QuickstartDiosesExtraños Teaser

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QuickstartDiosesExtraños_teaser

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  • Una produccin de

    Textos: Enrique Castro, Javier Alemn, Miriam Garca Ronquillo

    Imgenes: Jonathan Gonzlez, Daniel Puerta

    Maquetacin: Miriam Garca Ronquillo

    Esta obra se basa en los sistemas Fate Core System y Fate Accelerated Edition (disponibles en http://www.faterpg.com/), productos de Evil Hat Productions, LLC, desarrollados, escritos y editados por Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks, and Rob Donoghue, puestos a nuestra disposicin bajo licencia Creative Com-mons Reconocimiento 3.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/)

    Sguenos en Twitter @pronoiaworks Facebook: https://www.facebook.com/PronoiaWorks Web: https://pronoiaworks.wordpress.com/

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    El universo es una prisin, y el alma es el prisio-nero. En el mundo de Dioses Extraos los jugado-res interpretan a esas almas perdidas, que buscan escapar al ciclo de reencarnaciones y tormentos mediante la iluminacin, ya sea abandonando la prisin terrenal del espritu, ascendiendo para con-vertirse en dioses, o destruyendo el mismo universo que los encadena. Cada uno debe escoger a cul de los Cultos Gnsticos consagra su existencia para iniciar el lento y arduo proceso que le llevar desde la ignorancia a la iluminacin.

    Pero el camino a la iluminacin est cuajado de peligros y de decisiones terribles, que se cobran un precio en el alma y la conciencia. El devoto deber soportar los ataques de otros cultos y hermanda-des, que consideran herticos y peligrosos a todos los que piensen de forma diferente. Deber tambin enfrentarse a las propias enseanzas de sus maes-tros, que le son reveladas gradualmente y exigen grandes sacrificios. Nadie puede pasar las puertas de la iluminacin sin perder una parte de lo que es, y a veces, abandonar esos fragmentos del alma implica terribles atrocidades, cometidas sobre uno mismo y sobre los dems.

    Y entre tanto, cada noche, los durmientes sue-an con los tormentos sufridos por el alma en el Mar de Suf, que se extiende entre los Tiviles, las islas

    rocosas e inhspitas donde habita la humanidad en este mundo infernal. La existencia en los Tiviles es dura y penosa, sometida a la enloquecida ley de la Heimrmene, una serie incomprensible de pro-hibiciones rituales y leyes de la naturaleza que no obedecen ms que al capricho de los Arcontes, los Dioses Extraos e incognoscibles que gobiernan la totalidad de la existencia a travs de sus enviados, los Etemmu: ngeles y demonios que cumplen in-flexiblemente con sus tareas, ya sean guardar un paraje sagrado o pasar por la espada a todos los primognitos de una nacin. Ante el poder omnmo-do de los Etemmu y sus amos, que controlan la mis-msima realidad, a la humanidad no le queda ms que agachar la testuz y servir.

    O buscar la iluminacin y liberarse de una vez por todas de las cadenas del espritu.

    Lo que hagas en el mundo de Dioses Extraos es tu decisin. Nosotros te retamos a intentarlo: a explorar el misterio y el horror de la prisin csmica de las almas, a enfrentarte a la ley injusta de unos dioses demasiado extraos como para que la mente pueda comprenderlos, a encontrarte con los Etem-mu en ruinas, bosques y templos ancestrales, y a escoger tu camino para escapar, sea cual sea el coste.

    El universo es una prisin

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    Epifana es una gua de inicio rpido para el jue-go de rol Dioses Extraos. Dioses Extraos es un juego de horror gnstico, en el que los jugadores encarnan a buscadores de la iluminacin que se de-ben enfrentar a las complejas y enloquecidas leyes csmicas de los Arcontes. Inspirado por igual en las elucubraciones de los gnsticos, en los ambientes opresivos de legalismos comprensibles de Kafka, y en el horror csmico de Lovecraft, te presentamos un mundo en el que las leyes csmicas son extraas y arbitrarias, el alma ansa la salvacin del infierno que es el mundo terrenal, y poderosos cultos mist-ricos se enfrentan tanto con las doctrinas como con las armas por la supremaca sobre las mentes y los espritus de la humanidad.

    Cmo elijas jugarlo es tu decisin. Puedes en-carnar a un ciudadano annimo que decide romper con las cadenas de la Heimrmene y buscar la ilu-minacin a cualquier precio en el seno de un culto hertico; a un obispo de una de las iglesias ortodo-xas cuya fe se tambalea; a un cazador de brujas decidido a exterminar a los herejes y los apstatas; a un mutante corrompido por los Vientos del Mar de Suf que intenta ocultar su condicin y sobrevivir a las persecuciones; a un poltico desgarrado en-tre sus convicciones y las intrigas de los cultos que controlan la Koina. O cualquier otra cosa que se te ocurra.

    posible distinguir arriba de abajo, izquierda y dere-cha. Solo los Psicopompos de la Hermandad de las Tormentas conocen los caminos que atraviesan las tempestades y comunican los Tiviles. En sus entra-as se encuentran las Prisiones de Hierro en las que las almas experimentan tormentos indecibles entre reencarnaciones, y de entre sus olas surgen los Vientos del Mar de Suf, que arrastran los lamen-tos de los condenados y las voces arcanas de los Etemmu, capaces de inducir con sus susurros tanto la iluminacin como la locura y la mutacin.

    Islas rocosas y ridas en medio de zonas ines-tables de calma, algunos Tiviles son tan grandes como continentes; otros apenas tienen espacio para sentarse. Aqu, bajo un cielo perpetuamente enca-potado tras cuyas nubes ruge la tempestad del Mar de Suf, se alzan como lpidas las ciudades de los hombres, rodeadas de paisajes rocosos, desiertos de cenizas y bosques oscuros poblados por Etem-mu y monstruos.

    Cada ciudad o regin tiene un gobierno civil, al menos en teora. Llamados Koina, usan a sus al-guaciles, escribas y funcionarios para mantener el orden y administrar los recursos y las propiedades de la ciudad, y se ocupan de todos los aspectos materiales del gobierno. Cada Koinon es indepen-diente, y tiene su propio sistema de gobierno, desde la monarqua a la oligarqua pasando por la simple tirana. La mayora solo ocupa una ciudad y sus al-rededores, o a lo sumo un Tivil, pero otros, como la Columna de Justicia o el Dominio de las Cadenas se han convertido, por las armas y la diplomacia, en grandes imperios. En todo caso, no importa, por-que todo el mundo sabe quines son los verdaderos amos: los Cultos Gnsticos cuyos sumos sacerdo-tes intrigan entre las sombras.

    La mayora de los Tiviles estn gobernados bien por los Cultos Apotesicos, que sostienen que no existe la Pleroma, y el nico modo de escapar del ciclo de reencarnacin es la ascensin como Arcon-te, o los Apotropaicos, ms numerosos pero menos influyentes, que creen que la nica posibilidad es aplacar a los Arcontes, plegarse ante la Heimrme-ne y honrarlos con el fin de que los tormentos de esta vida y la prxima no sean incluso peores. La Iglesia de Hierro es el culto con ms seguidores, de tendencia decididamente Apotropaica, aunque hay quien dice que es un engao, y que la cpula de la Iglesia es Apotesica. Entre los cultos declarada-mente apotesicos destaca la Iglesia de la Ascen-sin.

    Epifana

    KenomaKenoma es el nombre que recibe el universo

    donde se desarrolla la accin de Dioses Extraos. Kenoma es el mundo material, carnal y terrenal, por oposicin a la Pleroma, la Totalidad, el mundo lumi-noso de la liberacin que, segn los sabios, existe ms all del Mar de Suf y del Horos, el lmite que separa lo fsico de lo espiritual. Sobre la Kenoma tienen poder los Arcontes, los Prncipes del Mun-do, bajo cuya vara de hierro sufren las almas de los mortales.

    El Mar de Suf se extiende de horizonte a ho-rizonte, llenando totalmente la Kenoma. Cielo y mar se confunden en una nica masa turbulenta de aguas superiores e inferiores en las que es im-

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    a llegar a la Pleroma para unirse a los ngeles y los Eones en una eternidad de paz y beatitud. El cul-to Eleutrico ms extendido es la Iglesia de la Re-dencin, pero tambin existen sectas radicales, que consideran lcito matar y torturar a otros con el fin de alcanzar la propia iluminacin: la Sociedad del Tem-plo de Luz, el Culto del Espritu Negro, o el Culto del Forastero, que rechaza todo rastro de civilizacin y humanidad.

    Incluso ms extremistas son los cultos Extin-cionistas, los ms minoritarios, cuya postura es que la Kenoma es todo lo que existe, y el nico modo

    de escapar es la destruccin del universo entero. Cuando no haya nada en el cosmos y todo haya vuelto al caos primordial se alcan-zar la paz absoluta, la quietud de la tumba. Los cultos Extincionistas ms extendidos son la Hermandad de las Profundidades y la Senda del ngel de Cuchillas, pero no son ni mucho menos los nicos.

    Para luchar contra estos cul-tos herticos, los ortodoxos han formado Fratras, o hermandades, organizaciones independientes que llevan sus doctrinas a la prc-tica. La ms temible es la Herman-dad de la Espada Ardiente, cuyos caballeros con armaduras negras cazan y exterminan por igual a Eleutricos, Extincionisas, y orto-doxos polticamente incmodos. Pero no menos terribles son el Ins-tituto de Correccin Espiritual o la Hermandad de la Hoja Purificado-ra, decididos a convertir y sanar a los herejes, sin importar el sufri-miento que ello les cause.

    Y desde luego, existen tam-bin Fratras heterodoxas, como la Sociedad de la Llave de Acero, un conjunto de clulas terroristas dedicadas a destruir el orden opre-sivo de las Koina y los Cultos Apo-tropaicos y Eleutricos, a extender el evangelio de la liberacin a tra-vs de la lucha armada y la violen-cia, y a agitar las conciencias de los Oyentes al precio que sea para que busquen la iluminacin y es-capen de la prisin en la que se encuentran.

    Pero no todos aceptan estas dos doctrinas, que postulan que las nicas soluciones son ser esclavos o unirse a los amos. En templos escondidos, sta-nos abandonados y guaridas ocultas, en monaste-rios de las montaas o en los mismos bosques y desiertos, los que buscan escapar de la Kenoma pueden encontrar a maestros de otros cultos, doc-trinas perseguidas por herticas, cuyos seguidores se exponen al potro de tortura y la hoguera.

    Entre estos cultos herticos los ms numero-sos son los Eleutricos, que buscan la liberacin del alma del ciclo de reencarnacin y tormento. Aspiran

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    Las reglasDioses Extraos se basa en el sistema FAE (Fate

    Accelerated Edition), por lo que recomendamos una cierta familiaridad con las reglas bsicas. Pueden consultarse gratuitamente en ingls en esta direc-cin http://fate-srd.com/fate-accelerated-fae-menu, y consultarse en su versin espaola aqu: http://www.evilhat.com/home/fate-core-downloads/

    Sobre estas reglas bsicas vamos a construir el sistema particular de Dioses Extraos. De momen-to, basta con saber que los Estilos son reemplaza-dos por las Inclinaciones. Reglas ms detalladas se presentarn en el Quickstart y en el futuro libro b-sico de Dioses Extraos. Las Inclinaciones son las siguientes:

    Dioses Extraos - InclinacionesPrudencia Representa la capacidad del personaje de razonar, estudiar una situacin y prever las conse-

    cuencias, as como el cuidado y la precisin en general.Coraje Es la habilidad de enfrentarse a lo desconocido, asumir retos y prdidas, arriesgarlo todo y

    mantenerse firme ante los horrores de la Kenoma.Justicia Esta Inclinacin permite tener en cuenta los dos lados de un problema, equilibrar las necesi-

    dades de unos y otros, juzgar lo ms adecuado en una situacin dada y mediar en las dispu-tas.

    Orgullo Los personajes orgullosos no aceptan rdenes, se oponen a ser manipulados y dirigidos, no retroceden ante nada y anteponen sus propios intereses a los de los dems sin importar las consecuencias.

    Lujuria Lujuria incluye no solo los deseos carnales sino tambin la gula, la ambicin, y la avaricia. Los personajes inclinados a la Lujuria se revuelcan en sus propios placeres, y todas sus accio-nes estn teidas de auto indulgencia.

    Ira La ira es una Inclinacin destructiva, nacida del rencor, la amargura y el miedo. Aquellos Inclinados a la Ira buscan siempre derribar al otro, destruir y tirar por tierra los esfuerzos de los dems, sea fsica, social o intelectualmente.

    Dirigir una partida de Dioses Extraos puede ser una tarea compleja y abrumadora. Cmo con-ciliar el narrar una historia que sea importante para los personajes con los temas csmicos y msticos de la ambientacin? Tiene truco, pero en el fondo es sencillo: hay que hacer que esos temas msticos sean importantes para los personajes.

    Todos los habitantes de la Kenoma son aguda-mente conscientes de que viven en un mundo regi-do por la ley de los Arcontes. Todos suean con los tormentos de las Prisiones de Hierro, todos sienten el alma atrapada en la prisin del cuerpo y sometida

    Dirigir Dioses Extraos

    a las cadenas de la Heimrmene. Los personajes jugadores son aquellos que, por su propia voluntad o por las circunstancias, se ven enfrentados a la ne-cesidad de actuar frente a esa esclavitud del alma; momento en el que pueden optar por cualquiera de las cuatro vas: apotesica, apotropaica, eleutrica o extincionista.

    Lo interesante de Dioses Extraos es el viaje del personaje, y no tanto el destino. Es el cmo se involucra en la lucha csmica de su propia alma y cmo se enfrenta a las decisiones diarias que le im-pone esa lucha. Cmo se da cuenta de la arbitrarie-

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    dad y la irracionalidad de la Heimrmene, y cmo elige desafiarla, eludirla, o cumplirla a rajatabla.

    El ambiente en una partida de Dioses Extraos debera ser profundamente perturbador, incluso onrico, y altamente simblico. Nada de lo que pre-sentes a los personajes debera ser estrictamente lo que parece. Todo debera tener un significado ocul-to, simbolizar su lento ascenso por la escalera de la iluminacin y su conflicto con sus propias almas y la ley de los Arcontes.

    Y, por encima de todo, no expliques nada a los jugadores. Uno de los principales temas de Dioses Extraos es la incognoscibilidad de los Arcontes y sus decretos. La mente humana no est preparada para entender sus motivos ni sus decisiones; aun-que podamos detectar patrones, las razones que hay detrs se nos escaparn siempre. Como mu-cho, mustrales el reflejo distorsionado en un espe-jo roto de lo que podran ser, o no, algunos de los motivos de la ley. Pero nunca les des respuestas concretas: djales que especulen, que reflexionen y que mediten, y que hagan lo que sea necesario por comprender. Y nunca les des una respuesta definiti-va, solo posibilidades.

    Escenario: Engur,la ciudad de las antorchas

    Una prisin dentro de otra prisin.

    Engur, la Ciudad de las Antorchas, el Tivil Des-bordado, es una triste roca superpoblada en medio del Mar de Suf. Ninguno de sus habitantes ha salido de ella y ninguno saldr, salvo que quiera ganarse la furia de los Arcontes. Los enguritas nacen, crecen, padecen, mueren (y casi seguro que renacen) en la ciudad, un bastin de escalinatas, pasadizos, puen-tes y construcciones que se alzan y desparraman coqueteando con el Mar.

    Los visitantes, eso s, son libres de entrar y salir a la ciudad, siempre que tengan un motivo para es-tar ah: comercio, purga, devocinPor ellos cono-cemos las historias sobre el Tivil, al que los marine-ros tambin llaman la Isla Ardiente. Se dice que la ciudad est repleta de antorchas que siempre estn prendidas, an en los momentos de da en los que alumbra levemente la luz mortecina y verdosa del sol. Nadie sabe cmo unas antorchas pueden arder

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    siempre y nadie ha visto quin las cambia, pero ah estn.

    Las historias no cuentan toda la verdad: no es cierto que las antorchas ardan permanentemente, aunque deberan. A los lados de las pasarelas, in-sertas en las baldosas de las plazas, malmetidas en escaleras, incrustadas en tejados bajos de casas y hasta en las fachadas de los templos...las antorchas son omnipresentes. Y los atribulados enguritas de-ben mantenerlas encendidas, son la prioridad ab-soluta. Sus vidas, sus ocupaciones...no son tan im-portantes como el fuego purificador que debe arder. Quien no se desva de su camino para encender una antorcha apagada es pasto de los Etemmu, que harn saber al transgresor, durante una eternidad, lo horrible de su pecado.

    Candeleros, as es como los llaman los enguri-tas. Son figuras altas, con tnicas de colores fros y mscaras de cermica que ocultan sus facciones. Las mscaras (o son sus autnticas caras?) ca-recen de aberturas y de adornos: un blanco pulido que se aade a las pesadillas habituales con los tor-mentos bajo el Mar de Suf. No slo vigilan que las antorchas apagadas se enciendan, sino que, arbi-trariamente, ellos mismos las apagan juntando sus manos huesudas con las brasas.

    As que las llamas arden y el Mar alla, atacan-do con sus olas los diques inmensos que rodean Engur. Privada de crecer en horizontal y ausente de campos ni de nada que no sea la ciudad, slo le ha quedado crecer en vertical. Hacia abajo las minas, que son la principal economa del Tivil y permiten que los visitantes intercambien la variedad de meta-les que vomita la tierra por comida. Y hacia arriba, muy hacia arriba, con sus torreones conectados por pasarelas, sus altos edificios en los que malviven miles de enguritas, que casi se doblan por el peso y balancean por fuera de la isla. Los ms externos, donde viven los ms afligidos por los Vientos de Suf, que chocan continuamente con sus paredes. Y los centrales, donde se agolpa la inmensa torre del Koinon y la Catedral de Hierro. All el Jerarca y el Archidicono juegan a sus juegos de poder e iluminacin, y a sus pies se agolpan exteriores en-loquecidos en busca de gua. Exteriores que sern expulsados a palos por la Guardia.

    Qu cosa es sta, tan horrible, incluso para la Kenoma, para el mundo que tantos ven como prisin? Hombres ms sabios han tratado de des-entraar el sentido de Engur, pero han tenido que desistir y encender las antorchas, ellos tambin.

    Aventuras en EngurSi decides utilizar Engur como escenario para

    tus partidas a Dioses Extraos, has de tener en cuenta sus peculiaridades. Es un Tivil con una per-sonalidad muy concreta, en el que el ambiente va a ser de continua paranoia y de opresin.

    Lo primero que has de hacer es asegurarte de que tu grupo de jugadores desea jugar a algo as.Al fin y al cabo, aunque los temas del mundo que te presentamos son comunes, quiz haya grupos que prefieran un escenario ms abierto, con ms posibilidades y variedad. Si tus jugadores estn de acuerdo en experimentar una parcela del mundo ms cerrada, pero con desafos propios, adelante!

    Semillas de historiasSomos partidarios ms de dar una serie de

    ideas para que desarrolles con tu grupo de jugado-res a darte algo masticado y digerido, por lo que vamos a darte una serie de rumores sobre la Ciudad de las Antorchas con los que podrs tejer tu partida:

    La cueva del predicador: Entre los mine-ros se oyen historias sobre susurros detrs de las paredes, voces siseantes que recitan nombres que sera demasiado terrible repe-tir. Tarde o temprano hay alguien que delira y sugiere detalles ms terribles: incineraciones humanas, un viejo barbado al que no que-man las llamas Pasar das comentndolo, cada vez ms febril, hasta que sus compae-ros dejen de verlo y, eventualmente, lo olviden.

    La fbrica de antorchas: De dnde sa-len las antorchas de Engur? Son eternas o hay que ir cambindolas? Un pordiosero de los muelles contar a quien le pague en co-mida una historia sobre la fbrica de antor-chas, escondida entre las edificaciones del Tivil. Nadie le ha hecho caso hasta ahora.

    La usurpadora: El Archidicono no es ms que un ttere de la verdadera gobernante de la Iglesia de Hierro en Engur. Alguien se lo oy una vez al Poeta, entre su incesante retahla de admonicio-nes: se llama Iovana y es una Taumaturga horrible que se alimenta de las almas de los Oyentes que suplican la entrada en las puertas de la Catedral.

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    Los perros de Suf: Un comerciante de Stetheus se lo dijo a otro mercader una noche en la que estaba demasiado borracho. Por qu iba tanto a Engur? Porque a cambio de las barricas llenas de comida siempre le regalan uno de esos pe-rros de tres ojos, por los que los Psquicos estn dispuestos a pagar pequeas fortunas en dinero o favores.

    Personajes de ejemploShimun Akha

    A veces, Shimun trepa a los parapetos de En-gur y se pierde en la contemplacin del Mar de Suf, que se alza como una pared rugiente all en el ho-rizonte. El tumulto de las aguas, el bramar de las profundidades y el resplandor de los relmpagos es como un revulsivo, algo que le saca de los eternos laberintos iluminados por las llamas de su ciudad natal, la nica que ha conocido. Es como el mundo al revs, una extensin vastsima frente a la claus-trofobia de los callejones, caos y estruendo frente al silencio mortal de las plazas abandonadas, des-tellos inconstantes frente al resplandor inmutable de las antorchas que ningn engurita puede dejar apagarse.

    No es que ese caos le guste. Le aterra. Supone asomarse a un abismo sin fin en el que no hay lugar para l, algo que nunca conocer ni le est permi-tido conocer, en el que nada es lo que debera ser. Es la destruccin final que aguarda ms all de los muros de Engur, esperando a que las luces se apa-guen para devorarlo todo. Pero ese terror le llama como una polilla a un candil. Le atrae y le seduce a la vez que le repugna. Sabe que no debera hacerlo, que va contra las enseanzas de los sacerdotes y los sabios, que podra incluso pecar contra los Ar-contes, pero no puede evitarlo. El mar le llama.

    Al final, consigue arrancarse de la hipnosis del Mar y volver a entrar. A las calles tortuosas, las es-caleras imposibles y las bvedas que se pierden entre las sombras, a las antorchas que lo cubren todo de claroscuros anaranjados y dan vida a los bajorrelieves grotescos de las paredes. A la segu-ridad frgil de la prisin en la que ha vivido toda la vida y que conoce como la palma de su mano, pues

    no en vano sus recovecos fueron su hogar de nio, y ahora son su lugar de trabajo. Cada semana des-ciende a los muelles donde atracan los merkaboth para adquirir productos que vender en las calles por unas monedas que le permitan un magro sustento en una buhardilla alquilada, donde se retuerce entre las mantas cada noche, soando con las torturas de las Prisiones de Hierro.

    La ciudad es un refugio, una madriguera que le hace sentir seguro. Algo familiar y conocido, en cu-yos recovecos se siente como en casa, a pesar de ser peligrosa, oscura, misteriosa y aterradora. A pe-sar del peligro constante de las luces que se apagan y de los Etemmu que rondan los callejones maldi-ciendo a los pecadores que no vuelven a encender-las, y a pesar del aullar de los Vientos de Suf en los pinculos y las callejuelas, con su carga de locura y perversin. En ella Shimun est seguro, o al menos todo lo seguro que se puede estar en un Tivil. Pero el Mar le llama, le tienta. La seguridad, lo familiar, lo montono, es como un peso diario en su alma, incluso aunque sea la monotona del horror y el pe-ligro. En lo ms profundo, necesita lo impredecible, aunque le llene de terror y le de pnico afrontarlo.

    Como el canto de las sirenas.

    El mar le llama.

    Shimun Akha Ego: Buhonero vagabundo. Hamartia: Los cantos de sirena del Mar. Nous: Todos sabemos lo que hay que

    hacer, pero pocos lo hacen. Thymos: Superviviente de los rincones

    ms oscuros. Eros: Engur es mi hogar y mi refugio. Inclinaciones: Prudencia: +3, Coraje:

    +2, Justicia: +1, Orgullo: +0, Lujuria: +2, Ira: +1.

    Proezas: Camino por Lugares Oscuros. Estrs Somtico: 2 Estrs Espiritual: 2

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    Odo/Nadi

    La madre de Odo siempre dice que de pequeo era muy guapo. Tanto, que pareca una nia. Con sus tirabuzones oscuros y sus grandes ojos grises, incluso las gentes hacinadas y ansiosas de Engur se paraban para hablar con l y hacerle rer.

    Pero a medida que Odo creci, su cara angelical empez a ser un problema. Los aos de la pubertad pasaban, y la mandbula de Odo no se haca ms fuerte, ni su pecho ms amplio, ni su voz menos delicada. En la iglesia empezaron a surgir rumores. Su madre tema que los vientos del mar, que nunca cesaban de golpear su pobre vivienda situada en la parte ms exterior de Engur, hubieran hecho algn dao a su nico hijo.

    Si es que el andrgino fsico de Odo se deba a los dainos vientos del mar, al menos le ayud a alejarse un poco de l. Los dedos de sus manos, largos y delicados, se juzgaron ideales para traba-jar los telares de Engur. Un trabajo peligroso pero muy importante, ya que en ellos se tejan las muy especiales telas que hacan de combustible para las antorchas de la ciudad. En los telares manuales, es-trechamente vigilados por siervos de la iglesia para que el proceso de tejido se realizase correctamente, las lanzaderas eran especialmente estrechas por-que deban pasar entre los hilos dispuestos diabli-camente juntos. Una labor que realizaban muy bien las manos pequeas de mujeres, nios, y hombres afeminados como Odo.

    Pero todos los rumores tienen algo de verdad, y es una suerte que la madre de Odo ya haya falleci-do, porque as nunca se enterar del horrible secre-to que su hijo guarda en la entrepierna. Unos mins-culos genitales masculinos junto a unos minsculos genitales femeninos, que Odo protege de miradas extraas hasta el punto de no haber tenido contacto ntimo con ninguna otra persona bajo el pretexto de un voto de castidad, prometido a cambio de su tra-bajo en el telar.

    Hoy en da, Odo ya no tiene tirabuzones, por-que lleva el pelo rapado para intentar endurecer su aspecto. Y sus grandes ojos grises se han empe-queecido y apagado por la edad y el duro traba-jo en el telar. Pero sus compaeros le siguen lla-mando jocosamente Nadi (semi); porque parece semi-hombre, semi-mujer. Es muy frecuente que cuando alguien se encuentra con Odo por primera vez y le pregunta su nombre, conteste extraado: Pero ese no es un nombre masculino?

    An as, con su secreto aparentemente a sal-vo, los das de Odo transcurren sin mayor novedad. Es sumiso, es trabajador, es piadoso, los superiores estn tan satisfechos con su trabajo que apenas le ven. Le creen tan inofensivo, que es el trabajador que ms turnos repite en una de las tareas ms deli-cadas: llevar las telas terminadas al almacn donde se juntan con el misterioso mineral que compone la otra parte de las antorchas, y del que estn he-chas sus brasas. Los capataces del telar establecen turnos rotatorios para que los empleados no se en-cuentren con demasiada frecuencia con los mineros que bajan hasta lo ms profundo de las entraas de Engur, para extraer el mineral y depositarlo en el almacn. Los pocos mineros a los que se les con-fa esta tarea trabajan bajo estrecha vigilancia, y la amenaza de muerte inmediata si desvelan cualquier tipo de informacin sobre la mina o el metal.

    Odo es el trabajador del telar que ms veces va al almacn, y ha empezado a trabar una cierta amistad con Jilu, el minero con menos antigedad. Jilu le ha hablado de ese lugar que todos conocen y temen en Engur, donde se dice que acaban tantos enguritas desaparecidos. Dice que lo ha visto con sus propios ojos, porque las minas estn conecta-das con l. Y aunque Odo es normalmente inmune a cualquier otra cosa que no sean las rutinas diarias de la vida, ha empezado a sentir curiosidad.

    Odo / Nadi Ego: Andrgino incgnito. Hamartia: Mi carne es mi pecado. Nous: Trabajar, orar, obedecer. Thymos: Cualquier cosa es mejor que

    esta vida. Eros: Estar sin destacar. Inclinaciones: Prudencia: +3, Coraje:

    +2, Justicia: +2, Orgullo: +1, Lujuria: +0, Ira: +1.

    Proezas: Discernir. Estrs Somtico: 2 Estrs Espiritual: 2