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Realidade Virtual POR: LEONARDO DANTAS, LEONARDO VASSOLER, LORENZO PICCOLI, MATEUS MARIANO E RODOLFO CAVATTE
Conceitos básicos - Mundo
O mundo para a filosofia é tudo aquilo que constitui a realidade;
Martin Heidegger: “O mundo circundante é diferente para cada
um de nós, não obstante nos movimentarmos num mundo comum”
David Kellogg Lewis: Possibilidade, probabilidade e necessidade –
todos os mundos possíveis são tão reais quanto o mundo real
(Realismo Modal);
Realidade Virtual
A realidade virtual é definida de forma diferente para cada
necessidade;
É a concatenação de três fatores: imersão, interação e envolvimento;
Simuladores
Os simuladores são os softwares capazes de reproduzir fenômenos
próximos ou idênticos aos fenômenos reais;
Podem ser físicos ou espaciais;
Imersão
Vem do conceito de sentir-se dentro do ambiente;
Projetam ambientes através da simulação;
Possui uma gama de sensores audiovisuais para dar a sensação de imersão ao usuário;
Exemplo: Oculus Rift;
Interação
A interação é a capacidade do simulador em receber dados do
usuário e responder de forma imediata;
A interação amplia a sensação de imersão ao usuário;
O utilizador pode manipular elementos virtuais;
Exemplo: Google Glass;
Envolvimento
Está ligada à motivação do usuário em relação ao simulador e à
experiência virtual;
Muito utilizada como atrativo comercial;
Explora-se o ambiente virtual;
Exemplo: Video Games simuladores;
Holografia
A holografia é uma técnica de realidade virtual através de
interferência de luz;
Inventada em 1948 por Dennis Gabor, mas só posta em prática nos anos 60 com a invenção do Laser;
Realidade Virtual na mídia
Filmes: The Matrix (1999) e Avatar (2009);
Videogames: Nintendo Wii, Playstation Move e Microsoft Kinect;
Música: Videoclipe ‘A-ha - Take on Me’ e show com holograma de Cazuza em 2013 – SP;
Uso Social
Treinamento de Pilotos de Avião, Helicópteros e motoristas;
Treinamento de Soldados em táticas de guerra;
Simulação de neurocirurgias;
Projetos arquitetônicos;
Pontos Positivos e Negativos
Positivos
A realidade virtual proporciona uma gama de atividades e, apesar de ser muito conhecida pelos jogos, tem grande importância na área da psicologia no tratamento de claustrofobia e no treinamento militar. Essas áreas recebem grande investimento e fazem da realidade virtual uma ferramenta importante para o treinamento e tratamento de várias pessoas.
Negativos
Os efeitos negativos são mais claros ao tentarmos trazer a realidade virtual para o cotidiano. Muitas pessoas sentem náuseas pelo efeito da imersão já citado, muitas empresas dizem que esse problema seria resolvido com uma calibragem mais precisa dos sensores transformando os movimentos virtuais ainda mais reais, entretanto ainda o mercado ainda carece de produtos que sejam completamente isentos desse problema.
Outro ponto que impede, no momento, a difusão da realidade virtual é o preço. Por ser uma tecnologia nova e que requer grande investimento e pesquisa o preço do produto final é incompatível com o esperado pelos usuários.
Referências Bibliográficas
Heidegger, Martin. Basic Problems of Phenomenology. Indiana
University Press. 1982. P. 165
http://criticanarede.com/realismomodal.html
http://exame.abril.com.br/tecnologia/noticias/estudo-mostra-que-
campo-gravitacional-da-terra-parece-uma-batata
http://www.popmatters.com/column/160872-american-pop-
matters-ron-thompson-the-illustrated-man-unsung/
http://allthingsd.com/20130111/oculus-rift-virtual-reality-headset-
puts-you-right-in-the-game/
http://www.tecmundo.com.br/3d/3281-o-futuro-da-realidade-
virtual.htm
Referências Bibliográficas
http://www.tecmundo.com.br/futuro/28625-5-tecnologias-de-
realidade-virtual-que-podem-explodir-nos-proximos-anos.htm
https://www.youtube.com/watch?v=A8A8Pi3NDdQ
http://pressroom.toyota.com/article_display.cfm?article_id=4926
http://www.tecmundo.com.br/realidade-virtual/76080-solucao-problemas-nausea-realidade-virtual-persistem.htm
http://usuarios.upf.br/~pasqualotti/ccc053/intr_rv/visaogeral.htm