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BRICEIDA ABIGAIL VALDERRAMA PEDRAZA ESPECIALIZACION EN GERENCIA DE MULTIMEDIA INNOVACIÓN Y EVOLUCION TECNOLOGICA PROFESOR: NELSON GARCIA UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS BOGOTA D.C 19 DE ABRIL DE 2013

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Innovación y Evolución de la Tecnología

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BRICEIDA ABIGAIL VALDERRAMA PEDRAZA

ESPECIALIZACION EN GERENCIA DE MULTIMEDIA

INNOVACIÓN Y EVOLUCION TECNOLOGICA

PROFESOR: NELSON GARCIA

UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS

BOGOTA D.C

19 DE ABRIL DE 2013

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BREVE HISTORIA DEL VIDEOJUEGO Y LA MIGRACIÓN

DIGITAL

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HISTORIA DEL VIDEOJUEGO La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940

cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras

construyeron las primeras supercomputadoras programables como el

ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de

carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer,

y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. Los primeros

videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde

entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y

desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los

desarrolladores y la evolución de la tecnología. En los últimos años, se

asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que

promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas

superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez

un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los

programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes

visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el

estudio formal de la historia de los videojuegos. 1.

1. En línea Wikipedia http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos

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Al igual que ocurriera con el cine y la televisión,

el videojuego ha logrado alcanzar en apenas

medio siglo de historia el estatus de medio

artístico, y semejante logro no ha tenido lugar

sin una transformación y evolución constante

del concepto mismo de videojuego y de su

aceptación. Nacido como un experimento en el

ámbito académico, logró establecerse como un

producto de consumo de masas en tan sólo

diez años, ejerciendo un formidable impacto en

las nuevas generaciones que veían los

videojuegos con un novedoso medio

audiovisual que les permitiría protagonizar en

adelante sus propias historias.

El primer videojuego fue inventado en el año

1958, su autor Bill Nighinbottham, es por lo

tanto el primer programador de videojuegos de

la historia y a él le debemos que las consolas

existan y por lo tanto, que exista esta web. 2.

2. http://www.rinconsolero.com/Rinconsolero.V2/historia_de_los_videojuegos.htm

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La evolución se empezaba a notar 4 años

después, en 1975, con la salida del

primer juego en color, Indi 800, que

permitía que jugasen simultáneamente 8

jugadores. Era un juego perteneciente

también a Atari.

Un año después Steve Jobs y Steve

Wozniak (dos Steves), programadores

ambos de Atari, desarrollaron un juego

que al igual que Pong ha pasado a la

historia como uno de los grandes

clásicos. Lo que no sabe casi nadie es

que este juego era solamente una versión

para un jugador del ya muy nombrado

Pong: Breakout (derecha), el famoso

juego de los ladrillos. En 1978 los dos

Steves fundaron Apple Computer

independientes de Atari y por lo tanto,

gracias a Pong, ahora la amigable

manzana de arco iris (logotipo de Apple)

ha conseguido ser la marca más conocida

en el universo de la computación.

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La primera consola que vio la luz del día fue la

Magnavox Odyssey (derecha) que salió a la venta

en el año 1972.

En 1978 apareció Space Invaders, un hito sin duda.

Creado por Taito, este juego supuso una revolución

en la industria de los videojuegos ya que por primera

vez en la historia se podían guardar las

puntuaciones más altas.

Llegó el 81, acompañado de un montón de súper

clásicos tales como, Donkey Kong, del que ya he

hablado antes, el primer juego en el que aparecía

Mario.

Algo después apareció M.A.C.H. 3, el cual también

usaba esa tecnología y era el primero en usar para

un juego escenas de video reales: el fondo era una

secuencia de video real, mientras que en el centro

de la pantalla aparecían aviones y helicópteros que

eran los verdaderos protagonistas, creados por

ordenador.

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La llegada de la Famicom a E.E.U.U se quería

hacer a lo grande, por eso se le cambió el

nombre por Nintendo, con aquello lo que

quería dejar claro es que su consola no era un

simple "juguete" para niños, sino un

electrodoméstico más que debía estar

presente en todos los hogares. Tenía un motor

gráfico de 8 bits muy superior a la Atari 2600,

comparable en la actualidad con Playstation.

Marcó la segunda era de los videojuegos y el

comienzo de la hegemonía de Nintendo en

este mercado.

Tetris, obra de Atari, ese juego de puzles que

consiste en encajar piezas de diferentes

formas. Ese y no otro, Tetris es hasta el

momento, el juego más vendido y divulgado en

toda la historia de los videojuegos. Por su

simplicidad, y complejidad al mismo tiempo,

este juego ha enganchado a todo el mundo a

una consola. Apareció en casi todas las

consolas e incluso hoy se siguen haciendo

nuevas versiones en 3D

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LA MIGRACIÓN DIGITAL Lorenzo Vilches

La fusión o fisión de los nuevos y antiguos medios es un resultado inevitable

de los movimientos migratorios de las tecnologías digitales, la televisión e

Internet. Esta migración afecta al imaginario tecnológico, al lenguaje y al

mercado cultural, a las nuevas formas narrativas, a las conductas de los

usuarios y a la nueva manera de vivir el espacio y el tiempo que las imágenes

generan en nuestro entorno. 3.

Vilches reflexionaba sobre los cambios sociales que están experimentando los

usuarios en el campo de la televisión debido a un proceso de migración

digital, que supone el desplazamiento hacia un mundo altamente tecnificado,

una nueva economía creada por las tecnologías del conocimiento, donde el

cambio es la información y esta es la nueva identidad. En este contexto,

Vilches destacaba que en la migración digital el mundo no se divide entre ricos

y pobres, sino entre los que están informados y aquellos que han quedado

fuera de estas tecnologías. (Nativos digitales/Inmigrantes digitales).

3. En línea 3http://www.casadellibro.com/libro-la-migracion-digital/9788474329223/799285#modSipnosis

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NATIVOS DIGITALES VS INMIGRANTES DIGITALES

La migración digital tiene como protagonistas a

dos tipos totalmente diferentes de sujetos.

Cuando se trata de industrias y formatos quienes

están a cargo no son los productores ni los

consumidores actuales ni mucho menos los que

predominarán dentro de dos décadas. Se trata

de gente entre 35 y 55 años que no es nativa

digital: ellos (nosotros) son (somos) los

inmigrantes digitales.

Por el contrario, los consumidores y próximos

productores de casi todo lo existe (y existirá) son

los nativos digitales, y entre ambas

macrogeneraciones las distancias son infinitas, y

la posibilidad de comunicación y de coordinación

conductual se vuelve terriblemente difícil, sino

imposible, a menos que existan mediadores

tecnológicos intergeneracionales (carrera que

hemos emprendido hace muchos años y que

habría que codificar e institucionalizar un tanto

más). http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/nuevos-alfabetismos/inmigrantes-digitales-vs-nativos-digitales.php

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Antes de analizar sobre la brecha analógico/digital comencemos a entender un

poquito más en qué consiste esta brecha alfabetogeneracional la cuestión se

pondría mucho más interesante, pero también se volvería mucho más compleja.

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Aparecen generaciones con capacidades,

intereses, manejo de la tecnología y valoración de

la formación y de la información totalmente nuevas

con respecto a las ya existentes, En particular los

diagnósticos de decadencia cultural educativa y de

pérdida de los valores humanistas a cargo de una

tecnología fría, inclemente y fundamentalmente

mercantilista ¿No habrá que evaluar el concepto

mismo de rendimiento y evaluación educativa?

¿No habrá que revaluar nuestro diagnóstico

facilista acerca de la decadencia (educativa) de

Occidente? (incluyendo la acreditación

universitaria), Los chicos que hoy tienen entre 5 y

15 años son la primera generación mundial que ha

crecido inmersa en estas nuevas tecnologías. Han

pasado toda su vida rodeados de computadoras,

videogames y el resto de los gadgets digitales.

En promedio de graduados universitarios

(especialmente en los EE.UU., pero

crecientemente en todos los rincones del planeta)

han pasado cerca de 5.000 horas de su vida

leyendo, pero cerca de 10.000 horas jugando a

videojuegos (y cerca de 20.000 horas viendo

TV).

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Conclusiones

* La migración es un fenómeno de múltiples

dimensiones. Este se ha caracterizado por no

ser sólo el resultado del éxodo de una parte de

la población con el objetivo de lograr una

mejor calidad y status de vida, sino porque deja una

profunda huella en las comunidades.

* La migración, por sí misma, representa importantes

cambios en la dinámica de población ya sea de tipo

demográfico, económico, social y familiar. Por lo tanto,

son en las comunidades expulsoras de migrantes,

donde se gestan profundos cambios tanto a nivel

individual, familiar y colectivo.

* Los efectos del fenómeno migratorio, en las

comunidades expulsoras de migrantes, traspasan las

fronteras del ámbito privado y se incorporar a los

intereses del gobierno, lo que afecta el desarrollo de

sus políticas públicas.

.Por otro lado, la migración se ha convertido en una

alternativa para diversificar los ingresos de los hogares

a través de las remesas. Esta situación ha hecho que

varios esfuerzos y acciones del gobierno, tanto federal

como local, estén dirigidos a crear políticas públicas

que incentiven a la población a hacer uso de las

remesas a nivel comunitario, con el fin de expandir los

beneficios de las remesas a mayor porcentaje de la

población.

* La tecnología no es incluyente sino excluyente.

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MUCHAS

GRACIAS