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1959 BELA ADORMECIDA FIDEL CASTRO IRMÃOS MARX

Resolvendo Problemas através do Design

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Page 1: Resolvendo Problemas através do Design

1959BELA ADORMECIDA

FIDEL CASTRO

IRMÃOS MARX

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HENRY KREMERcriar um avião que usasse so-mente a energia do piloto para voar um oito em torno de dois marcadores posicionados a ~1.5km um do outro.

1959

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1977PAUL MACCREADY

o problema é que a gente não entende o problema.

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NATALIA ARSAND

interface designer

Page 5: Resolvendo Problemas através do Design

USABILIDADE

EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO

ARQUITETURA DA INFO

INTERFACE GRÁFICA

MODELOS DE NEGÓCIO

ESTRATÉGIA DE PRODUTO

...

HTMLCSS

six years of experience

Page 6: Resolvendo Problemas através do Design

a arte deRESOLVER PROBLEMAS

Page 7: Resolvendo Problemas através do Design

RESOLVERPROBLEMA

fazer perguntasencontrar respostascriar significado

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É NATURAL

É VARIÁVEL

É HUMANO

RESOLVERPROBLEMA

Page 9: Resolvendo Problemas através do Design

DESIGNÉ NATURAL

É VARIÁVEL

É HUMANO

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DESIGN

RESOLVERPROBLEMAS

equals to

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USUÁRIOPRODUTO

NEGÓCIO

mercadoconcorrentesculturarecursosrestrições

valordiferencialsustentabilidade

tiposambientecontexto

PAPEL DODESIGNER

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USUÁRIO

PRODUTO

NEGÓCIO

SEM ODESIGNER

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USUÁRIO

PRODUTO

NEGÓCIO

USUÁRIO

PRODUTO

NEGÓCIO

O QUE TE SUSTENTA?

Page 14: Resolvendo Problemas através do Design

PROBLEMSOLVING

IDENTIFICAÇÃO DE PROBLEMA

DEFINIÇÃO DE PROBLEMA

ORGANIZAÇÃO DA INFO

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IDENTIFICAÇÃO DO PROBLEMA

• Entender as origens do problema.

• Externalizar as ideias.

• Entender as necessidades da pirâmide.

BRAINSTORM PESQUISA

Page 16: Resolvendo Problemas através do Design

BRAINSTORM

Atividade em grupo para externalizar e esclarecer ideias sobre determinado problema.

Peça para as pessoas expressarem todas as suas ideias que lhe vierem à cabeça em relação ao prob-lema.

Nenhuma ideia deve ser criticada ou invalidada. Evite o julgamento e a auto-crítica, deixe que as ideias bobas apareçam e as exponha.

Todas as ideias faladas devem ser escritas, ou numa folha grande, ou no quadro branco, ou em post-its, e devem ficar expostas para todos.

Não existe certo e errado, o obje-tivo principal é que o grupo consiga ex-por suas percepções, ideias, conhecimento

Pode ser feito no início de um projeto para con-hecê-lo melhor, ou quando se tem dúvidas em relação a funcionalidades, novas soluções para um mesmo problema, e entender melhor qualquer tipo de ideia.

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PESQUISA

Monte um questionário com base nas informações existentes sobre um determinado problema e saia para validá-las com usuários reais, pessoas que já atuam no mercado, amigos com algum conhecimento no assunto, e qualquer pessoa que possa trazer al-guma informação valiosa para o entendimento do problema.

Você precisa implementar uma nova funcionalidade em um software juntamente com o seu time de de-senvolvimento. Essa funcionalidade é crítica e compl-exa, e será mantida por outros desenvolvedores após a entrega.

Monte um quesitonário com poucas perguntas para os desenvolvedores (colegas de projeto mesmo) que responda o que esperar dessa funcionalidade. No final você vai ter diferentes opiniões sobre o mesmo problema, conseguirá identificar os padrões de pen-samento e definir melhor a funcionalidade antes de desenvolvê-la.

É HORA DE IR PRA RUA!

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DEFINIÇÃO DE PROBLEMA

• Entender o que faz parte do problema

• Entender o que não faz parte do problema

PROJECT STATEMENT ESCOPO

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PROJECT STATEMENT

DEFINIR O QUE SE ENTENDE DO PROBLEMA EM POUCAS LINHAS.

TemplateO produto X faz Y para o público Z. Diferente de seu concorrente M, o produto X faz N.

O Viajante é um organizador de viagens para pessoas que gostam de viajar por conta própria. Diferente do Gogobot, O Viajante permite que usuários contem suas viagens em forma de histórias.

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ESCOPO

DEFINIR O QUE FAZ E O QUE NÃO FAZ PARTE DO PROBLEMA.

Minha equipe precisa desenvolver um botão que vá para a página de produ-tos em promoção. Toda a parte de produtos da empresa é gerenciada por uma outra equipe.

Faz parte do escopo adicionar o botão, os estilos, adicionar o link específico, criar a ação do clique. O que acontece depois não é parte do nosso problema.

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ORGANIZAÇÃO DA INFORMAÇÃO

•Organizar para projetar.

homepage

navegue nas ideias

inicie uma ideia saiba mais

categoria

ideia

sobre os temas

sobre o festival regulamento FAQ

contato

FLUXOGRAMAPERSONASSITEMAP

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SITEMAPNÃO É A LISTA DE PÁGINAS DE UM SITE.

Relação e hierarquia de conteúdo. CONTEÚDO, não páginas. Agrupamento de conteúdos relaciona-dos.

homepage

navegue nas ideias

inicie uma ideia saiba mais

categoria

ideia

sobre os temas

sobre o festival regulamento FAQ

contato

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PERSONAS

Representações dos usuários de um produto. Servem para nos lembrar quem são os usuários e validarasfuncionalidadesefluxosquecriamos.

Um sistema que permite os usuários acessarem umlogdemodificaçõesdeconteúdoemumadeterminada página.

João é gestor de conteúdo, ele busca os logs no mínimo 4 vezes por dia para saber o que foi modi-ficado,quemmodificou,etc.

Mariana é do marketing, ela precisa de uma visu-alização geral do que mudou na página nos últi-mos meses para falar aos investidores o que tem acontecido.

Necessidades diferentes do mesmo sistema.

AS PROPRIEDADES DAS PERSONAS DEPENDEM MUITO DO PRODUTO, ELAS DEVEM FAZER SENTIDO PARA O CONTEXTO.

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FLUXOGRAMA

Fluxo de navegação, ações e interações. Cenários de cada tipo de usuário (admin-istrador, logado, deslogado)Passo a passo do usuário.

EU ADORO FLUXOGRAMAS! - Validar o processo com o cliente-Validarofluxodenossaspersonas-Definirmelhorasestóriasdeusuário - Testar a usabilidade

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“CRIAR UM AVIÃO QUE SEJA RÁPIDO E FÁCIL DE SE RECONSTRUIR”.

o problema estava no processo .

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O processo importa tanto quanto o resultadoEXTERNALIZAR É MAIS EFICIENTE DO QUE SOMENTE PENSAR.

PERGUNTE, CONVERSE, DISCUTA, PERGUNTE DE NOVO.

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@NATALIARSAND

[email protected]