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Innovación y Evolución de la Tecnología
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BRICEIDA ABIGAIL VALDERRAMA PEDRAZA
ESPECIALIZACION EN GERENCIA DE MULTIMEDIA
INNOVACIÓN Y EVOLUCION TECNOLOGICA
PROFESOR: NELSON GARCIA
UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS
BOGOTA D.C
19 DE ABRIL DE 2013
BREVE HISTORIA DEL VIDEOJUEGO Y LA MIGRACIÓN
DIGITAL
HISTORIA DEL VIDEOJUEGO La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940
cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras
construyeron las primeras supercomputadoras programables como el
ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de
carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer,
y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. Los primeros
videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde
entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y
desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los
desarrolladores y la evolución de la tecnología. En los últimos años, se
asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que
promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas
superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez
un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los
programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes
visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el
estudio formal de la historia de los videojuegos. 1.
1. En línea Wikipedia http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos
Al igual que ocurriera con el cine y la televisión,
el videojuego ha logrado alcanzar en apenas
medio siglo de historia el estatus de medio
artístico, y semejante logro no ha tenido lugar
sin una transformación y evolución constante
del concepto mismo de videojuego y de su
aceptación. Nacido como un experimento en el
ámbito académico, logró establecerse como un
producto de consumo de masas en tan sólo
diez años, ejerciendo un formidable impacto en
las nuevas generaciones que veían los
videojuegos con un novedoso medio
audiovisual que les permitiría protagonizar en
adelante sus propias historias.
El primer videojuego fue inventado en el año
1958, su autor Bill Nighinbottham, es por lo
tanto el primer programador de videojuegos de
la historia y a él le debemos que las consolas
existan y por lo tanto, que exista esta web. 2.
2. http://www.rinconsolero.com/Rinconsolero.V2/historia_de_los_videojuegos.htm
La evolución se empezaba a notar 4 años
después, en 1975, con la salida del
primer juego en color, Indi 800, que
permitía que jugasen simultáneamente 8
jugadores. Era un juego perteneciente
también a Atari.
Un año después Steve Jobs y Steve
Wozniak (dos Steves), programadores
ambos de Atari, desarrollaron un juego
que al igual que Pong ha pasado a la
historia como uno de los grandes
clásicos. Lo que no sabe casi nadie es
que este juego era solamente una versión
para un jugador del ya muy nombrado
Pong: Breakout (derecha), el famoso
juego de los ladrillos. En 1978 los dos
Steves fundaron Apple Computer
independientes de Atari y por lo tanto,
gracias a Pong, ahora la amigable
manzana de arco iris (logotipo de Apple)
ha conseguido ser la marca más conocida
en el universo de la computación.
La primera consola que vio la luz del día fue la
Magnavox Odyssey (derecha) que salió a la venta
en el año 1972.
En 1978 apareció Space Invaders, un hito sin duda.
Creado por Taito, este juego supuso una revolución
en la industria de los videojuegos ya que por primera
vez en la historia se podían guardar las
puntuaciones más altas.
Llegó el 81, acompañado de un montón de súper
clásicos tales como, Donkey Kong, del que ya he
hablado antes, el primer juego en el que aparecía
Mario.
Algo después apareció M.A.C.H. 3, el cual también
usaba esa tecnología y era el primero en usar para
un juego escenas de video reales: el fondo era una
secuencia de video real, mientras que en el centro
de la pantalla aparecían aviones y helicópteros que
eran los verdaderos protagonistas, creados por
ordenador.
La llegada de la Famicom a E.E.U.U se quería
hacer a lo grande, por eso se le cambió el
nombre por Nintendo, con aquello lo que
quería dejar claro es que su consola no era un
simple "juguete" para niños, sino un
electrodoméstico más que debía estar
presente en todos los hogares. Tenía un motor
gráfico de 8 bits muy superior a la Atari 2600,
comparable en la actualidad con Playstation.
Marcó la segunda era de los videojuegos y el
comienzo de la hegemonía de Nintendo en
este mercado.
Tetris, obra de Atari, ese juego de puzles que
consiste en encajar piezas de diferentes
formas. Ese y no otro, Tetris es hasta el
momento, el juego más vendido y divulgado en
toda la historia de los videojuegos. Por su
simplicidad, y complejidad al mismo tiempo,
este juego ha enganchado a todo el mundo a
una consola. Apareció en casi todas las
consolas e incluso hoy se siguen haciendo
nuevas versiones en 3D
LA MIGRACIÓN DIGITAL Lorenzo Vilches
La fusión o fisión de los nuevos y antiguos medios es un resultado inevitable
de los movimientos migratorios de las tecnologías digitales, la televisión e
Internet. Esta migración afecta al imaginario tecnológico, al lenguaje y al
mercado cultural, a las nuevas formas narrativas, a las conductas de los
usuarios y a la nueva manera de vivir el espacio y el tiempo que las imágenes
generan en nuestro entorno. 3.
Vilches reflexionaba sobre los cambios sociales que están experimentando los
usuarios en el campo de la televisión debido a un proceso de migración
digital, que supone el desplazamiento hacia un mundo altamente tecnificado,
una nueva economía creada por las tecnologías del conocimiento, donde el
cambio es la información y esta es la nueva identidad. En este contexto,
Vilches destacaba que en la migración digital el mundo no se divide entre ricos
y pobres, sino entre los que están informados y aquellos que han quedado
fuera de estas tecnologías. (Nativos digitales/Inmigrantes digitales).
3. En línea 3http://www.casadellibro.com/libro-la-migracion-digital/9788474329223/799285#modSipnosis
NATIVOS DIGITALES VS INMIGRANTES DIGITALES
La migración digital tiene como protagonistas a
dos tipos totalmente diferentes de sujetos.
Cuando se trata de industrias y formatos quienes
están a cargo no son los productores ni los
consumidores actuales ni mucho menos los que
predominarán dentro de dos décadas. Se trata
de gente entre 35 y 55 años que no es nativa
digital: ellos (nosotros) son (somos) los
inmigrantes digitales.
Por el contrario, los consumidores y próximos
productores de casi todo lo existe (y existirá) son
los nativos digitales, y entre ambas
macrogeneraciones las distancias son infinitas, y
la posibilidad de comunicación y de coordinación
conductual se vuelve terriblemente difícil, sino
imposible, a menos que existan mediadores
tecnológicos intergeneracionales (carrera que
hemos emprendido hace muchos años y que
habría que codificar e institucionalizar un tanto
más). http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/nuevos-alfabetismos/inmigrantes-digitales-vs-nativos-digitales.php
Antes de analizar sobre la brecha analógico/digital comencemos a entender un
poquito más en qué consiste esta brecha alfabetogeneracional la cuestión se
pondría mucho más interesante, pero también se volvería mucho más compleja.
Aparecen generaciones con capacidades,
intereses, manejo de la tecnología y valoración de
la formación y de la información totalmente nuevas
con respecto a las ya existentes, En particular los
diagnósticos de decadencia cultural educativa y de
pérdida de los valores humanistas a cargo de una
tecnología fría, inclemente y fundamentalmente
mercantilista ¿No habrá que evaluar el concepto
mismo de rendimiento y evaluación educativa?
¿No habrá que revaluar nuestro diagnóstico
facilista acerca de la decadencia (educativa) de
Occidente? (incluyendo la acreditación
universitaria), Los chicos que hoy tienen entre 5 y
15 años son la primera generación mundial que ha
crecido inmersa en estas nuevas tecnologías. Han
pasado toda su vida rodeados de computadoras,
videogames y el resto de los gadgets digitales.
En promedio de graduados universitarios
(especialmente en los EE.UU., pero
crecientemente en todos los rincones del planeta)
han pasado cerca de 5.000 horas de su vida
leyendo, pero cerca de 10.000 horas jugando a
videojuegos (y cerca de 20.000 horas viendo
TV).
Conclusiones
* La migración es un fenómeno de múltiples
dimensiones. Este se ha caracterizado por no
ser sólo el resultado del éxodo de una parte de
la población con el objetivo de lograr una
mejor calidad y status de vida, sino porque deja una
profunda huella en las comunidades.
* La migración, por sí misma, representa importantes
cambios en la dinámica de población ya sea de tipo
demográfico, económico, social y familiar. Por lo tanto,
son en las comunidades expulsoras de migrantes,
donde se gestan profundos cambios tanto a nivel
individual, familiar y colectivo.
* Los efectos del fenómeno migratorio, en las
comunidades expulsoras de migrantes, traspasan las
fronteras del ámbito privado y se incorporar a los
intereses del gobierno, lo que afecta el desarrollo de
sus políticas públicas.
.Por otro lado, la migración se ha convertido en una
alternativa para diversificar los ingresos de los hogares
a través de las remesas. Esta situación ha hecho que
varios esfuerzos y acciones del gobierno, tanto federal
como local, estén dirigidos a crear políticas públicas
que incentiven a la población a hacer uso de las
remesas a nivel comunitario, con el fin de expandir los
beneficios de las remesas a mayor porcentaje de la
población.
* La tecnología no es incluyente sino excluyente.
MUCHAS
GRACIAS