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Resumen de las reglas: 9D Classcraft es un juego en el que tú y tu maestro jugáis juntos y que transforma la experiencia de la clase todos los días. Pronto, crearás un personaje en el juego y conocerás a tu nuevo equipo. Demostrando buen comportamiento en clase, ganarás Puntos de Experiencia (XP) que te permitirán subir de nivel y aprender nuevos poderes. ¡Estos poderes tienen beneficios reales para ti y tu equipo, así que necesitaréis trabajar juntos para conseguirlo! Si rompes las normas de clase, perderás Puntos de salud (HP) — tu energía vital en el juego — y finalmente caerás en batalla. Cuando esto ocurra, el resto de tu equipo recibirá daño también. game.classcraft.com

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  • Resumen de las reglas: 9D

    Classcraft es un juego en el que tú y tu maestro jugáis juntos y quetransforma la experiencia de la clase todos los días.

    Pronto, crearás un personaje en el juego y conocerás a tu nuevo equipo. Demostrando buencomportamiento en clase, ganarás Puntos de Experiencia (XP) que te permitirán subir de nivel y aprendernuevos poderes. ¡Estos poderes tienen beneficios reales para ti y tu equipo, así que necesitaréis trabajarjuntos para conseguirlo!

    Si rompes las normas de clase, perderás Puntos de salud (HP) — tu energía vital en el juego — y finalmentecaerás en batalla. Cuando esto ocurra, el resto de tu equipo recibirá daño también.

    game.classcraft.com

    https://game.classcraft.com/teacher/game.classcraft.com

  • Resumen de las reglas: 9D

    XP – Puntos de experiencia

    Gana XP haciendo buenas acciones como…

    +50 XP Entregar su tarea a tiempo

    +25 XP Limpiar su espacio de trabajo

    +50 XP Encontrar a un artículo o recursos relacionados con la lección

    +25 XP Participación en clase

    +50 XP 5 en su actividad

    AP – Puntos de Acción

    Los Puntos de Acción son lo que necesitas para utilizar tus poderes. Tu regeneras 8 AP cada día, y los Magos puedenusar poderes para reponer AP más rápido. ¡Se acaban rápido, así que úsalos de manera sabia!

    HP – Puntos de salud

    Pierdes HP cuando no respetas las reglas de clase, como por ejemplo…

    -20 HP No escucha.

    -20 HP No hacer su parte del trabajo de equipo

    -20 HP Las tareas están incompletas

    -40 HP agrede a sus compañeros

    -20 HP come en clase

    -20 HP Usa dispositivos celulares en clase sin autorización.

    -30 HP Irrespeto a los demás

    -20 HP Llega tarde a clase

  • Resumen de las reglas: 9D

    Guerrero HP: 60 AP: 30Los guerreros son los guardianes del equipo, protegiendo a suscompañeros del daño (perder HP). Son muy fuertes pero no pueden usarsus poderes tan a menudo como otros personajes.

    En su clase, los ___poderes de clase son...

    COLABORATIVO

    PROTECCIÓN 1 – Poder básicoEl guerrero defiende a su compañero, recibiendo hasta 10 HP, pero reduciendo en un 80% el daño inicial (de 10recibe 8).

    -10 AP

    BOTIQUÍN – Poder básicoEl guerrero recupera 5 HP como mínimo, más 1 HP por cada nivel que tenga por encima. -10 AP

    CAZA – Poder básicoEl guerrero puede comer en la clase. -10 AP

    PROTECCIÓN 2 – Poder intermedioEl guerrero protege a su compañero hasta 20 puntos de daño, recibiendo solamente 65% de los daños iniciales. -15 AP

    EMBOSCADA – Poder intermedioEl guerrero puede entregar una tarea un día más tarde. -20 AP

    CONTRA ATAQUE – Poder intermedioEl guerrero obtiene un indicio para una pregunta en un examen. -20 AP

    PROTECCIÓN 3 – Poder avanzadoEl guerrero protege a su compañero hasta 30 puntos de daño, recibiendo solamente 50% de los daños iniciales. -20 AP

    ASALTO FRONTAL – Poder avanzadoTodos los miembros de un equipo pueden entregar una tarea un día más tarde. -30 AP

    ARMA SECRETA – Poder avanzadoEn un examen, el guerrero puede usar una hoja con notas provista por el maestro del juego. -25 AP

  • Resumen de las reglas: 9D

    Mago HP: 30 AP: 40¡Los Magos son muy poderosos! Pueden usar sus poderes muy amenudo, pero tienen menos HP antes de caer en batalla. Los Magosreponen Puntos de Acción de tal manera que su equipo pueda usar lospoderes tan a menudo como sea posible.

    En su clase, los ___poderes de clase son...

    COLABORATIVO

    TRANSFERENCIA DE MAGIA – Poder básicoTodos los miembros del equipo, salvo los magos, ganan 7 AP. -35 AP

    TELETRANSPORTACIÓN – Poder básicoEl mago puede cambiar de lugar con un compañero. -15 AP

    INVISIBILIDAD – Poder básicoHoy, el mago puede evitar de contestar a una pregunta del trabajo de clase. -10 AP

    ARMADURA MÁGICA – Poder intermedioEl mago evita la pérdida de su propio HP (cuesta 3 AP por 1 HP).

    ENGAÑAR A LA MUERTE – Poder intermedioEl compañero del mago (nunca él mismo) puede lanzar de nuevo el dado maldito al haber caído en la batalla, perodebe aceptar el nuevo resultado.

    -15 AP

    TIEMPO DE TRANSFORMACIÓN – Poder intermedioEl mago gana un día extra para terminar una tarea. -35 AP

    FUENTE DE MAGIA – Poder avanzadoUn compañero, que no es mago, repone todos sus AP. -40 AP

    CLARIVIDENCIA – Poder avanzadoTodos los miembros del equipo obtienen una pista en una pregunta de examen. -40 AP

    CÍRCULO DE MAGO – Poder avanzadoTodos los miembros del equipo ganan 8 minutos extra para vencer un examen. -40 AP

  • Resumen de las reglas: 9D

    Curandero HP: 50 AP: 35Los Sanadores son los más equilibrados de los tres personajes entérminos de HP y AP. Su trabajo es el de curar a sus compañeros deequipo cuando su salud es baja para prevenir que caigan en batalla (¡loque hará que tu equipo pierda HP!)

    En su clase, los ___poderes de clase son...

    COLABORATIVO

    CURACIÓN 1 – Poder básicoUn compañero gana 10 HP. -15 AP

    SANTIDAD – Poder básicoEl curandero puede tomar aire fresco en la puerta del salon por 1 minuto -10 AP

    FE ARDIENTE – Poder básicoEn un examen, el curandero puede preguntar al maestro del juego si su respuesta a una pregunta es correcta. -10 AP

    CURACIÓN 2 – Poder intermedioUn compañero gana 20 HP. -20 AP

    FAVOR DE LOS DIOSES – Poder intermedioEl curandero puede escuchar musica con audifonos cuando hay taller en clase. -20 AP

    RESUCITAR – Poder intermedioCuando un compañero (que no incluye el curandero) cae a 0 HP, él/ella evita todas las penalidades y regresa a lavida con 1 HP.

    -25 AP

    CURACIÓN 3 – Poder avanzadoUn compañero gana 30 HP. -20 AP

    CÍRCULO DE CURACIÓN – Poder avanzadoTodos los compañeros del curandero ganan 15 HP -30 AP

    ORACIÓN – Poder avanzadoEn un examen, el curandero tiene acceso a sus notas. -30 AP

  • Resumen de las reglas: 9D

    Sentencias

    Si pierdes todos tus HP y caes en batalla, recibirás una sentencia aleatoria o una tarea que deberás completas. Porejemplo…

    Crea una guía de estudio para la clase y Observador

    Citación a padres de familia y Observador

    -0.5 unidad en la nota final del periodo

    Escribir un ensayo para explicar porque te caíste en la batalla y Observador

    Entregas tu próximo trabajo un día antes y Observador

  • Resumen de las reglas: 9D

    Equilibrar tu equipo

    ¡Asegúrate de que tu equipo tiene al menos un Guerrero, un Mago y un Sanador de tal manera que ospodáis ayudar los unos a los otros para triunfar!

    Pista Pro: ¡Eligiendo un poder colaborativo (el que ayuda a tu equipo) es una manera genial de ganarXP extra y subir de nivel más rápido!