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INSTITUTO TECNOLÓGICO DE TUXTEPEC INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES TALLER DE INVESTIGACIÓN II ACTIVIDAD: Restructuración del protocolo Mizraim Osorio Leyva Raziel Iván Peña Calderón Axel Huerta Morales Uriel Tejeda Guzmán 7to “A” ACADÉMICO: LI. María de los Ángeles Martínez Morales FECHA DE ENTREGA: 21/09/2013 TUXTEPEC OAXACA, A 21 DE SEPTIEMBRE DEL 2013

Reestructuración del protocolo

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Page 1: Reestructuración del protocolo

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INSTITUTO TECNOLÓGICO DE TUXTEPEC

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

TALLER DE INVESTIGACIÓN II

ACTIVIDAD: Restructuración del protocolo

Mizraim Osorio Leyva

Raziel Iván Peña Calderón

Axel Huerta Morales

Uriel Tejeda Guzmán

7to “A”

ACADÉMICO: LI. María de los Ángeles Martínez Morales

FECHA DE ENTREGA: 21/09/2013

TUXTEPEC OAXACA, A 21 DE SEPTIEMBRE DEL 2013

Page 2: Reestructuración del protocolo

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TEMA

DESARROLLAR UN SOFTWARE EDUCATIVO

NOMBRE DEL PROYECTO

Desarrollar un software educativo para el bloque III de la materia

matemáticas del 6° grado del Colegio Guenda Viani.

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3

Índice de contenido

Tema………………………………………………………………………….. II

Nombre del proyecto………………………………………………………... II

Índice de contenido…………………………………………………………. III

Índice de tablas……………………………………………………………… 6

Índice de figuras………………………………………………………….......7

Introducción…………………………………………………………………..8

Identificación del problema………………………………………………....9

Planteamiento del problema………………………………………………..10

- Formulación del problema…………………………………….........10

Objetivos……………………………………………………………………....11

- Objetivo general……………………………………………………..11

- Objetivos específicos………………………………………………..11

Justificación…………………………………………………………………...12

Impacto social…………………………………………………………………13

Impacto tecnológico………………………………………………………….13

Impacto económico…………………………………………………………..13

Impacto ambiental…………………………………………………………….13

Estudio de viabilidad………………………………………………………….14

- Factibilidad técnica……………………………………………………14

- Factibilidad económica……………………………………………….15

- Factibilidad operativa………………………………………………....15

Formulación de hipótesis……………………………………………………..16

- Hipótesis de trabajo…………….……………………………………..16

- Hipótesis nula………………………………………………………….16

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4

Identificación de las variables………………………………………………..17

- Variable dependiente…………………………………………………17

- Variable independiente……………………………………………….17

Definición conceptual de las variables………………………………………18

Definición operativa de las variables…………………………………………

Marco teórico……………………………………………………………………19

- Capítulo 1.- Software educativo……………………………………19

1.1 ¿Qué es el software?.............................................................19

1.2 Clasificación del software……………………………………...19

1.3 ¿Qué es el software educativo?............................................19

1.4 Taxonomía del software educativo…………………………..19

1.5 Aplicaciones del software educativo…………………….......19

- Capítulo 2.- Metodologías………………………………………….19

2.1 Definición de metodología……………………………………..19

2.2 Tipos de metodología…………………………………………..19

2.3 Comparación entre metodologías……………………….........19

2.4 Ventajas y desventajas…………………………………….......19

- Capítulo 3.- Macromedia Flash®……………………………….......19

3.1 ¿Qué es Macromedia Flash?.................................................19

3.2 Historia de Macromedia Flash…………………………………19

3.3 Versiones de Macromedia Flash………………………………19

3.4 Características……………………………………………...........19

3.5 Aplicaciones…………………………………………………......19

- Capítulo 4.- Java………………………………..................................19

4.1 ¿Qué es Java?.........................................................................19

Page 5: Reestructuración del protocolo

5

4.2 Historia de Java……………………………………………………19

4.3 Versiones de Java…………………………………………………19

4.3 Comparación de Java con otros lenguajes………………..........19

4.4 Ventajas y desventajas……………………………………………19

4.5 Principales aplicaciones………………………………………......19

Referencias………………………………………………………………………...20

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Índice de tablas

Page 7: Reestructuración del protocolo

7

Índice de figuras

Page 8: Reestructuración del protocolo

8

Introducción

Page 9: Reestructuración del protocolo

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IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA

El colegio Guenda Viani se encuentra ubicado en la colonia María Luisa en la calle

Ponciano Medina, entre las avenidas Carranza y Daniel Soto, perteneciente a la

ciudad de San Juan Bautista, Tuxtepec Oaxaca.

Este colegio fue fundado el 2 de septiembre de 1990 en colaboración con la

asociación civil denominada “Mi alegría” y la profesora Ana María del Rayo

Cazares Guerrero quien es actualmente la directora de dicho plantel.

Hoy en día la primaria cuenta con 214 alumnos de 1er a 6to grado. El 6to grado

está dividido en dos grupos “A” y “B”. En el grupo “A” hay 22 alumnos, 14 son

niñas y 8 son niños. En el grupo “B” hay 16 alumnos, 7 niñas y 9 niños. El colegio

cuenta con 12 maestros titulares que imparten clases regulares y 7 maestros

auxiliares a cargo de los talleres de inglés, física, artística y computación, hacen

un total de 19 de los cuales 9 son mujeres y 10 son hombres.

En el área administrativa existen 4 trabajadores, 3 se encargan de la

documentación y una del área de recursos financieros, haciendo mención de que

todas son mujeres.

De acuerdo a la opinión de la maestra del 6to grado grupo “A” Nassirah

Hernández Medina sus alumnos presentan deficiencia en la materia de

matemáticas, especialmente en el tema de fracciones.

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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

De acuerdo a la profesora del 6° grado grupo “A”, Nassirah Hernández Medina, del

colegio Guenda Viani, los alumnos presentan dificultades en el aprendizaje de las

matemáticas, específicamente en el tema de fracciones, esto debido a la falta de

interés de los alumnos para con los materiales que utilizan, tal es el caso de libros,

rotafolios, etc.

Así mismo, también influye la falta de atención de sus padres, y el poco interés por

intentar buscar nuevas técnicas o herramientas para superar esta dificultad, ya

que la raíz de este problema recae en la falta de razonamiento o el uso de la

lógica en los estudiantes al momento de tratar con dichos problemas.

Formulación del problema

¿Podrá el software educativo, para el colegio Guenda Viani, mejorar el aprendizaje

de los alumnos?

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Objetivos

Objetivo general

Desarrollar e implementar un software educativo para el bloque III de la materia de

matemáticas del Colegio Guenda Viani para los alumnos de sexto grado, que

permita mejorar el aprendizaje de los estudiantes, aplicando diversas tecnologías

de la información.

Objetivos específicos

Recopilar y analizar la información obtenida de los estudiantes para diseñar

técnicas que permitan la elaboración del software.

Mejorar el razonamiento lógico de los estudiantes con el programa.

Disminuir el grado de alumnos reprobados debido a la falta de interés en la

materia.

Diseñar un software aplicando los estándares de calidad necesarios.

Brindar asesoramiento al docente para el manejo del programa.

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Justificación

Existen muchas razones para el desarrollo e implementación del software

educativo en el Colegio Guenda Viani, por ejemplo el hecho de que el colegio

contará con un nuevo material, del que tenemos confianza, impactará a los

alumnos, profesores y padres de familia, puesto que será una herramienta original,

con la que los estudiantes podrán aprender, mientras se divierten, esto debido al

hecho de que trabajar con una computadora es entretenido e interesante.

De hecho podemos enumerar los principales puntos de esto:

Los alumnos podrán aprender sin caer en el aburrimiento.

Los maestros tendrán menos problemas con la enseñanza de la materia.

Los padres de familia abrirán su mente a diferentes posibilidades para la

educación de sus hijos.

La escuela misma, adquirirá un mejor prestigio, debido a la introducción de

nuevas tecnologías.

Es necesario mejorar la educación básica, sobre todo la materia de

matemáticas.

Lo principal, estaremos mejorando el aprendizaje de los alumnos, gracias a

la aplicación de nuestros conocimientos como desarrolladores de software.

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Impacto social

Hoy en día, en todas las áreas de la sociedad, el software ha tenido grandes

repercusiones, y en la educación no hace la excepción, de hecho la introducción

de esta nueva herramienta provocara que los padres de familia de los alumnos del

sexto grado, abran sus mentes a las posibilidades de diversas formas de

educación, así mismo, los alumnos que muestren mejoras con el uso del software,

serán mejores miembros, en un futuro, dentro de la sociedad misma.

Impacto tecnológico

El software ha venido mejorando desde su creación, hoy en día, tiene grandes

aplicaciones, y como tecnología educativa causara impacto en la sociedad

estudiantil, puesto que verán otra forma de aprender, sin necesidad de los, según

ellos, aburridos métodos tradicionales.

Impacto económico

Con este programa, los padres de familia, así como la institución misma, evitaran

gastar en costosos libros o en cursos especiales, que en algunas situaciones, solo

empeoran la situación del estudiante. Cabe mencionar que este software tendrá

un costo accesible, esto por el hecho de que se usará, para su construcción, el

software privativo Macromedia Flash®.

Impacto ambiental

Es evidente que la computación ha causado daños a nuestro ambiente, sin

embargo eso se debe a los nuevos avances que hemos tenido, casi siempre que

hay beneficio hay un prejuicio, sin embargo con nuestro software, evitaremos tanta

contaminación por el desperdicio de tantos materiales como lo son libros, plumas,

etc. puesto que para ejecutar este programa solo basta contar con un ordenador.

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Estudio de viabilidad

Factibilidad técnica

El colegio Guenda Viani cuenta con un centro de cómputo, lo cual hará que la

instalación del programa sea más fácil, además cada alumno dispondrá de una

computadora, las maquinas cuentan con las siguientes características.

Hardware:

Procesador Intel Pentium® a 1.6 GHz

Memoria RAM de 2 GB DDR2

Disco duro de 250 GB

DVD-ROM

Monitor de 20 pulgadas

Bocinas y auriculares

Cámara web

Software instalado:

Sistema operativo Windows 7 Home Basic de 32 bits

Software no instalado:

Macromedia Flash®

Máquina Virtual Java

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Factibilidad económica

El colegio no tuvo la necesidad de invertir en equipo, puesto que los que hay en

existencia son suficientes para la tarea a desarrollar, sin embargo, debido a que se

usará la herramienta Flash, el software deberá tener un coste menor, puesto que

Flash es privativo.

Además, como el software a desarrollar se pretende usar como proyecto de

residencias, el colegio no deberá pagar al equipo desarrollador, por el programa.

Factibilidad operativa

El equipo será capaz de realizar el trabajo puesto que cuenta con la capacidad

necesaria así como una buena organización que controla el líder del proyecto. Los

factores de ánimo y motivación influyen en el momento de trabajo de un equipo.

Puesto que esto determina un ambiente propicio para la convivencia del mismo.

Page 16: Reestructuración del protocolo

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Formulación de hipótesis

Hipótesis de trabajo

Con la implementación del software educativo en el colegio Guenda Viani, se

logrará mejorar el aprendizaje de los estudiantes del sexto grado en la materia de

matemáticas, en el tema fracciones, usando diferentes tecnologías de la

información.

Hipótesis nula

Con la implementación del software educativo en el colegio Guenda Viani, no se

lograra mejorar el aprendizaje de los estudiantes del sexto grado en la materia de

matemáticas, en el tema de fracciones, usando diferentes tecnologías de la

información.

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Identificación de las variables

Variable independiente

Desarrollo e implementación del software educativo para el colegio Guenda Viani.

Variable dependiente

Mejorar el rendimiento de los alumnos del sexto grado del colegio Guenda Viani

en el tema de fracciones.

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Definición conceptual de las variables

Desarrollar:Acrecentar, dar incremento a algo de orden físico, intelectual o moral.

Implementar:Poner en funcionamiento, aplicar métodos, medidas, etc., para llevar

algo a cabo.

Rendimiento:Proporción entre el producto o el resultado obtenido y los medios

utilizados.

Software:Conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas para

ejecutar ciertas tareas en una computadora.

Mejorar:Adelantar, acrecentar algo, haciéndolo pasar a un estado mejor.

Mejorar el rendimiento:Aumentar la capacidad de producción o trabajo de algún

objeto o persona.

Desarrollo de software:Creación de programas de computadora, empleando

metodologías, aplicando estándares de calidad, etc.

Nota: Estas definiciones fueran obtenidas del sitio oficial de la Real Academia

Española, http://www.rae.es

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Marco teórico

- Capítulo 1.- Software educativo

1.1 ¿Qué es el software?

1.2 Clasificación del software

1.3 ¿Qué es el software educativo?

1.4 Taxonomía del software educativo

1.5 Aplicaciones del software educativo

- Capítulo 2.- Metodologías

2.1 Definición de metodología

2.2 Tipos de metodología

2.3 Comparación entre metodologías

2.4 Ventajas y desventajas

- Capítulo 3.- Macromedia Flash®

3.1 ¿Qué es Macromedia Flash?

3.2 Historia de Macromedia Flash

3.3 Versiones de Macromedia Flash

3.4 Características

3.5 Aplicaciones

- Capítulo 4.- Java

4.1 ¿Qué es Java?

4.2 Historia de Java

4.3 Versiones de Java

4.3 Comparación de Java con otros lenguajes

4.4 Ventajas y desventajas

4.5 Principales aplicaciones

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Referencias

- SANCHEZ Allende Jesús, Java 2 Iniciación y referencia, España, McGraw-

Hill Interamericana, 376 páginas.

- DEITEL Harvey, DEITEL Paul, 2004, Java ¿Cómo programar?, Prentice

Hall, 1268 páginas.

- JOYANES Aguilar Luis, 1998, Estructura de datos, McGraw-Hill.

- Celia Hoyles, R. N. (2005). Crear reglas en el diseño de juego de

colaboración. (págs. 72-91). Madrid: Ministerio de educación y ciencia.

- Zavala, M. E. (2012). Me divierto y aprendo 6. En M. E. Zavala, Me divierto

y aprendo 6 (págs. 106-190). Jalisco: Montenegro.

- David Squires, A. M. (2001). Como elegir y utilizar software educativo. En

A. M. David Squires, Como elegir y utilizar software educativo (pág. 176).

Madrid: Morata.

- ALONSO María Dolores, RUMEU Silvia, 1994. Metodología de la

programación: Programación estructurada, Editorial Paraninfo.

- SECRETARIA DE EDUCACION PÚBLICA. (2012). Matemáticas Sexto

Grado. México D.F. DGME/SEP, 189 páginas.

- JACKSON M. A., 1990. Principio del diseño de programas. Editorial Pamel

SRL.

- OROS Cabello Jorge Luis, 2009, Adobe Flash CS4 Professional. Editorial

RA-MA, España, 628 páginas.

Page 21: Reestructuración del protocolo

21

- GEORGENES Chris, 2011, Trucos con Adobe Flash CS5. Editorial

MARCOMBO, 372 páginas.

- PANIAGUA Navarro Antonio, 2010. FLASH PROFESSIONAL CS5,

Editorial Anaya Multimedia, 480 páginas.

- ECKEL Bruce, 2007. Piensa en JAVA, Editorial Prentice-Hall, 1004

páginas.

- PHILLIPS Ivan, ROHALY Tim, RIES Eric, 1997. LA BIBLIA DE JAVA,

Editorial ANAYA MULTIMEDIA, 792 páginas.

- OLLERO Andrés, 2011, JAVA 7, Editorial ANAYA MULTIMEDIA, 416

paginas.