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Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 0 LIVRO DE REGRAS Associação Brasileira de Bumerangue www.bumeranguebrasil.com.br Tradução/Adaptação: Ricardo Bruni Marx (Diretor Técnico – ABB/2005)

Regras da Associação Brasileira de Bumerangue

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Neste documento você irá encontrar todas as regras oficiais para a organização de um campeonato de bumerangue no Brasil.

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    LIVRO DE REGRAS

    Associao Brasileira de Bumerangue www.bumeranguebrasil.com.br

    Traduo/Adaptao: Ricardo Bruni Marx (Diretor Tcnico ABB/2005)

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    Segurana Bumerangues podem ser perigosos se eles forem jogados sem cuidado

    Jogue bumerangues apenas de locais seguros, onde existam

    locais suficientes para o vo ou para possveis erros sem o risco de atingir algum ou alguma coisa.

    Se verificar que algum est correndo risco de ser atingido, avise-o de imediato e verbalmente (em alto e bom tom).

    Avise qualquer um no campo se seu arremesso possa coloc-lo em risco. Tenha certeza de que o campo est livre antes de fazer seu arremesso.

    No entre no crculo (raia) de outro jogador sem checar se seguro e avis-lo que est entrando.

    Tenha certeza de que a rea ao redor de voc, em todas as direes, est livre em um raio de aproximadamente 30 metros.

    Como usar este livro

    Este livro descreve os eventos individuais conduzidos nos eventos da ABB e os padres para conduzir campeonatos. Certas palavras tm um significado especial nestas regras. Onde elas aparecerem neste livro estaro em itlico, exceto o termo bumerangue, que ser definido na sesso de Termos. Conhecendo o significado das palavras chave, as regras sero muito mais fceis de serem entendidas. Ao escrever este livro de regras pensamos em deix-lo claro e completo em todas as circunstncias. Se tiver algo que no foi mencionado ou no foi mencionado claramente, o caso ser analisado pelos juizes do evento. A inteno fazer as regras o mais claras possvel para todos os contestantes e para prevenir uma desagradvel vantagem ou desvantagem para qualquer pessoa. Tenha em mente que todos os resultados sero computados para os outros eventos da ABB.

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    Termos do Bumerangue

    Um crculo ativo e competitivo usado atualmente para se realizar um campeonato.

    O nmero de asas do bumerangue irrestrito. Para ser considerado um bumerangue o objeto deve tender a retornar por resultado de uma precesso giroscpica causada por uma sustentao assimtrica. A sustentao criada um resultado do giro que dado ao objeto na hora do arremesso e ao movimento linear. Outras caractersticas:

    Materiais: pode ser feito de qualquer material no metlico.

    Metais podem ser introduzidos ou presos por fitas no bumerangue, mas nunca ter bordas afiadas.

    Outros: No podem ser usados aparelhos para lanar o bumerangue, propulsores, ou mecanismos acoplados ao bumerangue que facilitem sua pegada.

    O Bulls-eye (mosca), o crculo de 2 metros de onde os arremessos so feitos. A linha feita em volta do bulls-eye. Se um jogador tocar a linha durante o arremesso (antes de o bumerangue sair de sua mo), nenhum ponto ser computado para o arremesso ou pegada. Esta rea vale 10 pontos na modalidade Australian Round.

    Pegada, atrs das costas (behind-the-back) Pegada legal quando:

    O bumerangue passa por trs do competidor quando volta ou A mo de pegada est atrs do competidor (nas costas) quando

    pegar o bumerangue. (Pegadas pelas laterais so permitidas se a mo de pegada cruzar as costas do competidor e a retirada do bumerangue tambm passar pelas costas).

    Pegada, bumerangue quebrado Uma pegada legal de qualquer parte (pedao) do bumerangue considerada uma pegada legal, desde que todos os outros requerimentos forem seguidos.

    Pegada, guia (eagle) Pegada com uma mo feita com o acompanhamento do bumerangue por cima e sua pegada pelo topo.

    Pegada, ps/perna (foot catch) Pegada vlida quando feita com os ps ou com a parte inferior da perna (abaixo dos joelhos). O bumerangue no deve tocar nenhuma outra parte da perna do competidor. O bumerangue e ambos os ps

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    do competidor devem ficar sem contato com o cho durante a pegada. O jogador pode optar por fazer a pegada com os ps/pernas levantados.

    Pegada, chute (hackey) Uma pegada onde o primeiro contato com o bumerangue deve ser feito com o p, definido por qualquer parte do corpo abaixo do tornozelo. Um ou dois ps podem ser usados no chute. O jogador tem que chutar o bumerangue com os ps e depois peg-lo antes que tenha contato com o cho. Depois que o bumerangue tiver sido chutado, qualquer pegada pode ser feita, inclusive armadilhas ou aparadas com o corpo.

    Pegada, legal Ato de parar e obter controle total do bumerangue em vo, aps um arremesso vlido onde o bumerangue no tocou o cho durante o vo e atingiu uma distncia suficiente. O controle total do bumerangue necessrio antes de permitir que ele encoste no cho. O bumerangue pode ser apanhado pelo jogador de qualquer forma quando uma pegada especfica e limpa no for solicitada. O bumerangue pode ser amortecido ou quicar na mo mas no permitido que toque o cho. Nada que seja protuberante nas superfcies do bumerangue em cima ou em baixo pode ser usado para ajudar nas pegadas. Buracos (tanto abertos como fechados), no so permitidos para serem usados para fazer pegadas. Nenhum mecanismo, mecnico ou de outra natureza, pode ser usado para pegar o bumerangue.

    Pegada, uma mo limpa Pegada legal com uma exigncia adicional de que durante a pegada o bumerangue no toque em nenhuma parte do corpo do competidor que no seja sua mo ou seu antebrao do lado especificado para a pegada (esquerdo ou direito). O bumerangue no pode tocar no cotovelo do competidor.

    Pegada, uma mo atrs das costas A pegada de uma mo limpa que satisfaa os requerimentos de uma pegada atrs das costas. Exceo: O bumerangue pode tocar as costas do competidor, suas ndegas ou a parte de trs das pernas, desde que no se use qualquer destas partes do corpo para prensar o bumerangue ou como apoio para a pegada. Depois que o juiz verificar que o bumerangue foi pego com uma mo e que a pegada foi controlada e vlida ele pode tocar outras partes do corpo. Se o bumerangue cair da mo, ele deve ser pego novamente com a mesma mo usada para a primeira pegada, sem a ajuda de outras partes do corpo.

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    Pegada, uma mo em baixo da perna Pegada com uma mo limpa que satisfaa os requerimentos da pegada com uma mo embaixo da perna. Exceo: o bumerangue pode tocar a perna, corpo ou ndegas durante a pegada, mas, prensar o bumerangue ou usar a perna ou outras partes do corpo para obter o controle da pegada no permitido. Quando o bumerangue for pego a pegada estiver controlada o bumerangue pode tocar o corpo. Se o bumerangue cair da mo deve ser pego novamente com a mesma mo usada para peg-lo na primeira vez sem usar outras partes do corpo. Pegada, levantado com ps/pernas Pegada legal que satisfaa os requerimentos de uma pegada com os ps/perna exceto que um ou dois ps podem estar em contato com o cho durante a pegada. O jogador no pode tocar o cho com qualquer outra parte do corpo que no sejam seus ps ou sapatos. O bumerangue deve ser pego entre os ps ou perna entre o cho e os seus joelhos. O bumerangue no pode tocar o cho ou seus joelhos. Pegada, tnel Pegada em baixo das pernas onde ambos os ps devem estar encostados no cho enquanto o bumerangue pego. Uma ou duas as mos podem ser usadas para fazer a pegada. Se, em algum momento da pegada, a mo/brao de pegada do competidor estiver em baixo das pernas mas o bumerangue no tiver passado por baixo das pernas ainda, ele precisa passar por baixo das pernas para ter a pegada completa. O controle da pegada deve ser mantido enquanto a pegada/passagem no for completada. Pegada, duas mos limpas Pegada legal usando as duas mos. O bumerangue no pode tocar qualquer parte do corpo exceto as mos e antebraos. Ele no pode tocar os cotovelos do jogador. Pegada, em baixo da perna Pegada legal quando o bumerangue passa em baixo das pernas. Se em algum momento da pegada, a mo/brao usado para a pegada estiver em baixo da perna mas o bumerangue no tiver passado por baixo da perna ele deve passar para que a pegada seja completa. O controle da pegada deve ser mantido at que a pegada seja completa. Pegada, no oficial Pegada que no tenha nenhum requerimento de uma pegada legal. No conta como pegada.

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    Pegada, ajuda Qualquer caracterstica no bumerangue, mo ou outro objeto que d alguma vantagem. Alguns exemplos so:

    Qumicos ou mecnicos (velcro) adesivos acoplados ao

    bumerangue, o jogador ou sua roupa.

    Qualquer extenso na mo, brao ou perna ou qualquer outra parte do corpo

    Atirar qualquer coisa para interceptar o bumerangue

    Ponto Central Ponto no centro do bulls-eye de onde o raio de todos os crculos de preciso so medidos.

    Campo de competio rea especificamente reservada para a competio de bumerangue e autorizada para uso no incio de cada modalidade. Estacionamento e rea para espectadores, reas de esporte adjacentes, ruas e qualquer outra rea demarcada fora dos limites, aps o incio das competies, no fazem parte do campo de competio. Adjacentes pblicas ou privadas no so consideradas parte do campo de competio.

    Feito Melhor performance reconhecida em um evento onde no se tem condies para declarar um recorde.

    Luva Qualquer cobertura das mos que possa prover proteo, e que no sejam usada como ajuda na pegada ou no arremesso.

    Cho Conforme usado na definio de pegada legal, ponto onde a terra ou sua cobertura seja firme o suficiente para afetar o efeito linear ou rotacional de um bumerangue em vo ou durante sua pegada. Se alguma parte do bumerangue claramente tocar a terra ou sua cobertura durante uma tentativa de pegada ela no ser contada.

    Imediatamente O mais rpido possvel, at mesmo quando necessrio interromper um comunicado ou conversa oficial.

    Interferncia Situao onde o vo do bumerangue alterado por ter tido contato com outro bumerangue de outra pessoa no ar, outra pessoa, animal, ou obstruo pr-designada. Interferncia ocorre se o bumerangue for pego ou desviado por outra pessoa que no seja seu

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    arremessador. Pode-se chamar de interferncia quando o jogador impedido de pegar seu bumerangue quando atingir alguma pessoa ou animal. No se pode chamar de interferncia quando o bumerangue tocar o cho antes de atingir a interferncia alegada. As polticas de re-arremesso so definidas de acordo com cada campeonato.

    Juiz Pessoa responsvel por avaliar a conduta dos eventos includos em um torneio. Isto inclui: interpretao das regras, organizao de outros juizes oficiais e armazenar os pontos. O juiz precisa ser o juiz principal, ou um juiz designado pelo Diretor do campeonato ou juiz principal.

    Evento Obrigatrio Qualquer evento que PRECISE acontecer durante um campeonato para que possa ser qualificado como um evento vlido da ABB.

    Sistema Obrigatrio/Opcional Qualquer evento para que seja um campeonato vlido para a ABB deve ter os eventos obrigatrios como prioridade e completados antes de qualquer evento opcional. Crculos Mestres Linhas marcadas para especificar a distncia do ponto central no campo. No pegada Falha ao fazer uma pegada legal. Incluindo pegadas no oficiais feitas depois de um arremesso ou vo que no atendam ao requerimento da modalidade. Novato Pessoa que escolhe entrar em uma categoria de novato devido a inexperincia, idade ou outros critrios escritos nas regras do campeonato. Um novato no pode competir na modalidade Aberto ou Esportivo no mesmo campeonato em que est participando como novato. Oficial Diretor do evento, juiz principal ou pessoa designada por qualquer um dos dois em um evento ou arbitragem. Oficiais podem ser competidores ou no-competidores. Aberto O nvel intermedirio em uma competio. Entre Novato e Esportivo

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    Evento Opcional Qualquer evento no-obrigatrio aprovado pela ABB para ser includo em um campeonato regular.

    Ponto de contato rea do corpo que toca o cho. Por exemplo, a parte inteira da sola do p ou um dedo do p, dois ps no cho so pontos de contato. Distncia Metragem atingida pela passagem por fora dos crculos de medida feitos no cho sobre onde os bumerangues voam. Entre quando ele lanado (em vo) e quando retorna ao arremessador.

    Contestao de Distncia Notificao feita para o juiz por qualquer competidor ou oficial de que o arremesso possa ter sido curto. Qualquer arremesso onde no so usados juizes de linha, validando a distncia do arremesso podem ser contestados. Assim que uma contestao feita o bumerangue suspeito deve ser mantido pelo juiz e pode ser devolvido somente depois que se verificar a distncia de vo. Se o dono do bumerangue ou o jogador for observado alterando o balano do bumerangue, adicionando ou removendo peso, torcendo, levantando ou abaixando as asas (qualquer modificao), o bumerangue assumido como sendo curto e o tempo de arremesso do jogador ser pontuado de acordo com a pontuao que ele tiver feito.

    Teste de Distncia Procedimento onde o jogador tenta mostrar ao oficial do evento que seu bumerangue atinge uma distncia adequada. O teste aplicado da seguinte forma: O jogador faz cinco arremessos do bulls-eye. Todos os arremessos so conferidos e precisam atingir a marca dos 20 metros de distncia. Os arremessos precisam ser no mesmo estilo e na mesma direo relativa ao vento, conforme indicados pelo juiz do campeonato, assim como foram feitos no memento dos arremessos na modalidade. Os arremessos sero considerados curtos se o jogador se recusar a entregar o bumerangue ao juiz o mais rpido possvel quando solicitado.

    Recorde Melhores performances em um campeonato como definidas em Recordes e Feitos. Pessoa(s) de referncia designadas para ajudar os juizes a tomar decises sobre protestos ou penalidades podem ser solicitadas.

    Re-arremesso Arremesso feito para obter pontuao em casos de pontuao perdida ou interferncia em um arremesso durante um arremesso anterior. Pode ser solicitado pelo juiz se o arremesso original no puder ser

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    pontuado de forma correta. Re-arremessos so conduzidos de forma que o jogador no possa melhorar sua melhor pontuao no momento da interferncia. Pontuaes melhores do que as que foram conseguidas no Re-arremesso podem ser mantidas caso a pontuao no Re-arremesso seja menor do que a primeira rodada de arremessos.

    Round Seqncia em um evento no qual cada jogador (todos os jogadores) tem uma oportunidade de fazer um nmero especfico de arremessos. Arremessos podem ser feitos consecutivos com outros jogadores, ou simultaneamente pelas regras do evento. Esportivo O nvel mais alto em uma competio. Jogadores considerados os melhores ou mais competitivos. Arremesso Consecutivo Usado em preciso. Dois jogadores arremessam simultaneamente com at trs segundos de diferena. O segundo jogador precisa jogar em at trs segundos depois que o primeiro tiver feito o arremesso.

    Modalidades de Times Qualquer modalidade aprovada pela ABB em que envolvam-se a participao de todos os quatro membros do time. Arremesso, Vlido Arremesso de um bumerangue feito de dentro do bulls-eye que atinja a distncia necessria para a modalidade. Lance no Comando O bumerangue deve ser arremessado aps um comando verbal de um oficial anunciando o incio da modalidade. Se o arremesso no for feito em at 2 segundos aps (contagem de tempo no requerida). Se o atraso for longo, o jogador perde sua seqncia de arremessos. Diretor do campeonato Pessoa que organiza e geralmente responsvel pelo campeonato, ou pessoa designada por ele para cumprir certos deveres.

    Vez /Turn Oportunidade de um jogador participar de uma modalidade. A seqncia de voltas para todos os competidores feita para todas as modalidades antes de se iniciar cada modalidade. A vez comea quando o jogador anterior acaba e pontuado ou a qualquer momento em que o juiz indicar que os oficiais esto prontos. O jogador precisa fazer o seu arremesso em 20 segundos aps o incio de sua vez a no ser que no tenha sido avisado no comeo do

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    campeonato. Aumentos de tempo podem ser dados pelos juizes se feitos de forma consciente. Round no-pontuado Round onde a contagem de pontos oficial no pode se feita por interferncia, ou porque o juiz no pode pontuar o round. Requer re-arremesso.

    Regras Gerais de Competio

    A. Obrigaes do competidor SEGURANA, SEGURANA, SEGURANA 1. Ao entrarem em um campeonato, os competidores concordam

    em cumprir as decises dos juzes e rbitros. 2. Em modalidades que forem cronometradas responsabilidade

    do competido ter certeza de que os timers esto prontos antes de comear a jogar. O jogador que jogar antes de perguntar se os timers esto prontos perde sua vez de jogar e os pontos.

    3. Em todas as modalidades responsabilidade do jogador estar pronto para arremessar quando comear sua vez de jogar. Se ele no jogar no tempo permitido para jogar, ele perde sua vez. Nas modalidades Fast Catch e Enduro o tempo do jogador deve comear quando o tempo de treino terminar.

    4. Cada jogador tem 20 segundos (ou o tempo estipulado pela reunio dos jogadores com os juzes), para jogar aps o comeo de seu turno. Ele precisa jogar em 2 segundos quando lhe for falado para jogar. Dois e vinte segundos so os guias de tempo. Este tempo no precisa ser cronometrado, basta que o juiz entenda que o jogador demorou muito para jogar. Se o juiz entender que o competidor est demorando ele deve avisar que se continuar demorando ir perder sua vez de jogar. O juiz pode solicitar que o tempo dos outros participantes seja cronometrado. Normalmente os jogadores no so cronometrados a no ser quando j foram advertidos sobre a demora para comear a jogar.

    5. Competidores no devem falar desnecessariamente com o juiz ou com o marcador de pontos durante um evento.

    6. Arremessos de aquecimento ou verificao de distncia no so permitidos dentro dos crculos ativos, a no ser que sejam requeridos ou permitidos pelas regras do evento.

    7. Arremessos de aquecimento so permitidos em reas designadas e tempos designados. Arremessos no autorizados para prtica, aquecimento, regulagem, teste ou qualquer outra

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    razo no so permitidos. Competidores que forem pegos fazendo estes arremessos perdem a chance de jogar na prxima modalidade para qual estavam se preparando.

    8. O dono de qualquer objeto deixado no campo deve retir-lo o mais rpido possvel quando solicitado por outro jogador.

    9. Interferncias intencionais no sero toleradas, Se um juiz determinar que uma interferncia intencional aconteceu, o competidor responsvel ser desqualificado do evento. A vtima ter a oportunidade (ou poder solicitar), de fazer um re-arremesso se for apropriado.

    10. Se uma contestao de distncia for feita a um jogador, ele deve entregar o bumerangue contestado para o juiz da modalidade ou raia assim que sua vez de jogar terminar, sem alterar seu peso ou shape (no pode torcer ou empenar).

    11. Se alguma interferncia ou confuso acontecer durante sua vez de jogar, mas voc estiver capacitado de jogar, complete seu round o melhor possvel. Faa seu protesto depois que terminar.

    B. Direitos do competidor 1. O competidor pode substituir o bumerangue a qualquer

    momento entre arremessos durante uma modalidade. A continuidade da modalidade no pode ser atrasada em um tempo maior do que 15 segundos para esta troca, se for, a vez de jogar ser perdida. Regras especficas e adicionais para troca de bumerangue so aplicadas nas modalidades Fast Catch e Enduro. * Qualquer competidor pode questionar a distncia de outro jogador se reportando imediatamente ao juiz da modalidade. Se no for reportado antes ou imediatamente depois de terminado o vo a contestao no poder ser registrada, dispensando assim o teste de confirmao de distncia. * Qualquer competidor pode solicitar a remoo de qualquer objeto no campo antes de comear seu Round, excluindo objetos pr especificados. Atingir qualquer objeto que poderia ter sido removido no considerado interferncia. * Luvas legais podem ser usadas em qualquer modalidade. * Qualquer protesto deve ser feito ao juiz da modalidade no ato da infrao. Podem ser protestados qualquer ato, julgamento ou ocorrncias que criem vantagens ou desvantagens para qualquer competidor ou grupo de competidores. Nenhum protesto pode ser feito em qualquer modalidade mais de 30 segundos depois que o ltimo arremesso for pego ou chegar ao cho. * Re-arremessos so permitidos se forem apropriados. * Jogadores podem ter bumerangues extras, indicadores de vento, etc. A remoo responsabilidade do proprietrio. *

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    Qualquer competidor pode recusar a oportunidade de re-arremessar a no ser que seja pedido pelo juiz principal para o faze-lo. * Se um competidor acreditar que um protesto foi feito de forma errada, ele pode registrar uma reclamao com o juiz principal. Este tipo de reclamao precisa ser feita em at cinco minutos aps a entrega dos prmios. Ela precisa ser enviada para o presidente da ABB e para o Diretor do evento com o prazo de trs dias aps a concluso do campeonato. Se o presidente da ABB no receber nada em 7 dias aps a concluso do campeonato, os resultados sero incontestveis exceto por erros matemticos. * Qualquer competidor que quiser ter uma cpia dos resultados do evento pode solicitar uma para o Diretor do campeonato no ato da inscrio ou em at duas semanas aps o fim do campeonato. Os Diretores do Campeonato so obrigados a enviar-lhes os resultados. Se forem enviados por correio podem chegar em at 35 dias.

    C. Detalhes do campeonato

    1. Sero alteradas datas de campeonatos onde o tempo impossibilite o evento de acontecer. 2. A aceitao e conhecimento destas regras deve ser certificada

    para que os resultados do campeonato sejam reconhecidos. 3. Um mnimo de 5 minutos de aquecimento dado antes do

    incio de cada modalidade. Cada jogador pode usar este tempo para praticar, aquecer, escolher seu bumerangue, regular, comer, etc. Conforme ele desejar.

    4. A ordem de arremessos nos crculos de todas as modalidades estabelecida de forma randmica aps o nmero de cada modalidade ter sido definida, nunca depois de ter sido iniciada a primeira modalidade.

    5. Pontuaes podem ser feitas somente no tempo normal de cada competidor durante o campeonato.

    6. Feitos tambm precisam ter complacncia com as regras mas podem ser obtidos fora da competio ao longo do evento quando comunicados corretamente, julgados, testemunhados e certificados.

    7. Juizes podem usar qualquer alternativa para determinar como o acontecimento deve ser julgado, incluindo ajuda de quem quer que tenha uma melhor vantagem de viso do ponto do que o juiz. Palavra final, obviamente se suspeitar da violao de alguma regra pode chamar a ateno do oficial ou receber o questionamento de qualquer outro oficial. Exemplo: um juiz de linha v uma falta de p (queimando a linha) obvia e com certeza, ele (oficial) pode pedir por falta de p. Se o juiz viu

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    que no existiu falta de p, ele deve dizer ao juiz de linha que no houve falta de p.

    8. Re-Arremessos so conduzidos de acordo com as regras de cada modalidade, portanto eles no podem criar uma oportunidade desagradvel para qualquer jogador de se no se superar nos arremessos pelos quais o re-arremesso foi autorizado. Se uma pontuao vlida foi obtida durante o tempo de arremesso na qual a interferncia aconteceu e ela melhor do que a pontuao conseguida no re-arremesso, ela pode ser marcada como a pontuao oficial, se apropriado.

    9. TO 10. Os oficiais para todas as modalidades incluem juiz e

    marcador de pontos. Oficiais adicionais para cada modalidade esto especificados nas regras de cada modalidade.

    D. Interferncia intencional 1. Se uma interferncia aparenta ser intencional da parte do

    jogador (como acertar propositalmente um juiz de linha), o jogador desclassificado do campeonato.

    2. Se um competidor que no for o jogador tocar intencionalmente o bumerangue em vo ele ser desqualificado da modalidade envolvida. O jogador poder assim requerer ou ser solicitado para fazer um re-arremesso tendo a pegada sido afetada ou no.

    3. Se o juiz considerar uma ofensa como sria da parte de um jogador ou outro competidor, o acusado pode ser desqualificado de todas as modalidades que ainda no tiverem acontecido, se apropriado. Esta atitude deve ser feita apenas com o consentimento do Diretor do campeonato, juiz principal e rbitros.

    E. Protestos 1. Devem ser resolvidos o mais rpido possvel. Sem atrasos

    desnecessrios para o campeonato. 2. avaliado pelo comit composto por Diretor do campeonato,

    juiz e rbitros. 3. So resolvidos imediatamente se possvel, de qualquer forma,

    antes da prxima modalidade comear. Se no for possvel os oficiais devem falar para o protestante quando ele receber uma deciso e porque ela teve este atraso.

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    F. Cronometrando 1. Qualquer timer deve desqualificar sua cronometragem se ele

    no apertou ou parou o cronmetro no exato momento de qualquer arremesso.

    2. O mtodo preferido de se contar o tempo : * Usar trs cronmetros e outro designado como alternativo. Todos os 4 timers devem contar o tempo. Se qualquer um os 3 timers designados concordam que o tempo deles foi bem marcado descartado o tempo do alternativo. Se algum dos timers designados no conseguir uma marcao e disser que no conseguiu, o alternativo entra com sua contagem de tempo para substitu-lo.

    3. Outro modo aceito: * Quando trs cronmetros so usados, para se tornarem vlidos o menor e o maior tempo no devem ter uma diferena de 0,75 segundos. O tempo oficial o tempo do meio.

    4. Se o maior e menor tempo tiverem uma diferena maior do que 0,75 segundos, o tempo do meio deve ser desconsiderado e o tempo determinado como se apenas dois cronmetros tivessem sido utilizados.

    5. Quando so usados dois cronmetros aceita a diferena de 0,50 segundos para que o tempo seja considerado oficial. * Se apenas dois cronmetros tiverem uma contagem boa o tempo vlido o inferior entre os dois. Isto acontece apenas se dois cronmetros forem utilizados ou se 1 de 3, ou 2 de 4, etc, forem invlidos.

    6. Se apenas um cronmetro aparenta ter sido vlido, o competidor tem as seguintes opes:

    a. fazer um re-arremesso, ou; b. aceitar um tempo oficial que seja inferior ao tempo do

    cronmetro da seguinte forma: 0,75 segundos ou 5% do tempo do cronmetro, chegando o mais perto de 0,01 segundo.

    H. Sistema Obrigatrio/Opcional 1. Eventos Obrigatrios

    Um evento obrigatrio definido por qualquer evento requerido pela pontuao da ABB.

    a. Campeonatos devem conter as seguintes modalidades:

    Preciso

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    *Australian Round Trick Catch Trick Catch Dobling Enduro Fast Catch *MTA 100 * Quando o espao do campeonato permitir.

    b. Eventos obrigatrios programados para aquele dia devem ser finalizados com prioridade sobre qualquer outro evento.

    2. Eventos Opcionais

    Um evento opcional definido por qualquer evento individual ou de times (listados abaixo), NO requeridos pela ABB para pontuao. Eventos opcionais so adicionados de acordo com a vontade do Diretor do Campeonato. Eventos opcionais do a possibilidade a ABB de avalizar novos eventos, marcar os resultados, com a possibilidade de qualquer evento opcional passar a ser um evento obrigatrio.

    a. Campeonatos podem incluir os seguintes eventos opcionais

    GLORP Team Beaver Sramble Posio de Times SuperCatch de Times Joggling (Malabarismo) Cinco minutos Joggling (Malabarismo) Revezamento de 30 metros Individual

    b. Eventos opcionais no devem comear at que o ltimo

    evento obrigatrio agendado para o dia seja finalizado. c. Eventos opcionais so pontuados de acordo com as

    modalidades individuais e de times alm de terem as regras particulares de cada evento.

    d. Eventos opcionais podem ser misturados com eventos obrigatrios para a contagem de pontos do campeonato individual com a aprovao do Diretor do campeonato.

    e. Uma planilha separada dever ser enviada a ABB junto com as planilhas de pontos dos eventos obrigatrios.

    I. Regras de modalidades

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    Modalidades Obrigatrias A. Modalidade Preciso 1. Pontos para preciso maior nmero de pontos vence. 2. Requerido para um arremesso ser vlido:

    a. Jogar o bumerangue do bulls-eye b. Distncia mnima de 20 metros c. O bumerangue precisa voltar e aterrisar no solo sem que

    seja tocado d. Qualquer bumerangue legal, incluindo bumerangues com

    alteraes para pegadas e. Arremesso simultneo dois jogadores jogam do bulls-

    eye com uma diferena de tempo de at 3 segundos. O segundo jogador precisa jogar em at 3 segundos depois do primeiro arremesso ou ser desclassificado.

    f. Os pares dos arremessos simultneos devem ser formados preferencialmente por um jogador experiente com outro que no tenha tanta experincia.

    g. A ordem de arremesso determinada pelos jogadores. A ordem escolhida no primeiro arremesso deve ser seguida em todos os arremessos seguintes.

    h. Em caso de nmeros mpares de jogadores, o juiz escolher qualquer um dos jogadores para ser o ltimo a arremessar sozinho.

    Interferncia em arremessos de duplas Se o bumerangue atingir o arremessador, a pontuao para o arremesso ser zero. Se o bumerangue atingir o parceiro de arremesso, o parceiro recebe zero por aquele arremesso e o jogador tem que fazer um re-arremesso obrigatrio.

    3. Pontuando cada arremesso

    a. Os pontos so marcados de acordo com o local onde o bumerangue para.

    b. Se o bumerangue parar no: crculo de 2 metros o jogador recebe 10 pontos, crculo de 4 metros jogador recebe 8 pontos, crculo de 6 metros jogador recebe 6 pontos, crculo de 8 metros jogador recebe4 pontos, crculo de 10 metros jogador recebe 2 pontos.

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    c. Se o bumerangue parar completamente em uma rea de pontuao, sem tocar nenhuma das linhas, a pontuao para aquela rea marcada.

    d. Se qualquer parte do bumerangue parar sobre qualquer parte da linha, o recorde ser uma mdia entre as duas pontuaes de rea.

    e. A pontuao oficial dada sobre um total de 10 arremessos.

    4. Rounds

    a. O evento conta com um Round de 10 arremessos. Todos os arremessos so pontuados (no existem arremessos opcionais).

    b. Competidores arremessam quantos grupos de quatro forem possveis de se formar (dois grupos de dois). Os jogadores restantes tambm jogam em grupos de dois, cada grupo faz os 10 arremessos revezando antes do prximo grupo iniciar seu round.

    5. Aquecimento

    a. O primeiro grupo pode fazer o aquecimento fora do crculo ativo por aproximadamente 5 minutos antes da modalidade ter incio.

    b. Cada grupo de jogadores pode fazer o aquecimento fora do crculo ativo nos primeiros 4 arremessos do grupo que os antecederem, no sero permitidos aquecimentos em cima do crculo ativo depois que a modalidade comear.

    6. Re-arremessos

    a. Feito depois do 10 arremesso do contestado, com o

    tempo de seus outros arremessos. b. Re-arremessos devem ser feitos em duplas, mesmo que

    somente um jogador esteja contando pontos.

    7. Oficiais

    a. Um juiz de centro e no mnimo trs juizes de linha posicionados.

    8. Preciso pode ser feito simultaneamente com Australian Round

    quando existem 35 ou mais participantes em uma competio.

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    B. Modalidade Australian Round 1. Medio de pontos Quanto mais altos os pontos melhor. 2. Requerimentos para um arremesso vlido:

    a. O arremesso deve ser feito de dentro do bulls-eye b. Distncia mnima de 20 metros c. Pontos de preciso ou de pegada d. Bumerangue autorizado sem acessrios que facilitem sua

    pegada.

    3. Pontuao

    a. Pontuao de preciso so dados se o bumerangue pousar em qualquer um dos crculos de preciso. 1 a 10 pontos conforme marcao.

    b. Se o jogador pegar dentro de um dos crculos de presio, sua posio de acordo com os crculos determina os pontos.

    c. Pontos de pegada so dados dependendo da localizao do competidor quando ele faz a pegada:

    1 Dentro da linha dos 20 metros 4 pontos 2 Em cima da linha dos 20 metros 3 pontos 3 Entre a linha dos 20 metros e 50 metros 2 pontos 4 Na linha de 50 metros 1 ponto 5 Fora da linha dos 50 metros 0 pontos d. Pontos de Distncia so dados apenas se os pontos de

    distncia e/ou pegada forem dados para o arremesso.

    1 50 metros ou mais 6 pontos 2 At 40 metros; menos de 50 4 pontos 3 At 30 metros; menos de 40 2 pontos

    A pontuao oficial de cada arremesso o total de pontos em preciso, pegada e distncia.

    A pontuao oficial de cada jogador o total feito nos cinco arremessos.

    4. Rounds

    a. A modalidade conta com um round de cinco arremessos.

    Todos os arremessos so pontuados (no existem arremessos de prtica ou aquecimento).

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    b. Competidores arremessam em grupos de trs. Os competidores em cada grupo fazem um arremesso por vez, revezando com os outros jogadores do grupo. At todos os jogadores do grupo completarem os cinco arremessos. Feito isso o prximo grupo comea seu round.

    5. Re-arremessos

    a. Feito na seqncia aps a ltima pessoa do grupo completar seu 5 arremesso. Ele no pode ser feito depois de um minuto do ltimo arremesso ter sido completado.

    b. Se alguma interferncia no permitir que o jogador pegue seu bumerangue, o no re-arremesso no ser computado qualquer ponto para preciso. Por exemplo, se o bumerangue atingir 30 metros e voltar apenas para a linha dos 23 metros, o mximo de pontos para preciso 0, o mximo de distncia 2 e o mximo de pegada 2. No re-arremesso, a melhor pontuao possvel 4 pontos, a no ser que o jogador pegue no bulls-eye. Se houver interferncia no vo do bumerangue, no existem limites para pontuao.

    6. Aquecimento

    a. O primeiro grupo deve fazer o aquecimento fora do crculo ativo por aproximadamente 5 minutos antes da modalidade comear.

    b. Cada grupo de jogadores deve fazer o aquecimento, fora do crculo ativo, durante os quatro primeiros turnos do grupo anterior, onde o espao permitir. Em campos onde o espao para aquecimento for insuficiente, sero permitidos que aconteam entre as linhas de 50 e 50 metros do crculo ativo, depois que o grupo que antecede terminar seu round.

    7. Oficiais

    a. Juiz, marcador de pontos, 6 a 14 medidores de distncia, incluindo um coordenador de distncia. O coordenador de distncia fala a distncia de cada arremesso para o juiz.

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    8. Detalhes da pontuao

    a. Uma pegada legal deve ser feita para se obter a

    pontuao de pegada. b. Local da pegada:

    1 - Para a pontuao de preciso e pegada, se um competidor tiver contato com seu bumerangue em uma rea de pontuao mas obter controle da pegada em uma rea diferente ele recebe a pontuao mais baixa baseado em:

    a. Onde ele estava quando tocou o bumerangue pela primeira vez, se o bumerangue tiver sido pego ou no.

    b. Onde ele estava sempre que tiver tocado o bumerangue. c. Onde ele estava quando completou a pegada. d. Onde o bumerangue parou.

    2. Se um competidor cair depois de ter completado a pegada, a posio de seus ps antes dele cair vo determinar sua localizao.

    3. Se ele estiver tocando o cho quando a pegada for feita, os pontos de preciso sero baseados na localizao de todos os pontos de contato com o cho.

    4. Se um competidor no estiver tocando o cho quando fizer a pegada, a pontuao de preciso ser baseada no primeiro contato que fizer com o cho aps a pegada.

    c. Pontos para pegada:

    1. Se todos os pontos de contato nos quais a pontuao baseada estiverem na mesma rea, area de ponto (preciso e pegada) so pontuadas.

    2. Se a rea de contato com o cho tocar ou incluir uma linha a mdia de pontos das duas reas de pontos adjacentes pontuada.

    d. Se o bumerangue tocar o cho durante o vo:

    1. Se o bumerangue for pego, a pontuao de preciso dada baseada na posio do competidor no momento em que a pegada feita, no sero dadas pontuaes de pegada.

    2. Se o competidor tocar o bumerangue, mas no peg-lo, ele recebe a menor pontuao de preciso baseado em:

    a. Onde ele tocou no bumerangue. b. Onde o bumerangue parou.

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    C. Modalidade Trick Catch 1. Modalidade de pegada maior nmero de pontos melhor

    colocao. 2. Requerimentos para pontuao de cada erremesso:

    a. Todos os competidores jogam em todos os Rounds b. Todos os arremessos precisam ser feitos do crculo de

    dois metros c. Todos os bumerangues devem cruzar o crculo de 20

    metros. d. Todos os jogadores que no estiverem jogando e no

    estiverem de juizes de falta de linha e os que estejam esperando pra jogar, precisam ficar de juizes de distncia.

    e. Pegadas legais requeridas por cada round. f. Bumerangues autorizados sem acessrios que facilitem a

    pegada. g. Competidor precisa arremessar em at 10 segundos

    depois que a definio de pegada for dada. h. Se um dos doblers for a menos de 20 metros (curto), os

    dois recebem zero pontos.

    3. Requerimentos adicionais para a fase de Dobler apenas:

    a. Jogar dois bumerangues simultaneamente ao comando com apenas uma mo.

    b. O primeiro bumerangue que for pego precisa ficar com o arremessador at que o segundo seja pego ou a pontuao do primeiro ser zero.

    c. Qualquer pegada exigida pode ser feita, no importando a ordem de chegada dos dois bumerangues. Se o primeiro bumerangue no for pego, o outro pode ser pego com qualquer uma das pegadas da vez.

    4. Pontuao

    a. So marcados pontos para cada pegada designada. b. A pontuao de cada competidor o total de pontos

    feitos em at 15 rounds. c. Os pontos so marcados e entregues para o marcador de

    pontos assim que requerido.

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    5. Pontos para as pegadas designadas

    a. Um bumerangue Single

    1 arremesso 2 pontos Mo esquerda limpa 2 arremesso 2 pontos Mo direita limpa 3 arremesso 3 pontos Atrs das costas 4 arremesso 3 pontos Em baixo da perna 5 arremesso 4 pontos Pegada de guia 6 arremesso 6 pontos Chute com pegada 7 arremesso 6 pontos Pegada Tnel 8 arremesso 7 pontos Uma mo atrs das costas 9 arremesso 7 pontos Uma mo em baixo da perna 10 arremesso 10 pontos Pegada com os ps/perna

    b. Dois bumerangues Doubles

    11 arremesso: 3 pontos Atrs das costas 3 pontos Em baixo das pernas 12 arremesso: 6 pontos Chute com pegada 2 pontos Mo esquerda limpa 13 arremesso: 6 pontos Pegada Tnel 2 pontos Mo direita limpa 14 arremesso: 7 pontos Uma mo atrs das costas 7 pontos Uma mo em baixo da perna 15 arremesso: 10 pontos Pegada com os ps/perna 4 pontos Pegada de guia

    c. Total de pontos possvel = 100

    6. Arremessos extras: Todos os jogadores que fizerem todas as pegadas nos primeiros 15 rounds so qualificados para entrar nos arremessos extras. Os qualificados competem simultaneamente, de crculos de arremessos separados. Nos arremessos extras, cada jogador continua fazendo a seqncia de pegadas at que ele erre. A pontuao dada ser o total referente ao total de pegadas feitas antes do seu primeiro erro. O ganhador continua at seu primeiro erro.

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    a. Seqncia de pegadas para os Arremessos livres

    1 arremesso 6 pontos Pegada Tnel 2 arremesso 6 pontos Chute com pegada 3 arremesso: 7 pontos Uma mo atrs das costas 7 pontos Uma mo em baixo da perna 4 arremesso: 10 pontos Pegada com o p/perna 4 pontos Pegada de guia

    7. Re-arremessos precisam ser feitos antes do prximo Round comear.

    8. Aquecimento Cada jogador tem um minuto de aquecimento cronometrado do bulls-eye, imediatamente antes de seu turno. Cada jogador que for qualificado para os Arremessos extras, poder fazer um minuto de aquecimento cronometrado antes de comear o round de arremessos extras.

    9. Oficiais 3 juizes (podem ser outros competidores), para conferirem distncia, contar os pontos e conferir as pegadas.

    D. Modalidade Pegada Rpida / Enduro Uma combinao de modalidades cronometradas, dois rounds de Pegada Rpida e um de Enduro. Fase Pegada Rpida 1. Tempo para fazer 5 pegadas menor tempo ganha 2. Requerimentos:

    a. Para cada pegada para ser vlida: 1 Jogar de dentro do bulls-eye 2 Distncia mnima de 20 metros 3 Pegada vlida 4 Bumerangue aprovado sem acessrio que facilite a pegada. b. Para cada round: 1 Depois da 5 pegada o bulls-eye precisa ser tocado com os ps para que o cronmetro pare. 2 O ltimo arremesso precisa ser solto antes dos 60 segundos ou menos aps o primeiro arremesso. (Um round no pode passar de 60 segundos). 3 Apenas um bumerangue pode ser usado para contar tempo. Bumerangues podem ser trocados a qualquer hora

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    se o bumerangue inicial for trazido at o crculo central para a troca.

    3. Pontuao

    a. Comea a ser cronometrado no momento que o primeiro arremesso feito e para quando o competidor toca o bulls-eye aps a 5 pegada.

    b. Se no forem feitas 5 pegadas no round, a pontuao o nmero de pegadas em 60 segundos.

    c. O tempo para as cinco pegadas sempre marcado quando o nmero de pegadas feito em 60 segundos.

    d. A pontuao oficial a melhor pontuao obtida entre os dois rounds.

    4. Round

    a. Cinco pegadas, ou o nmero de pegadas feitas dos arremessos em 60 segundos do primeiro arremesso. Se as cinco pegadas forem feitas, o tempo oficial pode ser maior do que 60 segundos.

    b. Os dois rounds so contestveis

    5. Re-arremessos

    a. No pode comear antes de cinco minutos do round invlido.

    b. A pontuao oficial no pode ser menor do que o tempo obtido no momento do round de interferncia.

    6. Aquecimento

    a. Cada jogador poder fazer um aquecimento de um minuto do bulls-eye, imediatamente antes de seu turno. A cronometragem do aquecimento comea assim que o competidor estiver pronto ou 30 segundos depois que comear seu turno, o que for mais rpido. O jogador pode comear seu round antes de terminar seu tempo de aquecimento se for de sua vontade.

    7. Oficiais

    a. Juiz de centro, trs juizes de distncia (mnimo), trs cronmetros. Use cronometragem de voltas nos

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    cronmetros. Juizes de tempo (cronmetros), podem ser competidores.

    b. Os cronmetros utilizados precisam ter a funo de voltas com a contagem te tempo contnua e ininterrupta quando os juizes de tempo medem o tempo das voltas, e que podem ser parados continuando com a contagem de tempo. Todos os juzes de tempo em um campeonato precisam praticar usando as funes no mnimo trs vezes, ou quantas vezes forem necessrias para que obtenham confiana total no equipamento antes da modalidade comear.

    8. Se um jogador quiser trocar de bumerangue, ele ou parte do

    bumerangue deve ser trazido at o bulls-eye pelo competidor antes que qualquer outra pegada seja feita.

    Nota: Para propsitos de marcao de pontos, tempos equivalentes so usados no lugar de marcaode nmeros de pegada. Os equivalentes so: 4 pegadas = 85 segundos 3 pegadas = 110 segundos 2 pegadas = 160 segundos 1 pegada = 310 segundos 0 pegadas = 600 segundos Fase Enduro

    O Round de enduro comea imediatamente depois do 2 round de Pegada Rpida. Cometidores mudam de crculo (quando houverem mais de um) e seguem a mesma ordem do round de Pegada Rpida. Jogadores tem um minuto de aquecimento. 1. Modalidade de pegada quanto mais pegadas melhor. 2. Requerido para cada pegada ser vlida:

    a. Arremessar de dentro do bulls-eye b. Distncia mnima de 20 metros. c. Pegada vlida. d. Os arremessos devem ser feitos antes de se completarem

    cinco minutos (300,00 segundos) do comeo do round. A ltima pegada pode ser contada se o arremesso for feito antes dos cinco minutos expirarem.

    e. Apenas um bumerangue pode ser usado para contagem de tempo de cada vez. O bumerangue pode ser trocado a

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    qualquer momento se o bumerangue inicial for recolhido e trazido de volta at o crculo central para a troca.

    f. Bumerangues autorizados sem acessrios que facilitem sua pegada.

    3. Pontuao

    a. Uma pegada contada para cada pegada legal. b. A pontuao feita e entregue para o marcador de

    pontos quando solicitada.

    4. Round

    a. Cada competidor participa em um round. b. O round comea ao comando do marcador de tempo. c. O round termina ao comando do marcador de tempo.

    5. Re-arremessos No acontecem a no ser que seja impossvel

    de se obter uma marcao de pontos durante o round original. Se houver um problema que requeira a parada de um round, o round atrasado como descrito no segundo pargrafo abaixo Oficiais. O problema no round inicial deve ser muito srio para que o round seja parado (como um acidente). Uma simples interferncia, como um choque, mas no acidente a um juiz de linha, no suficiente para que se faa um re-arremesso.

    6. Aquecimento Cada jogador pode aquecer por um minuto cronometrado e do bulls-eye, imediatamente antes de seu turno.

    7. Oficiais (podem ser competidores)

    a. Um contador de tempo usado por crculo. b. Se algum acidente acontecer, o juiz de centro para seu

    cronmetro usando o boto STOP assim que reconhecer que foi um acidente srio o bastante para que o round seja parado. Ele anuncia que o round foi parado por causa do acidente (A funo de VOLTAS no usada.) Quando os arremessos puderem continuar, o cronmetro ser iniciado para que o competidor possa sair do bulls-eye para pegar seu bumerangue onde quer que tenha cado, para terminar seu round. O crculo que tiver tido qualquer interferncia deve terminar 300 segundos depois dos outros crculos. Quando um round atrasado desta forma, os prximos jogadores de todos os outros crculos no podem comear o aquecimento at que o ltimo crculo tenha completado seu round anterior. Os

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    juizes de linha (distncia) que estiverem por acaso cronometrando o round devem parar e continuar o cronmetro ao mesmo tempo que o juiz de centro. Eles so os backups de tempo. Seus tempos so usados apenas se o tempo do juiz de centro for incorreto.

    c. Quatro oficiais so requeridos para cada jogador, trs juizes de linha (distncia) para cada arremesso. Pelo menos um dos juizes de linha devem cronometrar a o round. Ele o backup do juiz de centro. Um juiz de centro para ter certeza de que todos os arremessos foram feitos do centro do bulls-eye e para contar as pegadas permitidas. Ele deve contar alto para que os juizes de linha possam acompanhar a contagem em cada arremesso. Um oficial precisa armazenar e reportar os pontos quando requeridos para cada round. As tarefas so revezadas pelos competidores.

    d. Se o competidor quiser trocar de bumerangue, o que for substitudo ou uma parte substancial dele precisa ser colocada no bulls-eye pelo jogador antes de qualquer outra pegada ser contada.

    F. Modalidade Mximo Tempo no Ar 100 1. Tempo de vo cumulativo Maior tempo de vo dos trs

    arremessos combinados o melhor. 2. Requerido para arremessos vlidos:

    a. Arremessar de qualquer lugar dentro do crculo de 50 metros. No existe limite mnimo de distncia.

    b. Pegada legal dentro do crculo de 50 metros. c. Bumerangue autorizado sem acessrios que facilitem sua

    pegada. 3. Pontuao

    a. O tempo comea a ser contado quando o bumerangue arremessado e termina quando o bumerangue tocado a primeira vez. O tempo s armazenado se o bumerangue tiver uma pegada legal.

    b. A pontuao oficial a soma total dos trs melhores vos.

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    4. Rounds

    a. Cinco rounds de um arremesso cada. b. Cada round deve ser competado por todos os jogadores

    de um grupo em ordem antes que o prximo round comece.

    5. Re-arremessos.

    a. No podem ser feitos depois de 5 minutos do round censurado.

    b. O tempo oficial no pode ser maior do que o tempo em vo quando a interferncia aconteceu. Contanto, interferncias propositais no diminuem o tempo em vo significantemente.

    6. Aquecimento

    a. Todos os jogadores podem fazer aquecimento no campo de competio por at 15 minutos anteriores ao incio da modalidade.

    b. Nenhum bumerangue pode ser arremessado depois que o evento comear exceto para contagem de pontos. (No podem haver aquecimentos durante a modalidade).

    7. Oficiais

    a. Trs a quatro contadores de tempo e uma linha de 50 metros observada por cada grupo. Observadores da linha de cinqenta metros para ter certeza de que a pegada foi dentro do crculo de 50 metros. Mais de um grupo pode ser utilizado.

    8. Se o competidor no estiver completamente dentro do crculo

    de 50 metros ele precisa estar tocando o crculo ou a rea no momento que tocar o bumerangue durante a pegada e assim que complet-la. Se ele no estiver tocando o cho quando ele fizer a pegada, seu primeiro contato com o cho depois dela deve ser na linha de 50 metros ou dentro dela.

    Nota: Um arremesso no MTA 100 terminado em uma pegada fora da linha de 50 metros pode ser pontuado na modalidade MTA Ilimitado se permitido pelo campeonato.

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    EVENTOS DE TIME A. Modalidade Revezamento de Time

    O time mais rpido vence. Quatro jogadores por time. Distncia mnima requerida de 30 metros. De dois a quatros times podem competir ao mesmo tempo, dependendo das regras do campeonato. Oficiais requeridos: Um iniciador da modalidade, que tambm funciona como juiz de centro, dois juizes para cronometrar cada time e trs juizes de distncia para a linha dos 30 metros. As linhas de incio dos times no crculo de 30 metros no podem estar mais prximas do que quatro metros nem mais distantes do que 10 metros. Os times se alinham na linha dos 30 metros, abaixo do bulls-eye. O primeiro jogador de cada time precisa manter os dois ps no cho antes da modalidade iniciar. Bases de incio para corredores no podem ser usadas. O juiz de incio comea a o revezamento com um comando verbal ou com uma corneta/buzina/apito. O primeiro jogador de cada time corre at o crculo de 8 pontos (marcado claramente), arremessa, pega e toca em qualquer parte do crculo de 8 pontos. Depois disso ele corre para tocar a mo do prximo competidor de seu time cruzando a linha de incio, liberando o prximo competidor para repetir o ciclo. O jogador que est esperando pelo toque de mo deve manter os DOIS ps no cho atrs do crculo de 30 metros para poder ser tocado pelo membro do time que est vindo. Bases de incio para corredores no podem ser usadas. Se um jogador falhar na hora de pegar o bumerangue, ou seu bumerangue no atingir os 30 metros requeridos, ele pega o bumerangue, volta para a linha de 8 pontos no crculo e joga novamente. Se o jogador falar na pegada uma segunda vez, ou no fizer os 30 metros requeridos, ele pega o bumerangue, toca a linha de 8 pontos do crculo e corre para tocar a mo do prximo

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    competidor na linha. O revezamento continua at que todos os jogadores completem dois ciclos. O tempo para quando qualquer parte do ltimo jogador cruza a linha de 30 metros do crculo. Interferncia

    Pode ser pedida APENAS se alguma interferncia intencional for feita. Times que sentirem que sofreram interferncias intencionais, precisam completar a rodada antes de chamar o juiz de centro para informar. Se o juiz decidir que houve uma interferncia intencional, o time que cometeu a interferncia desqualificado. Contato no intencional entre bumerangues no considerado interferncia. O jogo continua pois considerado falha na pegada. Aquecimento: 10 minutos.

    B. Modalidade SuperCatch O time com maior nmero de pontos vence. Times de quatro jogadores, um jogador de MTA e trs de Pegada Rpida. O jogador de MTA tenta fazer o melhor tempo possvel, assim os jogadores de Pegada Rpida podem fazer o mximo de pegadas possveis antes que o MTA seja pego. Quatro rounds requeridos, onde cada um dos jogadores arremessar o MTA em um round. Oficiais requeridos: Um iniciador de modalidade, um juiz para cara jogador de Pegada Rpida para contar as pegadas, juizes de distncia para cada um destes trs crculos de Pegada Rpida e um juiz para avisar (tocando corneta) quando o MTA for pego e todos pararem os arremessos (pode ser o iniciador de modalidade). Um time arremessa no campo de cada vez. Um membro do time joga o MTA (qualquer bumerangue pode ser usado). No momento que for solto o MTA, o iniciador da modalidade d o sinal podendo ser verbal ou sonoro, com isso os outros trs jogadores podem comear com a Pegada rpida. Regras padres de Pegada Rpida so aplicadas. Os jogadores de Pegada Rpida continuam jogando at que o bumerangue usado de MTA seja pego ou caia no cho. O

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    iniciador de modalidade anuncia quando isto acontecer com um comando de voz ou sonoro. Se o MTA for pego com sucesso, a pontuao do time o total de pegadas feitas por todos os membros (incluindo um ponto pela pegada do MTA). Qualquer bumerangue de Pegada Rpida que estiver em vo antes do MTA ter sido pego pode ser pego para valer ponto. Se o MTA cair, a pontuao do time zero para o round. Times alternam os jogadores que jogam MTA at que tenham completado uma sesso completa para que possam ter o total de pontos. O total de pontos do time para a modalidade o total de pontos somado para os quatro rounds. Aquecimento: 10 minutos C. Modalidade Revezamento de Enduro

    Time com maior quantidade de pontos (pegada) ganha. Distncia mnima requerida, 20 metros. Times de quatro jogadores que se revezam na modalidade Enduro da seguinte maneira: Os jogadores se alinham na linha dos 20 metros, ao iniciador da modalidade eles saem correndo at o bulls-eye para comear um minuto de arremessos e pegadas (seguindo as regras do Enduro). Depois de um minuto ele no pode fazer mais nenhum arremesso, somente pegar o bumerangue se o arremesso tiver sido feito antes de completar um minuto, tocar o bulls-eye e correr para dar o toque de mo no jogador seguinte que ir dar continuidade. O primeiro jogador que d incio tambm termina fazendo o ltimo minuto de arremessos completando assim os cinco minutos totais do enduro. Oficiais requeridos: Um iniciador e finalizador da modalidade (que pode ser juiz de linha de incio responsvel tambm por contar o tempo de cada jogador), um juiz de centro (contando as pegadas em voz alta) e trs juizes de distncia. Quando o tempo de um minuto for se acabando deve ser contado regressivamente a partir dos 10 segundos em voz alta.

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    D. Modalidade Preciso (Times) Time com maior quantidade de pontos (pegada) ganha. Distncia mnima requerida: 20 metros. Assim como na modalidade Australian Round, os arremessos so feitos em pares de dentro do bulls-eye. Os dois competidores so do mesmo time e combinam quem prefere ficar de qual lado do crculo e quem joga primeiro antes de irem para o arremesso, esta posio e ordem deve ser mantida para facilitar o trabalho dos juizes de centro e dos juizes de distncia. Os jogadores vo revezando em duplas, cada vez de um time, cada par joga cinco vezes e a pontuao total a soma dos pontos de todos do time. As regras so as mesmas usadas para Preciso no individual. Re-arremessos: No sero permitidos j que os dois jogadores so do mesmo time e no podem ter cometido interferncia intencional. Depois que jogarem os bumerangues cada jogador deve se preocupar em no ter qualquer tipo de contato com o bumerangue. Caso tenham contato com o bumerangue o jogador que teve contato fica com zero pontos e o bumerangue que o acertou tambm no recebe pontuao (sendo dele ou do parceiro). Oficiais requeridos: Juiz de centro, juizes de distncia (mnimo trs), marcador de ponto. Aquecimento: 10 minutos antes de comear a modalidade fora dos crculos ativos. II. Organizao de campeonatos A. Pronunciamentos

    1. Antes do comeo da primeira modalidade todos os competidores devem saber o seguinte:

    a. Nome do Diretor do Evento, Juizes, rbitros e oficiais de segurana (ou alternativos).

    b. A ordem em que os competidores iro jogar. A ordem deve ser arbitrria e precisa ser anunciada

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    para todas as modalidades antes da primeira delas comear.

    c. Regras gerais pertencentes a cada modalidade. B. Cancelamento de Campeonatos 1. Campeonatos/Eventos anunciados sero colocados no calendrio, somente em casos de problemas com o tempo (chuvas muito fortes ou ventos acima do normal) poderiam fazer com que a data fosse alterada. A data seria mantida em casos como este, quando um mnimo de 75% dos registrados no evento estiverem presentes e votarem para que o evento continue na mesma data. 2. Ocasionalmente pode ser necessrio parar com algum evento por motivos de pouca luz ou outras circunstncias que coloquem os competidores em risco. A parada precisa ser entre modalidades. Se isto no for possvel, a modalidade precisa ser cancelada a no ser que os competidores votem com unanimidade para que ela continue. Se parte do evento precisar ser atrasado e a pausa for entre modalidades, o evento precisa terminar no mesmo dia e na mesma localizao ou ele ser considerado cancelado. 3. Se qualquer evento for cancelado, os pontos das modalidades completadas ser a pontuao completa do campeonato. 4. Se parte de um campeonato for adiado por voto, nenhuma das modalidades anteriores contestadas podem ser reativadas ou voltar a valer. 5. Se qualquer parte do campeonato for adiado, ele precisa ser

    completado na data agendada. Qualquer evento no completado ser cancelado.

    C. Mudanas na ordem das modalidades. 1. Apenas mudanas previstas e especificadas podem ser feitas

    aos eventos obrigatrios. Elas devem ser feitas apenas se algum critrio anterior for satisfatrio (como: numero de registrados no evento no momento da modalidade, condies climticas, uma srie de medies climticas e atmosfricas feitas em um perodo especfico e por um instrumento especfico, ou voto dos contestantes).

    Mudanas arbitrrias para os eventos opcionais podem ser feitas a qualquer momento pelo Diretor do evento.

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    2. Se o critrio de votao especificado anteriormente para um

    mnimo de 75% dos contestantes registrados precisarem votar para alterao do calendrio original ele pode ser alterado caso contrrio ele no pode.

    3. O voto deve ser dado depois do registro ter sido completado e antes de comear o evento. Se a votao tiver que acontecer em qualquer outro momento, 100% dos competidores precisam ser informados antes do evento comear onde ser a votao (depois de qual modalidade ou em que dia e hora).

    4. Nenhum grupo menor do que 75% dos competidores registrados poder alterar a ordem das modalidades. Nenhuma mudana poder ser feita a no ser que a mudana seja consistente e com um plano enviado com antecedncia.

    5. Critrios para decises sobre alteraes ou revises na ordem das modalidades no dia do evento, precisam ser documentados nos resultados oficiais (Exemplo: Numero de registrados no momento da deciso no foram suficientes pra comear a modalidade).

    6. Exemplos de motivos para se alterar a ordem das modalidades: a. Exemplo: Preciso ser adiada para depois do ltimo

    evento, se mais de 35 competidores forem registrados depois das 10:00 AM no dia do evento. Ele ser cancelado se a modalidade MTA no for terminada at 5:30 PM.

    b. Exemplo: MTA ser adiada para depois da modalidade Trick Catch se o vento estiver mais forte do que 12 mph por mais de 15 segundos verificiados durante a modalidade Preciso tendo sido usado um anemmetro.

    c. Exemplo: Imediatamente aps a modalidade Pegada Rpida ser feita uma votao para definir quando a modalidade Enduro vai acontecer. Ela ir acontecer a no ser que 75% dos competidores registrados votem para cancela-la.

    6. Reconhecimento dos Resultados Os resultados sero

    aprovados pela ABB apenas se:

    a. Os eventos forem rodados e oficializados com as regras e condies da ABB.

    b. O diretor do evento satisfaa os requerimentos da ABB abaixo.

    c. Excees no calendrios podem ser permitidas pelo presidente da ABB se for apropriado.

    d. As modalidades devem acontecer na mesma ordem em que foram anunciadas e comunicadas para o presidente da ABB.

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    e. Mudanas na ordem das modalidades podem ser feitas como as indicadas abaixo

    f. Todos os outros requerimentos administrativos estiverem satisfatrios.

    g. Os requerimentos do campo forem satisfatrios. E. Requerimentos do Campo. 1. O campo precisa ter os sequintes requerimentos e ser marcado

    de acordo com a necessidade de cada modalidade de acordo com as regras gerais de raias.

    a. Precisa ser plano e livre de obstculos com um raio de: b. 60 metros para os crculos de Australian Round e MTA

    (quando forem acontecer). c. 30 metros para Preciso, Trick Catch, Dobler, Pegada

    Rpida e Enduro. d. No pode ter nenhum buraco, morros ou obstculos que

    sejam perigosos ou que possam interferir no vo de qualquer bumerangue ou nos movimentos de qualquer competidor. A determinao deve ser feita antes do evento sobre qualquer exceo questionvel pelo Diretor do Evento, juiz principal ou arbitro. Todos os participantes devem concordar antes do evento de que no existam obstculos no campo que possam causar qualquer vantagem, desvantagem ou problemas de segurana para qualquer um.

    e. A marcao do campo no pode ser alterada ou movida. Tinta, Cal, Spray ou material equivalente precisa ser usado. Todas as linhas a partir dos dois metros de raio at as de 20 metros de raio precisam ser linhas sem interrupes (slidas). Linhas de 30 e 40 metros podem ser slidas ou pontilhadas. Linhas de 50 metros precisam ser slidas.

    2. Crculos requeridos mnimo para cada modalidade: Cada torneio precisa ter um circulo de Aussie Round (quando houver espao). Deve ter tambm pelo menos trs crculos de 20 metros para Pegada Rpida e Enduro (quando for acontecer o SuperCatch). A ABB recomenda que se faam um crculo a mais se 20 ou 25 jogadores forem participar do evento e outros de 20 metros para cada cinco participantes a mais. Se forem participar 35 jogadores ou mais, recomendado que as linhas de pontuao para Preciso seja adicionada a um dos crculos de 20 metros,

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    assim, Australian Round e Preciso podem acontecer simultaneamente.

    a. Preciso Raia de pontos completa b. Australian Round Raia de pontos completa c. Doubling Crculos de 2 e 20 metros d. Enduro Crculos de 2 e 20 metros e. Pegada Rpida Crculos de 2 e 20 metros f. MTA100 Crculo de 50 metros g. Trick Catch Crculos de 2 e 20 metros

    3. Este requerimento pode ser avaliado se for demonstrado que

    ningum estar em vantagem ou desvantagem em termos de obstculos, incluindo arremessos de canhotos ou destros.

    F. Responsabilidades dos oficiais O diretor do torneio, juiz principal e rbitros podem competir no torneio no qual eles so oficiais. Se eles forem participar, eles precisaro delegar outros participantes para os mementos em que estiverem competindo e que sero responsveis por qualquer deciso tomada no momento em que estiverem atuando como competidores. 1. Diretor do Torneio

    a. Diretor do Torneio Antes do Torneio 1. Com at 60 dias de antecedncia ao torneio o Diretor do

    Torneio precisa informar o presidente da ABB sobre a data, data opcional em caso de chuva, localizao geral (cidade), nome e telefone de contato da pessoa responsvel pelo torneio.

    2. Com at 30 dias de antecedncia ao torneio o Diretor do Torneio precisa informar o presidente da ABB a localizao exata, a hora de incio, nomes dos juzes principais (primeira opo e dois alternativos), se os eventos vo ser feitos seguindo as regras da ABB, condies em que casos de chuva aconteam e a ordem das modalidades.

    3. Com at um dia de antecedncia ao incio do torneio, o Diretor do Torneio precisa enviar qualquer modificao feita na ordem das modalidades para o presidente da ABB.

    4. Uma opo de data para caso de chuva deve ser feita com antecedncia somente para o dia seguinte do campeonato agendado.

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    b. Diretor do Torneio no torneio 1. Garante um controle adequado dos espectadores. 2. Confirma se todos os competidores assinaram os termos de

    competio da ABB antes do torneio. 3. Prepara e distribui flyers para os espectadores. Os flyers

    precisam ter alertas apropriados de segurana e podem incluir tambm a programao dos eventos.

    4. Conduzir uma reunio de pr-competio para fazer anncios e reviso de regras.

    5. Fazer com que as regras atuais da ABB estejam disponveis (via internet, e-mail ou impressa quando no houver esta facilidade) para todos os competidores para que possam ter uma referncia.

    6. Ajudar o juiz principal e os rbitros quando necessrio para resolver protestos.

    7. Providenciar banheiros para o campo.

    c. Doretor do Torneio depois do torneio 1. Enviar os resultados do evento para o presidente da ABB em

    at 32 dias corridos, contados a partir do final do campeonato. Resultados precisam ter:

    2. Todos os papis assinados por todos os participantes. 3. Copias das planilhas de recorde oficiais originais que foram

    usadas para marcar os pontos. 4. Uma copia dos resultados no papel oficial de pontos da ABB

    (poder ser baixado no site da ABB). 5. Resultados precisam ser postados antes da meia noite do 32

    dia depois do torneio. Resultados postados depois desta data podero ser aceitos a critrio do presidente da ABB.

    6. Os resultados deve ter sido verificados e corrigidos pelo Diretor do Torneio juntamente com o Juiz principal ou o marcador de pontos.

    7. O juiz principal e o diretor do torneio certificam que todas as modalidades foram conduzidas de acordo com estas regras. Qualquer exceo precisa ser notificada para a avaliao do presidente da ABB.

    8. Nenhuma reclamao ou solicitao ser recebida pelo presidente da ABB aps sete dias depois do torneio, se alguma for enviada, ser julgado que no tem mrito para invalidar os resultados da(s) modalidade(s) em questo.

    9. Enviar certificao para qualquer recorde ou fato solicitado.

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    2. Juiz Principal

    a. Denominado pelo Diretor do Evento e aprovado por no mnimo trs membros da diretoria da ABB.

    b. Responsvel por conduzir as regras do torneio. c. Indicar e nomear juizes assistentes para ter seus poderes

    quando no puder conduzir as modalidades sozinho (quando mltiplos arremessos estiverem acontecendo ou quando duas ou mais modalidades estiverem acontecendo simultaneamente).

    d. Determinar a pontuao dada em cada arremesso de cada evento.

    e. Organizar e coletar informaes dos juizes de linha e contadores de tempo para os marcadores de pontos.

    f. Julgar interferncias e regras apropriadamente. g. Se reunir com o diretor do torneio e rbitros para resolver

    protestos. h. Pode usar qualquer mtodo aparentemente mais indicado

    para determinar como uma ocorrncia pode ser pontuada, incluindo, mas no limitada em informaes referentes a ocorrncia.

    i. Pode pedir para que qualquer arremesso seja repetido se houver dvida sobre a pontuao do arremesso.

    3. Arbitro

    a. Escolhido e indicado pelo diretor do torneio antes do evento comear.

    b. Comunicar juizes/competidores sobre interpretao das regras, quando solicitado.

    c. Se reunir com o juiz principal e com o diretor do torneio para resolver protestos.

    4. Oficial de segurana

    a. Escolhido e indicado pelo Diretor do torneio antes do incio do mesmo.

    b. Alertar oficiais, espectadores, competidores em matria de segurana quando apropriado.

    5. Marcador de Pontos

    a. Escolhido e indicado pelo Diretor do torneio antes de iniciar o torneio. A tarefa pode ser feita por qualquer pessoa aprovada pelo juiz principal quando necessrio.

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    b. Marcar todas as pontuaes do torneio 6. Analista de Pontuao

    a. Confere o calculo na planilha de pontos. b. Determina a colocao oficial em cada modalidade. c. Compila as informaes e alimenta a planilha para

    determinar a colocao geral. 7. Ajudantes / Mordomos

    a. Escolhidos e indicados pelos juizes para ajudar na determinao de distncia, cronometragem, determinao de preciso ou pontos de pegada quando solicitado.

    b. Qualquer competidor pode atuar como Ajudante/Mordomo quando seu turno de jogar no estiver acontecendo.

    G. Pontuando Torneios 1. O tamanho de um oficial de um evento o nmero de

    competidores inscritos no incio da segunda modalidade. Eventos oficiais devem ter no mnimo 11 competidores.

    2. Pontuao no torneio feita de acordo com as regras de eventos individuais nas planilhas oficiais de pontos. Os pontos so adicionados em cada um dos eventos.

    Pontuao Individual Pontuao Individual usada para marcar os pontos das modalidades individuais apenas para os eventos da ABB obrigatrios. 3. A colocao dos pontos determinada usando o sistema de

    pontuao internacional.

    a. A colocao na modalidade a mesma que a pontuao: Ex. 1 lugar igual a 1 ponto, 10 lugar igual a 10 pontos.

    b. Sistema de pontuao ascendente: Menores pontos so melhores.

    c. Pior colocao igual ao numero total de competidores em um evento.

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    d. No ter pontuao ou no competir em uma modalidade dar uma pontuao equivalente ao total de jogadores competindo: ex. 15 jogadores no evento pontuao igual a 15, 30 jogadores no evento, pontuao igual a 30.

    e. No sero dados pontos adicionais para ganhadores de uma modalidade.

    f. Em caso de empates, a pontuao de lugar adicionada e dividida pelo nmero de participantes empatados: ex. Se 3 jogadores empatarem para o primeiro lugar, 1+2+3=6/3=2 pontos para cada jogador.

    Prximo jogador recebe 4 pontos. 4. Colocao para todos os eventos ser adicionada para

    determinar a colocao geral do torneio.

    a. Colocao ascendente: Menores pontos melhor, maiores pontos pior.

    b. Nenhuma exceo ser dada a regra de no-pontuao (VI.G.3.d), a no ser:

    1. Um evento seja cancelado por causa de condies de tempo ou

    escurido. Nenhum ponto ser dado. 2. Acidente apenas se aprovado pelo Diretor do Evento.

    Nenhuma pontuao ser dada para aquela modalidade. Se mais de um evento for perdido por acidente, os jogadores no tero colocaes no torneio. Os pontos sero armazenados para avaliao.

    5. Para avaliaes da ABB, as colocaes sero determinadas com

    a seguinte formula, que pode ser usada depois de um torneio, para decidir as colocaes. O diretor do evento PRECISA enviar as colocaes normalizadas para a ABB para que o torneio seja vlido.

    S = [10 x (N-2P/N)]+1

    S = Recorde normalizado N = Numero de competidores (Tamanho oficial do

    torneio) P = Colocao Para 1 lugar use: P = 0 Para empates use: P = (mdia para colocaes

    empatadas)

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    Resultados dos Rounds S com duas casas decimais Ex: 5,33

    Se o resultado for negativo, 0 pontos ser dado. H. Recordes 1. Recordes da ABB

    a. A melhor performance em um evento da ABB ou de um scio ativo da ABB em um torneio em que as regras sejam estas feitas pela ABB.

    b. A aplicao das regras da ABB precisa ser certificada para o reconhecimento de um recorde. As seguintes informaes precisam ser providenciadas:

    c. Nomes dos contadores de tempo, medidores de distncia, ou juizes. Todos devem certificar que o evento foi conduzido e oficializado de acordo com as regras da ABB.

    d. Especificaes como tempo obtido em cada cronmetro no momento podem ser requeridas como alternativas.

    e. As seguintes informaes precisam ser enviadas: f. Data e hora, condies do vento, altitude e temperatura

    (melhores informaes ou estimativas disponveis). g. Condies do campo, objetos fora do campo que

    pudessem ter afetado o vento ou qualquer outra informao importante.

    h. O presidente da ABB manter a lista de recordes da ABB para cada modalidade.

    2. Recordes Mundiais

    a. Melhor performance em um evento da IFBA ou torneio de um afiliado reconhecido.

    b. Performances sero reconhecidas pela IFBA como recordes mundiais se elas:

    c. Forem iguais ou superiores s da IFBA. d. Forem estabelecidas em torneios nos quais as regras so

    equivalentes s da IFBA ou mais restritas. 3. Feitos

    a. Performances que excedem qualquer feito conhecido e recorde mas que tenham acontecido com um anncio com antecedncia da demonstrao e do que ser feito.

    b. Contagem de tempo padres do campeonato devem ser usadas.

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    c. Qualquer tempo obtido em um cronmetro usado pelo jogador no pode ser usado para estabelecer o feito.

    d. O presidente da ABB manter uma lista dos feitos. SISTEMA DE PONTUAO PARA COMPETIDORES 1. A performance de todos os jogadores competindo em torneios

    aprovados pela ABB ser compilada pelo presidente da ABB no final de cada trimestre de competies em cada modalidade.

    O diretor do torneio responsvel por determinar os pontos finais DEPOIS que o torneio for completado e PRECISA enviar a lista completa de pontos para o presidente da ABB. A conta de pontos final feita com o nmero de jogadores em um evento no incio da segunda modalidade, e ser usada para a criao do sistema de pontos da ABB. Refira na tabela a colocao e os pontos na ltima sesso. 2. Campeo Geral

    a. O campeo geral da ABB ser a pessoa que de acordo com este sistema acumular mais pontos em: Preciso, Australian Round, Trick Catch, Doubling, Pegada Rpida, Enduro e MTA 100, durante o ano de competies.

    3. Ano de competies

    a. O ano de competies comea no dia 1 de Novembro. Ela pode ir at dia 31 de Outubro para propsitos de pontuao.

    4. Colocaes nas Modalidades

    a. As colocaes sero mantidas em todas as modalidades individuais

    b. Colocaes em modalidades podem ser usadas como um guia para seleo de times para competies internacionais. A diretoria da ABB determina como o sistema de resultados vai ser utilizado para a formao de times quando for apropriado. Esta determinao dever ser feita e publicada antes da data do prximo ano de competies se possvel.

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    5. Participao

    a. Se um competidor entrar em qualquer modalidade em um torneio, o sistema de colocaes assumir que ele entrou em todas as modalidades naquele torneio. Se ele no tive nenhum ponto naquele evento, ele recebe uma no-pontuao igual ao total de participantes no evento e com isso assume que competiu, tendo ele jogado ou no. Excees podem ser dadas se forem documentadas, podem ser dadas tambm por doena ou falecimentos comprovados.

    6. Fatores do sistema de colocao

    a. Cada evento do jogador consiste em trs partes: b. Melhor pontuao individual do ano c. A mdia de todos os seus torneios e colocaes

    pontuadas. d. A mdia de todos os pontos obtidos durante o ano.

    7. Melhor colocao em eventos por trimestre Os pontos e colocaes dos 20 melhores competidores em cada evento ranqueado. 8. Definindo a Melhor Colocao nos eventos por trimestre Para determinar a colocao de pontos usada pelo sistema de pontuao. Use a seguinte formula: S = [10 x (N-2P/N)] + 1 S = Recorde Normalizado N = Numero de competidores registrados quando o primeiro evento tive sido concludo P = Colocao Para 1 lugar use: P = 0 Para empates use: P = (mdia dos lugares empatados) Resultados dos rounds S com 2 casas decimais Ex: 5.33 Se o resultado for negativo, 0 (zero) pontos so dados.

    LIVRO DE REGRAS Traduo/Adaptao: Ricardo Bruni Marx (Diretor Tcnico ABB/2005) Segurana Bumerangues podem ser perigosos se eles forem jogados sem cuidado Jogue bumerangues apenas de locais seguros, onde existam locais suficientes para o vo ou para possveis erros sem o risco de atingir algum ou alguma coisa. Se verificar que algum est correndo risco de ser atingido, avise-o de imediato e verbalmente (em alto e bom tom). Avise qualquer um no campo se seu arremesso possa coloc-lo em risco. Tenha certeza de que o campo est livre antes de fazer seu arremesso. No entre no crculo (raia) de outro jogador sem checar se seguro e avis-lo que est entrando. Tenha certeza de que a rea ao redor de voc, em todas as direes, est livre em um raio de aproximadamente 30 metros.

    Como usar este livro Este livro descreve os eventos individuais conduzidos nos eventos da ABB e os padres para conduzir campeonatos. Certas palavras tm um significado especial nestas regras. Onde elas aparecerem neste livro estaro em itlico, exceto o termo bumerangue, que ser definido na sesso de Termos. Conhecendo o significado das palavras chave, as regras sero muito mais fceis de serem entendidas. Ao escrever este livro de regras pensamos em deix-lo claro e completo em todas as circunstncias. Se tiver algo que no foi mencionado ou no foi mencionado claramente, o caso ser analisado pelos juizes do evento. A inteno fazer as regras o mais claras possvel para todos os contestantes e para prevenir uma desagradvel vantagem ou desvantagem para qualquer pessoa. Tenha em mente que todos os resultados sero computados para os outros eventos da ABB. Termos do Bumerangue Um crculo ativo e competitivo usado atualmente para se realizar um campeonato. O nmero de asas do bumerangue irrestrito. Para ser considerado um bumerangue o objeto deve tender a retornar por resultado de uma precesso giroscpica causada por uma sustentao assimtrica. A sustentao criada um resultado do giro que dado ao objeto na hora do arremesso e ao movimento linear. Outras caractersticas: Materiais: pode ser feito de qualquer material no metlico. Metais podem ser introduzidos ou presos por fitas no bumerangue, mas nunca ter bordas afiadas. Outros: No podem ser usados aparelhos para lanar o bumerangue, propulsores, ou mecanismos acoplados ao bumerangue que facilitem sua pegada.

    O Bulls-eye (mosca), o crculo de 2 metros de onde os arremessos so feitos. A linha feita em volta do bulls-eye. Se um jogador tocar a linha durante o arremesso (antes de o bumerangue sair de sua mo), nenhum ponto ser computado para o arremesso ou pegada. Esta rea vale 10 pontos na modalidade Australian Round. Pegada, atrs das costas (behind-the-back) Pegada legal quando: O bumerangue passa por trs do competidor quando volta ou A mo de pegada est atrs do competidor (nas costas) quando pegar o bumerangue. (Pegadas pelas laterais so permitidas se a mo de pegada cruzar as costas do competidor e a retirada do bumerangue tambm passar pelas costas).

    Pegada, bumerangue quebrado Uma pegada legal de qualquer parte (pedao) do bumerangue considerada uma pegada legal, desde que todos os outros requerimentos forem seguidos. Pegada, guia (eagle) Pegada com uma mo feita com o acompanhamento do bumerangue por cima e sua pegada pelo topo. Pegada, ps/perna (foot catch) Pegada vlida quando feita com os ps ou com a parte inferior da perna (abaixo dos joelhos). O bumerangue no deve tocar nenhuma outra parte da perna do competidor. O bumerangue e ambos os ps do competidor devem ficar sem contato com o cho durante a pegada. O jogador pode optar por fazer a pegada com os ps/pernas levantados. Pegada, chute (hackey) Uma pegada onde o primeiro contato com o bumerangue deve ser feito com o p, definido por qualquer parte do corpo abaixo do tornozelo. Um ou dois ps podem ser usados no chute. O jogador tem que chutar o bumerangue com os ps e depois peg-lo antes que tenha contato com o cho. Depois que o bumerangue tiver sido chutado, qualquer pegada pode ser feita, inclusive armadilhas ou aparadas com o corpo. Pegada, legal Ato de parar e obter controle total do bumerangue em vo, aps um arremesso vlido onde o bumerangue no tocou o cho durante o vo e atingiu uma distncia suficiente. O controle total do bumerangue necessrio antes de permitir que ele encoste no cho. O bumerangue pode ser apanhado pelo jogador de qualquer forma quando uma pegada especfica e limpa no for solicitada. O bumerangue pode ser amortecido ou quicar na mo mas no permitido que toque o cho. Nada que seja protuberante nas superfcies do bumerangue em cima ou em baixo pode ser usado para ajudar nas pegadas. Buracos (tanto abertos como fechados), no so permitidos para serem usados para fazer pegadas. Nenhum mecanismo, mecnico ou de outra natureza, pode ser usado para pegar o bumerangue. Pegada, uma mo limpa Pegada legal com uma exigncia adicional de que durante a pegada o bumerangue no toque em nenhuma parte do corpo do competidor que no seja sua mo ou seu antebrao do lado especificado para a pegada (esquerdo ou direito). O bumerangue no pode tocar no cotovelo do competidor. Pegada, uma mo atrs das costas A pegada de uma mo limpa que satisfaa os requerimentos de uma pegada atrs das costas. Exceo: O bumerangue pode tocar as costas do competidor, suas ndegas ou a parte de trs das pernas, desde que no se use qualquer destas partes do corpo para prensar o bumerangue ou como apoio para a pegada. Depois que o juiz verificar que o bumerangue foi pego com uma mo e que a pegada foi controlada e vlida ele pode tocar outras partes do corpo. Se o bumerangue cair da mo, ele deve ser pego novamente com a mesma mo usada para a primeira pegada, sem a ajuda de outras partes do corpo. Pegada, uma mo em baixo da perna Pegada com uma mo limpa que satisfaa os requerimentos da pegada com uma mo embaixo da perna. Exceo: o bumerangue pode tocar a perna, corpo ou ndegas durante a pegada, mas, prensar o bumerangue ou usar a perna ou outras partes do corpo para obter o controle da pegada no permitido. Quando o bumerangue for pego a pegada estiver controlada o bumerangue pode tocar o corpo. Se o bumerangue cair da mo deve ser pego novamente com a mesma mo usada para peg-lo na primeira vez sem usar outras partes do corpo. Pegada, levantado com ps/pernas Pegada legal que satisfaa os requerimentos de uma pegada com os ps/perna exceto que um ou dois ps podem estar em contato com o cho durante a pegada. O jogador no pode tocar o cho com qualquer outra parte do corpo que no sejam seus ps ou sapatos. O bumerangue deve ser pego entre os ps ou perna entre o cho e os seus joelhos. O bumerangue no pode tocar o cho ou seus joelhos. Pegada, tnel Pegada em baixo das pernas onde ambos os ps devem estar encostados no cho enquanto o bumerangue pego. Uma ou duas as mos podem ser usadas para fazer a pegada. Se, em algum momento da pegada, a mo/brao de pegada do competidor estiver em baixo das pernas mas o bumerangue no tiver passado por baixo das pernas ainda, ele precisa passar por baixo das pernas para ter a pegada completa. O controle da pegada deve ser mantido enquanto a pegada/passagem no for completada. Pegada, duas mos limpas Pegada legal usando as duas mos. O bumerangue no pode tocar qualquer parte do corpo exceto as mos e antebraos. Ele no pode tocar os cotovelos do jogador. Pegada, em baixo da perna Pegada legal quando o bumerangue passa em baixo das pernas. Se em algum momento da pegada, a mo/brao usado para a pegada estiver em baixo da perna mas o bumerangue no tiver passado por baixo da perna ele deve passar para que a pegada seja completa. O controle da pegada deve ser mantido at que a pegada seja completa. Pegada, no oficial Pegada que no tenha nenhum requerimento de uma pegada legal. No conta como pegada. Pegada, ajuda Qualquer caracterstica no bumerangue, mo ou outro objeto que d alguma vantagem. Alguns exemplos so: Qumicos ou mecnicos (velcro) adesivos acoplados ao bumerangue, o jogador ou sua roupa. Qualquer extenso na mo, brao ou perna ou qualquer outra parte do corpo Atirar qualquer coisa para interceptar o bumerangue

    Ponto Central Ponto no centro do bulls-eye de onde o raio de todos os crculos de preciso so medidos. Campo de competio rea especificamente reservada para a competio de bumerangue e autorizada para uso no incio de cada modalidade. Estacionamento e rea para espectadores, reas de esporte adjacentes, ruas e qualquer outra rea demarcada fora dos limites, aps o incio das competies, no fazem parte do campo de competio. Adjacentes pblicas ou privadas no so consideradas parte do campo de competio. Feito Melhor performance reconhecida em um evento onde no se tem condies para declarar um recorde. Luva Qualquer cobertura das mos que possa prover proteo, e que no sejam usada como ajuda na pegada ou no arremesso. Cho Conforme usado na definio de pegada legal, ponto onde a terra ou sua cobertura seja firme o suficiente para afetar o efeito linear ou rotacional de um bumerangue em vo ou durante sua pegada. Se alguma parte do bumerangue claramente tocar a terra ou sua cobertura durante uma tentativa de pegada ela no ser contada. Imediatamente O mais rpido possvel, at mesmo quando necessrio interromper um comunicado ou conversa oficial. Interferncia Situao onde o vo do bumerangue alterado por ter tido contato com outro bumerangue de outra pessoa no ar, outra pessoa, animal, ou obstruo pr-designada. Interferncia ocorre se o bumerangue for pego ou desviado por outra pessoa que no seja seu arremessador. Pode-se chamar de interferncia quando o jogador impedido de pegar seu bumerangue quando atingir alguma pessoa ou animal. No se pode chamar de interferncia quando o bumerangue tocar o cho antes de atingir a interferncia alegada. As polticas de re-arremesso so definidas de acordo com cada campeonato. Juiz Pessoa responsvel por avaliar a conduta dos eventos includos em um torneio. Isto inclui: interpretao das regras, organizao de outros juizes oficiais e armazenar os pontos. O juiz precisa ser o juiz principal, ou um juiz designado pelo Diretor do campeonato ou juiz principal. Evento Obrigatrio Qualquer evento que PRECISE acontecer durante um campeonato para que possa ser qualificado como um evento vlido da ABB. Sistema Obrigatrio/Opcional Qualquer evento para que seja um campeonato vlido para a ABB deve ter os eventos obrigatrios como prioridade e completados antes de qualquer evento opcional. Crculos Mestres Linhas marcadas para especificar a distncia do ponto central no campo. No pegada Falha ao fazer uma pegada legal. Incluindo pegadas no oficiais feitas depois de um arremesso ou vo que no atendam ao requerimento da modalidade. Novato Pessoa que escolhe entrar em uma categoria de novato devido a inexperincia, idade ou outros critrios escritos nas regras do campeonato. Um novato no pode competir na modalidade Aberto ou Esportivo no mesmo campeonato em que est participando como novato. Oficial Diretor do evento, juiz principal ou pessoa designada por qualquer um dos dois em um evento ou arbitragem. Oficiais podem ser competidores ou no-competidores. Aberto O nvel intermedirio em uma competio. Entre Novato e Esportivo Evento Opcional Qualquer evento no-obrigatrio aprovado pela ABB para ser includo em um campeonato regular. Ponto de contato rea do corpo que toca o cho. Por exemplo, a parte inteira da sola do p ou um dedo do p, dois ps no cho