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Hackear tecnologias, formas e técnicas existentes a fim de encontrar usos e visões diferentes do que estamos acostumados. Ir além deles, ir além de seus significados
HACKEAR
Se agora as pessoas querem botões e inter-faces, elas querem in-teragir. Assim, da pessoa usuária dá lugar
a pessoa interatora.
INTERATIVIDADE
QUESTIONAR
Questionamentos nos levam a sair do automático e a person-alizar cada ato de criação, não a fim de pôr ao esquecimento o modo que se fazia, mas a fim de compreender o porquê de se fazer, substituir a criação e produção rápida pela produção pensada e per-
sonalizada.
TEMPO
Para Solà Moralez (2002), a liquidez e fluidez não se encontram na represen-tação e nem no espetáculo, mas é ar-quitetura dos fluxos humanos, a manip-ulação de acontecimentos e a dis-tribuição de indivíduos e informação.
Para Santaella (2007), a concepção da arquitetura deveria se tornar cada vez mais “musical”: “o arquiteto não de-senha um objeto, mas os princípios pelos quais o objeto é gerado e varia
no tempo.”
GAMIFICAÇÃO
Os games unem a experiência de experi-mentar, interagir e colaborar, em uma única plataforma. É o jogo o local onde se pode errar e geralmente é a partir da sucessão de erros em que se aprende táticas para evoluir. Nele se formam co-munidades e redes que interagem, se auxiliam e juntas, constroem histórias que não são previstas nem pelos própri-os criadores dos jogos. O jogo permite que os interatores sejam autores não só de seus mundos, mas de si mesmos.
COLABORAÇÃO
Não mais existindo um usuário ou observador, mas alguém que interage, coloca-se aqui a possi-bilidade de se substituir o “públi-co alvo” pelo “colaborador”, ou seja, cria-se uma ideia de proje-to que não mais precisa ser final, mas inacabado e aberto, onde o processo de desenvolvi-mento se dará pelos próprios in-
teratores e pela apropriação.
EXPERIMENTAR
Conhecer as novas materiali-dades e imaterialidades e inves-tigar as possibilidades que ainda desconhecemos. É a partir da ex-perimentação, também, que abre-se possibilidade para o erro, que nos abre para o inesperado
e imprevisibilidade.
PRODUTO FINAL PRODUTO ABERTO
REPRESENTAÇÃOCOM BITS CONSTRUÇÃO
COM BITS
DEMOCRATIZAÇÃODO CONSUMO
DEMOCRATIZAÇÃODA PRODUÇÃO
USUÁRIO INTERATOR
O papel d@ arquitet@ (e criativ@s) é proporcionar esses botões. A síntese deste trabalho se da pela reunião de palavras que podem criar um percurso mais significativo no projetar.
A ideia é que o termos sejam reelaborados, alterados, atualizados, conforme o tempo e as novas ideias de criação. Pela readaptação e ressignificação d@ arquitet@, pelo empoderamento das pessoas e pela viabilização da experiência interativa e hiperconectada no espaço, ao lado está minha rede de criação.
“Se o ambiente se torna a interface, onde estão os botões?”Robert Van Kranenburg (2008)
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SORAL E ESCRITA
MANUALCULTURA
PESSOAS
TECNOLOGIA
MASSASDIFUSÃO
IMPRESSÃOREPRODUTIBILIDADE
MIDIATIZADADISPONIBILIDADE
CIBERACESSO
MOBILIDADECONEXÃO CONTÍNUA
TRADICIONAL
MAQUINAS COMO EXTENSÃO MECÂNICA
MAQUINAS COMO EXTENSÃO COGNITIVA
MODERNO PÓS HUMANO
contemplativo
durabilidade
oralidade e escrita
artesanal
ritmo lento
repetição
permanência interativo
ampliadoacessível
virtual
expandido
modificável
massificação
desejos de consumo
aceleração
racionalidade
moda
valor da imagem
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ISSe o computador permitiu o acesso ao ciberespaço, os aparelhos celu-lares permitiram a mobilidade, ou seja, que as pessoas se conectem ao espaço virtual em qualquer lugar.
Assim, espaço físico e virtual se mis-turam, num espaço de redes e fluxos, que não deixa de ser o espaço tangível o qual estamos acostuma-dos.
Essa transição modifica as máquinas, mas também o usuário, que agora se vê cada vez mais conectado e amplia-do pelas tecnologias, dando origem a termos como ci-borgue e pós humano.
REDE DE CRIAÇÃOREDE DE CRIAÇÃOREDE DE CRIAÇÃOPARA TRABALHO COMPLETO, CONTATO: [email protected] _ BIBLIOGRAFIA CITADA: KRANENBURG, Rob Von. The Internet of Things: A critique of ambient technology and the all-seeing network of RFID. Amsterdam, 2008. / SANTAELLA, Lucia. Navegar no ciberespaço: o perfil cognitivo do leitor imersivo. São Paulo: Paulus, 2004. / SANTAELLA, Lucia. Linguagens líquidas na era da mobilidade. São Paulo: Paulus, 2007. / SOLÀ-MORALES, Ignasi de. "Arquitectura líquida". DC. Revista de crítica arquitectònica, 2002.
C U L T U R A , TECNOLOGIA E AS TRANS-FORMAÇÕESDOS SERES E DO ESPAÇO.
AMPLIAÇÃO DOS SERES E POSSÍVEIS ALTERAÇÕESNO PROCESSO C R I A T I V O
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