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Revista Sussuword 07

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Estamos de volta !! Depois da Edição de retorno, a Revista Sussuworld está de volta com mais uma Edição. Espero que vocês gostem, pois ela foi feita com muito carinho para todos vocês. E já sabem, leiam, comentem e digam o que acharam da Revista Sussuworld.

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Índice

04. Sunset Overdrive

08. Just Dance 2015

10. To the Moon

14. International Superstar soccer

20. Grand Theft Auto

22. Shadow of Mordor

26. Mendigando Pixels

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Review

História

O jogo se passa na cidade fictícia de Sunset City. A Fizzco realizou um festival de música eletrônica para promover o lançamento de seu novo energético, o Overcharge. Mas, alguma coisa aconteceu, e a bebida fez com que todos que beberam virassem monstros que começaram a atacar os sobreviventes.

O protagonista é um desses poucos sobreviventes restantes de Sunset City e tem que achar uma forma de escapar da cidade.

A jogabilidade lembra muito Jet Set Radio misturado com Infamous e uma pitada de Dead Rising. Somando tudo isso e com um pouco de Energético temos um jogo muito frenético e extremamente divertido.

Sunset Overdrive foi um daqueles jogos que me capturou desde o início. Uma jogabilidade sensacional e intuitiva, fácil de se acostumar em poucos minutos, uma história doida e divertida e uma dublagem simples-mente impecável e que deu uma abrilhantada a mais no jogo. Falarei de dublagem mais para frente, mas no momento vamos no focar no jogo em si.

Lembram daquela época em que os jogos não tinham que fazer senti-do, só tinham que ser divertidos?? Sunset Overdrive bebe nessa fonte de uma maneira simplesmente perfeita, fazendo os próprios personagens

tirarem sarro deles mesmo dizendo frases como “Essa cidade parece que foi feita para eu ficar pulando para lá e para cá. Conveniente não?” Os personagens sabem que estão em um jogo de vídeo game, e esses comentários criam um clima leve, divertido e muito apropriado ao jogo.

O jogo tem dois modos: O Single-player e o Multiplayer. O modo singleplayer tem uma história divertida e interessante com uma duração no tempo certo e após sua conclusão, existem algumas missões para se fazer, mas após isso, são só missões para se completar o leaderboard e conseguir 1000G no jogo. Não há muito o que fazer nesse modo depois da história finalizada.

Já o Modo Multiplayer, chamado de Chaos Squad junta oito jogadores para completar uma série de objetivos pela cidade em um tempo específico, tipo defender um ponto específico de hordas de monstros até o fim do tempo. É muito frenético e divertido mas, o fato de ser para oito jogadores torna-se um empecilho, pois se você quiser jogar com 3 ou 4 amigos não conseguirá.

Além do que as recompensas do jogo são para o modo singleplayer e se você está jogando depois de ter finalizado o jogo, essas recompensas são um pouco inúteis para você.

JOGABILIDADE

Esse é o ponto forte do jogo. Você pode deslizar por praticamente todos os fios, corrimões, beiras de prédios, usar carros, caminhões e muitas outras coisas de trampolim, dar uma de homem aranha e andar pelas paredes e todo tipo de coisa que você imaginar. É tão divertido que se existe um lugar em que você não vai querer é no chão.

Junte isso às armas do jogo e temos diversão sem limites. As armas do jogo são um show a parte: Ursos de pelúcia explosivos, lançadores de discos de vinil, bonecos que se tornam chafarizes de ácido, uma pistola com o nome sugestivo de “Dirty Harry”, armas congelantes e muitos outros tipos de maluquices tornarão suas batalhas bem mais divertidas e imprevisíveis. Isso somando-se as AMPS as armas.

O que são as AMPS? São incre-mentos que acrescentados as armas as deixam ainda mais divertidas. Tipo, um narrador que exalta você com uma morte épica, uma bala que ao acertar o adversário acaba virando uma explosão nuclear e muito mais. Dá para ver que a Insomaniac deixou a criatividade fluir nesse sentido.

SUNSET OVERDRIVE – A melhor surpresa do ano para os donos de um Xbox One

Pág. 4 Matéria escrita por: Luciano Coelho

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A barra de estilo também dá uma mudada na jogabilidade. Quanto mais você se movimenta, pula, matas os inimigos de maneira diferente, desliza e pula em objetos ela vai enchendo, subindo de nível e ativando certos benefícios para o jogador. Então mãos à obra.

Graficamente, Sunset Overdrive é um show. Lembra muito as HQs com um visual muito chamativo, com cores bem vibrantes e personagens de estilo cartunesco, e isso se adapta muito bem ao estilo do jogo. Lem-brando: o jogo roda a 30 fps constan-tes, independente da confusão que esteja ocorrendo na tela e de quantos inimigos e personagens estejam nela.

E isso é uma coisa a se bater palmas para a Insomaniac.O som do jogo é outro show a parte. Uma trilha sonora para fã de Rock’n Roll nenhum botar defeito.

O som dos monstros das armas também casa muito bem com o jogo, mas o show do jogo é mesmo a dublagem. Eu posso dizer sem medo: É A MELHOR DUBLAGEM DE UM JOGO DE VIDEOGAME ATÉ HOJE, sem sombra de dúvidas. A impressão que eu tive é que foi passado o roteiro para os dubladores o roteiro e foi dito o seguinte: “Está aí o roteiro. Divirtam-se!!” A dublagem é perfeita, com piadas nos momentos certos, vocês percebem que os dubladores

estavam bem à vontade na dubla-gem, sem as “famosas” dublagens metálicas. É impressionante como a dublagem casou bem com jogo e deu com certeza uma abrilhantada no jogo por aqui.

Enfim, Sunset Overdrive é um jogo OBRIGATÓRIO para os donos de um Xbox One e para todo aquele que gosta de um jogo divertido ao extremo, para aquelas horas em que não queremos nos preocupar com histórias mirabolantes ou puzzles complicados. Queremos simples-mente nos divertir e no final isso é o que importa.

Pág. 5

A V A L I A Ç Ã O

10NOTAPlataforma:

X-BOX ONE

Desenvolvedora:INSOMNIAC GAMES

RECOMENDADO

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Review

Just Dance está de volta com a versão 2015 do seu jogo de muito sucesso. E a pergunta é: Como está o jogo?

A setlist está boa? É fácil de jogar? Divertido? Vou responder a todas essas perguntas com um sonoro “SIM” !! Vamos aos fatos:As pessoas que me conhecem devem estar se perguntando: “Você fazendo review de jogo de dança”? Sim, e devo agradecer a Ubisoft pelo envio do jogo para esse review.

Mas o espanto se deve ao fato de que eu não sou assim um bom dançarino, por assim dizer. Imaginem uma pessoa com a mobilidade de um bonecão do posto jogando um jogo de dança: Esse sou eu. Então o que me qualifica a escrever esse review? Simples: o fato de que se eu consegui jogar e me diver-tir com o jogo, todos vocês também irão.

Nessa versão em que fiz a análise, temos a opção de jogar com o Kinect ou usando um dispositivo móvel. Essa é uma novidade muito bom para quem comprou o Xbox One sem o Kinect. Você simplesmente pega o seu smart-phone, baixa o aplicativo do Just Dance 2015 e ele serve como um “Kinect portátil”. Essa foi uma ótima sacada da Ubisoft e só acrescenta mais diversão ao jogo.

Just Dance continua mostrando que a sua fórmula de jogo continua impecável e divertida, além de acessível a todos, seja você um bom dançarino ou não.

Com amigos a diversão é certa: risos ecoam pela sala em uma jogantina com amigos e a família. Isso tudo somado a uma trilha sonora muito bem escolhida com músicas como, “Happy” de Pharell Willians e “Bad Romance”, de Lady Gaga. A Lista completa vocês conferem abaixo:

“Bang Bang” – Jessie J, Ariana Grande and Nicki Minaj

“She Looks So Perfect” – 5 Seconds of Summer

“Problem” – Ariana Grande Ft. Iggy Azalea and Big Sean“4×4” – Miley Cyrus

“Best Song Ever” – One Direction“Happy” – Pharrell Williams“Addicted To You” – Avicii

“Black Widow” – Iggy Azalea Ft. Rita Ora

“Maps” – Maroon 5“Papaoutai” – Stromae“Birthday” – Katy Perry

“Bad Romance” – Lady Gaga“Built For This” – Becky G

“Holding Out For A Hero” – Bonnie Tyler

“Summer” – Calvin Harris“Tetris” – Dancing Bros.

“You Spin Me Round (Like A Record)” – Dead Or Alive

“Let It Go” – Disney’s Frozen“Burn” – Ellie Goulding

“Bailando” – Enrique Iglesias Ft. Descemer Bueno & Gente de Zona“Mahna Mahna” – Frankie Bostello“Never Can Say Goodbye” – Gloria

Gaynor

“I Love It” – Icona Pop Ft. Charli XCX“You’re On My Mind” – Imposs Ft. J.

Perry“Love Me Again” – John Newman

“Only You (And You Alone)” – Love Letter

“Ain’t No Mountain High Enough” – Marvin Gaye and Tammi Terrell

“Get Low” – Dillon Francis & DJ Snake“Diamonds” – Rihanna

“Me And My Broken Heart” – Rixton“Walk This Way” – Run-DMC & Aero-

smith“Don’t Worry Be Happy” – The Bench

Men“Epic Sirtaki” – The Bouzouki’s

“Speedy Gonzalez” – Los Pimientos Locos

“Macarena” (Official Choreography by Mia Frye)– The Girly Team

“Love Is All” – The Sunlight Shakers“It’s My Birthday” – will.i.am Ft. Cody

Wise“The Fox (What Does the Fox Say?)” –

Ylvis“XMas Tree” – Bollywood Santa

“Fatima” – Cheb Salama

Graficamente o jogo continua muito bonito, com o estilo de videoclips bem coloridos e variados dando aquele “tchan” a mais no jogo.

E um aspecto de Just Dance 2015 não que eu achei muito interessante é o novo recurso Community Remix que basicamente permite que você grave a sua dança e, em seguida, a compartilhe com toda comunidade de Just Dance.

Matéria escrita por: Luciano CoelhoPág. 8*Todas citações aos cantores (as) e músicas, são de direitos

autorais dos seus respectivos donos. ©

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Se a sua performance na música for eleita uma das melhores do mês, a equipe de Just Dance, basicamente, remixa sua rotina de dança com de 15 a 30 outros jogadores e, em seguida, a compartilha com o resto do mundo. Apesar de ter achado interessante, não esperem achar um vídeo meu, hehe.

Lembrando: Just Dance 2015 tem um aspecto karaoke que lhe permite cantar a canção que está sendo exibi-da na tela e, assim como em "Sing-star", você ganha pontos de acordo com o seu desempenho. E você pode jogar ontline com “dançarinos” do mundo todo e se divetir com a comuni-dade de Just Dance.

Just Dance 2015 é facilmente um dos melhores jogos de dança disponíveis apesar de não acrescentar nada muito ao gênero, mas quando um jogo é tão bom, não há realmente muito para se mudar ou adicionar.

Com gráficos realmente muito bons, dignos de jogo, Kinect no Xbox One e uma ótima lista de músicas, Just Dance 2015 é um jogo obirgatório se você gosta de cantar, dançar ou os dois. É diversão garantida tanto sozin-ho quanto com a família e amigos.

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A V A L I A Ç Ã O

9,0NOTA

Desenvolvedora:Ubisoft

Plataforma:X-BOX 360/X-BOX ONEPs3 / Ps4 / Wii U

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Especial

“As Estrelas são milhões de faróis espalhados pelo universo, brilhando sua luz umas nas outras, mas que nunca poderão se tocar. Mas um dia eu serei amiga de um farol, para poder cuidar dele” -River

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Existem jogos que marcam as nossas vidas por diversos motivos, sejam pela sua diversão, pelo momento na qual você está passando em sua vida, ou por ser simplesmente bom. E existem jogos que nos tocam de forma tão singela e emocionante. To The Moon entra nessa categoria, um jogo que fala sobre o amor.

Lançado em 2011 pela Freebird games, estúdio indie comandado por Kan Gao, que fez desde o roteiro até a trilha sonora, To The moon é um jogo simples pela sua jogabilidade, e que usa de uma arte que remete aos RPGs da era 16 bits.

E nesse texto vou explanar sobre a história do game e tentar expressar o quão importante ele representa para mim. Se você ainda não jogou, pare de ler agora, ou se você não liga para Spoilers, sejam bem vindos.

ENREDO

To The Moon (Para a Lua), tem como plot central, a história de um homem idoso, chamado Johnny, que está em coma irreversível, e que antes disso contratou os serviços da empresa Sigmund Corporation que tem como especialidade, realizar o ultimo desejo das pessoas antes de morrerem através das suas memórias de criança, para que essa pessoa consiga realizar seu desejo mesmo não tendo realizado de fato.

Mas você pode estar se perguntando: “E por quê não fazer isso enquanto está saudável?” é simples, o uso desse artifício em pessoas saudáveis, pode fazer com que elas fiquem transtorna-das psicologicamente, e consequente-mente causando a morte delas.

Pois bem, Somos apresentados ao Dr. Watts e Dra. Rosalene que são os responsáveis por irem até a casa de Johnny e finalmente começar a fazer o uso dessa tecnologia.

O jogo praticamente é todo dentro das memórias de Johnny, e você na pele dos doutores irão desvendar qual é o desejo dele. E isso será feito entrando em suas memórias, desde a mais recente, até a mais antiga (de quando era criança).

Já em suas memórias, encontramos johnny, já idoso e nós indentificamos dizendo a ele que ele mesmo contratou os serviços da Sigmund para realizar o seu último desejo, e ele diz que seu último desejo é ir para a lua, mas ele não sabe por quê deseja isso.

Cabe então aos doutores irem até a mais profunda memória de Johnny e implantar esse desejo.

Durante essa viagem pelo passado de Johnny descobrimos algumas coisas, como por exemplo que ele foi casado com River, esposa na qual morrera anos antes dele, e presenciamos os momentos mais marcantes da vida dele.

River, era uma mulher muito inteligen-te, mas que tinha um distúrbio na qual fazia ela não conseguir se expressar emocionalmente, além de ter uma memória fotográfica.

Ao presenciar os últimos momentos de vida de River, observamos o quanto ela está chateada com Johnny, por não compreende-la completamente.

E durante todo o tempo ela se refere a sua amiga Anya. Que não sabemos o que seria.

Matéria escrita por: Mario Flosi Junior ( oiram MFJ)

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Um desses momentos mais tensos da história, presencia-mos River fazendo milhares de origamis de coelho e mostran-do para Johnny e perguntando o que isso representava para ele, e Johnny sem titubear diz que é apenas um coelho de papel. River fica decepcionada com isso. E nós como joga-dores, ficamos mais intrigados por isso.

Nem tudo foi tristeza na vida do casal Johnny e River, o casamento deles foi realizado no alto da serra, com um lindo farol, e Johnny prometeu para river que a casa deles seria construída naquele lugar, e ela em estado de êxtase, batizou o farol de Anya... está aí, um dos segredos do jogo.

Mas por quê será que esse Farol é tão importante para River, a ponto dela preferir que a casa continuasse a ser con-struída, ao invés de usar o dinheiro para o seu tratamento de sua doença que ora mais

tarde seria uma das prováveis causas de sua morte?

Durante o jogo chegamos ao momento mais critico, onde Watts e Rosalene simples-mente não conseguem acessar a memória mais antiga de Johnny, simplesmente porquê uma lacuna está em branco.

Com muito custo eles conseg-uem finalmente encontrar um jeito de chegar até ela, e nós como jogadores somos levados para a segunda maior reve-lação do jogo.

Johnny em sua infância sofreu um trauma que com certeza ele nunca se esquece-ria, Seu irmão gêmeo “Joey” (sim johnny tinha um irmão gêmeo e não sabíamos até então) morreu atropelado pela sua própria mãe quando ela tentava sair com o carro da garagem. Johnny presenciou esse momento, e sua mãe em um ato de loucura, passou a medicar Johnny com um remé-

dio que simplesmente bloqueava as suas memórias por um longo tempo, o que fez com que o Johnny simplesmente perd-esse toda e qualquer lem-brança de tudo o que acon-teceu daquele fatídico dia para trás. Sua mãe ficou pior, começou a chamar seu filho vivo pelo nome do filho morto (durante o jogo pres-enciamos ela chamando ele de Joey, e ele sempre achou que era porquê seu avô tinha o mesmo nome.)

Com essa segunda reve-lação, os Doutores Watts e

Rosalene finalmente conseg-uem romper essa barreira cau-sado pelos bloqueadores de memória, e então desbravar toda a infância de Johnny.

A infância dos irmãos Johnny e Joey foi de muita lealdade entre eles, era nítido como Joey amava seu irmão, e como ele fazia de tudo por ele. Joey era um menino inteligente que sonhava em ser um escritor, que adorava um livro chamado “Anomorphis” e que também adorava azeitonas em conser-va.

Mais a fundo nas memórias de Johnny, chegamos no momento mais marcante e de emoção do game, quando os irmãos foram para um festival montado na cidade, cheio de brinquedos como um parque de diversões, e Johnny ao andar pelo parque (sozinho) chegou até o ponto mais alto da serra... onde ele encontrou um céu lindo, cheio de estrelas, e então sentou sobre um tronco de Árvore quando uma menina aparece...

Era River, então criança dizendo que esse menino que ela mal conhecia, estava senta-do no lugar dela. Foi quando ele convidou ela para sentar. River aceitou e então eles

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em um certo momento eles decidem fazer uma imagem olhando as estrelas no céu (quem nunca ficou caçando essas imagens no céu que atirem a primeira pedra) e ela decide fazer o coelho, e num momento lindo eles começam a achar as orelhas, patas, cabeça (estrelas) em torno da “barriga” do coelho que é a LUA...

Esse com certeza foi o melhor momento da vida de River, a ponto de dizer para ele se eles iriam se reencon-trar no ano seguinte, e Johnny disse que sim, e ao ser ques-tionado se desse errado esse novo encontro, ele na frase chave do jogo diz:

“SE A GENTE NÃO SE ENCON-TRAR, A GENTE SE VÊ NA LUA, A BARRIGA DO COELHO”

Tudo fica claro para nós depois disso, após esse encontro, o irmão de Johnny morre, ele toma os Bloqueadores de memória, sendo assim eles não conseg-ue se encontrar com River no Ano Seguinte.

Na escola e na adolescên-cia eles estudaram juntos, mas ele não se lembra dela, mas diz a todo momento que gosta dela pelo jeito “estran-ho” dela ser, quando ela tenta dar sinais para ele (através dos origamis de coelho) e ele não consegue entender o por quê disso, claro... os bloqueadores de memória afetaram definitivamente esse momento.

Eles se casaram, mas como ela sofria desse distúrbio, ela não conseguia fazer com que ele se lembrasse, e isso pode ter sido uma das causas de sua morte, decepção.

E então os doutores chegam a conclusão de que na verdade enquanto Johnny quer ir para lua, sua subcon-sciência na verdade quer encontrar a River. Sendo assim, os doutores optam pelo lógico, e implantam a ideia na memória do Johnny, a ideia de ser astronauta. Sendo assim, em um movi-mento cascata toda a história do Johnny é recontada, nessa outra realidade, seu irmão não morreu e virou um escri-tor de sucesso, e Johnny con-segue então se formar e virar um astronauta, sua primeira viagem? Ir para a lua.

Tudo isso teve um custo, Nessa Realidade Johnny não conhece River, mas a vida dele foi tão boa quanto. Nos momentos finais do game, quando ele junto com os outros tripulantes estão se preparando para entrar na nave, o chefe da missão infor-ma que uma novata fará parte da missão, é aí que entra River (que também virou uma astronauta, provavelmente a subconsciência de Johnny fez isso, claro, com a ajuda dos doutores) Juntos, eles se preparam para decolar, e Watts e Rosalene do lado de fora presenciam esse momento, felizes.

Johnny está morrendo na vida real, seus últimos suspiros... mas na sua nova memória ele esta de mãos dadas com River, chegando finalmente na Lua... THE END

Não é a toa que esse jogo me marcou muito, me identi-fiquei muito com os person-agens. Ao meu entendimento o jogo é todo metafórico, não tem como não se ver naquela situação e se lembrar dos momentos de sua vida.

De como o amor é mais forte que qualquer coisa, que é simplesmente fantástico você poder dizer que existe alguém que toparia ir para a “Lua” com você. Dias atrás decidi jogar novamente To The Moon, mas dessa vez tendo a certeza de que posso ter final-mente encontrado a Lua que tanto quis.

DICA: Leiam esse Texto com o Tema do jogo tocan-do ao fundo... Espero que tenham gosta-do.

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CLÁ CLÁ CLÁ CLÁ CLÁ AHHHHHHHHHHHHH INTERNATIONAL, SUPER STAR SOCCER….DELUXE! AU! AU! Pra quem conhecia o “código Konami” - (Sim, você leu isso com o som, a voz e o ritmo do locutor!)

Código Konami é o que a produtora Konami colocava na maioria dos seus jogos. Assim que a tela inicial de um jogo da Konami começava, bastava você apertar: dois pra cima, dois pra baixo, atrás, frente, atrás, frente, B e A que alguma coisa aconte-cia! Nesse caso, o juiz e os ban-deirinhas viravam cachorros! Um código inútil, porém divertido.

O melhor jogo de futebol lança-do até então. Não tem o que dizer. Lançado em 1995 para Snes (no ápice do reinado do FIFA International Soccer) e pos-teriormente para Mega Drive e Playstation 1 (eu não sabia que tinha esse game para Ps1, dai eu tava pesquisando pra escrever essa matéria e PIMBA, mais um gol), o International Super Star Soccer Deluxe mudou totalmente a ideia de futebol no vídeo game.

Além do mais, ele ditou as regras e transformou o futebol eletrônico na maneira como con-hecemos hoje. Se você acha que seu Winning Eleven ou PES vale alguma coisa, agradeça aos caras que programaram essa belezinha.

O game é uma continuação do jogo International Super Star Soccer. Na verdade, a franquia começou com o Konami Soccer para MSX em 1985, depois foi lançado o Konami Hyper Soccer em 1991. A diferença entre o International Super Star Soccer e a versão DELUXE não é lá muito grande: houve a adição de estádios, uma mudança nos uniformes, algumas seleções novas e a presença do juiz e os auxiliares em campo.

Mas por algum motivo a versão Deluxe fez muito mais sucesso na América Latina e no Ocidente do que a primeira versão.

Eu aposto que é por causa do hack piratovisk comprável em qualquer camelô que se prese, estampando títulos como Ronald-inho Soccer e Campeonato Bra-sileiro. Mas é só um palpite.

O jogo tinha 6 modalidades diferentes:

Open Game – o jogo tradicional, amistoso. Firula, café com leite, ideal para testar suas habili-dades, praticar novos lances, ou dar uma goleada vergonhosa naquele seu primo fdp que já tinha um Nintendo 64 antes do resto do planeta.

International – Seria como uma copa do mundo. Nada mais é que um campeonato entre países, só que sem a Shakira cantando e dançando Waka-Waka. O que é uma pena.

World Series – Seria uma liga internacional. Eu nunca entendi exatamente a diferença entre essa série mundial e o campe-onato internacional básico, então se você souber desse paranauê e entender de futebol mais do que eu, favor explique nos comentári-os.

Matéria escrita por: Felipe Lacerda Bicalho http://velhonoob.blogspot.com.br/

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Scenario – Eram cenários diver-tidíssimos de jogar! Faz referen-cias a partidas reais de jogos. Eles já tinham o tempo corrido e os times. O jogador tinha que virar o jogo em um pequeno tempo restante. Parece louco, mas era realmente muito legal quando não tinha ninguém por perto pra fazer o Player 2.

Penalty Kick – Disputa de Pen-altis. Chatíssimo. Mas se você estava aqui na copa de 94 e viu aquela disputa de pênaltis INA-CREDITAVELMENTE FODA na final da copa do mundo, então sabe muito bem o que fazer com essa modalidade. Se não faz ideia do que tô falando, clica no link... É teeeeetra! É TEEEEEEEETRA!

Training – Treinos! Claro, o que você queria? um campeonato de embaixadinhas?

O jogo tinha o incrível número de 36 seleções divididas por continente e 6 seleções de “mel-hores jogadores” também dividi-dos entre regiões do mundo! Os uniformes eram bem parecidos com os uniformes originais dos times!

A dificuldade do jogo era divida em três níveis: fácil, médio e difícil. O fácil era tranquilo de levar; o médio era BEM disputa-do; e o difícil, meu amigo, era realmente difícil! Eu nunca con-

heci alguém que ganhou uma copa do mundo no nível “difícil” nesse jogo! Alias, as copas eram todas complicadas de se jogar!

E em uma época em que não tinha salvamento, o jeito era uma tela de password GIGANTESCA! Nesse jogo, eu gastei realmente MUITO papel pra guardar tantos símbolos!

O que era inútil por que era tanto símbolo que depois eu não conseguia entender o que eu tinha desenhado!

Você hoje reclama dos dispos-itivos de save game, mas não faz ideia do desespero que é perder um caderno de pas-sowords porque acidentalmente sua mãe jogou fora aquele "papelzinho inútil cheio de coisas rabiscadas".

Imagem e gráficos: A imagem do jogo voltou a ser lateral. O FIFA tinha colocado aquele gráf-ico meio 3D em diagonal, o ISSSD voltou a ter a tela de lado, com o foco central na bola.

Os jogadores eram grandes e com gráficos jamais vistos! E o melhor, com cara de coisa real. Nada de jogadores cabeçudos, aspecto de desenho animado, física de desenho do Papa Léguas. Não. Aqui, a chuva caindo... dentro dos limites lógi-cos... parecia mesmo uma

chuva caindo, e atrapalhava mesmo o jogo.

A jogabilidade também era ótima! Você podia dar dribles, lançar a bola em profundidade, cruzar, dar chutão pra frente, dar carrinho e tirar a bola sem falta!

A carretilha (famoso carrinho por trás na maciota, que se pegassse milimetricamente na bola , você roubava a bola, o jogador adversário capotava três vezes e você saía pra galera, rindo até na orelha) ficou famosíssima nesse jogo!

A câmera volta para uma visão lateral, com a bola como centro, que é como deus quis e ninguém tinha nada de ficar mudando.

Juiz e bandeirinhas: realmente participavam do jogo. As mar-cações dos bandeirinhas eram efetivas: eles levantavam a ban-deira e apontavam para o lugar certo.

O juiz/cachorro vinha até você te dar o cartão, não importava a distancia que ele estava. E o jogo não prosseguia enquanto você não tomava um YELLOW CARD na fuça.

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Mesmo como cachorro, o juiz vinha te dar o cartão amarelo. Mas em vez de apitar, ele latia. Porque o jogo ser apitado por um pastor alemão tudo bem, mas o pastor alemão usar um apito aí já é demais.

Times: Você realmente se sentia um técnico! Você tinha disponível várias formações diferentes para colocar seu time! 4-4-2, 4-2-4, 3-5-2, 5-4-1…Eu particularmente colocava a turma toda pro ataque gritando CAWABANGA e era aquele deus nos acuda na grande área do oponente. Você tinha a liber-dade de escalar seu time quase da maneira que quisesse!

Telão: O estádio tinha um telão que mostrava a “emoção” dos jogadores, dependendo do que acontecesse no jogo. Por exem-plo: se o jogador fizesse um gol no ultimo minuto, mostrava a cara dele feliz! Se tomasse um cartão vermelho, mostrava a cara dele triste! Se você virasse o jogo, mostrava a comemo-ração… E assim vai! Os gols contra eram a imagem expressa em pixels da derrota. Dava von-tade de abraçar o jogador de tanta pena que se sentia dele.

Estádios: O jogo tinha 6 estádios diferentes, cada um em uma parte do mundo. Cada estádio tinha sua peculiaridade e tamanho! Havia estádios maiores e menores, tal como na vida real... E você podia escol-

her entre jogar na neve, na chuva ou no sol. Fazer nevar no Maracanã não tem preço.

Estado físico dos jogadores: Sabe esse papo de “setinha pra cima, setinha pra baixo”, que é muito comum nos jogos de hoje? Então… Começou aqui! Antes não tinha nada disso!

O ISSSD foi o primeiro jogo a colocar o estado físico do joga-dor para você escolher a escalação dele ou não.

E era representados por bolinhas smile. Bolinha feliz saltitante? O jogador tá supim-pa, capaz de fazer embaixa-dinhas subindo o Everest tomando uma Pepsi de canudin-ho.

Mas se ele estiver amuado, roxo, olhos baixos.. é melhor mandar ele pro banco e tomar a sua Pepsi bem sentadinho, pois está prestes a ter um ataque cardíaco.

E não ache que isso é só capricho, eles REALMENTE ficam cansados em campo, apoiados nos joelhos, pedindo a deus pra uma morte indolor.Jogadores clássicos: O ISSSD não tinha os direitos autorais das seleções! Então os nomes foram fictícios e marcaram a nossa geração! Beranco, Pardil-la, Gomes, Da Silva, Ferreira... era essa a seleção brasileira!

4 jogadores: você podia jogar com até 4 players ao mesmo tempo! Exatamente! Você podia jogar um 2×2 de futebol! Isso antes do N64 com seus quatros joysticks.

Criação de um ídolo: Esse jogo criou um dos personagens mais famosos da historia do vídeo game, o pica as galáxias que coloca Pelé nas havaianas e deixa o Diego Maradona catan-do cavaco na farinha. O extraor-dinário ALLEJO!

Até hoje ele é lembrado por gamers de todas as idades. Meu sonho é ouvir o Galvão Bueno gritando seu nome.

Acho que já deu para ter uma ideia por que esse jogo foi tão famoso né? Gráficos ótimos, som de primeira, mil maneiras de mexer no time, jogar campe-onatos, tudo de maneira fácil e extremamente divertida. Coisa que os jogos de hoje deveriam aprender a fazer.

Um PLUS na América do Sul foram as modificações, provi-denciadas pelo sempre inventi-vo... mercado alternativo: o jogo ganhou INUMERAS versões e até hoje ganha roms atualiza-dos!

O sucesso foi tão grande que ganhamos versões exclusivas! Quem NUNCA jogou “Ronaldin-ho Soccer 96” ,“Futebol Brasile-iro 97”ou até o “Ronaldinho Campeonato Brasileiro 98” numa mistura de português com

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espanhol ridícula. Até uma versão do campeonato argentino saiu! Alias, o sucesso foi tão grande que frases clássicas do vídeo game são desses jogos: “Ô nô, perigo!”, “Saque do golero”, “Tiro libre!” “Fuerte bomba!” “Cabezada” “Grande Iogada” e “Mêo Tempo!”. E o grito de gol? ” YES, Goal, G o a l , GOOOOOAAAAAALLLLL !”

O jogo teve milhões de continu-ações: International Super Star Soccer 64 (liiiiiiixo) e 98 para Nin-tendo 64. International Super Star Soccer 2000 para Playsta-tion 1. ISS, ISS2 e ISS3 para Ps1 e Ps2.

Tivemos os vários ISS Pro, ISS Pro 98, ISS Pro Evolution, ISS Pro Evolution 2 para diversos consoles. E, no final, a franquia virou a tão famosa pela marca Pro Evolution Soccer que tem versões anuais desde 2002! - foi quando eu parei de me interessar por futebol nos videogames.

E foi o fim de tudo mesmo pra mim, já eu nunca consegui chutar uma bola em linha reta na vida e e só no videogame eu consegui fazer alguma coisa.

E não foi lá grandes coisas. Ganhava dos primos menores, mas tomava surra dos viciados, tipo meu irmão. Mas acho que deu pra ter uma ideia da história e do impacto do International Super Star Soccer Deluxe, que hoje virou o tão famoso PES que a maioria joga!

Ele mudou os jogos de futebol, colaborou com a diminuição do preconceito com os jogos eletrônicos e mostrou que vídeo game não era coisa de criança! Hoje, esta na disputa pau a pau com o FIFA pelos consoles de ultima geração! Então, se você gosta de jogos de futebol, o futuro é promissor e otimista!

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Voltar para Los Santos pouco mais de um ano após o estrondo-so lançamento de GTA V para X360/PS3 foi como voltar para aquela cidade na qual você passou as suas últimas férias, junto com um bando de malucos que queriam apenas “MONEY” Quando GTA V foi anunciado para a Next Gen (e posterior-mente para PC) na E3 desse ano, ficamos chocados, primeiro pelo esmero visual que a Rock-star teve nos poucos segundos daquele trailer, Depois ficamos meses discutindo se eles conse-guiriam nos surpreender nova-mente com esse remaster, mesmo com o jogo original tendo sido lançado a tão pouco tempo. A Resposta para essa questão é: SIM, e MUITO!

Esse Review será focado nas melhorias do jogo, já que uma simples analise seria um Ctrl C + Ctrl V da tonelada de Reviews da Versão original para a Old Gen.

De cara quando começamos a jogar a versão para a Next Gen, percebemos que existe um grau gigantesco no que diz respeito a forma como a Rockstar otimiza seus jogos para todas as plata-formas em relação a outras desenvolvedoras, e como ela deve fazer incessantes testes internos para tentar entregar o jogo com framerate travado sem quedas, 1080p no Xbox One e PS4 (4K no PC), e com o mínimo de bugs possível, já que em um mundo daquele tamanho, bug é inevitável.

O jogo já era bonito em 2013, e agora ele está absurdamente lindo, por vários momentos me vi parado com meu personagem na beira do mar, vendo como a física do jogo faz com que as ondas do mar se comportam como tal, só para dar um exemp-lo de como os desenvolvedores se atentam aos mínimos detal-hes do jogo. Isso deixa ainda mais divertido e imersivo toda a

experiência de se jogar GTA V para a Next Gen. Por falar em imersão...

GTA V First Person Experience.

Quando foi anunciado que GTA V para a Nova Geração contaria com o inédito modo em primeira pessoa (inédito inclusive na história da franquia) um misto de euforia e precaução tomou conta de mim.

Pensei nas várias situações que o jogo te coloca sendo jogado em primeira pessoa, e pensei se isso seria legal ou não. Jogando propriamente dito, posso dizer que a sensação de imersão é absurda, já que você tem que lidar totalmente difer-ente com as situações.

Atropelar um pedestre na rua ira te atrapalhar de fato, já que seu campo de visão dentro do carro diminui, ser atropelado ou simplesmente pular um muro faz você perder por alguns instantes o seu campo espacial, e isso não é ruim de forma alguma, já que é essa a impressão que o pessoal da Rockstar queriam.

Pilotar uma moto em alta velocidade em primeira pessoa também te deixará com a adren-alina a flor da pele, já que a física tão elogiado pelo motor gráfico do jogo,

Matéria escrita por: Mario Flosi Junior ( oiram MFJ)

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é elevado a décima potência jogando em primeira pessoa. Atirar também é bem simples, você pode escolher se deseja a ajuda de mira automática ou não, e tudo isso que eu citei, fora alguns pequenos detalhes como por exemplo ver os painéis dos carros nos mínimos detalhes e até mesmo a rádio e a música que está tocando no LCD do player de áudio dos carros, pode ser feito a qualquer momento com um simples toque de botão.

Idéia genial para fazer com que aqueles que já jogaram a cam-panha, tenham vontade de experimentar novamente essa experiência através de outro ângulo.

No final das contas, jogar GTA em primeira pessoa sempre faz você sentir que tudo no jogo é emergencial, assustador de certa forma.

Se isso tudo não bastasse, temos o GTA online que também pode ser jogado totalmente em primeira pessoa, mas que eu particularmente já curto jogar do modo tradicional, para ter mais campo de visão do que está acontecendo ao meu redor. Poucas coisas mudaram inicial-

mente nesse modo, digo inicial-mente pois a Rockstar já anun-ciou que as tão esperadas “Heists” (Golpes) que eram os pontos altos da campanha, final-mente estarão disponíveis na primeira atualização do game, que eu aposto que sairá antes do final desse ano.

Fica o lembrete para que a Rockstar também tenha o carin-ho com a geração antiga e traga as heists para a galera que ainda não migraram para a nova geração.

Se você jogou (muito como eu) GTA online no X360/PS3 você poderá portar seu personagem para a nova geração, isso é feito de forma bem simples, intuitiva e independente da plataforma que você jogou, ou seja: se você jogou GTA online no X360 mas agora você irá jogar no PS4, você conseguirá transferir seu

personagem com todos os itens que você conquistou anteriormente, e vice-ver-sa. Se eu fosse falar sobre tudo o que GTA V tem e que me deixou positiva-mente animado, com certe-

za essa edição da Revista seria na verdade um Detonado sobre o GOTY de 2013. Ainda assim, sinto falta de DLCs bem elabora-das para o jogo, como aqueles feitos para GTA IV (“Lost and Dammed” e “The Ballad of gay Tony”) e até mesmo para Red Dead Redemption (“Undead

nightmare”). A impressão é que a Rockstar focou-se todo esse tempo no port impecável do GTA V para a nova geração e acabou esquecendo desse tipo de con-teúdo que poderia explorar facil-mente os outros personagens secundários do game.

Enfim, ainda há tempo de corri-girem esse erro e quem sabe nos presentearmos com DLCs de qualidade.

Conclusão

GTA V é um título obrigatório para quem tem um PS4/Xone , com certeza o melhor “Remaster” para a nova geração, pois não traz apenas melhorias gráficas, mas também traz inovações que mudam completamente a forma de encarar o game.

Seja pelo modo online Robusto, ou pela possibilidade de jogar em primeira pessoa (recomendo jogar a campanha inteira em primeira pessoa).

A Rockstar comprova mais uma vez como é Mestre em criar e dar vida aos jogos SandBox.Mal posso esperar pelo GTA VI... quando? Sei lá, vamos sonhar.

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Middle-Earth: Shadow of Mordor é um jogo de ação e aventura com elementos de RPG, com 15 horas de campanha, mas se buscar o 100%, o jogo excede as 50 horas. Baseado no mundo da Terra Média criado por J.R.R. Tolkien. Produzido pela Monolith Productions, sendo distribuída pela Warner Bros. Interactive Entertainment Disponível para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One e PC.

Quando foi anunciado,"Mid-dle-earth: Shadow of Mordor" e algumas imagens foram divulga-das, foi um grata surpresa para dos fãs de games e do mundo de "O Senhor dos Anéis". As infor-mações e imagens davam a dica de que finalmente saga de The Lord of the Rings teria um jogo a altura. O roteiro foi escrito por Chris-tian Cantamessa, roteirista do consagrado "Red Dead Redemp-tion".

O jogo, embora seja baseado neste mundo, não faz parte da história dos livros , e os acontecimentos ocorrem durante o intervalo entre as obras

The Hobbit e The Lord of the Rings. O jogo possui um narrati-va direta, sem deixar pontas soltas. Que explica de forma clara não pecando em nada em relação aos filmes no qual baseia se.

O game possui a mesma quali-dade e cuidado dos filmes de Peter Jackson, Ele mesmo foi um dos supervisores do game com a sua empresa "Weta".

No jogo encarnamos Talion, um ranger que vê a sua família ser morta pelo exército de Sauron, seguindo pouco depois o mesmo

destino. Contudo, a morte é lhe negada e Talion ressuscita com a ajuda de Celebrimbor um Wraith que une se a ele em busca de vingança e empresta seu pode-res como ajuda.

É impossível jogar "Shadow of Mordor" e não se lembrar de "Assassin's Creed" e nem dos jogos da franquia do "batman arkham".

O jogo é bem parecido na jogabilidade, mas que jogo não copia que deu verto em outros jogos ? A verdade é que, o jogo pega emprestado o que de melhor tem nestas duas franquias, mas mesmo assim consegue colocar sua própria dose de sabor ao gameplay, com algumas sutilezas que o diferenciam

dos jogos citados.Principalmente quando o jogador se vê rodeado de Orcs, e necessita utilizar seus poderes para dizimar a horda que o cerca. Diga se de passagem com efeitos de tirar o folego e bem variados.

Matéria escrita por: Raphael Fonteles Monteiro (RAPHAHUNTERX)

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A V A L I A Ç Ã O

Desenvolvedora:Monolith ProductionsBehaviour Interactive

Plataforma:

9,0NOTAX-BOX 360/X-BOX ONE

Ps3 / Ps4

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O grande destaque é o tão falado "Sistema Nêmesis", em que o jogador é livre para fazer o que quiser e como quiser, sendo que cada ação OU MORTE (na grande maioria dos casos) influ-encia diretamente em todo o sistema de hierarquia dos Orcs.

Fazendo com que um Orcs de classe baixa se o matar, suba de nível, o tornado mais forte. É bem incrível porque na teoria, o jogo se muda conforme você vai fazendo as coisas. Lembrando que este sistema não esta disponível para a antiga geração.

Com dublagem nacional de ótima qualidade, "Shadow of Mordor" traz inúmeras vozes con-hecidas do grande público e isso é ótimo para que a ambientação se torne mais fiel aos filmes, algo difícil de se ver em jogos dubla-dos. Até mesmo as piadas foram colocadas, incluindo gírias brasileiras. Menção especial para a dublagem dos Orcs, que são exímios piadistas e sarcásticos, além de burros

"Shadow of Mordor" possui gráficos belissímos com vastas áreas e uma incrível ambientação

nas terras mortas e sem muitos detalhes de Mordor. Esse é o cenário do mundo dos Orcs de "O Senhor dos Anéis" que o jogo recria com maestria. No final "Shadow of Mordor" é uma grata surpresa, visto que o jogo não foi alvo de um overhype e é um candidato a jogo do ano de forma merecida.

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Durante e evolução dos videogames, passamos por muitas fases onde a potência das máquinas e jogos sempre foi determinada por grandezas específi-cas.

No início, foi a quantidade de cores que cada game conseguia nas telas. Em seguida tivemos a batalha dos bits que eram utilizados para separar as gerações de. Na era dos 16 bits houve a luta entre as produtoras pelos chips com cada vez mais memória, pois eram indicadores de que os games eram mais poderosos. (Quem não lembra dos números que vinham estampados nas caixas dos cartuchos, mostrando ao consumidor quantos megabytes o jogo ocupava?)

Com a chegada dos games em disco, o volume de memória deixou de fazer diferença, pois o limite dos discos é padronizado pela indústria. Na era 32 bits os consoles atingiram os 24 bits de cores ou precisamente 16.777.216 cores possíveis, sendo este o limite do olho humano e números acima disso são inúteis.

Hoje em dia temos uma nova briga, mas desta vez, não entre os desenvolve-dores e sim entre os consumidores, que pasmem, chegam a trocar agressões verbais e por vezes físicas, discutindo sobre fatores meramente técnicos que simplesmente não são determinados por eles.

O que vemos em fóruns e rodas de amigos não são mais discussões sobre os rumos do roteiro, macetes escondi-dos nos cenários, ou personagens legais que foram destravados quando fecha-mos os jogos em determinadas condições. Quem escuta uma discussão entre fãs de games hoje em dia, poderia facilmente confundi-los com engen-

heiros se digladiando sobre os valores de experimentos científicos ou econo-mistas tratando sobre os números da bolsa de valores, dada a quantidade de números e informações técnicas jogadas na conversa. 720p inferior a 1080p que é superior a 900p, mas só se for com 60fps, com uma boa quantidade de AA para assegurar o nível de…etc, etc, etc..

Mas o que temos para pensar sobre essa guerrinha de números de hoje em dia? Enquanto nos digladiamos acerca de resoluções e frames por segundo, os jogos que tanto gostamos estão vindo incompletos, quebrados em seus códigos, muitas vezes nos impedindo de completá-los. Antigamente,as resoluções eram meno-res, tínhamos menos polígonos e textur-as mais serrilhadas, mas tínhamos o mais importante, a certeza de um produ-to impecavelmente completo.

Hoje em dia, aquilo que deveria estar nos divertindo, como fazia antigamente, está nos causando preocupações do tipo, será que vai travar em algum lugar? Será que vai sair algum patch para corri-gir algo? Será que não deveríamos deixar um pouco de lado a resolução e a taxa de frames e pedirmos por jogos completos e sem falhas, que aliás são realmente as obrigações das desenvol-vedoras para conosco?

Nas gerações passadas de consoles, recebíamos um produto sempre comple-to, livre da necessidade de atualizações constantes, sem precisarmos comprar conteúdos por download, etc.Era uma época onde podíamos desblo-quear segredos e extras dentro dos jogos através do nosso próprio mérito, seja terminando o game ou completando certas partes em determinadas condições.

Se as empresas precisam adiar seus lançamentos, que adiem, mas que nos entreguem um produto digno do valor pago. Devemos cobrar pela qualidade e integridade do produto que levamos para casa, e deixemos a resolução e o FPS por conta dos departamentos artísticos e técnicos das desenvolvedoras, porque acreditem, eles não baixam esses valores em vão, pois não é do interesse deles mostrar a concorrência valores inferiores.

Se um jogo está falho a resposta é simples, não comprem, não aceitem, esperem a versão corrigida e se a empresa se nega a cumprir essa simples regra de respeito, deixemos que a concorrência a engula, simples assim.

Empresas como a Nintendo, SEGA e Square não existem a tanto tempo por nada. São nomes que nos dão confiança em produtos que estão completos. Podem não nos agradar em seus estilos e outros quesitos, mas sempre temos jogos completos.

Sempre teremos Slow Downs e os gráficos sempre poderão melhorar. Na verdade é isso que a indústria dos jogos tem feito ao longo de sua história, melhorar sempre. Então, deixemos que eles tenham tempo para desenvolver melhor, para pensar melhor, entregar melhores produtos e por fim venderem melhor.

Pág. 26 Matéria escrita por: Elinewton de Souza

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*Algumas fotos contidas na revista foram retiradas da internet (Google) todos os direitos são dos respectivos autores.*Materias todas elaboradas pela equipe Sussuworld sendo assim proibido quaisquer cópia ou vinculação em sites etc.

NA PROXIMA EDICAO...