Rebel TimesMaciej 'repek' Reputakowski
________________________________________________________________
Redakcja zastrzega sobie prawo do skracania i adiustacji tekstów
oraz zmiany tytuów. Materiaów nie zamówio- nych, nie zwracamy.
Przedruk z gazety dozwolony jest je- dynie za pisemn zgod wydawcy.
Redakcja nie odpo- wiada za tre reklam i ogosze. Wydawca ma prawo
odmówi zamieszczenia ogoszenia i reklamy, jeli ich tre lub forma s
sprzeczne z lini programow lub cha- rakterem pisma oraz interesem
wydawcy [art. 36 pkt 4 Prawa Prasowego].
Czekamy na Wasze opinie i komentarze. Kierujcie je na nasz adres:
[email protected]
Wstpniak
Stukny nam wanie trzy lata. Trzydzieci sze numerów, cz lepszych, cz
gorszych, jak to w yciu. Staramy si jed- nak nie zwalnia tempa i
cay czas wprowadzamy zmiany, któ- re, mamy nadziej, wychodz pi- smu
na lepsze. W okolicy drugich urodzin byy to wywiady i wie-
my, e przypady Wam one do gustu, póniej dorzu- cilimy publicystyk,
przeamujc w ten sposób sche- mat "pisma z samymi recenzjami". Cay
czas stara- my si równie, eby z numeru na numer byo jej wicej i
coraz ciekawiej. Na trzecie urodziny posta- nowilimy za zmieni
system, który, nie bójmy si tego powiedzie, od samego pocztku by do
bani. Chodzi oczywicie o sposób oceniania gier. Najpierw bya skala
1-10, póniej 1-5, obie miay jednak ten sam defekt - próboway
ujednolici co, czego ujedno- lici si nie da. No bo jak obiektywnie
porówna wy- konanie kolosa od FFG z jakim mniejszym tytuem? Albo
miodno, rzecz tak cakowicie subiektywn, oceni w punktach? A cena?
To samo bagno. Dlatego te koniec z tym. Proponujemy wam zupenie
nowe podejcie, czyli "plusy" i "minusy". Zero skali, ocen,
komentarzy do ocen. W to miejsce krótkie wypunkto- wanie
najmocniejszych i najsabszych stron produk- tu. Wydaje nam si, e w
ten sposób bdzie uczci- wiej. W stosunku do Was, naszych
czytelników i w stosunku do recenzowanych produktów. Co za w samym
numerze? To co zawsze - troch nowoci, troch starszych rzeczy,
przekrój przez ró- ne gatunki gier. A take wywiad z Jakubem Benem,
twórc wyszukiwarki SZPERACZ, i przemylenia Gambita odnonie dodatków
do gier. Ciesz si rów- nie, e na amach Rebel Timesa mog powita Rep-
ka, czowieka, z którym przepracowaem kilka bardzo owocnych lat w
serwisie Poltergeist. Mam nadziej, e wniesie on sporo dobrego do
naszego pisma.
Do zobaczenia za miesic!
4 Aktualnoci … czyli co nowego
w wiecie gier
od faktu istnienia Wywiad z Jakubem Benem
12 Nowy Stary wiat Warhammer Fantasy Roleplay
Core Set
31 Alea iasta est! Osadnicy z Catanu
– Gra kociana
38 Co za duo, to niezdrowo?
Czyli rzecz o dodatkach
Cold City
3
Aktualnoci Wrzeniowa przedsprzeda
gier Galakty Mona ju zamawia polsk edy- cj karcianej gry
kooperacyjnej Space Hulk: Anio mierci, o któ- rej pisalimy
niejednokrotnie. Gra powinna trafi do sprzeday pod koniec miesica.
Podobnie sprawy maj si z dwoma kolej- nymi dodatkami do karcianki
Warhammer: Inwazja. Szturm na
Ulthuan i Marsz Potpionych bd miay swoj pre- mier równoczenie, take
pod koniec wrzenia.
Okadka „W pustyni i w puszczy”
Kunia Gier zaprezentowaa okadk kolejnego do- datku do Wolsunga,
którego tytu brzmi W pustyni i w puszczy. Podrcznik zawiera bdzie
opisy krajów z odlegych kontynentów, którym towarzyszy b- dzie
obfita porcja nowych atutów, gadetów, organi- zacji, a take szkice
i pomysy na scenariusze z udziaem egzotycznych antagonistów.
Dodatek po- winien trafi do sprzeday jeszcze w tym roku.
Magnum Sal w padzierniku
Ruszya przedsprzeda niezwykle ciekawie zapo- wiadajcej si
planszówki Magnum Sal. Ta przezna- czona dla 2-4 osób gra
ekonomiczna przeniesie nas do kopalni soli w Wieliczce. Kady z
graczy wcieli si w sztygara, który podczas rozgrywki stara si
4
Wrzesie 2010 bdzie, wraz ze swoj ekip, jak najefektywniej wy-
dobywa sól z kopalni i sprzedawa j na targu oraz realizowa
królewskie zamówienia na „biae zoto”. Cel rywalizacji to oczywicie
jak najwikszy zaro- bek. Gra trafi do sprzeday ju w
padzierniku.
Basilica od Rebela
W drugiej poowie padziernika, nakadem wydaw- nictwa REBEL.pl, ukae
si gra Basilica, przedsta- wiajca pojedynek dwóch redniowiecznych
mi- strzów budowlanych, których celem jest wzniesienie wspólnymi
siami wspaniaej katedry. Na realizacj zadania skada si zarówno
opracowanie planów oraz nadzór nad pracami budowlanymi. Elementy
planu maj tutaj form ukadanych obok siebie eto- nów, na których
gracze rozmieszczali bd piony symbolizujce majstrów, kamieniarzy i
cieli odpo- wiedzialnych za realizacj projektu. Cel rywalizacji to
uzyskanie jak najwikszej iloci punktów, za ko- rzystny ukad
elementów planu i przewag naszych
pracowników w poszczególnych elementach projek- tu. Basilica
przeznaczona bdzie dla dwóch graczy w wieku od 10 lat.
W góry ruszymy jeszcze w tym roku
Kolejny dodatek do polskiej edycji przygodowej planszówki Tali-
sman ju nieba- wem wzbogaci nasze rozgrywki. Góry to drugie po
Podziemiach, „due” rozsze- rzenie gry, a wic stanowice nie
tylko zestaw nowych kart i figurek, lecz take plan- sz, wzbogacajc
obszar rywalizacji o nowe regio- ny. Odpowiedzialne za polsk edycj
wydawnictwo
5
Rebel Times Galakta zapewnia, e dodatek trafi do sprzeday jeszcze w
tym roku, w cenie 119,90z. Ju teraz, na stronie Galakty, mona
zapozna si z polsk in- strukcj.
Hotel Samoa ju za miesic
Kolejna ciekawa planszówkowa premiera przewi- dziana na padziernik
to gra Hotel Samoa, która po- jawi si nakadem wydawnictwa Axel.
Samoa to wy- spa oblegana przez turystów, a gracze usiuj zaro- bi
na nich jak najwicej pienidzy, rozbudowujc swe hotele i oferujc
atrakcyjne ceny za pokoje. Ka- d rund rywalizacji rozpoczyna tu
zagranie kart Cen, na podstawie których gracze okrelaj rodki
przeznaczane na modernizacj hotelu oraz propozy- cj cen za wynajem
pokojów. Gracze, którzy zaofe- ruj najwysz cen za usprawnienie
hotelu, maj pierwszestwo w zakupach modernizacji. Ci, którzy
zaoferowali najatrakcyjniejsze ceny za pokoje, maj pierwszestwo
przy kwaterowaniu przybyych na wysp turystów. Wygrywa oczywicie ten
z uczest- ników, którego decyzje pozwol mu na zgromadze- nie
najwikszej iloci pienidzy. Gra przeznaczona jest dla od 3 do 6 osób
w wieku od 10 lat. Czas roz- grywki mieci si w przedziale 45-60
minut.
Bitwy o elazny Tron stoczymy jesieni
Polska edycja gry Battles of Westeros ukae si na przeomie
padziernika i listopada. Na stronie wy- dawnictwa Galakta
opublikowano ju instrukcj. Gra stworzona zostaa w oparciu o
popularn plan- szówk BattleLore, pozwalajc rozgrywa bitwy w
realiach fantasy z uyciem armii plastikowych figu- rek. Battles of
Westeros stanowi rozwinicie mecha- niki BattleLore – jest bardziej
zoona, trudniejsza do opanowania, ale dziki temu oferuje wicej
moli- woci, a losowo ma mniejszy wpyw na przebieg bitew. Akcja gry
osadzona zostaa w fantastycznym wiecie znanym z kart powieci Gra o
Tron Georga R.R. Martina. Postawowy zestaw pozwala rozgryw- ka
potyczki dwóch rodów Westeros: Lannisterów i Starków.
6
Arkham wg Coreya Konieczki
Wydawnictwo Fantasy Flight Games zapowiedziao kolejn gr przygodow,
której akcja osadzona jest w fikcyjnym miasteczku Arkham, znanym z
powie- ci H.P. Lovecrafta. Mansions of Madness opracowa- na
zostanie przez Coreya Konieczk i ma by mniej zoon alternatyw dla
kultowej Arkham Horror. Role graczy podzielone bd na grup badaczy i
jed- n osob odpowiedzialn za przebieg „opowieci”. Kooperacyjne
dziaania grupy przeciw jednej osobie przywouj na myl Descenta,
chocia charakter i przede wszystkim klimat rozgrywki z pewnoci b-
dzie zupenie inny. Grupa badaczy eksplorujc ta- jemnicze lokacje
wokó miasteczka bdzie miaa do rozwikania szereg zagadek, celem
poczenia wt- ków opowieci w jedn cao. Gra wydana bdzie z
rozmachem typowym dla wikszych produkcji FFG: rozgrywka toczona
bdzie na modularnej planszy z uyciem plastikowych figurek oraz
setek kart i znaczników. Data premiery nie jest jeszcze
znana.
Witaj Jakubie. Dzikuj Ci, e zna- laze dla nas czas.
Jakub Ben: Witaj, nie ma spra- wy. To dla mnie prawdziwa
przyjemno.
T. Ch.: Jeste autorem SZPERACZA, programu, który jest ju dostpny w
Sieci od dwóch miesicy. Có to takie- go? J. B.: SZPERACZ jest
przede wszystkim wyszuki- wark graczy i MG. Jest to fanowska
inicjatywa, majca na celu udzielenie pomocy w organizowa- niu
zarówno sesji RPG, jak i spotka mioników gier planszowych,
karcianych oraz bitewnych. T.Ch.: Wyszukiwarka graczy i MG - czy co
takiego jest w ogóle potrzebne? Mamy przecie serwisy spoeczno-
ciowe, kluby fantastyki... J.B.: Cho byem czonkiem wielu
stowarzysze, to jednak na wasnej skórze przekonaem si jak ci- ko
jest niekiedy stworzy druyn, na jakiej mi za- ley. Owszem, dziki
serwisom, a zwaszcza forom internetowym, pole poszukiwa nabiera
rozpito- ci. Trzeba równie zaznaczy, e na rynku od duszego czasu
istnieje podobna wyszukiwarka, lecz niezalenie od metody, na jakiej
si opiera- em, poszukiwania byy równie czasochonne i wy-
8
Jakub Ben (lub Jackal) to cichy obserwator fandomu pocho- dzcy z
Lublina, obecnie okupujcy Wrocaw. Gry fabularne s jednym, lecz nie
jedynym z jego zainteresowa. Jakub jest mul- tidyscyplinarnym
artyst - zajmuje si projektowaniem graficz- nym, ilustracj,
animacj, postprodukcj i muzyk elektroniczn. Obecnie jest studentem
Wrocawskiej ASP i spod warstwy arty- stycznej czasem wychodzi z
inicjatyw fanowsk. Jako zadekla- rowany MG, z grami RPG ma styczno
od omiu lat. Jego ulu- bione systemy to Shadowrun i Degenesis. W
chwili obecnej uru- chomi SZPERACZA, lecz zarzeka si, e wkrótce
zaskoczy nas o wiele mielszym projektem.
Wrzesie 2010 czerpujce, co pozbawiajce zapau i motywacji do ich
kontynuowania. Co wicej, w trakcie mojej przygody z grami
fabularnymi okazao si, e wie- le osób nie jest zainteresowanych
serfowaniem po serwisach czy wyprawami na konwenty - ci ludzie po
prostu chcieli gra i nic im tego nie uatwiao. Postanowiem to
zmieni. T.Ch.: Mówisz, e na rynku istnieje ju podobna wyszu-
kiwarka. Dlaczego zatem kto miaby skorzysta ze SZPERACZA, albo si
na niego przesi?
J.B.: Moim zdaniem sposób wykonania jest wa- niejszy od faktu
istnienia. Sie mogaby pka w szwach od podobnych wyszukiwarek, a
problem nadal pozostawaby nierozwizany, jeeli kto nie zrobiby tego
porzdnie. Wierz wic, e innowa- cyjne podejcie do projektu SZPERACZA
jest tym waciwym, skutecznym i przyniesie o wiele lepsze
rezultaty.
Rebel Times T.Ch.: Co zatem wyrónia Twój projekt pod tym wzgl-
dem?
J.B.: Pierwsz rónic, z któr si spotkasz jest oso- bliwa oprawa
graficzna z czytelnym interfejsem. Zaleao mi na stworzeniu layoutu
miego dla oka i sprzyjajcego "szperaniu". Przy projektowaniu in-
terfejsu priorytetem byo przyspieszenie procesu rejestracji i
wyszukiwania. Rejestracja jest lekka jak piórko i nie wymaga adnego
potwierdzania. Wyszukiwanie oraz nawizywanie kontaktu z wy- branymi
osobami s dziecinnie proste. Mniej wy- maga, wicej korzyci. Kolejne
rónice pojawi si wraz z planowanymi aktualizacjami. Przyka- dowo,
jedn z najciekawszych nowoci bdzie ogólnopolska lista
stowarzysze.
T.Ch.: W sieci pojawiy si pewne wtpliwoci odnonie dziaania
SZPERACZA. Dotyczyy one maych miejsco- woci, które pooone s w
okolicy wikszych miast. Czy tego typu miejscowoci wywietlane s przy
wynikach wyszukiwania osób pochodzcych na przykad z Krakowa?
J.B.: Obecnie jest to najwikszy problem i do tej pory jedynym
rozwizaniem wydawao si by za- czenie mapki, która uatwiaby
orientacj w po- szukiwaniach. Znalelimy jednak inne, rewolu- cyjne
rozwizanie (które stanie si de facto kolej- nym istotnym wyrónikiem
SZPERACZA). Miano- wicie system SZPERACZA bdzie wskazywa, na
podstawie wspórzdnych geograficznych, nie tyl- ko wybran miejscowo,
ale take pozostae, znaj- dujce si w jej ustalonym obrbie. Jest to
moim zdaniem rozwizanie bardzo innowacyjne i zosta- nie ono
wcielone w ycie wraz z nastpn aktuali- zacj programu. T.Ch.: Kiedy
moemy si wic spodziewa tej wanej ak- tualizacji? J.B.: Trudno
powiedzie, poniewa stworzenie i przetestowanie takiego mechanizmu
jest czaso- chonnym procesem. Czekamy jeszcze na reakcj otoczenia i
wci pozbywamy si kruczków obec- nej wersji SZPERACZA. Jest to
niekomercyjny projekt, co z oczywistych wzgldów oznacza, e
zajmujemy si nim, kiedy mamy na to czas. Wie- rz, e zarówno to, jak
i kilka innych rozwiza
pojawi si w systemie SZPERACZA na przeomie dwóch-trzech miesicy, a
poniewa wyszukiwarka ma funkcjonowa doywotnio, nie czujemy noa na
gardle (miech). T.Ch.: Pozwól, e pomcz Ci jeszcze troch o plany na
przyszo. Na pocztku wywiadu powiedziae, e SZPERACZ moe by równie
przydatny dla ludzi gra- jcych w planszówki, bitewniaki i
karcianki. Planujecie dorzuci do niego kolejne moduy? J.B.: Obecnie
podczas rejestracji uytkownik moe zaznaczy, e oprócz gier
fabularnych interesuj go równie te wspomniane przez ciebie. Moim
zda- niem nie potrzebuj one jednak rozdrabniania si na konkretne
tytuy produktów, tak jak zostao to rozwizane w przypadku gier
fabularnych. Jeeli jako uytkownik wyszukiwarki jeste zaintereso-
wany wycznie jedn, szczególn planszówk, to masz szans powiadomi o
tym innych za pomoc rubryki "O SOBIE" (do czego wszystkich zreszt
gorco zachcam). Jeli za chodzi o plany, to poja- wi si pomys
wsparcia osób, które preferuj gr on-line czy PBF. Nie mog obieca, e
funkcja taka pojawi si ju przy najbliszej aktualizacji, lecz
zdecydowanie jest ona bardzo istotna i bdziemy o niej pamita.
T.Ch.: Chyba obydwaj zgodzimy si, e sukces tego typu projektu zaley
w duym stopniu od rozmiaru bazy da- nych. Jak duo uytkowników liczy
sobie obecnie SZPE- RACZ?
J.B.: Budowanie bazy danych jest fundamentaln kwesti i zdecydowanie
stanowi wyznacznik suk- cesu lub poraki. Obecnie SZPERACZ
przechodzi "wakacyjny okres próbny", wic z oczywistych wzgldów nie
by jeszcze naganiany na wiksz skal. Jednake obecny wynik jest
wyjtkowo optymistyczny, poniewa wynosi ponad trzysta za-
rejestrowanych osób. Przy tej okazji chciabym po- dzikowa
wszystkim, którzy rzetelnie wypenili swoje dane, a w szczególnoci
rubryk "O SOBIE" (zdecydowana wikszo uytkowników). To wa- nie dziki
Wam SZPERACZ yje, rozwija si i ma prawo sta si czym wicej ni tylko
ciekawostk.
10
Wrzesie 2010 T.Ch.: Czy docieraj do Ciebie, jako do twórcy, jakie
po- zytywne gosy odnonie dziaania SZPERACZA? Inny- mi sowy, jak
wielu osobom pomóg on ju znale ludzi do wspólnej gry?
J.B.: Z radoci musz powiedzie, e wikszo osób entuzjastycznie
przywitaa SZPERACZA, a cz z nich nawet zasugerowaa nam róne zmia-
ny i podzielia si cennymi uwagami. Kady gos mia i bdzie mie dla nas
znaczenie - w tym take konstruktywna krytyka. A co do liczb, to cho
nie mamy wgldu w cudze wiadomoci, wiemy jed- nak, jak wiele zostao
ich wysanych za pomoc program. Jest ich kilkaset, wic wierz, e
pomimo krótkiego okresu funkcjonowania, nasz program pomóg ju wielu
osobom. T.Ch.: Zmiemy troch temat. Jaki wkad w powstanie SZPERACZA
mia Rafa Olszak?
J.B.: Rafa Olszak znany jest przede wszystkim jako twórca i wydawca
systemu ROBOTICA oraz zaoyciel serwisu MISTRZGRY.pl . Pojawi si on
w fandomie znienacka nie tylko ze swoimi projek- tami, ale równie
ze wsparciem dla fanowskich ini- cjatyw - w tym wypadku SZPERACZA.
Program zosta w caoci zrealizowany przeze mnie i znajo- mego
programist, którego Rafa opaci. Drug z kolei spraw jest
umieszczenie naszej wyszuki- warki na utrzymywanym przez niego
serwerze. Osobicie jestem mu wdziczny za zainteresowa- nie
projektem i gest, który pozwoli na wcielenie go w ycie. T.Ch.:
Skoro ju przy fandomie jestemy, to jak oceniasz jego obecn kondycj?
J.B.: Cho nie uczestnicz czynnie w yciu fando- mu, to jednak
zjawiam si sporadycznie na spotka- niach stowarzysze, bywam na
konwentach (cza- sem w roli prelegenta), czytam blogi i uogólniajc,
staram si by zorientowany w sytuacji - na tyle, na ile pozwala mi
na to codzienne ycie. Gracze gier fabularnych stanowi zaledwie
uamek fandomu (co wcale nie oznacza, e jest ich niewielu) i sdz, e
kondycja tej jego czci staje si coraz lepsza ze wzgldu na zwikszajc
si czstotliwo organi- zacji konwentów i serwisy, na amach których
wie- le zaangaowanych osób dba o to, ebymy dosta- wali informacje z
pierwszej rki. Cieszy mnie
obecny stan rzeczy i jest to jedna z przyczyn, z po- wodu których
powsta SZPERACZ. Jeeli moja ce- gieka w murze fandomu uzupeni lub
podtrzyma jego konstrukcj, bdzie to najwikszym wyznacz- nikiem
sukcesu. Naley moim zdaniem pamita równie o tych osobach, które do
fandomu nie na- le i jedyne, czego chc, to zagra w porzdn se- sj
RPG.
T.Ch.: Czy uwaasz, e SZPERACZ moe zmotywowa takie osoby do "wejcia"
w fandom? J.B.: Mam tak nadziej. Wanie w tym celu za- mierzamy
stworzy wspomnian ju ogólnopolsk list stowarzysze. T.Ch.: Czy jest
jeszcze co, co chciaby powiedzie na- szym czytelnikom zanim
zakoczymy ten wywiad? J.B.: Przede wszystkim chc podzikowa wszyst-
kim, którzy go przeczytali (miech). Najlepszym wynagrodzeniem za
prac przy SZPERACZU s jego wyniki i spenienie waszych oczekiwa.
Jeli popieracie nasz inicjatyw, to pamitajcie, e naj- lepsz reklam
dla tego typu zjawisk jest poczta pantoflowa. Nawet jeli nie
jestecie zainteresowa- ni, a mimo to doceniacie nasz projekt,
podrzucie informacj o SZPERACZU swoim znajomym, a by moe wpyniecie
znaczco na jego rozwój. Reakcja acuchowa dziaa skuteczniej ni
jakakolwiek inna forma reklamy (na któr nie moemy sobie pozwoli).
Pamitajcie równie o naszej stronie fa- cebookowej, na której bd si
pojawiay informa- cje o ewentualnych aktualizacjach (odnonik znaj-
dziecie w zakadce "Od autorów" na stronie SZPE- RACZA). Jeszcze raz
dzikuj Wam za uwag oraz Stingerowi za ch przeprowadzenia ze mn tego
wywiadu. Aloha! T.Ch.: Równie dzikuj Ci za wywiad i ycz dalszych
sukcesów ze SZPERACZEM.
1
11
Nowy Stary wiat
Niniejsza recenzja skierowana jest przede wszystkim do osób, które
o nowej edycji Warhamme- ra nie wiedz zbyt wiele. Znaj- dziecie w
niej omówienie i ocen zawartoci pudeka. Poniewa wokó tego, co si w
nim znala- zo, naroso wiele mitów, posta-
ram si te nawietli budzce wtpliwoci kwestie.
Na potrzeby niniejszego tekstu Warhammer Fantasy Ro- leplay 3 ed.
nazywam skrótowo Tredycj. Okrelenie to przyjo si wród fanów systemu
w nawizaniu do Pier- dycji i Drudycji.
Czym jest Warhammer? Istnieje moliwo, e nie kady z Was sysza o
Warhammerze. Jeeli to wasze pierwsze spotkanie z tym tytuem,
powinnicie wiedzie, e...
Jest to system dark fantasy, w którym bohaterowie graczy przeywaj
swoje przygody w ponurym i niebezpiecznym Starym wiecie. Przypomina
on nieco nasz redniowieczno-renensansow Europ, w której obok
pierwszych mechanicznych wynalaz- ków istnieje magia. Podzielonym
na prowincje Im- perium ludzi rzdzi cesarz wybierany przez ksit
elektorów i najwyszych zwierzchników religijnych. Rasy elfów i
krasnoludów, cho nie tak potne jak kiedy, wci yj obok poszerzajcych
swoje wpy- wy ludzi.
Imperium ma licznych wrogów, lecz najwikszym z nich jest Chaos.
Niszczycielskie Potgi co pewien czas zmuszaj ludzi i ich
sprzymierzeców do poka- zania swojej siy i jednoci. Z kad kolejn
inwazj wydaje si jednak, e upadek jest coraz bliszy. Cha- os to nie
tylko przeraajce bestie, zmutowani wo- jownicy i zwierzoludzie,
lecz równie zepsucie ciaa i umysu. Prawdziwym wrogiem Imperium jest
wróg wewntrzny, podkopujcy podwaliny pa- stwa.
Bohaterowie graczy, od których mog zalee losy maego miasteczka, ale
równie dobrze i caego wia- ta, to zazwyczaj zwykli ludzie. Mogli
wie ycie wiejskich kowali, prostych onierzy lub odkrywaj- cych sw
moc magów, gdy co nagle nakonio ich do ruszenia na trakt.
Awanturnicy, poszukiwacze przygód – oto sól Warhammera. Nie s oni
ani do- brzy, ani do koca li, mog kierowa si dowolny- mi zasadami.
W mrocznym Starym wiecie czsto najwikszym wyzwaniem jest po prostu
przeycie.
Warhammer to rasowy system fantasy. Dziki mno- goci dodatków i
materiaów, dostarcza niemale nieograniczonej iloci inspiracji dla
graczy i Mi- strzów Gry. Razem z grami planszowymi, bitewny-
12
Wrzesie 2010 mi, karcianymi oraz MMORPG i ksikami tworzy
gigantyczne, ttnice yciem fantastyczne uniwer- sum.
Co w pudle? Planszówkowcy dobrze wiedz, czego mona si spodziewa po
marce Fantasy Flight Games. Czy er- pegowcy te byli gotowi na to,
co ich czeka? Nie da si ukry, e FFG poszo na cao. Pudo jest due,
cikie i nie powstydziby si go Blizzard, wypusz- czajc kolejne
kolekcjonerskie edycje World of War- craft.
Na pierwszy rzut oka zawarto, o zgrozo!, przypo- mina planszówk,
ale tradycjonalistyczni gracze znajd oparcie w czterech
podrcznikach.
Co w ksikach? Rulebook, czyli gówna ksiga zasad, liczy 96 stron.
Znaczn jego cz zajmuje to, co najwaniejsze dla gracza: opis ras,
tworzenia postaci i jej rozwoju. I od razu natykamy si na nowoci
oraz zmiany. Oficjal- nie wcieli si mona w Reiklandczyka (czyli
czo- wieka), krasnoluda z Karak Azgaraz i lenego lub wysokiego
elfa. Halflingi znikny jako grywalna rasa, ale nie wymazano ich ze
Starego wiata. Znacznie bardziej zdumiewajce wydaje si jednak to, e
elfy nie mog by czarodziejami. Rewolucja?
Raczej wiadomy zabieg, aby luk uzupeni jeden z przyszych
dodatków.
Proces tworzenia postaci jest w zasadzie pozbawio- ny elementu
losowego. W zalenoci od wyboru rasy, gracz przeznacza punkty na
atrybuty, umiejt- noci, talenty, dodatkowe karty akcji i pocztkowy
majtek. Rozwój postaci jest równie prosty: po ka- dej sesji mona
wydawa zdobyte rozwinicia na dozwolone na karcie kariery
opcje.
Niewielka, skadana karta postaci to zaledwie may uamek tego, co
otrzymuje gracz. Zestaw skada si z tekturowej figurki, dwustronnej
podstawki okrela- jcej postaw w walce (ustala si j za pomocn spe-
cjalnych, poczonych ze sob puzzli), mniejszych kart talentów oraz
wikszych kart akcji. Caoci do- penia karta kariery. Na sesji gracz
nie trzyma przed sob samej karty postaci, ale cay komplet elemen-
tów, które chowa si do maego tekturowego pude- ka. Sowem: zamiast
karty postaci mamy pudeko postaci.
Reszta Rulebooka zawiera mechanik oraz infor- macje o ekonomii i
Imperium. Jest skromnie, jak na podstawk przystao. Nie da si jednak
ukry, e zbyt wiele nowego o Starym wiecie w cigu minio- nego roku
si nie dowiedzielimy. Podrczniki pene s klimatycznych
fabularyzowanych wstawek i styli- zacji, ale FFG jest przede
wszystkim skupione na wdraaniu nowej formuy gry. Poza tym korzysta
z dorobku Games Workshop, take z wielu doskona- ych grafik. Wród
twórców wyrónia si przede wszystkim Daarken, odpowiadajcy za
wietne, mroczne okadki. Osoby, które signy równie po karciank
Invasion lub planszówk Chaos in the Old World doceni spójno
graficzn wszystkich tytu- ów.
Warto w tym miejscu wspomnie, e gracze s za- chcani do wspólnego
tworzenia druyny. Oryginal- ne zasady sugeruj, aby odpowiednio
rozoy pro- fesje postaci. Kropk nad "i" stanowi wspólna dla ca- ej
kompanii karta druyny, okrelajca jej charakter
13
Rebel Times oraz wspólne zdolnoci. Tytuy Miecze do wynaj- cia,
Banda oprychów lub owcy chway mówi same za siebie.
Drugi, liczcy 96 stron podrcznik to Tome of Ad- venture,
przeznaczony gównie dla Mistrza Gry. To przede wszystkim obszerna
instrukcja tworzenia i
prowadzenia wasnych scenariuszy oraz kampanii. Nie zabrako równie
bestiariusza i gotowej przygo- dy. Scenariusz „Oko za oko”, cho
autorzy przesa- dzili z iloci BNów, to stosunkowo proste ledztwo,
okraszone suszn dawk walki.
14
Kolekcjonerstwo stosowane FFG regularnie wypuszcza dodatki, nie
pozwalajc odpocz portfelom. Co ukazao si do tej pory? Adventurer’s
Kit Niewielkie pudeko, w którym zmieszczono kilka nowych profesji,
w tym kultowego szczuroapa i jego maego, lecz wrednego pieska. Do
tego doszo troch talentów, kart akcji ( podstawowy zestaw,
pozwalajcy gra ju w cztery osoby) i czyste karty postaci. Raczej
tylko dla kolekcjonerów. Game Master’s Kit Pudeko z naprawd
ciekawym poradnikiem dla MG. Tredycja promuje konkretn, trójaktow
konstrukcj przygód i ten dodatek po- kazuje, na czym to ma polega.
Pocztkujcy prowadzcy znajd tutaj gotowe schematy scenariuszy, na
które mona naoy wa- sne misko. Dostajemy te nowe figurki potworów i
karty Nemezis, przeciwników druyny. Ozdob dodatku jest przepikny
ekran mistrza gry, solidny i ozdobiony wietnymi grafikami. Polecam.
The Gathering Storm Pierwsza oficjalna kampania, skadajca si z
czterech poczonych wtkiem przewodnim scenariuszy. Gracze zbieraj
kawaki ma- gicznego kamienia, a przy okazji wyrzynaj klasycznych
warhammerowych przeciwników: zwierzoludzi, umarlaków i gobosy. W
pu- dle, poza ksik i standardowym zestawem kart, etonów i tym
podobnych elementów, znalazy si równie gotowe handouty w postaci
map. Te nie wyszy najlepiej, ale na szczcie mona je pobra ze strony
wydawcy. Cao jest do prost, standardow kampani z du iloci walki.
Idealne przygody na rozruch i oswojenie si z mechanik. The Winds of
Magic Czyli nowe Królestwa Magii. Ten dodatek pokazuje, jak bdzie
wyglda rozszerzanie systemu. W pudeku dostajemy przede wszystkim
dwa liczce 48 stron podrczniki opisujce nowe aspekty rozgrywki.
Czarodziejom przeciwstawiono tutaj siy zwizane z Tzeentchem.
Uzupeniaj je karty karier, talentów i akcji. Moemy te liczy na
karty lokacji, przedmiotów i specjalnych efektów (np. szalestw i
mutacji) oraz stosy etonów i tekturowych figurek BNów czy potworów.
Ostatni rozdzia zajmuje krótka przygoda, która wykorzystuje tematyk
dodatku. Jeli chcecie si bawi z Tredycj, jestecie skazani na
pozycje typu "Wichrów magii”. The Edge of Night Wydana wanie druga
oficjalna kampania, prezentowana ju na sierpniowym GenConie. Z
zapowiedzi wynika, e nastawiona bar- dziej na polityczn walk w
okolicach Ubersreiku. Jeli gracze bawili si przy oficjalnym
scenariuszu z podstawki, spotkaj tutaj sta- rych znajomych. W
chwili, gdy pisz te sowa, pudeka docieraj do Polski. The Signs of
Faith Ten dodatek równie promowano na GenConie. Jak sama nazwa
wskazuje, to swoiste Królestwa Magii, ale dla kapanów. Sporo dla
siebie maj tam równie znale wyznawcy Nurgla. Mona si zatem
spodziewa dwóch ksiek, nowych karier i talentów, zesta- wów dla
kapanów kolejnych bóstw oraz kart chorób. I ton innych gadetów. Nie
musz te chyba dodawa, e jeli brakuje wam kostek lub koszulek na
karty, to FFG jest na to przygotowane.
Wrzesie 2010 List ksiek zamykaj dwie broszury: Tome of Mysteries i
Tome of Blessings. Pierwsza opisuje magi, kolegia i Niszczycielskie
Siy. Druga powi- cona jest kultom Imperium oraz zasadom grania ka-
panem i przyzywania boskich mocy. W Tredycji mechaniczne zasady
grania kapanem i magiem s do podobne. Dobrym rozwizaniem jest to, e
nie- mal od pocztku gracz moe korzysta z ciekawych czarów i
bogosawiestw, a najprostsze efekty ma prawo do swobodnie
wymyla.
Co na kartach? Twórcom Tredycji przywiecaa mocno jedna myl: wyrzuci
wszystko, co si da z podrczników na karty i da je do rki graczom.
Kiedy, gdy chciao si uy czaru lub specjalnego ataku, trzeba byo
sprawdzi w ksice, na co si rzuca i co si dzieje po udanym tecie.
Rany zaznaczao si oówkiem w specjalnej rubryce i co chwila
wycierao. Stae efekty trzeba byo zapisywa i pamita o ich dziaaniu.
Tredycja proponuje nowe podejcie.
Kady specjalny atak, umiejtno lub czar znajduje si na dwustronnej
karcie akcji (w standardowym rozmiarze). Na zielonej stronie
znajdziemy zasady, które obowizuj wtedy, gdy bohater w walce przyj-
muje postaw ostron, a na czerwonej te, które licz
si przy agresywnym nastawieniu. Gracz patrzy na kart i wie wszystko
o wymaganiach, jakie musi speni, by j zagra, podstawowej trudnoci i
poten- cjalnych efektach.
Na mniejszych kartach gracz zbiera zdolnoci aktu- alnej profesji
oraz talenty. W trzech kolejnych taliach znajdziemy liczne
szalestwa, efekty le rzuconych czarów oraz stany, w jakich znajduj
si postaci (np. oguszony). Czwarta talia zawiera rany. To dwu-
stronne karty, z których kada oznacza jedno otrzy- mane obraenie.
Ich zastosowanie jest jednak po- dwójne – po otrzymaniu rany
krytycznej wystarczy tak kart obróci na drug stron, aby wiedzie, co
si stao. Wszystkie powysze karty dokadnie infor- muj gracza, co
dzieje si z jego postaci. Proste, wy- godne, eleganckie.
Mniej istotne s bardzo adnie wykonane karty lo- kacji i przedmiotów
(zwaszcza magicznych). Te pierwsze mona wykorzysta do
przedstawienia sy- tuacji na stole, wprowadzaj te dodatkowe zasady.
Kartoniki z przedmiotami w bardzo wyrazisty spo- sób sygnalizuj, e
dany gracz posiada co wyjtko- wego. Zwyke wyposaenie wci wpisuje si
trady- cyjnie w rubryki na karcie postaci.
15
Rebel Times Imponujc zawarto puda Tredycji dociaj roz- maite etony,
suce np. do oznaczania zmczenia fizycznego i psychicznego oraz
kartonowe figurki przeciwników. Ich wykonanie jest estetyczne i
solid- ne.
Uff, czy to ju wszystko? A, zapomniabym o ko- ciach. Trzydzieci sze
barwnych kostek w szeciu rodzajach nieraz potoczy si po stole. I
nieraz okae si, e gracze i MG bd musieli si nimi dzieli...
Du wad Tredycji jest to, e wszystko wystpuje tutaj w jednej kopii.
Oryginalnych kolorowych pu- deek na elementy postaci dostajemy
trzy. Jeeli ka- dy gracz chciaby mie wasn kart kariery zabójcy
trolli, pasujce do niej karty akcji i talentów, to bez kserowania
nie ma na to szans. Z jednej strony cho- dzi oczywicie o to, aby
tworzy zbilansowane dru- yny i gra zespoowo, z drugiej jednak
uniemoli- wia to niektóre kreatywne pomysy. No i utrudnia
prowadzenie kilku druynom naraz.
Najgorsze w Tredycji jest jednak to, e namacalnie pokazuje
erpegowcom, z jak niewielu elementów wybranych systemów korzystaj.
Tylko najbardziej regularni gracze i MG s w stanie uy wszystkiego,
co znalazo si w podrczniku. Nowy Warhammer jest z nami w tej
kwestii bardzo szczery, do bólu.
Mechanika Czy nowy Warhammer to planszówka? Nie.
Czy nowy Warhammer wykorzystuje mechanizmy i elementy, które
przypominaj te znane z planszó- wek? Tak.
Podstawowa mechanika Tredycji jest prosta i przez to miodna.
Atrybutów jest sze. Trzy fizyczne: sia, wytrzymao, zrczno; oraz
trzy psychiczne: inte- ligencja, sia woli oraz charyzma (sowo to
nie odda-
je w peni sensu angielskiego fellowship). Ich wartoci wynosz
pocztkowo od 2 do 5. Kady bohater po- siada te bogaty zestaw
umiejtnoci podstawowych i zaawansowanych. Mona si w nich
specjalizowa, zaznaczajc kolejne kratki na karcie (maksymalnie
trzy).
Test wykonuje si w bardzo prosty sposób. Gracz bierze do rki
niebieskie kostki k8 za atrybut. Kostki niebieskie (neutralne) mona
zastpowa zielonymi lub czerwonymi k10, ale wymaga to zmian nasta-
wienia bohatera (na ostrone lub ryzykanckie).
Jeeli gracz posiada specjalizacj w uywanej umie- jtnoci, moe doda
ót k6 za kady poziom. W odpowiedzi, w zalenoci od trudnoci zadania,
MG dodaje do puli fioletowe koci wyzwania k8 oraz czarne koci pecha
k6. Jeli gracz ocenia, e moe mie problemy, dodaje biae kostki
szczcia k6 (na pocztku sesji ma ich 3 i moe je odzyskiwa). Tak
zebran pul wykonuje si rzut.
W Tredycji na kostkach nie ma cyfr. Zastpiy je symbole, których
opanowanie zajmuje pi minut. Motek – dobrze, skrzyowane miecze –
le. Te sym- bole wzajemnie si znosz. Przewaga motków oznacza sukces
akcji, skrzyowanych mieczy – po- rak.
Na tym jednak nie koniec. Na kostkach pojawiaj si te dobre orzeki
(boon) i ze czaszki (bane). Orze- ki i czaszki znosz si wzajemnie.
Przewaga orze-
16
Wrzesie 2010 ków oznacza jakie dodatkowe, przyjazne efekty podjtej
akcji. Przewaga czaszek moe za sprawi, e stanie si co
nieprzyjemnego. W efekcie moe doj do bardzo ciekawych sytuacji, gdy
udanej akcji towarzyszy poboczny niepodany efekt lub pomi- mo
poraki gracz zyskuje co na przyszo.
Uycie karty akcji odbywa si na tych samych zasa- dach, lecz
znajdziemy na nich gotowe, czsto bardzo potne efekty. Po wykonanym
rzucie po prostu sprawdzamy, co oznaczaj wyrzucone symbole i
wprowadzamy ich tre w ycie.
Na tym etapie do gosu mog doj jeszcze cztery inne symbole.
Opónienie (klepsydra) i wyczerpanie (kropla krwi) wpywaj na arsena
kart gracza i kon- dycj postaci. Znacznie ciekawsze s Gwiazda
Cha-
osu i Kometa Sigmara. Wyrzucenie tych symboli oznacza zazwyczaj
jakie spektakularne wydarzenia i daje spore pole do popisu dla
prowadzcego. Wy- niki rzutów ocenia si zreszt do intuicyjnie, przez
co walki toczy si szybko, a wrogowie padaj poko- tem.
Mechanika Tredycji ma jeszcze kilka niuansów i nie warto od razu
korzysta ze wszystkich jej opcji. Jest jednak na tyle elegancka i
spójna, e jej opanowanie daje sporo frajdy. Jasne, mona w nowego
Warham- mera gra bez tych wszystkich kart, kostek i eto- nów, ale
bdzie to zupenie inna zabawa.
Karty na stó Do zorganizowania sesji w Tredycj warto mie duy stó
albo sporo miejsca na pododze. Samo roz- oenie elementów zajmuje
sporo przestrzeni. A tak- e czasu, zwaszcza ze strony MG, który
musi przy- gotowa kilka talii efektów i stosów etonów. Przy-
gotowanie do rozgrywki samo w sobie staje si ma- ym rytuaem.
Przyjemnym, jeli kto to lubi.
Na stole szybko robi si kolorowo. Uycie talentu lub akcji oznacza
zazwyczaj pooenie na ich kartach okrelonej iloci etonów
oznaczajcych, e dana karta jest nieaktywna. W zalewie etonów, kart
i fi- gurek atwo si pogubi. Dlatego warto przed po- waniejsz sesj
zagra raz lub dwa na luzie, aby za- pozna si z przebiegiem star i
moliwociami swo- jego bohatera.
Zasady wyszy z podrcznika na karty, a w lad za nimi podyy
deklaracje uycia ciosów, czarów lub umiejtnoci. Gracz mówi, e
atakuje i na dowód podjtej akcji wykada wybran kart. W kadej chwili
wie, jakimi kartami jeszcze dysponuje, a które dopiero si „aduj” do
ponownego uycia. Nie da si ukry, e raz wykupione atuty zwyczajnie
korc, by si nimi posuy. Zapewne podobnie byoby w tradycyjnym
systemie, gdzie wojownik dyby do
17
Przyszo Starego wiata Nie wiem skd bray si takie informacje, ale
kryy plotki, e Tredycja „cienko przdzie”. Nic na to nie wskazuje.
Pod- stawka rozesza si na pniu. W cigu roku regularnie ukazy- way
si dodatki, a w takcie ostatniego GenConu prowadzcy lini Jay Little
na kilkudziesiciominutowej prelekcji zaprezen- towa plany
wydawnicze. Obejmuj one rok 2010 oraz pierw- sze miesice roku 2011.
Sporym zaskoczeniem bya informacja, e jesieni Warham- mer ukae si w
tradycyjnej formule. Podrczniki dla MG i gracza oraz bestiariusz
maj zbiera wszystkie zasady i po- twory, które pojawiy si w
wydanych dotd pozycjach. Co wicej, caoci bdzie mona uywa bez
charakterystycz- nych gadetów. Przykadowo, zasady wszystkich kart
akcji bdzie mona znale na kartach podrcznika. Czy ten ukon w stron
tradycjonalistów wypali, trudno w tej chwili oceni. FFG nie ma
jednak zamiaru zawraca z raz obranej cieki. Kady z powyszych
podrczników mona (ale, jak szczerze mówi sam Jay Little, wcale nie
trzeba) uzupeni jednym z trzech pudeek z etonami, kartami i
figurkami. Wci bd si te ukazywa typowe dla trzeciej edycji
rozszerzenia. Pu- deko, a w rodku: ksieczka lub dwie, wypraska z
etona- mi, karty, handouty. Pomys na lini wydawnicz przypomina drug
edycj. Skadaj si na ni scenariusze przetykane do- datkami
opisujcymi kolejne aspekty gry.
Rebel Times walki, aby móc si wykaza. W Tredycji ten bodziec jest
jeszcze mocniejszy i przybiera posta wachlarza.
Osobne miejsce zarezerwowa naley jeszcze dla karty druyny i figurek
podczas potencjalnego star- cia. Tych ostatnich w podstawce nie
jest zbyt wiele, ale ju pierwsze dodatki umoliwiaj wizualizacj
walki z caymi oddziaami przeciwników. Gdy do tego wszystkiego doda
kilkadziesit koci (niekiedy rzuca si nawet kilkunastoma), atwo
dosta koloro- wego zawrotu gowy.
Perfekcja i rozmach wykonania Tredycji wzbogaca sesje o estetyczne
walory. Trzeba by bardzo ostro- nym, eby w tym bogactwie si nie
pogubi. Jeeli jednak MG i gracze zdoaj opanowa cho cz tego arsenau,
bd bawi si jak dzieci.
Gorco polecam, lojalnie ostrzegam Jeeli czujecie, e Tredycja was
nie krci, rozejdcie si w pokoju i przynajmniej nie powtarzajcie
nie- sprawdzonych plotek. Jeeli jednak co zaiskrzyo...
Bardzo trudno jest napisa bez wahania: „kupcie i przekonajcie si
sami”. Na szali le bowiem: z jed- nej strony wysoka cena, a z
drugiej formua zabawy, której dotd nikt erpegowcom na tak skal nie
pro- ponowa. Ciko wic powiedzie „kupcie, a bdzie- cie bawi si jak
przy... ” i tu wstawcie podobny ty- tu. Wszystkie porównania do
innych gier bd rów- nie chybione jak zestawianie piki nonej i
golfa, tyl- ko dlatego, e w obu dyscyplinach uywa si piki i gania
po trawie.
Napisz wic (niepotrzebne skreli): zrzucie si, namówcie znajomego,
wygrajcie w konkursie, wy- mylcie co szalonego. I przekonajcie si
sami.
1
18
Plusy:
C Nowatorsko i prostota mechaniki
C atwy dostp do wikszoci zasad, dziki przeniesieniu ich na
karty
C Mnóstwo gotowych pomocy do gry
C Ogromny potencja rozwoju
Minusy:
D Produkt wart swej ceny, mimo to wyma- gajcy dla portfela
polskiego gracza
D „Kolekcjonersko” linii wydawniczej. Jeeli nie posiada si jakiego
dodatku, ciko jest wprowadzi jego elementy
D Zestaw podstawowy pozwala jedynie na gr MG i trzem graczom
D Rozgrywka wymaga sporo miejsca
Oprawa: mikka Linia wydawnicza: Warhammer 3ed.
Cena: 259,95 z
Wrzesie 2010 Insula
Psychodelicznej bani czar?
Zawsze fascynowaa mnie pew- na przypadkowo tego, w jaki sposób
niektóre planszówkowe tytuy trafiaj na moj pók. Czasami przegldajc
oferty sklepów, nie szukam niczego konkretnego, a mój wzrok
przelizguje
si z pozycji na pozycj. Niekie- dy pomidzy znanymi tytuami uda mi
si wyowi co, czego zupenie si nie spodziewaem - jak odjechan
pozycj, o której mao kto sysza. Gambit ostatnio wyowi w ten sposób
Bushido (zreszt moecie o nim poczyta w tym numerze), a mi udao si
trafi na Insul. Czeska gra przygodo- wa? Naprawd mega zakrcona
ilustracja na pude- ku? Cakiem interesujca zajawka na tylnej jego
stro- nie? Postanowiem spróbowa.
Przepraszam, ale co Pan pali? Mniej wicej taka myl zawitaa mi w
gowie, gdy zajrzaem do pudeka, jego zawarto jest bowiem hmm... do
oryginalna. Nic dziwnego, poniewa autor Insuli, Radim Jurda, jest
artyst i od razu to wida po wykonaniu rónych elementów zestawu -
kafelków planszy, kart, instrukcji. Trudno si nie zgodzi, e
prezentuj si one naprawd interesuj- co, a odjazd jest cakiem niezy.
Grafiki s mocno psychodelicznie, mi skojarzyy si od razu z jakimi
pokrconymi bajkami, które ogldaem w dzieci- stwie. Póniej pomylaem
o jakich dziwnych ani- macjach poklatkowych i tak, wesoo krc w opa-
rach mylowego absurdu, przesiedziaem nad pu- dekiem bit godzin.
Powiem tak, mona nie mie przekonania do tego typu estetyki (ja sam
miaem na pocztku do mieszane odczucia), ale nie da si ukry, e od
razu apie si przy niej klimat. By moe sprawia ona wraenie nieco
infantylnej, ale podczas rozrywki robi si naprawd mrocznie i
dziwnie. A moe raczej mrocznie, bo dziwnie, nie wiem, ale fakty s
takie, e ta gra naprawd potrafi wprowadzi nas w atmosfer rodem z
bani braci Grimm. Dodatkowo niepowtarzalna estetyka to, na coraz
bardziej wtórnym pod tym wzgldem rynku, prawdziwy skarb.
Co mona za powiedzie ogólnie o wykonaniu In- suli? Có, tutaj jest
ju do standardowo. Wytrzy-
maa tektura, redniej jakoci karty (powinny by plastikowa- ne),
troch drewnianych znaczni- ków, na cz musimy sami pew- ne rzeczy
ponakleja, brak wy- praski - ot, typowo dla takich produkcji. Wida,
e jest to bu-
detowe podejcie, ale graem w naprawd gorzej wykonane gry kolosów
rynkowych. Jest trwale, schludnie i estetycznie, sowem tak, jak
powinno by.
19
Ta gra naprawd potrafi wpro- wadzi nas w atmosfer rodem
z bani braci Grimm
Rebel Times Hej przygodo! Czyli co w trawie piszczy... ...a piszczy
tajemnicza wyspa, leca gdzie porod- ku wzburzonego morza. W samym
jej centrum znaj- duje si za zowroga cytadela, w której ronie mi-
tyczne drzewo ycze. Powiadaj, e jego owoce speni kade yczenie,
niestety Kingosh, wadca wyspy, oraz jego stranicy nie pozwol nikomu
sko- rzysta z ich dobrodziejstwa - chyba e zostan po- konani przez
jakiego odwanego podrónika. By moe to wanie Ty nim bdziesz. Wraz z
grupk to- warzyszy przybywasz bowiem na wysp, a twój cel jest
prosty - pokona Kingosha i zerwa owoc z drzewa ycze. Musisz si
jednak pieszy, ponie- wa wraz z nadejciem nocy, zmienisz si w
jednego ze straników Kingosha, tak jak wielu nieszczni- ków przed
Tob, i ju nigdy nie opucisz wyspy. Czas tyka, przygoda czeka.
Tak oto przedstawia si warstwa fabularna Insuli. Nie jest moe zbyt
oryginalne, ale z pewnoci ba- niowo. Pomys, pomysem, ale nie
decyduje on nie- stety o udanej zabawie. Tutaj bowiem na scen
wkracza mechanika i jej zaoenia, a ta w Insuli sprawdza si troch pó
na pó, ale po kolei.
Pomys z losowym budowaniem planszy z kafelków zadomowi si ju chyba
na rynku gier planszowych na dobre, poza tym jest cakiem niezym
sposobem na przeduenie grywalnoci tytuu, wic mio, e wykorzystano go
równie, projektujc Insul. Talia kafelków wy- spy dzieli si na dwa
rodzaje - jasne i ciemne, ale w zasadzie niewiele po- midzy nimi
rónic, chyba e bawimy si w wersj zaawansowan (wtedy przeciwnicy s
troch twardsi). I to niestety zabija sensowno cae- go podziau,
segmentacja obu rodzajów kafelków jest bowiem identyczna - siedem
kafelków pozytyw- nych, reszta negatywna (cigniemy znacznik wroga).
Dodajmy, e tych pozytywnych efektów b- dziemy potrzebowali podczas
rozgrywki czsto i g- sto oraz, e te janiejsze kafelki zagrywa si,
uogól-
niajc, bliej startowej krawdzi planszy (play, na której gracze
zaczynaj swoj przygod, po drugiej stronie stoi za cytadela) i
otrzymamy lekko podkr- cony stopie trudnoci. Dlaczego nie mamy
wicej pozytywnych efektów po tej "sonecznej" stronie wy- spy? Byoby
to po pierwsze logiczniejsze, po drugie nie psuo by zbytnio balansu
rozgrywki, poniewa sam fakt cofania si od celu równowayby uzyska-
ne korzyci. Wiem, czepiam si, ale z takimi uwaga- mi spotykaem si
podczas kolejnych partii rozgry- wanych w rónym gronie. Dla mnie
trudniejsza roz- grywka doskonale wpisuje si w konwencj mrocz- nej
bani, wic jestem w stanie to przey.
To, co zaliczybym grze na ogromny plus to nietypowa karta postaci.
Nor- malnie w przygodówkach bohater opisany jest za pomoc kilku
wspó- czynników, czasami miewa jakie spe- cjalne zdolnoci. Nic z
tych rzeczy w Insuli. Tutaj karta postaci skada si z kilku wanych
obszarów, zero jednak na niej tekstu lub klasycznych "stat-
sów". Sercem karty jest "krg energetyczny" (ang. energy circle) i
sze znaczników energii (wraz z roz- wojem postaci moe si ich
pojawi, a nawet powin- no!, znacznie wicej). Ogólna zasada jest
taka - gdy walczymy lub robimy jak czynno, która moe nas zmczy (na
przykad ruszamy si o wicej ni jeden obszar), przesuwamy znaczniki z
pola "aktyw- nego" na "zuyte". Jeli chcemy je odzyska, musimy
20
Karta postaci skada si z kilku wanych ob- szarów, zero jednak na
niej tekstu lub klasycz-
nych „statsów”
Wrzesie 2010 odpocz. Nie ma co jednak ukrywa, e walka to gówny (cho
nie jedyny) sposób uywania tych znaczników, ale o tym za chwil.
Dalej mamy dwa inne krgi - "nagrody" (ang. reward) i "straty" (ang.
drawback), a na nich naniesione kilka barwnych oznacze. Jak to
dziaa? Bardzo prosto. Kady stra- nik, z którym przyjdzie nam si
zmierzy, posiada okrelon warto nagrody i straty (im twardszy, tym
wysz) i jeli go pokonamy, przesuwamy znacznik po krgu nagród
(otrzymujc róne bonu- sy, np. wicej znaczników energii), jeli za
przegra- my po krgu straty (ponoszc okrelone negatywne efekty, np.
dobierajc kart kltwy). Po zatoczeniu penego koa zaczynamy ca zabaw
od pocztku. Prawda, e fajny mechanizm zbierania dowiadcze- nia? To
jednak jeszcze nie wszystkie ciekawe roz- wizania. Nasz bohater moe
bowiem podj cztery (lub pi w wersji zaawansowanej) rodzaje dziaa
(upraszczajc: odpoczynek, uycie lub zebranie kwiatu, pozbycie si
kltwy i ruch), z czego trzy wy- szczególnione s na karcie jego
postaci (wszystkie oprócz pozbycia si kltwy). Dlaczego tak? Ano
dla- tego, e jeli przegrywamy walki, to z czasem otrzy- mujemy
karty kltwy, które - uwaga - blokuj nam moliwo podejmowania dziaa,
które nimi obo- ymy a do czasu, gdy si ich nie pozbdziemy. Nie musz
chyba dodawa, e ich pozbycie si i w ten sposób odblokowanie
moliwoci podejmowania danej akcji, wie si z jakim przykrym efektem,
prawda?
Karta postaci jest, jak wida, bardzo fajnym pomy- sem, który
uzupenia mechanika kwiatów i kltw. Ta ju niestety taka fajna nie
jest, a raczej mogaby
by, ale moim zdaniem mocno j pooono. Dlacze- go? Ju wyjaniam. Karty
kwiatów to znane z in- nych przygodówek pozytywne efekty w postaci
pancerzy, wywarów, +2 do ataku i caego tego inne- go badziewia.
Tutaj wrzucono to w klimat gry i zao- ono, e na wyspie rosn sobie
magiczne kwiaty, które maj róne waciwoci. Super, fabularnie trzyma
si to jako kupy i jest cakiem przyjemnym pomysem. Mamy zatem
kwiaty, które pomagaj nam odzyska wydane etony energii, uatwiaj
walk, pozwalaj omin negatywne efekty, gdy j przegramy, docign wicej
kwiatów i tak dalej. A raczej i tak bliej, poniewa wymieniem spor
cz moliwych do zagrania efektów. apiecie ju, o co mi chodzi?
Rodzajów kart jest niestety zbyt mao. Dosownie po dwóch-trzech
partiach mamy je obcy- kane i zaczyna wia nud. To samo z kltwami.
Te dziel si na dwa rodzaje: natychmiastowe (wcho- dzi efekt, karta
spada )i dugotrwae (karta modyfi- kuje mechanik gry do czasu
zastpienia j przez inn kart). Tutaj te jest podobnie - mao efektów,
ale, trzeba odda sprawiedliwo, s one nieco bar- dziej zrónicowane.
Ogólnie jednak mao rodzajów efektów kart powoduje, e zabawa szybko
staje si powtarzalna i po kilkunastu partiach gra nie jest w stanie
zaskoczy nas niczym nowym. Szkoda.
Przejdmy do walki, podczas niej bowiem wchodzi do gry magiczna
kostka z kilkoma dziwnymi sym- bolami. Podstawa mechaniki walki
jest prosta, tak samo jak i sytuacja, w której do niej dochodzi.
Wal- czymy zawsze wtedy, gdy odkrywajc nowy obszar wyspy, trafimy
na symbol potwora (czyli niemal za- wsze). Docigamy wtedy
delikwenta w ciemno i rozpatrujemy starcie. Zasada jest jedna -
kady po- twór ma okrelon si, my musimy mie wicej, aby go pokona.
Jak uzyskujemy si? Wydajc etony energii i dorzucajc jakie mie
kwiatki, a na kocu rzucajc kostk. Ta za bywa kapryna - raz pozwoli
nam doda troch siy, innym razem zmniejszy licz- b tur, które
pozostay do zmierzchu, innym jeszcze
spowoduje remis i ten wynik chyba wkurza najbardziej. Nie wiem czy
w zaoeniu twór- cy mia to by wynik pozytywny, ale faktem jest, e
straszliwie
21
Mao rodzajów efektów kart powoduje, e zaba- wa szybko staje si
po-
wtarzalna
Rebel Times utrudnia on rozgrywk. Tury uciekaj, my musimy zbiera
dowiadczenie, walczymy z jakim ogrom- nym potworem, pakujemy w to
mas znaczników energii, a tu... remis. Dobrze, wracamy zagrane
kwiaty na rk, wracamy energi, oprócz jednego punktu, rozchodzimy si
w pokoju, ale niestety mamy tur w plecy, a czas nagli. W ten sposób
na szeciociennej kostce mamy dosownie jeden (JE- DEN!!!) stricte
pozytywny efekt (dopakowanie dwóch punktów do naszej siy), na który
i tak nie ma co liczy (moe wypa na dwóch ciankach, ale na jednej z
nich przesunie nam tur do przodu). Podczas moich partii nikt nie
liczy, e wypadnie mu to szalone plus dwa - takie zaoenie jest
bowiem zbyt bezsensowne, a straty zbyt dotkliwe (i w ten sposób
mamy na kostce niemale martwy efekt). Ogólnie wic wyszo w Insuli
tak, e kada walka przyblia nas raczej do poraki, ni wnosi co pozy-
tywnego (oprócz dowiadczenia oczywicie), a to ju chyba zbyt mroczna
ba, nawet jak na przyjt konwencj.
Finaowe starcie równie wpisuje si w totaln prze- wag gry nad
graczami. eby w ogóle mie szans, musimy bowiem zdoby przynajmniej
jeden dodat- kowy punkt energii, czyli wygra kilka walk (a naj-
lepiej mie co najmniej dwa-trzy dodatkowe punkty - testowaem).
Reszta finaowego starcia przebiega podobnie jak poprzednio, z t
jednak rónic, e wikszo pozytywnych efektów z kart kwiatów nie dziaa
lub dziaa sabiej. Dlatego te Insula promuje interakcj pomidzy
graczami pomimo tego caego pitu-pitu, e zwycistwo w pojedynk jest
najlep- szym rodzajem zwycistwa. W kooperacji atwiej si walczy,
poniewa gracze razem licz swoj si oraz wszyscy otrzymuj nagrody
dowiadczenia (w za- awansowanej wersji zrónicowane, w zalenoci od
poczynionych inwestycji w punktach siy). Dosow- nie na palcach
jednej rki mog policzy partie, pod- czas których udao si komu wygra
w pojedynk, bez wspópracy z innymi graczami. Zazwyczaj szyb- ciej
wtedy zapada zmrok i zabawa koczya si ca- kowit przegran. Aha, nie
dajcie si równie nabra na te kilka zakocze - jeli przegrana,
wygrana w
22
Wrzesie 2010 kooperacji i wygrana w pojedynk, to kilka zako- cze,
przepraszam, ale wikszo gier przygodo- wych ma ich kilka.
Bajka o wariancie i kilka sów na koniec Insula posiada dwa warianty
- podstawowy i za- awansowany. W tekcie staraem si punktowa istotne
rónice pomidzy nimi, wic zostao ju nie- wiele do dodania. Ogólnie
wariant zaawansowany jest trudniejszy, potwory bywaj silniejsze, a
w cyta- deli czekaj na nas dwa alternatywne rodzaje gów- nego
bossa, co samo w sobie podnosi ju znacznie poziom trudnoci (oba s
do przegite). Nie wspo- mniaem dotychczas o jeszcze jednym ele-
mencie mechaniki, mianowicie o cier- niach, które znajdzie- my na
krawdziach ka- felków wyspy do czsto. Ciernie to takie ustroj-
stwo, które blokuje wyjcie z kafelka. Jeli przez nie przejdziemy,
tracimy dwa etony energii i w takim przypadku eksploracja kolejnego
pola oraz doci- gnicie potwora czsto koczy si nieciekawie. W
zaawansowanym wariancie koczy si za czsto tragicznie, poniewa
ciernie odrzucaj nam a trzy etony energii i wtedy problematyczni
staj si ju najsabsi stranicy. Dlatego te czsto dochodzi do bdnego
koa: przegrywamy walk-wchodz kl- twy-jest jeszcze
trudniej-przegrywamy walk...
Czy zatem mog poleci Wam Insul z czystym su- mieniem? Myl, e tak.
Jest to naprawd wietnie wykonana i niezwykle klimatyczna gra. Jej
wysoki poziom trudnoci z pewnoci podnosi "replayabili- ty", ale
powoduje tym samym, e nie jest to tytu dla kadego. Mae zrónicowanie
kart Kwiatów i Kltw sprawia, e gra troch zbyt szybko staje si
wtórna, ale to mona przebole. Insula posiada równie kil- ka naprawd
fajnych elementów (niestety take kil- ka skopanych), jeli jednak
szukacie gry na dugie miesice, zainwestujcie raczej w co
innego.
1
23
Plusy:
Minusy:
D Fatalny pomys z kostk
D Wysoka cena
Liczba graczy: 2-5 Wiek: 8+ Czas gry: ok. 60 minut Cena: 169,95
z
Insula promuje inte- rakcj pomidzy gra-
czami
Gr Bushido zainteresowaem si waciwie przez przypadek. Przegldajc
promocyjn ofert Rebela, trafiem na uszkodzony egzemplarz gry.
Lektura krótkiej notki zaintrygowaa mnie na tyle, e zaczem szuka
kolej- nych infor- macji na pol-
skich forach planszówkowych. To, co znalazem byo mao sa-
tysfakcjonujce i nie dawao ad- nego konkretnego obrazu roz- grywki.
Natomiast po lekturze zasobów BGG podjem decyzj o wypróbowaniu tego
tytuu.
Bushido to gra niemieckiego wydawnictwa Game Heads. Przenosi nas
ona w czasy feudalnej Japonii, gdy honor by wszystkim. Gracze
wcielaj si w rol Daymio, starajcych si otrzyma tytu Szoguna. Droga
do tego jest jednak daleka. Trzeba zdobywa nowe prowincje,
utrzymywa armi, a co najwa- niejsze, bacznie obserwowa przeciwników
i wcho- dzi z nimi w odpowiednie relacje. Bushido nie jest jednak
„normaln” strategi, jak na przykad Sho- gun. Zastosowano w nim
bowiem bardzo ciekawy mechanizm interakcji graczy i podziau ról.
Ale o tym za chwil.
Wraenia estetyczne Pudeko z gr jest do due. Czcionka, któr napi-
sano tytu jest stylizowana na japoskie symbole. Na pokrywce
widnieje klimatyczna ilustracja samuraja. Wewntrz znajdujemy co, co
na pierwszy rzut oka wydaje si plansz, ale póniej okazuje si by
spo- rych rozmiarów tablic z kilkoma torami punktów. Sama plansza
znajduje si w wypraskach, poniewa jest ona przed gr skadana z
szecioktnych kafel- ków. W wypraskach znajduje si te caa masa eto-
nów, zasonek i „kart”. Wszystko jest kolorowe oraz opatrzone
adnymi, klimatycznymi ilustracjami. Niestety, niektóre etony zostay
krzywo wybite, przez co ich obrazki s przesunite na jedn ze stron,
zamiast znajdowa si dokadnie na rodku. Pomi- mo tego zgrzytu, cao
sprawia pozytywne wrae- nie i zastanowia mnie tylko jedna rzecz -
gra bya zafoliowana, a jednak instrukcj oraz kart pomocy uywan przy
walce dostaem osobno. Nie byo ich w pudeku, co jest nieco dziwne.
Tak czy inaczej, okazao si, e Bushido nie posiada angielskiej
in-
strukcji i owej karty pomocy. Mu- siaem poszuka jej wic w sieci. Na
szczcie na stronach BGG szybko znalazem angielsk wer- sj
instrukcji, dziki czemu mo- gem zgbi tajniki tego tytuu, a potem
zasi do gry. Jedyny mi- nus w tej kategorii pojawi si w momencie
przygotowa do roz- grywki. Okazao si bowiem, e
24
nizm interakcji graczy i podzia- u ról.
Wrzesie 2010 jeden z etonów honoru zosta le wydrukowany (zamiast
wartoci "sze" zostaa mu przypisana warto "trzy"), przez co w
trakcie gry pojawiay si drobne zgrzyty.
Nó w plecy, ale honorowo... Bushido z pozoru nie róni si niczym
szczególnym od innych strategii. Mamy plansz uoon z hek- sów, na
których widniej róne prowincje. Prowincje te zapewniaj ywno dla
wojska, zasoby i punkty zwycistwa (zwane Honorem Daymio). Mamy te
etony akcji, etony wojsk i etony taktyk. Do zwy- cistwa konieczne
jest zebranie okrelonej liczby punktów Honoru Daymio, co mona
osign, zdo- bywajc kolejne prowincje, czy te wykonujc okre- lone
akcje w trakcie swojej tury. W pewien stan- dard wpisuj si nawet
róne role przypisywane graczom przez gracza aktywnego. Jednak tu
podo- biestwa do klasycznych strategii si kocz i oka- zuje si, e
Bushido wcale takie standardowe nie jest.
Zaczyna si niewinnie. Aktywny gracz przyjmuje na siebie rol Daymio.
Na pocztku ma moliwo wykonania pewnych akcji, które mog mu przynie
dodatkowe punkty zwycistwa. Zaraz potem przy- dziela reszcie graczy
role na dan tur. Najpierw wybiera Samuraja, czyli gracza, który w
danej turze bdzie atakowa. Dalej wskazuje gracza bdcego ce- lem
ataku, czyli Bushi. Kolejna rola to Sensei, „do- radca”, który
bdzie zagrywa etony akcji, a take osdza innych graczy. Na kocu, i
tylko w przypad- ku, gdy w grze bierze udzia piciu graczy, przy-
dzielana jest rola Hatamoto. Ten gracz bdzie mia moliwo szerzenia
niepokojów spoecznych w prowincjach.
W kolejnym kroku do gosu do- chodzi Sensei. Ma on moliwo zagrywania
etonów akcji. Wród nich znajduj si szpiedzy pozwalajcy na poznanie
eto- nów skrywanych przez innych
graczy, Ronini wzniecajcy bunty w prowincjach, czy Gejsze koczce
rozgrywan wanie tur. Wród akcji jest te Ceremonia Parzenia Herbaty,
która jest jednym z narzdzi zdobywania Honoru Daymio (czyli punktów
zwycistwa). Sensei nie ma wycznoci na zagrywanie akcji, jednak nie
do, e przychodzi mu to atwiej – aktywuje akcj, zagrywa- jc jeden
eton, podczas gdy reszta graczy musi za- gra dwa etony – to jeszcze
inni gracze mog za- grywa akcje dopiero wtedy, gdy on ju
skoczy.
Gdy wszyscy gracze uporaj si z akcjami, do gosu dochodzi Hatamoto
(o ile zosta wskazany, czyli jeli gra pi osób). Jego zadanie polega
na dokadaniu na plansz Roninów, co pozwala na doprowadzenie do
buntów w prowincjach. Dodatkowo jest on w sta- nie osabi si wojskow
w jednej z prowincji obec- nego Daymio, wywoujc tam rewolt, która
moe przyczyni si do zniszczenia czci wojsk, a czasem nawet do
utraty kontroli nad prowincj (a co za tym idzie strat punktów
zwycistwa).
Nastpnie Daymio wykonuje ruchy swoimi wojska- mi. Najpierw moe je
dowolnie przegrupowa. Woj- ska nie maj okrelonej wartoci ruchu. Mog
si po-
rusza bez przeszkód pomidzy prowincjami, o ile s one ze sob
poczone. Po przegrupowaniu nastpuje atak. A dokadniej rzecz biorc,
Daymio wprowa-
25
akcje wykonuje kto inny.
Rebel Times dza swoje wojska na prowincj bdc w posiadaniu gracza,
który otrzyma rol Bushi. W tym miejscu wkad Daymio w walk si koczy.
Paeczk w jego imieniu przejmuje Samuraj.
W tym momencie wida najlepiej, czym Bushido róni si od innych
strategii. W innych tytuach, ka- dy z graczy jest w peni
odpowiedzialny za swoje wojska i akcje. W Bushido pewne kluczowe
dla po- wodzenia naszej strategii akcje wykonuje kto inny. To wanie
Samuraj rozegra t bitw z Bushi. Bdzie on korzysta z wojsk
wyznaczonych przez Daymio, ale z wasnych etonów walki i taktyk.
Jest to niesa- mowity zabieg, jeli chodzi o mechanik gry. Day- mio
walczy o punkty, ale poza wyznaczeniem wojsk nie ma adnego wpywu na
przebieg walki. To inny gracz, któremu czsto nie zaley na dobrym
wyniku Daymio, ma prowadzi jego wojska do boju. Jednak w grze
zawarto mechanizmy, które zabezpieczaj przed celowym i bezczelnym
psuciem szyków. Sa- muraj za zwycistwo otrzymuje punkty Honoru Sa-
muraja, które, cho same w sobie nie s punktami zwycistwa, mog by
konwertowane na Honor Daymio poprzez Ceremoni Parzenia Herbaty.
Jeli przegra walk, Sensei ma prawo zaproponowa kar, która sprowadza
si do utraty czci, bd te caego Honoru Samuraja. Kara musi by
zaakcepto- wana przez Daymio, lecz jeli prowincja, której nie
zdoby, bya dla Daymio cenna, sprawa zwykle jest przesdzona.
Jeli chodzi o walk, to niestety zawiera ona w sobie jeden ze
sabszych elementów gry - sporo oblicze, które dodatkowo s zalene od
zagranych taktyk. Sama otoczka walki jest cakiem klimatyczna. Naj-
pierw gracze w tajemnicy wybieraj dowoln liczb etonów z symbolami
katany i ukadaj je w stos tak, e wida, ile etonów gracz wybra i jak
war- to ma eton umieszczony na szczycie. Na znak Sensei wystawiaj
owe stosy na stó. Tu zaczyna si wojna nerwów. Kady stara si
przewidzie, co znaj- duje si w stosie przeciwnika. Nastpnie gracze
w tajemnicy wybieraj eton taktyki. Kiedy ujawni (oczywicie
jednoczenie) wybrana taktyk, zaczyna si liczenie. Taktyki s cztery:
Bitwa, Pojedynek, Za- sadzka i Zdrajca. Kada z nich ma inny wpyw na
si ataku czy obrony i kada ma inne dziaanie do- datkowe. Liczy si
take, co wystawi przeciwnik. Zasadzka inaczej bdzie rozliczana w
starciu z Poje- dynkiem, a inaczej w starciu z Bitw. Cae to spraw-
dzanie, co z czym i ile, jest nieco uciliwe. Zwasz- cza podczas
pierwszych rozgrywek, bitwy spdzali- my z nosem w instrukcji,
sprawdzajc i obliczajc.
Po rozegra- nej walce, gracze, roz- poczynajc od Sensei, za-
grywajc od- powiedni e- ton akcji
maj szans na audiencj u Cesarza. Poprzez au- diencj maj moliwo
wpywu na upyw tur. Tor czasu gry ma dwanacie pól. Standardowo
znacznik przesuwa si co tur o jedno pole, jednak dziki au- diencji
gracz moe przesun go o dwa pola lub po- zostawi na miejscu. Dziki
temu mona kupi sobie dodatkowa tur na dogonienie przeciwników, bd
przyspieszy czas, jeli wyranie wygrywamy i nie chcemy da innym
szansy na popsucie nam szyków.
26
W tej grze kada z pozoru nie- winnie wygldajca decyzja
moe by w rzeczywistoci no- em wbijanym komu w plecy.
Wrzesie 2010 Ostatni samuraj Rozgrywka w Bushido nie przypomina mi
niczego, w co do tej pory graem. „Dobrowolne” przekazanie kontroli
nad swoimi wojskami innemu graczowi
mocno zmienia sposób gry. Do tego dochodzi jej nie- mal zerowa
losowo. Nie ma rzutów kostk, a jedy- nym czynnikiem losowym jest
dociganie etonów akcji i taktyk. Jednak ma to miejsce przed wykony-
waniem wszelkich akcji. Kiedy do nich dochodzi, gracz wie, co ma do
dyspozycji i moe przygotowa si do starcia. Jedyn niewiadom jest
tutaj drugi gracz. Przez cay czas trzeba by skupionym i uwa- nym.
Do pilnowania jest plansza z rozstawieniem wojsk, do tego tory z
punktacj. Nie tylko Honor Daymio, jako faktyczne punkty zwycistwa,
jest istotny. Punkty Honoru Samuraja równie maj wpyw na gr i
odpowiednio wykorzystane mog sta si gwodziem do czyjej
trumny.
Tumaczenie zasad nie jest zbyt czasochonne. Da si to ogarn w nieca
godzin. Pierwsza rozgrywka trwaa u mnie do dugo. Nie do, e z okazji
walk siedzielimy cigle z nosem w instrukcji, to jeszcze byy
problemy z zapamitaniem kolejnoci faz w tu- rze – a tura skada si a
z dwunastu. Zmienny przy-
Rebel Times dzia ról w kadej z tur dodatkowo utrudnia znale- zienie
rytmu. Dopiero przy trzeciej grze szo do pynnie, jednak niezmiennie
zatrzymywalimy si przy rozliczaniu walki.
Emocji w trakcie rozgrywki jest caa masa. Kada akcja ma swoje
konsekwencje i kada decyzja musi by przemylana. Daymio, za kadym
razem przy- dzielajc role, wie, e aden gracz nie ma interesu w tym,
aby pomóc mu zdoby kolejne punkty zwyci- stwa. Samuraj wie, e
przegrana w walce, cho za- stopuje na chwil zdobywanie punktów
przez Day- mio, moe mie jednoczenie powane konsekwen- cje dla niego
samego. W tej grze kada z pozoru nie- winnie wygldajca decyzja moe
by w rzeczywi- stoci noem wbijanym komu w plecy. I cho do-
szukalimy si elementów kingmakingu, to jednak s one moim zdaniem
elegancko wkomponowane w klimat Bushido i na swój sposób
akceptowalne.
Warto jeszcze wspomnie o scenariuszach, które zo- stay przygotowane
przez twórców gry. Kady z nich zawiera ukad mapy i wojsk oraz
konkretne cele do osignicia. Scenariusze te nie s oczywicie
niezbdne do gry, jednak mio ze strony Game He- ads, e zdecydowali
si na taki ruch. Mona je po- bra z oficjalnej strony gry, jednak
tam s w jzyku niemieckim. Osoby nie znajce narzecza Germanów, mog
posikowa si tumaczeniami z BGG.
Jak do tej pory, Bushido jest jedynym tytuem, który braem w
zasadzie w ciemno, a który finalnie okaza si bardzo dobr i wcigajc
gr. Polecam ten tytu
kademu, kto lubi, gdy element losowy w grze jest zminimalizowany, a
sukces zaley od odpowiedniej taktyki i umiejtnoci odczytania
poczyna przeciw- ników.
1
28
Plusy:
Minusy:
D Brak angielskiej instrukcji
Liczba graczy: 3-5 Wiek: 12+ Czas gry: ok. 60-120 minut Cena:
119,95 z
Wrzesie 2010
Starszy brat pandy
Kameleon to szybka gra karcia- na, przeznaczona dla od dwóch do
piciu osób, w której zwyciz- c zostaje ten, komu uda si zebra
najwicej kart w wybranych przez siebie kolorach. Wydana przez
wydaw- nictwo Abacus Spiele, jest pier-
wowzorem wielkiego hitu 2007 roku – Zooloretto.
Czy warto decydowa si zatem na gr, która docze- kaa si ju swego
rodzaju „kontynuacji”?
Prostrza, mniejsza, przyjemniej- sza Odpowied na to pytanie nie
jest prosta, poniewa Zooloretto i Kameleon to zupenie inne gatunki
gier. Pierwsza z nich to rozbudowana familijna plan- szówka, w
której odpowiednie kolekcjonowanie zwierzt i umieszczanie ich na
swojej planszy przy- nosi nam dochody i jest kluczem do zwycistwa.
Gra z pand na okadce doczekaa si kilku dodat- ków i rozszerze,
urastajc w kocu do monstrual- nych rozmiarów. Tymczasem Kameleon to
gra bar- dzo prosta. Skada si na ni jedynie talia dziewi- dziesiciu
kart, co znaczco wpywa na rozmiary pudeka. Ma ono wymiary
9,5x12x2cm i z powodze- niem mieci si w kieszeni. Do gry nie
potrzeba rów- nie wiele miejsca, atwo wyobrazi sobie zatem Ka-
meleona w roli „zabijacza czasu” w pocigu czy po- czekalni, tym
bardziej, e rozgrywka nie zajmie nam wicej ni 10-20 minut.
Gra jest nie tylko maa i szybka, ale posiada równie proste zasady.
W talii znajduj si karty przedsta- wiajce kameleony w siedmiu
kolorach, trzy karty kameleonowych jokerów (te mog przybra dowol-
ny kolor) i karty „+2”, dodajce do naszego wyniku dwa punkty.
Oprócz tego kady z graczy otrzymuje kart z punktacj, a w grze
wykorzystujemy jeszcze kart oznaczajc koniec gry i karty
wyznaczajce pola wykadania kart z talii. Gracze naprzemiennie cign
karty z talii i ukadaj je na rodku w rzdach lub decyduj si na
wzicie rzdu i zakoczenie swojej tury. Model ten przypomina
losowanie eto- nów zwierztek i ukadanie ich na „ciarówkach”
w Zooloretto. Doci- gnicie karty koca gry oznacza ostatni tur, po
której nastpuje podliczanie punktów,
zgodnie z punktacj widniejc na kartach pomocni- czych. W pudeku
znajdziemy instrukcj w kilku j-
29
Gra wymaga kalkulacji ryzyka i umiejtnego planowania.
Rebel Times zykach, w której wszystko zostao rozrysowane i po-
parte przykadami.
Na szczcie gra nie jest tak atwa, jak moe si wy- dawa. Punkty
dodatnie otrzymujemy tylko za trzy pierwsze kolory zebranych
kameleonów - kolejne kolory skutkuj punktami karnymi.
Niejednokrotnie stajemy zatem przed wyborem: bra rzd kart i de-
cydowa si na may, ale pewny zysk czy cign dalej, ryzykujc
wycignicie nieodpowiednich kart. Gra wymaga kalkulacji ryzyka i
umiejtnego plano- wania. Co wicej, posiada trudniejszy wariant roz-
grywki, podczas którego wiksza ilo kameleonów niekoniecznie
skutkuje wiksz iloci punktów. Dziki temu Kameleon stanowi wyzwanie
dla gra- czy z kadej kategorii wiekowej. Niestety, modsi gracze,
grajc ze starszymi, mog mie spore proble- my z uzyskaniem dobrych
wyników. Podstawy ra- chunku prawdopodobiestwa, logiczne dla nas,
dla naszego dziecka czy modszego brata nie musz by ju tak
oczywiste. Jednoczenie zalet i wad jest te prostota gry.
Nieskomplikowane zasady czyni j bardzo losow, dlatego nie jest ona
najlepszym wy- borem dla osób chccych popisa si swoimi zdolno-
ciami strategicznymi.
Kameleony na piasku, skale i kwiatach Gra wydana jest adnie, ale
nie powala na kolana. Karty s plastikowane i nie niszcz si przy
tasowa- niu, wszystkie rysunki s za estetyczne i kolorowe.
Ciekawostk jest fakt, e kady kolor kameleona przedstawia go na
innym podou. I tak, dla przy- kadu, zielone kameleony „le” na
liciach, óte na somie, a niebieskie na… malowanym drewnie. Nie
wiem, czy twórcy stwierdzili, e lepsze niebieskie deski ni woda (co
sugerowaoby, e kameleony to zwierzta wodne), ale pomys, cho
zaskakujcy, nie przeszkadza. Boli za to wykonanie grzbietów kart,
które w tak barwnej grze s szare i nijakie, z niezbyt udanym logiem
gry na rodku. Dobrze, e podczas gry nie rzucaj si zbytnio w oczy.
Przyczepi si te do pudeka, które mogoby by inaczej otwierane.
Wieczko ley na spodzie do luno i jeeli chcemy mie Kameleona pod rk
podczas podróy, musi- my je zwiza, aby si nie otwierao.
Cenowo Kameleon wypada poprawnie. Za dzie- widziesit dobrej jakoci,
kolorowych kart pacimy mniej wicej tyle, ile za dobr klasyczn tali.
W za- mian dostajemy oryginaln gr o dwóch odmien- nych wariantach
zabawy. Ukad, moim zdaniem, cakiem uczciwy.
Kameleon to gra, która nigdy nie miaa aspiracji sta si pozycj numer
jeden na planszówkowych wieczorach. To raczej bardzo szybki i
bardzo prosty przerywnik, oferujcy mie odczucia estetyczne i sa-
tysfakcj z uzbieranych kameleonich rzdów, albo maa, przenona gra,
odpowiednia w podróy czy nawet na przerwie w szkole. Jako taka
sprawdza si doskonale. Jeeli za staramy si uczyni z niej co wicej,
szybko okazuje si, e to pozycja zdecydowa- nie zbyt prosta i zbyt
losowa. Dlatego jeli szukacie penowymiarowej gry familijnej o
zwierztach, lepiej sign po jej modszego, ale duo wikszego brata –
Zooloretto.
1
30
Plusy:
C Barwna oprawa graficzna
D Dua losowo
Liczba graczy: 2-5 Wiek: 8+ Czas gry: 10-20 minut Cena: 35,00
z
Wrzesie 2010
Alea iasta est!
Zaiste, wielka jest sia tytuu, który raz odnie- sie sukces. Pó-
niej wystarczy ju tylko pod- czepia róne produkty pod t
sam, rozpoznawaln mark, aby za
pomoc jej perswazji przyciga rzesze fanów. Pierwsi Osadnicy (wersja
planszowa) zostali uznani za jedn z najlepszych gier na wiecie, a
tytu ten wci jest rozwijany. Autorowi nie przeszkadza to jednak
tworzy innych gier, bazujcych na podsta- wowej koncepcji uniwersum
Catanu. Na rynku mamy ju wic gr planszow, jej wersj karcian oraz
kocian. Tej ostatniej przyjrzymy si dzisiaj nieco bliej.
Niewielkie pudeko skrywa nie- wiele tajemnic Znajdziemy w nim
bowiem jedynie instrukcj o roz- miarach ulotki, gar kostek oraz
notes do zapisywa- nia wyników. Zdawaoby si, e przy tylu elemen-
tach, nie grzeszcych skomplikowan budow, nie bdzie si do czego
przyczepi. Niestety nadzieja bywa czasami zudna. Otó drewniane
kostki, na których opiera si caa rozgrywka, zostay wykona- ne
bardzo sabo. Po pierwsze, symbole na ciankach atwo si zdzieraj i ju
po kilku partiach nie prezen- tuj si zbyt okazale. Po drugie, biae
cianki szybko si brudz. Fakt ten znacznie obnia ogóln ocen
wykonania produktu.
Koci zostay rzucone Rozgrywka polega na trzykrotnym rzucaniu przez
graczy komi, na których widniej symbole surow- ców. Przerzucamy
tylko te koci, które nam nie pa- suj, celem uzyskania odpowiednich
kombinacji za- sobów, wykorzystywanych nastpnie do budowy rónych
obiektów (dróg, rycerzy, osad i miast), za które otrzymujemy
punkty. Dokonujemy tego na niewielkiej mapce, umiejscowionej na
kartkach na-
szego notesu. Nie moemy jednak rozbudowywa si dowolnie. eby postawi
odpowiedni obiekt na da- nym polu, musimy w pierwszej ko- lejnoci
doprowadzi do niego dro- g. Ponadto kady obszar, do które- go mamy
dostp, zapewnia nam
31
Rozgrywka polega na trzy- krotnym rzucaniu komi, na których widniej
sym-
bole surowców
Rebel Times jednorazow premi w okrelonym surowcu. Zaso- bów jest
sze: zboe, wena, drewno, glina, ruda oraz zoto. Ten ostatni nie
jest bezporednio wyko- rzystywany do budowy. Kade uzyskane dwa sym-
bole zota, pozwalaj nam wymieni je na dowolny inny surowiec. I to
ju w zasadzie wszystko.
Genera to lekkim tuningu Zamiast tabelki mamy tu plansz, a zamiast
cyfr su- rowce. Podczas zabawy nie ujawniaj si adne re- welacyjne
rozwizania, które zwikszayby rado pync z rozgrywki. Nie uwiadczymy
tu adnej in- terakcji. Kady rzuca dla siebie i nie ma póniejszej
moliwoci wymie- niania si surowca- mi. Dlatego te w kocian wersj
Osadników mona bawi si w zasa- dzie samemu. Mo-
na, jeeli oczywicie kogo satysfakcjonuje samotne rzucanie
komi.
W tej wersji Osadników z Catanu liczy si tylko szczliwa rka. Próno
szuka tu jakiej gbszej taktyki, tym bardziej, e plansza, na której
si bawi- my, jest zawsze taka sama. Wielka szkoda, i autor nie
pofatygowa si, aby zrobi cho kilka jej szablo- nów. Na szczcie
minus ten zosta poprawiony w udostpnionych za darmo alternatywnych
zasad.
Gra czy nie gra? Cena kocianych Osadników wydaje si za- chcajca,
jednak po przeanalizowaniu za- wartoci pudeka dochodzimy do
wniosku, e pacimy jedynie za sze nietypowych kostek. Na próno szuka
tu tego, co prze- sdzio o sukcesie pierwowzoru. Tytu ten
przeznaczony jest dla zupenie innego ro- dzaju odbiorcy. W zasadzie
polecibym go
jedynie mionikom innych tego typu gier, takich jak „genera” czy
kociany „poker”. Ewentualnie oso- bom, które poszukuj czego, co nie
zajmuje zbyt duo miejsca i pomoe zabi monotoni dugich po-
dróy.
1
32
które zwikszayby rado pyn- c z rozgrywki.
Plusy:
C Darmowy, dodatkowy wariant rozgrywki
C Na tyle niska cena, e mona gr zamó- wi z ciekawoci
Minusy:
D Sabo wykonane koci, na których opie- ra si caa zabawa
D Jeden szablon planszy
D Brak interakcji
D Dua losowo
Liczba graczy: 1-4 Wiek: 7+ Czas gry: 10-20 minut Cena: 19,95
z
Wrzesie 2010
Jeszcze cianiej i bardziej nie-
przewidywalnie Jaki czas temu na rynku gier planszowych ukaza si z
hu- kiem Small World. Kolorowe bajkowe grafiki, mao skompli- kowana
rozgrywka, nieoczeki- wane zwroty akcji, wynikajce ze sporej
losowoci, tworzyy w efekcie przyjemn gr rodzinn, do której chtnie
zasiadali za-
równo modzi, jak i starsi. Niestety z czasem gra sta- waa si coraz
bardziej schematyczna, co przy jej do wysokiej cenie zaczynao
odpycha potencjal- nych nabywców. Nic wic dziwnego, e jej autorzy
postanowili odwiey nieco rozgrywk, serwujc nam kolejne
rozszerzenia. Pocztkowo byy to mini- dodatki, bdce wynikiem
ogoszonego przez wy- dawc konkursu i nie modyfikoway one w aden
sposób podstawowych zaoe rozgrywki. Ostatnio jednak wiato dzienne
ujrzao kolejne rozszerzenie, które tym razem zatrzsno w posadach
Maym wiatem. Zapraszam serdecznie do poniszego prze- gldu dostpnych
obecnie na rynku dodatków.
Grand Dames i Cursed! Te dwa mini-rozszerzenia wprowadzaj po kilka
no- wych ras i specjalnych zdolnoci. Na tym nowinki si jednak kocz.
Warto doda, e nakad obu do- datków jest limitowany i Days of Wonder
nie planu- je dodruków, dlatego te decyzj, co do ich ewentu- alnego
zakupu naley podj szybko.
Kade z rozszerze zawiera garstk etonów, które maj wprowadzi nowe
kombinacje tworzenia ras zmagajcych si ze sob w Maym wiecie. Liczba
elementów, jak i to, co wnosz one do rozgrywki nie rozkada si
równomiernie. Pierwszy z dodatków zawiera zaledwie trzy nowe rasy
oraz dwie zdolno- ci, natomiast drugi dwie rasy i pi zdolnoci. Po-
nadto w kadym z nich znajdziemy par pustych e- tonów pozwalajcych
nam popuci wodze fantazji i przygotowa wasny komplet. Zarówno rasy,
jak i zdolnoci pozwalaj wprowadza do gry nowe spo- soby prowadzenia
rozgrywki. Kapanki, wymiera- jc tworz wie z koci soniowej i
przenosz si na jeden obszar, przynoszc równoczenie ogromne zy- ski
ich posiadaczowi. Obszary zajte przez Biae Damy s nie do zdobycia
po ich mierci, a Koboldy budz respekt sw iloci, cho musz okupowa
obszary przynajmniej dwoma jednostkami. Biorc pod uwag rasy, troch
bardziej przypady mi do gustu te z pierwszego rozszerzenia,
natomiast zdol- noci z Cursed! zdecydowanie bij na gow swoje
odpowiedniczki z Grand Dames. Otrzymujemy tu bowiem moliwo duo
atwiejszych podbojów w turach parzystych, dokonania podwójnych
podbo- jów itp. Najciekawszym rozwizaniem wydaje si by jednak
tytuowa kltwa. Zdolno ta, a raczej an- tyzdolno, nie zapewnia danej
rasie adnych profi- tów, co wicej, zwiksza koszt wyboru rasy lecej
powyej tej, na której ciy.
33
Rebel Times
Zawarto dodatków rozczarowuje - kilka nowych etonów nie jest w
stanie na duszy czas oywi rozgrywki. Oczywicie kade urozmaicenie
mona odebra pozytywnie, jeeli tylko towarzyszy mu rozsdna cena, a
tego nie mona niestety powiedzie o wspomnianych rozszerzeniach.
Prawie osiemdzie- sit zotych za zaledwie szesnacie etonów (wlicza-
jc puste) jest niepowanym pomysem. Wydawca chyba liczy na to, e
gracz widzc, i s to edycje li- mitowane, dokona zakupu pod wpywem
impulsu i nie przemyli swojej decyzji.
Tales & Legends Opowieci i legendy s pierwszym prawdziwym do-
datkiem, który w znacznym stopniu ingeruje w roz- grywk. Ba,
wywraca j wrcz do góry nogami! To zadziwiajce, jak wiele moe zmieni
talia zoona z pidziesiciu czterech kart. Do rzeczy jednak. Do-
datek skada si z 54 zdarze nawiedzajcych May wiat i w duym stopniu
ingerujcych w (i tak mao spokojn) egzystencj jego mieszkaców.
Zdarzenia te s bardzo zrónicowane. Jedne wpywaj na licz- b ofiar
lub si wymaganych przy podboju, kolejne wprowadzaj pomidzy graczami
licytacj o cieka- we bonusy, inne znów zwikszaj liczb monet, któ-
re otrzymamy w danej turze za posiadanie konkret- nych terenów, a
jeszcze inne sprawiaj, e posiada- nie danych terenów staj si bardzo
nieopacalne. Na kad rund przypada jedno wydarzenie, jednake to,
jakie z nich przypadnie na nastpn jest jawne, co pozwala z jednej
strony przygotowa si na nadcho- dzce zdarzenie, z drugiej za nie
daje nam wystar- czajcego wgldu w przyszo, aby móc wypraco- wa
sobie jak dugofalow strategi. Biorc pod uwag liczb rund rozgrywki
oraz liczb wydarze, niemoliwa jest próba przewidzenia tych, które
wy- stpi podczas partii, a co dopiero ich ukadu. Wprowadzone
rozwizanie jest jednak bardzo cieka- we i zmienia cakowicie
przebieg rozgrywki, ponie- wa gracze oprócz uwaania na siebie
nawzajem, musz uwaa równie na siy wysze. Rozszerzenie nie
przypadnie do gustu wszystkim, poniewa zwiksza niebotycznie losowo
rozgrywki. Osobi- cie bardzo pozytywnie odbieram ten dodatek, gdy
rozwizuje on problem stosowania tych samych schematów, z którymi
mamy do czynienia w pod-
34
Plusy:
Minusy:
D Zbyt wysoka cena w stosunku do zawar- toci
Cena: po 39 z
Minusy:
Cena: 45 z
Wrzesie 2010 stawce. Tales & Legends sprawia, e kada partia
jest na swój sposób niepowtarzalna. Oczywicie lo- sowo jest tu
bardzo dua i czasami najlepsza stra- tegia rozbije si o przypadkowe
wydarzenia, aczkol- wiek nie zapominajmy, e Small World jest
bardziej lekk gr rodzinn, anieli strategi.
Leaders Miym ukonem wydawcy w stron entuzjastów Maego wiata jest
doczanie darmowego mini-roz- szerzenie przy zakupie którego z
powyej wymie- nionych dodatków. Liderzy maego wiata wprowa- dzaj
moliwo zacignicia przywódcy rasy, z któ- rym wie si kilka nowych
zasad. Wódz jest po prostu dodatkowym etonem, który zostaje wyeli-
minowany z gry tylko w przypadku wymarcia rasy.
Przeciwny gracz moe wzi go jedynie do niewoli, podbijajc obszar, na
którym si znajduje. Wódz moe w kadym momencie zosta wykupiony za
jedn monet. Kady niewykupiony przywódca za- pewnia graczowi, który
go zniewoli dwie dodatko- we monety na zakoczenie gry. Prawda jest
taka, e wprowadzajc przywódc do gry, wicej z nim pro- blemów ni
korzyci, ale jeeli wszyscy gracze zgo- dz si na rozgrywk z uyciem
przywódców, to robi si zdecydowanie ciekawiej.
1
35
Plusy:
C Rozgrywka nabiera rumieców, gdy wszyscy gracze zdecyduj si
wprowa- dzi przywódców
C Rozgrywka robi si troch bardziej tak- tyczna
Minusy:
D Przywódcy bardziej szkodz ni poma- gaj wacicielom Cena: doczany
przy zakupie innego dodatku
Rebel Times
Abalone
Gra w kulki Jeli gracie ju troszk w plan- szówki i wiecie co to
meeple, ameritrash, eurogra i inne takie srutu-tutu, to z pewnoci
wie- cie te, e s gry, w które nietak- tem jest nie zagra. Swoisty
ka- non. Klasyczne tytuy, jak filmo- wy Wadca piercieni dla fana
fantastyki czy Pia dla fana
gore. Jedn z takich tradycyjnych gier s Osadnicy z Catanu (zagraem
do- piero niedawno, wiem wstyd), inn – w mojej opinii – wanie
recenzo- wany Abalone. Kulkowy, logiczny klasyk z wydawnictwa
Schmidt Spiele, stay bywalec konwentowych sal z grami planszowymi,
rezydent na stoach, przy których spotykaj si zor- ganizowane grupy
graczy.
Zanim napisz nieco o wykonaniu, musz zaznaczy, e Abalone ma dwa
wydania. Jedno mniejsze, podróne (wanie tym dysponuj) i te cz- ciej
spotykane, czyli due. W swojej recenzji skupi si na wypunktowaniu
wad i zalet tego mniejszego, jednak postaram si równie nadmieni,
czym róni si ono od swojego duego brata. Co istotne, oba wyda- nia
to dokadnie ta sama gra pod wzgldem mechanicz- nym.
Abalone to instrukcja, dwa- dziecia osiem kulek (po czternacie w
kolorach czar- nym i biaym) oraz cakiem niekonwencjonalna plansza.
Od razu wida, e jest to gra logiczna. Mao elementów, mao zasad,
maksimum moliwoci strategicznych, no i niestety brak klimatu.
adnych ksiniczek, pi- ratów, kowboi - tylko kulki. Kiedy sdziem, e
to
le, dzi ju niekoniecznie, cho z pewnoci niektó- rym graczom moe si
to nie spodoba. Wrómy jed- nak do wykonania. W wersji mniejszej
jest ono prze- citne. Kulki momentami s nierówne, a swoim roz-
miarem i cikoci równie nie powalaj na kolana. Heksagonalna czarna
plansza, na której bdziemy je przetacza po specjalnych dokach,
czasami zawo- dzi. Kulki nie zawsze chc wpada tam, gdzie posta-
nowilimy je przepchn, ldujc zamiast tego na s- siednich
polach.
Zupenie inn kwesti jest dua wersja Abalone - kule przypominaj tam
niemale piki do golfa (rów-
nie cikoci). No, moe troszk przesa- dzam, ale wraenie jest naprawd
fajne, a
cao rozstawiona na stole prezentuje si niezwykle dostojnie.
Niestety cena
za t przyjemno jest do wysoka (prawie sto dziesi zotych), zwaszcza,
e jest to stosunkowo krótka gra logiczna. Wersja mini,
pomimo swoich niewielkich niedo- godnoci i braku bysku, jeli mowa
o
wygldzie, dostpna jest za cen okoo czterdziestu zotych, co wydaje
si by
rozsdnym wyborem.
Jak ju wspominaem wyej, Abalone to typowy re- prezentant gier
logicznych, posiadajcy – jak przy- stao na ten gatunek – eleganckie
zasady, wyjtkowo atwo dajce si streci. Abalone to gra dwuosobo- wa.
Jeden z graczy bierze czternacie kulek w jed- nym kolorze,
przeciwnik w drugim i zaczyna si bój
(a jednak jest klimat! Walki kulek!) o wypchnicie poza plan- sz
szeciu kulek przeciwnika za pomoc swoich wasnych. W tym celu trzeba
je umiejtnie wyma- newrowa i osign przewag, tylko w takim przypadku
bdzie to bowiem moliwe. Gdy w danej linii na planszy mamy przewag:
3:2, 3:1 lub 2:1, moemy rozbija przeciwnika. Jak wida gra nie ma
adnego elementu losowego -
czysty pojedynek na mózgi (prawie jak w grach o zombie). Cao dziaa
wymienicie, a gra nawet dla pocztkujcych graczy jest atrakcyjna.
Krótki czas
36
Warto równie wspomnie, e pomimo tego, i Abalone jest ju gr nieco
„wiekow”, nadal po- wstaj do niej ciekawe rozwinicia, czy te
warian- ty. eby daleko nie szuka, nie tak dawno temu fir- ma G3
wypucia w swoim darmowym biuletynie ciekawy artyku o wariantach
Abalone, w którym znalazy si równie te o niezwykle intrygujcych
nazwach w stylu: „atak obcych” czy „bagdadzki zo- dziej”. Wszystkim
zainteresowanym Abalone ser- decznie polecam!
Wrzesie 2010 gry wynoszcy – wedug mojego dowiadczenia – nie wicej
ni pó godziny powoduje, e gracze chc co najmniej dwóch partii pod
rzd.
Gra cechuj si wysok regrywalnoci, a wersja mini nadaje si idealnie
do grania chociaby w po- dróy (idealnym miejscem na jej rozmiary
jest stoli- czek w pocigu). Jadc na tegoroczn Avangard, przekonaem
si, e gra w pocigu w Abalone to wietny zabijacz czasu.
Abalone to take gra doceniona licznymi nagrodami: rekomendowana
przez jury Spiel des Jahres, gra roku we Francji, a take laureat
Mensa Select. Zda- rzao si, e niektóre gry zbieray zaszczyty nieco
na wyrost, w tym przypadku s to jednak laury w peni zasuone,
poniewa Abalone to gra niemale po- zbawiona wad.
1
37
Plusy:
C Krótki czas rozgrywki
Minusy:
D Wersja dua dosy droga, a maa zdecy- dowanie gorzej wydana
Cena: 109,95 wersja Classic, 39,95 wersja Travel
czyli rzecz o dodatkach
Siedziaem ostatnio przed szafk, w której trzymam cz swoich
planszówek i rozmylaem, o czym by tu napisa do kolejnego numeru RT.
Naczelny naciska, a ja miaem pustk w gowie. Wszystkie gry, które
posiadam byy ju zrecenzowane, tak samo jak i dodatki do nich.
Pomysu
na artyku te nie miaem. Zaczem wic robi po- rzdki w szafie. I kiedy
wyjmowaem z niej pudeka od Carcassonne i puda z Arkham Horror,
temat tra- fi mnie niczym dobrze wymierzona cega. Podziel si z Wami
moimi przemyleniami na temat dodat- ków do gier planszowych. Od
razu uprzedzam, nie oczekujcie analiz rynku czy niesychanie
fachowych rozwaa. To, co za chwil przeczytacie, to punkt widzenia
zwykego gracza, takiego jak Wy (no, moe tylko czasami bardziej
marudnego).
Czym s dodatki, wszyscy wiemy. Przynosz gra- czom nowe elementy,
zasady, moliwoci i ogólnie mas radoci. Twórcom i wydawcom przynosz
do- datkow kas do kieszeni i przytrzymuj graczy przy danej marce.
Dla mnie jedno rozszerzenie nie jest równe innemu. I nie mówi tu o
tak przyziem- nych sprawach jak wykonanie czy cena. Chodzi mi o mój
prywatny podzia dodatków na pewne grupy. A przedstawia si on
nastpujco:
Grupa I: We zach go czekam i trwodze... …czyli dodatki, które
chciabym, aby byy, ale nikt ich nie zrobi. S gry, które w moim
odczuciu a pro- sz si o stworzenie dodatku. Moe nie jakiego du-
ego, ale czego, co po duszym czasie wprowadzi nowe elementy do
zabawy. Przykadem takiego ty- tuu jest dla mnie Marvel Heroes. Niby
gra ma wszystko, czego potrzeba, jednak ju na dzie dobry zmartwiem
si, e wród X-Menów dostpnych dla graczy nie ma Gambita. Po
kilku(nastu) rozegranych partiach zaczem si zastanawia, dlaczego w
FFG nikt nie pomyla o tym, eby wypuci dodatek za- wierajcy nowe
karty Resource czy Villain. Nie wspomn ju o tym, e bardzo chciaem
zobaczy nowe grupy superbohaterów i ich arcywrogów. Nie- stety
wiedziaem, e moje „mody” wysuchane nie zostan, poniewa w momencie,
gdy dokonaem za- kupu, Marvel Heroes gocia ju na rynku przez du- gi
czas, a FFG nie kwapio si z wypuszczaniem do- datków, a nawet
przebkiwao co o „porzuceniu” tej gry.
Inny tego typu przykad to Betrayal at House on the Hill. Tam
dodatek jest jeszcze bardziej potrzebny, bo gra opiera si w
zasadzie na dwóch ksikach z opi- sami nawiedze. Oznacza to, e,
pomimo ukadania planszy z kafelków, mamy skoczon liczb scena-
riuszy, które w pewien sposób opieraj si na tajem- nicy i
zaskoczeniu. Trudno mówi o niewiadomej, kiedy gramy jaki scenariusz
po raz trzeci. Pal sze nowe kafelki planszy. Nie potrzebne s te
nowe karty czy postacie. Dajcie dodatek, w którym bd dwie nowe
ksieczki nawiedze! Niestety dodatek si nie pojawi. Na osod
pozostaje fakt, e Betrayal bdzie wznowiony w padzierniku tego roku
i ma zawiera sporo nowoci. Moe do wznowienia po- wstanie póniej
jaki dodatek… mam wielk nadzie- j, e tak si stanie.
38
Wrzesie 2010 Grupa II: Co za duo, to niezdro- wo... …czyli dodatki,
które wychodz hordami, jeden za drugim. Ja je kupuj, poniewa
uwielbiam gr, któr rozszerzaj, a i same w sobie s wietne, ale nagle
robi si