non ci si trovi in una condizione anomala, ad esempio si stia
cercando di avviare un mecha pesantemente danneggiato.
Non permette di apportare riparazioni o modifiche, per quello bisogna usare l’abilità ingegneria.
Demolire (INT)
Rappresenta la capacità di maneggiare piazzare esplosivi e mine.
E’ necessario un tiro di abilità per piazzare una mina, con classe difficoltà 10 + i modificatori del caso.
Guidare (DES)
Questa abilità permette di guidare mezzi terrestri su ruote o cingoli, come moto, automobili o carriarmati.
Ingegneria (INT)
Rappresenta la conoscenza di meccanismi tecnologicamente avanzati, come armi, veicoli e sistemi elettronici.
E’ l’abilità che viene usata per riparare e modificare veicoli, e persino per crearne di nuovi.
Medicina (INT)
Permette di effettuare interventi di primo soccorso sul campo, ma anche delicati interventi chirurgici, qualora si possieda
l’equipaggiamento ed il tempo necessari.
Navigazione (INT)
Rappresenta la capacità di tracciare una rotta e di riuscire a muoversi mantenendo l’orientamento.
Normalmente non è necessario effettuare un tiro, a meno che non si effettui un tentativo di piega spaziale o che ci stia muovendo in
condizioni anomale (ad esempio, scarsa visibilità).
Pilotare (DES)
Questa abilità permette di pilotare qualsiasi tipo di veicolo a motore aereo o acquatico, come hovercraft, aerei, elicotteri, mecha,
navi spaziali. Un modificatore di -4 viene applicato a tutti i tiri per manovrare mecha per il quale non si possieda il talento apposito
(Operazioni Mecha).
Sensori (SAG)
Rappresenta la capacità di utilizzare i sensori di un veicolo o di un Mecha.
Per individuare un bersaglio che si sta nascondendo, o che si muove in maniera furtiva, è necessario effettuare un tiro, contro una
classe di difficoltà uguale al valore di furtività del bersaglio (più eventuali bonus, come quello dato dal talento fantasma).
Inoltre, permette di utilizzare i propri sensori per confondere quelli nemici. Con 5 rank in questa abilità, si ottiene un bonus di
circostanza al valore di furtività del proprio mecha di +2, con 10 il bonus diventa +3, con 15 diventa +4, e con 20 diventa +5.
Questa abilità viene utilizzata anche per le procedure ECM (Electronic Counter Mesures) ed ECCM (Electronic Counter Counter
Mesures).
Sistemi Navali (INT)
Permette di operare sistemi di navi spaziali o delle basi RDF. Comprende la navigazione, i sistemi di propulsione, sopravvivenza, di
difesa.
Capitolo 3: Talenti
Competenze nelle Armi
Le armi da mischia per Mecha vengono usate con la competenza armi semplici.
Le armi da fuoco vengono utilizzate con la competenza armi da fuoco.
Le armi pesanti e planetarie vengono utilizzate con la competenza armi pesanti.
Tutti i Missili vengono lanciati con la competenza armi pesanti
Gli esplosivi, come le granate, vengono lanciati con la competenza armi pesanti, mentre le mine vanno piazzate effettuando un tiro di
abilità in esplosivi, la cui difficoltà viene basata sul tempo e la quantità di esplosivo da piazzare.
Armi semplici
• Prerequisiti: -
• Questa abilità permette di utilizzare coltelli, mazze, staffe, spade, pistole leggere e tutte le armi di più facile utilizzo.
• Normale: un personaggio che utilizza un’arma pesante senza questo talento subisce un malus di –4 al tiro per colpire.
Armi da fuoco
• Prerequisiti: Armi semplici
• Questa abilità permette di utilizzare le armi da fuoco personali come pistole medie e pesanti, mitragliatori, fucili d’assalto e
simili.
• Normale: un personaggio che utilizza un’arma pesante senza questo talento subisce un malus di –4 al tiro per colpire.
Armi pesanti
• Prerequisiti: Armi da fuoco
• Questa abilità permette di utilizzare le armi pesanti come i lanciamissili, tutte le armi per veicolo, come i missili, e tutte le armi
utilizzate dai Mecha.
• Normale: un personaggio che utilizza un’arma pesante senza questo talento subisce un malus di –4 al tiro per colpire.
Armonia Difensiva
• Prerequisiti: Operazioni Mecha, abilità di pilotare 6+
• Il pilota può scegliere di prendere un malus fino a –6 a tutti i tiri per colpire di quel round, applicando però anche un pari bonus di
schivata alla Difesa (CA) del mecha per tutta la durata del round.
Artiglieria
• Prerequisiti: Armi pesanti
• Permette di utilizzare armi da fuoco indiretto. Chi fa fuoco non ha bisogno di vedere il bersaglio, che ottiene però la possibilità di
effettuare un tiro salvezza su riflessi (difficoltà: 15) per dimezzare i danni. Il bersaglio deve essere entro il raggio dell’arma, ma
la gittata effettiva viene raddoppiata per questo tipo di attacco.
• Normale: tentare un attacco a fuoco indiretto senza questo talento impone un malus di -4 sul tiro per colpire. Inoltre, il tiro-
salvezza per dimezzare i danni è a difficoltà 10.
Colpo abbagliante
• Prerequisiti: Bonus di attacco base +8, Colpo preciso.
• Permette di usare un’arma laser mecha per abbagliare un veicolo nemico. Richiede un’azione di round completo. Il bersaglio
effettua un tiro-salvezza su riflessi a difficoltà 15, se lo fallisce, viene accecato per 1d4 round.
Operazioni Mecha
• E’ possibile operare caccia Varitech, Destroid, e altri mecha senza penalità, ed effettuare tutte le manovre speciali. E’ possibile
aggiungere il bonus di Destrezza del pilota alla Classe Armatura del Mecha che si sta pilotando.
Tutti i talenti personali possono essere utilizzati anche a bordo di un Mecha (esempio: attacco Rapico), e forniscono i bonus
consueti.
• Normale: senza questo talento, si ha una penalità di -4 ai check di pilotare nelle situazioni sopra riportate, e non è possibile
aggiungere il proprio bonus di Destrezza alla Classe Armatura del Mecha. Inoltre, subisce -4 a tutte le abilità che sono soggette
a penalità di armatura alla prova. E’ impossibile correre e caricare.
Schivata Mecha
• Prerequisiti: Destrezza 13+
• Funziona come per il talento Schivare, ma si applica quando un personaggio si trova a bordo di un Mecha.
• Normale: il talento schivare non può essere utilizzato se ci si trova a bordo di un Mecha o di un veicolo.
Usare Power Armour
• Prerequisiti: utilizzare armature pesanti
• Permette di utilizzare efficacemente le Armature Potenziate, compresi i Cyclone.
• Normale: un personaggio senza questo talento applica la penalità di armatura alla prova a tutti i check, compreso il tiro per
colpire.
Capitolo 4: Regole Speciali
Il Bonus Equipaggio (BE) Il Bonus Equipaggio, abbreviato in BE, rappresenta l’esperienza e l’abilità dei PNG piloti, copiloti, cannonieri e altri membri
dell’equipaggio di veicoli e Mecha.
Tale bonus viene aggiunto a tutti i tiri per l’attacco, tiri sensori, tiri salvezza, tiri iniziativa e altri check che l’equipaggio viene
chiamato ad effettuare. Il BE non si applica alla Classe Armatura del veicolo.
Il Master può decidere il BE come preferisce a seconda di chi stanno affrontando i PG. I seguenti bonus possono delineare una guida
per determinare il BE finale.
A seconda della qualità dell’equipaggio, si applica anche un modificatore alla Classe Armatura del veicolo pilotato, ma solamente nel
caso di veicoli o Mecha di taglia Mastodontica o inferiore.
Equipaggio standard: BE +3 – Normali soldati di linea, la maggior parte dei PNG avrà questo valore. Nella maggior parte degli
schieramenti, 8 piloti su 10 saranno equipaggi standard.
Equipaggio Avanzato: BE+5, Classe Armatura +2 - Capi-squadra e veterani. Normalmente, 1 pilota su 10 sarà Quipaggio Avanzato.
Equipaggio Elite: BE +8, Classe Armatura +4 - Eroi, Ufficiali Superiori e membri di squadre d’elite. Di solito, meno di 1 pilota su 10
sarà equipaggio elite.
Combattimento tra veicoli Premessa: nel presente manuale, ogni regola valida per i veicolo è valida per tutti i tipi di Mecha. Le navi spaziali, veri colossi lunghi
centinaia di metri e dall’enorme potenza di fuoco, seguono regole un po’ più specifiche, come vedremo più avanti.
Il combattimento tra veicoli è molto simile al normale combattimento tra personaggi.
Come prima cosa, si tira la consueta iniziativa.
Le azioni che possono essere intraprese sono quelle del manuale base. Se si sceglie un’azione di movimento, il veicolo può muoversi
della metà della sua velocità massima ed effettuare un singolo attacco con una delle sue armi.
Se si sceglie l’azione di attacco totale, è possibile effettuare un numero di attacchi pari al normale numero di attacchi base del pilota.
Gli attacchi possono essere effettuati in qualsiasi sequenza, possono essere un misto di attacchi corpo a corpo ed attacchi a distanza,
ed ognuno può essere effettuato con un’arma diversa, senza nessuna penalità aggiuntiva.
Alcune armi, però, sono lente a sparare, mentre altre sono più veloci.
Per questo motivo, una singola arma può sparare solo un limitato numero di volte in ogni round, come si vede dalla seguente
tabella. Tale valore viene chiamato Cadenza di Fuoco e dipende dal tipo di arma e dalle sue eventuali qualità.
Tipo di arma Cadenza di Fuoco
Arma da mischia illimitate
Arma da fuoco 2
Arma con qualità “lenta” 1 ogni 2 round
Arma pesante 2
Arma da fuoco o pesante con qualità
“semi” 3
Arma da fuoco o pesante con qualità
“raffica” 4
Arma con qualità “antinave” 1
Lanciamissili o arma con qualità
“salva” 4
Una volta raggiunto il numero massimo di volte in cui l’arma può essere utilizzata, bisognerà aspettare il round successivo per usarla di
nuovo. Gli attacchi rimanenti possono essere effettuati usando un’arma diversa.
Ricordiamo che alcune azioni, come sparare a raffica, richiedono un’azione di round completo, pertanto quella sarà l’unico attacco
possibile per quel round. Ad esempio, un’arma con qualità “semi” potrà effettuare solo una semiraffica a round, una con qualità
“raffica” potrà effettuare solo una raffica a round, e quello sarà l’unico attacco possibile per quel round.
Alcuni veicoli hanno però armi su supporto fisso che possono essere usate da quello che viene chiamato “cannoniere”. Un cannoniere
può sparare in maniera indipendente dal pilota, e può utilizzare sempre un’azione di attacco totale per sparare più volte (a meno che
l’arma non richieda azioni di altro tipo). Naturalmente, nonostante questo, è sempre limitato dalla Cadenza di Fuoco dell’arma che sta
usando.
Combattimento Navale Un combattimento navale ha luogo quando navi (o stazioni) di dimensione colossale si affrontano. Il combattimento è simile a quello
tra veicoli, solo che l’equipaggio di ogni nave utilizzerà l’intero arsenale a sua disposizione, quindi sono necessarie alcune regole
aggiuntive.
Innanzitutto, la nave nemica deve essere individuata. Questo richiede un tiro sull’abilità sensori del membro dell’equipaggio addetto
alla navigazione. La classe di difficoltà sarà come sempre il valore di furtività della nave avversaria. Tale valore può venire modificato
da una serie di fattori:
Situazione Modificatore al valore di furtività
La nave si sta nascondendo in un campo di detriti +4
La nave si sta nascondendo in un campo di asteroidi +6
La nave si sta nascondendo dietro un grosso corpo celeste
(come la Luna)
+8
La nave è in orbita sul polo magnetico di un pianeta (esempio:
il Polo Nord della Terra)
+4
La nave ha emissioni anomale di energia (esempio, ha i
motori in avaria)
-2
Se una delle navi riesce ad individuare l’altra, mentre l’altra no, la prima avrà un intero round di sorpresa dove potrà fare fuoco
mentre la seconda no. Dopo tale round di sorpresa, iniziare il combattimento standard.
Come prima cosa, tirare l’iniziativa come di consueto. Il bonus da applicare è quello del Capitano della nave (chi comanda). In mancanza
di un capitano, usare il bonus di chi sta pilotando la nave.
Normalmente, una nave inizierà a fare fuoco appena l’avversaria sarà nel raggio delle sue armi. Visto che le navi nello spazio sono
molto veloci, normalmente una nave impiegherà un solo round per portarsi a tiro.
Una nave che muove del suo movimento standard potrà impiegare solo un’azione standard per fare fuoco, quindi potrà sparare solo con
una delle sue armi. Se impiega un’azione di round completo, potrà fare fuoco con ognuna delle armi a cui è assegnato un membro
dell’equipaggio come cannoniere.
Regola del limite agli attacchi contro un singolo bersaglio: 4.
Indipendentemente da quanti cannonieri la nave abbia a disposizione, può fare fuoco contro un singolo bersaglio solamente con 4 delle
sue armi. Nel caos della battaglia, è impossibile agganciare efficacemente un numero maggiore di armi sullo stesso punto. Le altre
armi disponibili potranno ovviamente fare fuoco su bersagli diversi.
L’attacco viene effettuato con un normale tiro per colpire del cannoniere, modificato dalla precisione dell’arma. Le armi navali sono
progettate per colpire bersagli di grandi dimensioni, quindi normalmente hanno una precisione negativa. Questo vuol dire che sono
inadatte a colpire gli agili e veloci mecha, che hanno una classe armatura più alta.
Ogni arma che colpisce infligge un danno che deve viene ridotto dalla Resistenza al Danno del bersaglio come di consueto. Se viene
inflitto un danno critico o un danno grave, consigliamo di tirare sulla relativa tabella delle regole opzionali.
Quando una nave viene ridotta a zero punti strutturali, i suoi sistemi si spegneranno e comincerà ad andare alla deriva. Se i suoi punti-
strutturali raggiungono un valore in negativo pari al 20% del valore iniziale, i sistemi interni della nave daranno inizio ad una serie di
esplosioni a catena che la distruggeranno completamente nel giro di 2d6 round. E’ decisamente ora di abbandonare la nave!
Le navi, per quanto corazzate, hanno diversi punti deboli, come i condotti di energia, i generatori principali ed i motori. Una volta per
round, una nave può effettuare uno ed un solo colpo mirato con una delle sue armi, tantando di colpire una parte vulnerabile della nave
avversaria. Questo attacco può essere combinato con gli altri normali attacchi del round. L’arma utilizzata deve avere la qualità “arma
antinave”.
Per portare a segno un colpo mirato, effettuare un normale attacco. Se l’attacco riesce effettuare un check contrapposto tra l’abilità
Sensori di chi sta utilizzando l’arma e quella del difensore. In caso di successo, il bersaglio subisce automaticamente un colpo critico
(tirare sull’apposita tabella nelle regole opzionali).
Manovre su Mecha Il combattimento tra Mecha segue le normali regole di quello tra veicoli. Tuttavia, il pilota ha a disposizione un certo numero di
manovre aggiuntive.
Il “passetto” da 1,5 metri
Quando si sceglie di effettuare un’azione di round completo, normalmente è possibile effettuare un “passetto” di 1,5 metri.
Naturalmente, un Mecha è molto più grosso di un normale essere umano, pertanto potrà effettuare un passetto di un numero di metri
pari alla sua portata: vedere tabella 8 – taglia dei Mecha per ulteriori dettagli.
Bloccare
Per effettuare quest’azione il pilota deve possedere il talento Operazioni Mecha.
Richiede un’azione equivalente al movimento e può essere usata come reazione ad un attacco a distanza o in mischia.
E’ necessario effettuare un tiro-salvezza su riflessi con difficoltà pari al tiro per colpire dell’attacco. Se riesce, il pilota è riuscito ad
assordire l’attacco con una delle braccia del Mecha. I Punti Strutturali del Mecha non saranno intaccati, ma quelli del braccio, che ne
ha un totale pari ad 1/3 di quelli del Mecha. Se ridotti a zero, il braccio sarà spazzato via ed inutilizzabile fino a riparazioni.
Difesa totale
Questa manovra è identica a quella base, e può essere effettuata se il pilota ha l’abilità Operazioni Mecha. Non può effettuare azioni
in quel round tranne muoversi alla sua normale velocità, ma ottiene un bonus per schivare di +4 alla CA.
Può essere effettuta anche pilotando un veicolo.
Attacco totale
Grazie alla connessione diretta uomo-macchina, il piolota può manovrare il suo Mecha come se si trattasse di un’estenzione del proprio
corpo. Se sceglie l’azione attacco totale, può utilizzare un’arma pesante del suo Mecha con un numero di attacchi pari ai propri
attachci base da mischia, sia che si tratti di un’arma da mischia, sia che si tratti di un’arma da fuoco. E’ possibile lanciare sempre solo
una granata a round (come azione standard).
Può essere effettuta anche pilotando un veicolo.
Hover
Un pilota con il talento Operare Mecha e dotato di un mezzo con Jumpjets o sistemi superiori, può accendere i propulsori per levitare
a pochi metri da terra e viaggiare a velocità pari a 200 km/h. Se lanciato alla massima velocità, il Mecha ottiene un bonus di schivare
di +4 alla CA ed un malus di -6 al tiro per colpire.
Può essere effettuta anche pilotando un veicolo.
Taglia dei Mecha Le caratteristiche della taglia di mecha e veicoli differenziano leggermente dalle regole base e vengono riassunte qui di seguito.
Tuttavia, il modificatore sulla classe armatura è stato già calcolato nelle tabelle di mecha e veicoli, quindi non si ottiene in effetti
nessun bonus ulteriore attaccando un bersaglio della relativa dimensione. La tabella sottostante viene utilizzata solo nella creazione
di veicoli non presenti nella tabella.
Per determinare la taglia di un veicolo, misurare la sua lunghezza e cercare la taglia corrispettiva nella tabella della taglia. Ad
esempio, un Aereo lungo 18 metri sarà di taglia mastodontica, uno lungo 22 metri sarà di taglia colossale.
Ogni Mecha infligge con un attacco disarmato, un danno basato sulla sua taglia, a cui và sommato il bonus di forza, come di consueto.
Taglia Altezza/lunghezza Peso Base Forza Mod.
CA
Furtività
base Portata
Danno
disarmato
Media 2 / 2,4 metri 300 kg - +2 16 1,5 metri 1d3
Grande 2,5 / 4,8 metri 4 tonnellate 22-26 -1 14 3 metri 1d4
Enorme 4,9 / 9,6 metri 16 tonnellate 28-32 -2 10 4,5 metri 1d6
Mastodontica 9,7 / 19,2 metri 48 tonnellate 34-40 -4 8 6 metri 1d8
Colossale > 19,2 metri > 180 tonnellate 42+ -8 5 9 metri 2d6
Forza del Mecha e bonus di Attacco
Il telaio dei mecha grandi ha una forza del tutto indipendente da quella del pilota che, effettivamente, si siede all’interno di una
cabina di pilotaggio e non influisce in nessun modo sulla forza del mezzo che pilota. Questo è valido per i Mecha di taglia grande e
superiore, mentre quelli più piccoli sono considerate Power Armour (come i Cyclone), e danno invece un bonus aggiuntivo al normale
bonus di Forza di chi le indossa, invece di avere un valore del tutto indipendente.
La tabella indica il range di forza standard dei Mecha di forma umanoide, a seconda della loro dimensione.
I valori di forza possono essere aumentati da tipi speciali di equipaggiamento o da depotenziamenti dovuti alla struttura del telaio.
Regola del +10 sul bonus di forza all’attacco di un Mecha
Nel caso dei Mecha, il bonus di forza all’attacco è massimo di +10, anche per valori superiori a +10, mentre al danno si applica il
normale bonus di forza intero. Questa regola serve ad evitare che Mecha troppo grossi colpiscano troppo facilmente Mecha più
piccoli, che in realtà schiverebbero più agevolmente i colpi. Nota sulla Classe Armatura dei Veicoli
I veicoli, avendo una corazza naturale, partono da CA 18, che viene modificata in base alla taglia del veicolo stesso. A partire dai
veicoli di taglia grande, la CA rappresenta unicamente la capacità di evitare i colpi e non dipende più dalla corazza. La corazza influirà
invece sul valore di Riduzione del Danno del veicolo.
I veicoli di taglia Grande o più hanno una Riduzione del Danno minima di 5.
Nelle tabelle dei Mecha tutti i bonus sono già stati calcolati.
Caratteristiche delle armi - Armi Laser, armi al plasma, armi a ioni - infliggono danno da calore
- Armi a proiettili, missili, razzi, armi a particelle - infliggono danno fisico
- Armature resistenti al Laser offrono protezione aggiuntiva solo contro le amri che contengono la parola “laser” nel proprio nome.
- Perforante
Un bersaglio colpito da questa arma vede la sua RD ridotta di 10 punti contro quel particolare attacco.
- Antinave
Queste armi sono tutte di taglia mastodontica ed hanno 100 punti-strutturali l’una, con una Riduzione del Danno pari a quella della
nave su cui sono montate.
Quest’arma può essere utilizzata per colpire il generatore energetico principale di una nave stellare, una stazione spaziale o di un
grosso bersaglio simile tramite un colpo mirato: vedre la sezione “combattimento navale” per i dettagli.
L’arma è però imprecisa ed inadatta a colpire Varitech, Destroid o bersagli di taglia mastodontica o inferiore. In questi casi, il
bersaglio ha diritto ad effettuare un tiro-salvezza su riflessi a difficoltà 10. In caso di successo, i danni vengono ridotti ad un quinto
(per difetto).
L’arma può sparare un solo colpo singolo per round (vedere sezione “combattimento tra veicoli).
- Semiraffica
Un’arma con questa qualità può essere usata in modalità semiraffica utilizzando una full-round action.
L’azione consuma 3 proiettili. Se la Classe Armatura del bersaglio viene superata di 4 punti, i colpi portati a segno saranno due invece
che uno. Ogni colpo infliggerà il normale danno dell’arma. I colpi possono essere distribuiti tra più bersagli, in questo caso considerare
sempre la Classe Armatura migliore tra i due.
L’arma può sparare un massimo di 3 colpi singoli per round (vedere sezione “combattimento tra veicoli).
- Raffica
Un’arma con questa qualità può essere usata in modalità raffica utilizzando una full-round action. Può anche essere usata in modalità
semiraffica.
In modalità raffica, l’azione consuma 10 proiettili. Se la Classe Armatura del bersaglio viene superata di 4 punti, i colpi portati a
segno saranno due invece che uno. Se viene superata di 8 punti, i colpi portati a segno saranno tre. Ogni colpo infliggerà il normale
danno dell’arma. I colpi possono essere distribuiti tra più bersagli, in questo caso considerare sempre la Classe Armatura migliore tra
tutti.
Tutte le armi che possono sparare in modalità raffica, possono sparare anche in modalità semiraffica.
Lo scout può combinare le manovre di raffica e semiraffica con il suo attacco furtivo e con l’attacco perforante.
L’arma può sparare un massimo di 4 colpi singoli per round (vedere sezione “combattimento tra veicoli).
- Salva
Un lanciamissili con questa qualità può sparare un qualsiasi numero di missili per round, anche l’intero clip.
Sparare una salva richiede un’azione di round completo. Se il bersaglio viene colpito, un missile andrà a segno. Per ogni 3 punti che
viene superata la Classe Armatura, un altro missile andrà a segno.
I colpi possono essere distribuiti tra più bersagli, in questo caso considerare sempre la Classe Armatura migliore tra tutti.
Diverse batterie di lanciamissili possono essere collegate insieme in modo da sparare salve di dimensioni maggiori.
L’arma può sparare un massimo di 4 colpi singoli per round (vedere sezione “combattimento tra veicoli).
- Area
Queste armi colpiscono un’area invece di un singolo bersaglio.
Se il tiro per colpire riesce, applicare il danno a tutto quello che è presente entro il valore di area.
Se il tiro per colpire riesce, il colpo sarà caduto poco lontano dal punto originale. Per calcolare esattamente dove, tirare 1d6:
1-3 - Il colpo è andato a segno 1d10 metri oltre il punto selezionato.
4 - Il colpo è andato a segno 1d6 metri prima del punto selezionato.
5 Il colpo è andato 1d10 metri sulla destra del punto selezionato.
6 Il colpo è andato 1d10 metri sulla sinistra del punto selezionato.
Se il bersaglio è di taglia mastodontica o inferiore, ha a disposizione un tiro-salvezza su riflessi per tentare di dimezzare il danno a
difficoltà 15. Il talento eludere permette di evitare completamente il danno se il tiro-salvezza riesce. Se l’arma ha anche la qualità
antinave, può essere effettuato un solo un tiro-salvezza per diminuire i danni.
- Granate e Mine
Le granate possono essere lanciate effettuando un normale tiro per colpire.
Il loro incremento di gittata è pari a 10 metri.
Le mine possono invece essere piazzate in modo da farle esplodere in diverse circostanze. La modalità più diffusa è quella dei sensori
di prossimità.
Piazzare una mina richiede l’uso dell’abilità esplosivi. La difficoltà base è 10 ed è possibile prendere 20. Quando il bersaglio si
avvicina, effettua un check contrapposto tra la sua abilità osservare e l’abilità esplosivi di chi ha piazzato la mina (effettuare un
nuovo tiro se si era scelto di prendere 20). Se il bersaglio vince il confronto individua la mina, altrimenti la farà detonare.
Regole aggiuntive Grado di Sfida
Il grado di sfida descritto per i vari incontri è previsto per PG che li affrontano sui loro Mecha. Se un PG appiedato affronta un
avversario su scala-mecha e lo distrugge da solo, aggiungere 3 al grado di sfida. Se il PG affronta una creatura normale a bordo del
suo mecha, sottrarre 2 al grado di sfida relativo.
Colpi critici e costrutti
Esattamente come gli esseri umani, i mecha hanno delle delicate strutture interne che, se colpite, ne possono pregiudicare il
funzionamento. Il generatore principale, il motore, i canali energetici, gli impianti di raffreddamento, sono tutti meccanismi
relativamente fragili che potrebbero essere raggiunti da un colpo ben assestato, qualora quest'ultimo oltrepassasse la corazza
esterna.
I mecha sono costrutti, pertanto immuni ai normali colpi critici. Tuttavia, quando vengono colpiti da un'arma pesante, essi sono
soggetti ai colpi critici esattamente come gli esseri viventi. Per arma pesante si intendono tutte le armi progettate per distruggere
grosse strutture, come le armi montate su carri armati o altri mecha, i missili, le mine pesanti, i cannoni delle navi stellari eccetera.
Per quanto riguarda tutti gli altri armamenti, per esempio i normali fucili laser, i veicoli sono immuni ai colpi critici come tutti gli altri
costrutti.
Danni ai Sistemi Le seguenti regole sono opzionali, ne è comunque caldamente consigliato l’utilizzo.
Un veicolo o un Mecha subisce un danno ai sistemi in due occasioni:
- Ogni volta che è colpito da un attacco che causa un danno critico confermato, se il colpo riduce i Punti-Strutturali almeno del 10%
del valore iniziale.
- Ogni volta che i suoi punti strutturali scendono sotto la metà del loro valore iniziale. In questo caso subisce anche un danno grave.
Quando subisce un danno grave, oltre a tirare sulla tabella, subisce una penalità di -1 alla Classe Armatura, tiro per colpire con armi a
distanza, e a tutti i check di pilotaggio. Un danno grave può essere riparato con un tiro sull’abilità di ingegneria relativa o un check
riparare a difficoltà 10. Il tempo necessario per eseguire l’operazione è di 30 minuti.
Quando si subisce un colpo critico, tirare 1d20 sulla seguente tabella e applicare subito il risultato relativo.
Tiro Parte colpita Difficoltà per
riparare
Tempo
richiesto per la
riparazione
1 Solo un’ammaccatura superficiale - -
2 Solo un’ammaccatura superficiale - -
3 Sovraccarico minore dei sensori: malus di -2 al tiro per colpire per il prossimo
round - -
4 Sovraccarico dei sensori: malus di -4 al tiro per colpire per 1d4 round - -
5 Sovraccarico degli stabilizzatori: nel round successivo, è possibile effettuare
solo un’azione parziale - -
6 Sistema di comunicazione distrutto. Il pilota subisce 1d4 danni 10 1 ora
7 Sistema di puntamento distrutto: -2 a tutti i tiri per colpire. Il pilota subisce
1d6 danni 12 3 ore
8 Colpo alla cabina: pilota fuori combattimento per 1d4 round, durante i quali non
potrà compiere nessuna azione. Il pilota subisce 2d6 danni 14 4 ore
9 Mecha: colpo al braccio destro, distrutto insieme a tutti le armi che impugnava
Veicolo: Danno minore ai sensori, -1 al tiro per colpire 12 2 ore
10 Mecha: colpo al braccio sinistro, distrutto insieme a tutti le armi che impugnava
Veicolo: Danno minore ai sensori, -1 al tiro per colpire 12 2 ore
11
Mecha: colpo alla testa, distrutta. Tutti i sensori perduti, possibile solo la
visuale diretta. Se la cabina si trovava nella testa, il pilota subisce 2d8 danni ma
può continuare a guidare il Mecha.
Veicolo: sensori distrutti, il pilota può solo contare sulla visuale diretta.
14 3 ore
12 Mecha: colpo alla gamba destra, distrutta. Movimento dimezzato, CA-2.
Veicolo: Motore principale danneggiato, movimento dimezzato, CA-2 14 4 ore
13 Mecha: colpo alla gamba sinistra, distrutta. Movimento dimezzato, CA-2 14 4 ore
Veicolo: Motore principale danneggiato, movimento dimezzato, CA-2
14 Sistema armamenti: perdita di un’arma scelta casualmente 12 2 ore
15 Sovraccarico dell’alimentazione: completamente immobilizzato per 1d4 round - -
16 Propulsore principale: movimento dimezzato 12 4 ore
17 Sistema elettrico: -4 CA e iniziativa. Il pilota subisce 1d6 danni, l’equipaggio, se
presente, subisce 1d4 danni 16 4 ore
18 Generatore primario: immobilizzato, impossibile muoversi, per il resto è intatto 18 10 ore
19 Motore e sistemi principali: a causa del sovraccarico, tutti i sistemi si
spegneranno entro 2d6 round 18 4 ore
20 Colpo devastante: tirare altre due volte sulla tabella ed applicare entrambi i
risultati - -
Il sistema interessato smetterà di funzionare fino a riparazione. Ripararlo richiede attrezzi adatti. La difficoltà ed il tempo
necessario sono indicati nella tabella. Non è possibile prendere 20 ne prendere 10 su questo tiro. Se il tiro fallisce, è possibile
tentare di nuovo dopo aver speso la stessa quantità di tempo del primo tentativo.
Se il colpo critico indica una parte colpita che era già stata distrutta, ignorare il risultato. I risultati 9-13 hanno due tipi di effetti, a
seconda che ci si trovi a bordo di un Mecha o di un veicolo. Applicare l’effetto relativo.
Tutti i malus sono cumulativi.
Se il pilota subisce danni, essi ignorano la Riduzione al Danno. Se l’equipaggio subisce danni, essi ignorano la Riduzione al Danno, e
vanno applicati anche a tutti gli eventuali passeggeri.
Capitolo 5: Armamenti
Armi terrestri Arma Danno Critico Qualità
Incr.
Raggio Prec. Slot Clip
Armi da fuoco
Pistola 9 mm 2d6 20/x2 - 12 m - 1 15
Fucile d’assalto 2d8 20/x2 semi 23 m - 1 30
Pistola Laser RDF 2d6 20/x2 - 30 m - 1 20
Fucile Laser RDF 2d10 20/x2 semi 50 m - 1 50
Fucile di precisione RDF 2d12 19/x2 telescopio 100 m +1 1 6
Lanciamissili portatile RDF 1d6x10 20/x2 area* 5 m 50 m -3 2 1
Southern Cross PPL-12 Panther
Pulse Laser Pistol 2d10 20/x2 - 50 m - 1 12
Southern Cross Tri-Laser 3d8 20/x2 semi 50 m - 1 10
Southern Cross P-20 Pulse Laser
Pistol 2d10 20/x2 - 50 m - 2 12
Southern Cross PR-30 Pulse
Rifle 2d12 20/x2 raffica 75 m - 2 30
Southern Cross LR-30 Laser
Assault Rifle 2d12 20/x2 semi 75 m - 2 30
RDF 9mm Wolf Auto Pistol 2d6 20/x2 semi 50 m - 1 20
REF FAL-2 Automatic Pulse
Laser Rifle 3d8 19/x2 semi 75 m - 2 10
REF SAL-9 Laser Pistol 2d8 20/x2 - 50 m - 1 45
REF Gallant H-90 Multi Weapon
System
A - 2d8
B – 2d12
C – 3d10
20/x2 semi 75 m - 4 1000
AM-1 Mina Anti Mecha 1d6x10 19/x2 - - - 1 1
Armi Mecha RDF
JFHP (Jet Fighter High Power)
Laser 6d6 20/x2 semi 300 m - 2 illim.
HM laser
1d12 or
2d12 or
4d12
20/x2 semi 150 m - 1/4 illim.
GU-11 Gun Pod 1d4x10 19/x2 raffica 300 m - 4 200
M-89 Machinegun 3d10 20/x2 semi 150 m - 4 100
TZ-IV Gun Cluster 4d10 20/x2 semi 300 m - 5 240
PBC-11 Beam Cannon 1d8x10 20/x2 - 1,8 km - 8 illim.
ROV-10 Laser Turret 2d12 20/x2 - 300 m - 2 illim.
Dual-barrel Laser Cannon 1d4x10 20/x2 raffica 3,2 km +1 4 illim.
40cm Automatic Cannon 1d10x10 19/x2 -
4,7 km
minimo
183 m
-4 14 10
Tri-Laser Cannon 1d10x10 20/x2 - 3 km -4 14 illim.
Armi terrestri Arma Danno Critico Qualità
Incremento
di Raggio* Prec. Slot Clip
Armi Navali RDF
Reflex Cannon - - antinave 100.000 km -8 - illim.
Reflex Beam Cannon 3d20x10 19/x2 antinave, area 20 m 10 km -4 - illim.
Rail Cannon 2d20x10 19/x2 antinave, area 5 metri,
semi 6 km -4 - illim.
Missile Launcher varia varia varia varia varia - varia
HP (High Power) Laser Cannon 1d4x10 20/x2 raffica 300 m - 4 illim.
Main Laser Cannon 2d10x10 20/x2 semi, antinave 300 km -4 - illim.
AW (Anti-Warship) Main Missile
Launcher 4d12x10 20/x2 semi, antinave 300 km -4 - 40
AW (Anti-Warship) Medium
Missile Launcher 3d10x10 20/x2 semi, antinave 200 km -4 - 40
AA (Anti-Air) Laser Gun 1d10x10 20/x2 semi 10 km -4 - illim.
LF Laser Cannon 1d10 20/x2 semi 2 km +1 1 illim.
Twin Autocannon 1d6x10 20/x2 semi 3 km - 6 120
32mm Autocannon 3d10+4 20/x2 raffica 300 m - 4 240
Armi Mecha Southern Cross
Rapid-fire Tri Cannon 1d6x10 20/x2 semi 600 m - 6 illim.
E-20 Energy Gun Pod 1d4x10 20/x2 raffica 300 m - 4 200
Arm Pulse Laser 1d4x10 20/x2 raffica 600 m - 4 illim.
Rapid-fire Ion Cannon 1d12x10 19/x2 - 600 m -2 8 30
Triple-barreled Auto Cannon 1d4x10 20/x2 semi 300 m - 4 30
EU-11 Gun Pod 1d4x10 20/x2 raffica 400 m - 5 illim.
Twin Head Laser 2d12 20/x2 raffica 300 m - 2 illim
Armi Navali Southern Cross
Rapid Fire Pulse Laser 2d12 20/x2 raffica 300 m - 2 illim.
Rapid-fire Laser Turret 1d12x10 20/x3 semi 300 m -4 14 illim.
Missile Launcher Turret LRM LRM salva LRM -4 14 54
Particle Beam Turret 2d8x10 20/x2 Antinave, area 10 m 600 m -2 - illim.
Armi Mecha REF
Gallant H-90 Multi Weapon
System
Pistola:
2d8
Fucile:
3d10
20/x2 semi 75 m - 3 1000
GR-103 Mini Missile Launcher MM 20/x2 salva MM - 3 12
GR-97 Forearm Missile Launcher 1d4x10 20/x2 salva 400 m - 2 2
CADS-1 3d10 19/x2 Classe Armatura +2 da mischia - 2 -
RL-6 Rocket Cannon MM 20/x2 - MM - 2 6
EP-37 60mm Beam Cannon 3d10+4 20/x2 raffica 300 m - 6 10
EP-40 40mm Pulse Beam Gun 3d10 20/x2 raffica 150 m +1 3 30
GU-XX 35mm Triple-Barrel Gun
Pod 1d6x10 19/x2 raffica 300 m - 4 200
EU-13 Destaqbilizer 1d4x10 20/x2 perforante 300 m - 4 40
Armi terrestri Arma Danno Critico Qualità
Incremento
di Raggio* Prec. Slot Clip
Armi Navali REF
Tri-Laser Turret 3d6x10 20/x2 semi, antinave 300 km -4 - illim.
Retractable Forward Laser
Turret 1d12x10 20/x2 antinave 300 km -4 - illim
Main Laser Cannon 2d10x10 20/x2 semi, antinave 300 km -4 - illim.
Heavy Laser Turret 1d12x10 20/x3 semi 150 km -4 14 illim.
Armi: Zentradi Arma Danno Critico Qualità
Incremento
di Raggio* Prec. Slot Clip
Armi mecha Zentradi
Dual Mounted Particle Beam
Cannons 1d6x10 20/x2 - 300 m - 4 illim.
Top Mounted Laser Guns 2d10 20/x2 - 300 m - 2 illim.
Light Auto Cannons 5d10 20/x2 semi 150 m - 3 80
Heavy Particle Beam Cannon 1d8x10 20/x2 - 800 m -2 8 illim.
Weapon Arms 1d4x10 20/x2 - 300 m - 4 40
Impact Cannon 2d10 20/x2 - 300 m - 2 40
Particle Beam Cannon 1d4x10 20/x2 - 300 m - 3 illim.
Plasma Cannon 3d10 20/x2 - 325 m - 2 illim.
P.A. (Power Armor) Laser Pistol 2d8 20/x2 - 25 m - 2 illim.
Dual Auto Cannons 1d4x10 20/x2 - 300 m - 2 80
Triple Barrel Pulse Laser 3d10 19/x2 semi 150 m - 2 illim.
Armi navali Zentradi
Main Laser Cannon 2d20x10 20/x2 antinave, area 20 m 300 km -4 - illim.
FL (Forward Light) Laser 1d20x10 20/x2 antinave, area 5 metri,
semi 250 km -4 - illim.
RM (Retractable Missile) Turret LRM LRM sparano un LRM a round LRM LRM - 30
RL (Retractable Laser) Turret 1d12x10 20/x2 antinave 300 km -4 - illim
Heavy Particle Beam 3d20x10 20/x2 antinave, area 20 m 300 km -4 - illim.
Armi: Signori di Robotech
Arma Danno Critico Qualità Incremento
di Raggio* Prec. Slot Clip
Armi Mecha Bioroidi
Bioroid Heavy Assault Rifle 2d12 20/x2 - 50 m - 4 50
Armi: Signori di Robotech
Arma Danno Critico Qualità Incremento
di Raggio* Prec. Slot Clip
Armi Mecha Bioroidi
Weapon Drum 3d10 20/x2 semi 300 m - 4 2.000
Laser Drum Weapon 1d4x10 20/x2 - 300 m - 4 illim.
Bioroid Blaster 1d4x10 20/x2 semi 300 m - 4 1.000
Laser Blaster 5d10 20/x2 semi 300 m - 4 illim.
Dual Ion Blasters 1d10x10 20/x2 - 450 m -2 14 illim.
Dual Ion Cannons 1d10x10 20/x2 - 450 m -2 14 illim.
Secondary Laser Cannons 1d4x10 20/x2 - 300 m - 4 illim.
Rotary Blaster Turret 1d4x10 20/x2 semi 300 m - 4 illim.
Armi navali Signori di Robotech
Electro-magnetic Fission Beam - - antinave 100.000 km -8 - illim.
Particle Beam Cannon 3d20x10 19/x2 antinave, area 20 m 300 km -4 - illim.
Heavy Laser Cannon 2d12x10 20/x2 antinave, area 5 metri 300 km -4 - illim.
Light Naval Laser 1d10x10 20/x2 - 12 km -2 - illim.
LRM Missile Turrets LRM LRM LRM LRM LRM - 40
Armi: Invid
Arma Danno Critico Qualità Incremento
di Raggio* Prec. Slot Clip
Armi Mecha Invid
Invid Claw 2d10+BF 19/x2 - - - - -
Twin Pulse Beam Cannon 3d10 20/x2 raffica 300 m - 4 illim.
Twin Plasma Cannon 1d6x10 20/x2 raffica 300 m - 8 illim.
Twin Heat Cannon 1d6x10 19/x2 raffica 300 m - 10 illim.
Twin Mini Plasma Gun 3d6 20/x2 semi 150 m - 2 illim.
Shielded Plasma Cannon 1d6x10 20/x2 raffica 300 m - 8 illim.
Concealed Light Laser 2d12 20/x2 semi 40 m - 2 illim.
Energy Rifle 3d10 20/x2 semi 150 m - 2 illim.
* Area e Incremento di Raggio sono valori espressi in m –> metri o in km –> chilometri.
Armature Armored Varitech
Si tratta di un’armatura ablativa che può essere “indossata” da un VF-1 in configurazione Battloid. Fino a quando indossa l’armatura, il
Varitech non può trasformarsi. Disfarsi dell’armatura richiede un’azione equivalente al movimento.
L’armatura ha i seguenti valori:
Riduzione del danno: 15 Punti Strutturali: 150 Classe Armatura: 14 Velocità: ridotta del 30% (per difetto)
Se viene colpito, ai danni viene sottratta la RD e i restanti vengono scalati dai punti-strutturali dell’armatura ablativa. Quando questi
vengono ridotti a zero, l’armatura è semi-distrutta, non fornirà più alcuna protezione e non potrà sparare i suoi missili. A questo punto
sarà solo un peso ed il pilota farà meglio a liberarsene.
Per tutte le altre meccaniche di gioco, l’armatura è considerata un mecha a se stante.
Southern Cross Body Armor
Armatura per fanteria, dotazione standard per tutti i membri della Southern Cross.
Viene utilizzata con la Competenza Armature Pesanti.
Riduzione del danno: 5 Classe Armatura: +9 Bonus Destrezza Massimo: +6 Penalità armatura alla prova: -3 Ha i seguenti sistemi integrati: sistema di pressurizzazione completo (può operare sott’acqua o nel vuoto dello spazio), supporto vitale
computerizzato, regolatore della temperatura e umidificatore, filtro anti-gas, riserva d’aria per 6 ore, schermatura termica e anti-
radioazione, comunicatore radio (raggio 6,4 km), sensore termografico, infrarosso passivo e ultravioletto, zaino portaoggetti o jump
jets.
Scudo da combattimento
Altra dotazione standard per tutti i membri della Southern Cross, concede un bonus di +2 alla Classe Armatura, ma impegna il braccio
sinistro, che non può essere usato per impugnare armi a due mani o fucili d’assalto.
Cyclone Body Armor
Armatura per fanteria, dotazione standard per i piloti di Cyclone e di Varitech della REF. Rappresenta inoltre l’armatura necessaria a
trasformare un Cyclone in Battloid, senza la quale la trasformazione non è possibile.
Viene utilizzata con la Competenza Armature Pesanti.
Riduzione del danno: 5 Classe Armatura: +9 Bonus Destrezza Massimo: +6 Penalità armatura alla prova: -2 La Riduzione del Danno non è cumulabile con quella del Cyclone: applicare solo la maggiore delle due. La RD della Body Armor viene
utilizzata solamente quando
Ha i seguenti sistemi integrati: sistema di pressurizzazione completo (può operare sott’acqua o nel vuoto dello spazio), supporto vitale
computerizzato, regolatore della temperatura e umidificatore, filtro anti-gas, riserva d’aria per 6 ore, schermatura termica e anti-
radioazione, comunicatore radio (raggio 6,4 km), sensore termografico, infrarosso passivo e ultravioletto, kit di sopravvivenza con
pugnale e strumenti per il pronto soccorso.
Armi da Fuoco Le armi da fuoco sono studiate per essere usate da persone normali, ma possono essere montate sugli Mecha leggeri. Durante la prima
guerra Robotech, si possono trovare armi dell’RDF, che sono date in dotazione ai soldati della stessa. Durante la Seconda Guerra,
sono disponibili le armi RDF e anche quelle della Souther Cross. Durante la Terza Guerra Robotech, sono disponibili le armi RDF,
Southern Cross e REF.
Pistola Laser RDF – Durante la Prima Guerra Robotech, le armi laser sono ancora molto rare e date in dotazione unicamente agli
ufficiali e ad alcuni veterani.
Southern Cross P-20 Pulse Laser Pistol – Questa è la pistola standard in dotazione ai soldati della Southern Cross.
Gallant H-90 Multi Weapon System – Arma modulare in dotazione standard ai soldati della REF. Si tratta di una pistola laser che
può diventare un potente fucile d’assalto: i danni per ciascuna configurazione sono indicati nella tabella. Per passare da una
configurazione all’altra è necessaria un’azione di round completo.
Missili I missili esistono in quattro versioni: Minimissili (MM), Missili a corto raggio (SRM), Missili a Medio Raggio (MRM) e Missili a Lungo
Raggio. Vedere la tabella TAB-8 per tutti i dettagli.
Armi Pesanti Le armi pesanti rappresentano l’armamento primario dei Mecha. Di solito sono abbastanza leggere da venire impugnate con una mano o
montate sul telaio di Mecha e veicoli.
HM Laser – Questi laser sono montati sulla testa delle Valchirie, singolarmente per la versione VF-1A, doppi per il VF-1J e VF-1D e
quadrupli per il VF-1S.
TZ-IV Gun Cluster – E’ un raggruppamento di quattro tipi di armi: un laser, un autocannone da 32 mm, un lanciagranate da 180 mm ed
un lanciafiamme. Il danno indicato è per l’intera salva che spara insieme. Il lanciafiamme fa un danno di 2d6 in un’area di 50 metri.
Armi Navali Le armi navali vengono utilizzate dalle navi stellari o postazioni fisse per distruggere grossi bersagli. Normalmente, sono troppo
imprecise per colpire i Mecha. Queste armi vengono utilizzate principalmente dai terrestri, ma il loro corrispettivo può essere
trovato sulle navi Zentradi, dei Signori di Robotech o degli Invid.
Reflex Cannon – E’ l’armamento principale dell’SDF-1. E’ talmente potente da distruggere qualsiasi cosa si trovi sulla sua strada. Il
raggio è largo 3,2 km e lungo 100 km. Assorbe talmente tanta energia che può sparare solamente una volta ogni 10 minuti, passati i
quali è necessario un tiro di ingegneria a difficoltà 15 da parte dell’equipaggio per preparare il cannone a sparare di nuovo, altrimenti
bisognerà attendere altri 10 minuti. A causa di un danno irreparabile, l’SDF-1 può sparare solo in configurazione battloid.
Un bersaglio che riesca nel tiro-salvezza per la qualità anti-nave, non subisce nessun danno da questo tipo di attacco, ammesso che
riesca a spostarsi dal suo percorso abbastanza velocemente.
Missile Launcher – Si tratta di grandi tubi lanciamissili che possono caricare testate di vario tipo. Nel caso delle navi stellari, la
scorta di missili non è mai inferiore alle 100 unità. Le testate sono miste e vengono impiegate a seconda del bersaglio che si vuole
colpire.
High Power Laser Cannon – rappresentano la difesa primaria delle navi contro I Mecha. Sono armi piccole studiate per distruggere
bersagli di taglia mastodontica o inferiore, ma a causa della ridotta potenza di fuoco sono inefficaci contro le navi avversarie.
Rotary Blaster Turret – E’ una torretta che può ruotare di 360 gradi, coprendo qualsiasi angolazione di tiro sulla parte superiore
della nave.
Electro-magnetic Fission Beam – E’ l’armamento principale della nave ammiraglia dei Signori di Robotech, molto simile al Reflex
Cannon dell’SDF-1. E’ talmente potente da distruggere qualsiasi cosa si trovi sulla sua strada. Il raggio è largo 3,2 km e lungo 100 km.
Assorbe talmente tanta energia che può sparare solamente una volta ogni 8 minuti.
Un bersaglio che riesca nel tiro-salvezza per la qualità anti-nave, non subisce nessun danno da questo tipo di attacco, ammesso che
riesca a spostarsi dal suo percorso abbastanza velocemente.
Qualità delle armi Le armi da fuoco hanno un numero di colpi nel caricatore pari al valore nella colonna “clip”. Cambiare un caricatore richiede un’azione
di round completo.
Se utilizzate nel vuoto dello spazio, le armi a proiettili solidi hanno una penalità di -4 al tiro per colpire.
- Armi Laser, armi al plasma, armi a ioni - infliggono danno da calore
- Armi a proiettili, missili, razzi, armi a particelle - infliggono danno fisico
- Perforante
Un bersaglio colpito da questa arma vede la sua DR ridotta di 10 punti oppure dimezzata (la più conveniente) contro quel particolare
attacco.
- Antinave
Quest’arma può essere utilizzata per colpire il generatore energetico principale di una nave stellare, una stazione spaziale o di un
grosso bersaglio di taglia mastodontica. Se l’attacco riesce effettuare un check contrapposto tra l’abilità Sensori dell’attaccante e
quella del difensore. In caso di successo, i danni inflitti vengono raddoppiati ed il bersaglio subisce automaticamente un colpo critico.
Un solo attacco di questo tipo può essere effettuato da una singola nave per ogni round. Gli altri attacchi devono essere attacchi
standard. Effettuare l’attacco vale come azione di round completo per chi lo tenta.
Queste armi sono studiate per colpire bersagli di grandi dimensioni, e risultano pertanto inadatte nel colpire Mecha o piccoli veicoli.
Se utilizzate contro bersagli di taglia enorme o inferiore, il bersaglio può effettuare un tiro-salvezza su riflessi a difficoltà 10. In
caso di successo, i danni vengono ridotti ad un quinto (arrotondare per difetto).
- Semi
Un’arma con questa qualità può essere usata in modalità semiraffica, spendendo un’azione di round completo e consumando 3 proiettili.
Se la Classe Armatura del bersaglio viene superata di 4 punti, i colpi portati a segno saranno due invece che uno. Ogni colpo infliggerà
il normale danno dell’arma. I colpi possono essere distribuiti tra più bersagli, in questo caso considerare sempre la Classe Armatura
migliore tra i due.
- Raffica
Un’arma con questa qualità può essere usata in modalità semiraffica, spendendo un’azione di round completo e consumando10
proiettili. Se la Classe Armatura del bersaglio viene superata di 4 punti, i colpi portati a segno saranno due invece che uno. Se viene
superata di 8 punti, i colpi portati a segno saranno tre. Ogni colpo infliggerà il normale danno dell’arma. I colpi possono essere
distribuiti tra più bersagli, in questo caso considerare sempre la Classe Armatura migliore tra tutti.
Tutte le armi che possono sparare in modalità raffica, possono sparare anche in modalità semiraffica.
Lo scout può combinare le manovre di raffica e semiraffica con il suo attacco furtivo e con l’attacco perforante.
- Salva
Un lanciamissili con questa qualità può sparare un qualsiasi numero di missili per round, anche l’intero clip.
Sparare una salva richiede un’azione di round completo. Se il bersaglio viene colpito, un missile andrà a segno. Per ogni 2 punti che
viene superata la Classe Armatura, un altro missile andrà a segno.
I colpi possono essere distribuiti tra più bersagli, in questo caso considerare sempre la Classe Armatura migliore tra tutti.
Diverse batterie di lanciamissili possono essere collegate insieme in modo da sparare salve di dimensioni maggiori.
- Area
Queste armi colpiscono un’area invece di un singolo bersaglio.
Se il tiro per colpire riesce, applicare il danno a tutto quello che è presente entro il valore di area.
Se il tiro per colpire riesce, il colpo sarà caduto poco lontano dal punto originale. Per calcolare esattamente dove, tirare 1d6:
1-3 - Il colpo è andato a segno 1d10 metri oltre il punto selezionato.
4 - Il colpo è andato a segno 1d6 metri prima del punto selezionato.
5 Il colpo è andato 1d10 metri sulla destra del punto selezionato.
6 Il colpo è andato 1d10 metri sulla sinistra del punto selezionato.
Se il bersaglio è di taglia mastodontica o inferiore, ha a disposizione un tiro-salvezza su riflessi per tentare di dimezzare il danno a
difficoltà 15. Il talento eludere permette di evitare completamente il danno se il tiro-salvezza riesce. Se l’arma ha anche la qualità
antinave, può essere effettuato un solo un tiro-salvezza per diminuire i danni.
- Binate
Le armi binate sono collegate tra loro e controllate dallo stesso sistema d’armamento, in modo da fare fuoco contemporaneamente.
Due armi binate vengono utilizzate come se fossero una sola. Se colpiscono, tirare due volte il danno separatamente, e applicare la
normale Riduzione al Danno ad entrambi gli attacchi.
- Granate e Mine
Le granate possono essere lanciate effettuando un normale tiro per colpire.
Il loro incremento di gittata è pari a 10 metri.
Le mine possono invece essere piazzate in modo da farle esplodere in diverse circostanze. La modalità più diffusa è quella dei sensori
di prossimità.
Piazzare una mina richiede l’uso dell’abilità esplosivi. La difficoltà base è 10 ed è possibile prendere 20. Quando il bersaglio si
avvicina, effettua un check contrapposto tra la sua abilità osservare e l’abilità esplosivi di chi ha piazzato la mina (effettuare un
nuovo tiro se si era scelto di prendere 20). Se il bersaglio vince il confronto individua la mina, altrimenti la farà detonare.
Capitolo 6: Sistemi
I sistemi rappresentano tutte le apparecchiature di cui è dotato il veicolo, comprese armi, sensori e sistemi di propulsione. Ognuno
occupa un certo numero di slot e alcuni aggiungono un certo valore al peso complessivo del veicolo.
Il numero di slot a disposizione del veicolo dipende dal suo telaio.
Generatore a Protocultura – Una delle più grandi innovazioni portate dalla Robotecnologia è la protocultura, da cui deriva il fluido
primario, una forma di energia quasi ineusaribile che permette al pilota di entrare in sintonia con il suo mecha al punto che esso
diventa un’estensione del corpo.
Tutti i Varitech ed i Destroid sono dotati di questo tipo di controllo.
Tutte le navi stellari terrestri sono dotati di questo tipo di generatore.
Basic Sensor System (BSS) – Sistema di sensori di base. Comprende sensori ottici e audio, comunicatore radio (raggio 10 km
nell’atmosfera).
Concede +1 ai tiri individuare salvo ove non diversamente indicato.
Standard Sensor System (SSS) – Sistema di sensori standard, viene montato sulla maggior parte dei Battleframe militari e su molti
veicoli. Comprende sensori ottici e audio, intensificatori di luce, infrarossi, zoom ottico, comunicatore radio (raggio 10 km
nell’atmosfera), comunicatore orbitale (in grado di inviare e ricevere messaggi a distanza quantica), radar (portata 10 km
nell’atmosfera) e sistema di registrazione A/V.
Concede +3 ai tiri individuare salvo ove non diversamente indicato.
Advanced Sensor System (ASS) – Sistema di sensori avanzato, viene montato sui veicoli da ricognizione, sulle navi spaziali e nelle
basi terrestri o orbitali.
Comprende sensori ottici e audio, intensificatori di luce, infrarossi, ultravioletto, termografia, zoom ottico, comunicatore radio
(raggio 1.000 km nell’atmosfera), anti-abbagliante (protegge da attacchi abbaglianti), comunicatore orbitale (in grado di inviare e
ricevere messaggi a distanza quantica), sensore remoto, disturbatore radio, sistema di comunicazione satellitare, Radar (portata
1.000 km nell’atmosfera), magnetometro, sistema di registrazione A/V.
Concede +5 ai tiri individuare salvo ove non diversamente indicato.
Anti Laser Armor (ALA) – Corazza in ceramiste standard per tutte le armature ed i veicoli della Southern Cross, è particolarmente
resistente al fuoco dei Laser. Contro queste armi, la Resistenza al Danno viene raddoppiata.
Le armi laser sono tutte quelle con la parola “laser” nel nome.
Targeting Computer (TC) – Sistema di puntamento computerizzato collegato alle armi. Può essere usato in due modalità: attiva e
passiva. In modalità passiva, fornisce il bonus intrinseco indicato a tutti gli attacchi a distanza. In modalità passiva, può sparare
indipendentemente con una delle armi di bordo, con un attacco pari al bonus indicato, ma in quel round non fornirà nessun bonus
dovuto all’attività passiva. Passare da una modalità all’altra richiede un’azione gratuita, ma deve restare in quella modalità per la
durata di un intero round.
Tutti gli effetti che danneggiano o distruggono i sensori avranno effetto anche sul Targeting Computer.
Shadow System (SHS) - Dispositivo basato sulla tecnologia Haydonite, permette di mascherare l’emissione di energia dei mecha con
propulsione a protocultura che, nell’universo di Robotech, rappresentano la quasi totalità della tecnologia bellica.
Concede un bonus di +10 alla furtività nei confronti di qualsiasi Invid.
Tuttavia rappresenta uno svantaggio nei confronti degli Haydonite, che avranno un bonus di +10 sul tiro sensori per individuare mecha
con lo Shadow System attivo, e un bonus di potenziamento di +6 per attaccarli.
Jump Jets (JJ) – Sistema di propulsione che permette di effettuare la manovra hover e di spiccare salti in alto di 50 metri, ed in
lungo di 80 metri.
Permette di rallentare la caduta ed atterrare sulla superficie senza problemi, indipendentemente dall’altezza di caduta.
Se associato al Pressurization System, permette di manovrare nello spazio aperto e di viaggiare ad una velocità di Mach 40.
Propulsion Jet System (PJS) – Sistema di propulsione che permette la manovra hover ed il volo ad una velocità di Mach 3 ove non
diversamente specificato, fino ad un’altitudine massima di 100.000 metri.
Se associato al Pressurization System, permette di manovrare nello spazio aperto e di viaggiare ad una velocità di Mach 60.
Orbital Propulsion System (OPS) - Sistema di propulsione abbastanza potente da permettere di uscire dall’atmosfera di un pianeta.
Permette inoltre di effettuare l’hover e di manovrare nello spazio aperto viaggiando a velocità di Mach 60.
Nell’atmosfera, la velocità di base è Mach 3 ove non diversamente indicato. Permette però di accelerare fino a Mach 8 per uscire
dall’atmosfera dei pianeti raggiungendo l’orbita e viceversa.
Comprende i sottosistemi TS, PS e PJS.
Submarine Propulsion System (SPS) - Sistema che permette di viaggiare sott’acqua fino ad una velocità di 70 km/h.
Comprende il sottosistema PS.
Space Drive System (SDS) – Sistema di propulsione che permette di effettuare salti un salto in una piega spaziale, coprendo grandi
distanze in pochissimo tempo. E’ quello che ha permesso a Zentradi, Signori di Robtech ed Invid di raggiungere la Terra dal profondo
della Galassia.
Comprende come sottosistema il PS.
Termic Shield (TS) – Sistema di schermatura termica che permette al veicolo o BF di entrare nell’atmosfera di un pianeta dall’orbita
senza bruciare.
Comprende il sottosistema PS.
Conferisce inoltre resistenza 20 contro fuoco e armi termiche, ma tale resistenza non è cumulativa con la durezza del Mecha.
Mimetic System (MS) – Questo sistema cambia il colore del veicolo per uniformarlo con l’ambiente, rendendone più difficile
l’individuazione. Viene utilizzato da alcuni veicolo di ricognizione ed infiltrazione.
Garantisce un bonus di potenziamento di +6 alla furtivià base.
Pressurization System (PS) – Sistema di chiusura stagna che permette di andare sott’acqua e di affrontare il vuoto dello spazio.
Dotazione ovviamente standard per tutte le astronavi. Contiene un sistema di supporto vitale e filtri che forniscono aria respirabile.
ECM (ECM) – Sistema che permette di disturbare i sensori avversari, dando un malus al tiro per colpire dei missili nemici di -4 entro
un raggio di 200 metri e garantendo un bonus di circostanza di +4 ai tiri contrapposti quando ci si nasconde o si tenta di sfuggire ai
sensori nemici.
Smoke Launcher (SL) – Sistema che permette di lanciare granate fumogene in grado di nascondere il veicolo e bloccare perfino le
emissioni termografiche e gli Infrarossi. A partire dal round successivo a quello in cui vengono utilizzati, per individuare il veicolo
sarà necessario effettuare un check con una penalità di -8.
Reflector (Re) – Utilizzato per l’illuminazione al buio o in condizioni di scarsa visibilità. Esiste anche la variante infrarosso, per
permettere l’uso dei sensori infrarossi passiiv.
Hangar Bay (HB) – Hangar utili per il rimessaggio ed il mantenimento di Veicoli e Mecha. Ogni Hangar può ospitare un Varitech o un
altro veicolo simile di taglia enorme o mastodontica, come un Tactical Pod Zentradi o un Bioroide. Veicoli di taglia colossale occupano 2
HB e potrebbero essere semplicemente troppo grossi per essere trasportati.
Ogni HB può conenere 8 Cyclone o altri veicoli di taglia media.
Ogni HB può contenere 2 veicoli di taglia Grande.
Considerazione sulla Classe Armatura: Per veicoli di taglia media, la Classe Armatura rappresenta sia la protezione fornita
dall’armatura, sia la capacità di schivare.
Per veicoli di taglia Grande o superiore, essa rappresenta unicamente la mobilità e capacità di schivare, mentre la protezione fornita
dalla corazza và ad influire unicamente sulla Durezza.
TAB-8 Tabella dei missili
Tipo di missile Danno Critico Qualità Incremento
di raggio Precisione
Minimissiles (MM)
Frammentazione 4d6 20/x2 area 5 metri 200 m -
Perforante 3d10 20/x2 perforante 400 m -
Plasma 1d4x10 20/x2 - 400 m -
Short-Range Missiles (SRM)
Frammentazione 4d10 20/x2 area 6 m 800 m -
Alto Potenziale 1d6x10 19/x2 - 2 km -
Perforante 1d6x10 20/x2 peforante 2 km -
Medium-Range Missiles (MRM)
Frammentazione 1d6x10 20/x2 area 9 m 16 km -2
Alto Potenziale 1d8x10 19/x2 - 20 km -2
Perforante 1d8x10 20/x2 perforante 20 km -2
Plasma 1d10x10 20/x2 area 9 m 20 km -2
Long-Range Missiles (LRM)
Frammentazione 1d8x10 20/x2 area 9 m 240 km -4
Alto Potenziale 1d10x10 19/x2 - 201 km -4
Perforante 1d10x10 20/x2 peforante 201 km -4
Torpedine Protonica 2d8x10 19/x2 antinave, area 15 m 482 km -4
Anti-nave 2d10x10 19/x2 antinave, area 24 m 402 km -4
Qualità dei missili Area e Incremento di Raggio sono valori espressi in m –> metri o in km –> chilometri.
- Salva
Con un attacco standard può essere sparato un singolo missile, è possibile però sparare due o più missili, in questo secondo caso si
spara una salva.
Sparare una salva richiede un’azione di round completo. Se il bersaglio viene colpito, un missile andrà a segno. Per ogni 2 punti che
viene superata la Classe Armatura, un altro missile andrà a segno.
I colpi possono essere distribuiti tra più bersagli, in questo caso considerare sempre la Classe Armatura migliore tra tutti.
Il numero massimo di missili sparati in una salva è pari al numero totale di missili di quel tipo (esempio, tutti i missili a corto raggio
disponibile sul mecha).
- Antinave
Quest’arma può essere utilizzata per colpire il generatore energetico principale di una nave stellare, una stazione spaziale o di un
grosso bersaglio di taglia mastodontica. Se l’attacco riesce effettuare un check contrapposto tra l’abilità Sensori dell’attaccante e
quella del difensore. In caso di successo, i danni inflitti vengono raddoppiati ed il bersaglio subisce automaticamente un colpo critico.
Queste armi sono studiate per colpire bersagli di grandi dimensioni, e risultano pertanto inadatte a colpire mecha o piccoli veicoli. Se
utilizzate contro bersagli di taglia enorme o inferiore, il bersaglio può effettuare un tiro-salvezza su riflessi a difficoltà 10. In caso
di successo, i danni vengono ridotti ad un quinto (arrotondare per difetto).
- Area
Queste armi colpiscono un’area invece di un singolo bersaglio.
Se il tiro per colpire riesce, applicare il danno a tutto quello che è presente entro il valore di area.
Se il tiro per colpire riesce, il colpo sarà caduto poco lontano dal punto originale. Per calcolare esattamente dove, tirare 1d6:
1-3 - Il colpo è andato a segno 1d10 metri oltre il punto selezionato.
4 - Il colpo è andato a segno 1d6 metri prima del punto selezionato.
5 Il colpo è andato 1d10 metri sulla destra del punto selezionato.
6 Il colpo è andato 1d10 metri sulla sinistra del punto selezionato.
Se il bersaglio è di taglia mastodontica o inferiore, ha a disposizione un tiro-salvezza su riflessi per tentare di dimezzare il danno a
difficoltà 15. Il talento eludere permette di evitare completamente il danno se il tiro-salvezza riesce. Se l’arma ha anche la qualità
antinave, può essere effettuato un solo un tiro-salvezza per diminuire i danni.
Robotech Defense Force
Mecha PS CA RD FOR Taglia Furtiv. Sistemi
VF-1
Varitech
"Valkyrie"
125
battloid: 16
guardiano:
16
aereo: 17
10 34
(+12)
Mastod.
(H: 13) 10
JFHP Laser, 1 or 2 or 4 HM
Laser, 6 Heavy Missiles OR 6
LRM OR 12 SRM, GU-11
ASS, PJS (mach 4), PS, Re
VF-1
Armoured
Varitech
"Valkyrie"
150 14
(battloid) 15 -
Mastod.
(H: 13) -
58x SRM
Armatura Ablativa – 150
VF-1b
Super
Varitech
"Valkyrie"
150
battloid: 16
guardiano:
16
aereo: 17
10 34
(+12)
Mastod.
(H: 14) 10
JFHP Laser, 1 or 2 or 4 HM Laser, 6 Heavy Missiles or 6
LRM or 12 SRM, 2 SRM, 40 MRM,
GU-11
ASS, OPS (mach 4,4), PS, Re
Excaliber
Mk II 150 14 10
34
(+12)
Mastod.
(H: 11,2) 8
2x M-89 Machinegun binate, 2x TZ-IV Gun Cluster binati, 2x
PBC-11 Beam Cannon binati, 24 SRM, 6 MRM, 12 LRM
SSS, PS, Re, velocità in corsa 32
km/h
Gladiator 125 14 10 36
(+13)
Mastod.
(H: 11,3) 8
2x ROV-10 Laser Turret
binati, 24 SRM, 2x TZ-IV
Gun Cluster binati, GU-11
opzionale
SSS, PS, velocità in corsa 32
km/h, Re
Raidar X 125 14 10 34
(+12)
Mastod.
(H: 10,7) 8
2x Dual-barrel Laser Cannon
binati
ASS, PS, Re, velocità in
corsa 32 km/h
Spartan 100 14 10 34
(+12)
Mastod.
(H: 12,05)
8
44 MRM or LRM
SSS, PS, Re, velocità in corsa
32 km/h
Mecha PS CA RD FOR Taglia Furtiv. Sistemi
M.A.C. II
Monster 200 10 20
42
(+16)
Colossale
(H: 22,4) 5
4x 40cm Automatic Cannon
binati, Tri-Laser Cannon OR
3 12 MRM
SSS, PS, Re, velocità in corsa
24 km/h
SDF-1
“Macross” 3.000 10 50
300
(+145)
Colossale
(L: 1,2 km) 2
Frontale: Reflex Cannon 1/2 Fronalte e 1/2 Posteriore:
8x Reflex Beam cannon, 4x Rail Cannon, 12x Large Missile
Launcher, 48x MRM Launcher, 48x 40cm Automatic Cannon,
48x High power Laser Cann.
ASS, OPS, SDS, 500x HB
ARMD
Space
Platform
1.000 10 30 - Colossale
(L: 1,4 km) 2
Frontale: 4x Main Laser Cannon 1/2 Frontale e 1/2 Posteriroe:
2x AW Main Missile Launcher, 4x AW Med. Missile Launcher,
48 AA Laser Gun
ASS, PJS, SS, WSS, 300x HB
Lancer
Space
Fighter
75 15 10 - Mastod.
(L: 9,9 m) 8
4x LF Laser Cannon binati,
8x MRM
SSS, SS, PJS
Lancer II Space
Cannon
50 17 10 - Enorme
(L: 7,6 m) 10
Twin Autocannon
BSS, SS, PJS
Falcon
Fighter
Jet
60 17 10 - Enorme
(L: 8,2 m) 10
6x MRM
SSS, PJS (mach 2,7), TC+1
Commanchero
50 14 10 - Mastod.
(L: 17 m) 8
M-89 Machinegun, 2x 32mm
Autocannon, 54x SRM
SSS, PJS (804 km/h), Re,
TC+1
RDF Space Shuttle
60 10 15 - Colossale
(L: 46,3 m) 5
SSS, OJS (mach 2,2), Cargo
20 t.
Titanic VC-27
Tunny
75 10 15 - Colossale
(L: 54,8 m) 5
SSS, PJS (844 km/h), Cargo
46 t.
Southern Cross Mecha PS CA RD FOR Taglia Furt. Sistemi
“ATAC-01-
SCA Spartas”
Varitech Hover Tank
150
battloid: 16
(+2)
guardiano: 14
veicolo: 16
15 36
(+13)
Enorme
(H: 6,2 m) 10
Rapid-fire Ion Cannon, Triple-
barreled Auto Cannon, EU-11
Gun Pod
optional – E-20 Gun Pod
SSS, JJ (160 km/h), PS, ALA
Logan
Varitech 75
guardiano: 16
aereo: 17 10
30
(+10)
Enorme
(L: 6,2 m) 10
JFHP Laser, Rapid Fire Tri Cannon, E-20 Energy Gun Pod
optional – 4x SRM OR 2x LRM (in questo caso non può trasformarsi!)
SSS, PJS (mach 2), PS, ALA
AJACS
Varitech Attack
Helicopter
125
battloid: 16*
elicottero:
17*
10 30
(+10)
Enorme
(H: 7,9 m) 10
* +2 alla CA quando combatte
nello spazio
JFHP Laser, Arm Pulse Laser,
16x MRM
optional E-11 OR E-20
SSS, PJS (mach 2,5), PS, ALA
Global
Military
Police Battloid
100 16 10 30
(+10)
Enorme
(H: 6,1 m) 10
Twin Head Laser, EU-11 Gun Pod
optional – E-20 Gun pod
SSS, PS, JJ (80 km/h), ALA
Hover Cycle 25 17 5 - Grande
(L: 2,6 m) 14 BSS, JJ (337 km/h), Re, ALA
Spector Jet
Interceptor 75 15 10 -
Mastod.
(L:12,8 m) 8
Rapid Fire Pulse Laser, 4x MRM
SSS, PJS (mach 3), TC+1, ALA
Assault
Shuttle 500 10 20 -
Colossale
(L: 62 m) 5
4x Rapid-fire Laser Turret, E-
20 in the noise, 4x Missile
Launcher Turret
ASS, OPS (mach 3,2), 8x HB,
TC+2
Tristar-class
Cruiser 1.000 10 40 -
Colossale
(L: 410 m) 2
Frontale: Rail cannon, Particle Beam
Turret 1/2 Frontale e 1/2 Posteriore: 6x
LRM Turret, 20x HP Laser Cannon,
16x AA Laser Gun
ASS, OPS, Space Drive System, 310x HB
Robotech Expeditionary Force Mecha PS CA RD FOR Taglia Furt. Sistemi
Cyclone
Varitech
Riding Armor
100
20
(Saber
Cyclone: 22)
10 +5
(Power
Armor)
Media
(H: 2,1
m)
16
Gallant H-90 OR EP-37
+ GR-103 + 2x GR-97
OR 2x CADS-1 + 2x GR-103 OR RL-6 OR EP-40
SSS, JJ (288 km/h)
VAF-6 Alpha
Fighter 150
battloid: 18
guardiano: 18
aereo: 19
10 32
(+11)
Enorme
(8,7 m) 12
60x SRM, GU-XX
ASS, PJS (mach 2,3), PS, TC+1
VBF-1A Beta
Fighter 175
battloid: 14
(+2)
guardiano: 14
aereo: 15
15 36
(+13)
Mastod. (H: 10,7
m)
10 (15 per lo
Shadow Beta)
100x SRM, 6x MRM, 2x LRM,
GU-XX
ASS, OPS (mach 1,8, max mach
8,3), TC+1, CA+2 per gli scudi
Shadow Beta: SHS
VAF-7A
Shadow
Fighter
150
battloid: 18
guardiano: 18
aereo: 19
10 32
(+11)
Enorme
(8,7 m) 17
84x SRM, GU-XX OR Eu-13
ASS, PJS (mach 2,3), SHS, PS,
TC+1
Katana class
Destroyer 900 10 30 -
Colossale
(L: 106 m)
2
Tri-Laser Turret,
Retractable Forward Laser
Turret, 36 LRM
ASS, OPS, WSS, Space Drive
System - .2 Light Speed, 30x
HB
Xerxes class
Heavy
Cruiser
5.200 10 40 - Colossale (L: 863
m) 2
DS-1 Pinpoint Barrier, Main
Laser Cannon, 16 Heavy Laser
Turrets, 800 LRM
ASS, WSS, Space Drive
System - .16 Light S., 900x HB
Zentradi
Mecha PS CA RD FOR Taglia Furt. Sistemi
Tactical
Battle Pod
“Regault”
50 14 5 30
(+10)
Mastodont.
(H: 15,2 m) 8
Dual Mounted Particle Beam Cannons,
Light Auto Cannons + Top Mounted Laser Guns
OR 24x SRM OR 4x MRM OR ASS
BSS, JJ (281 km/h), PS
Officer's Pod
“Glaug” 60 15 10
40
(+15)
Mastodont.
(H: 16,5 m) 12
Heavy Particle Beam Cannon, Light
Auto Cannons, 2x Weapon Arms
binate, 6x SRM
SSS, PJS (mach 1), PS, Be Avanzato
Male Power
Armour
“Nousjadeul-
Ger”
60 14 10 40
(+15)
Mastodont.
(H: 16,8 m) 8
Impact Cannon +
optional P.A. Laser Pistol optional Particle Beam Cannon OR
Plasma Cannon
BSS, PS, JJ (112 km/h)
Female Power
Armour
“Queadluun-
Rau”
80 18 10 42
(+16)
Mastodont.
(H: 16,8 m) 14
Dual Auto Cannons, Triple Barrel
Pulse Laser, 42x SRM
optional P.A. Laser Pistol
ASS, PS, PJS (mach 4), Be
Avanzato
Re-entry pod 300 10 10 - (L: 230 m) 4
-
SSS, OPS (mach 2, max mach 5)
Thuverl Salan
class
Destroyer
2.500 10 50 - Colossale
(L: 1,7 km) 2
Frontale: Main Laser Cannon, 18x FL Laser, 66x RM Turret, 8x RL Turret,
Heavy Particle Beam Posteriore: 30x RM Turret, 4x RL
Turret
ASS, OPS, SDS (.16 light speed), 17.000x HB
Quiltra
Queleual
class
5.000 10 50 - Colossale
(L: 3 km) 2
Frontale: Main Laser Cannon, 24x FL Laser, 66x RM Turret, 12x RL Turret Posteriore: 5x RL Turret, 30x RM
Turret
ASS, OPS, SDS (.16 light speed),
40.000x HB
Command
Base incalc. incalc. incalc. -
Colossale
(H: 500
km)
2
Incalcolabili. E’ una stazione
spaziale enorme grande quasi un
settimo della Luna, dal potere
distruttivo immenso.
Robotech Masters Mecha PS CA RD FOR Taglia Furtiv. Sistemi
Standard
Combat
Bioroid
(Blue)
50 16 10 28
(+9)
Enorme
(H: 7 m) 10
Weapon Drum
OR Laser Drum Weapon (optional)
BSS, PS, speed 48 km/h
Standard
Combat
Bioroid
(Green)
75 16 10 28
(+9)
Enorme
(H: 7 m) 10
Weapon Drum
OR Laser Drum Weapon (optional)
BSS, PS, speed 56 km/h
Leader
Combat
Bioroid
(Red)
100 17 10 32
(+11)
Enorme
(H: 7 m) 10
Bioroid Blaster
OR Laser Blaster (optional)
BSS, PS, speed 96 km/h, Be
Avanzato
Bioroid
Hovercraft 45 16 10 -
Enorme
(L: 9,4 m) 10
Dual Ion Blasters
PJS (305 km/h), PS
Bioroid
Terminator 25 20 5
16
(+3)
Media (H:
1,8 m) 16
Bioroid Heavy Laser Assault
Rifle
ASS, PS
Assault
Carrier 500 10 30 -
Colossale
(121,9 m) 5
Frontali: Dual Ion Cannons, 2x Secondary Laser Cannons, Rotary
Blaster Turret (front/post) - Posteriori: 2x Secondary Laser
Cannons
SSS, OPS (mach 2, max mach 5), 72x HB
Robotech
Masters
Mothership
20.000 10 50 - Colossale
(L: 15 km) 2
- Frontale: Electromagnetic Fission Beam, 20x Particle Beam
Cannons (unpowered), 20x High-Powered Laser cannons, 150x Light
Naval Laser, 12x LRM Missile Turrets (other weapons are
unpowered) - Posteriore: 10x Particle Beam
Cannons, 50x Light Naval Laser
ASS, OPS, Space Drive System (.20 light speed), almeno 16.000x
HB
Invid Mecha PS CA RD FOR Taglia Furtiv. Sistemi
Invid Scout
“Ligaa” 40 18 5
22
(+6)
Grande
(H: 2,5 m) 16
Invid Claw
optional: Twin Pulse Beam Cannon
BSS, PJS (mach 3,5), PS
Invid
Trooper
“Gurab”
50 16 5 28
(+9)
Enorme
(H: 5,8 m) 10
Invid Claw
optional: Twin Plasma Cannon
BSS, PJS (482 km/h), PS
Pincer
Command
Unit “Gamo”
100 16 10 32
(+11)
Enorme
(H: 7,1 m) 10
Invid Claw, Twin Heat
Cannon, Twin Mini Plasma
Gun
BSS, PJS (mach 1,1), PS, Be
Avanzato
“Enforcer”
Hive Guard 40 20+2 5
20
(+5)
Media
(H: 2,1 m) 16
Concealed Light Laser,
Energy Rifle, Energy Shield
BSS, PJS(321 km/h), PS
Royal
Command
Battloid
150 17+2 10 32
(+11)
Enorme
(H: 8,8 m) 10
Invid Claw, Shielded Plasma
Cannon, 48x SRM,
BSS, PJS (mach 2), PS, Be
Avanzato
Troop
Carrier 800 10 30 -
Colossale
(L: 183 m) 5
BSS, OPS (mach 1, max
mach 10), 200x HB