10
Recherche sur l’empathie Joueur/avatar/ville

Recherche sur lempathie Joueur/avatar/ville. I/ Deux approches/rapports relationnels A/ La ville comme faire valoir de lavatar/joueur B/ La ville comme

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Recherche sur lempathie Joueur/avatar/ville. I/ Deux approches/rapports relationnels A/ La ville comme faire valoir de lavatar/joueur B/ La ville comme

Recherche sur l’empathie Joueur/avatar/ville

Page 2: Recherche sur lempathie Joueur/avatar/ville. I/ Deux approches/rapports relationnels A/ La ville comme faire valoir de lavatar/joueur B/ La ville comme

I/ Deux approches/rapports relationnels

• A/ La ville comme faire valoir de l’avatar/joueur

• B/ La ville comme partenaire de l’avatar/joueur

Page 3: Recherche sur lempathie Joueur/avatar/ville. I/ Deux approches/rapports relationnels A/ La ville comme faire valoir de lavatar/joueur B/ La ville comme

A/ La ville comme faire valoir de l’avatar/joueur

• Le rapport avatar/ville se présente dans certains jeux tels que GTA, Spiderman 2, ou bien , même si c’est dans un registre un peu différent, dans Infamous, comme un gigantesque parc d’attraction dans lequel le joueur par l’intermédiaire de l’avatar va pouvoir s’épanouir. C'est-à-dire qu’il est question de galvaniser le sentiment de toute puissance, initié par le statut de l’avatar (super héros, super mafieux), complété par cet environnement « infini » qui apparaît comme un prétexte à l’utilisation et au développement de pouvoirs ou habiletés hors normes.

• La relation avatar/ville dans ces jeux est clairement à sens unique, à la manière de Ron face à Harry Potter, la ville n’est ici qu’un faire valoir, un outil qui va permettre de promouvoir les qualités de l’avatar, flattant l’ego du joueur. (reward : devient de plus en plus puissant)

• Dans le but de cerner avec un peu plus de précision la qualité de l’interaction joueur/avatar/ville nous avons procédé à une étude de cas suivi d’un entretien avec un joueur sur infamous.

Page 4: Recherche sur lempathie Joueur/avatar/ville. I/ Deux approches/rapports relationnels A/ La ville comme faire valoir de lavatar/joueur B/ La ville comme

Etude de cas : Infamous• L’utilisateur perçoit la ville comme un environnement fade (tout y est gris), ou

tout est confondu. Il lui est difficile de lui accorder une quelconque attention tant elle est mise en retrait, relégué au statut d’environnement sale. Il se dit bien plus concentré sur son avatar et sur la découverte de ses pouvoirs.

• En poussant un peu l’entretien on apprend que l’utilisateur est un joueur

chevronné de GTA. Il nous explique plus en détails son intérêt pour ce jeu. Il ressort qu’il ressent de l’empathie pour la ville de GTA pour deux principales raisons :

• La fidèle reproduction des bâtiments lui procure un sentiment de réel, donc plus proche de lui, de ce qu’il connaît.

• Les micro objectifs du jeu l’amenant à se promener dans différents quartiers, voir à se les approprier (défense d’un quartier en particulier dans GTA San Andreas), l’utilisateur se sent concerné par le sort de cette ville, et ressent un véritable sentiment d’appartenance.

Page 5: Recherche sur lempathie Joueur/avatar/ville. I/ Deux approches/rapports relationnels A/ La ville comme faire valoir de lavatar/joueur B/ La ville comme

B/ La ville comme partenaire de l’avatar/joueur

• Certains jeux tels que Mirror’s Edge propose une approche différente de la ville.

• En effet il n’est pas ici question d’un grand terrain vague, simple prétexte à la démonstration de l’habileté du joueur. L’empathie qui va venir s’installé entre le joueur et la ville s’en trouve renforcée.

• La ville est tout simplement indispensable à la progression du joueur, plus encore elle lui indique les zones d’interaction par le biais d’un code couleur précis.

• Ainsi s’installe une sorte de dialogue privilégié entre le joueur et la ville. Cette communication est d’autant plus forte que la ville et son aspect visuel est totalement justifié par la scénarisation. En un mot, ce qui confère à cette ville autant de personnalité est sa cohérence autant visuelle que scénaristique.

Page 6: Recherche sur lempathie Joueur/avatar/ville. I/ Deux approches/rapports relationnels A/ La ville comme faire valoir de lavatar/joueur B/ La ville comme

Etude de cas : Mirror’s Edge 1/2• Premier utilisateur : • Perçoit la ville comme un environnement complice

indispensable à la progression de son avatar, à la manière du chemin de briques jaunes qui emmène Dorothée à la rencontre de sa destinée.

• Apprécie d’autant plus la ville que le parti pris esthétique est saillant (volonté de se démarquer, de créer un univers à part).

• Voit en la ville le reflet de la personnalité de Faith, pure à l’extérieure, rongé de l’intérieur.

• En bref cet utilisateur à clairement ressenti quelque chose pour cette ville aseptisée, de l’ordre de la connivence.

Page 7: Recherche sur lempathie Joueur/avatar/ville. I/ Deux approches/rapports relationnels A/ La ville comme faire valoir de lavatar/joueur B/ La ville comme

Etude de cas Mirror’s Edge 2/2• Deuxième utilisateur :

• A beaucoup apprécié cette vue plus que subjective, intimiste ou le joueur va découvrir le monde au travers des yeux de Faith. Cette impression est renforcée par les multiples animations mettant en scène les membres de l’avatar ainsi que les mouvements de caméra similaire à des mouvements de tête. Mais cette immersion excessive s’est trouvée un peu entachée par le rapport à la manette car si l’écran lui donne l’impression qu’il est quelqu’un d’autre, la manette lui rappelle qu’il manipule un avatar.

• Ressent la ville comme agressive, propre en impression mais infectée à l’intérieur à l’image de la société frauduleuse qui l’a érigée.

• En bref cet autre utilisateur à d’avantage ressenti du dégout vis-à-vis de la

ville ce qui relève d’un certain intérêt, de l’expression d’un affect.

Page 8: Recherche sur lempathie Joueur/avatar/ville. I/ Deux approches/rapports relationnels A/ La ville comme faire valoir de lavatar/joueur B/ La ville comme

II/ Analyse des résultats• On peut dégager plusieurs points intéressants concernant la genèse de l’empathie

pour une ville.

• Les jeux de type bac à sable provoquent en général un degré d’empathie vis-à-vis de la ville relativement faible. Ce dernier est surtout le fait d’un ancrage dans la réalité, permettant au joueur de coller une étiquette sur le visage de la ville. Dans ce cas la ville si elle est identifiée et considérée n’en reste pas moins au second plan, elle n’est pas perçu comme un personnage à part entière mais plus comme une arène ou il fait bon de faire parler la poudre, ou la foudre.

• La représentation alternative de l’environnement urbain que propose Mirror’s Edge se révèle en revanche bien plus pertinente en terme d’empathie. En effet on constate que la dépendance systématique de l’architecture instaurée dans le gameplay pousse tout logiquement le joueur à prendre en considération la ville qu’il arpente. La scénarisation bien que secondaire vient également renforcer cette relation de connivence.

Page 9: Recherche sur lempathie Joueur/avatar/ville. I/ Deux approches/rapports relationnels A/ La ville comme faire valoir de lavatar/joueur B/ La ville comme

III/ Conclusion 1/2• Ce travail d’enquête apporte plusieurs éléments de réponses quant à ce qui

marche et ce qui ne prend pas en termes de relation privilégiée joueur/avatar/ville.

• Au vue des intentions prêtées à GEANT, à savoir de proposer au joueur une relation intime avec une cité qu’il est seul en mesure de manipuler, il paraît judicieux de tirer parti du travail effectué sur Mirror’s Edge. Cependant certaines idées que l’on retrouve dans GTA sont également à prendre en compte, étant donné que l’on souhaite proposer au joueur un monde ouvert.

• C’est pourquoi il serait intéressant de piocher dans les deux râteliers, afin de donner à la personnalité de GEANT sa singularité.

• On peut par exemple imaginer une ville alliant un design à la fois identifiable, assimilable au réel, mais également pourvu d’éléments originaux qui permettront de caractériser la cité, de lui donner sa propre essence.

Page 10: Recherche sur lempathie Joueur/avatar/ville. I/ Deux approches/rapports relationnels A/ La ville comme faire valoir de lavatar/joueur B/ La ville comme

Conclusion 2/2• Le système des couleurs, comme forme de dialogue mérite également

qu’on s’y intéresse. En effet dans l’idée d’une personnification de la ville, on peut facilement imaginer que telle ou telle couleur soit allouée à tel ou tel état émotionnel visible uniquement lorsque l’urban sight est active. On retrouve ainsi le sentiment de connivence évoqué plus haut, à mon sens essentiel si l’on veut que le joueur considère la ville comme un personnage à part entière.

• Enfin pour ce qui est de la mise en situation, (car ce qui pousse vers l’empathie, ce sont les processus d’identification mis en place lors des situations qu’elles soient tragiques, comiques ou autres) il serait opportun d’insuffler des comportements et réactions humaines à la ville. C'est-à-dire qu’il sera plus facile de manifester de l’intérêt pour une ville qui exprime des désirs et des craintes vis-à-vis de la population qui à la fois la nourrit mais qui est également sa principale source de maux.