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IX Encontro de Iniciação Científica do Centro Universitário Barão de Mauá RibeirãoPocket: um aplicativo para divulgação do patrimônio cultural de Ribeirão Preto Guilherme F. da Silva Drazzi 1 , Lucas Baggio Figueira 2 Centro Universitário Barão de Mauá 1 [email protected], 2 [email protected] Introdução Segundo o IBGE(Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística), 130,8 milhões de pessoas de 10 anos ou mais de idade tinham telefone móvel celular para uso pessoal em 2013, destes 34,5 milhões possuem smartphones [1]. Com o grande numero de usuários de dispositivos móveis na atualidade, o aprendizado móvel constitui-se um importante meio para o aprendizado continuado de maneira informal, interagindo com o usuário para chamar sua atenção para adquirir conhecimento utilizando um dispositivo móvel [2]. Objetivos O projeto tem como objetivo criar um aplicativo para dispositivos móveis, voltado para a educação e divulgação acerca do patrimônio cultural da cidade de Ribeirão Preto. Materiais e Métodos O aplicativo permite aos usuários visualizarem um conjunto de patrimônios (Figura 2) utilizando geolocalização [6], seguir roteiros sugeridos e conhecer a historia dos patrimônios culturais descrito por uma equipe de historiadores [2]. Mais especificamente o aplicativo apresenta o que está ao redor do usuário indicando, assim, sua localização (Figura 1), bem como a possibilidade do usuário obter mais informações à respeito de cada patrimônio, tais como imagens, datas importantes e descrição históricas (Figura 3). Com a nova geração de dispositivos móveis da atualidade, que possuem hardware com desempenho satisfatório para utilização do GPS, o aplicativo é capaz de notificar os usuários quando eles se encontram perto de cada patrimônio cultural, oferecendo informações que dinamizam o aprendizado através de uma abordagem contextual [3]. A partir do documento de requisito sobre o aplicativo, foi construído um protótipo para validação e verificação de sua viabilidade. Para o desenvolvimento do protótipo, foi importante dedicar tempo para aprender metodologias, paradigmas e conceitos, o desenvolvimento do mesmo, constitui-se de três etapas: Primeira etapa: Adquirir conhecimento acerca da linguagem de programação Objetive-C [4], para o desenvolvimento de aplicações para iOS e OSX. Segunda etapa: Adquirir conhecimento acerca do Xcode [5] ferramenta utilizada para apoiar o desenvolvimento de aplicações para iOS. Terceira etapa: Adquirir conhecimento acerca da API do Google Maps [6], responsável em disponibilizar a utilização de geolocalização em aplicações. Todos os dados dos patrimônios culturais são descritos por uma equipe de historiadores, os dados são inseridos em uma base de dados xml armazenado em nuvem, para auxiliar na atualização dos patrimônios existentes e na inclusão de novos. O protótipo possui uma base de dados interna para que o aplicativo possa ser usado sem conexão com a internet em casos onde a rede esteja inconsistente. Mais especificamente no ano de 2015 foi integrado ao protótipo a localização do usuário e dos patrimônios no mapa (Figura 1), além de permitir traçar uma rota até o patrimônio selecionado (Figura 4). Resultados Até o momento do desenvolvimento da pesquisa, o protótipo mostrou ser estável, satisfaz os requisitos mínimos para iniciar o desenvolvimento de uma versão final do aplicativo. Com o novo projeto de interface do aplicativo foi iniciado o desenvolvimento de novas telas para o aplicativo, garantido uma melhor experiência para os usuários. A base de dados interna mostrou ser uma solução em

RibeirãoPocket: um aplicativo para divulgação do …...O projeto tem como objetivo criar um aplicativo para dispositivos móveis, voltado para a educação e divulgação acerca

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IX Encontro de Iniciação Científica do Centro Universitário Barão de Mauá

RibeirãoPocket: um aplicativo para divulgação do patrimônio cultural de Ribeirão Preto

Guilherme F. da Silva Drazzi1, Lucas Baggio Figueira2 Centro Universitário Barão de Mauá

[email protected], [email protected]

Introdução Segundo o IBGE(Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística), 130,8 milhões de pessoas de 10 anos ou mais de idade tinham telefone móvel celular para uso pessoal em 2013, destes 34,5 milhões possuem smartphones [1]. Com o grande numero de usuários de dispositivos móveis na atualidade, o aprendizado móvel constitui-se um importante meio para o aprendizado continuado de maneira informal, interagindo com o usuário para chamar sua atenção para adquirir conhecimento utilizando um dispositivo móvel [2].

Objetivos O projeto tem como objetivo criar um aplicativo para dispositivos móveis, voltado para a educação e divulgação acerca do patrimônio cultural da cidade de Ribeirão Preto.

Materiais e Métodos O aplicativo permite aos usuários visualizarem um conjunto de patrimônios (Figura 2) utilizando geolocalização [6], seguir roteiros sugeridos e conhecer a historia dos patrimônios culturais descrito por uma equipe de historiadores [2]. Mais especificamente o aplicativo apresenta o que está ao redor do usuário indicando, assim, sua localização (Figura 1), bem como a possibilidade do usuário obter mais informações à respeito de cada patrimônio, tais como imagens, datas importantes e descrição históricas (Figura 3). Com a nova geração de dispositivos móveis da atualidade, que possuem hardware com desempenho satisfatório para utilização do GPS, o aplicativo é capaz de notificar os usuários quando eles se encontram perto de cada patrimônio cultural, oferecendo informações que dinamizam o aprendizado através de uma abordagem contextual [3]. A partir do documento de requisito sobre o aplicativo, foi construído um protótipo para

validação e verificação de sua viabilidade. Para o desenvolvimento do protótipo, foi importante dedicar tempo para aprender metodologias, paradigmas e conceitos, o desenvolvimento do mesmo, constitui-se de três etapas:

• Primeira etapa: Adquirir conhecimento acerca da linguagem de programação Objetive-C [4], para o desenvolvimento de aplicações para iOS e OSX.

• Segunda etapa: Adquirir conhecimento acerca do Xcode [5] ferramenta utilizada para apoiar o desenvolvimento de aplicações para iOS.

• Terceira etapa: Adquirir conhecimento acerca da API do Google Maps [6], responsável em disponibilizar a utilização de geolocalização em aplicações.

Todos os dados dos patrimônios culturais são descritos por uma equipe de historiadores, os dados são inseridos em uma base de dados xml armazenado em nuvem, para auxiliar na atualização dos patrimônios existentes e na inclusão de novos. O protótipo possui uma base de dados interna para que o aplicativo possa ser usado sem conexão com a internet em casos onde a rede esteja inconsistente. Mais especificamente no ano de 2015 foi integrado ao protótipo a localização do usuário e dos patrimônios no mapa (Figura 1), além de permitir traçar uma rota até o patrimônio selecionado (Figura 4).

Resultados Até o momento do desenvolvimento da pesquisa, o protótipo mostrou ser estável, satisfaz os requisitos mínimos para iniciar o desenvolvimento de uma versão final do aplicativo. Com o novo projeto de interface do aplicativo foi iniciado o desenvolvimento de novas telas para o aplicativo, garantido uma melhor experiência para os usuários. A base de dados interna mostrou ser uma solução em

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casos onde a rede do dispositivo estiver inconsistente, facilitando assim que os usuários possam usar o aplicativo sem estar conectado a internet.

Conclusões O aplicativo móvel para educação e divulgação do patrimônio cultural é útil para despertar no usuário, seja estudante ou não, a consciência de preservação histórica, bem como a formação de identidade local com a cidade de Ribeirão Preto. As próximas etapas incluem os ajustes finos na apresentação das informações dos patrimônios, a integração com redes sociais e a implementação de roteiros especifico, bem como sua implementação em outras plataformas móveis, como Android (Google) e WindowsPhone (Microsoft).

Referências Bibliográficas [1] APENDIZAGEM MÓVEL - USO DE TIC NA EDUCAÇÃO, São Paulo, 2013. Disponível em: <http://www.unesco.org/> [2] GIKAS, J.; GRANT, M. Mobile computing devices in higher education: Student perspectives on learning with cellphones, smartphones & social media. Internet and Higher Education. n. 19, p. 18–26, 2013. [3] VOSS, G. B. et. al. Ambientes Virtuais de Aprendizagem e Ambientes Imersivos: um estudo de caso utilizando tecnologias de computação móvel. In: XXIV Simpósio Brasileiro de Informática na Educação p. 12-21, 2013 [4] KOCHAN, S. G. Programação com Objective-C. 5. ed. Bookman, 2014.[5] STEIL, R. IOS Programe para iPhone e iPad. Casa do Código, 2012.[6] Google Maps

Figura 2. Tela inicial do protótipo

Figura 1. Lista de patrimônios

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APIs, Disponível em: <https://developers.google.com/maps/>.

Figura 3.Detalhes do patrimônio

Figura 4. Rota da localização atual ao

patrimônio selecionado