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Londrina2014
PAULO HENRIQUE SINKIEVICZ
ROSA MARIA DE CASTRO OLIVEIRA
FUNDAMENTOS À COMPUTAÇÃO GRÁFICA CURSO TÉCNICO EM COMÚTAÇÃO GRÁFICA
PRONATEC – CAMPUS UNOPAR TIETÊ
RESUMO DOS CAPÍTULOS 01 A 06APOSTILA – SÉRIE EIXOS
FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Londrina2014
RESUMO DOS CAPÍTULOS 01 A 06APOSTILA – SÉRIE EIXOS
FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Resumo dos Capitulos 01 a 06 da apostila de Fundamentos da Computação Gráfica apresentado ao Curso de Técnico em Computação Gráfica – PRONATEC - Universidade Norte do Paraná - UNOPAR, como requisito parcial para a obtenção de média bimestral na disciplina de Fundamentos da Computação Gráfica
Orientador: Prof. Érico Ohashi
PAULO HENRIQUE SINKIEVICZ
ROSA MARIA DE CASTRO OLIVEIRA
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO.........................................................................................................3
2 DESENVOLVIMENTO..............................................................................................4
2.1 TÍTULO NÍVEL 2 – SEÇÃO SECUNDÁRIA...........................................................4
2.1.1 Título Nível 3 – Seção Terciária..........................................................................4
2.1.1.1 Título nível 4 – Seção quaternária...................................................................4
2.1.1.1.1 Título nível 5 – Seção quinária.....................................................................4
3 EXEMPLOS DE ELEMENTOS DE APOIO AO TEXTO...........................................5
3.1 EXEMPLO DE GRÁFICO......................................................................................5
3.2 EXEMPLO DE FIGURA.........................................................................................5
3.3 EXEMPLO DE QUADRO.......................................................................................6
3.4 EXEMPLO DE TABELA.........................................................................................6
4 CONCLUSÃO...........................................................................................................7
REFERÊNCIAS...........................................................................................................8
APÊNDICES................................................................................................................9
APÊNDICE A – Instrumento de pesquisa utilizado na coleta de dados....................10
ANEXOS....................................................................................................................11
ANEXO A – Título do anexo......................................................................................12
1 INTRODUÇÃO
O presente resumo visa a fixação dos conteúdos estudados na
disciplina Fundamentos da Computação Gráfica em especial dos capítulos 01 a 06.
3
2 CAPÍTULO 01 – INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO GRÁFICA
2.1 DEFINIÇÃO
Definição de Computação Gráfica : É uma forma de reprodução de
imagens por meios computacionais.
.
2.2 BREVE HISTÓRICO
Os primeiros estudos datam dos anos 1950 com intuito de criar uma
interface gráfica .O primeiro computador com essa interface foi o Whirlwind I.
Ao longo dos anos, diversas indústrias passaram trabalhar com
recursos computacinais.Também o cinema adotou este recurso em especial nos
anos de 1970, a exemplo de Star Wars,
Na década de1980 empresas de animação passaram a investiver
em ferramentasdigitais em três dimensões, por exemplo, Photoshop.
No ano de 1990 foi lançado no mercado um dos primeiros softwares
de modelagem e animação em 3DS-MAX, o 3D Studio , atual 3D-MAX. . A partir
daquela década muitas empresas surgiram com softwares que apresentavam
recursos cada vez mais aprimorados.
2.3. MERCADO
O mercado de trabalho que faz uso da computação gráfica é muito
abrangente , alcança diversos mercados específicos de design a desenvolvmentos
de interface de aplicativos e softwares, entre outros.
No Brasil as áreas que mais fazem uso da computação gráfica são
as relacionadas à publicidade. Nos Estados Unidos e Europa é o ramos de
entretenimento o maior mercado.
4
2.4. CONCEITOS
Existem essecialmente dois tipos de imagem digital : o bitmap e o
vetor.
Bitmap: formada por dados (bits) que dão origem aos pixels.
Segue abaixo um exemplo de apresentação de um gráfico.Exemplos
de software que utilizam bitmap: Photoshop, Corel Painter, FireWorks...
Vetor : é um cálculo matemático que determina uma trajetória. Ao
trabalharmos com vetores utilizaremos a escrita de coordenadas para determinar
posicionamento, tamanho e forma em nosso elemento. Exemplos de softwares
vetorais : Illustrator, CorelDraw,3D-MAX.
ELEMENTOS DE APOIO AO TEXTO
2.4.1. EXEMPLO DE BITMAP
Segue abaixo um exemplo imagem em bitmap.
Fonte: http://imagemedesenholivre.blogspot.com.br/p/aula-1.html
5
2.4.2. EXEMPLO DE VETOR
Segue abaixo um exemplo de imagem em vetor
Fonte: http://lcnsqr.byethost9.com/?sec=artigos&node=011
6
3 CAPÍTULO 02 – PRIMITIVAS BÁSICAS
3.1.1 FORMAS GEOMÉTRICAS 2D
Podemos citar, dentre as primitivas básicas as seguintes opções :
a. Ponto : elemento mais simples a ser cirado em qualquer interface
gráfica.
b. Linha : segmento criado entre dois pontos. Poderá ter sua espessura,
estilo, cor e cumprimento alterados.
c. Polinha : elemento composto por diversos segmentos de linhas
abertas.
d. Polígno : elemento fechado, cujos diferentes lados são constituídos
por diversas linhas
e. Elipse : elemento circular, pode ser um círculo perfeito ou achatado.
f. Arco: segmento de uma elipse que por será aberta.
3.1.2. PRIMITIVAS 3D
Vejamos os objetos mais comuns :
a. Cubo : elementos construído com seis faces quadradas;
b. Esfera : elemento com raios circulares repetidos em todos os ângulos
a partir de seu ponto central
c. Cilindro : objeto composto por uma série de círculos sobrepostos ou
“empilhados”
d. Cone : elemento com base similar ao cilindro com uma das pontas
com diâmetro igual a zero.;
e. Tubo : É um cilindro que apresenta uma área aberta em sua parte
central.
Os painéis de sotfware de animação em 3D contém diversas formas geométricas,
além de outras que não foram citadas.
7
ELEMENTOS DE APOIO AO TEXTO
3.1.3. FIGURAS GEOMÉTRICAS 2D E 3D
Exemplo de Figuras em 2D
Fonte:http://www.ebah.com.br/content/ABAAAgDZIAE/apostilas-topograph-
grafico-polilinha
Exemplos de Figuras em 3 D
Fonte : http://imagemedesenholivre.blogspot.com.br/
8
3.2.1. COMPOSIÇÃO COM PRIMITIVAS
As formas básicas podem servir de base para diversos objetos mais
completos, tanto projetados em 2D quanto em 3D.
ELEMENTOS DE APOIO AO TEXTO
3.2.2. DESENHOS A PARTIR DE FORMAS BÁSICAS
Fonte:http://classicoesempreclassico.blogspot.com.br/2012/08/colecao-de-moda-desenhando.html
9
3.2.3.SIMBOLISMO DAS FORMAS
Ao longo do tempo as formas geométricas básicas têm servido como
base para diversos elementos visuais. Simbolizam conceitos ou sensações que dão
sentido ao material que está sendo criado.
a. Quadrado ou retângulo: organização, que não tem flexibilidade.
b. Círculo : noção de globalização, algo que tem um começo e um
fim,Confiança.
c. Triângulo : forma rígida que transmite a idéia de risco ou de algo que
machuca.
3.2.4. PRIMITIVAS BÁSICAS EM DESIGN GRÁFICO
A construção de elementos com primitivas e formas geométricas
pode ser um facilitador no momento de criar alguns tipos de material.
3.2.5. PRIMITIVAS NAS OBRAS DE ARTE
Historicamente,grandes artistas vêm fazendo uso das primitivas.
ELEMENTOS DE APOIO AO TEXTO
3.2.7.PRIMITIVAS NAS OBRAS DE ARTE
Fonte : http://taislc.blogspot.com.br/2011/08/cubismo.html
10
4.GRANDEZAS DE MOVIMENTO
4.1.1.TRAJETÓRIA E DESLOCAMENTO
Trajetória : movimento de um corpo de um determinado ponto a
outro , mais especificamente , entre pontos pré-definidos.
Esse conceito precisa estar claro para o profissional que trabalhará
com animação, pois, ele será usado em todo tipo de movimento que se possa
imaginar.
4.1.2. VELOCIDADE E ACELERAÇÃO
A velocidade permite determinar em quanto tempo um corpo
percorre uma determinda distância.
Velocidade média é :
Vm = Velocidade média
S = Espaço
T= Tempo
Vm = S/t
Aceleração é outro elemento a ser considerado no movimento. Terá
suas variantes de acordo com alguns fatores, como força empregada no movimento
de deslocamento do objeto.
4.1.3. GRANDEZAS ANGULARES
Grandezas angulares agem sobre trajetórias não lineares. Esse
conceito será útil quando tivermos que reproduzir , por exemplo, o movimento
pendular.
4.1.4.COLISÃO
A colisão pode acontecer entre dois ou mais corpos e envolve
11
diversas Leis de Newton. Exercerá uma determinada força nesses corpos e fará com
que percam velocidade ou parem, mudem de direção e até mesmo tenham sua
forma alterada, mesmo que momentaneamente.
4.1.5.ALTERAÇÃO DE VELOCIDADE
Quando um corpo colide com outro ,espera-se que o primeiro perca
velocidade até permanecer parado.
4.1.6.MUDANÇA DE DIREÇÃO
A Com a colisão o corpo terá seu movimento em maior velocidade e
com peso menor em relação à distância que percorre, fazendo então, co que ele
não pare, mas mude de direção.
4.1.7.DEFORMAÇÃO
Ás vezes é um efeito difícil de ser identificado.
4.1.8. A FÍSICA NOS SOFTWARES
Existe no mercado uma infinidade de software e plugins que têm
como função única ou principal gerar simulações de elementos físicos. Por
exemplo , efeitos do 3DS-MAX.
4.1.9. A FÍSICA E AS LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO
Para criar alguns elementos de Física, principalmente em jogos
eletrônicos, as linguagens de programação foram aperfeiçoadas e conseguem
transmitir instruções que simulam esse tipo de evento. Exemplo : ActionScript usada
no Adobe Flash. .
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5.MOVIMENTO DE PROJÉTEIS : LEIS DE NEWTON : FORÇA E GRAVIDADE
5.1.1. PRIMEIRA LEI DE NEWTON
A primeira Lei de Newton é chamada INÉRCIA. Pode ser aplicada a
diversas situações em nosso dia a dia.
5.1.2. SEGUNDA LEI DE NEWTON
Lei Fundamental da Dinâmica diz que a força é proporcional ao
produto da aceleração de um corpo por sua massa. Sua fórmula :
F=m.a
F= é o resultado de todas as forças que agem sobre o corpr (em N=
Newton)
M= é a massa do corpo a qual as atuam (em kg)
A= é a aceleração adquirida (em m/s2)
5.1.3. TERCEIRA LEI DE NEWTON
Princípio da açao e reação : quando se exerce uma força outra força
de igual intensidade, na mesma direção mas, em sentido contrário ao movimento
realizado. Isto é uma força de reação.
5.1.4. FORÇA
A força pode ser considerada uma grandeza que permite a alteração
de velocidades ou de direção de um objeto e que também é responsável por tirar tal
objeto do estado de inércia,
5.1.5. GRAVIDADE
Todo corpo e sua massa é atraído para outro corpo.Em geral, esse
segundo corpo é o centro da Terra.
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6.1.1. BIBLIOTECAS GRÁFICAS
As bibliotecas gráficas são conjuntos de instruções que permitem
acesso a recursos de hardware e à criação de elementos visuais para aplicações
que envolvam programação e elementos gráficos. Podemos destacar dois conjuntos
de bibliotecas gráficas : OpenGL e o DirectX.
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6.1.1. OPENGL
É uma API (application Programming Interface) É um conjunto de
funções para uma determinada tarefa,armazenada em uma biblioteca que permite
criar aplicações por meio da programação.
6.1.2.DESENVOLVIMENTO COM BASE EM BIBLIOTECAS GRÁFICAS
As bibliotecas gráficas não são importantes apenas para usuários
finais, pois, permitem trabalhar usando o total desempenho das tecnologia mais
atuais em seu projeto.È necessário que o profissional saiba que configurar a
biblioteca.
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6.1.3.DIRECTX
Assim como o OpenGL , o DirectX é uma biblioteca gráfica baseado
em API que nos permite acessar uma série de recursos de hardware para
construção de ambientes gráficos, principalmente jogos da plataforma Windows.
Diferentemente do OpenGL precisamos obter atualizações do
sistema operacional para que este também seja atualizado.Em outras palavras,
sistemas mais novos permitem trabalhar com versões mais recentes do DiretcX.
6.1.4.XNA
O XNA é um framework para desenvolvimento de jogos criado pela
Microsoft no ano de 2006. O grande atrativo dele é que por constituir um conjunto de
ferramentas específicas para o desenvolvimento de jogos, o kit tem tarefas
simplificadas que permitem ao usuário iniciante no mundo dos games começar seu
projeto sem grandes empecilhos.
6.1.5.JAVA 3D
O Java3D é uma API que permite a criação de ambientes gráficos
2D e 3D que tem como base o OpenGL.
6.1.6.ENGINES PARA DESENVOLVIMENTO DE GAMES
A maior abordagem em relação às bibliotecas gráficas tem relação
com o desenvolvimento de jogos eletrônicos. Isso se deve às capacidades que elas
trazem à equipe de acessar recursos de hardware e de trabalhar com interfaces
visuais trazidas de outros sotfwares. (de criação ou programação).
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6.1.7. DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA CONSOLES E COMPUTADORES
As engines são plataformas utilizadas para que todo material de
programação,animação, elementos gráficos, inteligêncial artificial e efeitos de física
componham um jogo. As mais conhecidas são Cry Engine e Unreal Engine. A
grande diferença entre essas e outras engines de mesmas qualidade é o fato de
cada uma tem a capacidade de gerar efeitos de física e efeitos visuais diferentes.
6.1.8.DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS
Existem diversos caminhos para criação de jogos para plataformas
móveis e tantas outras formas têm sido implementadas. Um dos maiores exemplos é
a Unity3D.
6.1.9. WEBGAMES
Outro nicho que segue por caminhos paralelos ao desenvolvimento de
games para dispositivos móveis são os webgames, que são apenas games criados
para serem rodados em browsers de internet.
7.INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
7.1.1. O QUE É UM AGENTE INTELIGENTE ?
Em se tratando de tecnologia , um agente inteligente pode ser
considerado um programa, ou parte de um programa, que interpreta aquilo que
acontece ao seu redor e que tem a capacidade de alterar o que acontece no
ambiente.Um exemplo seria o buscador Google.
O agente inteligente se tornou parte fundamental de nossos sistemas
informatizados atuais. Reúme três características : são inteligentes, interativos e têm
autonomia.
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7.1.2. CLASSES DE AGENTES INTELIGENTES
Podem ser :
a) Reativos : interage com o próprio ambiente e é capaz de se
desemvolver com essa informações.
b) Agentes cognitivos : agente tem capacidade de tomar decisões
por intermédio de interpretações e da análise de possibilidades.
7.1.3. AGENTES E A TECNOLOGIA DE ENTRADA DE DADOS
Mais recentemente algumas tecnologias têm sido desenvolvidas para
uma interação mais humana.É o caso de hardware de videogames , como o controle
do Wii e Knect do Xbox 360 e XboxOne ou ainda dos óculos de realidade
aumentada, Ocullus Rift que permitem ao usuário imergir no mundo virtual do game.
7.1.4.AGENTES INTELIGENTES NOS SOFTWARES DE COMPUTAÇÃO GRÁFICA
A indústria cinematográfica com seus efeitos visuais através de
animações e com os recursos da computação gráfica e seus software proporcionou
grande avanço na área.
7.1.5.OS AGENTES INTELIGENTES NO DIA A DIA
Há incursões e estudos acontecendo para que, em um futuro próximo,
possamos ter auxílio dessas máquinas para tarefas ainda mais simples. Por
exemplo, as pesquisas de produtos como o Google Glass.
7.1.6.SISTEMAS ESPECIALISTAS
Um sistema especialista resulta de conhecimentos específicos de alguma
área transformados em um sistema computacional que tende a agilizar o processo
de resolução de problemas ou de diagnóstico a partir de informações concedicas por
uma pessoa e que pode, posteriormente , ter seus resultados avaliados por um
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profissional, para que este dê andamento com procedimento mais adequado para
uma situação.
Algumas áreas que fazem uso desse tipo de sistema são a Medicina, a
Gestão financeira e a Agricultura ,além de diversas outras.
7.1.7. CARACTERÍSTICAS E VANTAGENS DO SISTEMA ESPECIALISTA
Vantagens : simula a ação de um especialista humano; diminui o risco de
erros por causa da sua precisão; interpreta todas as entradas de dados para
resolução do problema; é capaz de interpretardados complexos , a partir da análise
de suas variáveis, para chegar a uma conclusão mais crível.
Desvantagens: atua em áreas restritas; por ter regras restritas para
interpretação de algumas interferências , pode não saber lidar com tais situações.; p
relacionamento entre regras é limitado; tende a não aprender novas funções sem a
interferência de seu projetista.
7.1.8.SISTEMAS ESPECIALISTAS E COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Pode-se destacar o Real Flow que combinado com os softwares como
3DS MAX ou Maya traz resultados incríveis.
7.1.9. INTELIGENCIA ARTIFICIAL NOS JOGOS ELETRÊONICOS
Hoje em dia pode-se dizer que é indispensável o uso de inteligência
artificial em jogos eletrônicos e que a maior parte dessa tecnologia tem como base
sistemas fundamentados em regras,
Dentre as técnicas de sistemas baseados em regras , podemos citar :
Máquinas de estado finito, Lógica nebulosa e Rede neurais artificiais.
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8.APÊNDICE – IMAGENS DIGITAIS
8.1. LUZ
É a radiação em uma faixa de 400 a 700 namômetros, que percebemos
visualmente.
8.2. COR
Resultado da interpretação das radiações que chegam aos olhos.
8.3. CORES OPOSTAS E COMPLEMENTARES
Chamamos cores opostas duas área (grande e pequena) contrapostas.
8.4.TONS ACROMÁTICOS
São aqueles que não fazem parte do espectro visível.
8.5. MODELOS DE CORES
Os mais comuns : RGB e CMYK .
8.6. PHOTOSHOP
Ferramenta de imagens mais utilizada no mercado, pois, conta com os
recursos mais avançados para esta área.
8.7. ILLUSTRATOR
É uma ferramenta de criação vetorial.
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8.8. CORELDRAW
Lançado na década de 1980, é um software de criação
vetoria.Maior concorrente do Illustrator.
8.9.COREL PAITER
Software de ilistraçãi/pintura digital.
8.10. SKETCHBOOK PRO
Software de pintura digital da Autodesk.
8.11. INDESIGN
Software de diagramação que substitui o PageMaker.
8.12. 3DS MAX
Pertence á Autodesk para modelagens de objetos, cenários e
personagens até iluminação e texturização , aplicação de efeitos de física e
animação.
8.13. MAYA
Software de animação 3D.
8.14. MODO
Software de animação criado pela Luxology.
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8.15. ZBRUSH
É desenvolvido pela Pixologic e tem por objetivo permitir que artistas
desenvolvam trabalhos de esculturas digitais.
8.16. TOON BOOM ANIMATE PRO
Software de animação 2D que utiliza conceitos de animação
tradicional similares àquelas criadas com mesa de luz.
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REFERÊNCIAS
GONÇALVES, Márcio da Silva. Fundamentos de Computação Gráfica . 1 Edição.Tatuapé – São Paulo – SP - 2014.
SITES PESQUISADOS :
Fonte: http://imagemedesenholivre.blogspot.com.br/p/aula-1.html Fonte: http://lcnsqr.byethost9.com/?sec=artigos&node=011
Fonte:http://www.ebah.com.br/content/ABAAAgDZIAE/apostilas-topograph-grafico-polilinha
Fonte : http://imagemedesenholivre.blogspot.com.br/
Fonte:http://classicoesempreclassico.blogspot.com.br/2012/08/colecao-de-moda-desenhando.html
Fonte : http://taislc.blogspot.com.br/2011/08/cubismo.html
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