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règles de la confrérie en français Version 1,0

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règles de la confrérie en

français

Version 1,0

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Warzone Resurrection

Règles : Jarek Ewertowski

Éditeur : Mark Rapson

Direction artistique : Michal Pawlaczyk

Règles de Faction et Missions : Jarek Ewertowski, Rob Alderman, Jim Vidlak et Mark Rapson

Univers : Andy Hoare, Rob Alderman, Tom Haswell et Mark Rapson

Illustration de couverture : Tomek TworekŒuvres Originales : Darek Zabrocki, Tomek Tworek, Small Impact Games,

Ania Jarmolowska, Anna Mitura, Nicholas Kay, Igor Kieryluk et Michal Pawlaczyk

Illustrations supplémentaires par : Mutant Chronicles International Inc.Photographie : Jarek Ewertowski et Jon Law

Design Graphique et maquette : Rafal Baginski

Sculpteurs des Figurines : Pawel « Kazube » Laskowski et Arkadiusz Tomaszewski

Sculpture additionnelle : Daniele « Danko » Angelozzi, Giovanni Mauro, Lorenzo Actis Dato, Small Impact Games et Kris Hammes

Peinture des Figurines : Artur Zoledowski, Paul Cocks, Rob Alderman, Carl Evans et Damien Tomasina

Terrain et Décors : Famous Gaming

Prodos Games remercie :Richard Chalcraft, Michael Del Rio, Xabier Escudero, Gaetano Giammarino, Lindsey Hood, Richard Howkins, Marshall Jones, Tom Kiley, Kraig Koranda, Bobby Limoggio, Andrew Markell, Agata Mazurek, Dimosthenis Papamarkos, Lidia Pawlaczyk, Kim Rapson, Paul Rist, Mike Sanders, Ben Saunders, Noël Sorensen, Charlotte Thompson, Frank Thompson, Fredrik Thibblin, Hannah

White et Jay Zetterberg

Tous les participants du Kickstarter

Le Club de Leamington, Warwickshire Wargamers, Modiphius et Paradox Entertainment

Traduction française : Fabrice « usagi3 » Usieto, avec l'aimable autorisation de Prodos Games

Relecture : Benoît « Dreadaxe » Dumeaux

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Règles Spéciales Générales de la Confrérie

Mépris (Légion Obscure) : Toutes les Escouades de la Confrérie possèdent la Capacité Spéciale Mépris (Légion Obscure).Pouvoir de l'Art : Chaque Escouade de la Confrérie doit sélectionner un ou deux Pouvoirs Psychiques dans les Arts suivants. Le même Pouvoir ne peut pas être pris plus d'une fois par Escouade et jusqu'à 2 Pouvoirs de l'Art peuvent être utilisés par chaque escouade par Tour de jeu.Chaque Pouvoir de l'Art coûte 15pts sauf spécification contraire, et ce coût est ajouté à celui du Commandant d'Escouade. L'effet de chaque Pouvoir de l'Art dépend du Seigneur de Guerre de l'armée. Toute Figurine de l'Escouade peut utiliser le Pouvoir de l'Art, sauf spécification contraire. Les Pouvoirs de l'Art de type Psychique (A) n'utilisent pas de Points d'Action pour être utilisés. Une escouade ne peut être prise pour cible qu'une fois par chaque Pouvoir de type (A) ou (D) par Tour de jeu, sauf spécification contraire.

L'Art du Changeling

Domination Sacrée du CardinalSi elle est utilisée avec succès, la Domination Sacrée du Cardinal a pour effet de...Avec un Seigneur de Guerre de Corps à corps : recevoir un Modificateur de +2 au CR et Armure Inmodifiable (10) contre les Attaques à Distance.Avec un Seigneur de Guerre de Tir : recevoir un Modificateur de +2 au TI et Armure Inmodifiable (10) contre les Attaques au Corps à corps.Avec un Seigneur de Guerre Psychique : recevoir un Modificateur de +2 à la Vol et Armure Inmodifiable (10) contre les Attaques à Distance Psychiques (S).Note du Concepteur : Si l'Escouade possède déjà une Valeur d'Armure Inmodifiable supérieure à 10, conservez la meilleure valeur.

Domination Sacrée du Cardinal

Portée For CdT VAV Type

Escouade - 1 - Psychique (A)

Bastion d’ÉmeraudeS'il est utilisé avec succès, placez un Pion Bastion d’Émeraude de 30mm (VB12, 2PS, Terrain Intermédiaire/Couvert léger) dans les 5ps de la Figurine utilisant le Pouvoir. Les Figurines Alliées peuvent bénéficier des Modificateurs de jusqu'à 2 Pions Bastion d’Émeraude.Avec un Seigneur de Guerre de Corps à corps : Toute Figurine Ennemie ciblant une Figurine Alliée dans les 5ps du Pion Bastion d’Émeraude avec une Attaque à Distance reçoit un Modificateur de -2 à son TI.Avec un Seigneur de Guerre de Tir : Toute Figurine Ennemie ciblant une Figurine Alliée dans les 5ps du Pion Bastion d’Émeraude avec une Attaque au Corps à corps reçoit un Modificateur de -2 à son CR.Avec un Seigneur de Guerre Psychique : Toute Figurine Ennemie ciblant une Figurine Alliée dans les 5ps du Pion Bastion d’Émeraude avec une Attaque à Distance ou au Corps à corps reçoit un Modificateur de -2 à son TI ou CR.

Bastion d’Émeraude

Portée For CdT VAV Type

5 - 1 - Psychique (A)

Cœur EmpathiqueS'il est utilisé avec succès, le Pouvoir de l'Art Cœur Empathique affecte l'Escouade Ennemie Ciblée sur Petits Socles comme suit (selon le Type du Seigneur de Guerre). Ce Pouvoir de l'Art ne peut pas affecter les Escouades sans Peur.

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Avec un Seigneur de Guerre de Corps à corps : Une Figurine Ennemie soumise au Cœur Empathique doit réussir un test de Vol pour effectuer une Attaque à Distance. Un second essai pour effectuer une Attaque à Distance peut être tenté (si le premier est raté et que la Figurine dispose encore d'assez de Points d'Action) en faisant un second test de Vol. Si ce second essai est lui aussi raté, la Figurine est immédiatement Désactivée.Avec un Seigneur de Guerre de Tir : Une Figurine Ennemie soumise au Cœur Empathique doit réussir un test de Vol pour effectuer une Attaque au Corps à corps. Un second essai pour effectuer une Attaque au Corps à corps peut être tenté (si le premier est raté et que la Figurine dispose encore d'assez de Points d'Action) en faisant un second test de Vol. Si ce second essai est lui aussi raté, la Figurine est immédiatement Désactivée.Avec un Seigneur de Guerre Psychique : Une Figurine Ennemie soumise au Cœur Empathique doit réussir un test de Vol pour effectuer une Attaque à Distance ou au Corps à corps. Un second essai pour effectuer une Attaque à Distance ou au Corps à corps peut être tenté (si le premier est raté et que la Figurine dispose encore d'assez de Points d'Action) en faisant un second test de Vol. Si ce second essai est lui aussi raté, la Figurine est immédiatement Désactivée.

Cœur Empathique

Portée For CdT VAV Type

18 - 1 - Psychique (D)

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Hymne de DurandS'il est utilisé avec succès, l'Hymne de Durand a pour effet de...Avec un Seigneur de Guerre de Corps à corps : réussir automatiquement les tests Pilonné ou Démoralisé.Avec un Seigneur de Guerre de Tir : réussir automatiquement les tests Démoralisé.Avec un Seigneur de Guerre Psychique : réussir automatiquement les tests Pilonné ou Démoralisé, gagner la Capacité Spéciale Sans Peur.

Hymne de Durand

Portée For CdT VAV Type

Escouade - 1 - Psychique (A)

L'Art du Mentalisme

Tous les Arts du Mentalisme utilisent le tableau suivant :

Portée For CdT VAV Type

Escouade - 1 - Psychique (A)

Guidé par la Prescience du CardinalTous types de Seigneur de guerre : Si elle est utilisée avec succès, l'Escouade gagne la Capcité Spéciale Soin (8). A la fin du Tour de jeu, chaque Figurine de l'Escouade subit une Touche Automatique de For12, Perforante, avec Force Critique (2). Les Seigneurs de Guerre et les Seigneurs subissent une Touche Automatique de For14, Explosion avec Force Critique (2). Les tests de Soin ne peuvent pas être utilisés pour soigner les Effets de Blessure infligés par cette Touche Automatique.

Puissance de l'Estime : Tous types de Seigneur de guerre : Si elle est utilisée avec succès, l'Escouade obtient un Modificateur de +4 à sa For et sa Con.

Fermeté du Pénitent : Tous types de Seigneur de guerre : Si elle est utilisée avec succès, la Valeur d'Armure de l'Escouade reçoit un Modificateur de +2 et gagne Armure Inmodifiable (10). Si l'Escouade possède déjà un Valeur d'Armure Inmodifiable, elle reçoit un Modificateur de +2. Les Guerriers sacrés ne peuvent pas être affectés par la Fermeté du Pénitent.

Fermeté Corporelle EncouragéeTous types de Seigneur de guerre : Si elle est utilisée avec succès, l'Escouade obtient un Modificateur de +2 à sa Vol et son Cd.

L'Art des Éléments

Amélioration Montagnarde

Amélioration Montagnarde

Portée For CdT VAV Type

12 - 1 - Psychique (A)

Si elle est utilisée avec succès, placez un Pion de 30mm Amélioration Montagnarde dans les 12ps de la Figurine utilisant cet Art.

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Seigneur de Guerre de Corps à corps : Tous les Terrains dans les 3ps du Pion de 30mm Amélioration Montagnarde (à l'exception des Terrains Dégagés) comptent comme du Terrain Difficile en ce qui concerne le Couvert.Seigneur de Guerre de Tir : Tous les Terrains Intermédiaires dans les 3ps du Pion de 30mm Amélioration Montagnarde comptent comme du Terrain Difficile en ce qui concerne le Mouvement.Seigneur de Guerre Psychique : Tous les Terrains Intermédiaires dans les 3ps du Pion de 30mm Amélioration Montagnarde offrent un Couvert Lourd et comptent comme du Terrain Difficile en ce qui concerne le Mouvement.

Éclair Purificateur de la Lumière Tonitruante

Éclair Purificateur de la Lumière Tonitruante

Portée For CdT VAV Type

Escouade - 1 - Psychique (A)

Si elle est utilisée avec succès, l'Escouade possédant le Pouvoir de l'Art Éclair Purificateur de la Lumière Tonitruante commandée par...Seigneur de Guerre de Corps à corps : ne peut pas être ciblée par des Attaques à Distance provenant de plus de 18ps. L’escouade Améliorée par le Pouvoir Éclair Purificateur de la Lumière Tonitruante ne peut effectuer aucune Attaque à Distance.Seigneur de Guerre de Tir : gagne la Compétence Spéciale Peur (0).Seigneur de Guerre Psychique : peut relancer tout test de Vol demandé (y compris les sauvegardes d'Armure de Vol contre les Attaques à Distances Psychiques (T)).

Persistance du Temps (30 points)

Persistance du Temps

Portée For CdT VAV Type

Escouade - 1 - Psychique (A)

Si elle est utilisée avec succès, l'Escouade possédant le Pouvoir de l'Art Persistance du Temps commandée par...Seigneur de Guerre de Corps à corps : peut effectuer une Action Basique de Corps à corps pour 0 Point d'Action.Seigneur de Guerre de Tir : peut effectuer une Action de Visée pour 0 Point d'Action.Seigneur de Guerre Psychique : peut effectuer un essai Psychique (T) ou (D) pour 0 Point d'Action.

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Page 234

Faille Warp Spatiale

Faille Warp Spatiale

Portée For CdT VAV Type

18 - 1 - Psychique (A)

Si elle est utilisée avec succès, placez un Pion de 30mm Faille Warp Spatiale (VA16, PS2, Couvert Léger/Terrain Intermédiaire) dans les 18ps de la Figurine utilisant cet Art. Centrez un Gaparit de PE au dessus du Pion et effectuez une déviation de D20/4 ps.Seigneur de Guerre de Corps à corps : Seigneur de Guerre de Tir : Seigneur de Guerre Psychique :

L'Art Cinétique

Remontrance Pourpre du Cardinal (20 points)

Faille Warp Spatiale

Portée For CdT VAV Type

24 12 2 2 Psychique (T)Seigneur de Guerre de Corps à corps : Les Figurines sur Petits Socles recevant un Effet de Blessure subissent également un Effet Incapacitant.Seigneur de Guerre de Tir : L'Escouade recevant un Effet de Blessure causé par la Faille Warp Spatiale doivent immédiatement effectuer un test de Pilonnage.Seigneur de Guerre Psychique : Les Effets de Blessure causés par la faille Warp Spatiale gagnent Force Critique (2).

Ascension de la Lumière Rubis

Ascension de la Lumière Rubis

Portée For CdT VAV Type

32 15 1 6 Psychique (T)

Seigneur de Guerre de Corps à corps : Le Type de cette Attaque à Distance devient Psychique (T) Explosion. Cette Attaque à Distance possède Dégât Critique (2).Seigneur de Guerre de Tir : Le Type de cette Attaque à Distance devient Psychique (T) Rayon.Seigneur de Guerre Psychique : Cette Attaque à Distance possède Dégât Critique (2) et Force Critique (2).

Éclosion Rougeoyante de la Fleur de Feu

Éclosion Rougeoyante de la Fleur de Feu

Portée For CdT VAV Type

LF 13 1 10 Psychique (T)

Seigneur de Guerre de Corps à corps : Pas d'effets supplémentaires.Seigneur de Guerre de Tir : Pas d'effets supplémentaires.Seigneur de Guerre Psychique : Cette Attaque à Distance possède Dégât Critique (2) et Force Critique (2).

Bannière Vermillon (20 points)

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Bannière Vermillon

Portée For CdT VAV Type

16/PE - 1 - Psychique (D)

Seigneur de Guerre de Corps à corps et de Tir : Désignez un élément de terrain dans les 16ps de la Figurine utilisant cet Art. Centrez le Gabarit de PE sur n'importe quel point de ce terrain. Toute Figurine sous le Gabarit de PE subit une Touche Automatique de For8, Perforante, VAV1.Seigneur de Guerre Psychique : Comme pour les Seigneurs de Guerre de Corps à corps et de Tir, mais la Touche Automatique est de For9, Perforante, VAV2.

L'Art de la Domination

Censure du Cardinal (30 points)

Censure du Cardinal

Portée For CdT VAV Type

18 15 1 0 Psychique (T)

Tous types de Seigneur de guerre : Utilisable seulement sur les Escouades sur Socles Petits et Moyens. Si une Figurine de l'Escouade est retirée du jeu en tant que perte à cause de la Censure du Cardinal, l'Escouade ne peut plus utiliser de Compétences Actives (ceci inclut les Compétences Actives des Armes).

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Visage de la Lumière Fantomatique (25 points) Visage de la Lumière Fantomatique

Portée For CdT VAV Type

24 16 1 3 Psychique (T)

Seigneur de Guerre de Corps à corps : S'il est manifesté avec succès, les Figurines de l'Escouade peuvent effectuer une action de Mouvement, Course ou Charge à travers tous les types de terrain (y compris les murs, etc) et possèdent la Compétence Spéciale sens de Prédateur. Si, pour n'importe quelle raison, une Figurine devait terminer son déplacement sur du terrain infranchissable, réduisez le déplacement pour pouvoir disposer légalement la Figurine.Seigneurs de Guerre de Tir et Psychique : S'il est manifesté avec succès, les Figurines de l'Escouade n'ont pas besoin de LdV et peuvent effectuer des Attaques à Distances à travers tous les types de terrain (y compris murs, etc) mais leur Portée est réduite de moitié. Les Figurines Ennemies ne peuvent pas obtenir de Couvert contre les Figurines utilisant la Pouvoir de l'Art Visage de la Lumière Fantomatique.

Escalade de la Lumière

Escalade de la Lumière

Portée For CdT VAV Type

24 16 1 3 Psychique (T)Tous types de Seigneur de guerre : Si un test de Vol pour Cible Prioritaire est réussi, l'Escalade de la Lumière s'en prend ensuite au plus proche ennemi dans les 3ps. Sur un résultat de 1 à 17 sur 1D20, la Figurine la plus proche à 3ps subit une Touche Automatique Perforante de For15 VAV3. Continuez ainsi 3 fois de plus (pour un total de 5) en modifiant la For et la VAV de l'Attaque à Distance de -1 à chaque fois (jusqu'à une VAV minimum de 1). S'il n'y a plus de Figurines non affectées dans les 3ps de la Figurine la plus récemment touchée, l'Escalade de la Lumière se dissipe.

Voie Sinueuse de la Confusion

Voie Sinueuse de la Confusion

Portée For CdT VAV Type

18 - 1 3 Psychique (D)

Seigneur de Guerre de Corps à corps et de Tir : Si elle est manifestée avec succès, l'Escouade ennemis Ciblée reçoit un Modificateur de -2 à sa Vol. Les Escouades peuvent subir simultanément jusqu'à 3 Pouvoirs de l'Art Voie Sinueuse de la Confusion.Seigneurs de Guerre Psychique : Si elle est manifestée avec succès, l'Escouade ennemis Ciblée reçoit un Modificateur de -3 à sa Vol. Les Escouades peuvent subir simultanément jusqu'à 3 Pouvoirs de l'Art Voie Sinueuse de la Confusion.

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Page 236

Cardinal Dominic

Page 237

Caractéristiques

M CR TI For Con Vol Cd B A Pts

5 15 13 10 13 19 19 3 16 (14) 275Type : Seigneur de Guerre (Psy), socle moyen (40mm), UniqueÉquipement : Épée Large Porteuse de Lumière, Vêtements BénisArmure : Vêtements Bénis (Pas de modificateurs)

Armes de Combat au Corps à corpsÉpée Large Porteuse de Lumière

P For CdC VAV Catégorie

1,5 +3 3 5 ExplosionPassive : Épée Bénie : Les tests de Soin ne peuvent pas être tentés pour guérir les Effets de Blessure causés par l'épée large Porteuse de Lumière.Passive : Vengeance de l’Âme : Le Seigneur de Guerre ennemi subit une Touche Automatique Perforante de For10 VAV1 pour chaque Figurine Ennemie retirée du jeu comme perte à cause de la Porteuse de Lumière.

Capacités spéciales : Sans Peur, Présence Encourageante (toute la Confrérie), Aura de Lumière, Livre de la Foi, Rédemption Purificatrice, Résistant à la Symétrie Obscure, Maîtrise Inégalée de l'Art, Le Silence. Passive : Aura de Lumière : La Lumière émanant de sa Sainteté aveugle ses adversaires. Les test de Ti ciblant le Cardinal Dominic reçoivent un Modificateur supplémentaire de -3.Passive : Résistant à la Symétrie Obscure : Chaque fois qu'un Pouvoir de la Symétrie Obscure est utilisé contre le Cardinal Dominic, le joueur contrôlant le Cardinal doit lancer 1D20 : sur un résultat de 10 ou moins, le Pouvoir de la Symétrie Obscure est complètement ignoré.Passive :Maîtrise Inégalée de l'Art : Lors de chaque Tour de Jeu, le Cardinal Dominic peut essayer d'utiliser jusqu'à 4 Pouvoirs de l'Art, mais ne peut pas utiliser le même Pouvoir 2 fois. Le Cardinal Dominic peut recevoir jusqu'à 6 Pouvoirs de l'Art issus de n'importe quelle Voie de l'Art gratuitement.Active : Livre de la Foi : Brûlez 1 Carte Ressource. Toutes les Figurines alliées dans les 6ps du Cardinal Dominic reçoivent la Compétence Spéciale Sans Peur. Si la Figurine alliée est un Commandant d'escouade, toutes les Figurines de son escouade reçoivent la Compétence Spéciale Sans Peur.Active : Rédemption Purificatrice : Une fois par Activation, Brûlez 1 Carte Ressource et utilisez 2 Points d'Action. Le Cardinal accomplit alors une Action de Rédemption Purificatrice s'il réussit un test de Vol. La Rédemption Purificatrice est une attaque explosive centrée sur le Cardinal. Toutes les Figurines dans les 4ps du Socle du Cardinal subissent une Touche Automatique de For14, VAV2, Explosion. Aucun test de Soin ne peut guérir les blessures causées par la Rédemption. Le Cardinal Dominic ne peut pas utiliser de Pouvoirs de l'Art pendant le Tour durant lequel il a utilisé la Rédemption Purificatrice. Le Cardinal Dominic est immunisé à la Rédemption Purificatrice.Active : Le Silence : Brûlez 5 Cartes Ressource. Aucune Figurine (Dominic y compris) du champs de bataille ne peut utiliser de Compétences Actives (y compris les Compétences Actives des Armes), sauf si elle Brûle 2 Cartes Ressource par Compétence Active.

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Page 238

Vestale Bénie Laura

Page 239

Caractéristiques

M CR TI For Con Vol Cd B A Pts

5 18 16 11 12 18 18 3 16 (11) 190Type : Seigneur de Guerre (Corps à corps), Socle Moyen (40mm), Unique

Caractéristiques

M CR TI For Con Vol Cd B A Pts

5 17 16 10 12 18 18 3 15 (10) 175Type : Seigneur, Socle Moyen (40mm), UniqueÉquipement : Pistolet Punisher P60, Lance Énergétique Bénie Castigator, Armure Bénie de ValkyrieAméliorations d'Escouade : La Vestale Bénie Laura peut recevoir gratuitement 2 Pouvoirs de l'Art issus de l'Art du Mentalisme.Armure : Armure Bénie de Valkyrie (aucun modificateur)

Armes de tirPistolet Punisher P60

P For CdT VAV Catégorie

18 11 1 0 Perforant (P)

Armes de Combat au Corps à corpsLance Énergétique Bénie Castigator

P For CdC VAV Catégorie

1,5 +3 2 5 PlasmaPassive : Parade : Les Figurines équipées d'une Lance Énergétique Bénie Castigator gagnent Armure Inmodifiable (12) contre les Attaques au Corps à corps.Active : Choc Électro-Magnétique : Pour chaque effet de Blessure causé par cette arme à des Figurines sur Socles Petits ou Moyens, la Figurine reçoit aussi un Effet Incapacitant.Active : Coup Tournoyant : Brûlez 1 Carte Ressource. La Vestale Bénie Laura accomplit une Action Spéciale de Corps à corps Coup Tournoyant. La CdC de cette Action est réduite à 1 et ne peut pas être augmentée. Toutes les Figurines dans les 15ps de Laura subissent une Touche Automatique de For 14 VAV0 Perforante.

Capacités spéciales : Sans Peur, Déploiement Rapide, Vestale des valkyries, Bouclier du Cardinal, Fanal de Lumière, Sang du Cardinal, Assaut AthlétiquePassive : Vestale des valkyries : Une armée comprenant la Vestale Bénie Laura peut inclure jusqu'à 2 Escouades de Valkyries sélectionnées en tant que Troupes.Passive : Bouclier du Cardinal : Les Pouvoirs de l'Art de la Confrérie utilisés par des alliés dans les 8ps de Laura peuvent utiliser sa LdV et mesurer leur portée depuis elle, comme si elle utilisait elle-même le Pouvoir.Passive : Fanal de Lumière : Toutes les Figurines ennemies dans les 8ps de Laura subissent un Modificateur de -2 à leur Cd.Passive : Sang du Cardinal : Les tests de Soin ne peuvent pas guérir les blessures causées au corps à corps par la Vestale Bénie Laura.Passive : Assaut Athlétique : Laura peut se déplacer instantanément de jusqu'à 2ps dans n'importe quelle direction après avoir retiré du jeu toutes les Figurines ennemies à PACC.

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Page 240

Seigneur Inquisiteur Majoris Hamilkar

Page 241

Caractéristiques

M CR TI For Con Vol Cd B A Pts

5 15 17 10 10 18 18 3 16 (12) 235Type : Seigneur de Guerre (Tir), Socle Moyen (40mm), Unique

Caractéristiques

M CR TI For Con Vol Cd B A Pts

5 14 16 10 10 18 18 3 15 (12) 210Type : Seigneur, Socle Moyen (40mm), UniqueÉquipement : Justifieur Béni AC-40, Tronçonneuse Sacrée d'Éviscération, Armure Bénie d'InquisiteurAméliorations d'Escouade : Le Seigneur Inquisiteur Majoris Hamilkar peut choisir 3 Pouvoirs de l'Art issus de la même Voie de l'Art gratuitement.Armure : Armure Bénie d'Inquisiteur (aucun modificateur)

Armes de tirJustifieur Béni AC-40

P For CdT VAV Catégorie

24 15 3 3 Perforant (A)Passive : A bout portant : Le AC-40 est incroyablement efficace à bout portant. Pour représenter cela, quand il est utilisé dans les 6ps de sa cible, sa For passe à 18.Passive : Tir en cloche : La Portée peut être augmentée cumulativement de 1ps en ajoutant un Modificateur de -1 à la For (ie P 30ps, For 9, P 28ps For 11). La For ne peut pas être augmentée en réduisant la Portée.Active : Amélioration : Une fois par Activation, Brûlez 1 Carte Ressource. L'arme reçoit un Modificateur de +2 à sa For.Active : Balles Bénies : Brûlez 1 Carte Ressource. Le Seigneur Inquisiteur Majoris Hamilkar peut Cibler n'importe quelle Figurine hors de LdV (mais sur son Avant). La CdT est réduite à 1 et ne peut être augmentée d'aucune manière. Les Tests de Soin ne peuvent guérir les Effets de Blessure causés par cette arme.

Armes de Combat au Corps à corpsTronçonneuse Sacrée d'Éviscération

P For CdC VAV Catégorie

1,5 +3 2 2 PerforantActive : Eviscération : Brûlez 1 Carte Ressource. La Tronçonneuse Sacrée d'Éviscération gagne Force Critique (2) et un Modificateur de +2 à sa VAV.

Capacités spéciales : Sans Peur, Sentinelle Vigilante, In Nomine Cardinalis !, Génie Tactique, Sang du Cardinal, Livre de la Foi de la ConfrériePassive : Sentinelle Vigilante : Le Seigneur Inquisiteur Majoris Hamilkar peut effectuer une Action de Sentinelle pour 1 Point d'Action.Passive : Sang du Cardinal : Les tests de Soin ne peuvent pas guérir les blessures causées au corps à corps par le Seigneur Inquisiteur Majoris Hamilkar.Active : In Nomine Cardinalis ! Brûlez une Carte Ressource. Une figurine dans les 8ps du Seigneur Inquisiteur Majoris Hamilkar doit immédiatement effectuer un test de Cd avec un Modificateur de -6. S'il échoue, son escouade devient Pilonnée.

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Active : Génie Tactique : Brûlez une Carte Ressource. Pendant l'Activation du Seigneur Hamilkar, le joueur adverse doit révéler quelle Escouade il activera ensuite.Active : Livre de la Foi de la Confrérie : Brûlez une Carte Ressource. Le Seigneur Inquisiteur Majoris Hamilkar gagne la Capacité Spéciale Peur (3).

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Page 242

Crucificateurs

Page 243

Caractéristiques

M CR TI For Con Vol Cd B A Pts

5 17 15 10 10 15 16 3 15 (11) 180Type : Seigneur, socle moyen (40mm)Équipement : Pistolets Punisher P65, Épées Mortis, Armure de CrucificateurAméliorations d'Escouade : Un Crucificateur peut prendre gratuitement 3 Pouvoirs de l'Art de la même Voie.Armure : Armure de Crucificateur (Pas de Modificateurs)

Armes de tirPistolets Punisher P65

P For CdT VAV Catégorie

12 11 4 0 Perforant (P)Active : Munition Electrochocks : Brûlez 1 Carte Ressource. Les Véhicules subissant des dégâts à leurs PS et qui n'ont pas encore été Activés pendant ce Tour de jeu comptent comme Désactivés. Le propriétaire du Véhicule peut ignorer les effets des Munitions Electroshocks en Brûlant 2 cartes Ressources.

Armes de Combat au Corps à corpsÉpées Mortis

P For CdC VAV Catégorie

1,5 +3 4 6 PerforantPassive : Assassinat : Quand elles sont Engagées sur l'Arrière d'une cible, les Figurines utilisant des épées Mortis gagnent +1 en For et +1 en CdC.Passive : Sang du cardinal : Les tests de Soin ne peuvent pas guérir les blessures causées au corps à corps par cette arme.

Capacités spéciales : Peur (0), Sans Peur, Duelliste, sens de Prédateur, Tornade Meurtrière, Attaque de Mêlée Déterminée, Assaut Chirurgical, Coup de Tonnerre Passive : Assaut Chirurgical : Un Crucificateur peut effectuer des Attaques à Distance, même quand il est Engagé. Les cibles ne peuvent pas bénéficier de Modificateurs de Couvert venant de Figurines à PACC du Crucificateur.Passive : Tornade Meurtrière : Le Crucificateur peut effectuer des Actions de Charge ainsi que des Attaques à Distance ou au Corps à Corps depuis son Avant ou son Arrière.Active : Attaque de Mêlée Déterminée : Brûlez 2 Cartes Ressources. Le Crucificateur gagne un Modificateur de +2 à sa CdC. Une Figurine utilisant cette Capacité Spéciale ne peut pas utiliser la capacité Spéciale Assaut Chirurgical.Active : Coup de Tonnerre : Brûlez 2 Cartes Ressources. Toute Figurine ennemie sur socle petit ou moyen dans les 4ps d'un Crucificateur doit passer un test de Con. S'il est raté, la Figurine reçoit un Effet Incapacitant.

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Fantassins de la Confrérie

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Caractéristiques

M CR TI For Con Vol Cd B A Pts

5 14 12 8 8 15 15 1 12 60Type : Troupes, petits socles (30mm)Composition de l'Escouade : 1 Commandant d'Escouade des Fantassins de la Confrérie, 4 Fantassins de la ConfrérieEffectif de l'Escouade : 5-12 Fantassins de la ConfrérieArmure : Armure de Fantassin de la Confrérie (Explosion -2) S'ils sont améliorés avec un Bouclier de Gardien : (pas de modificateur)Règles spéciales de Bouclier de Gardien : Quand il porte ce bouclier, un Fantassin de la Confrérie possède Armure Inmodifiable (12) contre les Attaques au Corps à Corps et les Attaques à Distance provenant de l'Avant.Améliorations d'Escouade : L'effectif de l'Escouade peut être augmenté de jusqu'à 7 Fantassins de la Confrérie pour 12pts par Figurine.2 à 5 Figurines peuvent ajouter un Viseur à leur Volcano AC-19 pour 10pts chacun.L'Escouade toute entière peut échanger leurs Fusils d'Assaut Volcano AC-19 et leur Couteau de Combat contre une Épée Retaliator et un Bouclier de Gardien pour 0pt par Figurine.Le Commandant d'Escouade peut recevoir la Capacité Spéciale Soin (2) pour 15pts. Équipement : Fusil d'Assaut Volcano AC-19, Couteau de Combat, Armure de Fantassin de la Confrérie

Armes de tirFusil d'Assaut Volcano AC-19

P For CdT VAV Catégorie

24 12 1 0 Perforant (A)

Fusil d'Assaut Volcano AC-19 avec Viseur

P For CdT VAV Catégorie

28 14 1 0 Perforant (A)Passive : Fusil de Sniper : Une Figurine équipée d'un Fusil d'Assaut Volcano AC-19 avec viseur gagne la Capacité Spéciale Sniper.

Armes de Combat au Corps à corpsCouteau de Combat

P For CdC VAV Catégorie

SàS +0 1 0 Perforant

Épée Retaliator

P For CdC VAV Catégorie

1 +3 2 2 Plasma

Capacités spéciales : Porteurs de LumièrePassive : Porteurs de Lumière : 1 Escouade de Fantassins de la Confrérie ou de Valkyries peut être sélectionnée dans une Armée de Capitol, Bauhaus ou Imperial en tant que Choix de Soutien.

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Guerriers Sacrés

Page 247

Caractéristiques

M CR TI For Con Vol Cd B A Pts

5 17 12 10 15 14 17 2 14 84Type : Troupes, petits socles (30mm)Composition de l'Escouade : 1 Commandant d'Escouade des Guerriers Sacrés et 2 Guerriers SacrésEffectif de l'Escouade : 3-10 Guerriers SacrésArmure : Bouclier Énergétique Protector (Pas de Modificateur)Règles Spéciales du Bouclier Énergétique Protector : Les Guerriers Sacrés ont une Armure Inmodifiable de 14 contre les Attaques au Corps à Corps et les Attaques à Distance provenant de l'Avant.Améliorations d'Escouade : L'effectif de l'Escouade peut être augmenté de jusqu'à 7 Guerriers Sacrés pour 28pts par Figurine.Équipement : Épée Avenger, Bouclier Énergétique Protector

Armes de Combat au Corps à corpsÉpée Avenger

P For CdC VAV Catégorie

1 +4 3 1 PlasmaPassive : Choc Électro-Magnétique : Pour chaque Effet de Blessure infligé par cette arme à une Figurine sur socle petit ou moyen, la cible reçoit également un Effet Incapacitant.

Capacités spéciales : Sans Peur, Bouclier Énergétique Protector, Les yeux dans les yeux, Zèle Furieux, Béni par le Cardinal, Livre de la Loi de la ConfrériePassive : Bouclier Énergétique Protector : Tout test d'armure réussi contre une Attaque à Distance issue d'une arme de type Perforant peut être renvoyée si le Guerrier sacré réussit une test de Vol. L'Attaque à Distance Renvoyée peut cibler n'importe quelle Figurine ennemie non engagée dans les 6ps. L'Attaque à Distance Renvoyée est une Touche Automatique possédant les Valeurs de For et de VAV de l'arme.Passive : Les yeux dans les yeux : Les Guerriers Sacrés ne peuvent pas utiliser les Pouvoirs de l'Art Psychiques (S).Active : Zèle Furieux : Brûlez 1 Carte Ressource, les Épées Avenger d'une Escouade de Guerriers Sacrés voient leur Portée augmentée à 1,5ps et reçoivent un Modificateur de +1 à leur CdC.Passive : Béni par le Cardinal : L'Escouade possède Soin (X), où X est l'effectif de Guerriers Sacrés de l'Escouade (jusqu'à un maximum de Soin (6)).Active : Livre de la Loi de la Confrérie : Brûlez 1 Carte Ressource, l'Escouade reçoit Peur (0).

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Inquisiteurs

Page 249

Caractéristiques

M CR TI For Con Vol Cd B A Pts

5 13 15 9 14 18 18 2 14 (10) 35Type : Soutien, socles moyens (40mm)Composition de l'Escouade : 1 Commandant d'Escouade des InquisiteursEffectif de l'Escouade : 1-4 InquisiteursArmure : Armure d'Inquisiteur (Explosion -1)Améliorations d'Escouade : L'Escouade peut sélectionner gratuitement un Pouvoir de l'Art de n'importe quelle Voie. L'effectif de l'Escouade peut être augmenté de jusqu'à 3 Inquisiteurs Ronin pour 35pts par Figurine.Équipement : Justifier AC-40, Tronçonneuse Sacrée d'Éviscération, Armure d'Inquisiteur

Armes de tirJustifier AC-40

P For CdT VAV Catégorie

24 15 2 2 Perforant (A)Passive : A bout portant : Le AC-40 est incroyablement efficace à bout portant. Pour représenter cela, quand il est utilisé dans les 6ps de sa cible, sa For passe à 18.Passive : Tir en cloche : La Portée peut être augmentée cumulativement de 1ps en ajoutant un Modificateur de -1 à la For (ie P 30ps, For 9, P 28ps For 11). La For ne peut pas être augmentée en réduisant la Portée.Active : Amélioration : Une fois par Activation, Brûlez 1 Carte Ressource. L'arme reçoit un Modificateur de +2 à sa For.

Armes de Combat au Corps à corpsTronçonneuse Sacrée d'Éviscération

P For CdC VAV Catégorie

1 +3 2 2 PerforantActive : Eviscération : Brûlez 1 Carte Ressource. La Tronçonneuse Sacrée d'Éviscération gagne Force Critique (2).

Capacités spéciales : Tirailleur, Sans Peur, Toujours Prêt, Sentinelle Vigilante, In Nomine Cardinalis !, Livre de la Foi de la ConfrériePassive : Sentinelle Vigilante : Un Inquisiteur peut effectuer une Action de Sentinelle pour 1 Point d'Action.Passive : Sources de Lumière : Les Commandants d'Escouade de type Troupe de la Confrérie peuvent être améliorés en Inquisiteurs pour 30pts. L'Inquisiteur conserve ses caractéristiques et Capacités Spéciales à l'exception de Tirailleurs et Toujours Prêt.Active : In Nomine Cardinalis ! Brûlez une Carte Ressource. Le joueur désigne une figurine dans les 8ps de la Figurine d''Inquisiteur qui utilise cette Capacité Spéciale. La Figurine ennemie doit immédiatement effectuer un test de Cd. S'il échoue, son escouade devient Pilonnée.Active : Livre de la Foi de la Confrérie : Brûlez une Carte Ressource. Un Inquisiteur gagne la Capacité Spéciale Peur (0).

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Valkyries

Page 251

Caractéristiques

M CR TI For Con Vol Cd B A Pts

5 15 13 8 11 16 15 1 13 55Type : Soutien, petits socles (30mm)Composition de l'Escouade : 1 Commandant d'Escouade des Valkyries et 4 ValkyriesEffectif de l'Escouade : 5-10 ValkyriesArmure : Armure de Valkyrie (Explosion -1)Améliorations d'Escouade : L'effectif de l'Escouade peut être augmenté de jusqu'à 5 Valkyries pour 11pts par Figurine. L'Escouade peut être améliorée avec un seul Pouvoir de l'Art. Ce Pouvoir ne peut être utilisé que par le Commandant d'Escouade (pas par le Commandant d'Escouade Temporaire). 1 Valkyrie sur 5 peut échanger son Pistolet Punisher P60 contre un Lance-Flammes Purificateur AC-31 gratuitement.Équipement : Pistolet Punisher P60, Lance Énergétique Castigator, Armure de Valkyrie

Armes de tirPistolet Punisher P60

P For CdT VAV Catégorie

18 11 1 0 Perforant (P)

Lance-Flammes Purificateur AC-31

P For CdT VAV Catégorie

PLF 12 1 0 Explosion (F)

Armes de Combat au Corps à corpsLance Énergétique Castigator

P For CdC VAV Catégorie

1,5 +3 2 5 PlasmaPassive : Parade : Les Figurines équipées d'une Lance Énergétique Castigator gagnent Armure Inmodifiable (12) contre les Attaques au Corps à corps.Active : Choc Électro-Magnétique : Pour chaque effet de Blessure causé par cette arme à des Figurines sur Petits Socles, la Figurine reçoit aussi un Effet Incapacitant.Active : Coup Tournoyant : Brûlez 1 Carte Ressource pour accomplir une Action Spéciale de Corps à corps Coup Tournoyant. Toutes les Figurines à PàCC subissent une Touche Automatique de For 13 VAV0 Perforante.Ignorez les effets la Règle Spéciale Choc Électro-Magnétique quand vous accomplissez un Coup Tournoyant.

Capacités spéciales : Sans Peur, Déploiement Rapide, Lumière Aveuglante, Porteurs de Lumière, Active : Lumière Aveuglante : Brûlez 1 Carte Ressource au début de l'Activation de l'Escouade. Toutes les Attaques à Distance ciblant les Valkyries subissent un Modificateur de -2.Passive : Porteurs de Lumière : 1 Escouade de Fantassins de la Confrérie ou de Valkyries peut être sélectionnée dans une Armée de Capitol, Bauhaus ou Imperial en tant que Choix de Soutien.

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Mortificateurs

Page 253

Caractéristiques

M CR TI For Con Vol Cd B A Pts

5 16 16 10 15 15 18 1 13 100Type : Soutien, petits socles (30mm)Composition de l'Escouade : 1 Commandant d'Escouade des Mortificateurs et 4 MortificateursEffectif de l'Escouade : 5-10 MortificateursArmure : Armure de Mortificateur (Plasma -2)Améliorations d'Escouade : L'effectif de l'Escouade peut être augmenté de jusqu'à 5 Mortificateurs pour 20pts par Figurine.Équipement : Pistolet Piranha, Grenades à Fragmentation Bénies, Épée Mortis, Armure de Mortificateur

Armes de tirPistolet Piranha

P For CdT VAV Catégorie

24 12 1 0 Perforant (A)

Grenades à Fragmentation Bénies

P For CdT VAV Catégorie

24 12 1 0 Perforant (A)Passive : Flamme Purificatrice : Contre des cibles possédant la Capacité Spéciale Peur, les Grenades à Fragmentation Bénies gagnent un Modificateur de +2 à leur For.

Armes de Combat au Corps à corpsÉpée Mortis

P For CdC VAV Catégorie

1 +2 2 0 PerforantPassive : Assassinat : Lors d'Attaque au Corps à Corps sur l'Arrière, l'Attaque de Corps à Corps gagne un Modificateur de +1 à la For et à la CdC.Passive : Sang du Cardinal : Les tests de Soin ne peuvent pas guérir les blessures causées au corps à corps par cette arme.

Capacités spéciales : Infiltration, Sens de Prédateur, Sans Peur, Peur (2), Éclaireur, Néant, Véritable Assassin, EsquiveActive : Néant : Les Mortificateurs possèdent la capacité de se fondre dans leur environnement ; ils pénètrent alors dans un plan d'existence différent.Au début de l'Activation de l'Escouade, tant qu'aucune Figurine de l'Escouade n'est Engagée, pour 1 point d'Action par Figurine, l'Escouade toute entière peut utiliser l'Action Spéciale d'Escouade Néant. Les Mortificateurs dans le Néant ne peuvent pas être Engagés ou ciblés par des Attaques à Distance, au Corps à Corps ou par toute Capacité Spéciale. Les Figurines dans le Néant ignorent les Effets de Blessure causés par les armes de type Explosion ou Rayon. Les Figurines alliées et ennemies peuvent passer à travers les Morificateurs dans le Néant, mais ne peuvent pas arrêter leur mouvement au dessus d'eux. Si, pour n'importe quelle raison, une Figurine devait arrêter son Mouvement sur un Mortificateurs dans le Néant, réduisez ce mouvement pour pouvoir disposer la Figurine selon les règles. L'Escouade de Mortificateurs sort du Néant dès qu'une Figurine de l'Escouade accomplit n'importe quelle Action (à l'exception de Passer son tour).Passive : Véritable Assassin : Les Mortificateurs ne peuvent pas Contrôler ou interagir avec des

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Objectifs ou des Zones de Table à Contrôler.Passive : Esquive : Les Mortificateurs ignorent tous les Effets de Blessure sur un jet de dé de 1 à 10. Effectuez ce jet de dé avant de faire un test d'Armure ou de Soin.

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Guardiani Oblati

Page 255

Caractéristiques

M CR TI For Con Vol Cd B A Pts

5 18 12 11 14 16 18 2 18 (10) 100Type : Soutien, socles moyens (40mm)Composition de l'Escouade : Guardiani Oblati (ils considèrent le Seigneur de Guerre comme leur Commandant d'Escouade)Effectif de l'Escouade : 2, 4 ou 6 Guardiani OblatiArmure : Armure Guardio Bénie (Perforant -2)Améliorations d'Escouade : L'effectif de l'Escouade peut être augmenté de 2 Guardiani Oblati pour 100pts, ou de 4 pour 200pts.Équipement : Poings Hellvatican, Armure Guardio Bénie

ArmesPoings Hellvatican : Chaque Guardiano Oblato possède deux armes appelées Poings Hellvatican, chacune d'elle consistant en un Lance-Flammes Purificateur AC-31P, un Pistolet Avalanche, une Lame Consacrée et un Marteau à Concussion. Ils peuvent rapidement passer d'une arme à l'autre, les rétractant ou les sortant à volonté. Chaque Guardiano Oblato peut utiliseer toute arme jusqu'à 2 fois par Point d'Action.Ex. : En effectuant une Action de Tir, un Guardiano Oblato utilise son Pistolet Avalanche et son Lance-Flammes Purificateur AC-31P, tandis qu'un autre Guardiano utilise ses deux AC-31P. Au corps à corps, le premier Guardiano choisit d'utiliser 2 fois ses Marteaux tandis que l'autre utilise le Marteau d'un bras et l’Épée de l'autre.Passive : Armes Subtiles : Il est impossible d'augmenter les CdT et CdC des Armes des Poings Hellvatican.

Armes de TirLance-Flammes Purificateur AC-31P

P For CdT VAV Catégorie

LF 14 1 0 Explosion (F)

Pistolet Avalanche

P For CdT VAV Catégorie

6 18 2 7 Perforant (P)Passive : Mange-Métal : cette arme possède Dégâts Critiques (2).

Armes de Combat au Corps à corpsLame Consacrée

P For CdC VAV Catégorie

1 +2 2 0 PerforantPassive : Pour la Lumière : Les tests de CR donnant de 1 à 3 gagnent Force Critique (2).

Marteau à Concussion

P For CdC VAV Catégorie

1 +2 2 0 PerforantPassive : Les Figurines sur Socles Petits et Moyens qui reçoivent un Effet de Blessure doivent

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réussir un Test de Con ou subir un Effet Incapacitant.

Capacités spéciales : Sans Peur, Sens de Prédateur, Glissant, Gardiens Sacrés, Repentance, Imperméables aux pouvoirs Psy, Sang du Cardinal, Peau d'Acier, Liés à la Lumière, Là où ils sont utiles.Passive : Gardiens Sacrés : La Portée de la Capacité Spéciale Protégé du Seigneur de guerre est augmentée à 6ps si n'importe quelle Figurine possédant la Capacité Spéciale Gardien Sacré se trouve dans les 6ps du Seigneur de guerre. L'Escouade de Guardiani Oblati peut utiliser le Déploiement Rapide. Si elle le fait grâce à la Compétence Spéciale Là où ils sont utiles, ils doivent se déployer immédiatement quand le Seigneur de guerre reçoit un Effet de Blessure et ils se retrouvent aussi près que possible du Seigneur de Guerre sans Dispersion.Passive : Repentance : Si la Valeur de Blessure du Seigneur de guerre est réduite à zéro ou moins, disposez le gabarit de GE au dessus de chaque Guardiano Oblato. Toute Figurine sous le gabarit reçoit immédiatement une Touche Automatique Perforante de For12, VAV0, sans test de Soin autorisé. Tout Guardiano Oblato survivant est retiré du jeu comme perte.Passive : Imperméables aux pouvoirs Psy : Les Guardiani Oblati ne peuvent pas sélectionner ou utiliser de Pouvoirs Psychiques et ignorent les effets des Pouvoirs Psychiques de type B ou D.Passive : Sang du Cardinal : Les tests de Soin ne peuvent pas guérir les blessures causées au corps à corps ou à distance par les Guardiani Oblati.Passive : Peau d'Acier : Les Guardiani Oblati ignorent la Règle Spéciale Force Critique (X).Passive : Liés à la Lumière : Chaque Guardiano Oblato doit achever son Activation dans les 9ps du Seigneur de Guerre ou être considéré comme se trouvant hors de Cohérence d'Unité lors du Tour de Jeu suivant. Ils forment une Escouade distincte du Seigneur de Guerre, mais doivent toujours être activés lors de la Phase d'Activation suivant celle du Seigneur de Guerre de leur joueur opérant (sauf s'ils ont déjà été Activés lors de ce Tour de jeu).Active : Là où ils sont utiles : Les Guardiani Oblati peuvent être appelés pour défendre le Seigneur de guerre à la fin de son Activation en Brûlant 1 Carte Ressource, ou gratuitement immédiatement après que le Seigneur de Guerre aie reçu un Effet de Blessure. Ils doivent se Déployer aussi près que possible du Seigneur de guerre, sans Déviation. S'ils se déploient dans leur PàCC, ils reçoivent leur Bonus de Charge normal.

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Page 256

Judicator

Page 257

1-10 11-14 15-18 19-20

M CR TI Vol Cd PS Coque /

VB

PS Arme / VB

PS Jambes / VB

PS Moteurs / VB

VB Avant

VB Arrière

PA pts

4 15 15 14 16 4 14 3 14 4 13 4 14 0 -4 4 125

Si PS=0 ou moins, Véhicule détruit

mais reste en jeu

(Terrain Difficile)

Si PS=0 ou moins,

le Véhicule ne peut

plus utiliser ses

armes principales

Si PS=0 ou moins, le

Véhicule ne peut plus se déplacer ou pivoter. Il ne peut plus utiliser

ses Armes Secondaires.

Si PS=0 ou moins, le Véhicule

explose ! En mesurant depuis

la coque du véhicule sur une

distance de dd20/4 en ps,

toute Figurine à portée subit une

Touche Automatique

Perforante de For 14 sur un résultat

de 1 à 15.

Type : Marcheur (Véhicule Léger), Grand Socle (50mm)Composition de l'Escouade : 1 Marcheur de Guerre JudicatorEffectif de l'Escouade : 1-3 Marcheurs de Guerre JudicatorArmure : Armure de Marcheur de Guerre Judicator (aucun modificateur)Amélioration d'Escouade : Ajoutez jusqu'à 2 Judicators supplémentaires pour 125pts chacun.Un Judicator peut remplacer son Épée à double tranchant Retaliator par un second Canon Crusader AC-100 et Écrasement pour 25pts.Équipement : Canon Crusader AC-100, Épée à double tranchant Retaliator, Armure de Marcheur de Guerre Judicator

Armes à distance

Canon Crusader AC-100

P For CdT VAV Catégorie

18 14 5 2 Plasma (A)Active : Tir double : Au début de l'Activation, Brûlez 2 Cartes Ressource. Le Judicator peut relancer tout test raté de TI.Passive : Tir en cloche : La Portée peut être augmentée cumulativement de 1ps en ajoutant un Modificateur de -1 à la For (ie P 20ps, For 12, P 30ps For 2). La For ne peut pas être augmentée en réduisant la Portée.Pour chaque augmentation de P de 4ps, la Valeur de VAV reçoit un Modificateur de -1.

Armes Secondaires :

Épée à double tranchant Retaliator

P For CdC VAV Catégorie

2 14 2 6 PerforantPassive : Choc Électro-Magnétique : Pour chaque effet de Blessure causé par cette arme à des Figurines sur Socles Petits ou Moyens, la Figurine reçoit aussi un Effet Incapacitant.

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Active : Assaut Fervent : Brûlez 1 Carte Ressource.pour augmenter la CdC de l'Épée à double tranchant Retaliator à 4.

Écrasement

P For CdC VAV Catégorie

1 12 2 2 Perforant

Capacités Spéciales : Sans Peur, Avancée Tonitruante, Assaut Dévastateur

Passive : Assaut Dévastateur : Ajoutez un Modificateur de +1 au Bonus de Charge.Active : Avancée Tonitruante : Au début de l'Activation de la Figurine, Brûlez 1 Carte Ressource. Si le Judicator accomplit une Action de Mouvement, de Course ou de Charge, réduisez le TI de toutes les Figurines sur socles petits et moyens dans les 8ps du Judicator de -4 (mesurez cette distance à la fin du Mouvement). Cet effet ne se cumule pas avec celui d'autres Judicators.

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Page 258

Chasseur à réaction Icarus

Page 259

1-10 11-14 15-18 19-20

M CR TI Vol Cd PS Cockpit /

VB

PS Nez / VB

PS Ailes / VB

PS Munitions /

VB

VB Avant

VB Arrière

PA pts

10 - 13 15 15 6 18 5 18 5 17 5 16 0 -4 4 320

Si PS=0 ou moins, Véhicule détruit

mais reste en jeu

(Terrain Difficile)

Si PS=0 ou moins,

le Véhicule ne peut

plus utiliser son

arme principale

Pour chaque PS perdu, le véhicule modifie sa Valeur de Mouvement

de -1.

Si PS=0 ou moins, le Véhicule

explose ! En mesurant depuis

la coque du véhicule sur une

distance de dd20/2 en ps,

toute Figurine à portée subit une

Touche Automatique

Perforante de For 14 sur un résultat

de 1 à 15.

Type : Véhicule Léger (Antigrav)Composition de l'Escouade : 1 Chasseur à réaction IcarusEffectif de l'Escouade : 1 Chasseur à réaction IcarusÉquipement : Mitrailleuses Gatling Fureur du Cardinal, Lance-flammes avant Firefist, Bombes Cimetière, Plaques Supersoniques et Revêtement Antiballes.Armure : Plaques Supersoniques et Revêtement Antiballes (aucun modificateur)

Armes à distance

Mitrailleuses Gatling Fureur du Cardinal

P For CdT VAV Catégorie

28 13 6 2 Perforant (A)Passive : Munitions Darkslayer : Avant d'effectuer une Action de Tir avec les Mitrailleuses Gatling Fureur du Cardinal, le Joueur peut choisir d'utiliser des Munitions Darkslayer,

Munitions Darkslayer

P For CdT VAV Catégorie

28 16 1 8 Rayon (A)Passive : Tireur d'élite : Les Munitions Darkslayer ont Dégâts Critiques (2).

Armes Secondaires

Lance-flammes avant Firefist

P For CdC VAV Catégorie

LF 14 3 2 Explosion (F)

Bombes Cimetière

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P For CdC VAV Catégorie

* 12 1 0 Explosion (G)Active : Largage de Bombes Cimetière : Les Chasseurs à réaction Icarus peuvent toujours utiliser leurs Bombes Cimetière, quelle que soit leur vitesse de déplacement. Si le joueur choisit de les utiliser, il doit dépenser 2 Points d'Action. L'Icarus doit effectuer un Mouvement de Combat. Centrez le Gabarit de PE dans les 4ps de l'Icarus puis effectuez une Déviation de D20/4ps.

Capacités Spéciales : Aéronef, Bang SupersoniquePassive : Aéronef : Le Chasseur à réaction Icarus doit effectuer une Action de Mouvement de 4ps minimum à tous les tours de jeu.L'Icarus ne peut pas être ciblé par les armes à Gabarits. L'Icarus ne peut pas être Chargé ou accomplir d'Action de Charge.Active : Bang Supersonique : Brûlez 2 Cartes Ressource et dépensez 2 Points d'Action. L'Icarus est retiré de la table et peut être redéployé dès le tour suivant en utilisant les règles de Déploiement Rapide, tout en ignorant les effets d'un résultat naturel de 20. De plus, sur un résultat de 1-5, un Bang Supersonique survient. Toutes les Figurines dans les 6ps de l'Icarus subissent une Touche Automatique de For10, VAV0.