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게임 기획서 표준양식 개선안 에 관한 연구

qP Ý & ² ´³ ¨ ' P ¶ À à Ë ³ - KOCCA · 2010-05-01 · q P Ý & ² ´ ³ ¨ ' P ¶ À à Ë ³ 주관사업자 : 바산네트워크(주) 연구책임자 : 이 승 훈 (바산네트워크(주)

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게임 기획서 표준양식

개선안 에 관한 연구

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제 출 문

( ) 장 귀하

본 보고서를 게임 기획서 표준양식 개선안에 관한 연구

과제에 대한 최종 보고서로 제출합니다.

2005. 4. 6

바산네트워크(주) 대표이사 이 남 용

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게임 기획서 표준양식

개선안에 관한 연구

주관사업자 : 바산네트워크(주)

연구책임자 : 이 승 훈 (바산네트워크(주) 전무이사)

참여연구원 : 강 주 영 (바산네트워크(주) 연구원)

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게임 기획서 표준양식

개선안에 관한 연구

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ii

목 차

제 1장 게임 기획서 표준양식 소개

I. 게임 기획서 표준양식 소개 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 2

1. 게임 기획서 표준양식의 정의 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 2

2. 게임 기획서 표준양식의 목적 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 2

가. 게임 디자인 내용의 정리 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 2

나. 게임 디자인 과정 숙지 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 2

다. 체계적인 게임 개발과정 제공 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 3

라. 게임 개발인력 교육자료로 활용 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 3

3. 게임 기획서 표준양식의 특징 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 3

가. 특정 장르에 국한되지 않는 범용성 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 3

나. 체계적인 업무단계 제공 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 3

다. 각 항목별 세부적인 상황설정 및 설명 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 4

4. 단계별 업무 및 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 4

가. 의사 결정 단계 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 4

나. 개발 준비 단계 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 4

다. 게임 컨셉 설정 단계 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 5

라. 게임 요소 디자인 단계 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 5

마. 세부 리스트 작성 단계 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 6

바. 개발 평가 단계 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 6

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iii

5. 게임 기획서 표준양식의 진행순서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 6

가. 진행흐름도 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 6

나. 진행순서에 대한 설명 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 7

6. 게임 기획서 표준양식의 활용에 대해서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 8

가. 게임 제작 표준 프로세스와 게임 기획서 표준양식과의 관계 ․․ 8

나. 게임 기획서 표준양식 활용 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 8

다. 문서작성 순서에 대한 융통성 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 8

II. 문서양식 외형 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 10

1. 정 의 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 10

2. 문서양식 외형의 요소 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 10

가. 헤더(Header) ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 10

나. 관련문서 페이지 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 10

다. 히스토리 페이지 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 11

라. 목 차 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 11

마. 문서번호 리스트 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 12

3. 각 요소별 양식 설명 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 12

가. 헤더(Header) 양식 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 12

나. 관련문서 페이지 양식 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 14

다. 히스토리 페이지 양식 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 16

라. 목차 양식 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 17

마. 문서번호 리스트 양식 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 18

※ ‘게임 기획서 표준양식’의 문서외형을 따른 기획문서 작성 예 21

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iv

제 2장 게임 기획서 표준양식

I. 의사 결정 단계 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 24

1. 정 의 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 24

2. 의사 결정 단계에서 작성하는 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 24

가. 아이디어 제안서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 24

나. 브레인스토밍 회의록 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 24

다. 시장 조사 보고서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 24

라. 프로젝트 제안서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 25

마. 기초 컨셉 설정문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 25

바. 제품 소개 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 25

3. 각 문서별 표준양식 설명 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 26

가. 아이디어 제안서 양식 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 26

나. 브레인스토밍 회의록 양식 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 27

다. 시장 조사 보고서 양식 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 29

라. 프로젝트 제안서 양식 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 34

마. 기초 컨셉 설정문서 양식 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 39

바. 제품 소개 문서 양식 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 42

II. 개발 준비 단계 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 46

1. 정 의 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 46

2. 개발 준비 단계에서 작성하는 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 46

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v

가. 버전 계획 수립문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 46

3. 각 문서별 표준양식 설명 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 47

가. 버전 계획 수립문서 양식 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 47

III. 게임 컨셉 설정 단계 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 50

1. 정 의 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 50

2. 게임 컨셉 설정 단계에서 작성하는 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 50

가. 주요 컨셉 설정문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 50

나. 스토리 설정문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 50

다. 세계관 설정문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 51

라. 게임 진행 설정문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 51

마. 개체 컨셉 설정문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 51

바. 배경 컨셉 설정문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 52

3. 각 문서별 표준양식 설명 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 52

가. 주요 컨셉 설정문서 양식 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 52

나. 스토리 설정문서 양식 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 54

다. 세계관 설정문서 양식 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 57

라. 게임 진행 설정문서 양식 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 59

마. 개체 컨셉 설정문서 양식 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 60

바. 배경 컨셉 설정문서 양식 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 62

IV. 게임 요소 디자인 단계 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 65

1. 정 의 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 65

2. 게임 요소 디자인 단계에서 작성하는 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․ 65

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vi

가. 게임 화면 디자인 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 65

나. 시스템 디자인 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 66

다. 시스템 공식 디자인 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 66

라. 조작 인터페이스 디자인 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 66

마. GUI(Graphic User Interface) 디자인 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․ 67

바. 개체 디자인 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 67

사. 지역 디자인 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 68

아. 이벤트 디자인 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 68

자. 사운드 디자인 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 68

3. 각 문서별 표준양식 설명 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 69

가. 게임 화면 디자인 문서 양식 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 69

나. 시스템 디자인 문서 양식 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 72

다. 시스템 공식 디자인 문서 양식 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 73

라. 조작 인터페이스 디자인 문서 양식 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 75

마. GUI(Graphic User Interface) 디자인 문서 양식 ․․․․․․․․․․․․ 78

바. 개체 디자인 문서 양식 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 82

사. 지역 디자인 문서 양식 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 86

아. 이벤트 디자인 문서 양식 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 88

자. 사운드 디자인 문서 양식 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 92

V. 세부 리스트 작성 단계 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 95

1. 정 의 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 95

2. 세부 리스트 작성 단계에서 작성하는 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․ 95

가. 게임 화면 리스트 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 95

Page 11: qP Ý & ² ´³ ¨ ' P ¶ À à Ë ³ - KOCCA · 2010-05-01 · q P Ý & ² ´ ³ ¨ ' P ¶ À à Ë ³ 주관사업자 : 바산네트워크(주) 연구책임자 : 이 승 훈 (바산네트워크(주)

vii

나. 시스템 리스트 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 95

다. 시스템 공식 리스트 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 96

라. 조작 인터페이스 리스트 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 96

마. GUI(Graphic User Interface) 리스트 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․ 96

바. 개체 리스트 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 96

사. 효과 리스트 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 97

아. 지역 리스트 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 97

자. 이벤트 리스트 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 97

차. 사운드 리스트 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 97

3. 각 문서별 표준양식 설명 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 98

가. 게임 화면 리스트 문서 양식 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 98

나. 시스템 리스트 문서 양식 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 99

다. 시스템 공식 리스트 문서 양식 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 100

라. 조작 인터페이스 리스트 문서 양식 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 101

마. GUI(Graphic User Interface) 리스트 문서 양식 ․․․․․․․․․․․․ 102

바. 개체 리스트 문서 양식 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 104

사. 효과 리스트 문서 양식 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 107

아. 지역 리스트 문서 양식 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 109

자. 이벤트 리스트 문서 양식 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 110

차. 사운드 리스트 문서 양식 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 112

VI. 개발 평가 단계 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 115

1. 정 의 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 115

2. 개발 평가 단계에서 작성하는 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 115

Page 12: qP Ý & ² ´³ ¨ ' P ¶ À à Ë ³ - KOCCA · 2010-05-01 · q P Ý & ² ´ ³ ¨ ' P ¶ À à Ë ³ 주관사업자 : 바산네트워크(주) 연구책임자 : 이 승 훈 (바산네트워크(주)

viii

가. 개발 평가서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 115

3. 각 문서별 표준양식 설명 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 115

가. 개발 평가서 양식 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 115

제 3장 용어 설명

I. 용어 설명 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 120

1. 문서양식 외형 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 120

2. 문서양식 내용 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 120

3. 게임 디자인(Game Design) 파트 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 120

4. 게임 그래픽 아트(Game Graphic Art) 파트 ․․․․․․․․․․․․․․․․․ 121

5. 브레인스토밍(Brainstorming) ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 121

6. 프로토타입(Prototype) ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 121

7. 알파버전 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 122

8. 베타버전 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 122

9. 마스터버전 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 122

제 4장 게임 기획서 표준양식 예문 (온라인)

I. 의사 결정 단계 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 128

1. 아이디어 제안서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 128

2. 브레인스토밍 회의록 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 131

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3. 시장 조사 보고서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 132

4. 프로젝트 제안서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 137

5. 기초 컨셉 설정문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 143

6. 제품 소개 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 146

II. 개발 준비 단계 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 151

1. 버전 계획 수립문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 151

III. 게임 컨셉 설정 단계 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 157

1. 주요 컨셉 설정문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 157

2. 스토리 설정문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 160

3. 세계관 설정문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 162

4. 게임 진행 설정문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 165

5. 개체 컨셉 설정문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 166

6. 배경 컨셉 설정문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 180

IV. 게임 요소 디자인 단계 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 183

1. 게임 화면 디자인 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 183

2. 시스템 디자인 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 186

3. 시스템 공식 디자인 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 191

4. 조작 인터페이스 디자인 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 196

5. GUI(Graphic User Interface) 디자인 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 200

6. 개체 디자인 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 204

7. 지역 디자인 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 218

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x

8. 이벤트 디자인 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 227

9. 사운드 디자인 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 230

V. 세부 리스트 작성 단계 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 239

1. 게임 화면 리스트 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 239

2. 시스템 리스트 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 240

3. 시스템 공식 리스트 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 243

4. 조작 인터페이스 리스트 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 245

5. GUI(Graphic User Interface) 리스트 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․ 246

6. 개체 리스트 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 249

7. 효과 리스트 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 259

8. 지역 리스트 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 264

9. 이벤트 리스트 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 272

10. 사운드 리스트 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 274

VI. 개발 평가 단계 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 285

1. 개발 평가서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 285

※ 문서번호 리스트 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 288

제 5장 게임 기획서 표준양식 예문 (모바일)

I. 의사 결정 단계 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 293

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1. 아이디어 제안서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 293

2. 브레인스토밍 회의록 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 295

3. 시장 조사 보고서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 296

4. 프로젝트 제안서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 304

5. 기초 컨셉 설정문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 310

6. 제품 소개 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 312

II. 개발 준비 단계 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 315

1. 버전 계획 수립문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 315

III. 게임 컨셉 설정 단계 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 319

1. 주요 컨셉 설정문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 319

2. 스토리 설정문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 321

3. 세계관 설정문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 324

4. 게임 진행 설정문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 326

5. 개체 컨셉 설정문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 328

6. 배경 컨셉 설정문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 331

IV. 게임 요소 디자인 단계 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 335

1. 시스템 디자인 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 335

2. 시스템 공식 디자인 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 340

3. 조작 인터페이스 디자인 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 342

4. GUI(Graphic User Interface) 디자인 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 345

5. 개체 디자인 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 350

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6. 지역 디자인 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 353

7. 이벤트 디자인 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 357

8. 사운드 디자인 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 360

V. 세부 리스트 작성 단계 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 364

1. 시스템 리스트 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 364

2. 시스템 공식 리스트 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 366

3. 조작 인터페이스 리스트 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 368

4. GUI(Graphic User Interface) 리스트 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 369

5. 개체 리스트 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 370

6. 지역 리스트 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 372

7. 이벤트 리스트 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 374

8. 사운드 리스트 문서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 375

VI. 개발 평가 단계 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 377

1. 개발 평가서 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 377

※ 문서번호 리스트 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 380

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예 제 목 차

예제1. 문서명과 부제목의 예 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 13

예제2. 헤더 양식의 예 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 14

예제3. 관련문서 페이지 양식의 예 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 15

예제4. 히스토리 페이지 양식의 예-1 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 17

예제5. 히스토리 페이지 양식의 예-2 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 17

예제6. 목차 양식의 예 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 18

예제7. 문서번호 리스트 양식의 예 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 19

예제8. 아이디어 제안서 양식의 예 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 26

예제9. 브레인스토밍 회의록 양식의 예 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 28

예제10. 시장조사 보고서 양식의 예 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 32

예제11. 프로젝트 제안서 양식의 예 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 37

예제12. 기초 컨셉 설정문서 양식의 예 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 40

예제13. 제품 소개 문서 양식의 예 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 43

예제14. 버전 계획 수립문서 양식의 예 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 47

예제15. 주요 컨셉 설정문서 양식의 예 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 52

예제16. 스토리 설정문서 양식의 예 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 55

예제17. 세계관 설정문서 양식의 예 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 57

예제18. 게임 진행 설정문서 양식의 예 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 58

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예제19. 개체 설정문서 양식의 예 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 60

예제20. 배경 컨셉 설정문서 양식의 예 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 62

예제21. 게임 화면 디자인 문서 양식의 예 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 69

예제22. 시스템 디자인 문서 양식의 예 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 71

예제23. 시스템 공식 디자인 문서 양식의 예 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 73

예제24. 조작 인터페이스 디자인 문서 양식의 예 ․․․․․․․․․․․․․․․․ 76

예제25. GUI 디자인 문서 양식의 예 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 80

예제26. 개체 디자인 문서 양식의 예 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 84

예제27. 지역 디자인 문서 양식의 예 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 86

예제28. 이벤트 디자인 문서 양식의 예 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 89

예제29. 사운드 디자인 문서 양식의 예 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 93

예제30. 게임 화면 디자인 문서 양식의 예 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 97

예제31. 시스템 리스트 문서 양식의 예 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 98

예제32. 시스템 공식 리스트 문서 양식의 예 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 100

예제33. 조작 인터페이스 리스트 문서 양식의 예 ․․․․․․․․․․․․․․․․ 101

예제34. GUI 리스트 문서 양식의 예 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 102

예제35. 개체 리스트 문서 양식의 예 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 104

예제36. 효과 리스트 문서 양식의 예 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 107

예제37. 지역 리스트 문서 양식의 예 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 108

예제38. 이벤트 리스트 문서 양식의 예 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 110

예제39. 사운드 리스트 문서 양식의 예 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 112

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예제40. 개발 평가서 양식의 예 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 115

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- 1 -

제 1 장

게임 기획서 표준양식 소개

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I. 게임 기획서 표준양식 소개

1. 게임 기획서 표준양식의 정의

‘게임 기획서 표준양식’이란 게임 디자이너가 게임을 개발하는 과정에서 생

각해낸 디자인 내용을 체계적으로 정리하고, 이를 각 파트별 작업자들에게

올바르게 전달할 수 있도록 하기 위해서 만든 게임 디자인 문서 양식을 말

한다. 이 양식은 게임 개발과정 중 발생하는 게임 디자인 업무의 체계를 정

립하고, 게임 디자인 과정에서 나타날 수 있는 오류 또는 실수를 미연에 방

지하며, 작업자들이 문서를 통해서 디자인 내용을 정확히 이해하고 그에 맞

게 작업하여 결과물을 생산할 수 있도록 하기 위해 사용된다. 여기서 지금까

지 업체들 사이에 널리 사용되던 ‘기획’이라는 개념을 ‘디자인’이라고 칭한

것은, 기존의 ‘게임 기획’이라는 단어가 가진 매우 광범위하고 포괄적인 의미

보다는 ‘게임 디자인’이라는 특화된 단어와 의미를 채택함으로써 본 양식의

전문성과 방향성을 좀 더 확고하게 다지기 위함이다.

2. 게임 기획서 표준양식의 목적

가. 게임 디자인 내용의 정리

게임 기획서 표준양식은, 게임 디자이너가 자신이 가지고 있는 게임의 핵

심적인 내용들을 일목요연하게 정리하여 작업자에게 전달하려는 목적으로

사용한다.

나. 게임 디자인 과정 숙지

게임 기획서 표준양식을 활용함으로써 게임 디자이너는 게임을 디자인할

때 반드시 고려해야 하는 내용 및 이를 작업자들에게 효과적으로 전달할

수 있는 방법 등을 파악할 수 있으며, 이것을 통하여 한층 성숙된 게임 디

자인 마인드를 구축할 수 있다.

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다. 체계적인 게임 개발과정 제공

게임 기획서 표준양식을 자세히 보면, 문서양식이 속해있는 각 업무단계들

이 일련의 개발순서를 따르고 있음을 알 수 있다. 이것은 게임 기획서 표

준양식의 업무단계에 게임 제작 표준 프로세스의 순서를 도입한 것으로서,

이로 인해 게임 기획서 표준양식을 사용함으로써 체계가 미흡한 업체라고

해도 자체적으로 게임 개발과정을 숙지하여 차기 프로젝트의 생산성을 높

일 수 있다.

라. 게임 개발인력 교육자료로 활용

게임 기획서 표준양식은 게임 디자인 과정에 수반되는 기본적인 내용들을

수록하고 있기 때문에, 게임 개발자를 희망하는 학생들이 교육과정 또는

프로젝트 진행과정에서 표준양식을 활용할 경우 게임 디자인 과정에 필수

적으로 수반되는 요소들을 파악할 수 있다.

3. 게임 기획서 표준양식의 특징

가. 특정 장르에 국한되지 않는 범용성

게임 기획서 표준양식은 어떤 장르의 게임 개발에도 사용될 수 있는 폭넓

은 활용도를 염두에 두고 제작되었다. 게임 장르의 수는 시간이 지남에 따

라 점점 늘어나고 그 종류 또한 복잡화되고 있으며, 하나의 장르가 다른

장르들의 재미요소들을 폭넓게 수용하는 과정에서 내부적인 다양성 또한

매우 빠르게 증가하고 있는 추세이다. 따라서 이들을 모두 각각의 장르로

분류하고 이에 맞는 특화된 문서양식을 만든다는 것은 그다지 효율적이지

못하며, 그보다는 이러한 다양한 장르들을 모두 아우를 수 있는 범용적이

고도 실용적인 문서양식을 만드는 것이 좀더 효율적이면서도 높은 활용도

를 이끌어낼 수 있다.

나. 체계적인 업무단계 제공

게임 기획서 표준양식은 업무체계가 확고하게 자리 잡지 않은 업체에서

도입했을 경우에도 큰 문제없이 사용할 수 있으며, 기본적인 게임 개발단

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계를 문서양식에 포함하고 있으므로 자연스럽게 체계적인 업무진행을 유

도하게 된다. 총 6개의 단계로 이루어진 업무단계와 각각의 단계에 따른

문서들을 충실히 작성하고, 이것을 개발과정에서 사용함으로써 게임 개발

을 성공적으로 수행할 수 있게 된다.

다. 각 항목별 세부적인 상황설정 및 설명

게임 기획서 표준양식은 단순히 문서의 항목들과 그 항목들에 채워질 내

용을 지정해주는 것이 아니라, 해당 항목의 내용을 채우는 과정에 대한 여

러 가지 상황 및 설명을 수록하고 있다. 특정 항목이 어디에서 어떻게 사

용되며, 그에 해당되는 내용은 어떻게 작성해야 하는지에 대한 지침서의

역할을 하기 때문에 단지 양식을 손에 들고 어떻게 채워야 하는지 고심하

는 것이 아니라 양식을 따라 문서를 작성함으로써 디자인능력과 함께 디

자인 문서 작성능력을 배양하게 된다.

4. 단계별 업무 및 문서

가. 의사 결정 단계

‘의사 결정 단계’란 최초 프로젝트 제안자(또는 제안 그룹)가 프로젝트의

진행을 결정할 수 있는 관계자(투자자, 경 자, 개발자)들에게 해당 프로젝

트의 설계와 비전을 제시하고, 그들과 함께 최종적으로 프로젝트의 진행

여부를 결정하는 단계를 말한다.

◎ 의사 결정 단계에서 작성하는 문서

◦ 아이디어 제안서

◦ 브레인스토밍 회의록

◦ 시장 조사 보고서

◦ 프로젝트 제안서

◦ 기초 컨셉 설정문서

◦ 제품 소개 문서

나. 개발 준비 단계

개발 준비 단계는 최초 프로젝트 진행이 결정된 이후, 개발 실무자들이 모

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여서 앞으로 만들어질 게임의 전체적인 컨셉과 목표를 확인하고 개발 진

행에 따른 단계와 일정, 목표 등을 설정하는 기간을 말한다.

◎ 개발 준비 단계에서 작성하는 문서

◦ 버전 계획 수립문서

다. 게임 컨셉 설정 단계

‘게임 컨셉 설정 단계’란, 최초 의사 결정 단계의 기초 컨셉 설정문서에서

서술하 던 게임의 주요 컨셉들을 좀 더 구체적이고 짜임새 있게 정리하

여, 뒤에 이어질 게임 요소 디자인 단계로 전달하는 역할을 가진 단계라

할 수 있다.

◎ 게임 컨셉 설정 단계에서 작성하는 문서

◦ 주요 컨셉 설정문서

◦ 스토리 설정문서

◦ 세계관 설정문서

◦ 게임 진행 설정문서

◦ 개체 컨셉 설정문서

◦ 배경 컨셉 설정문서

라. 게임 요소 디자인 단계

‘게임 요소 디자인 단계’란, 게임 컨셉 설정 단계에서 결정된 내용들을 기

반으로 하여 개발자들이 실질적으로 게임을 개발하는데 필요한 세부적이

고도 구체적인 요소들을 디자인하고 설명하는 단계를 말한다.

◎ 게임 요소 디자인 단계에서 작성하는 문서

◦ 게임 화면 디자인 문서

◦ 시스템 디자인 문서

◦ 시스템 공식 디자인 문서

◦ 조작 인터페이스 디자인 문서

◦ GUI(Graphic User Interface) 디자인 문서

◦ 개체 디자인 문서

◦ 지역 디자인 문서

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◦ 이벤트 디자인 문서

◦ 사운드 디자인 문서

마. 세부 리스트 작성 단계

‘세부 리스트 작성 단계’란, 각 파트에서 수행해야할 작업 목록들을 요약하

여 간단한 리스트 형태의 문서를 작성하는 단계를 말한다.

◎ 세부 리스트 작성 단계에서 작성하는 문서

◦ 게임 화면 리스트 문서

◦ 시스템 리스트 문서

◦ 시스템 공식 리스트 문서

◦ 조작 인터페이스 리스트 문서

◦ GUI(Graphic User Interface) 리스트 문서

◦ 개체 리스트 문서

◦ 효과 리스트 문서

◦ 지역 리스트 문서

◦ 이벤트 리스트 문서

◦ 사운드 리스트 문서

바. 개발 평가 단계

‘개발 평가 단계’는 특정 버전이 완성되었을 경우, 이 완성된 결과물이 목

적한 바에 맞게 정상적으로 동작하는지 확인해보고 수정사항을 찾아내거

나 추가적인 의견을 도출하는 단계를 말한다. 이 단계 이후 개발 준비 단

계로 다시 돌아가서 다음 버전에 대한 작업을 새로이 진행하게 된다.

◎ 개발 평가 단계에서 작성하는 문서

◦ 개발 평가서

5. 게임 기획서 표준양식의 진행순서

가. 진행 흐름도

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나. 진행순서에 대한 설명

게임 기획서 표준양식의 진행순서는 순차적인 일련의 단계들을 반복적으

로 수행함으로써 진행하는 것이 특징이다. 이것은 많은 개발사들이 게임을

완성해나가는 과정에 있어서 일련의 순환적인 프로세스를 따르고 있기 때

문에, 이러한 보편적인 공통요소들을 적용하여 표준양식의 진행단계를 구

축한 것이며 한편으로는 RUP(Rational Unified Process)의 특징적인 진행

방식을 연구하여 도입하 기 때문이기도 하다. 각 단계들은 하나의 버전이

완성되는 과정에서 반복적으로 작업되며, 모든 단계들이 모여서 이루어진

전체적인 진행흐름 또한 게임이 완성되는 과정에서 반복적으로 진행된다.

Ex) 프로토타입 제작의 예

예를 들어 가장 최초의 프로토타입을 제작한다고 하면, 개발팀은 개발 준

비 단계에서 전체 프로젝트의 일정을 고려하여 프로토타입의 개발일정 및

목표수준을 결정하고, 다음으로 진행흐름도 상에 점선으로 표시된 3가지

단계를 거치면서 프로토타입을 개발한 뒤, 개발 평가 단계에서 해당 프로

토타입을 테스트하고 평가함으로써 프로토타입 제작을 마무리하게 된다.

물론 여기서 얻은 정보와 결과물(완성된 프로토타입 버전)을 바탕으로 다

시 개발 준비 단계로 돌아가 다음 버전의 개발을 시작하게 된다.

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6. 게임 기획서 표준양식의 활용에 대해서

가. 게임 제작 표준 프로세스와 게임 기획서 표준양식과의 관계

게임 기획서 표준양식은 각 단계별 업무와 그 진행순서가 적절하게 설정

되어 있으며, 따라서 표준양식대로 업무를 진행할 경우 경험이 부족한 개

발자라 할지라도 비교적 원활하게 필요한 작업을 완료할 수 있다. 다만 여

기서 한 가지 주의할 것은, 이 문서의 양식과 진행흐름이 게임 디자인 과

정에 어느 정도 특화되어있다는 점이다. 물론 표준양식 자체에서 개발 프

로세스의 형태를 어느 정도 제공하는 것은 사실이지만, 그럼에도 불구하고

표준양식 만으로는 모든 개발과정을 꼼꼼하게 관리하는 용도로 사용하기

엔 다소 부족한 감이 없지 않다. 따라서 ‘게임 제작 표준 프로세스’와 같은

전문 게임 개발 프로세스를 참고로 하여 개발과정을 관리하면서 작업을

진행하고, 게임 디자인 과정과 프로세스의 연계를 위해 게임 기획서 표준

양식을 적용하고 사용하는 것이 올바른 사용방법일 것이다.

나. 게임 기획서 표준양식의 활용

게임 기획서 표준양식은 범용성을 염두에 두고 만들어진 문서양식이다. 그

러나 분명 어떤 장르든지 나름대로 독창적인 내용들이 있게 마련이며, 그

러한 것을 특화시켜서 수록할 경우 더욱 효과적인 문서가 될 수 있다. 따

라서 각 업체별로 자신들이 개발 중인 게임에 특화된 디자인 문서양식을

만들어 사용한다면 활용성과 효율성 면에서 훨씬 유리하게 사용할 수 있

다. 만약 표준양식의 특정 부분이 현재 개발 중인 게임과는 그다지 맞지

않는다고 판단된다면, 해당 부분을 다소 변형하여 자신들의 새로운 양식을

만들어 적용하고, 이러한 양식을 다른 프로젝트에서도 활용하는 것이 발전

적인 방법이라 할 수 있을 것이다.

다. 문서작성 순서에 대한 융통성

진행흐름도에서 보듯이 게임 기획서 표준양식은 각 단계별로 업무가 나뉘

어져 있으며, 해당 단계에 포함되는 업무를 완료한 뒤에는 다음 단계를 진

행하게 된다. 그러나 이것은 절대적인 것이 아니며, 이전 단계의 문서를 수

정할 필요가 있다고 판단될 경우에는 언제든지 이전 단계의 작업을 수행

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할 수 있다. 마찬가지로, 하나의 단계 내에 수록되어있는 문서들의 번호는

작업순서가 아니라 단지 순차적인 나열에 불과한 것이며, 따라서 문서작업

을 진행할 때에도 비순차적으로 동시에 문서작업이 진행되게 된다.

정리하자면 전체적인 업무의 진행은 단방향으로 흘러가는 하나의 커다

란 순환체제를 갖고 있지만, 어느 정도의 업무 흐름을 방해하지 않는 범위

내에서는 이전에 수행했던 단계 또는 문서작업을 재차 작업하거나 수정할

수 있다. 여기서 ‘업무 흐름을 방해하지 않는 범위’라는 것은 각 업체별로

기준을 세울 수도 있지만, 문서양식 내용 중에서 이것만큼은 피해야 한다

고 생각한 최소한의 내용들은 일부 언급하기도 하 다.

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II. 문서양식 외형

1. 정 의

‘문서양식 외형’이란 게임 기획서 표준양식에서 문서의 형태를 결정짓는 외

부 요소들을 말한다. 이것은 ‘문서양식 내용’과 상반되는 부분으로서, 문서양

식 내용이 게임 기획서 표준양식의 내용과 의미를 결정짓는 구체적인 사항

들을 설명하고 있는 것이라면, 문서양식 외형은 게임 기획서 표준양식의 외

부 표현요소, 즉 문서별 헤더 부분의 형태와 내용 및 표준양식의 시각적인

요소들을 설명하고 있다. 물론 게임 기획서 표준양식의 핵심적인 사상들은

모두 문서양식 내용에 수록되어 있다고 할 수 있겠지만, 그것을 담기 위해서

반드시 설명되어야 하는 것이 문서양식 외형인 만큼 내용의 설명 부분에 앞

서서 수록하 다. 문서양식 내용은 본문의 전체에 걸쳐서 설명되는 반면, 외

형에 관한 설명은 대부분 이 항목에 종합되어 있으므로 표준양식 문서의 형

태를 확인하거나 변경하고 싶을 경우에는 이 단원을 참조하도록 한다.

2. 문서양식 외형의 요소

가. 헤더(Header)

표준양식 문서의 기본정보를 담고 있는 부분이다. 게임 기획서 표준양식의

모든 문서들은 반드시 헤더를 가지고 있으며, 여기에는 작업자가 해당 문

서의 내용과 특징을 한 눈에 파악할 수 있도록 하는 세부적인 정보들을 모

두 수록한다. 헤더에 수록될 내용으로는 문서번호, 프로젝트명, 문서명, 부

제목, 작성일, 작성자, 관련버전 등이 있으며, 본문에서 제공하는 헤더의

형태와 내용은 각 업체별 적용 시 각각의 특성에 맞게 다소 조정하여 사용

해도 무방하다.

나. 관련문서 페이지

해당 문서의 내용과 관련이 있는 문서들의 정보를 담고 있는 부분이다. 관

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련문서는 개발자가 기획문서를 열람하는 도중 특정 부분의 내용을 이해함

에 있어서 어려움을 겪을 경우, 이와 관련된 내용을 담고 있는 별도의 문

서를 접하도록 함으로써 쉽게 이해하거나 또는 몰랐던 사실을 잘 알 수 있

도록 하기 위함이다. 따라서 단순히 관련문서의 문서번호나 문서명만 표기

하기 보다는 좀 더 구체적인 사항들, 즉 특정 관련문서가 도움을 주는 단

원은 어디이며, 어떤 부분에 대한 관련사항들을 내포하고 있으며, 어떤 작

업자가 읽으면 도움이 되는지 등을 보다 상세히 적어주는 것이 좋다. 물론

이러한 내용은 권장사항이고, 업체별 결정에 따라 자율적으로 서술에 대한

수준을 결정할 수 있다.

다. 히스토리 페이지

해당 문서가 변경되었던 내역을 담고 있는 부분이다. 대부분의 기획문서는

그 양이 매우 방대하기 때문에, 각 버전별로 변경된 내용을 파악하기 위해

서 문서를 모두 읽는다는 것은 매우 힘들다. 언제, 누가, 어느 부분을, 어떻

게 수정했는지를 별도의 페이지로 남겨두는 것은 문서의 버전이 올라감에

따라 변경내역을 손쉽게 파악할 수 있는 편리한 방법이 된다. 히스토리 페

이지의 분량은 각 업체별 작업 특성에 맞게 자유롭게 작성하며, 서술하게

되는 내용의 디테일 수준 또한 자유롭게 결정한다. 즉, 수정된 목차의 제목

들과 간략한 설명만 수록할 수도 있고, 어떤 항목의 어떤 문장이 어떻게

변화했다는 정도의 세부적인 내용을 수록할 수도 있다.

라. 목차

해당 문서내용에 대한 목차를 수록하는 부분이다. 내용이 많지 않은 문서

라면 목차가 없어도 크게 불편하지 않겠지만, 분량이 많은 디자인 문서의

경우에는 별도의 목차를 가지고 있는 것이 읽는 사람에게 좀 더 편리하다

고 할 수 있다. 따라서 분량이 많은 디자인 문서는 제목을 별도의 표지로

작성하고, 목차도 작성하는 등의 여러 가지 편의내용을 제공하는 것이 바

람직하다.

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마. 문서번호 리스트

기획문서들의 문서번호를 정리한 리스트 문서를 말한다. 문서번호를 리스

트로 작성하면 많은 양의 문서들을 손쉽게 관리할 수 있으며, 현재 작성된

문서들의 현황을 쉽게 파악할 수 있다. 문서번호 리스트의 작성 및 관리

또한 문서 관리권한을 가진 사람이 작성하는 것이 보다 효율적이고 정확

한 리스트를 유지할 수 있는 방법이다.

※ 한 가지 유의할 점은, 문서번호 리스트는 위에서 이미 소개한 헤더와

관련문서 및 히스토리 페이지와는 그 성격이 조금 다르다는 것이다. 헤

더와 관련문서 및 히스토리 페이지가 모든 기획문서 양식에 공통적으로

수록되는 것인 반면, 문서번호 리스트는 이것 자체가 별도의 ‘문서’로

존재하게 된다. 따라서 문서번호 리스트는 당연히 헤더와 관련문서 페

이지, 히스토리 페이지를 포함할 수 있다.

3. 각 요소별 양식 설명

가. 헤더(Header) 양식

(1) 구성 항목 설명

(가) 문서번호

각 문서마다 특별한 고유번호를 부여함으로써 많은 양의 문서들을 쉽

게 정리할 수 있도록 하고, 또한 개발자들로 하여금 열람하고자 하는

특정 문서에 빠르게 접근할 수 있도록 지원한다. 또한 문서번호는 많

은 양의 문서를 빠르고 간편하게 관리할 수 있도록 하는 문서번호 리

스트 작성의 근본이 된다. 현재 기획서 표준양식에서 제공하는 문서

번호 양식은 하나의 예에 지나지 않으며, 만약 특정 업체에서 자체적

으로 사용하는 문서번호 체계를 갖고 있을 경우 그것을 사용해도 무

방하다.

예> idea20040125-003p : 2004년 1월 25일 작성된 아이디어 제안서의

3번째 버전이며, 맨 뒤의 p는 외부에 공개하는 것이 가능한

(Public) 문서임을 뜻한다.

(나) 프로젝트명

해당 문서가 소속된 프로젝트의 명칭을 표기한다. 게임 기획서 표준

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양식의 모든 기획문서들은 기본적으로 동시에 다수의 프로젝트에 활

용될 수 없으며, 이것은 다시 말하자면 특정 게임에 문서내용이 특화

되어 작성된다는 뜻이다. 따라서 프로젝트명 항목에는 오직 하나의

프로젝트 명칭이 표기된다.

(다) 문서명

해당 문서의 역할을 나타내는 이름을 뜻한다. 이것은 게임 기획서 표

준양식에 수록된 문서의 명칭처럼 미리 주어진 것일 수도 있고, 업체

별로 따로 제작한 문서양식처럼 작성자가 임의로 부여하는 것일 수도

있다. 이것은 해당 문서의 버전이 올라가거나 다른 사용자가 같은 문

서를 작성하더라도 변경되지 않는 고유한 명칭이며, 해당 문서가 수

행해야할 업무를 대변한다.

예> 캐릭터 디자인문서, 세계관 설정문서, 사운드 디자인문서, etc

(라) 부제목

부제목은 해당 문서의 내용을 좀 더 잘 설명해주는 부수적인 표현을

뜻한다. 문서명이 해당 문서가 수행해야 할 업무를 표시하는 것이라

면, 부제목은 해당 문서가 현재 수록하고 있는 업무의 내용을 의미한

다. 따라서 문서명을 볼 때에는 해당 문서가 소속된 카테고리를 보는

것이고, 문서의 부제목을 볼 때에는 해당 문서가 담고 있는 실질적인

내용을 보는 것이라 할 수 있다. 현재의 기획서 표준양식은 하나의

문서양식에서 다수의 문서들이 작성될 수 있으므로, 엄 히 말하자면

문서명 보다는 부제목이 해당 문서의 내용을 잘 표현하고 있다고 할

수 있다.

예>

(라) 작성일

해당 문서의 작성이 완료된 날짜를 표기한다. 현재 게임 기획서 표준

<예제1 문서명과 부제목의 예>

문 서 명 부 제 목

캐릭터 설정문서

주인공 캐릭터의 외모

진흙괴물의 외모

시스템 디자인문서

타격시스템의 공식 및 적용

레벨업 시스템의 공식 및 적용

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양식에서 제공하는 문서번호에는 작성일이 표시되기 때문에 별도의

항목에 작성일을 또 한번 표기하지 않아도 되지만, 만약 특정 업체가

자신들만의 문서번호를 별도로 부여하고 있다면, 그리고 그 문서번호

에 작성일이 포함되지 않는다면 해당 문서의 작성일은 이 부분에 기

록할 수 있다.

(마) 작성자

해당 문서를 작성한 담당자의 이름을 표기한다. 만약 다수의 작업자

가 문서의 각 부분을 분담하여 작업한 경우에는, 가장 중심이 되어

작업하거나 해당 문서의 통합 및 정리를 맡은 작업자의 이름을 표기

한다.

(바) 관련버전

해당 문서를 활용하게 될 버전, 즉 그 기획문서가 담고 있는 내용을

참조하게 될 개발단계의 버전을 표기한다. 예를 들어 특정 문서가 프

로토타입에 필요한 내용을 서술하기 위해 프로토타입 개발기간에 작

성되었다면, 해당 기획문서의 관련버전은 ‘프로토타입’이 된다. 이것

은 문서가 어떤 용도로 사용되었는지를 좀 더 명확하게 구분함으로써

문서를 분류하기 쉽도록 도와준다.

(2) 헤더(Header) 양식의 예

<예제2 헤더 양식의 예>

문서번호 idead20050118-003p 프로젝트명 레이싱 스피리츠

문서명 아이디어 제안서 부제목 튜닝 시스템의 설계

작성일 2005. 1. 18 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

나. 관련문서 페이지 양식

(1) 구성 항목 설명

(가) 번호

다수의 관련문서를 카운트하기 위해서 붙이는 번호이다. 큰 기능성이

나 의미를 갖는 것은 아니며, 단지 관련문서의 수와 순서를 파악하기

위해서 부여한다.

(나) 문서명

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해당 관련문서의 역할을 나타내는 이름을 뜻한다. 이것은 특정 문서

를 열람하는 사람이, 그 문서의 관련문서를 읽지 않은 상태에서 관련

문서들의 이름만 보고도 어떤 내용이 본 문서와 관련이 있는지를 대

충 파악할 수 있게끔 해 준다. 필요하다고 생각되는 경우 부제목을

함께 표기해도 무방하다.

(다) 문서번호

해당 관련문서의 고유한 문서번호를 표기한다. 한 문서양식(문서명)

내에서 다수의 기획문서들이 관련되어 있을 수 있으므로, 문서번호를

표기하여 어떤 문서들이 관련되어 있는지 확실하게 표기하는 것이 좋

다.

(라) 관련내용

해당 관련문서가 본 문서의 어떤 부분과 어떻게 연관되어 있는지를

설명하는 내용을 서술한다. 이것은 열람하는 사람의 편의를 위한 것

이므로 관련부분과 내용을 자세하게 서술하는 것이 좋지만, 지나치게

분량이 많아지는 것을 방지하기 위해서는 적당한 수준으로 서술할 수

도 있다. 이것은 업체별 판단에 따라 적정 수준을 결정하며, 굳이 서

술할 필요가 없다고 판단되는 경우에는 문서번호만 기재할 수도 있

다.

(2) 관련문서 페이지 양식의 예

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다. 히스토리 페이지 양식

(1) 구성 항목 설명

(가) 번호(버전번호)

문서가 수정된 횟수를 카운트하는 번호이다. 여기서 ‘수정된 횟수’란

작업자가 워드프로세서를 실행한 횟수나 또는 문서를 몇 번에 걸쳐서

수정하 는지를 세는 것이 아니라, 문서의 수정이 모두 완료되어 최

종적으로 문서의 버전이 한번 증가하는 횟수를 세는 것으로서 엄 히

말하자면 해당 문서의 ‘버전업 횟수’와 같다고 할 수 있다. 따라서 업

체별 특성에 맞게 본 항목을 버전번호로 사용해도 무방하며, 변경일

부분과 통합하여 문서번호를 표기하는 것도 좋다.

(나) 변경일(문서번호)

해당 문서의 변경이 완료된 날짜를 표기한다. 이것은 과거의 문서들

이 변경된 날짜를 확인하는 용도로 사용되는데, 현재 게임 기획서 표

준양식에서 제공하는 문서번호처럼 각 문서 당 주어지는 고유번호에

문서의 완성일자가 표기되는 경우에는 변경일 항목을 문서번호로 대

체하여 번호 부분과 통합해도 무방하다.

(다) 변경자(작성자)

해당 문서를 작성한 담당자의 이름을 표기한다. 만약 다수의 작업자

번호 001 문서명 개체 설정문서 문서번호 char20050107-002

■ (3) 몬스터 컨셉 설정(43p)

각종 몬스터의 외모에 대한 자세한 설정이 캐릭터 설정문서

에 나타나 있다.

<예제3 관련문서 페이지 양식의 예>

번호 002 문서명 세계관 설정문서 문서번호 world20041115-004

■ (7) 배경 컨셉 설정(61p)

각종 배경의 형태와 특징, 그리고 그곳에서 등장하는 각종 몬

스터들의 특징이 서술되어 있다.

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가 문서의 각 부분을 분담하여 작업한 경우에는, 가장 중심이 되어

작업하거나 해당 문서의 통합 및 정리를 맡은 작업자의 이름을 표기

한다.

(라) 세부내용

해당 문서의 변경된 내용을 서술하는 부분이다. 문서형태는 일반적인

서술형으로 작성해도 좋고, 표로 작성해도 무방하다. 단, 가장 머리말

에는 항상 단락의 페이지와 제목을 명시하여 읽는 사람이 머리말에

표기된 단락과 페이지만 죽 훑어봐도 금세 어떤 부분이 수정되었는지

파악할 수 있도록 작성한다. 그 이외의 변경내용 서술 부분은 양식에

구애받지 않고 자유롭게 작성하되, 최대한 변경내용이 쉽게 전달될

수 있도록 서술한다. 이전 문서에 비해서 어떤 부분이 어떻게 바뀌었

는지 서술하는 부분이기 때문에, 변경내역을 상세히 묘사하고자 한다

면 문서작업이 진행되는 중간에 틈틈이 작성하는 것이 잊어버릴 염려

도 없고 좋은 방법일 것이다. 세부내용의 수준은 각 업체가 필요한

정도로 설정하여 자유롭게 작성한다. 즉 ‘몇 단원의 어떤 부분이 수정

되었다’는 식으로 대충 위치만 짚어줄 수도 있고, ‘몇 단원 몇째 줄의

어떤 문장이 어떤 문장으로 교체되었다’는 식으로 매우 꼼꼼하게 작

성할 수도 있다.

(2) 히스토리 페이지 양식의 예

<예제4 히스토리 페이지 양식의 예-1>

번호 003 변경일 2005. 1. 18 변경자 홍 길 동

■ (3) 주인공의 외모(72p)

- 머리모양의 형태가 금발에서 갈색으로 변화

- 얼굴의 형태가 계란형에서 사각형으로 변화

■ (7) 진흙괴물의 형태(82p)

- 머리에 촉수 형태의 갈기를 추가

- 몸통에 뾰족한 뿔들을 다수 추가

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라. 목차 양식

(1) 구성 항목 설명

(가) 목차번호

목차의 각 항목에 부여되는 번호이며 해당 항목들의 순서를 나타낸

다. 번호 자체로서 가지는 특별한 의미는 없다.

(나) 목차항목

해당 문서의 목차에 표기되는 각 항목들의 제목을 나타낸다. 이것은

문서 내용에 수록된 단원 또는 단락의 제목을 표기한다. 목차항목의

상하구조와 순서는 전적으로 본문의 내용을 따르는 것으로 한다.

(다) 페이지번호

해당 목차항목이 시작되는 페이지 번호를 표기한다.

(2) 목차 양식의 예

마. 문서번호 리스트 양식

다시 한번 밝히지만, 이것은 각 문서양식마다 수록되는 리스트가 아니다. 이것

<예제5 히스토리 페이지 양식의 예-2>

문서번호 char20041230-008 작성자 홍 길 동

■ (1) 여주인공의 외모(41p)

- 의상이 가죽갑옷에서 로브 형태로 변화

<예제6 목차 양식의 예>

1. 문서명과 부제목의 예 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 2

2. 헤더 양식의 예 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 4

3. 관련문서 페이지 양식의 예 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 6

4. 히스토리 페이지 양식의 예-1 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 9

5. 히스토리 페이지 양식의 예-2 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 10

6. 문서번호 리스트 양식의 예 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 13

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은 문서 전체를 관리할 의무를 가진 사람이 관리의 편의를 위하여, 또는 열람

의 편의를 위하여 현재 작성되고 보존되어있는 문서의 목록을 알기 쉽게 정리

하는 문서이다. 따라서 본 항목에 수록되어있지 않은 내용이라고 해도 리스트

정리에 도움이 되는 항목이 있다면 자유롭게 수용하여 리스트에 반 하도록

한다.

(1) 구성 항목 설명

(가) 번호

문서번호와는 별개로 리스트의 가장 앞에 붙이는 번호이다. 단지 리

스트 상의 문서를 쉽게 구별하고, 전체 개수 또는 일부 개수를 쉽게

파악하기 위해서 기재한다.

(나) 문서명

해당 문서의 역할을 나타내는 이름을 뜻하며, 해당 문서가 수행해야

할 업무를 대변한다. 문서번호 리스트 상의 문서명은 같은 종류의 문

서들을 모으는 기준으로 활용하게 된다.

(다) 문서번호

각 문서마다 부여되는 특별한 고유번호이다. 리스트 상에서는 문서명

까지는 하나로 묶여있게 되고, 그 이후부터는 문서번호를 기점으로

하여 각 문서별로 갈라져서 나타나게 된다.

(라) 부제목

부제목은 해당 문서의 내용을 좀 더 잘 설명해주는 부수적인 표현을

뜻한다. 리스트 상에서 문서번호 만으로는 확실하게 문서의 내용을

파악할 수 없을 때, 부제목을 활용해서 해당 문서를 가려낼 수 있다.

(마) 작성일

해당 문서가 완성된 일자를 표기한다. 작성자와 함께 특정 문서에 대

한 구별요소로 수록되며 각 업체별 특성에 따라 필요 없다고 판단될

경우, 예를 들면 문서번호에 작성일자가 포함되어 있는 경우에는 수

록하지 않을 수도 있다.

(바) 작성자

해당 문서를 작성한 담당자를 표기한다. 리스트 상에서는 특정 문서

에 대한 구별요소로 활용되며 각 업체별 특성에 따라 필요 없다고 판

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단될 경우 수록하지 않을 수 있다.

(2) 문서번호 리스트 양식의 예

<예제7 문서번호 리스트 양식의 예>

번호 문서명 문서번호 부 제 목작성일

작성자

1

세계관

설정문서

world20041204-003p 사막지대의 설정2004/12/04

홍길동

2 world20041206-004 평야지대의 설정2004/12/06

홍길동

3 world20041209-005 바위산지대의 설정2004/12/09

홍길동

4 world20041211-006 늪지대의 설정2004/12/11

홍길동

5 world20041212-007 도시의 설정2004/12/12

홍길동

6 world20041218-008 암흑동굴의 설정2004/12/18

홍길동

7 world20050101-009 아이템 상점의 설정2005/01/01

홍길동

8

사운드

디자인문서

sound20041203-001 효과음 디자인2004/12/03

강가딘

9 sound20041207-002 배경음악 디자인2004/12/07

강가딘

10 sound20041222-003 이벤트음악 디자인2004/12/22

강가딘

… … … … …

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※ ‘게임 기획서 표준양식’의 문서외형을 따른 기획문서 작성 예

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제 2 장

게임 기획서 표준양식

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I. 의사 결정 단계

1. 정 의

‘의사 결정 단계’란 최초 프로젝트 제안자(또는 제안 그룹)가 프로젝트의 진

행을 결정할 수 있는 관계자(투자자, 경 자, 개발자)들에게 해당 프로젝트의

설계와 비전을 제시하고, 그들과 함께 최종적으로 프로젝트의 진행 여부를

결정하는 단계를 말한다. 조금 더 구체적으로 설명한다면 의사 결정 단계에

서는 해당 게임의 차별화 요소, 시장성, 경쟁제품 분석 및 수익구조 조사 등

을 비롯하여 게임의 성공 가능성을 타진하는 모든 사항들을 확인하며, 프로

젝트 진행이 결정된 뒤에는 직원들에게 앞으로의 개발일정 및 개발하게 될

게임을 간략하게 소개하는 과정을 포함한다.

2. 의사 결정 단계에서 작성하는 문서

가. 아이디어 제안서

직책 및 직급에 상관없이, 개인이 스스로 생각하고 있던 게임에 대한 아이

디어의 내용을 정리하여 게임 디자이너 또는 회의 참석자들에게 제출할

때 사용하는 문서양식이다. 아이디어를 구상한 개인이 주체가 되어 작성하

며, 양식에 관계없이 자유롭게 작성하는 문서이다.

나. 브레인스토밍 회의록

게임에 대한 풍부한 아이디어를 얻기 위해 브레인스토밍 회의를 진행하는

과정에서 회의 내용을 정리하기 위해 작성하는 문서이다. 이 문서는 기초

컨셉 설정문서나 프로젝트 제안서 등 여러 문서에 대한 참고 문서로 사용

된다.

다. 시장 조사 보고서

현재 목표 시장의 상황, 앞으로 예상되는 변화 등 해당 프로젝트의 성공

가능성을 판별할 수 있는 객관적인 자료와 분석을 정리한 문서이다. 이 문

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서는 프로젝트의 진행 여부를 결정지을 때 의사 결정권자들에게 프로젝트

의 성공에 대한 근거자료로써 프로젝트 제안서와 함께 제출될 수 있다.

라. 프로젝트 제안서

프로젝트 진행 여부를 결정할 결정권자에게 해당 프로젝트의 진행을 제안

하는 문서로서, 그동안 작성된 모든 문서들을 토대로 하여 결정권자가 결

정을 내릴 수 있는 근거가 되도록 확실한 가능성과 구체적인 비전을 제시

한다. 단, 지나치게 분량이 많아질 경우 읽는 사람이 요점을 파악하기 힘들

거나 지루해질 수도 있으므로 적당한 분량으로 간단명료하게 작성하는 것

이 좋다.

마. 기초 컨셉 설정문서

개인의 아이디어 또는 브레인스토밍 회의에서 얻어진 내용들을 기초로 하

여 앞으로 완성될 게임의 전체적인 구조와 형태를 설명하는 문서이다. 이

문서는 개발하려는 게임의 특징과 개발과정의 차이에 따라서 그 분량이

유동적으로 변화하게 되며, 필요한 경우에는 ‘III. 게임 컨셉 설정 단계’의

문서 양식들을 빌려와서 좀 더 세부적으로 작성할 수도 있다. 간단히 말하

자면 이 문서는 대단히 기초적인 내용을 수록하고 있는 짧은 문서가 될 수

도 있고, 매우 구체적인 아이디어 내용까지 포함하고 있는 방대한 양의 문

서가 될 수도 있다.

바. 제품 소개 문서

프로젝트의 진행이 결정되면, 실질적으로 개발에 참여하게 될 사내 구성원

들에게 앞으로 만들게 될 게임과 그에 따른 개발 프로젝트의 일정을 소개

함으로써 앞으로의 업무 방향을 예측하고 준비 할 수 있도록 설명하는 데

에 사용되는 문서이다. 문서의 내용은 프로젝트 제안서와 비슷하지만, 실

무 개발자들에게 열람시키는 용도로 사용되기 때문에 보다 실질적이면서

도 개발과 접하게 관련된 이야기를 수록하도록 한다. 열람을 주된 목적

으로 한다면 포맷을 파워포인트 형식으로 하여 작성할 수도 있다.

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3. 각 문서별 표준양식 설명

가. 아이디어 제안서 양식

(1) 구성 항목별 설명

(가) 아이디어 내용

자신이 가진 아이디어의 구체적인 내용을 서술한다. 이 문서는 게임

에 대한 기본 지식을 갖고 있는 사람과 전혀 기본지식이 없는 사람도

볼 가능성이 있으므로 이를 고려하여 충분히 이해할 수 있도록 내용

을 구성한다.

1) 아이디어의 개요 및 특징

아이디어를 제시하게 된 배경, 이유 등을 서술하고, 해당 아이디어

의 차별화된 특징을 간략하게 서술한다.

2) 아이디어의 목적

자신의 아이디어가 게임으로 구현됨으로써 바라고 있는 목적에 대

해서 서술한다. 즉 단순히 아이디어를 제시만 하는 수준이 아니라,

해당 아이디어의 목적을 분명히 함으로써 어째서 이 아이디어를 채

택해야 하는지에 대한 당위성을 잘 설명하도록 한다.

3) 아이디어의 내용

아이디어의 구체적인 내용을 서술한다. 아이디어 제안서는 형식과

내용에 대한 제약이 없으며, 게임 기획서 표준양식 중에서도 가장

자유로운 문서양식 중 하나라고 할 수 있다. 최대한 자신의 아이디

어를 타인에게 잘 전달할 수 있도록 독창적이면서도 객관적인 정보

를 담아서 서술한다.

4) 아이디어가 게임에 적용시의 기대효과

해당 아이디어가 게임에 적용될 때 예상할 수 있는 장점 및 기대효

과를 서술한다. 여기에는 작성자의 추측, 예시, 구체적인 자료 등의

모든 관련사항을 제시할 수 있다.

5) 아이디어가 게임에 미칠 수 있는 저해요소

해당 아이디어를 적용하여 게임을 개발했을 경우 어떠한 부작용 또

는 단점이 부각될 것인가를 서술한다. 이 부분이 제대로 서술되어

야만 아이디어의 채택 후 실제로 이와 같은 문제가 발생했을 때 그

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에 대한 해결책을 적당히 제시할 수 있으므로, 최대한 상상 가능한

부분을 자세하고 솔직하게 서술한다.

6) 해당 아이디어와 관련된 내용

해당 아이디어가 파생되었거나 또는 해당 아이디어가 향을 받은

내용, 또는 저작권 관련 내용 등을 함께 첨부해 준다. 특정한 게임

의 화면, 예시 컨텐츠, 그림 등의 모든 첨부자료를 포함할 수 있다.

(2) 아이디어 제안서 양식의 예

나. 브레인스토밍 회의록 양식

(1) 구성 항목별 설명

<예제8 아이디어 제안서 양식의 예>

문서번호 idead20050118-003p 프로젝트명 없 음

문서명 아이디어 제안서 부제목 MMORPG에서 독특한 캐릭터 성장법

작성일 2005. 1. 18 작성자 홍 길 동 관련버전 없 음

주제 : MMORPG에서 독특한 캐릭터 성장법에 대한 아이디어

1. 아이디어의 개요 및 특징기존의 MMORPG 에서는 캐릭터 성장이 대부분 EXP(경험치)를 전투 등을 통해서 획득하고...(이하 생략)

2. 아이디어의 목적MMORPG 에서 이 아이디어를 사용하여, 쉽게 레벨업에 지친 유저들에게 색다른 성장의 느낌을 제시하여...(이하 생략)

3. 아이디어의 장점과 단점해당 아이디어를 사용할 경우, 유저들의 레벨업 속도를 개발사측에서 조절하는데 편리할 수 있으나, 단점으로는, 유저들이 해당 아이디어에 대해서 쉽게 이해하는데 어려움이 있다는 것이다...(이하 생략)

4. 해당 아이디어와 관련된 내용첨부문서인 ‘타 MMORPG 캐릭터 성장 속도 테이블 조사표’를 참고하여...(이하 생략)

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(가) 주제

브레인스토밍 회의의 주제를 표기한다. 한 회의 내에서 다양한 주제

를 다뤘을 경우, 이를 포괄적으로 설명할 수 있는 함축된 문장으로

표현하는 것도 좋다.

예> 3인칭 액션게임의 전투 시스템에 대한 회의

(나) 참가자

해당 회의에 참석한 참가자들을 표기한다. 업체별 선택에 따라 실명

이외의 자체적으로 사용 중인 ID 등을 표기해도 무방하다.

예> 참가자 : 홍길동, jykang

(다) 회의내용

브레인스토밍 회의 중 논의된 각종 내용을 정리하여 서술한다. 회의

내용은 기본적으로 한명을 지정하여 그 사람이 전체 회의가 진행되는

동안의 내용을 기록하는 것으로 하며, 이것을 정리하여 문서 내에 수

록한다. 따라서 기록하는 사람이 문서작성 또한 맡는 것이 바람직하

지만, 회의내용을 참가인원 모두가 숙지하고 있다고 판단되는 경우

다른 인원이 회의내용을 작성해도 무방하다. 일반적으로는 하나의 발

언을 한 단위로 하여 표의 형태로 작성하는 것을 권장하며, 업체별

선택에 따라 필요한 경우 서술형으로 작성한다. 단, 서술형으로 작성

할 경우에도 각 문단의 구분은 잘 지어주는 것이 열람을 편하게 만드

는 방법이다.

1) 번호

각 참가자의 발언을 카운트하는 용도로 각각의 발언에 매기는 번호

이다. 굳이 각각의 발언에 번호를 매기는 이유는 회의가 진행되는

과정을 일목요연하게 정리하기 위해서이며, 번호를 이용하여 차후

에 특정 내용을 좀 더 쉽게 참조할 수 있도록 하기 위해서이다.

2) 제안자

해당 발언의 제안자를 표기한다. 회의의 진행과정을 확인하는 것과

추후에 자세한 아이디어의 내용을 확인하는 용도로 필요하다.

3) 내용

제안자의 발언내용을 서술한다. 브레인스토밍 과정에서는 제안자들

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이 제시한 다양한 발언이 모두 소중하기 때문에, 제안자의 발언내

용을 최대한 이해하기 쉽도록 서술하되 가감 없이 수록하도록 한

다.

4) 비고

해당 아이디어가 파생되었거나 향을 받은 내용, 또는 저작권 관

련 내용 등을 표기한다. 만약 참가자가 회의 중 아이디어 제안서를

제시한 경우, 해당 아이디어 제안서의 문서번호를 이 란에 표기한

다.

(2) 브레인스토밍 회의록 양식의 예

다. 시장 조사 보고서 양식

(1) 구성 항목별 설명

(가) 조사 개요

해당 시장 조사에 대한 개요로서, 대략적인 조사의 의도나 대상 등을

서술하여 필요한 내용을 빠르고 간략하게 파악할 수 있도록 한다.

(나) 조사 목적

<예제9 브레인스토밍 회의록 양식의 예>

문서번호 brain20050119-002 프로젝트명 없 음

문서명 브레인스토밍 회의록 부제목 횡 스크롤 슈팅게임 관련 회의

작성일 2005. 1. 19 작성자 이 순 신 관련버전 없 음

<횡 스크롤 슈팅게임의 특별한 플레이 방법에 대한 회의>참가자 : 홍길동, 이순신, 강감찬, 강주영

번호 제안자 내 용 비 고

001 홍길동횡스크롤 슈팅 게임이지만, 깊이감(옆 화면에서 본 깊이)이 있게끔 비행선을 화면 안쪽과 바깥쪽으로 이동이 가능하게 만들었으면 좋겠다.

idea20040115-002참조

002 이순신 화면 안쪽과 바깥쪽으로 움직이되, 적의 비행기도 함께 안쪽과 바깥쪽에서 등장하도록 만들었으면 좋겠다.

001번에서 파생된내용

… … … …

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본 시장 조사 보고서가 프로젝트 제안과 어떠한 관계를 갖고 있으며,

어떤 목적의식 하에 작성되었는지를 서술한다.

예> 조사 목적 : 현재 MMORPG 시장에서 게임 컨셉의 종류별 유저

층을 조사하여, 차기 프로젝트에서 어떤 컨셉의 MMORPG가 성공

가능성이 있을지 객관적 자료를 제공하기 위한 조사이다.

(다) 조사 방법

시장 조사에 사용된 여러 가지 조사 방법에 대해서 서술한다. 조사가

질의에 의한 방식인지, 기타 공개된 데이터를 이용한 방식인지를 알

기 쉽게 자세히 설명한다. 해당 프로젝트 및 게임에 맞는 조사 방법

을 다수 선택하여 조사할 수 있으며, 조사 방법이 증가함에 따라 ‘

(라) 조사 세부 내용’ 항목도 함께 증가한다.

(라) 조사 세부 내용

위의 방법에 따라 조사를 실행한 후 얻어진 여러 가지 결과 값들을

정리하고 세부 내용들을 서술한다. 읽는 사람이 본 조사의 목적과 그

결과의 의미를 쉽게 파악할 수 있도록 자세하고 세부적으로 묘사한

다. 본 항목은 ‘(다) 조사 방법’의 항목이 늘어남에 따라 함께 확장되

며, 아래의 2가지 항목은 그 중에서도 필수적인 조사항목을 서술하

다.

1) 경쟁 제품 분석

만들고자 하는 분야에 미리 진출한 경쟁사의 게임들을 조사하고,

그들이 어떻게 성공하 고 또 부족한 점은 무엇인가를 파악하기

위해서 작성한다. 앞으로 진행하고자 하는 게임의 제작방향과 비슷

하거나 분석할 필요가 있다고 판단되는 게임을 다수 선정하여 조

사한다.

i) 게임제목

게임의 제목을 표기한다.

ii) 개발업체

게임을 개발한 개발업체의 이름을 표기한다. 필요한 경우 유통사

등 관계있는 회사 이름도 명시한다.

iii) 게임 실적 및 평가

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유료화실적, 동시 접속자수 등등 해당 게임이 기록한 여러 가지

수치를 서술하고, 또한 유저들 및 게임 평론가들이 내린 게임에

대한 평가에 대해서 객관적으로 서술한다. 수치적인 내용의 경우

도표, 그래프 등을 이용하여 최대한 알기 쉽게 서술한다.

iv) 성공요인 분석

이 게임이 성공하게 된 여러 가지 요인에 대해서 서술한다. 재미

요소, 특화된 시스템, 참신한 판매전략 등등 여러 가지 다양한

내용을 파악 및 분석한다.

v) 개선사항

이 게임이 개선해야 할 사항 및 단점을 서술하고, 그것이 현재의

프로젝트에 반 되었을 때 어떤 교훈 및 응용방안이 되는지 설

명한다. 또한 본 프로젝트가 따르지 말아야 할 함정요소가 존재

할 경우 이러한 요소 또한 자세히 서술하여 전체적으로 프로젝

트에 도움을 줄 수 있도록 한다.

2) 사용자 설문조사

설문조사를 위한 각각의 세부 항목을 표기한다. 단답형 질의의 경

우 질문과 답변 항목을 표시하고 또한 조사 대상자들의 선택을 함

께 표기하며, 서술형 질의의 경우 질문과 조사 대상자들이 대답한

내용을 중요도 순으로 표기한다.

i) 설문서 작성

◦ 항목 번호

해당 조사 항목의 번호이며, 프로젝트 제안서 등의 문서에서

사용할 때, 시장 조사 문서의 번호와 함께 참조 항목 번호로

사용된다.

◦ 단답형 질의의 경우 : 질문과 답변 항목

질의 형태의 조사일 경우 중에서 단답형 질의일 경우, 질문과

답변 항목을 표기한다.

◦ 서술형 질의의 경우 : 질문 표기

질의 형태의 조사일 경우 중에서 서술형 질의일 경우, 질문을

표기한다.

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◦ 기타 조사 내용일 경우

질의 형태가 아닌, 다른 자료 참조나 또는 기타 방법에 의한

조사일 경우, 해당 조사 방법을 표기한다.

ii) 표본 설계

분석을 위하여 해당 조사 내용을 토대로 표본 설계를 하여, 구체

적인 자료로 사용될 수 있도록 한다.

◦ 대상

해당 조사를 실시한 대상에 대한 상세한 설명을 서술한다.

◦ 조사 기간

해당 조사를 실시한 기간을 표기한다.

◦ 표본 규모

해당 조사를 실시한 대상의 규모(전체 대상 포함)를 표기한다.

◦ 표본 추출 방법

해당 조사 대상 중 실제 조사 대상을 선별한 방법에 대해서

서술한다.

◦ 자료 수집 방법

해당 조사를 실시한 구체적인 방법에 대해서 서술한다.

◦ 표본 오차

해당 표본에 대한 신뢰도 및 오차를 계산하여 표기한다.

iii) 표본 특성

표본 추출 방법에 의해서 결정된 대상들을 분류하고, 그 분류 형

태에 따른 특성을 정리하여 서술한다.

iv) 설문조사 결과

◦ 조사 번호

해당 항목에 대한 조사 결과를 서술하기 위하여, 조사 세부 항

목의 항목 번호를 표기한다.

◦ 조사 결과

해당 조사 항목에 대한 대상의 조사 결과를 정리하여 서술한

다.

◦ 결과 분석

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해당 조사 항목에 대한 조사 결과를 구체적이고 객관적으로

분석하여 설명한다.

(마) 결과종합 및 전망

조사 내용에 대한 대상의 조사 결과를 정리, 분석하여, 객관적인 자

료로 사용될 수 있도록 서술한다. 특별한 형식 없이 자유롭게 서술하

며, 본 시장 조사를 통하여 확인된 사항 및 차후 진행될 프로젝트에

대한 전망 등을 구체적으로 언급한다.

(2) 시장 조사 보고서 양식의 예

문서번호 market20041105-002 프로젝트명 없 음

문서명 시장조사 보고서 부제목 MMORPG 유저 컨셉별 플레이 비율

작성일 2004. 11. 5 작성자 홍 길 동 관련버전 없 음

MMORPG 유저의 각 컨셉별 플레이 비율 조사1. 조사 목적

현재 MMORPG 게임 시장은 TRPG에서 파생된 정통 판타지 기반의 게임과 각종 신화를 기초로 한 판타지, 무협, 또는 전혀 새로운 컨셉의 게임들이 출시되어 있다. 이 중에서 현재 시장에서 주요 유저층이 즐기는 컨셉에 대한 조사는...… (이하 생략)

2. 조사 내용MMORPG 의 현재 존재하는 컨셉들에 대한 리스트를 준비하고, 조사 대상은 기존의MMORPG 유저층을 대상으로...… (이하 생략)

3. 조사 세부 항목1) 과거 어떤 컨셉의 게임을 즐겨 플레이 했습니까?

가) TRPG를 기반으로 한 정통 RPG를 지향하는 MMORPG나) 북유럽 신화를 기초로 한 MMORPG다) 동양권 소재의 무협 MMORPG

… (이하 생략)

4. 표본 설계

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라. 프로젝트 제안서 양식

(1) 구성 항목별 설명

(가) 개요

프로젝트를 제안하게 된 배경, 프로젝트 제안 이유, 또, 해당 프로젝

트를 제작해야 하는 상황(목적성)등을 서술한다.

<예제10 시장 조사 보고서 양식의 예>

1) 대상 : 기존의 MMORPG 유저2) 조사 기간 : MMORPG 유저가 가장 많은 시기인 방학 시기 ( 12월 1일 ~ 2월 1일 )3) 표본 규모 : 기존의 MMORPG 유저 층에서 4000명을 대상으로 조사4) 표본 추출 방법 : PC방에서 MMORPG 를 플레이하는 유저 중 무작위로 선정… (이하 생략)

5. 표본 특성1) 15세 미만의 유저가 25%, 15세~30세미만의 유저가 60%, 30세 이상의 유저가 15%2) MMORPG 를 1년 이상 즐겼던 유저들이 80%※ 차트 혹은 그래프를 이용하여 세부적으로 서술

6. 조사 결과 요약1) 과거 어떤 컨셉의 게임을 즐겨 플레이 했습니까?

가) TRPG를 기반으로 한 정통 RPG를 지향하는 MMORPG나) 북유럽 신화를 기초로 한 MMORPG다) 동양권 소재의 무협 MMORPG

■ 조사 결과가) : 1280명, 나) : 720명, 다) : 1000명

■ 분석 결과가)와 나)의 경우 대상자의 대부분이 정확한 구분을 하기 힘들어했으며, 거의 같은 컨셉으로 인지하고 있다. 이 두 가지를 하나의 컨셉으로 판단한다면, 대상의 33%가 무협 MMORPG를 즐기고, 나머지 66%가 정통 판타지라고 생각하는 게임을 즐기는 결과이다. 하지만, 정통 RPG를 정확히 지적한 유저는...… (이하 생략)

※ 차트 혹은 그래프를 이용하여 세부적으로 서술

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(나) 주요 컨셉

프로젝트의 주요 컨셉들을 나열한다. 개발과 관련된 컨셉들을 서술하

되, 컨텐츠 부분과 기술 부분을 구분하여 서술한다. 제안단계에서의

컨셉 디자인은 프로젝트에 따라서 그 비중이 달라질 수 있으며, 이러

한 경우에는 ‘컨셉 디자인 문서’에서 더욱 세부적으로 다루어 제안서

와 함께 볼 수 있도록 한다.

1) 컨셉 항목 번호

세부 기획 문서 등에서 첨부할 컨셉에 대한 항목 번호이다.

2) 컨셉 관련 도표 및 그림 첨부

컨텐츠 관련 컨셉의 경우 관련 아트워크, 사진 등을 함께 첨부하

고, 기술 관련 컨셉의 경우 순서도나 도표 등을 첨부한다.

3) 컨셉 설명

해당 컨셉을 간략하게 설명한다. 제안서와는 별도로 작성되는 ‘컨

셉 디자인 문서’ 내에서 해당 내용을 더욱 자세하게 서술할 수 있

기 때문에 제안서 내에서는 특징적인 컨셉 내용을 어필하는 수준

으로 간략하게 설명한다.

(다) 목표 수준 설정

프로젝트가 목표로 하는 시장에서의 위치 등을 나열한다. 컨텐츠, 기

술, 유저층 등의 포괄적인 내용을 서술한다.

1) 항목 번호

목표 시장의 특징별 항목 번호이다. 보통 하나 이상의 목표 시장을

서술하게 되므로, 해당 번호를 이용해서 각종 세부 기획시 기획의

도를 설명할 때 참조할 수 있다.

2) 목표 설명

해당 목표 시장의 특징 및 비전을 설명한다. 또한 이 목표 시장에

대한 프로젝트의 부합되는 특징을 함께 설명한다.

3) 도달 수준

본 프로젝트가 목표로 삼는 도달 수준을 설정한다. 시장에서의 구

체적인 위치와 그에 관련된 내용 등을 서술하며, 적절한 근거를 제

시하여 뒷받침한다.

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(라) 프로젝트의 비전

해당 프로젝트만이 가지고 있는 특징이나 목표 시장에서 주목 받을

수 있는 가능성 등을 구체적인 자료와 함께 제시한다.

1) 항목 번호

프로젝트의 여러 특징 중에서 비전을 제시할 항목들의 번호이다.

보통 하나 이상의 비전을 제시하게 되므로, 해당 번호를 이용해서,

각종 세부 기획 시 기획 의도를 설명할 때 참조할 수 있다.

2) 항목 설명

프로젝트의 비전을 설명하며, 각종 자료(시장조사 자료 등)을 제시

하며, 최대한 결정권자가 프로젝트에 대한 성공 가능성에 믿음을

갖도록 설명한다.

(마) 프로젝트 제작 예상 기간

프로젝트의 각 제작 단계별 예상 기간을 표기한다. 프로젝트에 소요

되는 비용을 예측하기 위한 자료로 사용될 수 있다.

1) 프로토타입 제작 기간

프로토타입 제작에 필요한 기간이다. 차후 프로토타입은 프로젝트

의 성격에 따라서 제작 기간이 달라질 수 있으나, 제안서에서는 예

상 가능한 범위 내에서 기간을 제시한다.

2) 알파 버전 제작 기간

내부 테스트가 이루어지기 이전의 버전인 알파 버전까지의 예상

제작 기간을 표기한다. 이 때 까지는 테스트 기간은 포함에 넣지

않는다.

3) 베타 버전 제작 기간

확정된 각종 기능 및 컨텐츠 등을 모두 추가하여, 내부 테스트까지

마친 버전인 베타 버전까지의 예상 제작 기간을 표기한다.

4) 마스터 버전 제작 기간

최종 테스트를 포함해서 수정, 보완을 완료하여, 제품을 출시할 수

있는 완성품인 마스터 버전까지의 예상 제작 기간을 표기한다.

5) 업데이트 계획

제품 출시 이후 마케팅이나 기타 목적에 따른 업데이트에 대한 계

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획과 예상 기간을 표기한다. 특히 지속적으로 컨텐츠 업데이트가

필요한 온라인 게임의 경우, 이런 업데이트 계획은 반드시 필요하

다.

(바) 프로젝트 자원 구성

프로젝트의 제작 기간과 함께 제작비용을 산출하기 위하여, 프로젝트

제작에 필요한 자원의 구성을 서술한다.

1) 항목 번호

자원의 번호를 표기한다. 자원의 구분은 여러 가지가 있을 수 있으

며, 인력, 장비, 아웃소싱 등의 내용들이 여기에 속한다. 해당 항목

번호는 차후 비용 계산 등에서 사용될 수 있다.

2) 자원의 역할

자원의 종류에 따라서 해당 프로젝트에서의 역할을 서술한다. 가

령, 인력 자원 중에서 각 파트별 역할이 다를 것이며, 장비, 아웃소

싱 등도 마찬가지일 것이다. 자원의 역할에 따라, 해당 자원에 소

요되는 비용 등을 산출 할 수 있다.

3) 자원 세부사항 설명

해당 자원의 종류, 역할등과 함께 프로젝트에서 차지하는 비중, 위

치 등을 설명하여, 해당 자원에 대한 충분한 파악을 할 수 있도록

설명한다.

4) 자원별 비용 구성

해당 자원에 할당한 비용에 대해서 표기한다. 이는 제작 기간과 함

께 프로젝트 전체 제작 예상 소요 비용을 산출하기 위하여 사용한

다.

(사) 프로젝트 제작 예상 소요 비용

프로젝트를 제작하는데 소요될 예상 비용을 계산하여 표기한다. 해당

프로젝트의 수익성을 판단하는 자료로 사용될 수 있다.

1) 각 자원 분류별 소요 비용

프로젝트 자원 구성에서 산출한 각 자원별 비용 구성에서, 각 자원

분류별 소요 비용을 산출한다. 이는 인력에 드는 비용, 아웃소싱에

드는 비용, 장비에 드는 비용 등으로 정리하는 것이다.

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2) 프로젝트 제작 예상 기간

프로젝트 제작 기간에서 산출한 각 단계별 제작 예상 기간과, 총

제작 예상 기간 등을 표기한다.

3) 예상 소요 비용

프로젝트 제작 예상 기간동안 자원에 소요되는 비용 등을 총 계산

하여, 프로젝트를 완성하기 위한 예상 소요 비용을 표기한다. 이는

다음에 나올 프로젝트 예상 수익등과 함께 의사 결정에 자료로 사

용된다.

(아) 프로젝트 수익 구조 및 목표 수익

해당 프로젝트의 목표 시장에서 어떤 형태로 수익을 낼 것인지와, 또

수익을 낼 경우, 어느 정도의 규모가 될 것인지를 예상을 서술한다.

1) 수익 구조

해당 프로젝트의 목표 시장에서 어떤 형태의 수익 구조를 가질 것

인지를 서술한다. 경쟁 업체와의 수익 구조 비교 등 여러 가지 내

용과 가능성을 함께 서술해주는 것이 좋다.

2) 목표 수익

해당 프로젝트의 예상 수익과 목표수치를 서술한다. 예상 소요 비

용 등을 고려하여 수익분기점 등에 대한 예측도 포함시키는 것이

좋으며, 최대한 객관적일 수 있는 자료를 토대로 하는 것이 좋다.

본 항목은 ‘목표 수준 설정’ 항목과 접한 연관을 갖고 있으며, 내

용 또한 그것과 연계하여 작성하는 것이 좋다.

(자) 기타 참고 자료 첨부

해당 프로젝트를 평가 또는 의사 결정을 하는데, 도움이 될 수 있

는 각종 도표, 그림 등을 첨부한다.

(2) 프로젝트 제안서 양식의 예

문서번호 project20050119-001 프로젝트명 마법의 성

문서명 프로젝트 제안서 부제목 마법의 성 프로젝트 제안

작성일 2005. 1. 19 작성자 강 감 찬 관련버전 없 음

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마. 기초 컨셉 설정문서 양식

(1) 구성 항목별 설명

(가) 각 파트별 주요 컨셉

각 파트별로 참조해야 할 주요 컨셉을 서술한다. 컨셉 디자인의 비중

이 큰 프로젝트의 경우 제안서 내에서 모두 다루지 못하기 때문에

핵심적인 내용을 위주로 서술하고, 나머지 항목들은 ‘컨셉 디자인 문

서’에서 세부적으로 다룬다.

1) 게임 디자인 부분

게임 디자인에서 세부적인 기획을 하기 위해서 고려해야 할 컨셉

을 표기한다.

가) 번호

각 항목을 카운트하는 번호이다. 자체로서 특별한 의미는 없다.

<예제11 프로젝트 제안서 양식의 예>

프로젝트 제안서 < 제목 : 마법의 성 >

1. 개 요현재 MMORPG 게임 시장은 TRPG에서 파생된 정통 판타지 기반의 게임과 각종 신화를 기초로 한 판타지, 무협, 또는 전혀 새로운 컨셉의 게임들이 출시되어 있다. 이 중에서 현재 시장에서 주요 유저층이 즐기는 컨셉에 대한 조사는...(이하 생략)

2. 주요 컨셉◦ MMORPG의 현재 존재하는 컨셉들에서 조금은 벗어나 새로운 RPG의 방향성을 제시◦ 기존의 MMORPG 유저층을 대상으로 하여 새로운 느낌을 줄 수 있는 RPG의 형태를

제시하고 호응을 이끌어내는 효과를...(이하 생략)

3. 목표 시장1) 과거 어떤 컨셉의 게임을 즐겨 플레이 했습니까?

가) TRPG를 기반으로 한 정통 RPG를 지향하는 MMORPG나) 북유럽 신화를 기초로 한 MMORPG다) 동양권 소재의 무협 MMORPG

… (이하 생략)

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나) 컨셉명칭

해당 컨셉을 설명하는 명칭을 서술한다.

다) 세부설명

해당 컨셉에 대한 세부적인 설명을 서술한다. 이 이후의 세부적

인 기획에서 해당 내용은 실제 사용될 것이므로, 최대한 세부적

일수록 좋다.

2) 그래픽 아트 부분

게임 그래픽 요소를 제작하는데 있어서 고려해야 할 컨셉을 서술한

다. 캐릭터, 배경, 텍스쳐 등의 다양한 아트들에 대해서 표기한다.

가) 번호

각 항목을 카운트하는 번호이다. 자체로서 특별한 의미는 없다.

나) 컨셉명칭

해당 컨셉을 설명하는 명칭을 서술한다.

다) 세부설명

각각의 아트 컨셉에 대한 최대한 세부적인 설명을 서술한다. 캐

릭터나 배경, 텍스쳐, 기타 분위기 등의 상상 가능한 모든 부분

에 대해서 최대한 자세한 설명을 한다.

3) 게임 사운드 부분

게임 사운드 제작에 참조할 컨셉을 표기한다. 효과음이나 배경음악

등의 컨셉들에 대해서 표기한다.

가) 번호

각 항목을 카운트하는 번호이다. 자체로서 특별한 의미는 없다.

나) 컨셉명칭

해당 컨셉을 설명하는 명칭을 서술한다.

다) 세부설명

여기서는 정확한 사운드들의 모든 종류를 표기할 수 없기 때문

에, 이들에 대한 대략적인 분위기나 샘플 등을 제시하는 방식으

로 설명한다. 즉, 세부적으로 효과음이 어떤 내용이 들어갈 지,

예측하기 힘들기 때문에, 효과음의 분위기나, 배경음악의 분위기,

장르 등을 설명하는 수준으로 서술한다.

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4) 게임 프로그래밍 부분

게임 프로그래밍시 참조할 컨셉을 표기한다. 여기에는 각종 화면

연출에 대한 내용들이 포함될 수 있다. 여기서의 화면 연출은 게임

아트라기보다는 기술적인 부분을 서술하게 된다.

가) 번호

각 항목을 카운트하는 번호이다. 자체로서 특별한 의미는 없다.

나) 컨셉명칭

해당 컨셉을 설명하는 명칭을 서술한다.

다) 세부설명

프로그래밍에 대한 직접적인 내용(예를 들어 코드 부분)을 설명

하는 것이 아닌, 각종 게임 상에서의 개념들과 연출방식 등에 대

해서 설명한다. 게임상의 물리 법칙이나 자연 현상, 또는 화면

연출 등을 설명한다.

5) 기타 부분

각 파트별 참조할 컨셉 이외에 공통적으로 참조해야 할 컨셉이나

마케팅 또는 차후 업데이트 등에서 참조할 컨셉 등을 표기한다.

가) 번호

각 항목을 카운트하는 번호이다. 자체로서 특별한 의미는 없다.

나) 컨셉명칭

해당 컨셉을 설명하는 명칭을 서술한다.

다) 세부설명

각종 게임 제작 관련 사항들에 대한 방향성 제시 등의 목적으로

내용을 설명한다. 즉, 예를 들어 마케팅에 대한 컨셉이라면, 어떤

형태의 마케팅이 해당 프로젝트에 어울릴 것인지 등을 설명한다.

(2) 기초 컨셉 설정문서 양식의 예

문서번호 concept20050121-002 프로젝트명 버서커즈 소드

문서명 기초 컨셉 설정문서 부제목 각 제작 파트별 주요 컨셉

작성일 2005. 1. 21 작성자 홍 길 동 관련버전 없 음

각 제작 파트별 주요 컨셉

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바. 제품 소개 문서 양식

이전까지 작성된 각종 문서를 토대로, 실무자들에게 해당 프로젝트에 대한

<예제12 기초 컨셉 설정문서 양식의 예>

1. 게임 디자인 부분1) 기본 게임형태

전체적인 게임 형태는 3인칭 액션으로써, 검을 들고 있는 주인공의 등 뒤에서 바라보는 시점을 채택한다. 캐릭터의 움직임은 키보드로, 시야는 마우스로 조정하며 메뉴의 인터페이스는 평상시에는 감추고 있다가 특정한 키를 누르면 캐릭터 주변에 링 메뉴의 형태로 제공되도록 한다.… (이하 생략)

2. 그래픽 아트 부분1) 배경 이미지 형태

게임이 시작되는 초기의 배경은 황량하면서도 딱딱한 느낌의 바위로 이루어진 사막을 연상하게끔 디자인한다. 붉은 색 바위들이 사방에 널려있으며, 일정한 속도의 바람이 계속 모래먼지를 흩날려 황량하고 건조한 분위기를 연출하게끔...… (이하 생략)

3. 게임 사운드 부분1) 기본 음향 분위기

게임의 배경이 되는 세계관이 매우 신비하고 판타지적인 분위기를 갖고 있기 때문에, 웅장한 음악을 사용하면 오히려 그러한 분위기를 해치고 너무 단순무식한 측면을 부각시키게 될 가능성이 있다. 따라서 관악기와 타악기 중심의 신비스러우면서도 리듬감 있는...… (이하 생략)

4. 게임 프로그래밍 부분1) 게임성의 특징

특수효과는 크게 화려할 필요가 없지만, 물리엔진은 정교하게 구현하여야 한다. 가령 돌을 집어 던지면 그 돌이 바위산을 굴러 내려오다가 적에게 맞을 수 있을 정도로 구현되어야 한다. 따라서 전체적인 폴리곤의 수를 다소 줄이더라도 이러한 점에 중점을 두고 엔진을 구현해야 하며...… (이하 생략)

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소개 또는 투자 유치, 외부 홍보 등의 용도로 사용하기 위해서 작성한다.

(1) 구성 항목별 설명

(가) 개요

프로젝트를 제안하게 된 배경, 프로젝트 제안 이유, 또, 해당 프로젝

트를 제작해야 하는 상황(목적성), 프로젝트의 명칭, 정의 등을 서술

한다.

1) 제목

해당 프로젝트에 대한 명칭, 주제 등을 표기한다.

2) 제품의 정의

해당 프로젝트에 대한 정의를 서술한다. 보통 장르나 시장에서의

위치 등을 간략하게 정의하여 서술한다.

(나) 제품 특징

해당 프로젝트를 소개하면서, 쉽게 이해할 수 있는 제품의 특징을 표

기한다.

1) 항목(각 파트별 특징)

어떤 요소의 특징인지 표기한다. 게임 프로그래밍 또는 아트, 연출,

마케팅 등의 요소를 표기한다.

2) 항목 설명

해당 제품 특징에 대해서 간단명료하게 설명한다. 특징에 대한 설

명 및 경쟁 제품과의 비교 등을 그림, 도표 등과 함께 서술한다.

(다) 제작 기간

게임의 전체 제작기간과, 이것을 각각의 버전별로 나누어서 산정한

기간을 서술한다. 여기에는 프로토타입,

(라) 개발 자원 구성 및 소요 비용

프로젝트 제안서 등을 토대로, 프로젝트 제작 자원 구성과 기간, 소

요 비용 등을 표기한다.

(마) 마케팅 계획

시장 분석 자료 등을 토대로, 해당 프로젝트의 시장에서의 위치, 경

쟁 제품과의 비교, 제작과 관련된 마케팅 계획 등을 서술한다.

(바) 프로젝트 수익 구조 및 예상 수익

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프로젝트 제안서 등을 토대로, 프로젝트의 예상 소요 비용 등과 함

께, 프로젝트의 수익 구조에 대한 설명 및 예상 수익 등을 표기한다.

1) 프로젝트 수익 구조

해당 프로젝트의 수익 구조에 대해서 서술한다. 패키지 형태의 판

매인지, 사용료를 지급 받는 방식인지 등등을 서술하고, 설명한다.

2) 프로젝트 예상 수익

프로젝트 예상 소요 비용과 함께 프로젝트의 예상 수익과 기간 등

에 대해서 서술한다.

(2) 제품 소개 문서 양식의 예

문서번호 present20050121-003 프로젝트명 버서커즈 소드

문서명 제품 소개 문서 부제목 신규 진행 예정된 프로젝트 소개

작성일 2005. 1. 21 작성자 강 감 찬 관련버전 없 음

제품 소개 문서< 버서커즈 소드 >

1.개 요◦ 제 목 : 3인칭 리얼 판타지 액션게임◦ 제품의 정의

최근의 3인칭 액션게임 시장을 보면 [데빌 메이 크라이]나 [귀무자]처럼 스타일리쉬한 액션이 주류를 이루고 있으나, 점차 소비자들의 흥미를 잃어가고 있는 추세이다. 금번 프로젝트는 이러한 3인칭 액션에 사실적인 물리법칙을 가미하여 배경 사물들과 상호작용을 거쳐 게임을 이끌어 나갈 수 있는 스타일의 액션게임을 만듦으로써 사용자들의 호기심을 자극하고 신선함을 강조하며...… (이하 생략)

2. 제품의 특징◦ 연출 파트

주인공은 외딴 황무지에서 혼자 살아가는 사냥꾼인데, 말을 하지 못하도록 설정하여 캐릭터에 대한 흥미를 유발한다. 이후에 시나리오가 전개됨에 따라 주인공이 어째서 말을 하지 못하게 되었는가 하는 사연을 보여주어 지속적으로 게임에 몰입할 수 있게끔 해주며, 말을 하지 못하는 주인공의 분노를 행동으로 묘사함으로써 오히려 그 상황

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<예제13 제품 소개 문서 양식의 예>

자체의 분위기를 극대화하여 표현한다. 외딴 곳에서 조용히 살아가던 주인공은, 일련의 사건을 통하여 우연히 과거의 원수에 대한 소식을 접하게 되고...… (이하 생략)

3.마케팅 계획일반적인 액션 장르의 유행을 벗어나 새로운 기획을 적용한 제품인 만큼, 다른 제품들과의 차별화를 강조하며 경쟁을 피하는 것이 필요하다. 따라서 주요 구매층인 중․고등학교 학생들의 여름방학이 시작하기 전 봄에 미리 충분한 홍보활동을 끝내고, 여름방학이 시작되기 한달 쯤 전에 일찌감치 판매에 돌입하여야...

… (이하 생략)

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II. 개발 준비 단계

1. 정 의

개발 준비 단계는 최초 프로젝트 진행이 결정된 이후, 개발 실무자들이 모여

서 앞으로 만들어질 게임의 전체적인 컨셉과 목표를 확인하고 개발 진행에

따른 단계와 일정, 목표 등을 설정하는 기간을 말한다. 여기서는 각각의 버

전, 즉 프로토타입, 알파버전, 베타버전 등의 개발에 걸리는 기간과 완성시

기, 그리고 각 버전의 목표 등이 설정되며 소요인력, 작업내용 및 필수기술

을 비롯하여 여러 가지 문제점 및 위험요소 까지도 고려하게 된다. 위의

에서 명시된 프로토타입, 알파․베타버전의 단계들은 현재 여러 개발사들이

일반적으로 채택하고 있는 버전의 단계를 예로 든 것이며, 각 업체의 특성에

맞게 다양하게 분리 또는 통합되어 진행하게 된다.

2. 개발 준비 단계에서 작성하는 문서

가. 버전 계획 수립문서

프로젝트 진행 과정에서 완성하고자 하는 다음 단계 버전의 수준을 결정

하고, 그 일정과 구체적인 파트별 목표 및 방법을 설정하는 단계이다. 여기

서 ‘버전’이라 함은 프로젝트가 진행되는 과정에서 도달되는, 프로젝트 관

리자가 특정 목표를 위하여 정해둔 작은 골인지점을 뜻하며, 이 시점에서

완성되는 중간 결과물을 흔히 ‘프로토타입’, ‘알파버전’, ‘베타버전’이라고

부른다. 제작 초기에는 프로젝트의 각종 예측 가능한 문제를 테스트 해볼

수 있는 ‘프로토타입’의 수준을 결정하고, 프로토타입의 완료 후에는 본격

적인 개발 과정인 알파버전, 베타버전 등의 세부 단계에 대한 수준 결정

및 계획 문서로써 활용한다. 각 버전은 프로젝트의 성격과 규모 등에 따라

그 완성 수준이 다를 수 있으므로, 제작에 앞서 이 문서를 통하여 서로의

개념을 공유하고 조율하며 세 한 계획을 세운다.

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3. 각 문서별 표준양식 설명

가. 버전 계획 수립문서 양식

(1) 구성 항목별 설명

(가) 버전의 정의

현재의 프로젝트에서 해당 버전에 대한 정의를 서술한다. 프로젝트의

특성에 따라서 각 버전의 정의가 달라질 수 있으며, 이것을 상징적으

로 표현할 수 있는 짤막한 문장을 작성하도록 한다. 예를 들면 ‘아트

컨셉을 미리 확인하기 위한 프로토타입’이라든가, ‘동시 접속자수에

대한 스트레스테스트를 위한 프로토타입’이라든가 하는 식의 중점을

요약하는 형태로 작성한다. 보다 세부적인 구현 내용은 이후의 ‘주요

제작 포인트’ 항목에서 서술해주도록 한다.

(나) 제작 기간

해당 버전을 제작하기 위해 필요한 기간을 전체적으로 표기한다. 제

작기간은 테스트 기간을 포함하여 산출하고 표시한다.

(다) 주요 제작 포인트

해당 버전을 제작함에 있어서 가장 중점적으로 구현해야 하는 내용

을 좀 더 세부적으로 설명하는 부분이다. 이 부분은 게임의 전체적인

내용을 포괄하도록 작성하며, 될 수 있으면 파트별로 작성하는 것이

참조하기에 좋다. 문서를 읽는 작업자로 하여금 본 버전에서 가장 중

요한 ‘요점(포인트)’을 이해할 수 있도록 작성한다.

1) 항목 번호

각 항목을 구별할 수 있는 번호를 서술한다.

2) 항목 명칭

해당 항목을 대표할 수 있는 제목을 표기한다.

3) 담당 파트

본 항목을 구현하는데 중심적인 역할을 해야 하는 파트를 서술한

다. 필요한 경우 유기적으로 협력해야 하는 다수의 파트를 표기할

수도 있다.

4) 내용

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본 항목에서 설명하고자 하는 중요 구현 포인트에 대해서 설명한

다. 읽는 사람으로 하여금 중요 요소를 쉽게 이해할 수 있도록 이

유, 목적 등을 효과적으로 작성한다. 그림, 사진 등의 첨부이미지

및 여러 가지 자료를 동원하여도 무방하다.

5) 기대효과

본 항목을 성공적으로 구현하 을 때 기대되는 효과 및 결과물을

설명한다. 이 항목은 후에 테스트 과정에서 해당 버전의 완성도를

평가할 때 참조될 수 있다.

6) 확인 방법

프로토타입 및 기타 버전에서 해당 기획적인 요소를 확인하기 위

한 구체적인 방법을 설명한다. 예를 들어, 전투 밸런스를 반드시

테스트하여야 하며, 이 때 시간당 어느 정도의 전투를 해야 하는가

하는 등의 구체적인 방법을 설명한다.

7) 기간

프로토타입 및 기타 버전에서 해당 기획적인 요소를 확인하기 위

한 구체적인 기간을 설명한다. 필요에 따라서 횟수로 표기할 수도

있다.

(2) 버전 계획 수립문서 양식의 예

문서번호 version20050121-001 프로젝트명 마법의 성

문서명 버전 계획 수립문서 부제목 프로토타입 수준 결정

작성일 2005. 1. 21 작성자 이 순 신 관련버전 프로토타입

프로토타입 수준 결정

1. 프로토타입 정의현재 작업진행을 앞두고 있는 프로토타입의 목적은 아트 컨셉을 미리 확인하며 전체적인 게임의 분위기를 구성하기 위한 척도로서 사용한다. 아울러 동시 접속자수에 대한 스트레스테스트를 위해 간단한 시뮬레이션 자료를 준비한다.

2. 프로토타입 제작 기간

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<예제14 버전 계획 수립문서 양식의 예>

총 제작기간은 3개월로 하되, 세부 디자인 단계가 어느 정도 마무리 되는 것을 고려해 본다면 결과적으로 4개월이 소요된다고 생각할 수 있다. 게임 내부의 시스템이나 효과는 크게 고려하지 않기 때문에...… (이하 생략)

3. 각 파트별 프로토타입 수준 결정◦ 디자인 파트

많은 것을 구현하려 하기 보다는 캐릭터가 맵을 어떻게 이동하며, 아이템을 어떻게 습득하고 인벤토리에 저장하는지 등의 기초적인 시스템을 제대로 구현하는 데에 목표를 둔다. 아이템 창을 열었을 때의 인터페이스 형태 또한 구상해야 하며, 입고 벗는 동작에는 어떤 방식을 적용할 것인지, 더블클릭 방식인지 아니면 드래그-앤-드롭 방식인지 등등이 결정되고 또 구현되어야....… (이하 생략)

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III. 게임 컨셉 설정 단계

1. 정 의

‘게임 컨셉 설정 단계’란, 최초 ‘의사 결정 단계’의 기초 컨셉 설정문서에서

서술하 던 게임의 주요 컨셉들을 좀 더 구체적이고 짜임새 있게 정리하여,

뒤에 이어질 ‘게임 요소 디자인 단계’로 전달하는 역할을 가진 단계라 할 수

있다. 단계 내에서 작성되는 문서들은 게임 디자이너를 중심으로 하여 각 파

트별 책임자들이 참여하여 작성하며, 각 파트의 실무 작업자가 열람하여 해

당 게임의 분위기와 제작 방향 및 의도를 쉽게 파악할 수 있도록 자세히 작

성한다. 이 단계의 문서들은 각각 사용되는 버전에 따라 분류되고 관리된다.

아울러 이 단계에 포함된 문서양식들은 필요한 경우 ‘의사 결정 단계'의 기

초 컨셉 설정문서에서 사용될 수 있는데, 이것은 업체별로 기초 컨셉 설정문

서의 비중을 어느 정도로 잡고 있는지와, 해당 게임이 컨셉을 어느 정도로

중요하게 여기고 있는지에 따라 결정된다.

2. 게임 컨셉 설정 단계에서 작성하는 문서

가. 주요 컨셉 설정문서

해당 게임의 중요한 컨셉이나 이미지를 몇 가지 카테고리로 묶어서 설명

하는 문서이다. 여기서는 해당 게임이 제작되는 과정에 있어서 주요하게

생각해야 하는 몇 가지 커다란 목표를 설정한다는 의미를 가지고 있으며,

각 작업파트별로 가장 커다란 테두리를 결정하는 부분이라 할 수 있다.

나. 스토리 설정문서

해당 게임의 스토리가 진행되는 순서와 내용을 정리하는 문서이다. 이 문

서의 내용을 참고로 하여 차후 세부적인 세계관이나 등장 사물 및 개체 등

의 컨셉을 설정할 수 있으며, 반대로 세계관 설정문서나 개체 컨셉 설정문

서 등에서 정보를 수집하여 본 문서를 완성할 수도 있다. 아울러 본 문서

에서는 게임 상에 등장하거나, 등장하지는 않지만 스토리상에서는 중요한

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역할을 하는 특정 인물들에 대한 설명 또한 수록할 수 있다.

다. 세계관 설정문서

해당 게임의 전체적인 세계관을 정리한 문서이다. 퍼즐 게임을 비롯한 기

타 특정 장르의 경우에는 세계관 설정이 크게 필요하지 않을 수도 있지만,

그 외의 일반적인 게임인 경우에는 이 세계관 설정 문서에서 각종 세부적

인 컨셉들이 파생되기 때문에 꼭 필요한 문서이다.

라. 게임 진행 설정문서

게임이 진행되는 과정을 나타내는 문서이다. 게이머가 최초 게임에 진입하

여 플레이하고 최종적으로 종료하기까지의 진행과정을 전반적으로 서술하

며, 스토리와 배경, 인터페이스 부분을 충분히 참조하여 작성한다. 본 문서

는 타인의 열람시의 이해력을 높이기 위해서 다이어그램 또는 플로 차트

로 그리는 것이 좋으나, 업체별 스타일에 따라 효용성이 다소 떨어지더라

도 표로 작성하는 것 또한 무방하다. 단 서술형은 좋지 않은데, 그것은 열

람 시 멀티시나리오와 분기점, 그리고 순환 플레이 부분을 한 눈에 파악하

기가 힘들기 때문이다. 하나의 문서는 다수의 다이어그램 또는 플로 차트

를 가질 수 있으며, 이러한 각각의 그림들은 나름대로의 고유한 테마를 갖

고 그 내용을 중점적으로 표현하도록 한다. 본 문서가 ‘주요 스토리 설정

문서’의 스토리 흐름 부분과는 같지 않은 이유는, 그 초점을 스토리의 흐

름보다는 게임의 진행양상에 맞추고 있다는 점이다. 스토리나 세계관 설정

이 필요 없는 게임이라 해도 본 문서는 작성하는 것이 좋은데, 그것은 게

임 진행의 분기점이나 인터페이스, 이벤트 등이 언제 등장할 것인지를 본

문서를 통해서 쉽게 표현할 수 있기 때문이다.

마. 개체 컨셉 설정문서

해당 게임에 등장하는 각종 개체에 대한 컨셉과 설정내용을 정리한 문서

이다. 여기서 개체란 게임 상에 독립적으로 등장하는 모든 개별요소들을

의미하며, 캐릭터, 아이템, NPC(None Player Character), 몬스터 등을 비롯

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하여 배경 위에 놓이는 장식요소들까지 다양한 카테고리로 구분되어 서술

된다. 물론 이러한 개체의 카테고리 분류는 해당 게임을 개발하는 업체에

서 자체적으로 결정하게 되며, 문서의 내용과 구성 또한 업체의 판단에 의

해 결정된다. 본 문서는 컨셉을 수립하는 것이 목표이기 때문에 개체들의

주요 분위기를 짚어주는 것에 주력하도록 하고, 보다 자세하고 실질적인

묘사 및 형태의 지시는 게임 요소 디자인 단계의 문서에서 좀더 구체적으

로 서술하도록 한다.

사. 배경 컨셉 설정문서

게임의 배경에 대한 컨셉을 정리한 문서이다. 여기서 배경은 공간적인 배

경을 말하는 것으로서, 각 게임의 장르에 따라서 그 수와 종류가 결정된다

고 할 수 있다. 예를 들면 RPG의 경우 수많은 각각의 모든 지역이 배경에

속할 수 있으며, 바둑 게임의 경우 화면상에 나타나는 바둑판이 유일한 배

경이 될 수 있다.

3. 각 문서별 표준양식 설명

가. 주요 컨셉 설정문서 양식

(1) 구성 항목별 설명

(가) 번호

해당 컨셉을 카운트하는 번호를 표기한다. 이것은 문서번호처럼 각

컨셉마다 고유한 번호를 부여해도 좋고, 단순히 순차적인 번호를 부

여하는 것도 좋다. 본 문서에서의 컨셉들은 다소 큰 범위를 가진 목

표 내지는 가이드라인의 성격이 강하기 때문에, 구체적으로 하나하나

고유번호를 두어서 관리하는 것 보다는 단순히 카운트하는 용도로 간

단히 사용하는 것이 좋다.

(나) 컨셉제목

해당 컨셉의 요지를 한마디로 표현할 수 있는 제목을 붙인다. 컨셉의

궁극적인 목표, 중심내용 또는 가장 굵은 테두리를 중심으로 서술하

는 것이 좋다. 컨셉번호와 함께 열람자에게 해당 컨셉을 빠르게 확인

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할 수 있도록 하고, 또한 컨셉의 내용을 미리 인식시킴으로써 이해를

빠르게 도와주는 역할을 한다.

(다) 컨셉내용

해당 컨셉의 실질적인 내용을 서술하는 부분이다. 위의 컨셉제목에서

서술하 던 궁극적인 목표 또는 중심 내용을 읽는 사람이 알기 쉽게

풀어서 설명하되, 차기 단계에서 내용의 변화폭을 고려하여 작성함으

로써 차후에 읽는 사람이 컨셉의 내용을 창의적으로 수용할 수 있도

록 서술한다. 즉, 컨셉의 내용이 너무 세부적인 부분을 지적하여 읽는

사람의 창의력을 막아서기 보다는 가능한 여러 부분들을 제시하되 가

장 중심이 되어야 할 부분을 잊지 않게 함으로써 보다 효과적인 아이

디어의 구심점이 되도록 한다. 작성자는 컨셉의 내용을 확실히 전달

하기 위해 각종 사진, 도표, 그림 등을 자유롭게 첨부할 수 있다.

(라) 파트별 세부내용

각 파트별로 해당 컨셉내용을 어떻게 활용해야 하는지에 대해서 서술

한다. 이 부분은 해당 컨셉내용을 작성한 사람이 각 파트의 개발자들

에게 자신이 서술한 컨셉내용을 어떻게 이해하면 되는지와 아울러 해

당 컨셉내용이 어떤 식으로 구현되었으면 좋겠다는 내용을 서술하는

것으로 한다.

(2) 주요 컨셉 설정문서 양식의 예

문서번호 maincon20050124-002 프로젝트명 버서커즈 소드

문서명 주요 컨셉 설정문서 부제목 전체적인 주요 컨셉 정리

작성일 2005. 1. 24 작성자 이 순 신 관련버전 프로토타입

전체적인 주요 컨셉 정리< 버서커즈 소드 >

1. 퍼즐을 가미한 정통 3인칭 액션(가) 진행은 전형적인 3인칭 액션의 형태를 취하되, 스테이지 구성은 적절한 퍼즐을 섞

어서 진행이 지루하지 않도록 한다.(나) 퍼즐의 난이도를 너무 높게 잡으면 액션의 무게가 떨어지는 경우가 있으므로, 퍼즐

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나. 스토리 설정문서 양식

(1) 구성 항목별 설명

(가) 주제

해당 게임의 스토리에 대한 함축적인 문장 또는 캐치프레이즈를 표기

한다. 즉, 이야기의 전체적인 내용이나 느낌을 짧고 빠르게 이해시킬

수 있는 간략한 문장을 의미한다. 필요에 따라서는 몇 가지 문장을

서술하고 그 중에서 선택적으로 활용할 수도 있다. 아울러 이 문장은

광고용 카피 또는 시놉시스에 사용될 수도 있다.

(나) 주제 설명

주제가 내포하고 있는 의미를 설명한다. 이것은 주제가 다소 난해한

문장일 경우, 광고용 카피 등을 작성하는 사람이 부가적인 문구를 서

술하기 위해서 주제를 이해해야 할 때 참고하게 되는 내용이라 할 수

있다. 주제가 그 문장만으로 이해하기 쉬운 것이라면 이 부분은 크게

부각되지 않아도 좋다.

(다) 스토리 세부설명

해당 게임의 스토리가 의미하는 것 또는 숨은 의미 등을 설명한다.

작성자가 생각했던 스토리의 의미, 스토리를 채택한 의도, 패러디 또

<예제15 주요 컨셉 설정문서 양식의 예>

은 너무 복잡하거나 퍼즐이 주가 되는 스테이지가 없게 만드는 것이 좋다. 예를 들면 퍼즐을 이벤트의 한 형태로 만들어서 액션으로 진행되는 도중 짧은 시간에 해결되도록 구성하여 게이머가 간단히 머리를 식히면서 잠깐 동안 색다른 재미를 느낄 수 있도록 한다.

(다) 파트별 세부내용(1) 그래픽 파트

∘3인칭 액션으로 플레이시 퍼즐의 원만한 진행을 위하여 게이머가 시점을 자유롭게 설정할 수 있도록 제공한다.

∘전투모션 뿐만 아니라 퍼즐 모션의 애니메이션 또한 자연스럽게 구성한다.(2) 프로그래밍 파트

∘복잡한 구조의 퍼즐에서 느려짐 현상이 발생하여 게이머가 짜증을 느끼지 않도록 코드를 최적화하는 것이 중요하다.

… (이하 생략)

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는 오마쥬 내용, 스토리가 게임성에 미치는 향 및 기대효과 등의

다양한 생각을 이 부분에서 설명할 수 있다. 이것은 일부 게임에서는

크게 존재하지 않을 수도 있으며, 그럴 경우 간략하게 서술하거나 작

성하지 않아도 좋지만, 스토리와 관련된 의도 또한 하나의 컨셉이므

로 존재한다면 반드시 문서로 남겨두는 것이 좋다.

(라) 스토리 본문

1) 등장인물

스토리 속의 등장인물들에 대한 설정을 서술한다. 간략하게 이름,

경력, 성격, 외모 등을 소개하며, 실제 게임 플레이시 등장하지 않

는 인물이라고 해도 스토리 속에 존재한다면 이 항목에서 서술해주

도록 한다.

2) 용어설명

스토리 속에 등장하지만, 읽는 사람이 쉽게 이해할 수 없는 단어

또는 이론을 미리 설명하는 부분이다. 독특한 세계관을 바탕으로

하고 있는 게임의 경우 읽는 사람이 이해할 수 없는 가상의 단어

또는 사물이 등장하는 경우가 많은데, 이것을 세계관 설정문서를

찾아보지 않고도 바로 이해할 수 있도록 이 항목에서 간략하게 설

명해주도록 한다.

3) 전체 줄거리

게임의 전체적인 줄거리를 정리하여 서술한다. 이 부분은 내부용

문서와 공개용 문서의 내용이 서로 다르게 작성되는데, 내부용 문

서의 경우에는 기승전결을 포함한 전체 이야기를 모두 서술하게 되

며, 공개용 문서의 경우에는 흥미를 끌 수 있는 수준에서 적당한

부분만 서술하는 것이 좋다. 물론 스토리의 내용을 모두 공개할 수

도 있으며, 그것은 전적으로 해당 업체의 자유의사에 따라 결정한

다. 내부 작성 양식은 작업자가 자유롭게 서술하며, 필요한 경우 삽

화나 사진 등을 첨부하여 스토리의 이해를 돕고 흥미를 유발시킨

다. 또한 필요한 경우 게임 상에서 벌어지지 않는 스토리와 게임

플레이의 시작과 동시에 진행되는 스토리를 구분해서 서술하는 것

도 좋은 방법이다.

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(마) 스토리 흐름도

게임의 스토리가 진행되는 순서를 다이어그램 또는 플로차트의 형태

로 표현한다. 인터페이스나 게임 시스템에 중점을 두는 것이 아니라

스토리의 흐름을 중심으로 하여 작성하며, 게임 진행 중의 분기점이

나 멀티 시나리오를 기준으로 확실하게 작성하는 것이 좋다.

(2) 스토리 설정문서 양식의 예

<예제16 스토리 설정문서 양식의 예>

문서번호 story20050124-001 프로젝트명 매지션 핑키

문서명 스토리 설정문서 부제목 주인공 중심의 전체 스토리

작성일 2005. 1. 24 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

주인공 중심의 전체 스토리< 매지션 핑키 >

1. 주제∘ 가족을 찾아가는 핑키의 꿈같은 모험이야기

2. 주제설명∘ 저 연령 여아들을 대상으로 하는 게임이기 때문에, 가족의 사랑과 교육적인 면을 부각

시킴으로써 주 소비계층인 아동들과 부모들의 소비심리와 욕구를 충족시켜줄 수 있도록 구성함

3. 스토리 세부설명∘ 핑키가 집 안에 혼자 남는 상황은 영화 ‘Home Alone’의 상황과 비슷하게 설정하여 사

람들이 쉽고 익숙하게 접근할 수 있도록 설정∘ 악한 마법사가 마술을 부리는 등의 대립적인 설정 대신 대모 요정이 핑키의 생각을 깨

우쳐주기 위해 준비한 이벤트라는 설정을 통하여 어린아이들이 폭력적인 감정을 느끼거나 게임속의 대상에게 적대감을 갖지 않도록 설정

4. 스토리 본문(가) 등장인물

1) 핑키 : 게임의 주인공. 귀여운 얼굴에 분홍색 마법망토를 두르고 있다...… (이하 생략)

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다. 세계관 설정문서 양식

(1) 구성 항목별 설명

(가) 공간적 배경

게임의 공간적 배경에 대하여 서술한다. 공간적인 배경을 서술하는

순서는 주로 커다란 범위에서부터 시작하여 점차 세부적인 공간으로

내려가며, 최종적으로는 게임의 각 스테이지나 배경 단위의 공간까지

구분하여 서술할 수 있다. 그러나 본 문서에서는 지나치게 구체적인

부분 보다는 커다란 컨셉을 중심으로 공간적 배경을 서술하며, 실질

적인 스테이지 단위의 구별은 다음단계의 문서에서 서술하는 것이 좋

다.

(나) 시대적 배경

게임의 시대적 배경에 대하여 서술한다. 참고그림과 사진 등을 이용

하여 자세히 서술하며, 필요하다면 과거 또는 현대에 존재하 던 특

정 시대와 비교하여 서술할 수도 있다.

(다) 문화적 배경

게임의 문화적인 배경을 서술한다. 건축양식, 종교, 언어 등 문화와

관련된 내용을 자세하게 서술하며, 필요하다면 과거 혹은 현대에 존

재하 던 문화적 자료를 예로 설명할 수도 있다.

(라) 경제상황

게임의 배경이 되는 세계의 각종 경제상황을 설명한다. 수치적인 내

용이 많으므로 도표, 그래프 등의 요소를 적극 활용한다. 이 항목은

게임의 컨셉 또는 시스템과 접한 관련이 없을 경우 수록하지 않아

도 좋다.

(마) 존재사물에 대한 설정

위에서 작성했던 각종 내용을 토대로 하여 게임 속의 존재사물을 설

명한다. 대표적인 종족들을 비롯하여 각종 동물, 식물, 무생물 등의

여러 가지 사물을 사진 및 삽화를 곁들여 서술하고, 그들의 지위, 역

할, 특징 등을 설명한다.

(바) 독특한 법칙

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게임 속의 세계에 적용되는 독특한 법칙을 서술한다. 이것은 공간적

배경 또는 존재사물에 대한 설정 부분과는 조금 다른 것으로써, 해당

게임의 세계에서 경험할 수 있는 독특한 현상을 설명하는 데에 활용

한다. 독특한 물리법칙, 마법, 공학기술 등을 그림, 사진 등을 활용하

여 설명한다.

(2) 세계관 설정문서 양식의 예

문서번호 world20050125-002 프로젝트명 코난 : 블러드러스트

문서명 세계관 설정문서 부제목 알타미어 행성에 대해서

작성일 2005. 1. 25 작성자 이 순 신 관련버전 프로토타입

세계관 설정< 알타미어 행성에 대해서 >

1. 공간적 배경알타미어 행성의 육지는 3개의 거대한 대륙으로 분리되어 있는데, 검은 바다를 사이에 두고 동쪽이 크라티스, 북쪽이 아슬란두르, 그리고 서쪽이 발켄사스이다. 인간들은 검은 바다의 한가운데를 ‘죽음의 대해’라고 부르는데, 이 곳은 밤마다 폭풍우가 치고 파도가 거세며 정체를 알 수 없는 검은 용이 배회한다고 믿기 때문에 주로 열기구를 이용하여 대륙을 이동하고 있었다...… (이하 생략)

2. 시대적 배경발켄사스는 비교적 따스한 기후와 풍요로운 토지 덕분에 대규모 농경산업이 발달한 대륙이다. 발켄사스의 지배권을 대부분 획득하고 있는 도리아 왕국은, 지혜로운 정치를 펼친 ‘마키우스 도리아난 3세’ 이후로 최고의 전성기를 맞이하고 있었다. 그러나, 피의 달이 뜨던 날 밤, 천재지변으로 3개 대륙이 육로로 오갈 수 있는 통로가 생기게 되었으며, 그로 인하여 크라티스 대륙에 갇혀있던 야만족들이 대거 아슬란두르를 침공하였고 이제 발켄사스로 그 눈길을 돌리고 있었으니...… (이하 생략)

3. 문화적 배경◦ 도리아 왕국 : 발켄사스의 북쪽에 위치한 농경산업을 주로 하는 국가로서, 농업을 중시

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라. 게임 진행 설정문서 양식

(1) 구성 항목별 설명

(가) 게임 진행도

게임이 진행되는 흐름을 도표로 표현한다. 스토리라인이 주가 되는

흐름은 ‘주요 스토리 설정문서’의 스토리 흐름도에서 표현하기 때문

에, 본 항목에서는 게이머가 게임을 시작하여 진행해 나가는 과정을

중심으로 하여 도식화한다.

(2) 게임 진행 설정문서 양식의 예

<예제17 세계관 설정문서 양식의 예>

하는 팔로니아인이 전체 인구의 70%를 차지하고 있는 이유로 국민성이 온화하고 전쟁을 모르며, 3개 대륙 중 가장 발달된 문화를 가진 국가이다...

… (이하 생략)

<예제18 게임 진행 설정문서 양식의 예>

문서번호 gameflow20050125-003 프로젝트명 레이싱 스피리츠

문서명 게임 진행 설정문서 부제목 게임의 진행과 레벨업의 상관관계

작성일 2005. 1. 25 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

게임의 진행과 레벨업의 상관관계

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마. 개체 설정문서 양식

(1) 구성 항목별 설명

(가) 개체 설정내용

등장 개체들의 컨셉과 배경을 설정하고, 기본적인 속성을 설명한다.

1) 번호

순서대로 한 개체 당 하나씩 부여하는 숫자이다. 문서 내부에 등장

하는 개체들의 수를 편리하게 카운트할 수 있도록 해주는 역할을

한다.

2) 개체명

해당 개체의 명칭을 표기한다. 될 수 있으면 고유한 명칭을 부여하

는 것이 좋지만, 불가피한 상황에서는 개체번호와 함께 사용하여

개체를 식별한다.

3) 개체번호

해당 개체의 고유번호로서, 다른 개체들과 특정 개체를 구분할 수

있는 근거가 된다. 개체번호의 형식은 게임 기획서 표준양식에서

제공하는 것을 사용하는 것을 기본으로 하며, 필요한 경우 업체에

서 별도의 고유번호 체계를 만들어서 사용할 수 있다. 본 개체번호

는 차후 작성되는 여러 기획문서에서 개체 식별용으로 사용된다.

4) 개체속성

게임에서 해당 개체의 역할에 대하여 서술한다. 모든 개체들의 특

징을 파악하여 이것을 몇 가지 카테고리로 묶은 후 이것을 개체속

성으로 지정하는 것이 좋으며, 카테고리는 게임 기획서 표준양식에

서 제공하는 것을 그대로 사용하거나 업체별로 설정한 카테고리를

적용하게 된다. 본 항목에는 개체속성과 더불어 간략한 해당 개체

의 역할 또는 특징을 부가적으로 서술해주도록 한다.

5) 개체 세부설정

해당 개체에 대한 세부적인 설명을 서술한다. 배경, 외형 등의 일반

적인 설정과 더불어 해당 개체 또는 개체가 속한 카테고리만의 고

유한 특성(캐릭터의 경우 성격 등)을 서술한다.

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(2) 개체 설정문서 양식의 예

문서번호 char20050126-002 프로젝트명 정글소년 또띠

문서명 개체 설정문서 부제목 등장 캐릭터 설정 모음

작성일 2005. 1. 26 작성자 장 동 원 관련버전 프로토타입

등장 캐릭터 설정 모음번호 개 체 명 개체번호 개체속성

1 또띠 char_0001 캐릭터(주인공)

◦ 개체 세부설정1) 역할

게임에서 플레이어가 움직이게 되는 주인공 캐릭터2) 특징

1인 플레이 시에는 무조건 또띠가 선택되며, 2인 플레이 시에는 또띠와 시아나 사이에서 선택할 수 있다.

3) 배경대한민국에서 살고 있는 15살의 건강한 남자아이. 학교 끝나고 집으로 오는 길에 이상한 할머니를 구해주려다가 자동차에 치일 뻔 하였으나, 알 수 없는 힘에 이끌려 충돌 직전에 홀연히 사라진다. 정신을 잃었다가 눈을 떠 보니 몸에는 아무런 상처도 없는데, 주위를 둘러보니 여긴 끝도 없이 울창한 림 한가운데가 아닌가.

4) 외모얼굴은 계란형, 코는 작고 눈은 크게, 검은색 눈동자에 눈썹이 진하다. 전체적으로 개구쟁이의 인상을 염두에 두고 코믹하게 표현한다. 헤어스타일 또한 이리저리 헝클어진 더벅머리 스타일에 앞머리 브릿지를 추가하여 세련되고 만화적인 이미지를 얻어낸다. 키는 작은 편에 아담한 체형으로 표현한다. 한국인이므로 동양인의 피부색을 적용하여 백인인 여주인공과의 대비를 강조한다. 귀걸이 및 각종 피어싱은 넣지 말 것.

5) 의상상의는 빨간색 후드 티셔츠에 살짝 찢어진 힙합 청바지를 입고 허리띠는 길게 늘어뜨려서 캐릭터가 뛰어가면 꼬리처럼 흔들거리게 한다. 신발은 흰색 바탕에 붉은색 줄무늬를 그려 넣은 모양. 독창적일 필요는 없고, 단순하고 캐쥬얼한 신발을 그리면 된다.

… (이하 생략)

번호 개 체 명 개체번호 개체속성

2 시아나 char_0002 캐릭터(여주인공)

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바. 배경 컨셉 설정문서 양식

(1) 구성 항목별 설명

(가) 전체컨셉

게임 상에 등장하는 배경의 공통적인 컨셉 내지는 전체적인 분위기

등을 서술한다. 만약 특별한 지역의 구분이 존재하지 않는 장르의 게

임일 경우에는 이 부분에서 게임 속의 공간 또는 배경에 대한 컨셉을

자세히 설명하도록 한다.

(나) 세부컨셉

이 부분에서는 게임 상에 등장하는 각각의 지역들이 구분되어있다는

전제하에, 각각의 구분된 지역에 대한 컨셉을 서술한다. 세계관 설정

이나 주요 스토리 설정에서 내용을 참조하여 각각의 지역에 대한 세

부컨셉을 서술한다. 지역이 나눠지지 않는 장르의 게임인 경우에는

본 항목을 작성하지 않거나, 위의 전체배경 컨셉 부분에서 통합적으

로 작성해도 무방하다.

<예제19 개체 설정문서 양식의 예>

◦ 개체 세부설정1) 역할

게임에서 플레이어와 동행하게 되는 여주인공 캐릭터이다2) 특징

1인용 게임에서는 직접 플레이 할 수 없으나, 2인용 게임을 하게 되면 플레이가 가능해진다

3) 배경또띠와 비슷한 현상에 휘말려 림에 오게 된 미국 소녀. 나이는 또띠와 같으며, 게임 초반에 위험에서 구출되는 것을 계기로 또띠와 동행하게 된다. 비록 말은 통하지 않지만, 게임 진행 도중 또띠를 도와서 함께 해결하게 되며, 스토리를 진행해 나감에 있어서 또띠와의 관계가 점차 친 해 지면서 시나리오 적으로 중요한 역할을 담당하게 된다.

4) 외모계란형 얼굴이지만 주인공보다 다소 갸름하고 부드럽게 표현한다. 눈동자는 파란색, 헤어스타일은 포니테일 형태에 금발머리로 그린다. 피부색은 기본 살색을 좀 더 밝게 해서 적용하고, 빨간 원피스에 얌전한 옷차림이면서도 귀엽게 표현한다.

… (이하 생략)

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1) 번호

각각의 지역을 카운트하기 편리하도록 붙여주는 순차적인 숫자이

다. 번호 자체로서는 특별한 의미를 갖지 않는다.

2) 지역명

해당 지역에 대한 명칭을 서술한다. 이 명칭은 지역간의 식별을 위

해서 될 수 있으면 고유한 것을 부여하는 것이 좋지만, 그럴 수 없

을 경우에는 고유번호와 함께 사용하여 지역을 식별하도록 한다.

3) 지역번호

게임 상에 등장하는 각각의 지역에 대해서 부여한 고유번호를 표기

한다. 해당 번호는 차후 작성하게 될 여러 문서를 비롯하여 각종

작업에서 해당 지역을 지칭하는 고유번호로 활용할 수 있다.

4) 제작의도

해당 지역을 설정하면서 작성자가 목적한 바를 서술하거나, 또는

게이머가 해당 지역에 진입함으로써 어떤 재미 또는 효과를 노릴

수 있는지를 설명한다. 그냥 단순히 지역의 형태나 컨셉을 설명하

는 것이 아니라, 해당 지역의 기대효과를 설명함으로써 개발 시 그

효과를 더욱 극대화시킬 수 있도록 한다.

5) 세부내용

해당 지역의 세부적인 컨셉에 대해서 설명한다. 해당 지역에서 가

장 두드러지게 느낄 수 있는 느낌, 중점적으로 구현해야 하는 요소,

타 지역과 연관관계 등을 설명하며 만약 공간에 대한 컨셉일 경우

다른 공간과의 연계 가능성 등을 설명한다. 시각적인 부분인 만큼

삽화, 사진 또는 도표를 적극 활용한다.

(2) 배경 컨셉 설정문서 양식의 예

문서번호 back20050126-004 프로젝트명 정글소년 또띠

문서명 배경 컨셉 설정문서 부제목 없 음

작성일 2005. 1. 26 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

배경 컨셉 설정문서

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<예제20 배경 컨셉 설정문서 양식의 예>

1. 전체배경 컨셉가) 전체적인 배경은 남미의 림과 같은 분위기를 바탕으로 한다.나) 일반적인 림이 아니라 아마존처럼 기괴한 식물, 생물들이 우글거리는 신비한 곳으

로 설정한다.다) 사바나처럼 황량한 이미지는 피하며, 화려한 꽃과 풍성한 잎이 만발한 다소 복잡한

곳으로 표현한다. 그러면서도 가끔씩 지루함을 해소시키기 위한 기분전환의 성격으로써 종유동굴, 폭포지역, 늪지대, 바위산 등등의 다채로운 스테이지를 첨가시킨다.

2. 세부컨셉번호 지 역 명 지역번호

1 밀림 속 강가지역 back_0001

◦ 제작의도1) 게이머가 이곳에서 기본적인 캐릭터의 조작법을 익히도록 한다.2) 게이머가 점프의 특성, 캐릭터의 행동에 익숙해질 수 있도록 구성하며, 특정 행동과 버

튼을 매칭시켜 생각할 수 있도록 한다.◦ 세부내용

1) 아마존강을 기반으로 하여 나무뿌리가 적당히 물 밖으로 나와 있는 분위기를 채택한다. 나무뿌리는 캐릭터가 밟고 점프하여 다음 지형으로 건너뛸 수 있도록 배치한다.

2) 나무위에는 나무 넝쿨을 준비하여, 뿌리만 밟고 건너뛸 수 없는 구간에서는 밧줄을 붙잡고 흔들어서 건널 수 있도록...… (이하 생략)

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IV. 게임 요소 디자인 단계

1. 정 의

‘게임 요소 디자인 단계’란, 게임 컨셉 설정 단계에서 결정된 내용들을 기반

으로 하여 개발자들이 실질적으로 게임을 개발하는데 필요한 세부적이고도

구체적인 요소들을 디자인하고 설명하는 단계를 말한다. 이 단계가 게임 컨

셉 설정 단계와 다른 점은, 게임 컨셉 설정 단계가 게임의 배경이 되는 세계

관 또는 스토리 등의 다소 추상적인 요소들을 설정하는 반면, 게임 요소 디

자인 단계에서는 실질적으로 게이머의 눈 또는 귀 또는 피부에 느껴지게 되

는 요소들을 직접 서술한다는 것이다. 따라서 작업자들은 게임 컨셉 설정 단

계의 문서들을 참고할 수는 있지만, 실제 작업 중에는 본 단계에서 작성된

문서들의 내용대로 작업을 진행하게 된다. 이 단계는 게임개발의 핵심적인

내용들을 다루게 되므로 게임 디자이너와 각 파트별 책임자 또는 작업내용

에 익숙한 실무 개발자가 능동적으로 협력하여 문서를 작성하는 것이 효율

적이다. 컨셉 설정 이후의 실제적인 세부 디자인 문서라는 것을 염두에 두고

실제 개발환경에서 참고할 수 있는 구체적인 내용을 서술하도록 한다.

2. 게임 요소 디자인 단계에서 작성하는 문서

가. 게임 화면 디자인 문서

게임이 진행되는 주요 화면의 기본적인 형태 및 구성을 디자인하는 문서

이다. 엄 히 말하자면 이 문서의 내용은 ‘플레이중인 게임의 화면’ 또는

‘게임의 시점’과 가장 접한 관련을 갖고 있다고 할 수 있다. 만약 개발

중인 게임이 간단한 2D 인터페이스와 화면들로 구성된 퍼즐게임이라면,

본 문서를 사용하지 않고 GUI 디자인 문서 등에 해당 내용을 수록할 수도

있을 것이다. 하지만 시점이 다양하게 제공되는 3D 기반의 게임이거나, 지

금까지와는 전혀 다른 새로운 방식의 화면 구성을 보여주는 게임이라면

이 문서는 매우 유용하게 활용될 것이다. 이 문서는 그 성격상 많은 부분

에 있어서 시스템 디자인 문서와 GUI 디자인 문서의 내용을 연관시킬 수

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있다.

나. 시스템 디자인 문서

게임 내부의 시스템을 디자인하는 문서이다. 여기서 ‘시스템’이란 해당 게

임 속에서 적용되는 모든 규칙들을 말하며, 이러한 각종 규칙의 내용과 구

성을 이 문서에서 서술하고 설명한다. 이 문서는 프로토타입 이후 본격적

인 개발 단계 이전에 내용을 확정하면 그 이후로는 되도록 수정되지 않는

것이 좋은데, 그것은 한창 개발 도중 시스템 구성이 변경될 경우 그 내용

을 반 하기 위해 많은 시간과 자원을 투입해야 하기 때문이다. 따라서 개

발기간의 단축과 더불어 추가적인 자원소요를 줄이기 위해서는 시스템 디

자인 및 변경 시 신중을 기하도록 한다. 하나의 시스템이라 해도 규칙의

구성이나 내용이 다소 복잡하기 때문에 대부분 그 분량이 많아지게 되며,

따라서 하나의 문서에 하나의 시스템을 집중적으로 서술하는 것도 좋다.

다. 시스템 공식 디자인 문서

시스템 내부의 구동원리가 되는 공식을 디자인하는 문서이다. 하나의 시스

템이 정상적으로 동작하기 위해서는 일련의 계산이 필요하며, 이것은 기획

과정에서 고안된 특수한 공식 또는 수치 테이블에 의해서 이루어진다. 본

문서에서는 이러한 각종 공식, 수치테이블 등을 서술하여 그것을 개발자가

게임 속에 구현할 수 있도록 한다. 아울러 해당 공식이 시스템에 적용됨으

로써 게임에 어떤 결과를 가져오는지를 설명하고, 그 원리를 설명함으로써

개발자에게 시스템의 기능과 원리를 이해시킨다.

라. 조작 인터페이스 디자인 문서

게임을 조작하는 장치의 구성 및 조작방법을 디자인하는 문서이다. 즉, 사

용자가 하드웨어적인 장치를 이용하여 게임의 요소를 직접 컨트롤하는 것

에 대한 내용을 수록한다. 하나의 문서에 다수의 장치에 대한 내용을 번호

별로 분류하여 서술해도 좋지만, 보다 자세하고 확실한 내용을 수록하기

위해서는 한 문서 내에 하나의 장치에 대한 내용을 수록하는 편이 좋다.

또한 장치의 특성에 따라 조작 후 어떤 기계적인 반응(진동, 램프 점멸, 포

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스피드백 등)을 보이는가를 함께 서술하도록 한다. 이 문서의 내용은

'GUI(Graphic User Interface)'부분과 접한 관련이 있기 때문에, GUI 디

자인 문서 작성 시 본 문서의 내용을 참조하여 작성하도록 한다.

마. GUI(Graphic User Interface) 디자인 문서

게임 내용 중 화면에 표현되는 'GUI(Graphic User Interface)'의 구성 및

조작방법을 디자인하는 문서이다. 조작 인터페이스 디자인 문서가 인터페

이스의 하드웨어적인 부분을 서술했다면, GUI 디자인 문서는 그것에 기초

하여 게임화면 위에 표현되는 그래픽적인 인터페이스 요소와 그것을 장치

를 이용하여 조작하는 방법에 대해서 서술한다. GUI 디자인 문서에서는

GUI를 크게 ‘인터페이스 페이지’와 ‘인터페이스 세부요소’로 분리하여 서

술하게 되는데, 인터페이스 페이지는 특정한 목적을 위해 동작하는 인터페

이스 세부요소들의 모임을 말하며, 인터페이스 세부요소는 이러한 인터페

이스 페이지를 구성하는 세부적인 요소들을 의미한다. 한편 GUI를 사용하

기 위해서는 하드웨어적인 조작이 반드시 필요하기 때문에 조작 인터페이

스 디자인 문서의 내용을 참조하여 둘 사이의 연계성을 서술해주는 것이

좋다.

바. 개체 디자인 문서

게임 상에 등장하는 각 개체들을 컨셉을 바탕으로 좀 더 세부적으로 디자

인하는 문서이다. 각각의 개체들의 명칭, 역할과 더불어 외형, 특성 등의

세부설정을 서술하고, 아울러 개체들의 인공지능, 반응 및 행동과 더불어

게임 상에서 연결되는 개체간의 관계를 서술한다. 이 내용은 차후 프로그

래밍 파트에서 이를 기준으로 게임 상의 각 개체들과 그들 사이의 법칙

(Rule)을 구현할 수 있도록 작성하는 것이 좋다. 이 문서의 내용 또한 개발

단계에서 변경될 경우 여러 가지 부분에서 추가소요를 필요로 하는 부분

이라 할 수 있다. 개체 디자인 문서는 개체의 수가 많을수록 그 양이 매우

방대해지는 문서 중 하나이기 때문에, 문서가 지나치게 비대해질 경우에는

적절한 기준에 의해 개체를 구분하고, 이것을 각각의 문서들로 작성하여

보존하도록 한다.

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사. 지역 디자인 문서

게임의 구성요소 중 스테이지, 역, 지역 또는 공간이라 불리는 요소, 즉

게임의 배경이 되는 요소들에 대한 세부적인 내용을 수록하는 문서이다.

컨셉 단계에서 설정했던 게임 속의 배경이 실제로 게임 진행 도중 각 지역

에서 어떻게 표현될 것인지를 설명하며, 해당 지역이 가진 특징이 시스템

적으로 어떻게 적용되는지, 캐릭터는 어떻게 배경의 요소들과 상호작용을

거치게 되는지 등을 설명한다. 만약 공간 혹은 지역의 구분이 존재하지 않

는 장르의 경우에는 본 문서를 작성하지 않아도 되지만, 어떤 게임이든 그

배경 또는 경계선을 이루는 요소들을 포함하고 있으므로 이런 내용을 작

성하고자 할 경우에는 본 문서의 양식을 참고하도록 한다. 이것은 다시 말

하자면, 퍼즐게임이나 보드게임처럼 2D를 기반으로 하며 지역의 개념이

다소 모호한 게임의 경우, 업체별 판단에 의거 본 문서의 내용을 GUI 디

자인 문서 또는 게임 화면 디자인 문서의 내용으로 대체할 수도 있다는 의

미이다.

아. 이벤트 디자인 문서

게임이 진행되는 과정에서 발생하는 이벤트의 내용을 디자인하고 서술하

는 문서이다. 특정한 세계관과 스토리를 중심으로 진행되는 게임의 경우,

전체적인 이벤트의 흐름이 해당 게임의 내용을 이끌어나가는 중요한 역할

을 수행하기 때문에 본 문서를 세부적으로 작성해야 할 필요가 있다. 스토

리가 특별히 존재하지 않는 게임의 경우에는 본 문서의 활용도가 다소 떨

어지게 될 수도 있지만, 스토리가 없다고 해도 게임 내에서 이벤트라고 볼

수 있는 요소들이 활발하게 사용되는 게임 또한 존재할 수 있으며, 이러한

경우 본 문서양식을 참조하도록 한다.

자. 사운드 디자인 문서

게임 속에서 연주되는 배경음악과 효과음향의 분위기 또는 내용을 서술하

는 문서이다. 특별히 음악에 대한 전문지식을 갖추고 서술해야 할 필요는

없으며, 자신이 해당 음악 또는 효과음을 사용할 특별한 조건 및 상황을

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설명해주고, 어떤 분위기의 음악이 되었으면 좋겠다는 의도를 전달하는 식

으로 서술한다.

3. 각 문서별 표준양식 설명

가. 게임 화면 디자인 문서 양식

(1) 구성 항목별 설명

(가) 번호

각각의 게임 화면을 카운트하기 편리하도록 붙여주는 순차적인 숫자

이다. 번호 자체로서는 특별한 의미를 갖지 않는다.

(나) 화면명

해당 게임 화면의 명칭을 표기한다. 각각의 게임 화면이 갖고 있는

특징을 쉽게 알 수 있도록 명칭을 결정한다. 개발과정에 있어서 개발

자 사이의 의사소통은 명칭이 번호보다 훨씬 효과적일 것이다.

(다) 화면번호

각각의 게임 화면을 식별하기 위한 고유한 번호를 표기한다. 게임 화

면처럼 그 종류가 그리 많지 않고, 포괄적인 정보를 수록하고 있는

항목이라면 고유번호의 의미는 그리 크지 않을 수도 있으며, 업체별

판단에 따라 생략하거나 단순히 ‘번호’만을 사용할 수도 있을 것이다.

(라) 세부내용

해당 게임 화면을 설명할 수 있는 자세한 내용을 서술한다. 일반적으

로 제공되는 여러 가지 종류의 게임 화면 중 하나라면 해당 화면으로

전환했을 때 어떤 장점 또는 기능성이 생기는지에 대해서 설명하고,

특별한 기능(예를 들면 운전 또는 사격 등)을 위해서 진입하게 되는

화면이라면 해당용도 또는 기능을 서술하고 그것을 위해서 게임 화면

의 요소들을 어떻게 이용하는지 설명한다.

1) 화면 구성도

해당 게임 화면이 어떻게 보일 것인지를 나타내는 간단한 이미지를

삽입한다. 개발 중 화면을 찍어둔 이미지 또는 테스트 버전의 스크

린샷이 있다면 그것을 싣도록 하며, 만약 그러한 것이 준비되어있

지 않다면 간단한 스케치 등으로 표현하여 싣도록 한다. 화면 구성

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도의 각 세부 요소들 위에는 번호, 명칭 또는 기능 등의 표시를 추

가하여 차후 작성될 ‘화면 세부요소 설명’ 부분에서 편리하게 사용

될 수 있도록 한다.

2) 화면용도 및 장단점

해당 게임 화면이 사용되는 용도 또는 장점을 서술한다. 게임 진행

도중 해당 화면으로 전환하게 되면서 생기는 기능성 또는 장점에

대해서 서술하며, 단점을 서술할 때에는 어떤 점이 불편하기 때문

에 이러한 점을 보완하기 위해서는 어떤 화면으로 전환하라는 방향

지시까지 해주는 것도 좋다.

3) 시점

게임 화면의 시점을 표기한다. 대개 일반적인 시점의 명칭(3인칭, 1

인칭, 쿼터뷰 등)으로 알기 쉽게 표기하도록 한다. 퍼즐게임이나

2D 기반의 게임처럼 시점의 변화가 자유롭지 못한 게임의 경우에

는 해당 화면의 구성을 좀 더 심화적으로 서술하는 용도로 사용하

며(물론 이러한 경우 ‘시점’이라는 어휘는 사용하지 않는다), 필요하

지 않다고 판단될 경우에는 본 항목을 작성하지 않아도 좋다.

4) 화면 세부요소 설명

해당 게임 화면을 구성하며 각각의 기능을 지원하고 있는 세부요소

들에 대해서 서술한다. 이 항목의 내용은 GUI 디자인 문서의 인터

페이스 페이지 세부요소와 비슷한 성격을 띠는데, 다만 차이가 있

다면 인터페이스 페이지 세부요소처럼 확실히 정해진 버튼이나 윈

도우가 있는 것이 아니라 특정 세부 요소 또는 작은 부위의 기능이

나 특징을 포괄적으로 설명한다는 것이다.

(2) 게임 화면 디자인 문서 양식의 예

문서번호 gameview20050404-002 프로젝트명 레이싱 스피리츠

문서명 게임 화면 디자인 문서 부제목 없 음

작성일 2005. 4. 4 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

게임 화면 디자인

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<예제21 게임 화면 디자인 문서 양식의 예>

1.1인칭 시점(view-0001)자동차를 운전할 때 가장 기본적으로 쓰이는 화면이다. 대쉬보드나 본네트를 화면상에 표현하지는 않으며, 단지 계기판 인터페이스와 1인칭 플레이 화면으로 구성한다.가) 화면 구성도

나) 화면용도 및 장단점사람이 자동차를 운전할 때와 동일한 시점이므로 친숙하고, 자동차의 운동 상황을 쉽게 파악할 수 있다. 또한 속도감을 느끼기 좋고 사실감이 극대화되는 시점이다. 그러나 컴퓨터 모니터의 특성상 차량 주변의 정황을 파악하기 힘들며, 특히 좌측 및 우측의 사각지대에 상대차량이 위치했을 경우 파악하기가 매우 힘들어지기 때문에 다소 불편할 수도 있다. 이러한 경우 3인칭 시점으로 전환하면 차량의 주변 정황을 보다 확실하게 파악할 수 있을 것이다.

다) 시점1인칭 시점으로 카메라를 차량의 대쉬보드 위에 부착하여 정면을 바라본 듯한 위치의 시점으로 설정한다.

라) 화면 세부요소 설명1) 속도계 : 차량의 속도를 나타내는 요소이다. 3인칭과 1인칭에서 동일하게 사용되며,

사용자의 선택에 따라 디지털 또는 아날로그를 선택할 수 있도록 한다.2) 백미러 : 차량의 뒤를 바라볼 수 있는 거울이다. 3인칭과 1인칭에서 동일하게 사용

되며, 사용자의 선택에 따라 감추거나 화면 위에 임의로 배치할 수 있도록 한다. 대부분의 레이싱 게임은 화면 위쪽에 고정적으로 제공하는 것이 관례이지만, 본 게임에서는 이 창의 위치를 자유롭게 설정할 수 있도록 한다.

… (이하 생략)

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나. 시스템 디자인 문서 양식

(1) 구성 항목별 설명

(가) 번호

각각의 시스템을 카운트하기 편리하도록 붙여주는 순차적인 숫자이

다. 번호 자체로서는 특별한 의미를 갖지 않는다.

(나) 시스템 명칭

해당 문서에서 서술하고자 하는 게임 시스템의 이름을 표기한다. 하

나의 문서에는 하나의 시스템만을 서술하여 참조하기 편리하게끔 하

며, 해당 문서 번호가 시스템 번호를 대체하게 된다.

(다) 시스템 번호

게임 속에 구현되는 각각의 시스템에 부여하는 고유번호를 표기한다.

해당 번호는 차후 작성하게 될 여러 문서를 비롯하여 각종 작업에서

해당 시스템을 지칭하는 고유번호로 활용할 수 있다.

(라) 시스템 세부 내용

해당 게임 시스템에 대한 세부적인 내용을 최대한 상세히 기록한다.

해당 시스템을 구현하는 목적, 용도등과 형태, 내부원리, 순서 등을

참고자료와 첨부 사진 등을 이용하여 알기 쉽게 설명한다.

1) 시스템의 내용

2) 시스템의 구현 목적

3) 시스템의 내부원리 / 간단한 공식설명 / 진행순서

4) 시스템 참고자료 / 첨부사진

(2) 시스템 디자인 문서 양식의 예

문서번호 system20050128-001 프로젝트명 정글소년 또띠

문서명 시스템 디자인 문서 부제목 레벨업 관련 시스템

작성일 2005. 1. 28 작성자 이 순 신 관련버전 프로토타입

레벨업 관련 시스템

1. 바나나 모으기(sys-0001)

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다. 시스템 공식 디자인 문서 양식

(1) 구성 항목별 설명

(가) 계산 공식 및 각종 테이블

시스템 밸런스와 관련된 각종 수치 및 공식, 테이블 등을 나열한다.

1) 번호

각각의 공식을 카운트하기 편리하도록 붙여주는 순차적인 숫자이

다. 번호 자체로서는 특별한 의미를 갖지 않는다.

2) 공식(테이블)명칭

해당 공식 또는 테이블의 명칭을 표기한다. 공식(테이블)번호를 이

<예제22 시스템 디자인 문서 양식의 예>

가) 시스템 내용주인공이 레벨업을 하기 위해서 기본적으로 실행하는 방법이다. 게임 진행 중 필드 위에 놓인 바나나를 일정 개수 이상 모으면 주인공의 레벨이 올라가며 능력치가 파워업되는 식으로 진행된다.

나) 시스템 구현목적게이머로 하여금 목적의식을 갖고 게임을 진행하게 할 수 있으며, 숨겨진 요소를 찾거나 하는 행위에 대한 보상으로 바나나를 제공하는 등의 기능성을 가질 수 있다.

다) 시스템 첨부자료

※ 플레이 화면 예시 : 슈퍼패미컴용 [슈퍼 동키콩 컨트리2]라) 시스템 진행순서

∘게이머가 필드에서 바나나를 습득한다 → 화면 상단의 인터페이스에 바나나 총계가 표시된다 → 바나나 수치가 특정 숫자를 초과하면 레벨업 알림과 함께 레벨업 인터페이스가 등장한다 → 게이머가 필요로 하는 부분의 능력치를 한 단계 업그레이드한다

… (이하 생략)

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용하여 식별할 수도 있지만, 의사소통시의 편리함을 생각한다면 명

칭 쪽이 훨씬 유용하다.

3) 공식(테이블)번호

해당 공식 또는 테이블을 식별할 수 있는 고유번호를 표기한다. 이

번호는 프로그래밍 파트 및 각종 파트에서 개발과정에 참고할 수

있다.

4) 세부내용

해당 공식 또는 테이블이 어떤 목적으로 사용되는지 서술하고, 또

한 해당 공식 또는 테이블에 따른 실제 수치들을 나열하고 설명한

다. 공식의 경우 필요하다면 결과 값에 대한 표도 함께 제공하는

것이 좋다.

(2) 시스템 공식 디자인 문서 양식의 예

문서번호 balance20050201-003 프로젝트명 버서커즈 소드

문서명 시스템 공식 디자인 문서 부제목 시스템 공식 및 테이블 모음

작성일 2005. 2. 1 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

시스템 공식 및 테이블 모음번호 1 공식명 검 데미지 산출공식 공식번호 bal-0001

주인공은 양손, 한손, 혹은 이도류 등등 어떠한 종류의 검이라도 모두 능숙하게 다룰 수 있다. 그러나 각각의 무기가 적에게 입히는 대미지는 모두 다르다.■ 기본공식 : A d B

- d : dice(주사위)를 뜻한다.- A : 주사위를 굴리는 횟수를 말한다.- B : 주사위의 면 수를 뜻한다.1) 공식의 의미는 B개의 면을 가진 주사위를 A번만큼 굴린다는 뜻이다.2) 최초의 RPG 인 ‘던젼스 앤 드래곤스(Dungeons & Dragons)’에서 개발된 시스템이다.3) 각각의 검에 따른 대미지의 양은 이 시스템을 그대로 차용하며, 따라서 단검은 1d6(6

면체 주사위를 한번 굴려서 나온 수), 롱 소드는 1d8(8면체 주사위를 한번 굴려서 나온 수)과 같은 방식으로 대미지를 부여한다.

4) 각각의 검마다 부여되는 대미지는 아래의 표와 같다.… (이하 생략)

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라. 조작 인터페이스 디자인 문서 양식

(1) 구성 항목별 설명

(가) 번호

각 조작 장치들을 카운트하는 숫자이다. 번호 자체로서 가지는 큰 의

미는 없다.

(나) 장치명

해당 조작 장치의 명칭을 표기한다. 장치의 제조업체에서 지정한 고

유의 상품명이 있다면 그것은 아마도 유일한 것일 가능성이 크기 때

문에 최선의 방법이 될 수 있을 것이다. 만약 그 장치들을 통칭하는

일반적인 명칭이 존재하고, 대부분의 상품들이 거의 동등한 기능을

제공한다면 그것을 서술하는 것도 좋다. 만약 명칭으로 고유함을 표

기할 수 없다면 장치번호를 사용하는 것도 좋다.

(다) 장치번호

해당 조작 장치에 대한 고유번호를 표기한다. 장치가 그리 많지 않다

면 장치번호는 굳이 부여하지 않아도 좋으며, 고유번호가 큰 의미를

갖지 않는 경우 (가)에 명시된 번호만으로 대체할 수도 있다.

(라) 장치형태

해당 조작 장치의 형태를 나타내는 사진 또는 그림을 삽입한다. 가능

하면 몇 가지의 다른 각도에서 바라본 이미지를 다양하게 첨부함으로

써 설명을 읽는 동안 장치의 조작방법을 머릿속에서 쉽게 연상할 수

있도록 한다. 만약 조작 장치를 카테고리로 나눈 것이라면, 가장 보편

적으로 사용되는 장치의 이미지를 수록하도록 한다. 사진이나 그림이

<예제23 시스템 공식 디자인 문서 양식의 예>

번호 2 공식명 타격수치 계산공식 공식번호 bal-0002

플레이어가 공격을 가하면, bal-0001에서 결정된 검의 대미지가 적의 방어수치에 대해서 적용되는데, 매번 검을 휘두를 때 마다 적에게 명중되는 것이 아니고, 명중 확률 또한 주사위로 결정하며 검의 종류와 주인공의 숙련도에 따라서 그 수치에 변동을 주게 된다...… (이하 생략)

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없을 경우 간단한 스케치로 대체하도록 하며, 키보드나 마우스 같은

기본적인 장치라면 자체적인 판단 하에 본 항목을 생략해도 좋다.

(마) 장치특성

해당 조작 장치가 수행하는 기능에 대한 설명을 서술한다. 전체 조작

장치의 모든 기능을 수록할 필요는 없으며, 해당 장치가 어떠한 목적

을 위하여 해당 게임에서 사용되는지, 어떤 독특한 기능이 있는지에

대해서 서술한다. 만약 해당 조작장치가 마우스나 키보드와 같은 일

반적인 장치라면 본 항목은 그다지 특별한 내용을 수록하지 않게 될

것이다.

(바) 조작방법

해당 장치를 조작하여 수행하는 여러 가지 기능에 대해서 설명하는

부분이다. 본 항목은 조작 장치의 어떤 특정한 부분을 사용자가 어떤

식으로 조작하여 게임이 움직이게 될 것인가에 대해서 표현한다. 단

순히 어떤 버튼과 어떤 기능을 일대일로 묶는 식의 간단한 연결을 포

함하여, 어떤 식으로 조작할 경우 게임 속의 요소가 어떻게 움직이게

되는가에 대한 좀 더 복잡하고 연속적인 내용에 대해서도 서술한다.

1) 번호

해당 조작방법을 카운트하는 번호이다. 번호 자체로서 가지는 특별

한 의미는 없다.

2) 제목(또는 버튼명칭)

해당 조작방법을 표현하는 짧은 제목을 서술한다. 버튼과 기능을

매치시키는 것이라면 버튼의 이름을 표기하고, 좀 더 복잡한 방법

이라면 그 방법을 설명하는 제목을 표기하도록 한다.

3) 세부내용

단순히 버튼을 누르는 것이라면 이 항목은 그다지 중점적으로 서술

하지 않아도 좋다. 조작방법을 서술할 경우에는 사용자가 세부내용

을 읽고 조작을 수행할 수 있도록 서술한다. 물론 조작방법만을 서

술하는 것이 아니라 해당 조작방법이 GUI를 어떻게 컨트롤하고 변

형시킬 수 있는지도 서술하도록 한다. 아울러 해당 장치만의 특수

한 동작 또한 이 부분에서 언급한다.

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(2) 조작 인터페이스 디자인 문서 양식의 예

문서번호 control20050325-002 프로젝트명 버서커즈 소드

문서명 조작 인터페이스 디자인 문서 부제목 게임 패드 조작방법 설정

작성일 2005. 3. 25 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

게임 패드 조작방법 설정1. 디지털 패드(control_001)

가) 장치특성◦ USB 또는 LPT1, 시리얼 포트에 접속하여 사용하는 게임 전용 컨트롤러◦ 디지털 패드는 아날로그 스틱이나 아날로그 트리거가 장착되지 않는 제품을 말한다◦ 8방향 디지털키를 지원하여 액션게임에 적합하다◦ 동시입력에 약한 키보드보다 액션게임에 강세를 보인다.

나) 조작방법1) 방향조작

- 디지털 패드를 이용한 조작이 기본이 된다- 캐릭터의 움직임과 디지털키의 8방향을 대응시킨다- 아날로그 입력은 받을 수 없기 때문에, 항상 아날로그스틱을 끝까지 었을 때의

설정으로 적용한다2) 점프 : A버튼(옵션에서 변경 가능)

- 점프 버튼을 누르고 있는 시간에 따라 높이를 결정한다- 점프의 높이는 3단계로 구분하여 소, 중, 대점프로 설정한다- 소점프 : 약간이라도 점프가 입력되면 소점프를 수행한다- 중점프 : 적당히 오랜 시간동안 입력하면 중점프를 수행한다- 대점프 : 중점프시 점프버튼을 지속적으로 입력하고 있으면 대점프를 수행한다

3) 약공격 : X버튼(옵션에서 변경 가능)

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마. GUI(Graphic User Interface) 디자인 문서 양식

(1) 구성 항목별 설명

(가) 번호

각각의 인터페이스 페이지를 카운트하는 번호이다. 번호 자체로서 가

지는 큰 의미는 없다.

(나) 인터페이스 페이지 명칭

해당 인터페이스 페이지를 지칭하는 명칭이다. 인터페이스 페이지 자

체의 목적 또는 의도를 잘 요약한 짤막한 문장이나 단어를 사용함으

로써 페이지명 자체만으로도 해당 인터페이스 페이지의 용도를 확인

할 수 있도록 한다.

(다) 인터페이스 페이지 번호

<예제24 조작 인터페이스 디자인 문서 양식의 예>

- 약공격 버튼을 누르고 있는 시간에 따라 검을 찌르거나 한번 휘두르는 것을 결정한다

- 찌르기 : 약간이라도 약공격이 입력되면 찌르기 공격을 수행한다- 휘두르기 : 찌르기 공격이 수행되는 동안 약공격을 지속적으로 입력하고 있으면

찌르기 후 휘두르기 공격을 수행한다- 찌르기 콤보 : 찌르기 공격이 수행되는 도중 버튼의 입력을 중단했다가 다시 입력

하면 찌르기 후 다음 공격으로 이어진다. 찌르기 콤보는 총 4번까지 이어진다.※ 진동이 지원되는 패드일 경우, 공격이 적에게 적중할 때마다 약한 진동을 제공한

다4) 강공격 : Y버튼(옵션에서 변경 가능)

- 강공격 버튼을 누르고 있는 시간에 따라 횡 베기 하거나 두 번 휘두르는 것을 결정한다

- 횡 베기 : 약간이라도 강공격이 입력되면 횡 베기 공격을 수행한다- 두 번 휘두르기 : 횡 베기 공격이 수행되는 도중 강공격을 지속적으로 입력하고

있으면 횡베기 후 두 번 휘두르기 공격을 수행한다- 횡베기 콤보 : 횡 베기 공격이 수행되는 도중 버튼의 입력을 중단했다가 다시 입

력하면 횡 베기 후 다음 공격으로 이어진다. 횡 베기 콤보는 총 4번까지 이어진다.※ 진동이 지원되는 패드일 경우, 공격이 적에게 적중할 때마다 중간정도의 진동을

제공한다 … (이하 생략)

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해당 인터페이스 페이지를 판별할 수 있는 고유한 번호를 말한다. 조

작 장치의 경우에는 그 수가 많지 않으므로 번호 만으로도 구분할 수

있겠지만, 인터페이스 페이지의 경우에는 그 수가 상대적으로 많을

수 있으므로 페이지번호를 효과적으로 활용하여 구별하는 것이 좋다.

(라) 정의

해당 인터페이스 페이지의 용도, 목적, 기대효과 등을 서술한다. 각각

의 인터페이스 페이지가 수행하는 기능과 사용자가 그것을 사용하는

방법, 그리고 최종적으로 사용자가 얻을 수 있는 결과 등을 설명하는

부분이다. 세부적인 부분들은 다음 부분에서 충분히 서술할 수 있으

므로 이곳에서는 핵심적인 목적, 기능에 대해서 서술하도록 한다.

(마) 구성도

해당 인터페이스 페이지가 구성된 형태에 대해서 서술한다. 이것은

인터페이스 디자인이 완성되어있는 경우 이미지로 표현하는 것이 가

장 빠르고 효과적이며, 이미지 내부에는 뒤에서 서술하게 될 세부요

소들이 어떻게 배치되어 있는지 표현하게 된다. 인터페이스 디자인이

완성되어있지 않은 경우에도 간략한 스케치 등으로 세부요소들의 위

치와 이동, 크기조절 가능여부 등을 표기하는 것이 좋다.

(바) 기능 흐름도

사용자가 해당 인터페이스 페이지에 진입하여 사용하게 되는 몇 가지

주요한 기능의 흐름을 도표로서 표현한다. 이곳에서는 해당 인터페이

스 페이지에 진입하게 되는 경로, 페이지 내부에서 주로 수행하게 되

는 몇 가지 사용흐름, 그리고 다른 인터페이스 페이지로 연결되는 과

정을 서술하도록 한다. 해당 인터페이스 페이지의 핵심적인 흐름을

주로 설명하며, 지나치게 복잡하게 표현되지 않도록 한다. 만약 흐름

이 도표로 표현하지 않아도 될 정도로 단순한 경우에는 로써 설명

해도 무관하다.

(사) 인터페이스 페이지 세부요소

해당 인터페이스 페이지를 구성하는 세부적인 요소들의 형태, 용도,

사용방법 등에 대해서 서술한다. 만약 하나의 문서에 다수의 인터페

이스 페이지를 수록한다면, 이들 각각의 페이지에서 사용되는 세부요

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소들을 하나의 리스트로 정리하여 문서 내부에 제공하는 것도 좋은

방법이다. 인터페이스 페이지가 간단할 경우에는 각각의 버튼들을 모

두 세부요소로 구분 지을 수도 있고, 복잡할 경우에는 작은 인터페이

스 윈도우를 하나의 세부요소로 결정할 수도 있다. 물론 이런 경우

해당 윈도우에 속한 버튼들은 세부요소 설명에서 자세히 서술한다.

1) 번호

각각의 세부요소들을 카운트하는 번호이다. 번호 자체로서 가지는

큰 의미는 없다.

2) 요소명

해당 세부요소의 명칭을 표기한다. 이것은 인터페이스 상에서의 버

튼 하나의 이름이 될 수도 있고, 작은 인터페이스 윈도우의 명칭이

될 수도 있다. 해당 요소 또는 윈도우의 특징을 가장 잘 설명할 수

있는 명칭을 지정하도록 한다.

3) 요소번호

해당 세부요소의 고유번호를 표기한다. 세부요소의 수가 많은 만큼

고유번호를 잘 활용하여 해당 세부요소를 구분한다.

4) 용도

해당 세부요소의 역할 또는 기능을 서술한다. 세부요소가 인터페이

스 윈도우처럼 복잡한 것일 경우에는 몇 가지 기능에 대한 설명을

나열하게 된다. 인터페이스 페이지 내에서 해당 세부요소가 가지는

의미를 설명하는 것에 주력하여 서술한다.

5) 형태

해당 세부요소의 외형을 서술한다. 디자인이 완성되어 있다면 해당

세부요소의 이미지 또는 스크린샷을 첨부하는 것이 가장 확실한 설

명일 것이다. 가능하다면 스크린샷 위에 각 부위에 대한 명칭이나

설명을 표시한다면 복잡한 과정이 다소 단축될 것이다. 디자인이나

스크린샷이 완성되어있지 않다면, 로써 가장 적절하게 설명하는

수밖에 없다.

6) 사용방법

해당 세부요소의 기능을 사용하는 방법을 서술한다. 이곳에서는 사

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용자가 해당 요소를 조작하는 사용방법 뿐만 아니라 인터페이스의

이동여부, 크기조절 여부 등의 활용방법 또한 자세히 지시해주도록

한다. 아울러 조작 장치의 조작방법과 연계하여 사용방법을 서술함

으로써 개발자가 해당 요소의 조작방법을 쉽게 이해하고 구현할 수

있도록 한다.

가) 요소 기능 사용방법(사용방법)

나) 이동, 크기조절 등의 가능여부(활용방법)

다) 조작 장치와의 연계(조작방법)

(2) GUI(Graphic User Interface) 디자인 문서 양식의 예

문서번호 gui20050329-002 프로젝트명 버서커즈 소드

문서명 GUI 디자인 문서 부제목 주요 인터페이스 디자인

작성일 2005. 3. 29 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

주요 인터페이스 디자인

1. 메인메뉴(page-0001)1) 정의

◦ 게임의 가장 중심이 되는 인터페이스 페이지이다◦ 게이머가 게임을 진행하고 설정할 수 있도록 각각의 인터페이스 페이지에 대한 연

결고리의 역할을 수행한다◦ 게이머는 화면에 표시된 여러 항목 중에서 원하는 기능을 선택하여 해당 인터페이

스 페이지로 진입한다2) 구성도

◦ 게임 로고가 들어있는 배경이미지를 삽입하고, 하단에 각 버튼들이 나열되는 형태이다

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바. 개체 디자인 문서 양식

(1) 구성 항목별 설명

(가) 개체별 세부설정

게임 상에 존재하는 개체들의 세부 설정을 서술한다. 또한 각 개체들

의 속성을 함께 설명한다.

1) 번호

각각의 개체를 카운트하기 편리하도록 붙여주는 순차적인 숫자이

다. 번호 자체로서는 특별한 의미를 갖지 않는다.

2) 개체명

<예제25 GUI 디자인 문서 양식의 예>

◦ 각 버튼들은 움직이는 버튼으로 설정되어 커서가 올라가면 움직임으로써 선택되었다는 상태를 표시한다

◦ 배경이미지와 버튼은 디자인을 통일하여 위화감이 없도록 한다3) 기능 흐름도

◦ 메인메뉴 진입게임 시작 → 제작사 / 개발사 로고 등장 → 오프닝 동영상 플레이 → 메인메뉴 등장

◦ 각각의 항목으로 진입메인메뉴에서 마우스 또는 커서 이동 → 원하는 항목의 버튼위에 커서 위치 → 클릭 또는 엔터로 진입

4) 인터페이스 페이지 세부요소(1) 메인메뉴 배경 이미지(element-0001)

- 메인메뉴의 배경에 들어가는 타이틀 이미지이다- 오프닝과 함께 게임의 첫인상을 결정짓는 중요한 요소이므로 분위기와 잘 맞는

이미지를 선정하도록 한다- 배경의 역할이므로 아무런 동작이나 기능을 갖지 않는다

(2) 캠페인모드 버튼(element-0002)- 메인메뉴 위에 배치되는 버튼 중 하나이다- 게임의 분위기에 맞추어 고풍스러운 분위기를 내도록 디자인한다- 커서를 이동하여 버튼을 클릭하면 효과음과 함께 캠페인모드로 진입한다- 커서가 올라가면 자연스럽게 움직이는 애니메이션 효과를 갖는다- 위치나 크기는 조절할 수 없다… (이하 생략)

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해당 개체의 이름이다. 이름을 지을 수 없는 개체라면 최소한 구분

가능한 기호 또는 번호를 함께 표기하는 방법으로 구분한다.

3) 개체번호

게임 속의 각 개체에 부여하는 고유번호를 표기한다. 해당 번호는

차후 작성하게 될 여러 문서를 비롯하여 각종 작업에서 해당 개체

를 지칭하는 고유번호로 활용할 수 있다.

4) 세부내용

해당 개체의 세부적인 내용들을 서술하는 부분이다. 여기에는 개체

의 속성, 역할, 외형, 특징 등을 수록한다.

5) 인공지능 보유내용

각 개체들이 보유한 인공지능에 대해서 서술한다. 여기서 ‘인공지

능’이라 함은 지능을 가진 생물이나 유닛이 가지는 것 뿐 만이 아

니라 지능이 없는 무생물 또한 외부의 입력에 대한 ‘반응’을 취한다

는 개념에 입각하여 서술하도록 한다. 아래에 나열한 항목들은 몇

가지 카테고리를 서술한 것이며, 이것에 해당되지 않더라도 해당

개체의 인공지능과 관련된 내용이라고 생각되면 자유롭게 서술하도

록 한다. 또는 내용을 직접 서술하지 않고 규칙과 마찬가지로 각각

의 인공지능적인 행위에 대해서 고유번호를 매겨, 이것을 이용하여

표기하고 관리할 수도 있다.

가) 개체의 지각능력 여부 및 반응

해당 개체가 지각능력이 있는지 여부와 인지 후의 행동에 대해서

서술한다. 목표를 감지함에 있어서 어떠한 방법과 파라미터를 가

지고 감지하며 대상의 종류에 따라서 어떤 반응을 보이는지 등의

세부 내용을 서술한다.

나) 개체의 행동 선택능력 존재여부 및 반응

해당 개체가 조건 반사만이 가능한지, 또는 가능한 행동 중에서

선택하여 반응하는지 등에 대해서 설명한다.

다) 자신의 상태 체크가능 여부 및 반응

해당 개체가 반응을 결정할 때, 자기 자신의 현재 상태를 체크

할 수 있는지의 여부와, 그 상태에 따른 달라지는 반응 등에 대

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해서 설명한다.

라) 다른 개체의 상태 체크 가능 여부 및 반응

해당 개체가 반응을 결정할 때, 목표 또는 주위의 다른 개체에

대한 상태를 체크 할 수 있는지 여부와, 그 상태에 따른 달라지

는 반응 등에 대해서 설명한다.

6) 행동내용

각 개체별로 수행하는 행동의 종류를 나열한다. 각 개체마다 행동

에 대한 설정이 다르기 때문에 그에 맞게 적절히 서술한다. 생물이

나 유닛이 행하는 자의적인 행동에서부터 무생물의 움직임과 단순

반응까지 행동의 범주에 넣고 설명한다. 물론, 아무런 행동을 하지

않는 개체의 경우에는 본 항목을 굳이 서술할 필요는 없다.

가) 행동번호

해당 개체가 취하는 행동의 고유번호이다. 애니메이션 또는 프로

그래밍 파트에서 이 번호를 참조하여 작업을 진행할 수 있다. 서

로 다른 개체라고 할지라도 동일한 행동번호를 갖고 있다면 그들

은 같은 형태의 행동을 취한다는 뜻이며, 이것은 애니메이션 또

는 프로그래밍 파트에서 해당 행동번호를 가진 자원을 재사용하

여 각각의 개체에게 적용할 수 있다는 뜻이 된다.

나) 행동명칭

개체가 갖는 행동의 이름을 표기한다. 될 수 있으면 그 행동의

특징을 잘 설명하는 이름을 붙이도록 한다. 행동에 이름을 붙이

는 것이 힘들 경우에는 해당 행동을 잘 요약하는 문장을 표기하

는 것도 좋다.

다) 세부설정

그 행동이 갖는 구체적인 움직임을 서술한다. 해당 개체가 어떠

한 경우에 어떻게 움직이게 되는지를 구체적으로 서술한다.

라) 제약사항

개체가 해당 행동을 할 수 없는 상황에 대해서 서술한다.

(나) 개체 간의 규칙내용

게임 상에 존재하는 각 개체들이 얽혀있는 규칙에 대해서 설명한다.

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이 내용은 게임 상에서 매우 중요하게 표현되는 부분이므로 최대한

자세히 서술하도록 한다. 이 부분은 게임 시스템과도 접한 관계가

있는 부분이기 때문에 시스템 관련 문서의 내용을 참조하여 작성하는

것이 좋다. 규칙내용 중에 본 문서에서 등장하지 않는 개체가 포함되

어 있는 경우에는 해당 개체의 정보가 수록된 문서를 관련문서에 포

함시켜 함께 열람할 수 있도록 한다.

1) 규칙명

해당 규칙에 대한 이름을 표기한다. 규칙번호 만으로 해당 규칙을

구분할 수도 있지만, 개발자간의 의사소통을 원활히 하기 위해서는

간단하면서도 특징적인 이름을 지어놓는 편이 좋다.

2) 규칙번호

해당 규칙의 고유번호를 표기한다. 프로그래밍 파트에서 작업 시

규칙번호를 참고하여 작업을 진행할 수 있다.

3) 관련개체

해당 규칙과 관련된 개체들을 나열하고, 어떤 역할을 하는지에 대

해서 간략하게 서술한다.

4) 세부내용

해당 규칙의 세부적인 내용을 설명한다. 어떤 개체와 어떤 개체간

의 법칙인지, 어떻게 상호작용하며 쓰이는 목적은 무엇인지 등의

세부적인 내용을 서술한다.

(2) 개체 디자인 문서 양식의 예

문서번호 object20050201-002 프로젝트명 정글소년 또띠

문서명 개체 디자인 문서 부제목 몬스터의 설정

작성일 2005. 2. 1 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

몬스터의 설정1. 개체별 세부설정

번호 1 개체명 악 어 개체번호 obj-0025

■ 세부내용

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사. 지역 디자인 문서 양식

(1) 구성 항목별 설명

(가) 번호

각각의 지역을 카운트하기 편리하도록 붙여주는 순차적인 숫자이다.

번호 자체로서는 특별한 의미를 갖지 않는다.

(나) 지역명

해당 지역의 명칭을 표기한다. 게임 요소 디자인 단계는 실질적인 개

발단계에 필요한 문서작업이 이루어지는 단계이므로, 컨셉 설정단계

에서처럼 넓은 범위를 지칭하는 것이 아니라 가능하면 게임 상에서

실제로 사용될 수 있는 명칭을 서술하도록 한다.

(다) 지역번호

<예제26 개체 디자인 문서 양식의 예>

가) 속성 : 몬스터나) 역할 : 플레이어가 물을 통해서 스테이지를 쉽게 건너갈 수 없도록 가로막는 역할다) 외형

◦ 긴 입, 네 개의 다리와 하나의 긴 꼬리를 가진다◦ 피부는 갈색, 눈은 작고 좌우로 퍼져 있으며 등껍질이 울퉁불퉁하다

다) 특징◦ 게임의 배경에 존재하는 개체로써, 직접적으로 주인공의 적이 되지는 않는다◦ 평소에는 주인공이 뛰어 넘어야 하는 나뭇가지 사이의 물속에 입을 벌린 상태로 기

다리고 있다◦ 주인공이 뛰어넘기에 실패하여 아래로 떨어지게 되면 악어는 주인공을 그대로 꿀꺽

삼키는 모션을 보여준다■ 인공지능 보유내용

가) 지각능력◦ 캐릭터가 유효범위 내로 들어오면 이것을 알아채고 캐릭터를 삼키는 동작을 취한다

■ 행동내용가) 캐릭터 삼키기(act-0038)

◦ 캐릭터를 꿀꺽 삼키는 듯한 동작을 취한다나) 이빨 딱 하고 부딪히기(act-0039)

◦ 허공에 대고 이빨을 딱 하고 부딪힌다. … (이하 생략)

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해당 지역에 부여되는 고유번호를 표기한다. 해당 번호는 다른 문서

또는 개발단계에서 본 지역을 고유하게 식별하고 지칭할 때 사용된

다.

(라) 세부설정

해당 지역의 구도 등을 그림, 사진등과 함께 설명한다. 실제 게임 상

에서 표현되기 위한 세부적인 구성이므로 참고그림, 사진 등을 곁들

여 최대한 자세히 설명한다.

(마) 배경음악 설정

해당 지역에서 연주되는 배경음악을 설정하고, 해당 배경음악이 연주

되는 조건 및 반복여부 등을 서술한다. 이 부분은 한 지역에서 하나

의 배경음악이 연주되는 상황이라면 크게 복잡할 것이 없는 부분이지

만, 한 지역에서 다수의 배경음악이 연주되는 상황이라면 각 배경음

악마다의 발생조건, 반복여부, 소멸조건 등을 상세히 서술해주어야만

작업자가 지역을 구현하는 과정에서 착오를 일으키지 않게 된다.

(2) 지역 디자인 문서 양식의 예

문서번호 area20050202-002 프로젝트명 마법의 성

문서명 지역 디자인 문서 부제목 초반지역 스테이지 설정

작성일 2005. 2. 2 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

초반지역 스테이지 설정번호 1 지역명 마하두르의 공동묘지 개체번호 level-0001

◦ 주인공이 가장 먼저 통과해야 하는 공동묘지 지역이다.◦ 주인공은 공동묘지를 가로질러서 마을 반대편에 있는 피터의 집까지 가야 하는데, 반드

시 공동묘지 한 가운데에 위치한 묘지지기 파울러 영감에게 들러서 자신이 맡겨두었던 보검 ‘아르켈리온’을 되찾아야 한다.

◦ 아직 검을 갖지 못한 주인공은, 검을 얻을 때 까지 당분간 나무몽둥이를 사용하여 전투를 진행한다.

■ 난이도 구성1) 비교적 단순하면서도 비석을 이용하여 복잡하고 음산한 분위기를 연출한다.2) 초반 레벨인 만큼 등장하는 적들의 수는 많지 않도록 조정하여 충분한 연습이 되도록

한다.

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아. 이벤트 디자인 문서 양식

(1) 구성 항목별 설명

(가) 번호

각각의 이벤트를 카운트하기 편리하도록 붙여주는 순차적인 숫자이

다. 번호 자체로서는 특별한 의미를 갖지 않는다.

(나) 이벤트제목

해당 이벤트의 명칭을 표기한다. 게임마다 여러 가지 다양한 이벤트

가 있을 수 있으며, 이때 각각의 이벤트를 해당하는 명칭으로 인식할

수 있다.

(다) 이벤트번호

이벤트 번호는 각 이벤트를 호출하기 위한 ID로 정의되며, 각 ID의

규칙은 프로그래머의 스크립트 규칙 정의 시 동일하게 정의된다.

(라) 시나리오

해당 이벤트의 시나리오를 세부적으로 설명한다.

1) 지역번호

이벤트가 발생하는 장소를 ‘지역 디자인 문서’에서 참조하여 해당

<예제27 지역 디자인 문서 양식의 예>

3) 중반까지 진행하여 주인공이 검을 획득하게 되면, 지금까지와 동일한 레벨 구성을 이용하되 적들의 숫자를 좀 더 많이 등장시킴으로써 난이도를 조금 올려주고 또한 게이머가 조작감을 쉽게 익힐 수 있도록 도와준다.

■ 맵의 형태1) 전체적인 맵의 형태는 고저차가 없는 평평한 지면에 비석들을 이용하여 계단 혹은 장

애물을 만든다.2) 배경 레이어에는 음산한 안개가 깔린 숲의 이미지를 그려 넣고, 실제 세트에는 잔잔한

안개가 주인공의 무릎 정도까지 깔려있도록 구성한w다. 가끔씩 오래된 죽은 나무를 이용하여 비석보다 좀 더 높은 장애물을 구성하며, 비석 사이사이에서 유령들이 출몰하도록 하여 긴장감을 높인다.

3) 적들이 나타날 때는 그 지역에 잠깐 동안 아지랑이 효과를 줌으로써 그 곳에서 적이 생성될 것이라는 알림을 게이머들에게 제공하게 된다.… (이하 생략)

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지역의 번호를 표기한다.

2) 발생조건

게임 진행도중 이벤트가 발생하는 조건을 서술한다.

3) 배경음악

이벤트와 함께 연주되는 배경음악을 표기한다. 이때에는 각 배경음

악에 따른 고유번호(BGM번호)를 표기하며, 다수의 곡이 변경되면

서 진행되는 이벤트의 경우에는 '대화 및 진행' 부분에서 곡이 바뀔

때 마다 BGM번호를 다수 표시해준다.

4) 상황 지문

해당 장면을 연출하는데 필요한 지침을 서술한다. 중점을 두어야

할 분위기 또는 핵심내용을 서술하여 해당 이벤트가 의도한 분위기

대로 진행되도록 준비한다.

5) 진행 및 대사

각 장면에 따른 대사를 서술하고, 장면의 진행 등을 설명한다.

(마) 등장 개체

1) 개체명

해당 개체의 명칭을 표기한다. 이 명칭은 ‘개체 디자인 문서’에서

결정한 개체명을 그대로 표기한다. 개체번호만으로도 충분히 해당

개체를 식별해낼 수 있지만, 의사소통 및 가독성의 편리함을 위해

서는 명칭을 표기하는 편이 좋다.

2) 개체번호

해당 이벤트에 등장한 개체들의 고유 번호를 표기한다. 이 번호는

‘개체 디자인 문서’의 개체번호를 그대로 표기함으로써 필요한 경

우 개체 디자인 문서에서 해당 개체에 대한 세부적인 내용을 참조

할 수 있도록 한다.

3) 역할설명

해당 개체가 본 이벤트에서 수행하는 역할에 대해서 서술한다. 개

체에 대한 좀 더 세부적인 내용을 보고 싶을 경우 개체번호를 참조

하여 ‘개체 디자인 문서’를 확인하도록 하며, 여기서는 해당 개체와

이벤트의 관계에 초점을 맞추고 내용을 작성하도록 한다.

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(2) 이벤트 디자인 문서 양식의 예

문서번호 event20050202-003 프로젝트명 마법의 성

문서명 이벤트 디자인 문서 부제목 리나의 실종

작성일 2005. 2. 2 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

리나의 실종 (event-0001 )

1. 발생장소 : 파로트 마을(map-0008)2. 발생조건 : 타이틀 동영상이 끝나고 게임 시작 후3. 배경음악 : '암흑의 성기사'(BGM-0007)4. 상황지문

리나가 마법사 '베르나스'에게 납치당하는 장면이다. 납치라는 상황 자체가 비정상적이고 파급효과가 큰 만큼, 아이들이 충격을 받지 않도록 다소 완곡하게 분위기를 조성하며, 배경음악이나 각종 소품들을 적절히 디자인하여 플레이하는 아이들로 하여금 공포감을 유발하지 않도록 한다.

5. 진행 및 대사☞ 시작※ BGM-0007 연주시작※ 시간은 밤, 새벽 3시경. 아침에 할머님 댁에 가기 위해 준비를 하던 리나는, 과일잼을

가지러 창고에 들어가려는 도중 낯선 그림자와 마주친다.<<동작>>▸ 창고 앞으로 걸어가는 리나▸ 리나가 창고로 들어가기 직전, 문 앞에 베르나스(char-0021) 등장[리나]▹ !!......누, 누구세요?<<동작>>▸ 검은 그림자 형태의 병사들이 리나의 주변을 포위하며 등장

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<예제28 이벤트 디자인 문서 양식의 예>

[베르나스]▹ 후후후... 리나 오레스턴양, 할머님 댁에는 나중에 가는 걸로 하고, 지금 저와 함께 가

주셔야 겠습니다.[리나]▹ 무슨 말씀이시죠? 당신 도대체 무슨... <<동작>>▸ 베르나스가 리나에게 마법가루를 뿌림[리나]▹ ... 꺄악!! ...으으음...<<동작>>▸ 리나 기절함▸ 베르나스, 리나를 업고 그림자들과 함께 사라짐☞ 종료※ event-0002 시작됨

6. 등장 개체번호 1 개체명 리나의 집 개체번호 obj-0065

파로트 마을 변두리에 위치함. 사람의 왕래가 뜸하기 때문에 크레몬과 부하들이 쉽게 찾아와 리나를 납치해갈 수 있었다.

번호 2 개체명 검은 전사들 개체번호 obj-0087

그들은 원래 베르나스가 전쟁에서 붙잡은 포로들의 자식이었다. 베르나스는 포로들이 자신의 왕국에서 배신하지 않고 일할 것을 보장받고 싶었으며, 결국 자식들을 볼모로 데리고 있기로 결정하였다. 오랜 세월이 지나자 자식들은 부모를 점차 잊어버리게 되었고, 오히려 베르나스의 충직한 부하가 되었다. 지금은 베르나스가 가는 곳이라면 어디든지 따라가며, 항상 어둠 속에 숨어서 베르나스의 안위를 지키기 위해 빈틈없는 경계를 펼친다...

… (이하 생략)

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자. 사운드 디자인 문서 양식

(1) 구성 항목별 설명

(가) 배경 음악 리스트

게임상의 각 상황에 따른 배경 음악에 대해서 나열하고 설명한다.

1) 번호

각각의 배경음악을 카운트하기 편리하도록 붙여주는 순차적인 숫자

이다. 번호 자체로서는 특별한 의미를 갖지 않는다.

2) 제목

해당 배경음악의 제목을 표기한다. 본 문서에서 할당하는 제목은

해당 배경음악의 뜻을 가장 잘 표현한다고 여겨지는 제목으로서,

최종적으로 작곡된 음악에 따라 다소 변경될 수 있다.

3) 음악번호

해당 배경음악에 부여되는 고유한 번호를 표기한다. 이벤트 디자인

또는 지역 디자인에서 특정 배경음악을 구별할 수 있는 요소로서

활용한다.

4) 분위기 및 목적

해당 배경음악의 분위기 및 목적 등을 서술한다. 이 배경음악은 어

떤 배경에 사용되며, 이 음악을 듣는 사람에게 어떠한 느낌을 주어

야 하는지를 구체적으로 설명한다. 사운드 파트 담당자 혹은 담당

외주업체가 참조하게 되는 내용이므로 최대한 작업에 도움이 될 수

있도록 서술한다.

5) 관련 지역 및 개체 리스트

해당 배경음악이 사용되는 지역 또는 개체들의 명칭, 고유번호를

나열하고 어떤 방식으로 사용되는지 간략하게 서술한다.

(나) 효과음 리스트

게임상의 각 상황, 지정 개체 등에서 사용될 효과음을 나열하고 설명

한다.

1) 번호

각각의 효과음을 카운트하기 편리하도록 붙여주는 순차적인 숫자이

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다. 번호 자체로서는 특별한 의미를 갖지 않는다.

2) 효과음명

해당 효과음의 명칭을 표기한다. 효과음의 내용을 가장 잘 표현할

수 있는 것을 제목으로 정하여 사용한다. 효과음의 수가 매우 많으

므로 명칭보다는 번호로 구별하지만, 명칭을 사용하는 편이 의사소

통에는 효과적이다.

3) 효과음번호

해당 효과음을 식별할 수 있는 고유번호를 표기한다. 이 번호는 각

종 게임 디자인 부분과 프로그래밍 파트 등에서 참고할 수 있다.

4) 관련 개체 및 지역 리스트

해당 효과음이 사용되는 지역 및 개체들의 명칭과 고유번호를 나열

하고, 어떤 방식으로 사용될 것인지 간략하게 서술한다.

5) 분위기 및 목적

해당 효과음의 분위기 및 목적 등을 서술한다. 이 효과음은 어떠한

용도로 사용되며, 어떠한 느낌을 주는 소리가 되어야 하는지를 구

체적으로 설명한다. 사운드 파트 담당자 혹은 담당 외주업체가 참

조하게 되는 내용이므로 최대한 작업에 도움이 될 수 있도록 서술

한다.

6) 발생 조건

해당 효과음이 들리기 시작할 조건에 대해서 서술한다. 즉, 물방울

이 땅에 떨어질 때 마다 해당 효과음이 들리는 등의 조건을 서술한

다.

7) 반복 여부

해당 효과음이 해당 조건에서 계속 반복되어 들릴 것인지, 한번만

들리고 중지될 것인지 등에 대해서 서술한다.

8) 소멸 조건

해당 효과음이 중지하게 될 조건에 대해서 서술한다. 가령, 귀뚜라

미 소리가 계속 들린다면, 오후에 가까워 져야 귀뚜라미 소리가 들

리지 않는 등의 조건을 서술한다.

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(2) 사운드 디자인 문서 양식의 예

<예제29 사운드 디자인 문서 양식의 예>

문서번호 sound20050202-001 프로젝트명 마법의 성

문서명 사운드 디자인 문서 부제목 없 음

작성일 2005. 2. 2 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

사운드 디자인 문서1. 배경음악번호 1 제목 마법의 성 - 타이틀 테마 음악번호 BGM-0001

■ 분위기 및 목적아기자기하고 귀여운 느낌의 음악으로 타이틀 화면과 동시에 연주된다. 듣는 사람으로 하여금 정겨운 느낌과 함께 힘차고 밝은 느낌을 받을 수 있도록 만든다...… (이하 생략)

2. 효과음 번호 1 효과음 명칭 버튼 클릭음 효과음번호 sound-0001

■ 분위기 및 목적조금은 건조한 느낌의 효과음으로 버튼을 클릭 했을 때 들린다.

번호 2 효과음 명칭 금속 충돌음 효과음번호 sound-0002

■ 분위기 및 목적쇠가 쇠와 부딪혔을 때 들리는 날카로운 금속음성을 표현한다.… (이하 생략)

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V. 세부 리스트 작성 단계

1. 정 의

‘세부 리스트 작성 단계’란, 각 파트에서 수행해야할 작업 목록들을 요약하여

간단한 리스트 형태의 문서를 작성하는 단계를 말한다. 각 파트의 작업내용

은 게임 요소 디자인 단계의 문서들을 참조하여 수록하며, 작업자들이 리스

트를 읽고 자신이 수행해야할 작업들의 목록과 각 작업별 주요 내용들을 쉽

게 파악할 수 있도록 작성한다. 문서의 분량은 문서가 어떤 내용을 다루고

있는지에 따라 달라지는데, 너무 장황하게 작성하는 것 보다는 핵심적인 내

용을 요약하여 최대한 간략하게 작성하는 것이 좋다. 문서 작성은 해당 파트

에 대한 지식이 많은 사람의 도움을 받거나 또는 그 인원에게 전담시키는

것이 좋은데, 예를 들면 각 파트별 담당자의 도움을 받거나 또는 그 담당자

에게 문서작성 책임을 일임하여 작성하도록 한다.

2. 세부 리스트 작성 단계에 필요한 문서

가. 게임 화면 리스트 문서

게임이 진행되는 화면의 구성을 리스트의 형태로 나열한 문서이다. 게임

화면 디자인 문서에서 서술된 모든 게임 화면들을 수록한다. 게임 진행과

정에서 사용되는 시점이나 화면이 그리 다양하지 않거나 제한되어있는 게

임의 경우에는 업체별 판단에 따라 작성하지 않을 수도 있다. 게임 개발과

정 전반에 걸쳐서 모든 파트의 개발자들이 참고하게 될 리스트 문서이다.

나. 시스템 리스트 문서

게임 상에서 구현되어 적용되는 시스템들을 리스트의 형태로 나열한 문서

이다. 게임 요소 디자인 단계의 문서에서 서술된 모든 시스템들을 수록한

다. 게임 개발과정 전반에 걸쳐서 모든 파트의 개발자들이 참고하게 될 리

스트 문서이다.

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다. 시스템 공식 리스트 문서

게임 상에서 구현되는 시스템들의 내부 공식 및 테이블들을 정리하여 리

스트의 형태로 작성한 문서이다. 게임 요소 디자인 단계의 문서에서 서술

된 모든 공식들을 망라한다. 주로 프로그래밍 파트 또는 관련 부분의 개발

자들이 본 리스트 문서를 참고할 것이다.

라. 조작 인터페이스 리스트 문서

게임 상에서 사용되는 조작 장치들을 정리하여 리스트의 형태로 작성한

문서이다. 조작 인터페이스 디자인 단계의 문서에서 서술된 모든 조작 장

치들을 수록하며, 세부적인 기능설명보다는 전체적인 용도 및 장단점 등의

특징적인 부분을 선별하여 수록한다. 게임에서 사용되는 장치의 수가 많지

않을 경우, 본 문서는 업체별 판단에 따라 작성하지 않아도 좋다. 프로그래

밍 파트의 개발자들과 게임 디자이너들이 참조하고 고민하게 될 문서이다.

마. GUI(Graphic User Interface) 디자인 리스트 문서

게임 상에서 사용되는 GUI 들을 정리하여 리스트의 형태로 작성한 문서이

다. GUI 디자인 문서에서 서술된 모든 인터페이스 페이지들을 수록하며,

필요한 경우에는 각 인터페이스 페이지에 소속된 세부요소들 또한 함께

서술하도록 한다. 모든 파트의 개발자가 참고하게 될 리스트이다.

바. 개체 리스트 문서

게임 상에 등장하는 개체들을 정리하여 리스트의 형태로 작성한 문서이다.

게임 요소 디자인 단계의 문서에서 서술된 모든 개체들을 수록하며, 게임

개발과정 전반에 걸쳐서 모든 파트가 이 문서의 내용을 참고한다. 개체 디

자인 문서는 그 양이 매우 방대하고 카테고리 역시 여러 부분으로 나누어

져 있기 쉬우므로, 그 점을 감안하여 개체 리스트 문서 또한 여러 부분으

로 나누어 작성하는 것도 좋다.

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사. 효과 리스트 문서

게임 상에 표현되는 효과들을 정리하여 리스트의 형태로 작성한 문서이다.

여기서 ‘효과’라 함은 게임 상에 표현되는 각종 효과들을 말하며, 이것은

본래 ‘개체’라는 개념으로 통합되어 개체 디자인 문서 내부에 포함되어 있

던 요소이다. 따라서 개체의 수가 그리 많지 않거나 복잡성이 그다지 높지

않는 게임의 경우, 또는 효과가 별도의 개체로서 분리되어있지 않은 게임

의 경우에는 본 문서를 굳이 작성하지 않아도 된다. 그러나 3D를 이용한

MMORPG와 같은 장르에서는 효과를 별도의 리스트로 정리하여 활용하는

것이 많은 도움이 될 것이다. 프로그래밍 파트와 그래픽 아트 파트의 개발

자들이 주로 본 리스트를 참조하게 된다.

아. 지역 리스트 문서

게임의 배경이 되는 요소들을 ‘지역’이라는 카테고리로 정리하여 리스트의

형태로 작성한 문서이다. 문서의 제목인 ‘지역’이라는 단어에 얽매이지 말

고, 게임의 장르에 상관없이 게임 상에 구현되어 있는 각각의 구분된 단계

를 리스트의 형태로 표현한다. 게임 요소 디자인 단계의 문서에서 서술된

모든 배경요소들을 수록하며, 그래픽 아트 파트 및 프로그래밍 파트의 개

발자들이 주로 참고하게 된다.

자. 이벤트 리스트 문서

게임 진행 과정에서 발생하는 이벤트들을 정리하여 리스트의 형태로 작성

한 문서이다. 이벤트 디자인 문서에 서술된 모든 이벤트들을 수록하며, 만

약 업체 측 판단에 의해 이벤트 디자인 문서를 작성하지 않은 경우에는 본

문서 역시 작성할 필요가 없다. 게임 개발과정에 있어서 모든 파트의 개발

자들이 본 문서를 참조하게 된다.

차. 사운드 리스트 문서

게임 상에 등장하는 각종 사운드(배경음악, 효과음)들을 정리하여 리스트의

형태로 작성한 문서이다. 게임 요소 디자인 단계의 문서에서 서술된 모든

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배경음악과 효과음들을 수록하며, 게임 사운드 담당자와 게임 디자이너,

프로그래밍 파트 개발자등 여러 인원이 본 문서를 참조하게 된다.

3. 각 문서별 표준양식 설명

가. 게임 화면 리스트 문서 양식

(1) 구성 항목별 설명

(가) 번호

각각의 게임 화면을 카운트하기 편리하도록 붙여주는 순차적인 숫자

이다. 번호 자체로서는 특별한 의미를 갖지 않는다.

(나) 화면명

해당 게임 화면의 명칭을 표기한다. 게임 화면 디자인 문서에서 설정

한 명칭과 동일한 화면명을 표기한다.

(다) 화면번호

게임 화면 디자인 문서에서 설정한 게임 화면의 고유한 번호를 표기

한다.

(라) 세부내용

게임 화면 디자인 문서에서 설정한 게임 화면의 용도 및 특징을 간단

하게 서술한다.

1) 시점

게임 화면의 시점을 표기한다. 대개 일반적인 시점의 명칭(3인칭, 1

인칭, 쿼터뷰 등)으로 알기 쉽게 표기하도록 한다.

2) 화면용도

해당 게임 화면으로 전환하게 되는 특별한 상황이 존재하는 경우

(예를 들면 화살을 쏠 때에만 1인칭 화면으로 변환될 경우)가 있다

면 해당 상황 또는 용도를 표기하도록 한다.

(2) 게임 화면 리스트 문서 양식의 예

문서번호 gameview20050406-003 프로젝트명 레이싱 스피리츠

문서명 게임 화면 리스트 문서 부제목 없 음

작성일 2005. 4. 6 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

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나. 시스템 리스트 문서 양식

(1) 구성 항목별 설명

(가) 번호

각각의 시스템을 카운트하기 편리하도록 붙여주는 순차적인 숫자이

다. 번호 자체로서는 특별한 의미를 갖지 않는다.

(나) 시스템명

해당 시스템의 명칭을 표기한다. 게임 요소 디자인 단계의 시스템 디

자인 문서에서 설정한 명칭과 동일한 시스템명을 표기한다.

(다) 시스템번호

시스템 디자인 문서에서 설정한 시스템 번호를 표기한다.

(라) 세부내용

해당 시스템에 대한 간략한 세부 내용을 설명한다.

(2) 시스템 리스트 문서 양식의 예

문서번호 sys-list20050211-002 프로젝트명 레이싱 스피리츠

문서명 시스템 리스트 문서 부제목 없 음

<예제30 게임 화면 리스트 문서 양식의 예>

게임 화면 리스트

… (이하 생략)

번호 화면번호 화면명세 부 내 용

시 점 화 면 용 도

1 view-0001 운전자 화면 1인칭 쉬보드와 차량 인터레어까지 재현

2 view-0002 본네트 시점 1인칭 잡다한 요소들을 걷어내고 1인칭에 주력

3 view-0003 범퍼 시점 1인칭 도로와 근접한 시점으로 속도감이 상승

4 view-0004 3인칭 시점(근거리) 3인칭 차량의 후미가 보이지 않을 정도의 거리

5 view-0005 3인칭 시점(중거리) 3인칭 차량의 후미까지 완벽하게 보이는 거리

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다. 시스템 공식 리스트 문서 양식

(1) 구성 항목별 설명

(가) 번호

각각의 시스템 공식을 카운트하기 편리하도록 붙여주는 순차적인 숫

자이다. 번호 자체로서는 특별한 의미를 갖지 않는다.

(나) 공식(테이블)명

해당 공식, 테이블의 명칭을 표기한다. 여러 개발 과정에서 해당 명칭

으로 식별할 수 있다.

(다) 공식(테이블)번호

관련 시스템 밸런스 리스트 문서에서 설정된 번호를 표기한다.

(라) 세부내용

<예제31 시스템 리스트 문서 양식의 예>

작성일 2005. 2. 11 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

게임 시스템 리스트

… (이하 생략)

번호 시스템번호 시스템명 세 부 내 용

1System-20040302-

v.001게임 화면 표현방식 게임의 플레이 화면이 구성되는 방식

2System-20040302-

v.002

부품 구입 및 튜닝 시스템

자동차에 맞는 부품을 구입하고 세팅할 수 있는 옵션

3System-20040302-

v.003레이서 레벨 시스템

주행 중 모은 '주행 포인트'에 따라서 레벨이 상승

4System-20040302-

v.004스킬 레벨 시스템

레이서 레벨이 일정한 수준에 다다랐을 때 이벤트를 통하여

라이센스를 부여

5System-20040302-

v.005주행 포인트 시스템

주행 중 어려운 동작을 취하면 그에 따른 보상으로 포인트를 지급

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해당 공식 또는 테이블을 서술한 후, 그것의 목적과 용도를 간략하게

설명하고, 실제 수치들이나 결과 값에 대한 표를 함께 제공한다.

(2) 시스템 공식 리스트 문서 양식의 예

라. 조작 인터페이스 리스트 문서 양식

(1) 구성 항목별 설명

(가) 번호

각각의 조작 장치를 카운트하기 편리하도록 붙여주는 순차적인 숫자

이다. 번호 자체로서는 특별한 의미를 갖지 않는다.

(나) 장치명

각 조작 장치의 명칭을 표기한다.

(다) 장치번호

해당 조작 장치의 고유번호를 표기한다.

(라) 장치용도 및 특성

게임 상에서 해당 조작 장치의 용도와 장치가 갖는 주요 특징들을 서

<예제32 시스템 공식 리스트 문서 양식의 예>

문서번호 bal-list20050211-001 프로젝트명 프티프렌 마법 아카데미

문서명 시스템 공식 리스트 문서 부제목 없 음

작성일 2005. 2. 11 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

시스템 공식 리스트

… (이하 생략)

번호 공식번호 공식명 세 부 내 용

1 bal-0056 물리 방어력 계산공식 D = (체력+물리 방어력) - 타격치

2 bal-0057 마법 방어력 계산공식 D = (지력+마법 방어력) - 마력치

3 bal-0058 독성 중화력 계산공식 A = (지력+마력+기타요소) - 독성

4 bal-0059 석화 방지력 계산공식 A = (지력+마력+기타요소) - 석화력

5 bal-0060 체력 가산점 계산법 C = 레벨별 증가치+현재 체력등급

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술한다.

(2) 조작 인터페이스 리스트 문서 양식의 예

마. GUI(Graphic User Interface) 리스트 문서 양식

인터페이스 페이지와 세부요소 사이의 관계는 상당히 복잡하게 얽혀있으며,

중복되는 내용 또한 많기 때문에 어떤 하나의 리스트에 포함되기엔 분량이

다소 많다. 따라서 필요한 경우 아래에 서술한 인터페이스 페이지 리스트,

세부요소 리스트 이외에도 인터페이스 페이지와 세부요소 사이의 관계

리스트를 별도로 작성하여 관리하는 것도 좋다.

(1) 구성 항목별 설명

(가) 인터페이스 페이지 리스트

1) 번호

각각의 인터페이스 페이지를 카운트하기 편리하도록 붙여주는 순차

적인 숫자이다. 번호 자체로서는 특별한 의미를 갖지 않는다.

<예제33 조작 인터페이스 리스트 문서 양식의 예>

문서번호 control-list20050330-002 프로젝트명 버서커즈 소드

문서명 조작 인터페이스 리스트 문서 부제목 없 음

작성일 2005. 3. 30 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

조작 인터페이스 리스트

번호 장치번호 장치명세 부 내 용

기본 특징 연결방법

1 con-01 키보드 가장 기본적인 캐릭터 조작장치 PS2 / USB

2 con-02 마우스 인터페이스에서 커서를 이동할 수 있는 장치 PS2 / USB

3 con-03 디지털패드 디지털 방향키를 이용하여 캐릭터 이동씨리얼포트,

USB

4 con-04 아날로그 패드 아날로그 스틱으로 이동속도 조절 가능씨리얼포트,

USB

5 con-05아날로그 진동

패드게임의 각종 상황에 따라 진동효과

씨리얼포트,USB

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2) 인터페이스 페이지 명칭

해당 인터페이스 페이지를 지칭하는 명칭을 표기한다.

3) 인터페이스 페이지 번호

해당 인터페이스 페이지를 판별할 수 있는 고유한 번호를 표기한

다.

4) 세부설명

해당 인터페이스의 기능 및 쓰임새를 서술한다. 전체적인 특징을

간략하게 표기한다.

(나) 인터페이스 세부요소 리스트

1) 번호

각각의 세부요소를 카운트하기 편리하도록 붙여주는 순차적인 숫자

이다. 번호 자체로서는 특별한 의미를 갖지 않는다.

2) 요소명

해당 세부요소를 지칭하는 명칭을 표기한다.

3) 요소번호

해당 세부요소를 판별할 수 있는 고유한 번호를 표기한다.

4) 세부설명

해당 세부요소의 기능 및 쓰임새를 서술한다. 전체적인 특징을 간

략하게 표기한다.

(2) GUI 리스트 문서 양식의 예

문서번호 gui-list20050331-003 프로젝트명 프티프렌 마법 아카데미

문서명 GUI 리스트 문서 부제목 없 음

작성일 2005. 3. 31 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

인터페이스 페이지 리스트

번호 페이지번호 페이지명 세 부 설 명

1 page-0022 캐릭터 상태 표시창 캐릭터의 현재 상태를 표시하는 메뉴

2 page-0023 캐릭터 스킬 표시창 캐릭터의 현재 진행된 스킬을 표시하는 메뉴

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바. 개체 리스트 문서 양식

(1) 구성 항목별 설명

(가) 번호

각각의 개체를 카운트하기 편리하도록 붙여주는 순차적인 숫자이다.

번호 자체로서 특별한 의미를 갖지는 않는다.

(나) 개체명(외래어 명칭 또한 함께 표기)

해당 개체의 명칭을 표기한다.

(다) 개체번호

개체 디자인 문서에서 설정된 개체의 고유번호를 표기한다.

(라) 세부내용

해당 개체에 대한 특징적인 세부내용을 서술한다. 각 파트의 작업자

들이 참고할 수 있는 유용한 내용을 수록한다. 리스트 형식의 문서에

는 수록할 수 있는 내용의 한계가 있으므로, 여러 항목들 중에서 필

요하다고 생각되는 항목을 선택하여 리스트에 수록하도록 한다. 물론

주요 내용이 많이 수록될수록 좋겠지만, 리스트의 양이 지나치게 방

대해지는 것도 바람직하지 않으므로 적당히 추려서 서술하도록 한다.

개체를 각 분류별로 나누어서 몇 개의 문서에 걸쳐 작성하는 것도 좋

다. 다음은 세부내용에 수록될 수 있는 항목들을 몇 가지 나열한 것

이다.

1) 개체용도

<예제34 GUI 리스트 문서 양식의 예>

… (이하 생략)

3 page-0024 캐릭터 스탯 표시창 캐릭터의 스테이터스를 표시해주는 메뉴

4 page-0025 캐릭터 장비 표시창캐릭터가 현재 착용하고 있는 장비들을

보여주는 메뉴

5 page-0026 파티 메신저창파티원들과 간단한 쪽지 및 편지를

주고받을 수 있는 메뉴

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해당 개체가 사용되는 용도에 대해서 서술한다. 이것은 ‘개체의 역

할’과 같은 의미로 해석할 수 있으며, 해당 개체가 수행하게 되는

일에 대한 내용이라 할 수 있다. 물론 짧고 간단하게 설명하도록

하며, 주요 키워드를 나열하는 것도 좋다.

2) 개체별 스펙

게임 상에 해당 개체를 표현하는데 소요되는 스펙에 대해서 서술한

다. 이것은 작업자가 작업을 진행함에 있어서 지침이 되는 몇 가지

한계선을 의미하는데, 3D작업의 경우 폴리곤의 개수 또는 택스쳐의

크기라든가, 2D작업의 경우 이미지의 사이즈 등을 서술하도록 한

다.

3) 액세서리 및 외모

해당 개체의 외형을 서술하되, 실무자들이 대강의 특징적인 부분을

빠르게 파악할 수 있도록 간략하게 설명한다. 핵심적인 단어를 나

열하는 것도 좋다.

4) 개체별 행동

해당 개체가 수행하는 행동에 대해서 서술한다. 그래픽 아트 파트

에서 해당 부분을 참고하여 애니메이션 등의 여러 작업을 수행하게

된다.

5) 개체별 관련 효과 및 효과음

해당 개체에서 사용되는 각종 효과 또는 효과음에 대해서 서술한

다. 해당 효과 또는 효과음이 어떻게 사용되는지를 모두 서술하는

것은 다소 무리가 있으므로, 될 수 있으면 효과번호 또는 명칭만을

서술하되 필요한 경우 어떻게 사용되는지에 대한 내용을 짤막하게

서술하도록 한다.

(2) 개체 리스트 문서 양식의 예

문서번호 obj-list20050211-002 프로젝트명 프티프렌 마법 아카데미

문서명 개체 리스트 문서 부제목 없 음

작성일 2005. 2. 11 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

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개체 리스트

번호 개체번호 개체명칭세부내용

개 체 용 도폴리곤수 텍스쳐크기

1 obj-0001 뷰트론 터보 2000 512×512 사용자가 운전하는 차량

2 obj-0002 안단테 GT 2000 512×512 사용자가 운전하는 차량

3 obj-0003 FM951 2000 512×512 사용자가 운전하는 차량

4 obj-0004 쿠스타니 2000 512×512 사용자가 운전하는 차량

5 obj-0005 Old Vehicle 2000 512×512 사용자가 운전하는 차량

6 obj-0006 Dancer Revolution 2000 512×512 사용자가 운전하는 차량

7 obj-0007 SPYLIFE GTO 2000 512×512 사용자가 운전하는 차량

8 obj-0008 Cross Counter 2000 512×512 사용자가 운전하는 차량

9 obj-0009 Good morning 365 2000 512×512 사용자가 운전하는 차량

10 obj-0010 Truemo 88 2000 512×512 사용자가 운전하는 차량

11 obj-0011 싱글터보 Lv.1 300 128×128 엔진성능 증가용

12 obj-0012 싱글터보 Lv.2 300 128×128 엔진성능 증가용

13 obj-0013 싱글터보 Lv.3 300 128×128 엔진성능 증가용

14 obj-0014 트윈터보 Lv.1 500 128×128 엔진성능 증가용

15 obj-0015 트윈터보 Lv.2 500 128×128 엔진성능 증가용

16 obj-0016 트윈터보 Lv.3 500 128×128 엔진성능 증가용

17 obj-0017 NA 튠업 Set_1 800 128×128 엔진성능 증가용

18 obj-0018 NA 튠업 Set_2 800 128×128 엔진성능 증가용

19 obj-0019 Ultimate NA 튠업 800 128×128 엔진성능 증가용

20 obj-0020 서스펜션 Lv.1 800 128×128 자동차의 운동성 상승

21 obj-0021 서스펜션 Lv.2 800 128×128 자동차의 운동성 상승

22 obj-0022 서스펜션 Lv.3 800 128×128 자동차의 운동성 상승

23 obj-0023 스트럿바 300 128×128 자동차의 안정성 보강

24 obj-0024 스테빌라이져 300 128×128 자동차의 안정성 보강

25 obj-0025 언 더 바 300 128×128 자동차의 안정성 보강

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사. 효과 리스트 문서 양식

(가) 번호

각각의 효과를 카운트하기 편리하도록 붙여주는 순차적인 숫자이다.

숫자 자체로서는 특별한 의미를 갖지 않는다.

(나) 효과명

해당 효과의 명칭을 표기한다. 각 효과마다 고유한 명칭을 갖고 있으며,

의사소통 시 효과번호보다 편리하게 사용된다.

(다) 효과번호

해당 효과에 할당된 고유번호를 표기한다. 각 효과를 구별하기 위한

번호의 역할을 한다.

(라) 세부내용

해당 효과의 형태, 움직임, 발생조건 등의 내용을 서술한다. 효과를

사용하는 방법을 서술하거나, 효과가 어떻게 보이는 것이 바람직한가에

대해서 간략하게 서술하도록 한다. 리스트 형식의 문서에는 수록할 수

있는 내용의 한계가 있으므로, 여러 항목들 중에서 필요하다고 생각되는

항목을 적절히 선택하여 서술하도록 한다. 다음은 세부내용에 수록될 수

있는 항목들을 몇 가지 나열한 것이다.

1) 표현방법

<예제35 개체 리스트 문서 양식의 예>

… (이하 생략)

26 obj-0026 롤케이지 500 128×128 차체의 강도 증강

27 obj-0027 차체 경량화 Lv.1 500 128×128 자동차의 무게 감소

28 obj-0028 차체 경량화 Lv.2 500 128×128 자동차의 무게 감소

29 obj-0029 차체 경량화 Lv.3 500 128×128 자동차의 무게 감소

30 obj-0207 가드레일_1 500 128×128 도로와 배경의 경계

31 obj-0208 가드레일_2 500 128×128 도로와 배경의 경계

32 obj-0209 가드레일_3 500 128×128 도로와 배경의 경계

33 obj-0210 가드레일_4 500 128×128 도로와 배경의 경계

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해당 효과의 움직임을 생성-반복-소멸 등의 각 단계로 분류하고,

이들이 각각 조합되어 세 단계로 조합하여, 각각 어떤 단계로 표현할

지에 대해서 서술한다.

2) 표현조건

어떤 상황에서 해당 효과가 발생, 반복, 소멸 하는지 등의 조건을

서술한다.

3) 사용되는 효과음

효과음 번호 : 효과음 리스트 문서 등의 관련 문서에서 설정된 효과음

번호를 표기한다.

세부 내용 : 특정 효과음이 특수 효과에서 어떻게 사용되는지

서술한다.

(2) 효과 리스트 문서 양식의 예

문서번호 effect-list20050211-002 프로젝트명 프티프렌 마법 아카데미

문서명 효과 리스트 문서 부제목 없 음

작성일 2005. 2. 11 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

효과 리스트번호 효과명 효과번호 세부내용 적용개체

1 파란 불꽃 effect-0001전기계열 마법 사용시

발생되는 효과

마법사의 지팡이,

시인의 하프

2 흰 연기_1 effect-0002마법이 실패했을 때 나는

하얗고 가느다란 연기

마법사의 지팡이,

시인의 하프

3 흰 연기_2 effect-0003

마을의 포가 발사될 때,

집 굴뚝에서 연기가 날 때

발생하는 흰 연기

집(obj-0045

∼obj-0071),

마을의 포

4 꽃 바 람 effect-0004마법사가 회복주문을

사용했을 때 생기는 효과모든 마법사 캐릭터

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아. 지역 리스트 문서 양식

(1) 구성 항목별 설명

(가) 번호

각각의 지역을 카운트하기 편리하도록 붙여주는 순차적인 숫자이다.

번호 자체로서는 특별한 의미를 갖지 않는다.

(나) 지역명( 문, 한문 등 함께 표기)

해당 지역의 명칭을 표기한다.

(다) 지역번호

이전 단계의 문서들에서 공통적으로 사용된 지역번호이다.

(라) 배경음악

해당 지역에서 사용되는 배경음악을 표기한다. 게임 요소 디자인 단

계의 문서에서 설정된 배경음악의 번호 또는 명칭을 표기하도록 한

다.

(마) 세부내용

실무자들이 참조할 수 있는, 해당 지역과 관련된 세부 내용을 간략하

게 서술한다. 문서가 지나치게 늘어나지 않는다면 리스트 상에서 표

현할 수 있는 한도 내에서 최대한 자세하게 세부내용을 수록하며, 이

내용은 지역 디자인 문서의 내용을 요약하여 작성한다. 단, 서술형으

로 작성하기보다는 각 항목별로 역을 구분하여 리스트의 형식에 맞

게 작성해야만 읽는 사람이 전반적인 내용을 쉽게 파악할 수 있다.

(2) 지역 리스트 문서 양식의 예

<예제36 효과 리스트 문서 양식의 예>

… (이하 생략)

문서번호 area-list20050211-003 프로젝트명 프티프렌 마법 아카데미

문서명 지역 리스트 문서 부제목 없 음

작성일 2005. 2. 11 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

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자. 이벤트 리스트 문서 양식

(1) 구성 항목별 설명

(가) 번호

각각의 이벤트를 카운트하기 편리하도록 붙여주는 순차적인 숫자이

다. 번호 자체로서는 특별한 의미를 갖지 않는다.

(나) 이벤트제목

해당 이벤트의 제목을 표기한다. 이벤트 디자인 문서에서 설정한 것

과 동일한 제목을 표기한다.

(다) 이벤트번호

이벤트 디자인 문서에서 설정한 각 이벤트의 고유한 번호를 표기한

다.

(라) 세부내용

<예제37 지역 리스트 문서 양식의 예>

지역 리스트

… (이하 생략)

번호 지역명 지역번호 배경음악세 부 내 용

분위기 특수효과

1 늪지 (swamp) zone-0001 BGM-0048고요함, 축축함,

녹색안개, 습기, 점액

2 얼음지 (ice) zone-0002 BGM-0049세찬바람, 추위,

흰색, 푸른색

얼음송곳,

눈사태, 눈보라

3 용암지 (magma) zone-0003 BGM-0050 뜨거움, 빨간색

유황연기, 죽은

동물들의 시체,

용암

4 산림지 (forest) zone-0004 BGM-0051고요함, 음침함,

녹색

나무뿌리, 거목,

안개

5 폐 허(urban) zone-0005 BGM-0052고요함, 음산함,

회색, 검은색건물잔해, 시체

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해당 이벤트를 간략하게 설명할 수 있는 이벤트의 내용 및 분기점 등

을 간단하게 서술한다. 본 항목은 각 게임의 특징과 이벤트의 내용에

따라 작성자가 자유롭게 작성하도록 한다.

1) 이벤트의 간략한 줄거리

2) 이벤트 발생시 발동되는 시스템 / 효과 / 사운드 등

3) 이벤트 진행 중 또는 이벤트 종료 시 다른 이벤트로의 연결

(2) 이벤트 리스트 문서 양식의 예

<예제38 이벤트 리스트 문서 양식의 예>

문서번호 event-list20050406-002 프로젝트명 레이싱 스피리츠

문서명 이벤트 리스트 문서 부제목 없 음

작성일 2005. 4. 6 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

이벤트 리스트

… (이하 생략)

번호 이벤트번호 이벤트제목세 부 내 용

등장시점 이벤트 내용

1 event-0001 실력 테스트게임 시작과 동시에 발생

고갯길 정상에서 불량배가 시비를 걸어와서 1:1 전

2 event-0002 김장길의 도전캐릭터 레벨 5가

되면 발생상점주인 김장길이 실력을 보고

싶다며 1:1 전 요청

3 event-0003 한밤의 야생마강원도에서 밤에 랜덤하게 발생

경기도에서 원정 온 '나이트 라이더스'팀의 리더와 1:1 전

4 event-0004 뺑소니범을 잡아라서울에서 밤에

비가 오면 랜덤하게 발생

건널목에서 행인을 치고 도망치는 스카이라인 R-34를

추적하는 이벤트

5 event-0005 타이어 도둑캐릭터 레벨 7 에서 서하연과

화하면 발생

상점주인 서하연의 타이어를 훔쳐 도망치는 도둑을 추적하는

이벤트

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차. 사운드 리스트 문서 양식

(1) 구성 항목별 설명

(가) 배경 음악 리스트

게임상의 각 상황에 따른 배경 음악에 대해서 나열하고 설명한다.

1) 번호

각각의 배경음악을 카운트하기 편리하도록 붙여주는 순차적인 숫자

이다. 숫자 자체로서는 특별한 의미를 갖지 않는다.

2) 제목

배경음악에 대한 번호를 표기한다. 해당 번호는 사운드 파트와 프

로그래밍 파트 등에서 참고 될 수 있다.

3) 음악번호

배경 음악에 대한 고유번호를 표기한다. 해당 번호는 사운드 파트

와 프로그래밍 파트 등에서 참고 될 수 있다.

4) 분위기 및 목적

해당 배경 음악의 사용용도, 분위기 등의 컨셉을 설명한다. 필요한

경우 관련된 지역의 번호 또는 관련문서 번호 등을 표기하여 참조

하게끔 한다.

5) 발생 조건

해당 배경 음악이 연주가 시작될 조건에 대해서 서술한다. 즉, 마

을의 주점 안에 들어가면, 노랫소리가 들려온다던가 하는 등의 조

건을 서술한다.

6) 반복 여부

해당 배경 음악이 해당 조건에서 계속 반복되어 연주될 것인지, 한

번만 연주되고 중지될 것인지 등에 대해서 서술한다.

7) 소멸 조건

해당 배경 음악이 연주를 중지하게 될 조건에 대해서 서술한다.

(나) 효과음 리스트

게임상의 각 상황, 지정 개체 등에서 사용될 효과음을 나열하고 설명

한다.

1) 번호

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각각의 효과음을 카운트하기 편리하도록 붙여주는 순차적인 숫자이

다. 숫자 자체로서는 특별한 의미를 갖지 않는다.

2) 효과음명

해당 효과음의 명칭을 표기한다. 특정 효과음을 지칭할 때 유용하

게 사용된다.

3) 효과음번호

해당 효과음의 번호를 표기한다. 해당 번호는 각종 세부 기획, 연

출, 프로그래밍 파트 등에서 참고 할 수 있다.

4) 분위기 및 목적

해당 효과음의 사용용도, 분위기, 볼륨 등의 컨셉을 간략하게 설명

한다. 필요한 경우 관련된 효과 및 행위의 번호를 표기하여 참조하

게끔 한다.

5) 발생 조건

해당 효과음이 들리기 시작할 조건에 대해서 서술한다.

6) 반복 여부

해당 효과음이 해당 조건에서 계속 반복되어 들릴 것인지, 한번만

들리고 중지될 것인지 등에 대해서 서술한다.

7) 소멸 조건

해당 효과음이 중지하게 될 조건에 대해서 서술한다.

(2) 사운드 리스트 문서 양식의 예

문서번호 sound-list20050211-003 프로젝트명 프티프렌 마법 아카데미

문서명 사운드 리스트 문서 부제목 없 음

작성일 2005. 2. 11 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

사운드 리스트1. 배경 음악 리스트번호 음악번호 제 목 적용개체 발 생 조 건

1 BGM-0001 Title 타이틀 화면 타이틀 화면에서 연주된다.

2 BGM-0002 ‘Midnight 모든지역 경주가 시작될 때 무작위로 연주된다.

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<예제39 사운드 리스트 문서 양식의 예>

… (이하 생략)

Showdown'

3 BGM-0003‘Dancing

Starlight'모든지역 경주가 시작될 때 무작위로 연주된다.

4 BGM-0004‘Heartbreak

Speedway'모든지역 경주가 시작될 때 무작위로 연주된다.

5 BGM-0021‘Tune-up

your mind'튜닝샵 사용자가 튜닝샵으로 들어서면 연주된다.

6 BGM-0033‘Race

Tonight!'이벤트 화면

‘이벤트 배틀’이 시작되는 화면에서

연주된다.

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VI. 개발 평가 단계

1. 정 의

‘개발 평가 단계’는 특정 버전이 완성되었을 경우, 이 완성된 결과물이 목적

한 바에 맞게 정상적으로 동작하는지 확인해보고 수정사항을 찾아내거나 추

가적인 의견을 도출하는 단계를 말한다. 평가의 주체로는 전 사원이 모두 참

여할 수 있으며, 필요한 경우 외부 테스터를 입하여 객관성을 확보할 수도

있다. 이 단계에서 도출된 내용은 ‘II. 개발 준비 단계’에서 차기 버전의 개발

일정과 목표 등을 설정하는 데 참고 자료로써 이용된다.

2. 개발 평가 단계에서 작성하는 문서

가. 개발 평가서

특정 버전의 제작이 완료된 후 테스트가 진행되고 나면, 테스터들은 해당

버전을 테스트하면서 발견했던 문제점 또는 추가적인 의견들을 모두 종합

하여 그것을 바탕으로 차기 버전의 목표 또는 핵심요소에 대한 자신의 소

견을 밝히게 되는데, 이때 개발 평가서 양식을 이용하여 서술하게 된다. 해

당 버전에서 발생한 문제, 오류내용 및 보완해야 할 사항들이 도출되면 그

것을 개발 평가서에 기록하게 되며, 파트별 책임자는 이 문서들을 종합하

여 다음 단계의 버전을 어떻게 만들어 나갈 것인지에 대한 정책을 결정하

게 된다. 또한 테스터는 개발 평가서에 차기 프로젝트의 진행방향에 대한

간략한 견해를 피력할 수도 있다.

3. 각 문서별 표준양식 설명

가. 개발 평가서 양식

(1) 구성 항목별 설명

(가) 평가 내용

해당 프로젝트의 평가 내용을 표기한다. 각 파트별로 평가항목 및 세

부 내용을 표기하고, 이에 대한 평가 결과와 차기 버전에서의 수정방

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안을 서술한다.

1) 항목 번호

해당 평가 항목의 번호를 표기한다.

2) 항목 명칭

해당 평가 항목의 제목을 표기한다.

3) 담당 파트

해당 평가 항목이 포함되는 파트의 명칭을 표기한다. 다수의 파트

를 서술할 수도 있으나, 혼동을 피하기 위해서는 그래픽, 디자인,

프로그래밍 파트중 하나만 연관시키는 것이 좋다. 테스터가 외부

인력으로 파트에 대한 개념이 부족한 경우에는 굳이 서술하지 않을

수도 있으며, 이 경우 디자인 파트에서 내부 회의를 거쳐서 반 한

다.

4) 항목 요소 설명

해당 평가 항목의 요소를 설명한다. 해당 요소의 평가 방법과 함께

그 결과를 구체적으로 나열한다. ‘테스트 체크리스트’에서 추출한

자료 및 필요한 경우 직접 찍은 스크린샷 등을 첨가하는 것도 좋

다.

5) 평가 결과

해당 평가 항목 요소를 평가한 결과를 서술한다. 물론, 이 내용은

평가자의 주관적인 내용이 될 수 있으며, 필요에 따라서 객관적인

자료(사진, 스크린샷 등)를 함께 첨부할 수 있다. 또한 해당 결과가

차기 버전에서는 어떻게 반 되어야 하는지 자세히 서술한다.

(2) 개발 평가서 양식의 예

문서번호 valuation20050128-003 프로젝트명 마법의 성

문서명 개발 평가서 부제목 플레이 소감 및 오류내용

작성일 2005. 1. 28 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

개발 평가서1. 프로그래밍 파트

가) 낙하속도 어색함(val-0001)

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<예제40 개발 평가서 양식의 예>

주인공이 아래로 떨어질 때의 속도가 조금 어색하다. 처음에는 상당히 천천히 떨어지다가, 갑자기 빠르게 떨어지는 느낌이다. 떨어지는 속도가 느리거나 혹은 빠르면서도 균일하게 떨어지면 보다 일관성 있는 움직임을 갖게 될 것이라고 생각한다.

나) 방울 날아가는 형태 깨짐(val-0002)5스테이지에서 적들이 발사하는 방울과 주인공이 발사하는 화살이 부딪힐 경우 그래픽이 깨지는 현상이 발생하였다. 수정이 필요하다...… (이하 생략)

2. 그래픽 파트가) 어색한 악어 모델링(val-0009)

1500개 정도의 폴리곤을 썼다고 보기엔 악어의 형태가 너무나 어색하다. 텍스쳐도 다소 리는 느낌. 특히 눈 부위의 형태가 상당히 일그러지는 것 같다. 적당히 최적화하고, 텍스쳐를 손봐야 할 것이다.

나) 하늘 텍스쳐 깨졌음(val-0010)구름이 흘러가게끔 만든 부분에서 컬러가 이상하게 변해있는 상태를 발견하였다. 아마도 구름이 지나가는 방향을 표시한 것이 아직 수정되지 않고 그대로 남아있는 것 같다. 아마도 이미지 파일 자체를 수정해야 할 것이다...… (이하 생략)

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제 3 장

용어 설명

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1. 문서양식 외형

게임 기획서 표준양식에서 문서의 시각적인 형태를 결정짓는 외부 요소들을

말한다. 이것은 문서의 내용이 담겨지거나 또는 프린터로 출력되었을 때의

형태를 결정짓는 시각적인 요소라고 할 수 있으며, 작성자로 하여금 방대한

종류의 표준양식 문서들을 일관된 형태로 정리할 수 있도록 한다.

2. 문서양식 내용

게임 기획서 표준양식에서 문서의 내부에 수록되는 실질적인 내용들을 의미

한다. 문서양식 외형이 본문에 수록된 하나의 장으로서 끝나는 것이라면, 문

서양식 내용은 게임 기획서 표준양식에 수록되는 모든 내용들을 포함하는

것이라 할 수 있다. 간단히 요약하자면 문서양식 내용은 게임 기획서 표준양

식에 수록되어야 할 내용들을 설명하는 것이며, 문서양식 외형은 이러한 내

용들을 시각적으로 정리하기 위한 규칙이다.

3. 게임 디자인(Game Design) 파트

※ 본 내용은 ‘게임 기획서 표준양식’에 사용된 용어들 중에서 의미의

설명이 필요하다고 생각되는 것들을 모아서 그 내용을 정리한 것이

다.

※ 본 내용은 현업에서 종사중인 게임 개발자들의 의견을 수렴하여 가

장 보편적이라고 여겨지는 의미들을 요약 정리한 것이며, 따라서

특정 개발업체 내에서 사용되거나 인식되는 의미와는 그 내용이 다

소 차이가 있을 수 있다. 물론 본 내용에서는 어느 것이 옳은 것이

라고 결정하지 않으며, 단지 본문 내의 용어에 대한 설명을 곁들이

는 의미로 사용한다.

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많은 게임 개발업체들이 ‘기획 파트’라고 부르는 부서로서, 게임의 전반적인

내용을 디자인하는 업무를 담당하는 조직이다. 게임의 경우 디자이너는 초반

계획을 수립하는 것뿐만 아니라 게임의 제작이 완료되는 시점까지 지속적으

로 게임을 조율하고 아이디어를 제시하여야 하며, 이것은 기획자라 불리는

한 사람이 전담하여 수행하는 것 보다 몇 명이 팀을 이룬 디자인 파트가 수

행하는 것이 보다 효과적인 방법이라 할 수 있다. 본 표준양식에서는 일반적

으로 쓰이고 있는 ‘게임 기획’이라는 단어보다 좀 더 전문적이고 특화된 의

미를 강조하기 위하여 ‘게임 디자인’이라는 단어를 사용하 다.

4. 게임 그래픽 아트(Game Graphic Art) 파트

많은 게임 개발업체들이 ‘그래픽디자인 파트’라고 부르는 파트로서, ‘디자인

파트(기획 파트)’와의 혼동을 피하기 위해서 아트 파트라는 용어로 사용하

다.

5. 브레인스토밍(Brainstorming)

아이디어 발상 기법중 하나로, 자유로운 회의를 통해서 질적으로나 양적으로

많은 아이디어를 얻기 위한 방법이다. 브레인스토밍에는 특별히 정해진 형식

은 없지만, 중요한 몇 가지 원칙을 지킴으로써 브레인스토밍 본래의 의도를

이끌어낼 수 있다. 첫째, 다른 이의 아이디어에 대한 비판은 금지되어야 하

며(단 타인의 아이디어를 뒤이어 또 다른 아이디어를 제시하는 것은 가능하

다), 둘째, 질적인 아이디어를 우선시하지 않으며 양적인 것을 지향한다. 즉,

아무리 형편없는 아이디어라도 모두 제시할 수 있는 분위기여야 한다. 셋째,

회의를 진행하는 리더가 있으되 자유분방함과 비판이 없어야 한다는 것을

원칙으로 진행해야 하며, 그러므로 주제에서 어느 정도 벗어나는 아이디어라

할지라도 될 수 있으면 제재하지 않도록 한다.

6. 프로토타입(Prototype)

게임 개발과정에서 발생할 수 있는 문제 또는 각종 제한에 대한 수준을 미

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리 판단해보기 위해서 개발자들이 작성하게 되는 일종의 견본품을 의미한다.

단어 자체가 갖고 있는 사전적인 의미와 함께, 게임 제작에서는 단순한 제품

의 견본 수준보다 조금 더 불완전하면서도 게임 제작과정에서 발생할 수 있

는 문제 또는 각종 제한에 대한 수준을 미리 판단해 볼 수 있는 결과물을 말

한다.

7. 알파버전

프로토타입에서 발전하여 각종 데이터들에 대한 표준화가 끝나고 데이터를

생산하는 즉시 적용이 가능한 상태이며, 실제로 프로그래밍 파트에서 대부분

의 작업이 완성된 상태의 게임을 말한다. 이것은 프로그래밍 파트에서 모든

툴들의 제작이 완료된 상태로서, 다른 각 파트에서 데이터들을 만들어 낼 수

있으며 각종 더미 데이터들(또는 일부 완성된 데이터들)을 게임 상에서 확인

할 수 있는 상태로 내부 테스트 또한 수행 가능한 제품을 의미한다.

8. 베타버전

필요한 모든 그래픽 데이터와 시스템이 완성되고 내부 테스트까지 끝마친

상태의 게임을 말한다. 베타버전은 외부 테스트(유저에게 직접 공개 또는 전

문 테스터들에 의한 테스팅)를 실시하기 이전에 개발자들이 스스로 판단하

을 때 완성이라고 평가할 수 있는 수준의 제품이다. 이 단계에서 주의해야

할 것은 ‘새로운 추가 사항’을 배제해야 한다는 것이며, 단지 수정 사항에 대

한 가능성만을 고려해야 한다는 것이다.

9. 마스터버전

내부 및 외부 테스트를 완료하고 최종 의견을 수렴하여 출시가 가능해진 제

품을 말한다.

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제 4 장

게임 기획서 표준양식 예문

(온라인)

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안 내 문

※ 본 예제는 가상의 국내 개발업체에서 ‘온라인 레이싱 게임’을 개발한

다고 가정하고, 이 게임의 개발과정에서 사용된 디자인 내용들을 ‘게

임 기획서 표준양식’에 맞게 정리하여 예제문서로서 수록하고 있습니

다.

※ 본 예제에 등장하는 개발업체는 총 직원 수 20명, 설립 된지 2년이

된 중소 개발업체이며 현재 개발 중인 온라인 레이싱 게임에 대한 자

체 서비스 계획을 가지고 있습니다.

※ 본 예제에 수록된 문서들은 전적으로 ‘게임 기획서 표준양식’을 기초

로 하여 작성된 것입니다만, 기초로 하 다고 해서 매번 완전히 같은

내용으로 작성된다는 뜻은 아니라는 것을 밝혀둡니다. 엄 히 말하자

면 본 예제에서 작성된 문서들은 가상의 업체가 개발을 목표로 하고

있는 ‘온라인 레이싱 게임’이라는 장르에 특화된 문서들이라 할 수 있

으며, 따라서 다른 장르의 게임을 서술한 문서들과는 그 항목이나 내

용이 조금씩 다를 수 있다는 것을 염두에 두어야 합니다. 예제의 문

서 중 특정 항목의 정확한 의미를 알고 싶다면 반드시 ‘제 2장 게임

기획서 표준양식’의 내용을 참조하여야 합니다.

⇒ 위와 같은 맥락에서, 본 예제는 ‘게임 기획서 표준양식’의 ‘예’는 될 수

있지만 ‘근거’는 될 수 없습니다. 이것은 다시 말하자면, 예제문서에 사용된

모든 항목과 내용들은 ‘게임 기획서 표준양식’에 기반을 둔 것이지만, 예제

문서의 항목과 내용들이 ‘게임 기획서 표준양식’의 기반이 될 수는 없다는

뜻입니다. 많은 개발자들은 ‘게임 기획서 표준양식’의 문제점을 고찰하는 과

정에서 자주 예제문서의 특정 부분을 지적하곤 하는데, 이것은 잘못된 방법

이라고 할 수 있습니다. ‘게임 기획서 표준양식’의 항목들은 예제문서가 수

록하고 있는 내용보다 좀 더 다양한 상황 및 가능성에 대해서 언급하고 있

으며, 이것은 표준양식을 사용하는 업체의 해석과 필요에 의해서 또다시 다

양하게 적용될 수 있다는 점을 양지하시기 바랍니다.

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I. 의사 결정 단계

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I. 의사 결정 단계

1. 아이디어 제안서

문서번호 idea20050222-001 프로젝트명 버서커즈 소드

문서명 아이디어 제안서 부제목 경험치와 회복 아이템을 얻는 방법

작성일 2005. 2. 22 작성자 홍 길 동 관련버전 없 음

경험치와 회복 아이템을 얻는 독특한 발상

1. 개요 및 특징

▸ 최근 국내에서 널리 서비스되고 있는 MMORPG 분야의 진행방식은 부분이 모두 비슷

비슷한 방법을 따르고 있다. 마을에서 이것저것 물약과 장비를 갖추고, 마음에 맞는 게이

머들과 파티를 맞은 다음, 원하는 장소까지 열심히 이동하여 원하는 몬스터를 줄기차게

때려잡으면 되는 것이다. 하지만, 이것은 게임의 여러 요소들 중에서 '전투'라는 측면을

지나치게 부각시켰다는 비난을 받고 있다. 실제로 수많은 온라인 게임들 중 특히 우리나

라에서 인기를 얻고 있는 게임들을 유심히 살펴보면, 단순히 '누가누가 많이 때려잡나' 하

는 식으로 레벨업을 실시하고, 그것에 따라서 아이템을 맞추며 앞으로 나아가는 천편일

률적인 방법을 보여주고 있다. 이번에 우리가 만들려고 하는 게임에서는 이러한 것을 과

감히 벗어 던지고, 새로운 게임성을 게이머들에게 제공함으로써 좀 더 참신한 게임으로

부각될 수 있을 것이라고 생각한다. 이것은 지금까지의 단순한 사냥과는 약간 다른 신선

한 재미를 느낄 수 있는 시스템이다.

▸ 본래 '사냥'은, 무언가 목표물을 노리고 그것을 잡기 위해 이런 저런 아이디어와 경험을

바탕으로 끊임없이 고생하여 마침내 성공에 이르는, 단계적이고도 지능적인 전략이 필요

한 과정이다. 그러한 '사냥' 본연의 느낌을 주기 위해서 이 게임에서는 각각의 사냥감마다

독특한 자신만의 행동패턴을 주고, 그것에 따라 행동하게 함으로써 게이머들이 좀 더 다

양한 전략을 이용하여 각각의 상을 사냥할 수 있도록 구성하는 것에 주안점을 둔다.

▸ 행동패턴에는 해당 사냥감이 자주 가는 지역, 자주 하는 행동, 그리고 사냥감의 성격 및

전투력 까지 포함하여 한층 폭넓고 복잡한 동작이 포함되며, 그렇게 설정함으로써 사냥

꾼이 한층 지능적이고도 주변 사물들을 생각한 사냥을 해야 하게끔 장치하게 된다.

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※ 이 ‘아이디어 제안서’는 차기 프로젝트의 장르가 ‘온라인 레이싱 게임’으로

▸ '가공'의 측면에서 생각해 보면, 일부러 마을까지 회복물약을 사러 가는 것이 아니라, 야

외에서 회복이 가능한 '캠핑' 기능과 사냥감에서 식량을 얻을 수 있도록 하는 '가공'이라

는 기술을 만들어서 사용자들에게 실제로 사냥을 하고 있다는 느낌과 함께 독특한 재미

를 선사할 수 있도록 한다.

2. 목적

위와 같은 사냥 개념은 일반적인 MMORPG의 패턴을 전혀 무시하기 위해서 만들어진 방법

이다. 이 사냥법을 게임 전체에 적용하게 되면, 광범위 규모 마법은 존재할 필요가 없으며,

어쩌면 '마법'이라는 시스템 자체의 존망이 위태로울 수도 있다. 하지만, 마법사가 없는

MMORPG 라는 것 또한 신선한 시도가 아니겠는가. 수많은 게임들이 쏟아져 나오고 또 사

라지는 현실에서, 무언가 조금은 색다른 게임 형태를 추구하는 것이 살아남을 수 있는 방법

이라고 생각한다.

3. 아이디어의 장점과 단점

▸ 장점

만약 위의 사항들이 의도한 로 구현된다면, 이 게임에서 사냥감은 지금처럼 단순히 게

이머를 보면 우르르 몰려드는 것이 아니라, 일련의 행동패턴을 가지고 도망가기도 하고,

숨기도 하고, 익숙한 곳으로 피하기도 하고, 무리를 보호하기 위해서 둥글게 뭉치기도 한

다. 이러한 요소는 사냥감을 사냥하는 재미를 한층 더 느끼게 해 주며, 여러 가지 다양한

방법으로 플레이 할 수 있게 된다.

▸ 단점

이 기능을 일반적인 것으로 넣으면, 자칫 게이머들이 파티플레이를 하지 않고 따로 따로

독립적인, 말 그 로 '고독한 사냥꾼'이 되어 버릴 수도 있다. 그러나 여러 사람이서만 사

냥할 수 있는 사냥감, 예를 들면 '티라노 사우르스 렉스'같은 사냥감을 만들어서 여럿이서

파티를 맺어야만 사냥할 수 있고, 잡았을 경우 량의 경험치와 식량을 얻을 수 있도록 제

공해 주면 자연스럽게 단체 사냥을 유도할 수 있다.

4. 해당 아이디어와 관련된 내용

전반적인 컨셉의 분위기는 '피터 몰리뉴'가 Xbox용으로 제작하고 있는 게임인 [B.C]의 스

크린샷을 보며 떠올렸으며, 원시적인 분위기가 강하게 풍기는 그림들을 찾아보며 원초적인

사냥의 분위기를 캐치하기 위해 노력하 다. 사냥 시스템은 일반적인 게임의 시스템에서 다

소 멀어진 형태의 게임을 생각하는 도중 떠올리게 되었으며, 각종 사냥감에 한 아이디어

는 현존하는 동물들의 형태를 조금씩 변형하여 제작할 생각이다.

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결정됨에 따라 채택되지 않았다. 그러나 채택되지 않은 제안서라고 할지라

도 폐기되는 것은 아니며, 따로 보관해 두었다가 차후에 있을 프로젝트에

대한 아이디어로써 이용하게 된다. 이처럼 브레인스토밍 회의에는 다수의

아이디어 제안서가 등장할 수 있으며, 회의 결과에 따라서 채택될 수도 있

고 채택되지 않을 수도 있다.

※ 각 담당자는 문서의 제목을 규격화 한 뒤 해당 문서제목을 별도의 리스트

로 관리한다. 이렇게 함으로써 문서를 찾을 때 복잡하지 않고 좀 더 빠르고

간편하게 찾을 수 있다.

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2. 브레인스토밍 회의록

문서번호 brain20050222-002 프로젝트명 온라인 레이서즈(가제)

문서명 브레인스토밍 회의록 부제목 온라인 레이싱 게임의 시스템

작성일 2005. 2. 22 작성자 홍 길 동 관련버전 없 음

주제 : 온라인 레이싱 게임 시스템에 대한 아이디어 회의<참가자 : 강주 , 이천숙, 고정수, 홍명도, 백지성>

번호 제 안 자 세 부 내 용 비 고

1 강주영

현재 서비스중인 온라인 레이싱 게임들은, 지나치게 일반화시킨 튜닝

시스템으로 인하여 매니아 계층의 호응을 이끌어내지 못하고 있다.

우리의 게임은 쉬운 튜닝과 전문적인 튜닝의 두 가지 방법을 제공함

으로써 라이트 유저들과 매니아 계층을 모두 끌어들일 수 있도록 하

자.

idea2005020

3-001

2 이천숙

모 레이싱 게임의 경우, 서울의 실제 도로를 게임 속에 그 로 옮겨 놓

음으로써 게이머들의 많은 호응을 얻을 수 있었다. 그러므로 금번 프

로젝트에서는 최근의 추세에 맞추어 고갯길 트랙을 제공할 것을 제안

한다. 한국의 여러 유명한 고갯길들을 답사하여 자료를 수집한 후, 이

것을 토 로 실존하는 한국의 고갯길 트랙을 만들어서 게임 속에 제

공한다면 한층 많은 게이머들이 좀 더 재미있게 경주에 열중할 수 있

을 것이다.

idea2005013

0-001

3 홍명도

최근 플레이스테이션(이하 PS)2, 엑스박스(이하 Xbox)같은 콘솔 게

임기가 널리 보급되기 시작하면서 PC게임에서도 아날로그 게임패드

를 이용하는 게이머들이 늘어나고 있는 추세이다. 이러한 점으로 미

루어 볼 때, 개발단계에서부터 아날로그 게임패드를 지원하는 것을

염두에 두고 작업을 진행해야 한다고 생각한다. 최근의 레이싱 게임

들을 보면 베타테스트부터 초반까지는 모두 키보드만을 지원하고 있

는데, 본 게임은 초기버전부터 아날로그 패드를 지원함으로써 좀 더

확실한 게임 환경을 제공한다는 인상을 강하게 심어주어야 한다고 생

각한다.

4 백지성

실제 자동차의 라이센스를 획득하지 않고 임의의 디자인으로 차량을

제작할 거라면, 아예 유명 만화에 등장하는 여러 자동차들의 이미지

를 본떠서 차량을 제작하는 것도 좋은 방법이라고 생각한다. 차량의

특성이나 움직임 또한 해당 만화에서 묘사되는 특징을 참고하여 수록

할 수 있을 것이다.

모 인기 만화

의 등장인물과

차량이미지 몇

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3. 시장 조사 보고서

문서번호 market20050222-003 프로젝트명 온라인 레이서즈(가제)

문서명 시장 조사 보고서 부제목 온라인 레이싱 게임 현황

작성일 2005. 2. 22 작성자 홍 길 동 관련버전 없 음

온라인 레이싱 게임 현황

1. 조사 목적

최근 일반적인 MMORPG는 다소 주춤하는 반면, 온라인 레이싱 게임들은 점차로 늘어나고

있는 추세이다. 현재 게이머들이 어느 정도의 시간을 온라인 레이싱 게임을 즐기는 데에 할

애하고 있으며, 어떤 이유로 그러한 게임에서 재미를 느끼게 되었는지 알아보는 것이 이번

조사의 목적이다.

2. 조사 방법

게임 관련 웹진 'X 매거진'과 연계하여 조사를 실시하 다. 우리가 설문조사 항목을 작성하

여 제공을 하면, X매거진 측에서는 이것을 설문지 형태의 문서로 작성하여 올리고 또한 이

것을 공지사항 혹은 배너로 사람들에게 광고하 다. 이렇게 해서 얻어진 설문내용을 토 로

하여 우리에게 필요했던 데이터를 얻어낼 수 있었다. 설문에 한 응답은 게이머가 웹진에

로그인해야 가능하기 때문에, 익명을 이용한 잘못된 응답을 최소화할 수 있었고, 웹진 측에

서 설문 응답자에 한하여 특별 포인트 점수를 제공함으로써 답변의 질 또한 높일 수 있었다.

3. 조사 세부 항목

====================================================================================

1. 온라인 레이싱 게임을 현재 플레이하고 있습니까?(가) : 5번, 나) : 2번)

가) 하고 있다 나) 아니다

2. 온라인 레이싱 게임을 하지 않는 특별한 이유가 있습니까? 만약 있다면 그 이유는 무엇입

니까?

가) 게임의 움직임이 사실적이지 않아서

나) 배경 그래픽이 사실적이지 않아서

다) 실존하는 자동차들이 등장하지 않으므로

라) 트랙이 재미없는 것들만 있어서

마) 튜닝이 실제와는 다르기 때문에

바) 게임에서 요구하는 개인 PC의 사양이 너무 높아서

사) 기타

3. 만약 온라인 레이싱 게임의 요소를 한 가지만 수정할 수 있다면, 당신은 어떤 점을 수정하

시겠습니까?

가) 게임의 움직임(물리엔진)

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나) 배경 그래픽

다) 실존하는 자동차 모델

라) 트랙의 추가 및 삭제

마) 튜닝 시스템을 (구체적으로 어떻게 변경하고 싶은지 적어주세요)

바) 저 사양 PC에서도 잘 동작할 수 있는 엔진

사) 기타

4. 당신이 요구한 한 가지 내용을 수정한 뒤 게임이 출시된다면, 그것을 플레이 할 용의가 있

습니까? 만약 없다면 그 이유는 무엇입니까?

가) 있다 나) 없다

5. 자신으로 하여금 온라인 레이싱 게임을 플레이하게 만드는 가장 큰 매력요소는 어떤 것

이 있습니까?

가) 게임의 움직임(물리엔진)

나) 배경 그래픽

다) 멋진 자동차 모델

라) 재미있는 트랙들

마) 튜닝 시스템

바) 저 사양 PC에서도 잘 동작하는 엔진

사) 기타

6. 앞으로 추가되었으면 좋겠다고 생각하는 요소에는 어떤 것이 있습니까?

7. 마지막으로 온라인 레이싱 게임에 바라는 것을 한 가지만 말씀해 주시기 바랍니다.

====================================================================================

4. 표본 설계

가) 상

온라인 게임을 즐기는 모든 게이머들

나) 조사 기간

게임을 가장 많이 즐기는 겨울방학시즌(12월 1일 ∼ 2월 30일)

다) 표본 규모

'X 매거진'의 회원 중 실제 응답자 : 3천명

라) 표본 추출 방법

웹진을 방문하는 회원들 중 무작위

마) 자료 수집 방법

별도의 설문조사 페이지를 마련하여 입력받는 방식으로 수집

바) 표본 오차

0.18(표준편차 10, 소수점 둘째자리까지 계산)

5. 표본 특성

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가) 15세 미만 : 25%, 15세∼30세 미만 유저 : 60%, 30세 이상 유저 : 15%

나) 현재 온라인 게임을 즐기고 있는 유저 : 85%

다) 온라인 레이싱 게임을 즐기고 있는 유저 : 32%

6. 조사 결과 요약

1. 온라인 레이싱 게임을 현재 플레이하고 있습니까?(가) : 5번, 나) : 2번)

가) 하고 있다 나) 아니다

★ 조사결과

가) : 2250명, 나) : 750명

★ 분석결과

부분의 온라인 레이싱 게임들이 베타테스트를 진행하고 있기 때문에 호기심에 의해서

시작한 사람들이 부분인 것으로 여겨진다.

2. 온라인 레이싱 게임을 하지 않는 특별한 이유가 있습니까? 만약 있다면 그 이유는 무엇입

니까?

가) 게임의 움직임이 사실적이지 않아서

나) 배경 그래픽이 사실적이지 않아서

다) 실존하는 자동차들이 등장하지 않으므로

라) 트랙이 재미없는 것들만 있어서

마) 튜닝이 실제와는 다르기 때문에

바) 게임에서 요구하는 개인 PC의 사양이 너무 높아서

사) 기타

★ 조사결과

나) : 1050명, 라) : 850명, 가) : 700명

★ 분석결과

부분의 온라인 레이싱 게임 업체들은 자체적으로 개발한 게임엔진을 사용하고 있으며,

그렇기 때문에 물리엔진이나 배경의 완성도 측면에서 다소 미흡한 부분이 있을 수밖에

없다. 설문 결과 그러한 경향을 게이머들 또한 그 로 느끼고 있다는 것을 알 수 있었다.

라)번의 '트랙이 재미없어서' 라는 항목이 2위에 기록된 것은 재미있는 결과이다. 레이싱

게임이라면 그래픽뿐만 아니라 재미 또한 중요시 여긴다는 의미로 해석해야 할 것이다.

3. 만약 온라인 레이싱 게임의 요소를 한 가지만 수정할 수 있다면, 당신은 어떤 점을 수정하

시겠습니까?

가) 게임의 움직임(물리엔진)

나) 배경 그래픽

다) 실존하는 자동차 모델

라) 트랙의 추가 및 삭제

마) 튜닝 시스템을 (구체적으로 어떻게 변경하고 싶은지 적어주세요)

바) 저 사양 PC에서도 잘 동작할 수 있는 엔진

사) 기타

★ 조사결과

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나) : 1100명, 가) : 1000명, 라) : 800명

★ 분석결과

2)번의 질문에서와 다르지 않은 조사결과를 보여주고 있다. 가)와 라)의 순위가 바뀌었

지만, 수치상으로만 본다면 이전의 결과와 다를 것이 없다. 그 외의 의견이라면 마)의 튜

닝시스템에 한 여러 가지 의견들이 있었다.

4. 당신이 요구한 한 가지 내용을 수정한 뒤 게임이 출시된다면, 그것을 플레이 할 용의가 있

습니까? 만약 없다면 그 이유는 무엇입니까?

가) 있다 나) 없다

★ 조사결과

가) : 2100명, 나) : 850명

★ 분석결과

부분의 게이머들은, 자신이 꼽았던 가장 큰 문제가 해결된다면 충분히 플레이할 용의

가 있는 것으로 밝혀졌다. 없다고 밝혔던 사람들의 가장 큰 이유는 '또 다른 불만요소가

존재하기 때문'인 것으로 드러났다. 따라서 2), 3)번에서 얻어진 내용을 토 로 한다면

충분히 게이머들을 끌어들일 수 있을 것이다.

5. 자신으로 하여금 온라인 레이싱 게임을 플레이하게 만드는 가장 큰 매력요소는 어떤 것

이 있습니까?

가) 게임의 움직임(물리엔진)

나) 배경 그래픽

다) 멋진 자동차 모델

라) 재미있는 트랙들

마) 튜닝 시스템

바) 저 사양 PC에서도 잘 동작하는 엔진

사) 기타

★ 조사결과

바) : 950명, 나) : 900명, 마) : 800명

★ 분석결과

현재 서비스중인 온라인 레이싱 게임들은 저 사양의 PC를 보유한 유저들에게 어느 정도

어필하고 있는 것으로 밝혀졌다. 이것은 또한 업그레이드가 비교적 자유롭지 못한 PC방

에 해서도 유리한 점으로 작용하는 요소이다. 이 질문은 답변이 어느 한 쪽으로 치우치

지 않고, 사) 기타까지 비교적 골고루 분포되어 있었다. 따라서 현재의 온라인 레이싱 게

임들은 어떠한 특화된 장점을 가지고 있지 못한 것으로 파악된다.

6. 앞으로 추가되었으면 좋겠다고 생각하는 요소에는 어떤 것이 있습니까?

★ 조사결과

1) : '이니셜D에 나오는 차량들과 트랙을 넣어주세요'

2) : '드리프트가 잘 되도록 만들어 주세요'

3) : '게임에서 핸들을 지원하게 해 주세요'

★ 분석결과

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※ 엄 히 말하자면 온라인상에서의 설문조사는 그 공정성이 다소 떨어진다

고 할 수 있는데, 그것은 모집단의 특별한 성격에 따라 결과가 실제 경향

과는 다른 방향을 향하게 될 소지가 높기 때문이다. 위에서 예제로 행한

설문조사의 경우에는 그 범위가 온라인임에도 불구하고 ‘게임 웹진’이라는

비교적 한정적인 범위 내에서 이루어졌기 때문에 게이머라는 특정 대상의

의견을 받아낸다는 점에서 바람직하다고 할 수 있지만, 한편으로는 같은

게이머라고 해도 선호하는 플랫폼이나 장르의 구분에 따라 매우 상반된

의견을 갖고 있을 수 있으므로, 설문장소의 선택과 설문결과의 분석에 좀

더 주의를 기울일 필요가 있다.

※ 위와 같은 맥락에서, 설문은 가능하다면 해당 전문기관에 의뢰하여 실행하

는 것이 보다 확실한 정보를 얻을 수 있는 방법이다.

1위와 2위를 차지한 의견을 보면, 최근 유행하고 있는 유명 만화의 인기가 어느 정도인지

를 실감할 수 있다. 따라서 이러한 코드를 제 로 맞추어주기만 한다면, 게이머들의 좋은

평가를 받을 수 있을 것이라고 생각한다. 또한 최근 모 제조업체에서 좌우로 450도씩 돌

아가는 '드라이빙 포스 프로' 핸들을 발매함에 따라 레이싱용 핸들에 관심을 가지는 게이

머들이 늘어났다는 사실 또한 파악할 수 있었다.

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4. 프로젝트 제안서

문서번호 proposal20050222-004 프로젝트명 레이싱 스피리츠

문서명 프로젝트 제안서 부제목 없 음

작성일 2005. 2. 22 작성자 홍 길 동 관련버전 없 음

레이싱 스피리츠

1. 개 요

▸ 현재 국내 온라인 게임계를 주도하고 있는 장르는 MMORPG이다. 그러나 이러한 양상은

최근 들어 조금씩 변화하고 있다. FPS, 퍼즐, 아케이드, 보드게임 등등의 다양한 장르가

온라인으로 선을 보이고 있으며, 유저들의 취향 또한 한층 다양해지고 그 수준 또한 높아

졌다. 따라서 구태의연한 MMORPG를 제작해서는 참신한 게임성으로 인정받기가 매우

힘들게 되며, 오히려 독특한 소재의 재미있는 게임을 개발해서 제공하는 쪽이 좋은 결과

를 가져올 수 있다.

▸ 콘솔 게임 시장을 살펴보면, Xbox가 한국에서 새롭게 발매되어 1주년을 맞이하고 있다.

현재까지 Xbox는, 강력한 성능을 기반으로 하여 수많은 레이싱게임들을 출시하고 있으

며, 이로 인하여 국내에서 레이싱게임을 즐기는 인구가 상당히 증가하 다. 게다가 PS2

용으로 '그란투리스모 4'가 연내에 출시될 계획이어서 게이머들 사이에서 레이싱 게임에

한 관심은 나날이 높아져 가고 있는 추세이다.

▸ 최근 애니메이션 '이니셜 D'의 인기가 급상승하면서, 일반인들 사이에서 레이싱에 한

관심이 날로 높아져가고 있다. '이니셜 D'의 경우, 지금까지 레이싱 만화의 주 무 이자

동경의 상이 되어 왔던 서킷에서 벗어나서 그 무 를 일반 도로와 일반 차량의 경주로

옮겼으며, 따라서 일반인들이 쉽게 다가설 수 있고 또 이야기에 한층 더 몰입할 수 있게끔

되어 있다. 따라서 이러한 경향을 잘 파악한다면 게이머들에게 쉽게 어필할 수 있는 좋은

게임을 만들 수 있을 것이다.

2. 주요 컨셉

가) 기본컨셉

가장 중심이 되는 아이디어는 '일반 도로에서 일반 차량으로 다른 사람들과 레이스를 벌

인다'는 점이다. 이것은 다른 업체에서 서비스중인 온라인 레이싱 게임들과 크게 다르지

않은 부분이다. 우리가 제작하려고 하는 게임이 현실적인 레이싱 게임 분위기와 잘 매치

되므로, 비현실적인 요소(부스터, 비현실적인 가속)는 가급적 피한다.

나) 자동차 디자인

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자동차의 디자인은, 국내에서 실제로 시판중인 차량들과 만화 혹은 화에 등장했던 외

국 차량들 중에서 선별하여 약간의 변형작업을 거친 후 수록한다. 따라서 자동차 메이커

에 라이센스 비용을 지불할 필요가 없으며, 게이머들의 취향을 좀 더 적극적으로 반 하

기에도 편리하다.

다) 고갯길 배틀

국내 레이싱 게임으로서는 최초로 고갯길 트랙을 제

작하여 사용한다. 고갯길은 국내에 실존하는 유명한

곳들을 답사한 후 적당한 곳을 3∼4군데 선정하여 작

업하며, 추후 업데이트가 진행된다면 추가하는 것을

적극적으로 고려한다. 고갯길에서는 일반 서킷과는

달리 1:1 배틀을 기본으로 하지만, 3인 동시 배틀과

같은 독특한 방식도 적용할 수 있다. 또한 타임어택

모드를 만들고, 게이머가 기록한 타임을 홈페이지 게

시판에 업로드 함으로써 Battle.net의 Ladder처럼 온

라인에서 게이머들의 순위를 매기는 기능 또한 제공

하여, 사용자들이 지속적으로 고갯길을 달려도 질리

지 않게끔 유도한다.

3. 목표 수준 설정

가) 전반적인 온라인 게임 시장

레이싱 게임으로서의 확실한 게임성을 확보하고, 동시에 기존의 획일적인 온라인 게임과

의 차별성을 가짐으로써 시장성을 확보함과 동시에 기존의 게임에 흥미를 잃어가는 게이

머들을 흡수할 수 있다. 라이트 유저들에게는 심심할 때 마다 친구들 혹은 동료들과 가볍

게 달릴 수 있는 게임으로, 매니아 계층에게는 타인과 온라인에서 승부를 겨룰 수 있는 정

통 레이싱 게임으로 어필할 수 있다.

◦ 목표 : 오픈베타 서비스 시작 후 4개월 안에 유저 수 전체 온라인 게임 중 3위 안으로

진입, 상용화 서비스 이후에도 같은 유저 순위와 매출액 순위 유지.

나) 20 ∼30 사이의 남성 게이머 계층

속도에 열광하고, 타인과의 승부를 즐기는 젊은 남성계층을 겨냥하여 마케팅을 실시한다.

자동차라는 요소는 본래 남성의 주된 관심과 동경의 상이며, 속도를 즐기는 것 또한 일

반 남성들이 공통적으로 가지는 특성이다. 따라서 이러한 점을 겨냥하여 중점적으로 공

략하면 분명히 많은 수의 유저층을 확보할 수 있을 것으로 기 하고 있다.

◦ 목표 : 상용화 서비스 이전에 20~30 남성 게이머들을 상 로 설문조사를 실시하여,

온라인 레이싱 게임 중에서는 가장 많은 표(가장 높은 인지도)를 얻을 수 있는 수준

다) 레이싱 매니아 계층

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타인과 자신의 실력을 겨루어보고 싶고, 레이싱 지식 또한 매우 해박하며, PC용 레이싱

휠 컨트롤러까지 갖춘 골수 레이싱 매니아들에게는 제 로 된 온라인 레이싱 게임이 무

척 아쉽다. 최근에 서비스되고 있는 온라인 레이싱 게임들이 제 로 된 게임성을 갖추고

있지 못한 까닭이다. 따라서 우리의 게임이 이러한 요소들을 제 로 제공해주고, 또한 최

근 유행하고 있는 '고갯길 배틀' 이라는 장점을 부각시킨 다면 좋은 효과를 기 할 수 있

을 것이다.

◦ 목표 : 오픈베타 서비스 시작 후 4개월 뒤 게이머들을 상 로 설문조사를 실시하여,

‘가장 인지도 높은 온라인 레이싱 게임’과 ‘가장 사실적인 온라인 게임’항목에서

1위에 진입

4. 프로젝트의 비전

가) 설문조사 결과

시장조사 보고서에 나타난 결과를 살펴보면, 현재 온라인 레이싱 게임은 점차로 보편화

되고 있는 추세이며, 게이머들 사이에서 제기되고 있는 몇 가지 문제점을 제거한다면 플

레이할 의향이 있다는 답이 부분이었던 것으로 나타났다. 따라서 이러한 게이머들의

욕구를 충족시켜줄 경우, 우리가 목표로 하는 시장성을 충분히 확보할 수 있다.

나) '로지텍'사의 '드라이빙 포스 프로' 레이싱 휠 판매 호조

최근 발매된 '로지텍'사의 '드라이빙 포스 프로' 레이싱 휠이 한국에서 발매된 후, 1차 물

량이 전량 소진되어 각 소매점과 쇼핑몰들은 '품절' 딱지를 내걸고 현재 2차 물량이 풀리

길 기다리고 있는 중이다. '드라이빙 포스 프로'의 정가는 19만 8천원으로, 웬만한 고급

가전제품과 맞먹는 가격임에도 불구하고 품귀현상을 보이고 있는 것을 생각해 보았을 때

국내 게이머들의 레이싱 게임에 한 관심이 어느 정도인지를 확인할 수 있다. 따라서 이

러한 게이머들을 흡수하여 성공적인 온라인 게임으로 자리매김할 수 있다고 확신한다.

5. 프로젝트 제작 예상 기간

가) 프로토타입 : 5개월

나) 알파버전 : 3개월

다) 베타버전 : 2개월

라) 마스터 버전 : 6개월

․ 베타버전을 이용하여 오픈 베타 서비스를 실시하는 기간을 포함

마) 업데이트 계획

․ 오픈 베타 서비스 기간 : 2주일 단위로 버그 및 수정사항 패치

․ 상용화 시작 이후 : 한달 단위로 수정사항 검토 및 패치(불필요할 경우 패치 없음)

6. 프로젝트 자원 구성

가) 디자이너

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1) 역할 : 게임의 전반적인 구성과 흥미요소 등을 디자인하고 계획한다.

2) 세부사항

통찰력과 경험을 가지고 주변 사람들과 원활하게 일할 수 있는 사람으로 결정한다.

3) 비용 구성

연봉으로 계산하며, 실력에 따라 2000만원∼1600만원까지 차등을 둔다.

나) 프로그래머(서버)

1) 역할 : 게임 서버 측의 프로그래밍 작업을 맡는다.

2) 세부사항

서버 프로그래밍은 프로젝트 중에서도 매우 중요한 부분으로써, 경력과 실력을 겸비한

인원으로 배정한다.

3) 비용 구성

연봉으로 계산하며, 실력에 따라 1800만원∼1400만원까지 차등을 둔다.

다) 프로그래머(클라이언트)

1) 역할 : 게임 클라이언트 측의 프로그래밍 작업을 맡는다.

2) 세부사항

게임 내부의 엔진을 구성하는 인원으로써, 경력과 실력을 겸비한 사람으로 할당한다.

3) 비용 구성

연봉으로 계산하며, 실력에 따라 1800만원∼1400만원까지 차등을 둔다.

라) 3D 모델러

1) 역할 : 게임의 각종 3D 모델링 작업을 전담한다.

2) 세부사항

게임의 외관을 결정하는 부분이므로 실력을 우선으로 선발한다.

3) 비용 구성

연봉으로 계산하며, 실력에 따라 1800만원∼1400만원까지 차등을 둔다.

마) 2D 그래픽 아티스트

1) 역할 : 게임 내의 일러스트나 포스터, 배경 등의 평면적인 디자인 부분을 담당한다.

2) 세부사항

게임 내부의 연출이나 그래픽은 물론이고 홍보활동까지 다양한 역할을 수행하는 부분

이다. 감각과 실력을 겸비한 사람이 적당할 것이다.

3) 비용 구성

연봉으로 계산하며, 실력에 따라 1800만원∼1400만원까지 차등을 둔다.

바) 서버

1) 역할 : 게임의 각종 자료를 저장하고 또한 게임에 여러 가지 요소를 제공하는 장비.

2) 세부사항

MMORPG만큼 중요하게 부각되지는 않지만, 그럼에도 불구하고 매우 중요한 부분. 게

임의 품질에 한 평가의 척도가 되기도 한다.

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3) 비용 구성

․ 당 조립비용으로 계산

․ 400만원급 블레이드 서버 10 를 사용 : 총 4천만원 소요

7. 프로젝트 제작 예상 소요 비용

가) 각 자원 분류별 소요 비용

․ 총 프로젝트 참가인원 : 10명, 평균 연봉 : 15,000,000원

=> 총 인건비(프로젝트 종료까지 지급되는 금액) : 200,000,000원

․ 서버 구성비용 : 40,000,000원

․ 외주업체 지불비용 : 10,000,000원(사운드 파트 담당)

나) 프로젝트 제작 예상기간

․ 프로토타입 : 5개월

․ 알파버전 : 3개월

․ 베타버전 : 2개월

․ 마스터 버전 : 6개월(베타버전을 이용하여 오픈 베타 서비스를 실시하는 기간 포함)

=> 개발 전체 기간 : 16개월(오픈 베타 서비스 기간 포함)

다) 예상 소요 비용

․ 총 합계 : 250,000,000만원 ± α

8. 프로젝트 수익 구조 및 목표 수익

가) 프로젝트 수익 구조

▸ 초기 오픈 베타 서비스를 거치고 나면, 써킷 혹은 고갯길과 새로운 부품을 량 업데이

트 함과 동시에 상용화를 시작한다. 요금은 월별로 수납하며, 부품 구매라든가 튜닝에

따른 추가적인 비용은 받지 않는다. PC방을 고려한 할인요금제도 마련하여 PC방 업주

들의 호응을 이끌어낸다.

▸ 게임 내의 배경에 전광판과 광고 입간판을 설치하고, 원하는 업체 측의 광고를 실어 줌

으로써 광고수익을 거둘 수 있다. 다만 전광판과 광고 입간판이라고 해도 지나치게 트

랙의 미관에 향을 끼치지 않는 한도 내에서 설치해야 한다. 로딩 화면에 게임 이미지

와 부합하는 광고를 싣는 방법도 사용할 수 있다.

나) 프로젝트 목표 수익

베타 테스트 시기에 총 회원수를 만 명 이상 확보하고, 상용화 단계로 넘어가면서 베타 테

스트 시기의 60% 정도 되는 유저들을 확보할 경우 월별 목표 내용은 다음과 같다.

․ 월별 요금 : 15000원, 회원수 : 6000명 이상

15000원 × 6000명 = 90,000,000원 + 광고수익 α

9. 기타 참고 자료 첨부

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※ 위 문서의 내용은 서술이 다소 길고 장황한 감이 있다. 프로젝트 제안서의

궁극적인 목적은 읽는 사람으로 하여금 프로젝트의 진행여부를 판단할 수

있는 자료를 제공하는 것이며, 따라서 해당 프로젝트의 세부적인 내용을

잘 모르는 의사결정자들에게 장황한 서술식 문장을 읽도록 하는 것은 그

다지 효율적인 방법이 아니라고 할 수 있다. 문서를 읽는 사람이 프로젝트

의 세부내용을 빨리 파악하고 성공가능성을 가늠할 수 있도록 실질적인

항목들의 핵심을 잘 요약하여 읽기 좋게 수록하는 것이 좋다.

※ 비전문가 또는 경 자의 입장을 고려, 전체적으로 알기 쉬운 그림이나 그

래프를 많이 사용함으로써 빠른 이해를 돕는다.

가) 2004년 2월 17일, 매일경제 기사 : 게임업체 '해외에서 돈 벌어보자'

나) 2003년 12월 2일, 게임 전문 커뮤니티 '루리웹' 기사 : '그란투리스모4 Prologue'

한글판 발매

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5. 기초 컨셉 설정문서

문서번호 basic20050222-002 프로젝트명 레이싱 스피리츠

문서명 기초 컨셉 설정문서 부제목 각 제작 파트별 주요 컨셉

작성일 2005. 2. 22 작성자 홍 길 동 관련버전 없 음

각 제작 파트별 주요 컨셉

1. 게임 디자인 파트

가) 가벼운 밝음 보다는 진지한 무거움

전체적인 게임의 분위기는 밝고 화사한 느낌 보다는 진지하고 본격적인 느낌을 주며, 필승

의 각오로 게임에 임한다는 분위기를 주기 위해서 노력한다. 그렇게 하기 위해서는 전체적

인 게임의 인터페이스를 깔끔하고 무게감 있게 디자인하며, 메뉴의 전환이나 승리조건 및

문구의 표시 같은 부분에 있어서도 가볍게 보이지 않도록 노력한다. 지나치게 열혈로 빠지

거나, 가볍게 달려보자는 느낌이 아니라 누군가와 1:1로 승부를 내려 한다는 비장감이 엿

보일 수 있는 구성을 항상 염두에 두고 디자인한다.

나) 튜닝 - '프리셋'과 '커스터마이즈'

▸ 자동차의 세팅은 크게 3가지에서 4가지 정도로 분류하는 것으로 한다. 가속과 속도가

빠르지만 코너링이 둔한 세팅, 가속과 코너링은 빠르지만 최고속도가 떨어지는 세팅, 가

속은 늦고 코너링도 둔하지만 최고속이 가장 빠른 세팅 등등의 특징을 가지는 세팅을 마

련하고, 사용자가 각 서킷에 알맞게 자동차의 설정을 선택하여 게임에 임할 수 있도록

마련한다. 물론, 어떠한 세팅도 사용자들에게 외면당하지 않도록 충분한 검토가 뒤따라

야 할 것이다.

▸ 커스터마이즈, 즉 튜닝은 위에서 언급한 프리셋을 바탕으로 사용자가 조금씩 그 내용을

변경할 수 있도록 하며, 미리 설정한 최 수치와 최저수치의 한도를 벗어날 수 없도록

하여 불필요한 시행착오를 사전에 방지한다. 예를 들면 PS2용 레이싱 게임 '가도배틀'

의 튜닝처럼, 미리 조정수치를 10단계 정도로 나누어 두고 조정하게끔 하는 것이 좋다.

Toe각을 조정한다고 해도, 소수점 수치까지 세 하게 조정할 수 있도록 하는 것 보다는

5, 10, 15도 정도로 미리 정해진 수치를 마련하여 그것 로 설정을 변경할 수 있도록 한

다는 뜻이다.

다) 사용자의 등급이 올라가는 방법, 돈을 버는 방법

▸ 사용자는 주행을 하면서 어려운 동작을 취할 때 마다 포인트 점수를 얻게 된다. 이것은

추월을 하거나, 코너에서 브레이크를 잡지 않고 일정한 속도 이상으로 사고 없이 통과하

거나, 긴 거리를 미끄러지면서 사고 없이 지나쳤을 경우 주어진다(Xbox용 [프로젝트

고담 레이싱]의 '쿠도스 점수'와 비슷한 개념으로 생각하면 된다). 이 포인트 점수는 게

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이머의 경험치와 같은 것으로써, 경주에서 우승하여 돈을 많이 벌었다고 해도 포인트를

따지 못하면 그 사람은 레벨이 오르지 않게 되며, 다음 레벨에 존재하는 차량을 운전할

수 있는 자격을 얻을 수 없게 된다. 따라서 게이머들은 경주에서 우승하는 것뿐만 아니

라, 다른 차량과 부딪히거나 트랙을 이용한 벽치기 등을 하지 않아야 하며, 수리비를 적

용함으로써 게이머들의 '범퍼카 플레이'를 미연에 방지할 수 있다. 수리를 하지 않는 차

량은 성능이 떨어지는 등의 패널티를 적용하기로 한다.

2. 그래픽 아트 파트

가) 사실적인 배경

배경의 주된 컨셉은 최 한 사실적으로 만드는 것이다. 물론 과속 방지턱까지 똑같이 만들

어서 사용자가 부딪히도록 하라는 뜻은 아니고, 주행에 불편을 주지 않는 한도 내에서 최

한 실사의 느낌을 주도록 노력한다는 뜻이다. 이것은 주행이 좀 더 진지한 분위기 속에

서 이루어질 수 있으며, 사실적인 드라이빙의 느낌을 주기 위해 중요한 부분이라 할 수 있

다. 실사 이미지를 사용하더라도 최 한 폴리곤과의 이질감을 줄일 수 있도록 노력하며,

조명의 적절한 표현을 이용하여 실제 도로를 달리고 있다는 느낌을 줄 수 있도록 한다.

나) 차량의 폴리곤은 적게, 그림자는 간단히

차량에는 많은 폴리곤을 투자하지 않는다. 물론 지나친 단순화는 피하겠지만, 폴리곤수를

최소화하고 텍스쳐를 이용하여 그 공백을 채운다. 필요하다면 자동차의 앞부분 보다는 자

동차의 뒷부분에 폴리곤을 좀 더 투자하는 방법 또한 유효하다(사용자는 레이싱을 펼치는

동안 주로 자동차의 뒷부분을 보게 되기 때문이다). 배경에 주력하는 만큼 자동차의 제작

에 있어서는 최적화에 중점을 둔다. 그림자 효과의 경우, 회색의 흐릿한 사각형 그림자를

동일하게 배치하며 실시간 조명은 사용하지 않는다.

다) 깔끔하고 세련된 유저 인터페이스 디자인

잘 만들어진 홈페이지처럼 세련되고 부드럽게 움직이는 유저 인터페이스를 구성한다. 메

뉴를 위한 메뉴가 아니라, 사용자가 알아보기 쉽고 조작하기 좋은 인터페이스를 구현하기

위하여 여러 가지 홈페이지를 참조하고, 해당 아이디어를 습득하여 인터페이스를 보강한

다. 하지만 깔끔하게 보이기 위해서 메뉴나 기타 글자의 폰트를 작게 만들어서는 안 된다.

차라리 아이콘으로 표현할지언정 폰트가 작아서 글자가 안보이게 해서는 안 된다.

3. 게임 사운드 파트

가) 상황에 따른 BGM

메뉴 화면에서는 재즈 풍의 부드러운 음악을 삽입, 실제 게임화면으로 돌입하면 유로비트

나 유로댄스 풍의 빠르고 비트가 강한 음악을 적용한다. 록이나 헤비메탈 계열은 박자가

빠르고 강력한 사운드를 들려줄 수는 있지만, 장시간 듣고 있으면 귀가 상당히 피로해지기

때문에 좋지 않다. 박자는 건조하고 경쾌하며, 베이스도 적당히 강해서 듣기에 큰 부담이

없는 느낌으로 제작한다. 최적의 스타일은 역시 박자의 빠르기나 강약 보다는 리듬의 느낌

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※ 각 파트별로 크게 중심이 되는 문서를 2개∼3개 정도 서술하 다. 실제 문

서를 작성하는 경우 여러 가지 내용에 대해서 좀 더 다양하게 서술하는 것

이 좋다. 단순히 문서의 양을 늘리는 것이 아니라 염두에 두고 있는 디자인

이나 컨셉 등을 읽는 사람에게 전달하기 위해서 상세히 기록한다는 의미이

다.

으로 승부하며, 음악을 듣는 것만으로도 액셀에 힘이 들어갈 수 있는 음악을 염두에 두고

작업을 진행한다.

나) 사실적인 효과음

자동차의 각종 효과음은 실제 음향과 최 한 가깝게 수록하며, 고갯길 주행을 강조하기 때

문에 자동차가 미끄러질 때의 효과음을 가장 중점적으로 제작하여야 한다. 때문에 다소 거

부감이 느껴지는 소리라고 할지라도 수정 없이 원본 그 로를 재현하여 수록하는 것을 원

칙으로 한다.

4. 게임 프로그래밍 파트

가) 정교한 물리엔진

자동차의 움직임에 있어서 중요한 요소는 여러 가지가 있겠지만, 다른 게임에서 제 로 구

현하지 못했던 요소는 바로 '차체 하중의 이동'이다. 브레이크를 잡고, 액셀을 밟음에 따라

서 자동차의 하중은 끊임없이 이동하며, 이러한 것이 코너에서 바깥쪽으로 원심력을 받으

면서 좀 더 복잡한 양상을 띠게 된다. 이러한 점을 제 로 재현해야 게임을 즐기는 동안 정

말 사실적이라고 느낄 수 있다. 물론 100% 모든 상황에 해서 만족할 수는 없고, 경주를

펼치는 동안 가장 많이 일어날 수 있는 경우를 몇 가지 상정하여 그러한 요소에 해서만

특별히 정 한 조건을 적용할 수도 있다. 그러나 원칙적으로는 주행 중 일어나는 부분의

현상을 게임엔진 상에서 실제로 느낄 수 있도록 작업한다.

5. 기타 부분

가) 등장 NPC들의 캐릭터화

게임 상에는 튜닝을 위한 부품을 파는 매장이 존재하며, 각 매장마다 매장을 지키는 캐릭

터들이 한명씩 존재한다. 각각의 캐릭터들은 특징적인 이미지를 갖도록 제작하여 매장을

찾을 때 마다 친숙한 느낌을 가질 수 있도록 한다. 일정 가격 이상 거래를 한 고객에 한해서

는 캐릭터가 특별한 퀘스트를 주거나, 부품을 싸게 파는 등의 특전을 제공하여 즐거움을

더할 수 있도록 한다.

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6. 제품 소개 문서

문서번호 introduce20050222-003 프로젝트명 레이싱 스피리츠

문서명 제품 소개 문서 부제목 없 음

작성일 2005. 2. 22 작성자 홍 길 동 관련버전 없 음

『 레이싱 스피리츠 』

1. 개 요

가) 제목 : 레이싱 스피리츠

나) 제품의 정의

온라인에서 게이머들이 아날로그 패드, 휠 등을 이용하여 즐길 수 있는 사실감 넘치는 레

이싱 게임이다. 온라인의 요소를 십분 활용하여 다수의 경쟁자들과 겨루거나, 온라인 랭

킹을 등록하거나, 고갯길에서 라이벌과의 1:1 배틀을 통해서 진정한 레이싱의 즐거움을

만끽할 수 있도록 한다.

2. 특 징

가) 게임 아트 부문

실제 존재하는 한국의 고갯길을 제작하여 트랙으로 이용하며, 충분한 답사를 통하여 해

당 지역의 특성을 고려한 개성 넘치는 서킷을 만든다.

차량의 디자인은 실제 존재하는 차량의 형태를 본떠서 만들며, 유명 만화나 애니메이션

에 등장하는 자동차의 이미지를 빌려서 차량을 만듦으로써 몰입감을 한층 상승시킨다.

전체적으로는 자동차보다 주변 배경의 아름다움을 표현하는 데에 중점을 두고 작업한다.

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나) 프로그래밍 부문

사실적인 물리엔진과 감각을 구현하는 것을 제일 목표로 삼는다. 실제로 자동차를 몰고

있다는 느낌을 주도록 디자인 하되, 튜닝에 있어서는 특정한 수치의 증감 폭을 미리 지정

하여 너무 어려운 튜닝이 되지 않도록 한다. 아케이드 모드는 일반 모드와는 느낌을 약간

다르게 설정하여 쉽고 빠른 움직임을 갖도록 만든다. 레이싱 휠과 아날로그 패드를 기본

적으로 지원하게끔 게임 내에 해당 옵션을 구비한다.

다) 연출 부문

과장되고 화려한 효과나 분위기를 배제하고, 진지하며 긴장감 넘치는 느낌을 가질 수 있

도록 한다. 음악도 빠르고 정신없는 것은 배제하며, 적당히 빠른 템포를 유지하면서도 긴

장하고 집중할 수 있는 것으로 선정하여 이미지를 맞춘다. 자신의 아바타와 상 방의 아

바타를 가질 수 있으며, 전 전과 후에 각 아바타의 표정을 보여줌으로써 승자와 패자의

희비가 엇갈렸음을 표현한다.

3. 마케팅 계획

현재 서비스 중인 온라인 레이싱 게임은 3개∼4개 정도이며, 이들 모두 온라인 게임으로서

는 독특한 장르로 관심을 끌고 있으나, 유저들의 욕구를 모두 충족시켜주지는 못하고 있다.

그것은 일반적인 레이싱 게임으로서 갖추어야 할 게임성을 갖추지 못했거나, 아니면 물리엔

진의 지나친 단순화로 인하여 적절한 몰입효과를 이끌어내지 못했기 때문이라고 분석된다.

따라서 우리는 사실적이고 매니아 중심적인 확실한 게임성을 바탕으로 하고, 여기에 '고갯

길 배틀'이라는 유행을 추가하여 확실한 구매계층을 확보하는 것에 주안점을 둔다. '포트리

스'처럼 간단하게 이용할 수 있는 인터페이스를 구축하여 PC방 서비스를 지원하며, 레이싱

휠 업체와 제휴하여 광고 및 판매전략을 펼치는 것도 주요한 방법으로 고려하고 있다.

4. 개발 자원 구성 및 소요 비용

가) 개발 자원 구성

1) 디자이너

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게임의 전반적인 구성과 흥미요소 등을 디자인하고 계획한다.

2) 프로그래머(서버)

게임 서버 측의 프로그래밍 작업을 맡는다.

3) 프로그래머(클라이언트)

게임 클라이언트 측의 프로그래밍 작업을 맡는다.

4) 3D 모델러

게임의 각종 3D 모델링 작업을 전담한다.

5) 2D 그래픽 아티스트

게임 내의 일러스트나 포스터, 배경 등의 평면적인 디자인 부분을 담당한다.

6) 서버

게임의 각종 자료를 저장하고 또한 게임에 여러 가지 요소를 제공하는 장비.

▸ 당 조립비용으로 계산

▸ 400만원 급 블레이드 서버 10 를 사용 : 총 4천만원 소요

나) 소요 비용

1) 각 자원 분류별 소요 비용

▸ 총 인건비(프로젝트 종료까지 지급되는 금액) : 200,000,000원

▸ 서버 구성비용 : 40,000,000원

▸ 외주업체 지불비용 : 10,000,000원(사운드 파트 담당)

2) 프로젝트 제작 예상기간

▸ 16개월(오픈 베타 서비스 기간 포함)

3) 예상 소요 비용

▸ 250,000,000만원 ± α

5. 프로젝트 수익구조 및 예상 수익

가) 프로젝트 수익 구조

▸ 초기 오픈 베타 서비스를 거치고 나면, 써킷 혹은 고갯길과 새로운 부품을 량 업데이

트 함과 동시에 상용화를 시작한다. 요금은 월별로 수납하며, 부품 구매라든가 튜닝에

따른 추가적인 비용은 받지 않는다. PC방을 고려한 할인요금제도 마련하여 PC방 업주

들의 호응을 이끌어낸다.

▸ 게임 내의 배경에 전광판과 광고 입간판을 설치하고, 원하는 업체측의 광고를 실어 줌

으로써 광고수익을 거둘 수 있다. 다만 전광판과 광고 입간판이라고 해도 지나치게 트

랙의 미관에 향을 끼치지 않는 한도 내에서 설치해야 한다. 로딩 화면에 게임 이미지

와 부합하는 광고를 싣는 방법도 사용할 수 있다.

나) 프로젝트 예상 수익

베타 테스트 시기에 총 회원수를 만명 이상 확보하고, 상용화 단계로 넘어가면서 베타 테

스트 시기의 60% 정도 되는 유저들을 확보할 경우 월별 예상 수익은 다음과 같다.

․ 월별 요금 : 15000원(예상), 회원수 : 6000명인 경우

15000원 × 6000명 = 90,000,000원 + 광고수익 α

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※ 제품 소개 문서는 해당 게임에 대한 홍보용 자료 또는 프레젠테이션 자료

를 만들 때 매우 유용하게 사용될 수 있으며, 필요한 경우에는 해당 문서를

그대로 홍보용 자료로 사용할 수도 있다. 따라서 제품 소개 문서를 제작할

때에는 애초부터 프레젠테이션을 염두에 두고 작업하거나, 또는 아예 문서

를 프레젠테이션용 파일로 작성하는 것이 좋다.

※ 위와 같은 맥락에서 볼 때, 예제처럼 풍부한 이미지 자료를 수록하여 문서

를 작성하는 것이 매우 효과적이고 차후의 작업에도 도움을 준다.

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II. 개발 준비 단계

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II. 개발 준비 단계

1. 버전 계획 수립문서

문서번호 version20050225-002 프로젝트명 레이싱 스피리츠

문서명 버전 계획 수립문서 부제목 없 음

작성일 2005. 2. 25 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

버전 계획 수립문서

< 프로토타입>

1. 버전의 정의

가) 목적

배경과 도로의 분위기 확립, 게임 내의 차량 움직임 구현

나) 확인요소

1) 물리엔진의 사실성 및 정 함

2) 고증에 따르는 서킷, 고갯길 트랙의 형태와 디자인

3) 튜닝에 의해 변화하는 수치와 그에 따른 차량 운동성의 변화

다) 주요 체크 포인트

1) 차량의 움직임(사실성에 기준을 두고 체크)

2) 트랙의 형태와 적절성

3) 각종 수치의 변화가 주행에 끼치는 향

라) 기타요소

1) 트랙 제작과 병행되는 차량 모델링의 품질 확인

2) 사운드 파트(BGM, 효과음)는 테스트 버전에 반드시 첨가할 필요는 없음

2. 제작 기간

가) 예상기간 : 5개월 이내

라) 최종 확인사항

▸ 물리엔진의 사실성, 그래픽의 정 함에 한 테스터들의 승인

※ 최종 완성된 물리엔진에 트랙과 차량을 적용시키고 난 뒤의 마지막 1주 정도는 주행테

스트를 통하여 게임이 어떤 모습으로 보이게 되는지 직접 확인하고, 검토회의를 열어

서 수정사항을 도출한다.

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3. 주요 제작 포인트

가) 디자인 파트

1) 배틀 신청 및 수락 시스템

고갯길에서 주요하게 쓰이는 시스템으로, 기실에 있는 레이서 중에서 자신의 레벨과

맞는 사람을 골라 보여주면 사용자는 그 중 자신이 원하는 사람을 선택하여 배틀신청을

할 수 있도록 만든다. 게임 상에서 주요하게 쓰이는 기능이니 만큼 반드시 프로토타입에

서 구현되어야 한다.

▸ 기 효과

자신의 레벨과 맞는 사람을 골라서 임의로 전을 신청할 수 있으므로 게임이 활성화

되고, 또한 상 방을 골라서 게임에 임할 수 있으므로 공정한 경기가 된다.

▸ 확인 사항

기실에 있는 사용자가 현재 어떠한 상태( 기중, 경기중, 설정중 등등)인지 아이콘

으로 표시하도록 한다. 또한 기실에서 전 상 필터링 옵션을 켰을 경우 자신의

레벨 수준에 맞는 사용자가 걸러져서 보이도록 설정한다. ' 전 신청 - 승낙 - 자동

으로 경기 생성 - 자동 입장 - 경기 시작'의 과정이 제 로 이루어지고 있는지 확인

한다.

▸ 기간

프로토타입 개발과정 내내 꾸준히 작업하며 문제 여부를 체크한다.

2) 인터페이스

하나의 화면에서 모든 메뉴가 잘 보이면서도 복잡하지 않도록 디자인한다. 이 게임에서

는 사용자가 설정해야 하는 옵션이 다소 많은 편이기 때문에, 인터페이스적인 측면에서

도움을 주지 못하면 사용자는 당황할 것이며 해야 할 일을 찾지 못하게 된다. 따라서 알

기 쉽고, 보기 좋은 인터페이스가 구현되었는지 확인할 필요가 있다.

▸ 기 효과

인터페이스가 쉬우면 전체적인 게임의 인상이 좋아지고, 사용자가 입력하는 과정이

간편해지기 때문에 전반적으로 게임 진행이 부드러워진다.

▸ 확인 사항

사용자가 특정한 옵션을 찾기 위해서 2번 이상 클릭 하는 일은 없어야 한다. 물론 매

우 세부적인 옵션을 찾을 때 까지는 좀 더 많은 단계를 거치게 될 수도 있지만, 최소한

자신이 원하는 옵션이 어디에 있는지에 한 정확한 지침이 되는 제목을 찾는 것은 2

번의 클릭으로 한정한다. 물론 사용자가 혼동을 할 수 있는 정도의 많은 텍스트를 한

화면에 나열하는 것은 지양하도록 한다.

▸ 기간

테스트를 시작하는 초기 시점에서 사용자가 얼마나 원하는 메뉴를 빠르게 찾아내는

지 체크하고, 그것에 한 의견을 수렴한다. 이후 테스트가 진행되는 동안 꾸준히 의

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견을 수렴하고 변경을 거쳐서 좀 더 편리한 방안을 모색하도록 한다.

나) 프로그래밍 파트

1) 물리엔진의 동작성

트랙 위에서 움직이는 자동차가 사실감 있는 움직임을 보여주고 있는지 확인한다. 이것

은 사실감 있는 레이싱 게임을 표방하는 것에 있어서 단히 중요한 부분이다. 베타 테

스트가 시작되기 이전에 차량의 움직임에 한 퀄리티가 어느 수준 정도는 보장되어야

하므로, 테스트와 조율에 중점을 두고 작업을 진행한다.

▸ 기 효과

사용자가 핸들을 돌림에 따라서 차체가 하중을 갖고 쏠리는 모습을 보이며, 해당하는

하중이 다음 움직임에도 향을 주게 되므로 운전이 사실적인 당위성을 갖게 된다.

물론 미끄러지는 그래픽과 주행 느낌 또한 사실적으로 느낄 수 있다.

▸ 확인 사항

게이머 중에서 자동차 게임을 자주 즐기고, 실제로 경주를 해 본 경험이 있는 사람을

테스터로 선발하여 물리엔진을 경험하게 하고, 그것에 한 의견을 정리하여 수정사

항으로 삼는다. 차량의 물리엔진이 사용자가 입력하는 각종 움직임에 해서 사실감

있게 작용하는지 확인한다. 필요하다면 튜닝에 따른 수치의 변화와 그에 따른 운동성

의 변화까지 판단하는 것이 좋지만, 그것이 여의치 않을 경우 물리엔진에서 기본값으

로 지정된 상태에서 테스트를 진행한다.

▸ 확인 기간

물리엔진이 완성되어 차량이 트랙 위에서 차량다운 움직임을 갖추기 시작한 시점부

터 테스트를 시작한다. 종료는 프로토타입 개발기간이 끝날 때까지로 한다.

2) 적절한 경험치의 부여

게이머가 경기도중 슬라이드, 추월 등의 퍼포먼스를 행하 을 때 주어지는 포인트 점수

를 구현한다. 이것을 모아서 게이머는 자신의 레벨을 올려나가고 좀 더 상위 계열의 자

동차를 몰 수 있기 때문에, 게임의 중심이 되는 메인 시스템중 하나라고 할 수 있다. 경

기 도중 이 포인트 점수가 적절하게 주어지고, 또 부적절한 행동을 취하 을 시 페널티

로 인하여 포인트 점수가 제 로 감소하는지 확인한다.

▸ 기 효과

누군가와 달리는 경기뿐만이 아니라, 혼자서 연습 삼아 달리는 과정 자체를 재미있게

즐길 수 있게 되었으며, 포인트도 지급되기 때문에 게임 플레이 역시 좀 더 활성화 된

다.

▸ 확인 사항

각 상황에 맞게 포인트 점수가 증가하는지 확인한다. 차량이 벽에 충돌하 을 때, 그

리고 차량이 상 차량에 부딪혔을 때 포인트 점수가 올바르게 감소하는지, 여러 가

지 경우를 상정하여 테스트한다. 포인트 점수에 한 콤보가 제 로 적용되는지, 그

리고 경기에서 얻은 포인트 점수가 실제 자기 점수에 가산되는지 확인한다.

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▸ 기간

물리엔진의 작업과 병행하여, 주행 테스트 기간에 함께 확인한다.

다) 그래픽 아트 파트

1) 특징적인 서킷 구현

창원, 용인 등의 전문 레이싱 서킷과 북악산, 남한산성 등의 고갯길 코스, 그리고 남 문,

명동과 같은 도심지 코스까지 특징적인 개성이 있는 서킷들을 다양하게 구현하여 달리

는 사람에게 즐거움과 함께 실제로 그 곳을 달리고 있는 듯한 느낌을 주어야 한다. 충분

한 답사와 사진을 통하여 최 한 세심하게 관찰하고 작업한다.

▸ 기 효과

사실적인 서킷을 지원함으로써 사용자가 좀 더 친근함과 동시에 사실적인 게임환경

에 몰두할 수 있다.

▸ 확인 사항

배경 이미지에 맞추어 텍스쳐를 작성하여, 폴리곤과 2D 이미지 사이의 경계를 최소

화하기 위해 노력한다. 배경의 조명과 이미지의 밝기, 그림자의 양 등을 적절히 조화

하여 보는 이로 하여금 거부감을 불러일으키지 않게 한다. 또한 실제로 존재하는 트

랙을 참고한 경우에는, 주행에 따른 즐거움을 강조하면서도 원래의 지형을 크게 훼손

하지 않았는지 확인한다.

▸ 기간

물리엔진 구현과 병행하여 답사 및 제작을 시작하며, 실제로 물리엔진이 구현된 후에

는 주행테스트와 병행하여 어색한 곳을 찾아내고 보완하는 작업을 진행한다.

2) 친숙한 디자인, 최적화된 차량 모델링

일반 도로에서 흔히 볼 수 있는 차량을 가지고 경주용 디자인으로 변경하여 수록한다.

애니메이션에 등장하는 차량의 경우에는 에어로 파츠 혹은 스티커 등으로 형태의 변화

를 주어 수록한다. 모델링 수준은 최적화 되어 있기 때문에 높지 않을 수도 있다. 필요하

다면 차량의 뒷부분 디테일을 좀 더 높여서 제작한다.

▸ 기 효과

애니메이션 혹은 길거리에서 보았던 친숙한 차량들이 사용되기 때문에 접근하기 쉽

고 편하다.

▸ 확인 사항

텍스쳐의 적절한 사용으로 최적화된 폴리곤의 단점을 최소화하며, 특징적인 부분을

잘 캐치하여 제작되었는지 확인한다. 일반 차량과 애니메이션 차량 모두 지나친 변형

은 피하며, 원형을 해치지 않는 수준에서 적절히 만들어 졌는지 확인한다.

▸ 기간

트랙작업과 병행하여, 물리엔진이 거의 끝나는 단계에서 마무리를 짓고 1차 검토를

하며, 주행 테스트 기간 내내 관심을 가지고 2차 검토한다.

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※ 각 파트별 수준은 주요한 내용만 수록하 다. 실제 기획문서에서는 좀 더

자세한 항목을 수록하는 것이 좋다.

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III. 게임 컨셉 설정 단계

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III. 게임 컨셉 설정 단계

1. 주요 컨셉 설정문서

문서번호 concept20050225-001 프로젝트명 레이싱 스피리츠

문서명 주요 컨셉 설정문서 부제목 파트별 주요 컨셉 설정

작성일 2005. 2. 25 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

파트별 주요 컨셉 설정

1. 중심컨셉

◦ 고갯길 레이싱을 주제로 하여 이루어지는 타인과의 경주를 진행하는 것을 중심적으로 구

현한다.

◦ 사실적으로 묘사된 트랙을 달리면서 느끼는 주행의 즐거움과 경쟁의 묘미를 제공한다.

2. 세계관

◦ 현실을 거의 그 로 반 하되 레이싱에 특화된 몇 가지 요소들을 도입, 레이싱을 위한 세

계를 창조한다.

◦ 시 적인 배경은 가까운 미래 정도로 설정하고, 공간적인 배경은 한국으로 하되 몇몇 지

역은 불가피하게 가상의 지역을 설정할 수 있다.

3. 스토리 설정

◦ 게임의 줄거리를 게이머들이 풀어나갈 수 있도록 최소한의 가이드라인은 잡아주되, 주요

한 전개에 있어서 강제성을 부여하지는 않도록 한다.

◦ 위와 같은 맥락에서 복잡하지 않고 명료한 줄거리를 채택하되, 캐릭터 사이의 상관관계

를 짜임새 있게 준비함으로써 그들의 사이에서 게이머가 선택적으로 활동할 수 있도록

한다.

◦ 캐릭터와 NPC, NPC와 NPC 사이의 호감도 및 상성관계를 맺을 수 있는 몇 가지 특징적

인 시스템을 제공하도록 한다.

4. 게임 시스템

◦ 기본적으로 튜닝이 차량의 운동성에 확실한 변화를 가져오게 하여 게이머들이 자신이 원

하는 스타일로 움직이는 차량을 연습을 통해서 얻을 수 있도록 한다.

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◦ 차량의 움직임은 현실적인 것을 중심으로 고려하되, 꼭 필요하다고 생각되는 부분에서는

다소의 편리성을 제공하도록 한다.

◦ 혼자서 하는 주행이든 여럿이서 하는 주행이든 언제나 돈은 벌 수 있도록 한다. 단, 명성

치의 제한을 두어 아이템과 명성치 사이의 밸런스를 이끌어내도록 한다. 이 시스템을 잘

이용하면, 게이머들이 싱글플레이에 몰두하지 않고 자연스럽게 온라인 경기에 참가하도

록 만들 수 있다. 온라인 랭킹과 게시판 등의 여러 가지 편리한 기능들 또한 고려한다.

◦ 부품의 능력치는 전혀 터무니없거나 지나치게 비싼 것은 피하도록 하며, 누구나 약간 열

심히 노력하면 얻을 만한 수준으로 맞추도록 한다. 희귀한 아이템은 될 수 있으면 차량의

능력치를 결정하는 아이템 중에서는 제공하지 않도록 하되, 차량의 외부를 장식할 수 있

는 요소들(가령 데칼 또는 에어로 파츠 등)을 희귀한 것으로 제공함으로써 명성치가 그

의 차량에 드러날 수 있도록 한다.

◦ 한 사람마다 각각 자신이 가질 수 있는 차고를 제공하고, 하나의 차고에 들어갈 수 있는

차량의 수를 제한한다. 단, 부품의 수는 제한을 두지 않는 것이 좋을 것이다. 차량의 소유

를 제한함으로써 한 개인이 지나치게 많은 부를 축적하는 것을 막도록 한다. 이것은 또한

각 유저가 자신의 차량을 신중히 선택하고, 그 선택을 소중히 여길 수 있도록 만들어준다.

한편, 각각의 차량은 클래스를 나누고, 해당 클래스마다 랭킹을 따로 제공함으로써 웹상

의 랭킹에 누구나 상위로 올라갈 수 있는 가능성을 제공한다.

5. 배경 컨셉

◦ 모든 트랙은 기본적으로 고갯길을 컨셉으로 하되, 모든 트랙마다 각각의 계절을 수록하

여 사람들이 주행하는 동안 각 트랙의 특징적인 경치를 감상할 수 있도록 한다.

◦ 고갯길이라는 특징을 살려 각각의 구간을 특징적으로 구성하도록 한다. 직선구간과 곡선

구간, 내리막길과 오르막길을 적절히 조합하여 복잡한 구간이 되도록 한다. 현실속의 구

간을 참고하여 흥미로운 진행이 되도록 한다.

6. 캐릭터 컨셉

◦ 전체적으로는 3D 모델로 캐릭터를 구성하며, 캐릭터성을 강조하여 만화풍으로 표현하도

록 한다. 각 캐릭터는 기본형을 제공하고, 그 위에 아이템을 추가하여 각 캐릭터마다의 개

성을 표현할 수 있도록 한다.

◦ 각각의 캐릭터는 저마다 개성적인 성격을 갖도록 하며, 경기 결과에 따라 나름 로의

사를 외치거나 행동을 취하도록 한다. 전체적인 캐릭터들이 모두 자신의 배경과 이야기

를 갖고 있으므로, 모든 캐릭터들은 그와 관련된 행동이나 사를 외치게 된다.

7. 그래픽 유저 인터페이스

◦ 깔끔하고 라인이 진하지 않은 느낌의 인터페이스를 구성하도록 한다. 최 한 복잡하지

않게 조심하며, 제 로 이루어지지 않을 경우 몇 몇 인터페이스는 간략하게 생략해도 좋

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※ 주요 컨셉은 전체적인 커다란 흐름을 잡아주는 것이기 때문에, 지나치게 구

체적으로 서술하여 아이디어의 범위를 한정하기 보다는 중요 포인트를 짚

어주는 것으로 끝내도록 한다.

다.

8. 사운드

◦ 배경음악은 펑키나 테크노처럼 비트가 강하고 박자가 빠른 음악을 주로 사용하며, 깔끔

한 느낌이면서도 흥겨운 유로댄스 풍의 음악 또한 좋다. 단 지나치게 하드한 느낌의 메탈

이나 록 계열 음악은 넣지 않도록 한다. 발라드 풍의 느린 음악은 거의 사용하지 않으며,

항상 어느 정도의 템포를 유지하도록 한다.

◦ 차량의 효과음은 각각의 특징적인 엔진음이나 배기음을 녹음하여 사용하며, 필요한 경우

다소의 변형 및 추가작업을 거치도록 한다.

9. 게임 시점

◦ 기본적으로는 1인칭으로 차량 안에서 바라보는 시점을 기준으로 하며, 변경된 몇 가지 1

인칭 시점과 여러 가지 종류의 3인칭 시점을 제공한다. 또한 독특한 사용자 지정 카메라

를 가능하게 함으로써 사용자가 상하각도와 카메라의 거리를 자유롭게 결정하고 그것을

별도의 카메라로 저장할 수 있도록 지원한다.

10. 물리엔진

◦ 사실적인 움직임을 기준으로 하되, 최소한의 상쾌한 느낌은 유지할 수 있도록 한다. 필요

하다면 현실보다 약간 너그러운 물리법칙에 조금 과장된 속도감을 제공하는 것도 좋다.

물론 게임성에 향을 주지 않는 범위 내에서 조정하도록 하며, 속도감을 잃지 않도록 하

는 것이 우선이다.

11. 인공지능

◦ CPU의 인공지능은 실력 있고, 코스레코드를 잘 지키면서 주행하며, 무엇보다 지나치게

공격적이지 않도록 한다. 차량이 지나치게 공격적으로 될 경우 경기가 범퍼카처럼 변할

수도 있으므로, 최 한 기본적인 주행예절을 지키면서 주행하도록 한다. 단, 몇 가지 차량

에게는 악질적인 인공지능을 제공하여 게임의 긴장감을 유지하도록 한다.

12. 멀티플레이

◦ 기본적으로는 고갯길 경주와 서킷 경주의 두 가지 멀티플레이 모드를 지원하도록 하며,

어느 경기에서도 자유롭게 인원을 설정할 수 있도록 한다. 즉, 3인이나 4인의 고갯길 경

주 또한 지원하도록 하는 것이다.

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2. 스토리 설정문서

문서번호 story20050222-004 프로젝트명 레이싱 스피리츠

문서명 스토리 설정문서 부제목 없 음

작성일 2005. 2. 22 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

‘레이싱 스피리츠’ : 주요 스토리

1. 주제

질주혼 - 머신에 혼을 실어 달리는 남자들의 이야기

2. 주제설명

극한의 스피드를 즐기며, 찰나의 시간 차이로 승부를 가르는 냉혹하면서도 매혹적인 승부의

세계를 사는 이들의 이야기. 거듭되는 공공도로 카 레이싱 배틀을 통해 전설의 레이싱 팀인

Racing Spirits(통칭 'RS')의 의지를 이어받는 진정한 레이서가 되어가는 청년들의 이야기

를 그리고 있으며, 스토리상의 주인공이 유저 자신임을 강하게 부각시켜 게임에 한 몰입

도를 향상시키는 데에 중점을 두었다.

3. 세부설명

현재 어느 정도의 수는 갖추어져 있으나 게임성은 다소 부족한 한국 온라인 레이싱 게임계

에서, 2~30 의 청년층이 환호할만한 '공공도로 고갯길 레이싱'이라는 아이템과, 리얼한 움

직임의 표현이 가능한 탁월한 성능의 물리엔진을 무기로 완성도 높은 온라인 레이싱 게임

제작을 통해 타 레이싱 게임들과의 차별화를 꾀한다. 최 한 화려하거나 과장된 느낌을 배

제한 깔끔한 스타일의 게임 디자인을 통해 현실감 있는 레이싱 환경을 조성한다. 고갯길의

최고속 전설을 만들어 나간다는 새로운 컨셉은 유저들에게 도전 의욕과 성취감을 불러 일으

켜 게임에 한 몰입도를 높이고 온라인 게임이라는 특성에도 불구하고 쉽게 질리지 않을

수 있다는 강점을 부여할 것이다.

4. 본문

가) 등장 인물

1) 주인공_(Char-0001~Char-0006)

전설의 레이싱 팀 'RS'를 동경하며 꿈을 키워온 초보 레이서. 실력을 키워나가면서 점

차 진정한 레이서로 거듭난다.

2) 엔진 튜닝샵 주인(Char-0007)

이름은 'Kenny Rynes', 35세 남성. 미국의 나스카 레이싱에서 미캐닉으로 일한 경험

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※ 이 문서의 ‘본문’ 파트에서는 발단, 전개, 절정, 결말을 각각 나누어 서술하

지 않고 있는데, 그것은 이 게임의 스토리가 게임의 플레이 요소의 중심에

서 있는 것이 아니라 게임의 보조적인 역할로서 다소 일반적이고 평이한

구성으로 이루어져있기 때문이다. 그러나 스토리가 게임 플레이의 중요한

요소로서 취급되는 롤플레잉 게임 같은 경우에는 보다 짜임새 있고 자세한

내용서술이 필요할 것이다.

이 있는 실력 있는 엔지니어.

3) 서스 튜닝샵 주인(Char-0008)

이름은 '서하연', 27세 여성. 과거의 경력이 베일에 싸인 수수께끼의 아가씨. 평상시에

는 멍한 얼굴로 금연 파이프를 물고 있지만 튜닝실력만큼은 단하다.

4) 타이어 튜닝샵 주인(Char-0009)

이름은 '김장길', 48세. 20년 동안 타이어샵 외길 인생을 걸어온 중년의 남성.

5) 바디 튜닝샵 주인(Char-0010)

이름은 '윤 빈', 29세 남성. 각종 경, 중량 바디 설계 및 제작에도 일가견이 있다. 자주

서하연에게 접근하다가 혼쭐이 나곤 한다.

나) 전체 줄거리

어릴 적부터 동경하던 자가용을 구하게 된 주인공. 들뜬 마음에 친구와 함께 드라이빙을

갔다가, 우연히 '서하연'을 만나게 된다. 튜닝샵을 운 하고 있는 서하연의 권유로 레이싱

의 세계에 입문하게 된 주인공은 자신의 잠재능력을 깨닫게 되고, 계속되는 라이벌들과

의 승부를 거쳐 점차로 진정한 레이서가 되어가기 시작한다. 서하연과 친분이 있는 유명

레이서들이 주인공에게 조언을 아끼지 않으며, 때로는 그의 도전상 가 되기도 한다.

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3. 세계관 설정 문서

문서번호 world20050225-002 프로젝트명 레이싱 스피리츠

문서명 세계관 설정문서 부제목 레이서즈 파라다이스

작성일 2005. 2. 25 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

세계관 설정문서

<레이서즈 파라다이스>

1. 공간적 배경

'RS'의 초창기 멤버들의 주 활동 무 던 강원도를 중심으로 한국의 표적인 서킷인 용인,

창원등지와 각지의 고갯길, 그리고 서울 등의 도시를 중심으로 한 도심지 서킷을 기본 배

경으로 한다.

2. 시 적 배경

기본적인 배경은 멀지 않은 미래인 21세기 초로 한다. 과학수준이나 발전정도는 현재의 모

습에서 약간 더 좋아진 정도라고 설정한다. 세부적인 시 적 배경은 다음과 같다.

<근 미래인 21세기 초, 스피드에 매료된 젊은이들이 갑작스레 유행하게 된 자동차 튜닝 열

풍을 타고 머신을 개조해 공공도로를 과속으로 질주하게 되면서 연일 교통사고가 끊이지 않

게 되었다. 이러한 이유로 인명피해가 심각한 수준에 다다랐으며, 결국엔 사회적인 이슈로

떠오르게 된다. 이 로는 안 되겠다고 생각한 여러 레이서들은, 엄격한 룰을 정립하고 무사

고 규칙을 세우는 등의 자구책을 마련한다. 또한 차량통행이 적은 심야 혹은 새벽시간 를

이용하여 경주를 펼치도록 하여 혹시라도 일어날 수 있는 사고를 미연에 방지하고 그 피해

를 최소화하기 위해 노력한다.>

3. 문화적 배경

자동차를 교통수단이라기보다는 자기 어필의 수단으로 생각하고 심지어는 삶의 궁극적인

목표로 나아가기 위한 파트너로 생각한다. 자동차가 일반적인 필수품이 되고, 기술이 발달

하여 배기가스 배출량이 획기적으로 줄어듦에 따라 자동차를 레저로 즐기는 인구들이 빠르

게 증가하게 된다. 그 시 에는 요즘처럼 요란한 카 오디오 시스템이나 번쩍이는 네온등의

화려한 튜닝은 배제하며, 차체 경량화나 터보 같은 엔진 과급기 등 좀 더 빠른 속도를 추구

하기 위한 내실 있는 튜닝이 중점적으로 행해지고 있다.

4. 존재 사물에 한 설정

가) 자동차 : 현 인의 이동 필수품. 본 게임에 나오는 자동차들은 실존하는 모델과 근접한

디자인에 이름을 바꾼 것이다. 운동성의 향상을 위해 차종의 부분이 FR, 혹은 4WD 구

동방식을 채택하고 있으며 유저의 성향에 맞추어 바디의 컬러, 데칼의 유무 등을 커스터

마이징할 수 있다.

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나) 도로 : 공공도로에 레이스 차량의 양이 증가함에

따라 기존의 도로 구조를 더욱 안전하게 개선하면

서, 가드레일과 기타 관련 안전시설들의 성능을 크

게 향상시켜 사고시 안전성을 보완하 다. 도로의

재질 또한 개선되어 접지력 및 주행력이 크게 좋아

졌다. 기상환경이 자주 바뀌어도 변형이 쉽게 이루

어지지 않으며, 강도 면에서도 많은 발전이 이루어

졌기 때문에 긴 시간 시달려도 쉽게 도로가 망가지

지 않는다.

다) 배경 : 도로를 지나는 사람들의 시각적인 즐거움을 고려하고, 운전자의 경우 눈의 피로

함을 줄여주기 위해서 도로 주변은 항상 깔끔하게 정리정돈하고 있으며, 관광자원을 개

발한다는 의미에서 지방자치단체의 지원을 이끌어내어 최 한 보기 좋고 아름답게 꾸미

도록 정부 차원에서 장려하고 있다.

라) 가드레일 : 차량의 성능이 증가함에 따라, 안전성도 증가하 지만 그와 비례하여 사고가

발생했을 때의 운전자에 한 위험성 또한 증가하 다. 따라서 도로에는 최 한 형사

고를 방지하기 위한 장치가 마련되어 있으며, 그 일선에 서 있는 것이 바로 가드레일이다.

고갯길에 설치되는 가드레일의 경우, 모두 특수 구조와 소재를 사용하여 어떤 일이 있어

도 차량이 고개 아래로 추락하는 일이 없도록 잡아주고 있으며, 충격에 부서지지 않는 특

수한 재질로 되어 있어서 유지비용 또한 상당히 절약되고 있다. 물론 차량이 긁혔을 때 입

는 상처 또한 감소되어 접촉사고시의 비용도 절감되는 효과를 가져왔다.

마) 튜닝용 부품 : 자동차의 성능에 가장 결정적인

향을 끼치는 부품들이라 할 수 있다. 레이스를 즐

기는 인구가 늘어나고, 레이싱이 자동차 문화의 한

바탕으로 자리 잡음에 따라 전국적으로 튜닝부품

을 취급하는 상점들도 증가하 으며, 가격 또한 저

렴하게 책정되어 많은 사람들이 쉽게 자동차의 성

능을 원하는 로 맞추어 사용할 수 있게 되었다.

5. 역할

가) 주인공

게임을 이끌어나가는 주체이다. 다른 유저들과의 배틀을 통해 레이싱 스킬을 연마하

고, 자금을 모아 머신을 튜닝하며 실력을 쌓아 궁극적으로는 최고의 레이서가 되는 목

표를 가지고 있다. 자동차에 한 애착이 남다르며, 누구보다 자동차를 잘 알고 이해하는

사람이다.

나) 자동차

주인공이 가지는 진정한 의미의 아바타. 여러 가지 설정과 튜닝을 거침으로써 주인공

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개인의 특성이 반 된 특별한 자동차가 된다. 교통체증 덕분에 일반 이동수단으로서

의 기능 보다는 레저용의 기능이 매우 부각되고 있다.

다) 도로

자동차가 달릴 수 있는 필드를 마련하고 방향성을 제시함과 동시에 목표지점을 설정해

준다. 또한 달리는 재미를 느낄 수 있는 가장 큰 요인 중 하나가 된다.

라) 배경

무미건조하기 쉬운 그래픽 요소에 시각적인 만족을 더해주는 것 외에도 원근의 판단을

용이하게 해주며 속도감을 더해준다.

6. 법칙(일반)

가) 일반적인 움직임은 실제 자동차를 토 로 최 한 현실과 흡사한 방향으로 구성한다.

나) 충돌을 통한 그래픽적인 파손 효과는 없다.

다) 차량은 도로를 이탈할 수 없다.

라) 충돌이 나게 되면 차량의 부위별로 미지를 적용한다.

마) 가드레일 등 도로와 배경을 구분 짓는 요소들은 절 로 부서지지 않는다.

7. 경제상황

한국의 경제사정은 많은 부분이 개선되어, 취업난 해결과 더불어 장기적인 호황 덕분에

개인 GNP가 점차 상승하고 있는 추세이다. 또한 레저, 문화에 소비하는 비용이 증가추세에

있기 때문에 관련 산업이 상당한 성장을 보이고 있다. 화폐단위는 변함없이 '원'을 사용한다.

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4. 게임 진행 설정문서

레이서 클럽에 가입하는 주인공(사용자가 처음 게임으로 진입)

각 서킷을 돌며 경주를 수행, 실력을 쌓음(사용자 레벨 업)

문서번호 gameflow20050225-004 프로젝트명 레이싱 스피리츠

문서명 게임 진행 설정문서 부제목 레벨업에 대한 게임 진행 설정

작성일 2005. 2. 25 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

케니와의 전(Skill Level C)

윤 빈과의 전(Skill Level B)

레이서 레벨20 이상,

Skill C 이상

레이서 레벨10 이상

승 ․ Skill Level C 획득

․ 경험치 3천점 상승

패 ․ 소지금 1만원 감소

승 ․ Skill Level B 획득

․ 경험치 1만점 상승

패 ․ 소지금 5만원 감소

승 ․ Skill Level A 획득

․ 경험치 5만점 상승

패 ․ 소지금 10만원 감소

승 ․ Skill Level S 획득

․ 경험치 10만점 상승

패 ․ 소지금 20만원 감소

김장길과의 전(Skill Level A)

서하연과의 전(Skill Level S)

레이서 레벨40 이상,

Skill B 이상

레이서 레벨60 이상,

Skill A 이상

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5. 개체 컨셉 설정문서

문서번호 objconcept20050222-005 프로젝트명 레이싱 스피리츠

문서명 개체 컨셉 설정문서 부제목 등장 캐릭터들의 설정

작성일 2005. 2. 22 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

등장 캐릭터들의 설정

1. 주인공_1(Char-0001)

가) 속성 : PC(게이머가 최초 선택 가능)

나) 세부설정

전설의 레이싱 팀 'RS'를 동경하며 꿈을 키워온 초보 레이서. 실력을 키워나가면서 점차

진정한 레이서로 거듭난다. 이름과 나이는 플레이어의 임의 로 정할 수 있다. 냉정한 이

미지의 남성.

다) 외모

갸름한 얼굴형에 갈색 머리카락과 갈색 눈을 한 남성. 날카로운 콧날과 얇은 입술, 날카로

운 눈매를 하고 있다. 머리형은 등까지 내려오는 장발을 푸른색 머리띠로 목쯤에서 질끈

동여맨 스타일로 장발 특유의 답답함을 줄인다. 훤칠한 키에 늘씬한 몸매로 왼쪽 귀에 백

금 링을 하고 있다.

라) 의상

상의로는 딱 붙는 라이더 풍의 고동색 가죽 재킷을 반쯤 열어젖히고 안에 라운드 반팔 티

셔츠를 받쳐 입고 하의로는 상의와 세트로 라이더 풍의 고동색 가죽 바지를 입고 있다. 검

은색의 긴 가죽부츠를 신고 있다.

2. 주인공_2(Char-0002)

가) 속성 : PC(게이머가 최초 선택 가능)

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나) 세부설정

전설의 레이싱 팀 'RS'를 동경하며 꿈을 키워온 초보 레이서. 실력을 키워나가면서 점차

진정한 레이서로 거듭난다. 이름과 나이는 플레이어의 임의 로 정할 수 있다. 열혈남아

이미지의 남성.

다) 외모

계란형 얼굴 윤곽에 약간 각진 턱선을 하고 붉은 머리카락과 붉은 눈을 한 남성. 불이 타

오르는 듯 위로 뻗친 머리가 인상적이며 사나운 눈매를 하고 있다. 굵은 붉은색 눈썹 또한

끝부분이 머리카락처럼 위로 솟구쳐있다. 약간 훤칠한 키에 근육이 잘 발달되어 있다. 왼

쪽 귀에 작은 피어스 두개를 하고 있다.

라) 의상

상의로는 어께 부분이 찢어진 흰 티셔츠 위에 푸른색 조끼를 걸치고 하의로는 걸레에 가

깝게 찢어진 청바지를 입고 있다. 검고 흰 색상의 커다란 농구화를 신고 있다.

3. 주인공_3(Char-0003)

가) 속성 : PC(게이머가 최초 선택 가능)

나) 세부설정

전설의 레이싱 팀 'RS'를 동경하며 꿈을 키워온 초보 레이서. 실력을 키워나가면서 점차

진정한 레이서로 거듭난다. 이름과 나이는 플레이어의 임의 로 정할 수 있다. 멍한 이미

지의 남성.

다) 외모

계란형 윤곽에 검은 머리, 검은 눈을 한 평범한 인상의 소년. 단정한 숏커트의 머리에 멍

해 보이는 표정이 특징이다. 평상시에는 멍하지만 일단 레이싱을 시작하게 되면 무섭도

록 집중하는 모습을 보인다.

라) 의상

상의로는 회색의 스포티한 스타일 점퍼에 하의로는 블랙진을 입고 있다. 평범한 스타일

의 회색 운동화를 신고 있다. 검은 테두리의 모범생 안경이 포인트.

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4. 주인공_4(Char-0004)

가) 속성 : PC(게이머가 최초 선택 가능)

플레이어의 분신으로 게임 내에서의 플레이어의 모습.

나) 세부설정

전설의 레이싱 팀 'RS'를 동경하며 꿈을 키워온 초보 레이서. 실력을 키워나가면서 점차

진정한 레이서로 거듭난다. 이름과 나이는 플레이어의 임의 로 정할 수 있다. 귀여운 이

미지의 남성.

다) 외모

약간 동그란 얼굴에 밝은 갈색 머리, 검은색 눈을 한 소년. 짧고 단정하게 쳐올린 머리와

항상 얼굴에서 떠나지 않는 미소가 매우 호감 가는 인상을 준다. 왼쪽 어께 위에는 밝은

갈색의 햄스터가 올라와있다.

라) 의상

상의로는 밝은 노랑의 후드 점퍼를 입고 하의로는 흰색과 갈색, 검은색의 버버리풍 체크

면바지를 입고 있다. 스포티한 스타일의 진한 갈색 구두를 신고 있다.

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5. 여주인공_1(Char-0005)

가) 속성 : PC(게이머가 최초 선택 가능)

나) 세부설정

전설의 레이싱 팀 'RS'를 동경하며 꿈을 키워온 초보 레이서. 실력을 키워나가면서 점차

진정한 레이서로 거듭난다. 이름과 나이는 플레이어의 임의 로 정할 수 있다. 성숙하고

아름다운 이미지의 여성.

다) 외모

갸름한 얼굴형에 검은 머리, 갈색 눈을 한 여성. 긴 생머리와 긴 속눈썹이 성숙하고 아름

다운 느낌을 준다. 날씬한 체형에 양쪽 귀에 커다란 이어링을 하고 있다. 오른쪽 어께 부

분에 동그란 모양의 작은 용 문신이 있다.

라) 의상

긴 소매에 긴 치마의 몸에 딱 붙는 검은색 차이나 드레스를 입고 있다. 오른쪽 엉덩이 정

도에서부터 수직으로 치마의 슬릿이 있다. 드레스의 전면과 후면에 걸쳐 어께에 있는 문

신과 동일한 스타일의 용 문양이 둘러져있다. 약간 높은 통굽의 검은 샌들을 신고 있다.

6. 여주인공_2(Char-0006)

가) 속성 : PC(게이머가 최초 선택 가능)

플레이어의 분신으로 게임 내에서의 플레이어의 모습.

나) 세부설정

전설의 레이싱 팀 'RS'를 동경하며 꿈을 키워온 초보 레이서. 실력을 키워나가면서 점차

진정한 레이서로 거듭난다. 이름과 나이는 플레이어의 임의 로 정할 수 있다. 귀엽고 깜

찍한 이미지의 여성.

다) 외모

계란형 얼굴에 밝은 노란 머리, 밝은 갈색 눈을 한 여성. 눈이 크고 상 적으로 코와 입이

작으며 벙거지 모자를 약간 치켜 쓰고 검은 테 안경을 낀 밝고 귀여운 스타일이다. 작은

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키에 아담한 체형이며 포니테일 스타일의 머리가 등까지 드리워져있다.

라) 의상

상의로는 밝은 베이지색의 니트 터틀넥 티셔츠에 하의로는 검은색과 흰색, 붉은색 체크

무늬의 주름 스커트를 짧게 입고 있다. 약간 높은 굽의 검은색 숙녀화를 신고 있다.

7. 엔진 튜닝샵 주인(Char-0007)

가) 속성 : NPC, 엔진 튜닝샵 'Best Choice'의 주인.

나) 세부 설정

이름은 'Kenny Rynes', 35세 남성. 미국의 나스카 레이싱에서 미캐닉으로 일한 경험이

있는 실력 있는 엔지니어. 'RS'의 미캐닉으로 스카우트되어 한국으로 건너왔다가 'RS'의

해체 후에 튜닝샵을 차린다. 험악한 인상과 뺨에 길게 난 흉터, 커다란 덩치로 인해 자주

나쁜 사람으로 오인 받지만 매우 예의바르고 상냥한 성격을 지니고 있다. 한국어가 서툴

러 말 중간 중간에 어를 쓰곤 한다. 서스펜션 튜닝샵의 주인 서하연과 오랜 친구 사이

다.

다) 외모

네모나고 각진 얼굴형에 붉은 머리, 노란 눈을 한 남성. 붉은 턱수염과 왼쪽 뺨에 세로로

길게 난 흉터가 있어 험악한 인상을 준다. 거 한 체격에 건장한 체구를 하고 있어 보기만

해도 험악한 인상과 함께 위압감이 느껴진다. 회색 보스턴 레드삭스 야구모자를 푹 눌러

쓰고 있고 양쪽에 작은 금 이어링을 하고 있다.

라) 의상

상의로는 기름때에 찌든 간 소매 하얀색 티셔츠를 입고 하의로는 커다란 멜빵 청바지를

입고 있다. 청바지의 주머니 바깥으로는 각종 공구들이 비죽 튀어나와있다. 높은 발목의

커다란 붉은색 농구화를 신고 있다.

8. 서스펜션 튜닝샵 주인(Char-0008)

가) 속성 : NPC, 서스펜션 튜닝샵 'Run Run Run'의 주인.

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나) 세부설정

이름은 '서하연', 27세 여성. 과거의 경력이 베일에 싸인 수수께끼의 아가씨. 평상시에는

발랄한 성격의 보통 아가씨 같은 얼굴을 하고 있지만, 튜닝실력만큼은 단하다. 튜닝할

때에는 말수가 거의 없다. 단한 미인으로 근처 레이서들 사이에서는 아이돌 격인 존재.

엔진 튜닝샵의 주인 케니와는 죽이 잘 맞는 친구 사이이다.

다) 외모

갸름한 얼굴형에 검은 머리, 검은 눈을 한 여성. 새하얀 피부와 맑은 눈, 붉은 입술이 아름

다움을 더해주는 미녀이다. 얼굴에는 기름때가 약간 묻어있고 머리에는 회색 보스턴 레

드삭스 야구모자를 쓰고 있다. 모자 뒤로는 포니테일 스타일의 댕기머리를 늘어뜨렸다.

날씬한 체형이다.

라) 의상

위아래로 밝은 하늘색의 엔지니어 작업복을 입고 있다. 멜빵 스타일의 바지에는 많은 주

머니가 달려있고 주머니 바깥으로 각종 공구가 비죽 튀어나와있다. 흰색의 스니커즈를

신고 있다.

9. 타이어샵 주인(Char-0009)

가) 속성 : NPC, 타이어샵 '금강 타이어'의 주인.

나) 세부 설정

이름은 '김장길', 48세 남성. 20년 동안 타이어샵 외길 인생을 걸어온 중년의 아저씨. 후

덕하고 수더분한 외모와는 달리 상당한 두뇌파로 고객의 성향에 맞추어 세팅하는 타이어

의 선택은 놀라울 정도이다. 과거에 고갯길 레이서를 희망했던 적도 있다고 한다.

다) 외모

동그란 얼굴형에 검은 머리, 검은 눈을 한 남성. 턱수염과 덥수룩한 머리스타일이 털털한

성격을 변해주는 듯 하고, 작은 눈과 두꺼운 입술이 후덕해 보이는 인상을 준다. 전체적

으로 약간 뚱뚱한 체형에 배가 상당히 나온 전형적인 시골 아저씨 스타일이다.

라) 의상

위아래로 같은 진한 군청 색상의 늘어진 츄리닝 차림이다. 세 흰줄이 선명한 국민표 슬리

퍼를 신고 있다.

10. 바디 튜닝샵 주인(Char-0010)

가) 속성 : NPC, 바디 튜닝샵 'Gorgeous'의 주인.

나) 세부 설정

이름은 '윤 빈', 29세 남성. 본명은 '윤정팔'이지만 촌스러운 이름에 한 컴플렉스로 본

명을 숨기고 가명으로 살고 있다. 화려한 외모와 패션을 하고 있으며 튜닝 취향 또한 유별

나 그의 취향 로 세팅을 맡기면 자동차가 UFO로 변해 돌아온다는 신빙성 있는 소문이

널리 퍼져있다. 데칼의 디자인 실력은 발군을 자랑하며 각종 경, 중량 바디 설계 및 제작

에도 일가견이 있다. 자주 서하연에게 접근하다가 혼쭐이 나곤 한다.

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다) 외모

갸름한 얼굴형에 탁한 빛의 노란 머리, 갈색 눈을 한 남성. 허리까지 오는 장발에 수려한

이목구비를 갖춘 미남자로 약간 까무잡잡하다. 왼쪽 귀에 두 개, 오른쪽 귀에 하나씩 은색

작은 이어링을 하고 있다. 날씬한 체격에 큰 키여서 훤칠한 느낌을 준다.

라) 의상

상의로는 옷깃에 털이 북슬북슬하게 나있는 연한 갈색의 가죽 무스탕을 입고 안에는 검

은색과 갈색이 섞인 요란한 표범무늬의 티셔츠를 받쳐 입었다. 하의로는 진한 갈색에 착

달라붙는 디자인의 가죽바지를 입고 있고 벨트에는 쇠사슬 체인이 길게 늘어져있다. 하

지만 신발로는 목욕탕용 플라스틱 슬리퍼를 신고 있어 약간 코믹함을 준다.

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문서번호 objconcept20050222-004 프로젝트명 레이싱 스피리츠

문서명 개체 컨셉 설정문서 부제목 등장 차량 및 부품의 설정

작성일 2005. 2. 22 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

등장 차량 및 부품의 설정

1. 뷰트론 터보(obj-0001)

가) 외형 표현

구동방식 FF의 3도어 스포츠 쿠페. 둥글면서도 날렵한 에어로 다이나믹 디자인을 채택하

여 단히 빠른 것처럼 보이지만 그다지 성능 좋은 차는 아니다. 현 의 '티뷰론 터뷸런스

'와 외양적으로 흡사하다.

나) 제작 의도

게임 시작부터 사용할 수 있는 3 의 머신 가운데 하나이다. 코너워크는 좋지 않지만 접

지성능과 최고속력이 높아 직선주로가 많은 서킷에서 강한 면모를 보여준다.

2. 안단테 GT(obj-0002)

가) 외형 표현

구동방식 FF의 5도어 해치백. 샤프하면서도 튀지 않는 디자인이다. 전체적인 모습은 현

의 '아반떼 스포츠'와 흡사하다.

나) 제작 의도

게임 시작부터 사용할 수 있는 3 의 머신 가운데 하나이다. 가속력과 코너워크가 좋아

코너에서 경기를 좀 더 유리하게 이끌어나갈 수 있으나 직선주로에 약하다.

3. FM 951(obj-0003)

가) 외형 표현

구동방식 FF의 4도어 세단. 뉴트럴한 바디 라인이 품격을 더하는 무난하면서도 고급스러

운 디자인이다. 전체적인 모습은 르노 삼성의 'SM5'와 흡사하다. 특별히 FM 95.1MHz

교통방송이 잘 나온다거나 하지는 않는다.

나) 제작 의도

게임 시작부터 사용할 수 있는 3 의 머신 가운데 하나이다. 뛰어난 가속력을 지니고 있

어 코너링에 약한 초심자도 쉽게 적응할 수 있는 차량이다.

4. 쿠스타니(obj-0004)

가) 외형 표현

구동방식 FF에 날렵한 스타일의 3도어 스포츠 쿠페. 양쪽 도어 밑부분에는 물고기 아가

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미 모양의 에어로 슬릿이 4개씩 달려있다. 전체적인 모습은 현 의 '투스카니'와 흡사하

다.

나) 제작 의도

'슈퍼 루키(레벨 10~19)'등급에서 살 수 있는 첫 번째 머신. 최고속력이 매우 높은 신

다른 성능이 그 속력을 받쳐주지 못하기 때문에 조금은 다루기 힘들다. 그러나 한번 익숙

해지면 매우 강한 힘을 갖게 되는 머신. 튜닝에 따라 성능의 차이가 크다.

5. Old Vehicle(obj-0005)

가) 외형 표현

구동방식 RR의 2도어 쿠페. 동글동글하고 클래식한 느낌을 주는 디자인은 차의 이름에

도 향을 끼쳤다. 전체적인 모습은 폭스바겐의 '비틀'과 흡사하다.

나) 제작 의도

'슈퍼 루키(레벨 10~19)'등급에서 살 수 있는 두 번째 머신. 가속력과 코너워크가 좋은

신에 최고속력이 약간 떨어지지만 코너링 능력을 잘 활용한다면 매우 뛰어난 성능을

보여줄 수 있는 머신이다.

6. Dancer Revolution(obj-0006)

가) 외형 표현

구동방식 4WD의 4도어 스포츠 쿠페. 각지고 심플한 디자인은 말 그 로 달리기 위한 머

신이라는 느낌이다. 전체적인 모습은 미츠비시의 '랜서 에볼루션 7'과 흡사하다.

나) 제작 의도

'스트리트 레이서(레벨 20~29)'등급에서 살 수 있는 머신. 폭발적인 가속력과 최고속력

으로 안정된 성능을 보여준다. 중, 상급자 모두 다루기 쉬운 밸런스가 잘 갖추어진 머신으

로 기획되었다.

7. SPYLIFE GTO(obj-0007)

가) 외형 표현

구동방식 4WD의 2도어 스포츠 쿠페. 로켓처럼 생긴 유선형의 디자인은 당장에라도 하

늘을 가르며 나아갈 것만 같다. 전체적인 모습은 닛산의 '스카이라인 GTR-34'과 흡사하

다.

나) 제작 의도

'프로 레이서(레벨 30~59)'등급에서 살 수 있는 머신. 최고속력과 가속력이 매우 좋아서

수준 높은 직선 주행능력을 자랑한다. 댄서 레볼루션의 발전형적인 모습을 떠올릴 수 있

는 차량이다.

8. Cross Counter(obj-0008)

가) 외형 표현

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구동방식 MR의 2도어 스포츠 쿠페. 각진 바디 라인이 뿜어내는 품격에서 서민들은 꿈도

꿀 수 없는 돈의 향기가 느껴진다. 전체적인 모습은 람보르기니의 '카운타크'와 흡사하다.

나) 제작 의도

'스페셜리스트(레벨 60~69)'등급에서 살 수 있는 머신. 유럽 스타일의 고급 스포츠카로

압도적인 성능을 보여주는 머신이다. 전반적인 성능이 골고루 높으며, 특별히 두드러지는

특징이 없는 밸런스형 차량이다.

9. Good morning 365(obj-0009)

가) 외형표현

구동방식 MR의 2도어 스포츠 쿠페. 전체적으로 깔끔하면서도 둥그스름한 바디 라인이

공기를 저항 없이 흘려보낸다. 중적일 듯한 모습을 하고 있지만 그 가격이 상당히 높은

편이다. 전체적인 모습은 '페라리 360 모데나'와 흡사하다.

나) 제작 의도

'크레이지 러너(레벨 70~ 89)'등급에서 살 수 있는 머신. 제 성능을 내기 위해서는 상당

히 오랜 시간 연습해야 할 만큼 다루기 어려우면서도 강력한 차량이다. 현 적이면서도

심플한 디자인이 인상적이다.

10. Truemo 88(obj-0010)

가) 외형표현

구동방식 FR의 3도어 해치백. 고전적인 분위기가 나는 바디 라인에서 시 를 초월하는

멋이 풍긴다. 전설적인 공공도로 레이싱 팀 'RS'의 에이스 차종이었다. 전체적인 모습은

토요타의 고전 명차 'AE86 TRUENO '와 흡사하다.

나) 제작 의도

''RS' Member(레벨 90 이상)' 등급에서 얻을 수 있는 최강의 머신. 코너링과 안정성 측

면에서 강력한 성능을 보여주는 차량이다.

11. 싱글 터보 Lv.1(obj-0011)

가) 외형 표현

일반적인 싱글 터보와 같다.

나) 제작 의도

차량의 최고속력과 가속력을 보완해주기 위해 제작되었다. 발동까지의 시간이 길고 계속

RPM을 올려주지 않으면 금세 효과가 사라지지만 머신에 강력한 파워를 부여해준다.

12. 싱글 터보 Lv.2(obj-0012)

가) 외형 표현

일반적인 싱글 터보와 같다.

나) 제작 의도

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차량의 최고속력과 가속력을 보완해주기 위해 제작되었다. 전반적인 성능이 좀 더 향상

되어 강력한 파워를 제공한다.

13. 싱글 터보 Lv.3(obj-0013)

가) 외형 표현

일반적인 싱글 터보와 같다.

나) 제작 의도

차량의 최고속력과 가속력을 보완해주기 위해 제작되었다. 발동까지의 시간이 길고 계속

RPM을 올려주지 않으면 금세 효과가 사라지지만 머신에 강력한 파워를 부여해준다.

14. 트윈 터보 Lv.1(obj-0014)

가) 외형 표현

일반적인 트윈 터보와 같다.

나) 제작 의도

차량의 최고속력과 가속력을 보완해주기 위해 제작되었다. 발동까지 약간의 시간이 걸리

지만 머신에 강력한 파워를 부여해준다. 초기 단계의 모델에 비해서 성능이 다소 향상된

제품이다.

15. 트윈 터보 Lv.2(obj-0015)

가) 외형 표현

일반적인 트윈 터보와 같다.

나) 제작 의도

차량의 최고속력과 가속력을 보완해주기 위해 제작되었다. 발동까지 약간의 시간이 걸리

지만 머신에 강력한 파워를 부여해준다. 초기단계의 모델에 비하면 그 성능이 비약적으

로 향상되었다.

16. 트윈 터보 Lv.3(obj-0016)

가) 외형 표현

일반적인 트윈 터보와 같다.

나) 제작 의도

차량의 최고속력과 가속력을 보완해주기 위해 제작되었다. 발동까지 약간의 시간이 걸리

지만 머신에 강력한 파워를 부여해준다. 이전의 모델들과는 비교할 수 없는 퍼포먼스를

갖춘 모델이다. 물론 상당한 고가의 제품이다.

17. NA 튠업 Set 1(obj-0017)

가) 외형 표현

직육면체의 종이 상자 모습이다.

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나) 제작 의도

차량 구입에 필요한 자금, 혹은 레벨이 부족할 때 차의 성능을 향상시키기 위해 구입한다.

차량의 최고속력과 가속력을 보완해주기 위해 제작되었다. 터보보다 훨씬 안정적으로 머

신의 가속력과 최고속력을 올려주고 엔진의 무게를 줄여준다.

18. NA 튠업 Set 2(obj-0018)

가) 외형 표현

직육면체의 종이 상자 모습이다.

나) 제작 의도

차량 구입에 필요한 자금, 혹은 레벨이 부족할 때 차의 성능을 향상시키기 위해 구입한다.

차량의 최고속력과 가속력을 보완해주기 위해 제작되었다. 터보보다 훨씬 안정적으로 머

신의 가속력과 최고속력을 올려주고 엔진의 무게를 줄여준다. Set 1에 비해서 안정성과

효율성이 향상된 Set이다.

19. NA Ultimate 튠업 Set(obj-0019)

가) 외형 표현

직육면체의 종이 상자 모습이다.

나) 제작 의도

차량 구입에 필요한 자금, 혹은 레벨이 부족할 때 차의 성능을 향상시키기 위해 구입한다.

차량의 최고속력과 가속력을 보완해주기 위해 제작되었다. 터보보다 훨씬 안정적으로 머

신의 가속력과 최고속력을 올려주고 엔진의 무게를 줄여준다. 성능 향상과 안정성 면에

서는 비약적인 발전을 이루었으나 가격이 조금 비싸다.

20. 서스펜션 Lv.1(obj-0020)

가) 외형 표현

댐퍼에 스프링이 장착된 모습이다.

나) 제작 의도

차량의 그립 향상, 혹은 슬라이드 특성 부여 등 머신의 성향을 바꾸기 위해서는 기본적으

로 구입해야한다. Lv.1 서스펜션은 저가형에 안정된 성능을 내는 댐퍼와 스프링으로 구

성되어있다.

21. 서스펜션 Lv.2(obj-0021)

가) 외형 표현

댐퍼에 스프링이 장착된 모습이다.

나) 제작 의도

차량의 그립 향상, 혹은 슬라이드 특성 부여 등 머신의 성향을 바꾸기 위해서는 기본적으

로 구입해야한다. Lv.2 서스펜션은 만족스러운 가격에 고성능을 내는 댐퍼와 스프링으로

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구성되어있다.

22. 서스펜션Lv.3(obj-0022)

가) 외형 표현

댐퍼에 스프링이 장착된 모습이다.

나) 제작 의도

차량의 그립 향상, 혹은 슬라이드 특성 부여 등 머신의 성향을 바꾸기 위해서는 기본적으

로 구입해야한다. Lv.3 서스펜션은 높은 가격에 최고의 성능을 내는 댐퍼와 스프링으로

구성되어있다.

23. 스트럿 바(obj-0023)

가) 외형 표현

'ㄷ' 자 모양의 금속 막 이다.

나) 제작 의도

엔진룸의 안쪽에 금속 막 를 설치해서 차량의 강성을 더한다. 아주 약간 조작 반응성을

올려주고 바디에 입는 충돌 데미지를 어느 정도 줄일 수 있게 한다.

24. 스테빌라이져(obj-0024)

가) 외형 표현

금속 막 의 모습.

나 ) 제작 의도

바디 뒷부분의 하부 프레임에 어 기존 프레임의 뒤틀림을 막아주고 반응성을 좋게 한

다.

25. 언더바(obj-0025)

가) 외형 표현

금속 막 의 모습.

나) 제작 의도

바디 뒷부분의 하부 프레임에 어 기존 프레임의 뒤틀림을 막아주고 롤링을 줄여 반응

성을 좋게 한다.

26. 롤게이지(obj-0026)

가) 외형 표현

금속 막 로 짜인 구조물.

나) 제작 의도

바디 내부에 강철봉을 어 극한의 강성을 추구하는 데에 쓰인다. 반응성을 극도로 향상

시켜주며 바디의 충돌 미지를 폭 감소시켜준다.

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27. 차체 경량화 Lv.1(obj-0027)

가) 외형 표현

자동차의 동체 프레임 모습

나) 제작 의도

가볍고 강한 카본 소재를 부분 부분에 장착해 경량화를 추구한 바디. 자동차의 무게를 줄

여준다.

28. 차체 경량화 Lv.2(obj-0028)

가) 외형 표현

자동차의 동체 프레임 모습

나) 제작 의도

가볍고 강한 카본 소재를 많은 부분에 장착해 경량화를 추구한 바디. 자동차의 무게를

폭 줄여준다.

29. 차체 경량화 Lv.3(obj-0029)

가) 외형 표현

자동차의 동체 프레임 모습

나) 제작 의도

가볍고 강한 카본 소재를 통째로 사용해 경량화를 추구한 바디. 자동차의 무게를 획기적

으로 줄여준다.

30. 가드레일(obj-0030)

가) 외형 표현

금속 막 와 금속판으로 짜인 구조물.

나) 제작 의도

배경과 도로를 구분 짓고 자동차가 도로를 벗어나지 못하게 하기 위한 구조물이다.

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6. 배경 컨셉 설정문서

문서번호 back20050224-004 프로젝트명 레이싱 스피리츠

문서명 배경 컨셉 설정문서 부제목 지역별 컨셉 및 용도

작성일 2005. 2. 24 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

지역별 컨셉 및 용도

1. 전체컨셉

전체적으로 조용하고, 사실적이며 실제 도로의 이미지가 느껴지도록 한다. 구경꾼이나 여타

인원은 존재하지 않는다. 도심지의 경우에도 이러한 것은 마찬가지이며, 배경은 제 로 구

현하되 사람이나 신호등은 적당히 조정하여 빼놓고 게임을 구현한다.

2. 지역별 세부컨셉

가) 관령(zone-0001)

1) 제작 의도

고갯길 초심자를 위해 만들어진 코스. 급커브의 수를 타 코스에 비해 적게 하고 높낮이

의 완급을 적게 주어 고갯길 주행을 연습하기에 알맞게 디자인한다.

2) 세부 컨셉

적인 도로 개편공사 후에 예전의 악명 높던 구불구불한 고갯길이 많이 사라지고

직선화된 구간이 많아진 초심자용 코스. 가파른 언덕길도 그다지 없어 연습용 코스로

아주 좋다. 지나는 길에 넓게 펼쳐진 들판으로 관령 목장을 비춘다. 길이는 4.2km

나) 한계령(zone-0002)

1) 제작 의도

고갯길 중급자를 위해 만들어진 코스. 급격한 헤어핀 코스가 등장하기 시작한다. 경사

가 단히 가파르다. 초심자 코스에서 수련을 쌓은 유저들이 실력을 쌓기에 알맞게 디

자인한다.

2) 세부 컨셉

한국 산길 특유의 구불구불한 연속 헤어핀이 등장하기 시작한다. 경사가 워낙 가파르

기 때문에 정말 강력한 머신이 아니면 힐 클라임은 하지 않는 것이 좋다. 지나는 길에

설악산의 아름다운 모습을 원경으로 비춘다. 길이는 4.6km

다) 미시령(zone-0003)

1) 제작 의도

고갯길 상급자를 위해 만들어진 고갯길 코스. 기어를 3단 이상으로 올릴 수도 없는 연

속 헤어핀을 끝없이 배치한다. 경사도 가파른 편이다. 어지간한 연습을 하지 않은 유저

들은 완주하는 데에만도 상당한 끈기를 필요로 하게 디자인한다.

2) 세부 컨셉

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※ 초기 기획단계에서 선정된 서킷이 실제로 레이싱 환경에 적합하지 않다고

판단되었기 때문에, 게임에 수록되는 서킷의 리스트에 다소 수정이 이루어

졌다.

끝없이 펼쳐진 연속 헤어핀을 통해 정신 없는 핸들과 액셀, 브레이크 컨트롤을 요구한

다. 시간 를 무조건 야간으로 설정하여 난이도를 더욱 높인다. 길이는 3.9km

라) 용인 스피드웨이(zone-0004)

1) 제작 의도

한국의 표적인 서킷을 그 로 재현해내는 것이 목적이다. 실존하는 코스이니만큼 작

은 것 하나도 놓치지 않고 코스 그 로를 재현하는 데에 힘써 스피드 매니아층의 호응

을 이끌어내어 홍보에 이용한다.

2) 세부 컨셉

용인 에버랜드 내에 있는 레이싱 서킷. 450m의 긴 직선주로가 인상적이다. 고갯길과

는 다르게 급격한 연속 헤어핀같은 고난이도의 커브가 적고 긴 직선 주파 도로와 완만

한 커브 중심으로 편성되어 처음 게임을 시작한 유저들이 게임 방식에 적응하기 용이

하다. 피트인 코스는 타이어로 막혀 들어갈 수 없다, 코스의 총 길이는 2.125Km

마) 강원 스피드 서킷(zone-0005)

1) 제작 의도

튜닝카들이 마음껏 속도를 내며 달릴 수 있도록 잘 조성해놓은 레이싱용 서킷. 충분한

길이를 확보하여 많은 랩을 돌지 않더라도 레이싱을 즐길 수 있게 디자인한다. 용인 스

피드웨이가 평이한 코너로 편성된 것에 비해 고난이도의 커브를 곳곳에 비치하여 유저

들이 고갯길 배틀에 익숙해지게끔 실력을 키우는 데에 도움을 준다.

2) 세부 컨셉

넓게 펼쳐진 서킷 저편으로 웅장한 태백산맥의 모습을 배경으로 넣고 광고판등의 부속

물은 최 한 자제한 심플한 서킷이다. 일반 아마츄어 튜닝카들을 위한 서킷이니만큼

심한 부상을 방지하기 위한 타이어 등의 완충장치가 곳곳에 배치되어있다. 피트인 코

스는 타이어로 막혀 들어갈 수 없다. 코스의 총 길이는 2.2km

바) 명동(zone-0006)

1) 제작 의도

서울의 유명한 도심지를 가상 서킷으로 제공하여 유저들로 하여금 게임에 쉽게 친근감

을 느낄 수 있게 배려한다. 각 점포 블록을 막아 만든 가상 서킷이니만큼 직각으로 꺾

인 코너에 익숙해지도록 배려한다.

2) 세부 컨셉

깔끔한 건물이 줄지어 늘어선 밝은 분위기의 명동 중앙상점가를 임의로 가드레일로 막

아 서킷을 만든다. 명동의 지도 또는 항공사진을 참조하여 건물의 재현에 신경 쓴다.

코스의 총 길이는 2.5km

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IV. 게임 요소 디자인 단계

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IV. 게임 요소 디자인 단계

1. 게임 화면 디자인 문서

문서번호 gameview20050411-003 프로젝트명 레이싱 스피리츠

문서명 게임 화면 디자인 문서 부제목 없 음

작성일 2005. 4. 11 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

게임 화면 디자인

1. 운전자 시점(view-0001)자동차를 운전할 때의 화면을 가장 사실적으로 표현한 화면이다. 대쉬보드, 본네트를 포함하여 백미러까지 사실적으로 묘사, 운전석에 앉았을 때의 차량 내부 모습을 충실히 구현하도록 한다.가) 화면 구성도

나) 화면용도 및 장단점사람이 자동차를 운전할 때와 동일한 화면구성이므로 친숙하고 사실감이 극대화된다. 좀 더 단순화된 1인칭 시점에 비해 속도감은 다소 떨어지지만 현장감이 증가하기 때문에 많이 쓰이게 되는 시점이다. 그러나 컴퓨터 모니터의 특성상 차량 주변의 정황을 파악하기 힘들며, 특히 좌측 및 우측의 사각지대에 상대차량이 위치했을 경우 파악하기가 매우 힘들어지기 때문에 다소 불편할 수도 있다. 또한 여러 가지 복잡하게 표현된 주변 사물들이 게이머의 주의를 분산시킬 수도 있다.

다) 시점1인칭 시점으로 카메라를 운전자의 얼굴 높이에 부착하여 정면을 바라본 듯한 느낌으로

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화면을 구성한다.라) 화면 세부요소 설명

1) 핸들 및 손 : 차량을 운전하는 운전자의 손과 핸들을 나타낸다. 게이머가 차량을 조작하는 것에 따라 핸들과 손의 움직임을 조정한다. 즉, 게이머가 우측 키를 입력하면 우측으로, 좌측 키를 입력하면 좌측으로 핸들을 돌리는 동작을 표현한다.

2) 속도계 : 차량의 속도를 나타내는 요소이다. 3인칭과 1인칭에서 동일하게 사용되며, 사용자의 선택에 따라 디지털 또는 아날로그를 선택할 수 있도록 한다. 대쉬보드에 표현하면 핸들과 손에 가려서 잘 보이지 않기 때문에 다른 시점과 마찬가지로 별도의 속도계를 제공하도록 한다.

3) 백미러 : 차량의 뒤를 바라볼 수 있는 거울이다. 본네트 시점과는 달리 운전자 시점에서는 백미러의 위치를 움직이지 못하도록 하며, 실제 백미러와 동일한 형태로 디자인하여 설치하도록 한다.

4) 미니맵 : 전체 트랙의 형태와 현재 게이머의 차량이 위치한 곳을 표시함으로써 현재 주행상황과 앞으로 다가올 트랙의 형태를 미리 알려주는 네비게이터의 역할을 한다. 앞쪽 도로의 구조를 미리 알려주기 때문에 게임의 재미를 반감시킬 수도 있으며, 따라서 게이머의 선택에 의해 옵션 항목에서 감출 수 있도록 설정한다.

5) 경험치 및 보너스 금액 : 게이머에게 주행도중 주어지는 경험치와 보너스 금액을 표시하는 화면이다. 게이머의 선택에 의해 옵션 항목에서 감출 수 있도록 설정한다.

6) 주행시간 및 구간기록 : 현재 게이머가 세우고 있는 각종 구간에 대한 기록과 함께 1위에 랭크된 게이머의 구간기록 등을 알려주는 화면이다. 게이머의 선택에 의해 옵션 항목에서 감출 수 있도록 설정한다.

2. 본네트 시점(view-0002)최초 게임을 시작하면 기본적으로 선택되는 화면이다. 대쉬보드나 차량 내부를 화면상에 표현하지는 않으며, 본네트의 경우 옵션에서 켜거나 끌 수 있도록 배려한다. 별도의 계기판 인터페이스와 각종 수치 화면으로 구성한다.가) 화면 구성도

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※ 위의 문서는 예제이기 때문에 전체 게임 화면 중에서 일부를 선택하여 서

술하 다. 이 밖에도 존재하는 게임 내의 여러 화면을 읽는 사람이 최대한

쉽게 알아들을 수 있도록 설명한다.

나) 화면용도 및 장단점사람이 자동차를 운전할 때와 동일한 시점이므로 친숙하고, 자동차의 운동 상황을 쉽게 파악할 수 있다. 또한 속도감을 느끼기 좋고 사실감 또한 느낄 수 있는 시점이다. 그러나 컴퓨터 모니터의 특성상 차량 주변의 정황을 파악하기 힘들며, 특히 좌측 및 우측의 사각지대에 상대차량이 위치했을 경우 파악하기가 매우 힘들어지기 때문에 다소 불편할 수도 있다.

다) 시점1인칭 시점으로 카메라를 차량의 대쉬보드 위에 부착하여 정면을 바라본 듯한 위치의 시점으로 설정한다.

라) 화면 세부요소 설명1) 속도계 : 차량의 속도를 나타내는 요소이다. 3인칭과 1인칭에서 동일하게 사용되며,

사용자의 선택에 따라 디지털 또는 아날로그를 선택할 수 있도록 한다.2) 백미러 : 차량의 뒤를 바라볼 수 있는 거울이다. 3인칭과 1인칭에서 동일하게 사용되

며, 사용자의 선택에 따라 감추거나 화면 위에 임의로 배치할 수 있도록 한다. 대부분의 레이싱 게임은 화면 위쪽에 고정적으로 제공하는 것이 관례이지만, 본 게임에서는 이 창의 위치를 자유롭게 설정할 수 있도록 한다.

3) 미니맵 : 전체 트랙의 형태와 현재 게이머의 차량이 위치한 곳을 표시함으로써 현재 주행상황과 앞으로 다가올 트랙의 형태를 미리 알려주는 네비게이터의 역할을 한다. 앞쪽 도로의 구조를 미리 알려주기 때문에 게임의 재미를 반감시킬 수도 있으며, 따라서 게이머의 선택에 의해 옵션 항목에서 감출 수 있도록 설정한다.

4) 경험치 및 보너스 금액 : 게이머에게 주행도중 주어지는 경험치와 보너스 금액을 표시하는 화면이다. 게이머의 선택에 의해 옵션 항목에서 감출 수 있도록 설정한다.

5) 주행시간 및 구간기록 : 현재 게이머가 세우고 있는 각종 구간에 대한 기록과 함께 1위에 랭크된 게이머의 구간기록 등을 알려주는 화면이다. 게이머의 선택에 의해 옵션 항목에서 감출 수 있도록 설정한다.

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2. 시스템 디자인 문서

문서번호 system20050224-002 프로젝트명 레이싱 스피리츠

문서명 시스템 디자인 문서 부제목 부품 구입 및 튜닝 시스템

작성일 2005. 2. 24 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

부품 구입 및 튜닝 시스템

1. 개념 및 법칙

가) 모든 자동차는 기본 부품을 장착하고 있는 상태로 판매된다. 기본부품은 언제나 차량과

함께 움직이며, 떼어내거나 팔 수 없다.

나) 플레이어는 튜닝샵(inter-0009∼inter-0012)에 들러서 자신의 레벨에 맞는 부품을

자유롭게 구입하고 장치할 수 있다.

다) 튜닝샵에서 구입한 부품은 언제든지 떼어내거나 튜닝샵에 되팔 수 있다. 단, 게이머들

사이에서 이루어지는 거래는 구현하지 않는다.

라) 튜닝샵에서 구입한 부품이 세팅을 지원하는 경우, 자동차에 해당 부품을 장치하고 튜닝

메뉴(inter-0013)에서 자신이 원하는 수치 로 부품을 세팅할 수 있다.

마) 차량의 튜닝 수치를 저장할 수 있는 슬롯을 3개 지원하고, 각 슬롯마다 일정한 수치의

튜닝 데이터를 보관하게끔 한다.

바) 게이머는 경주를 하기 전에 원하는 슬롯을 선택하는 것으로 미리 만들어놓은 세팅 값을

자동차에 적용시키고 경주에 임할 수 있다.

2. 기본 실행순서

가) 부품구입

순서 사용자 행위 화면상의 결과 의 미

1해당 튜닝샵더블클릭

튜닝샵 메뉴 등장 원하는 튜닝샵에 입장

2부품 카테고리 버튼

클릭해당 카테고리 활성화,

부품 설명서 등장찾는 부품의 분류 선택

3 스크롤 버튼 클릭부품 리스트가

위 아래로 움직임자신이 사고자 하는

부품 검색

4

원하는 부품 선택 후'구입' 버튼 클릭 구매 확인 메시지

등장원하는 부품 구입 결정

원하는 부품더블클릭

5 Yes 버튼 클릭효과음과 함께 자신의부품창에 부품 표시

부품 구입 및 지불,부품 구매 계속함

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나) 튜닝

No 버튼 클릭다시 튜닝샵 메뉴로

돌아감구입 취소,

부품 구매 계속함

순서 사용자 행위 화면상의 결과 의 미

1 개러지 더블클릭 개러지 메뉴 등장자신의 차를 보관하는

개러지에 입장

2'튜닝 / 세팅' 버튼

더블클릭현재 장착중인 부품

리스트 등장튜닝과 세팅을 하기 위해

해당 메뉴로 입장

3 스크롤 버튼 클릭장착중인 부품 리스트가

위 아래로 움직임세팅을 변경하고 싶은

부품 검색

4원하는 부품더블클릭

수치 및 옵션 변경화면등장

부품 선택, 튜닝 시작

5

마우스로 원하는수치까지 드래그 조절 바의 막 가 좌 우로

움직임부품의 세팅을 자신이원하는 수치 로 설정커서로 원하는

수치까지 이동

6

'완료' 버튼 더블클릭'현재 장착중인 부품 리스트'

로 복귀새로운 세팅이 승인 및

적용됨

'취소' 버튼 더블클릭조절 바의 막 가 이전에

저장된 위치로 복귀새로운 세팅 취소, 마지막

저장된 값으로 복귀

7원하는 슬롯더블클릭

슬롯 저장 안내문 등장해당 슬롯에 현재의부품 세팅을 저장함

8Yes 버튼 클릭 개러지 메뉴로 복귀 저장 승인 및 완료

No 버튼 클릭 슬롯 저장 안내문 사라짐 저장 취소

9 Exit 버튼 더블클릭 이전 메뉴로 돌아감 튜닝 종료

문서번호 system20050224-005 프로젝트명 레이싱 스피리츠

문서명 시스템 디자인 문서 부제목 레이서 레벨 시스템

작성일 2005. 2. 24 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

레이서 레벨 시스템

1. 개념 및 법칙

가) 본 게임의 레벨에는 '레이서 레벨'과 '스킬 레벨'이 있다.

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나) '레이서 레벨'은 플레이어의 레벨을, '스킬 레벨'은 라이센스를 의미한다.

다) 모든 플레이어는, 처음 게임을 시작하면 레이서 레벨 1을 부여받는다.

라) 경주를 통해서 얻은 주행 포인트가 일정 수치를 넘어서면 레이서 레벨이 상승한다.

마) 레이서 레벨은 가장 낮은 레벨 1부터 최고 레벨 99까지 존재한다.

2. 기본 실행순서

순서 사용자 행위 화면상의 결과 의 미

1경주를 마치고 메뉴

화면으로 복귀경주 결과 화면이 등장

경주 도중에 모은 포인트점수를 합산

2주행 포인트 점수가일정 수준이상 적립

레이서 레벨 업 화면 등장주행 포인트 점수에

의거하여 레이서 레벨 업

문서번호 system20050224-006 프로젝트명 레이싱 스피리츠

문서명 시스템 디자인 문서 부제목 스킬 레벨 시스템

작성일 2005. 2. 24 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

스킬 레벨 시스템

1. 개념 및 법칙

가) 본 게임의 레벨에는 '레이서 레벨'과 '스킬 레벨'이 있다.

나) '레이서 레벨'은 플레이어의 레벨을, '스킬 레벨'은 라이센스를 의미한다.

다) 모든 플레이어는, 처음 게임을 시작하면 라이센스가 없는 상태이므로 스킬 레벨을 부여

받지 못한다.

라) 플레이어의 레이서 레벨이 일정 수준을 넘어서면 이벤트가 발생한다. 해당 이벤트에서

승리하면 스킬 레벨을 획득할 수 있다.

마) 스킬 레벨은 낮은 것부터 높은 것의 순서 로 C, B, A, S가 존재한다.

2. 기본 실행순서

순서 사용자 행위 화면상의 결과 의 미

1 튜닝샵 더블클릭 튜닝샵 메뉴 등장튜닝샵에 입장한

사용자의 레벨 검색

2

사용자의 레벨이특정 조건을 만족

스킬 레벨 이벤트 실행스킬 레벨을 올릴 수 있는

기회 부여사용자의 레벨이특정 조건에 미달

튜닝샵 기능 실행특정 수준에 도달할 때

까지 기회 부여하지 않음

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3

이벤트 경주에서승리함

스킬 레벨 업 화면 등장,보상금 지급됨

스킬 레벨 상승 성공,보너스 보상금 받음

이벤트 경주에서패배함

튜닝샵 메뉴로 복귀,벌금 지출됨

스킬 레벨 상승 실패,재도전 기회 부여

문서번호 system20050224-007 프로젝트명 레이싱 스피리츠

문서명 시스템 디자인 문서 부제목 주행 포인트 시스템

작성일 2005. 2. 24 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

주행 포인트 시스템

1. 개념 및 법칙

가) 본 게임은 주행 도중 어려운 동작을 수행하면 그에 따른 포인트 점수가 부여되는데, 이

것을 '주행 포인트' 라고 한다.

나) 경주를 통해서 얻은 주행 포인트가 일정 수치를 넘어서면 레이서 레벨이 상승한다.

다) 주행 포인트 점수는 경주 중 게임 정보 화면에 실시간으로 표시되고 업데이트 된다.

라) 경주 도중 다른 자동차 또는 가드레일과 충돌할 경우, 주행 포인트가 감점된다.

마) 충돌로 인하여 주행 포인트가 모두 감점되어 0이 되면, 더 이상 충돌을 해도 주행 포인

트가 감점되지 않는다. 레벨 또한 하락하지 않는다.

바) 주행 포인트를 연속으로 획득하 을 경우, '콤보'가 적용되어 가산점이 추가로 부여된

다. 가산점의 수치는 콤보 시스템(sys-0004) 항목을 참조한다.

사) 주행 포인트를 얻을 수 있는 기술에는 '슬라이드', '드래프트', '정교한 코너링', '추월' 이

있다. 각 기술에 따라 얻을 수 있는 포인트 점수는 해당 기술 항목을 참조한다.

2. 기본 실행순서

순서 사용자 행위 화면상의 결과 의 미

1주행 중에 어려운

동작을 수행포인트 점수가 흰색 굵은글씨로 우측 상단에 표시

고난이도 동작에 한포인트 점수 예약

2

3초 안에 충돌 발생효과음과 함께 우측상단의 점수 사라짐

충돌로 인한 점수의 박탈

3초 안에 어려운동작 재차 수행

포인트 점수가 추가되어우측 상단에 표시

예약된 포인트 점수에 콤보로 인한 가산점 추가

3초 동안 충돌하지않고 주행

효과음과 함께 노란색숫자로 변경

예약되었던 포인트점수가 지급됨

3 주행 중에 충돌 발생 효과음과 함께 노란색 충돌에 한 패널티를

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※ 본 예제에서는 하나의 시스템 디자인 문서에 하나의 시스템을 수록하 으

며, 따라서 해당 문서번호로써 시스템 번호를 구별하게끔 하 다. 필요하다

고 판단될 경우에는 각 시스템마다 시스템 번호를 부여하도록 하며, 하나의

문서에 다수의 시스템을 서술해도 무방하다.

숫자 감소 포인트 점수로 지불

4 경주 종료 경주 종료화면 등장주행 중에 지급된 포인트점수가 해당 사용자에게

적립됨

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3. 시스템 공식 디자인 문서

문서번호 balance20050224-002 프로젝트명 레이싱 스피리츠

문서명 시스템 공식 디자인 문서 부제목 계산공식 및 각종 테이블

작성일 2005. 2. 24 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

계산공식 및 각종 테이블

1. 자동차의 최고속력 계산공식(bal-0001)자동차는 개별적인 고유 성능에 따라 최고속력이 다르다. 여기에 각종 튜닝과 부품의 세팅 값이 종합되어 최종적인 자동차의 최고속력이 계산된다. 이 항목에 향을 미치는 튜닝에는 '터보', 'NA튠 세트', '타이어', '차체 경량화'가 있다.

◦ 자동차별 능력치

• 최고속력 계산 공식 : S = {(180 + 6(a + b)) ±α} km / h

▹ S : 최종적인 자동차의 최고속력▹ 180 : 기본적으로 모든 자동차가 가지는 최고속력▹ a : 자동차의 능력치 점수에 따른 가산수치▹ b : 자동차의 튜닝에 따른 가산수치▹α : 자동차의 무게에 따른 가감수치

1) 모든 자동차는 기본적으로 180의 최고속력을 가지고 있다고 정한다.2) S, a, b, α의 초기값은 모두 0이다.3) 각 차량은 저마다의 고유한 특징에 따라 여러 가지 능력치 점수를 받는다.

이중에서 최고속력과 관계있는 능력치가 a로 180에 추가되어 해당 자동차의 S값이 된다.

예) 뷰트론 터보의 '엔진파워' 능력치는 8 : a = a + 8, 안단테 GT의 '엔진파워' 능력치는 6 : a = a + 64) 튜닝에 따른 가산수치 'b'의 계산은 '튜닝(bal-0008)'항목을 참조한다.5) α값의 변화

․ 모든 자동차는 아무런 튜닝을 가하지 않은 상태에서 자신만의 고유한 기본중량을 가진다.

․ 총중량에서 10kg씩 증가 : α값 -1씩 감소․ 총중량에서 10kg씩 감소 : α값 +1씩 증가

차 종 가 속 력 코너워크 최고속력 무게(kg)뷰트론 터보 4 4 6.5 1160안단테 GT 5.5 6.5 5 1190

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◦ 최고속력 계산표(튜닝하지 않은 기본값)

2. 자동차의 가속력 계산공식(bal-0002)최고속력과 마찬가지로, 가속력 또한 각 차량의 기본적인 능력치와 튜닝 정도에 따라서 달라진다.

FM 951 6 5 4.5 1320쿠스타니 3 4 8.5 1318

Old Vehicle 7.5 8 6 850Dancer Revolution 8 7.5 9 1400

SPYLIFE GTO 9 8 9.5 1800Cross Counter 10.5 11 10.5 1480

GoodMorning 365 11 11 11.5 1400Truemo 88 12 12 12 950

차 종 가산수치 종합 최고속력뷰트론 터보 6 × 6.5 = 39 219 km/h안단테 GT 6 × 5 = 30 210 km/hFM 951 6 × 4.5 = 27 207 km/h쿠스타니 6 × 8.5 = 51 231 km/h

Old Vehicle 6 × 6 = 36 216 km/hDancer Revolution 6 × 9 = 54 234 km/h

SPYLIFE GTO 6 × 9.5 = 57 237 km/hCross Counter 6 × 10.5 = 63 243 km/h

GoodMorning 365 6 × 11.5 = 69 249 km/hTremo 88 6 × 12 = 72 252 km/h

• 가속력 계산 공식 : A = {100 + 5(a + b)} %

▹ A : 최종적인 자동차의 가속력▹ 100 : 기본적으로 모든 자동차가 가지는 가속력▹ a : 자동차의 능력치 점수에 따른 가산수치▹ b : 자동차의 튜닝에 따른 가산수치

1) 모든 자동차는 기본적으로 100(%)의 가속력을 가지고 있다고 정한다.2) 자동차의 가속력이 100이고 기어조작이 AT 상태라면, 정지상태에서

100km/h까지의 도달시간은 6초로 한다.3) 기어조작을 MT 로 설정해도 기본적인 가속력은 AT와 같다. 그러나 최적

의 타이밍에 기어조작이 이루어진다고 가정했을 때, 정지상태에서 100km /h 까지의 도달시간은 AT에 비해서 최 1초까지 앞당길 수 있다.

4) A, a, b의 초기값은 모두 0이다.5) 각 차량은 저마다의 고유한 특징에 따라 여러 가지 능력치 점수를 받는다.

이중에서 가속력과 관계있는 능력치가 a로 100에 추가되어 해당 자동차의

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◦ 자동차별 능력치

◦ 가속력 계산표(튜닝하지 않은 기본값)

3. 자동차의 '코너워크' 능력 계산공식(bal-0003)각각의 자동차는 기본적인 특성과 각종 튜닝에 의해 코너에서의 운동성이 달라진다. '코너워크'란, 코너에서 자동차가 보여주는 접지력, 제동능력, 회전반경등을 모두 종합한 것을 말

A값이 된다. 예) 뷰트론 터보의 '최고속력' 능력치는 8 : a = a + 8, 안단테 GT의 '최고속력' 능력치는 6 : a= a + 66) A값은 백분율로 표시되며, A값이 높을수록 가속시간은 단축된다.7) 튜닝에 따른 가산수치 'b'의 계산은 '튜닝(bal-0008)'항목을 참조한다.

※ 가속시간 계산의 예․ 자동차의 가속력이 100(%)이고 기어조작이 AT 상태라면, 0~100km/h까지의 시간은 6초가 된다.

․ 자동차의 가속력이 200(%)으로 변하면, 동일한 조건에서 0~100km/h까지의 시간은 3초가 된다.

차 종 가 속 력 코너워크 최고속력 무게(kg)뷰트론 터보 4 4 6.5 1160안단테 GT 5.5 6.5 5 1190FM 951 6 5 4.5 1320쿠스타니 3 4 8.5 1318

Old Vehicle 7.5 8 6 850Dancer Revolution 8 7.5 9 1400

SPYLIFE GTO 9 8 9.5 1800Cross Counter 10.5 11 10.5 1480

GoodMorning 365 11 11 11.5 1400Truemo 88 12 12 12 950

차 종 가산수치 종합 가 속 력뷰트론 터보 5 × 4 = 20 120 %안단테 GT 5 × 5.5 = 27.5 127.5 %FM 951 5 × 6 = 30 130 %쿠스타니 5 × 3 = 15 115 %

Old Vehicle 5 × 7.5 = 37.5 137.5 %Dancer Revolution 5 × 8 = 40 140 %

SPYLIFE GTO 5 × 9 = 45 145 %Cross Counter 5 × 10.5 = 52.5 152.5 %

GoodMorning 365 5 × 11 = 55 155 %Tremo 88 5 × 12 = 60 160 %

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한다. 코너워크 수치가 높을수록 코너에서 강한 접지력과 안정적으로 코너링을 보여주며, 반 로 코너워크 수치가 낮은 차량은 상 적인 접지력과 안정성이 떨어지는 것이므로 코너링 도중 오버스티어 내지는 언더스티어 상태로 쉽게 빠지게 된다.

◦ 자동차별 능력치

◦ 가속력 계산표(튜닝하지 않은 기본값)

• 코너워크 능력 계산공식 : C = 20 - (a + b) / 4

▹ C : 최종적인 자동차의 코너워크 능력▹ 20 : 기본적으로 모든 자동차가 가지는 코너워크 능력▹ a : 자동차의 능력치 점수에 따른 가산수치▹ b : 자동차의 튜닝에 따른 가산수치

1) 모든 자동차는 시속 60km일 때 선회반경이 20m임을 기본으로 한다.2) 선회반경은 자동차의 능력치가 높을수록 작아진다. 이론상으로 가장 작은

선회반경은 15m로 한다.3) C, a, b의 초기값은 모두 0이다.4) 각 차량은 저마다의 고유한 특징에 따라 여러 가지 능력치 점수를 받는다.

이중에서 코너워크와 관계있는 능력치가 a로 추가되어 해당 자동차의 C값에 향을 준다.

예) 뷰트론 터보의 '코너워크' 능력치는 4 : a = a + 4, 안단테 GT의 '코너워크' 능력치는 5 : a= a + 55) 튜닝에 따른 가산수치 'b'의 계산은 '튜닝(bal-0008)'항목을 참조한다.

차 종 가 속 력 코너워크 최고속력 무게(kg)뷰트론 터보 4 4 6.5 1160안단테 GT 5.5 6.5 5 1190FM 951 6 5 4.5 1320쿠스타니 3 4 8.5 1318

Old Vehicle 7.5 8 6 850Dancer Revolution 8 7.5 9 1400

SPYLIFE GTO 9 8 9.5 1800Cross Counter 10.5 11 10.5 1480

GoodMorning 365 11 11 11.5 1400Truemo 88 12 12 12 950

차 종 가산수치 종합 코너워크(선회반경)

뷰트론 터보 4 / 4 = 1 19안단테 GT 6.5 / 4 = 1.625 18.375FM 951 5 / 4 = 1.25 18.75

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※ 여기서는 차량의 움직임에 기본이 되는 공식을 3가지만 수록하 다. 공식은

복잡한 경우 자세한 설명을 곁들여서 읽는 사람의 빠른 이해를 돕는다. 게

임에 필요한 모든 공식을 빠짐없이 수록하도록 한다.

쿠스타니 4 / 4 = 1 19Old Vehicle 8 / 4 = 2 18

Dancer Revolution 7.5 /4 = 1.875 18.125SPYLIFE GTO 8 / 4 = 2 18Cross Counter 11 / 4 = 2.75 17.25

GoodMorning 365 11 / 4 = 2.75 17.25Tremo 88 1 2 / 4 = 3 17

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4. 조작 인터페이스 디자인 문서

문서번호 control20050407-002 프로젝트명 레이싱 스피리츠

문서명 조작 인터페이스 디자인 문서 부제목 없 음

작성일 2005. 4. 7 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

조작 인터페이스 디자인 문서

1. 키보드(con-0001)

가) 장치특성∘ 가장 기본이 되는 인터페이스이다.∘ 아날로그 조작을 할 수 없으며, 버튼을 여러 개 동시에 입력할 수 없다.

나) 조작방법1) 방향조작

- 커서의 좌 화살표를 누르면 왼쪽, 우 화살표를 누르면 우측으로 한다.2) 가속과 감속

- 커서의 앞 화살표 누르면 액셀, 후 화살표를 누르면 브레이크로 설정한다.- 핸들과 액셀, 브레이크는 버튼을 누름과 동시에 최 수치까지 올라가는 것이 아니라,

적절한 시간을 두고 천천히 수치가 증가하게끔 설정한다.- 또한 마찬가지로 버튼에서 손을 뗄 때에도 그 수치가 한번에 떨어지지 않도록 한다.※ 핸들의 조작, 액셀과 브레이크의 조작은 본래 아날로그 입력을 기본으로 하는 조작이

다. 그러나 키보드의 버튼은 아날로그 입력을 전달하지 못하며, 오직 최소 값과 최 값만을 입력할 수 있게 되어있다. 따라서 이것을 게임 시스템에서 임의로 아날로그 신호처럼 만들어줄 필요가 있으며, 그러한 이유로 버튼을 누르면 약간의 시간 간격을 두고 최고수치까지 값이 상승하도록 만든다.

3) 기어변속- 기어의 변속은 Ctrl, Alt를 기본 설정으로 한다. 쉬프트 업을 Ctrl, 쉬프트 다운을 Alt

로 설정한다.4) 핸드브레이크

- 핸드 브레이크는 좌측 Shift를 기본 설정으로 한다. 핸드 브레이크 버튼은 특별히 아날로그 조작을 염두에 두지 않아도 좋다.

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5) 후방보기- 사용자가 고개를 돌려서 뒤를 바라보는 동작이다. 버튼을 누르고 있는 동안에는 자동

차의 후방을 보여주고, 버튼을 떼면 다시 원래 시점으로 돌아온다.※ 기본 설정 버튼 - Z / Ins

6) 카메라 시점 변경- 1인칭, 3인칭, Long view의 순서 로 시점을 변경한다. 버튼을 한번 누를 때 마다 1,

3, Long view의 순서 로 변경된다.- 시점에 한 정의는 시스템 디자인 문서(SYSTEM-20040302-v.002)를 참조한

다.※ 기본 설정 버튼 - C / Delete

7) 채팅 입력- 사용자들끼리 화할 수 있는 채팅창을 열고 닫는다. Enter를 한번 누르면 채팅창이

뜨고, 글자를 입력하거나 다시 Enter를 누르면 창이 닫힘과 동시에 입력된 문장이 화면에 출력된다.

※ 기본 설정 버튼 - Enter8) 스크린샷

- 현재 화면을 이미지 파일로 지정한 폴더에 저장한다. 버튼을 한번 누를 때 마다 해당 화면이 jpg 포맷으로 게임폴더에 저장된다.

※ 기본 설정 버튼 - F119) 백미러 켜기 / 끄기

- 후방을 지속적으로 보여주는 백미러를 보이게 하거나 감추게 하는 동작이다. 버튼을 한번 누르면 보이고, 다시 한번 누르면 사라진다.

※ 기본 설정 버튼 - X / End10) 메뉴화면

- 경주 도중 여러 가지 옵션을 변경할 수 있는 메뉴화면을 띄운다. 버튼을 한번 누르면 메뉴화면으로 들어가고, 다시 한번 누르면 게임화면으로 돌아온다.

※ 기본 설정 버튼 - Esc

2. 게임 패드(con-0002)

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가) 장치특성게임 패드는 최근 콘솔 게임기와 PC에서 보조기구로서 일반적으로 널리 사용되고 있는 게임 전용 컨트롤러이다. 여기서는 보편적인 기능을 갖추고 있으며, PC와 쉽게 호환되는 Xbox 패드의 형태를 기준으로 설정한다. Xbox 패드는 최근 보편적으로 정착된 PS2의 듀얼쇼크2 패드와 유사한 구조를 갖고 있으며, 다양한 아날로그 성능으로 레이싱 게임에 최적이라는 평가를 받고 있다.

․ 디지털 패드(8방향) : 1개(좌측)․ 아날로그 스틱(버튼 내장형) : 2개(좌측, 우측)․ 버튼 수 : 8개 이상(Select, Start 버튼 제외)※ 옵션 : 진동 피드백 지원, 아날로그 버튼 입력 지원

나) 조작방법1) 스티어링(핸들 조작)

- 좌측 아날로그 스틱을 좌, 우(x축)로 움직여서 핸들을 조정하는 것을 기본 설정으로 한다.

- 반드시 스틱의 아날로그 입력을 지원해야 한다.- 좌측 아날로그 스틱의 상, 하 방향(y축) 신호는 무시한다.- 디지털 패드의 좌, 우 버튼으로도 조작할 수 있도록 설정한다.

2) 액셀(가속) / 브레이크(감속)- 우측 트리거를 당기면 가속, 좌측 트리거를 당기면 감속을 하는 것을 기본 설정으로

한다.- 반드시 트리거의 아날로그 입력을 지원해야 한다.- 우측 아날로그 스틱의 위(액셀), 아래(브레이크)로 가속과 감속을 할 수 있도록 설정

한다.3) 나머지 버튼에 쉬프트 업, 쉬프트 다운, 후방보기, 핸드 브레이크를 적절히 분배한다.4) 쉬프트 다운 버튼은 쉬프트 업 버튼보다 패드 아래쪽에 위치하도록 설정한다.

3. 레이싱 휠 컨트롤러

가) 장치특성레이싱 휠 컨트롤러의 조작방법은 매우 일반적이기 때문에, 굳이 설정할 필요 없이 컨트롤러에서 자체적으로 지원하는 조작방법을 기본 설정으로 한다.

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※ 아날로그 패드, 레이싱 휠 컨트롤러의 경우 최근 가장 보편적으로 쓰이고

있는 형태를 기준으로 작성하 지만, 업체의 사정과 소비자들의 요구에 의

해서 추가적으로 수정될 수 있다.

나) 조작방법1) 스티어링(핸들조작)

- 휠 컨트롤러의 핸들을 조작한다.2) 액셀(가속) / 브레이크(감속)

- 휠 컨트롤러의 페달을 이용하여 조작한다.3) 기어 조작

- 휠 컨트롤러의 기어 버튼으로 조작한다.

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5. GUI(Graphic User Interface) 디자인 문서

문서번호 gui20050407-003 프로젝트명 레이싱 스피리츠

문서명 GUI 디자인 문서 부제목 없 음

작성일 2005. 4. 7 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

GUI 디자인

1. 메인 메뉴(page-0002)▸ 사용자가 최초로 접하게 되는 화면. 로그인을 하고 게임으로 들어가게 되는 등장하는 화

면이다. 화면 가운데에 '레이싱 스피리츠'의 로고가 나오고, 중앙 하단에는 여러 가지 메뉴들에 한 버튼이 배치된다.

가) 구성도

◦ 게임 로고가 들어있는 배경이미지를 삽입하고, 하단에 각 버튼들이 나열되는 형태이

◦ 각 버튼들은 움직이는 버튼으로 설정되어 커서가 올라가면 움직임으로써 선택되었다

는 상태를 표시한다

◦ 배경이미지와 버튼은 디자인을 통일하여 위화감이 없도록 한다

나) 기능 흐름도

◦ 메인메뉴 진입

게임 시작 → 제작사 / 개발사 로고 등장 → 오프닝 동 상 플레이 → 메인메뉴 등장

◦ 각각의 항목으로 진입

메인메뉴에서 마우스 또는 커서 이동 → 원하는 항목의 버튼위에 커서 위치 → 클릭 또

는 엔터로 진입

다) 인터페이스 페이지 세부요소

1) 메인메뉴 배경 이미지(element-0001)

- 메인메뉴의 배경에 들어가는 타이틀 이미지이다

- 오프닝과 함께 게임의 첫인상을 결정짓는 중요한 요소이므로 분위기와 잘 맞는 이

미지를 선정하도록 한다

- 배경의 역할이므로 아무런 동작이나 기능을 갖지 않는다

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2) 각종 모드 버튼(element-0002~0006)

※ 버튼 명칭 : 캠페인 모드, 멀티플레이, 게임설정, CREDIT, Special Feature

- 메인메뉴 하단에 배치되는 버튼들이다

- 게임의 분위기에 맞추어 고풍스러운 분위기를 내도록 디자인한다

- 커서를 이동하여 버튼을 클릭하면 효과음과 함께 캠페인모드로 진입한다

- 커서가 올라가면 자연스럽게 움직이는 애니메이션 효과를 갖는다

- 위치나 크기는 조절할 수 없다

2. 자동차 선택화면(page-0003)▸ 사용자가 자신의 취향에 맞는 자동차를 선택하는 화면이다. 게임의 초반에는 선택 가능

한 차량의 한도 내에서 자유롭게 골라 가질 수 있다. 게임 시작과 동시에 지원하는 차량 수는 3 이다.

▸ 화면 중앙에는 자동차들이 원형으로 바깥을 보며 늘어서있고, 커서 혹은 화살표를 이용하여 차량들을 좌우로 회전시키면서 선택한다.

가) 구성도

◦ 전체적으로 흰 바탕에 깔끔한 느낌으로 디자인한다. 위쪽 빈칸에는 차량의 이름과 구

동방식, 아래쪽의 넓은 빈칸에는 차량의 스펙과 특징이 표시된다.

나) 기능 흐름도1) 자동차 선택

- 메뉴 화면이 뜨면서 자동차들이 나타난다. 기본적으로는 '뷰트론 터보'가 선택되어 있는 상태로 시작된다.

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- 커서를 좌우로 움직이면 자동차가 회전하면서 선택된다. 마우스로 화살표를 클릭해서 회전할 수도 있다.

- 원하는 차량이 선택된 상태에서 우측 하단의 'OK' 버튼을 누른다.

- 선택이 맞는지 확인하는 안내문이 뜬다. Yes를 선택하면 결정, No를 선택하면 취소가 된다.

다) 인터페이스 페이지 세부요소1) 차량 선택 배경 이미지(element-0008)

- 차량 선택 화면의 배경으로 사용되는 이미지이다. 어두컴컴한 스테이지를 바탕으로 밝은 조명이 비치는 듯한 이미지를 마련한다.

2) 차량 선택 테이블(element-0009)

- 차량이 배치되어 회전하는 방식으로 돌아가는 테이블의 이미지이다. 게이머가 다음 버튼을 누를 때마다 테이블은 계속해서 회전하며, 테이블 위의 차량이 계속해서 교체되는 방식으로 진행된다.

3) 다음 버튼(element-0010)

- 차량 선택 테이블을 회전시켜 다음 차량을 선택할 수 있도록 하는 버튼이다. - 3D로 제작하여 게이머가 버튼을 클릭할 경우 회전할 수 있도록 만든다.

4) 등장 차량(obj-0001~obj0010)

- 차량 선택 테이블 위에 배치되어 게이머에게 열람되는 모델이다.

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※ 위의 예제에서 사용된 구성도를 보면, 묘사의 수준이 다소 부족한 것을 알

수 있다. 실제 개발과정에서는 게임 디자이너가 많은 수의 디자인 문서 작

업을 맡게 되는데, 이러한 경우 작성자에 의해 만들어져 문서에 첨부되는

그래픽 이미지의 퀄리티에는 한계가 있다. 따라서 이러한 경우 그래픽 아트

파트와 디자인 파트가 긴 하게 협조하여 최대한 유사한 분위기의 이미지

를 얻은 다음, 이것을 문서에 삽입하는 것도 좋은 방법이라 할 수 있다.

※ 게임의 모든 인터페이스가 이곳에서 결정되므로, 구체적인 형태와 동작순서

를 최대한 빠짐없이 상세히 기술한다.

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6. 개체 디자인 문서

문서번호 objdesign20050224-002 프로젝트명 레이싱 스피리츠

문서명 개체 디자인 문서 부제목 등장 개체들의 세부 형태

작성일 2005. 2. 24 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

등장 개체들의 세부 형태

1. 개체별 세부설정1) 자동차(obj-0001∼obj-0010)

가) 일반속성◦ 차체에는 4개의 바퀴가 달려있다. 바퀴는 액셀을 밟거나 차체가 전진하면 회전하

고, 브레이크를 밟으면 정지한다.◦ 일반적으로 자동차는 바퀴가 회전하는 방향으로 움직이며, 차체는 진행방향을 바라

본다.◦ 바퀴가 도로에서 미끄러지게 되면, 차체는 바퀴의 회전방향과는 다른 방향으로 움

직일 수 있으며, 차체 또한 진행방향과는 다른 곳을 바라볼 수 있다.◦ 자동차의 제동력과 미끄러지는 정도는, 차체의 튜닝과 타이어의 마찰력에 의해 결

정된다.◦ 자동차는 다른 차량 혹은 가드레일과 부딪히면 충돌하여 반발력을 받거나 속력이

떨어진다.◦ 자동차의 구동방식(엔진의 위치와 회전하는 바퀴를 결정)에는 FF, FR, 4WD가 있

다.나) 개별적인 특징

▸ 뷰트론 터보(obj-0001)(1) 기본 설정

FF 구동방식의 3도어 스포츠 쿠페. 둥글면서도 날렵한 에어로 다이나믹 디자인을 채택하여 단히 빠른 것처럼 보이지만 그다지 성능 좋은 차는 아니다. 현 의 '티뷰론 터뷸런스'와 외양적으로 흡사하다. 게임 시작부터 사용할 수 있는 3 의 머신 가운데 하나이며, 코너워크는 좋지 않지만 접지성능과 최고속력이 높아 직선주로가 많은 서킷에서 강한 면모를 보여준다.

(2) 차량 능력치엔진파워가 강한 신 코너워크와 가속력이 낮다는 특징을 보여준다. 무게 또한 적당히 무거운 편.

가 속 력 코너워크 최고속력 무 게

4 4 6.5 1160kg

(3) 외형 묘사

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▸ 안단테 GT(obj-0002)(1) 기본 설정

구동방식 FF의 5도어 해치백. 샤프하면서도 튀지 않는 디자인이다. 전체적인 모습은 현 의 '아반떼 스포츠'와 흡사하다. 게임 시작부터 사용할 수 있는 3 의 머신 가운데 하나이며, 가속력과 코너워크가 좋아 코너에서 경기를 좀 더 유리하게 이끌어나갈 수 있으나 직선주로에 약하다.

(2) 차량 능력치가속력과 코너워크를 살리면서 상 적으로 최고속력을 약간 줄인다. 무게는 보통이다.

가 속 력 코너워크 최고속력 무 게

5.5 6.5 5 1190kg

(3) 외형 묘사

▸ FM 951(obj-0003)(1) 기본 설정

구동방식 FF의 4도어 세단. 뉴트럴한 바디 라인이 품격을 더하는 무난하면서도 고급스러운 디자인이다. 전체적인 모습은 르노 삼성의 'SM5'와 흡사하다. 특별히 FM 95.1MHz 교통방송이 잘 나온다거나 하지는 않는다. 게임 시작부터 사용할 수 있는 3 의 머신 가운데 하나이며 뛰어난 가속력을 지니고 있어 코너링에 약한 초심자도 쉽게 적응할 수 있는 차량이다.

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(2) 차량 능력치가속력에 중점을 두고 최고속력을 낮춘다. 무게는 무거운 편이다.

가 속 력 코너워크 최고속력 무 게

6 5 4.5 1320kg

(3) 외형 묘사

▸ 쿠스타니(obj-0004)(1) 기본 설정

구동방식 FF에 날렵한 스타일의 3도어 스포츠 쿠페. 양쪽 도어 밑 부분에는 물고기 아가미 모양의 에어로 슬릿이 4개씩 달려있다. 전체적인 모습은 현 의 '투스카니'와 흡사하다. '슈퍼 루키(레벨 10~19)'등급에서 살 수 있는 첫 번째 머신. 최고속력이 매우 높은 신 다른 성능이 그 속력을 받쳐주지 못하기 때문에 조금은 다루기 힘들다. 그러나 한번 익숙해지면 매우 강한 힘을 갖게 되는 머신. 튜닝에 따라 성능의 차이가 크다.

(2) 차량 능력치중급차량에 맞먹는 최고속도를 부여하는 신 낮은 가속력과 코너워크를 제공함으로써 스피드 중시형의 고급 스킬을 필요로 하는 머신을 만든다. 무게는 무거운 편이다.

가 속 력 코너워크 최고속력 무 게

3 4 8.5 1318kg

(3) 외형 묘사

▸ Old Vehicle(obj-0005)

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(1) 기본 설정구동방식 RR의 2도어 쿠페. 동글동글하고 클래식한 느낌을 주는 디자인은 차의 이름에도 향을 끼쳤다. 전체적인 모습은 폭스바겐의 '비틀'과 흡사하다. '슈퍼 루키(레벨 10~19)'등급에서 살 수 있는 두 번째 머신. 가속력과 코너워크가 좋은 신에 최고속력이 약간 떨어지지만 코너링 능력을 잘 활용한다면 매우 뛰어난 성능을 보여줄 수 있는 머신이다.

(2) 차량 능력치최고속력이 떨어지는 신 그 능력치가 가속력과 코너워크에 반 된다. 무게는 전 차종 중 가장 가볍기 때문에 특징을 잘 살리면 의외로 강력한 차량이 된다.

가 속 력 코너워크 최고속력 무 게

7.5 8 6 850kg

(3) 외형 묘사

▸ Dancer Revolution(obj-0006)(1) 기본 설정

구동방식 4WD의 4도어 스포츠 쿠페. 각지고 심플한 디자인은 말 그 로 달리는 것만을 위한 머신이라는 느낌이다. 전체적인 모습은 미츠비시의 '랜서 에볼루션 7'과 흡사하다. '스트리트 레이서(레벨 20~29)'등급에서 살 수 있는 머신. 폭발적인 가속력과 최고속력으로 안정된 성능을 보여준다. 중, 상급자 모두 다루기 쉬운 밸런스가 잘 갖추어진 머신으로 기획되었다.

(2) 차량 능력치이 차의 가장 큰 힘은 밸런스에서 나온다. 중반부에 가장 강력한 힘을 뿜어내는 차량이다. 제한레벨에 비하면 상당히 좋은 차량으로써, 누구나 꼭 한번은 이 차량에 의존하게 될 것이다.

가 속 력 코너워크 최고속력 무 게

8 7.5 9 1400kg

(3) 외형 묘사

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▸ SPYLIFE GTO(obj-0007)(1) 기본 설정

구동방식 4WD의 2도어 스포츠 쿠페. 남성적인 강인한 인상의 바디가 매력적이다. 전체적인 모습은 닛산의 '스카이라인 GTR-34'과 흡사하다. '프로 레이서(레벨 30~59)' 등급에서 살 수 있는 머신. 최고속력과 가속력이 매우 좋아서 수준 높은 직선 주행능력을 자랑한다. Dancer Revolution의 발전적인 전형을 보여주고 있는 모델이다.

(2) 차량 능력치밸런스에 치중하면서도 묵직한 차체로 안정감 있는 조작을 가능하게 한다. 차체는 상당히 무겁다.

가 속 력 코너워크 최고속력 무 게

9 8 9.5 1800kg

(3) 외형 묘사

▸ Cross Counter(obj-0008)(1) 기본 설정

구동방식 MR의 2도어 스포츠 쿠페. 각진 바디 라인이 뿜어내는 품격에서 서민들은 꿈도 꿀 수 없는 돈의 향기가 느껴진다. 전체적인 모습은 람보르기니의 '카운타크'와 흡사하다. '스페셜리스트(레벨 60~69)'등급에서 살 수 있는 머신. 유럽

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스타일의 고급 스포츠카로 압도적인 성능을 보여주는 머신이다. 전반적인 성능이 골고루 높으며, 특별히 두드러지는 특징이 없는 밸런스형 차량이다.

(2) 차량 능력치본격적인 고급 차종의 성능을 마음껏 살리도록 한다. 전반적인 능력치가 비약적으로 상승했다. 무게는 무거운 편이다.

가 속 력 코너워크 최고속력 무 게10.5 11 10.5 1480kg

(3) 외형 묘사

▸ Good morning 365(obj-0009)(1) 외형표현

구동방식 MR의 2도어 스포츠 쿠페. 전체적으로 깔끔하면서도 둥그스름한 바디 라인이 공기를 저항 없이 흘려보낸다. 중적일 듯한 모습을 하고 있지만 그 가격이 상당히 높은 편이다. 전체적인 모습은 '페라리 360 모데나'와 흡사하다. '크레이지 러너(레벨 70~ 89)'등급에서 살 수 있는 머신. 제 성능을 내기 위해서는 상당히 오랜 시간 연습해야 할 만큼 다루기 어려우면서도 강력한 차량이다. 현 적이면서도 심플한 디자인이 인상적이다.

(2) 차량 능력치거의 한계치에 가까운 스펙이다. 무게는 무거운 편이다.

가 속 력 코너워크 최고속력 무 게11 11 11.5 1400kg

(3) 외형 묘사

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▸ Truemo 88(obj-0010)(1) 외형표현

구동방식 FR의 3도어 해치백. 고전적인 분위기가 나는 바디 라인에서 시 를 초월하는 멋이 풍긴다. 전설적인 공공도로 레이싱 팀 'RS'의 에이스 차종이었다. 전체적인 모습은 토요타의 고전 명차 'AE86 TRUENO '와 흡사하다. 'RS' Member(레벨 90 이상) 등급에서 얻을 수 있는 최강의 머신. 코너링과 안정성 측면에서 강력한 성능을 보여주는 차량이다.

(2) 차량 능력치가장 높은 스테이터스를 지녔다. 가벼운 바디로 코너링 시 날렵한 느낌을 준다. 밸런스도 가히 최상급.

가 속 력 코너워크 최고속력 무 게

12 12 12 950kg

(3) 외형 묘사

2) 싱글터보 Lv.1(obj-0011)(1) 개체 설정

◦ 차량의 최고속력과 가속력을 보완해주기 위해 제작되었다. 발동까지의 시간이 길고 계속 RPM을 올려주지 않으면 금세 효과가 사라지지만 머신에 강력한 파워를 부여해준다. 레벨 1부터 구입 가능하며 터보 발동까지의 타임렉이 있지만 폭발적인 가속력을 얻을 수 있다.

◦ RPM 2000 이상에서 터보렉 1.5초, 터보 동작 후에 RPM 2000 미만에서 터보 유지 2초. 발동하게 되면 가속 + 1.5, 최고속력 + 1

(2) 외형 묘사

3) 싱글 터보 Lv.2(obj-0012)

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(1) 개체 설정◦ 차량의 최고속력과 가속력을 보완해주기 위해 제작되었다. 전반적인 성능이 좀 더

향상되어 강력한 파워를 제공한다. 레벨 40부터 구입 가능하다. 터보 발동까지의 타임렉이 있지만 폭발적인 가속력을 얻을 수 있다.

◦ RPM 2500 이상에서 터보렉 2.3초, 터보 동작 후에 RPM 2000 미만에서 터보 유지 3초. 발동하게 되면 가속 + 4, 최고속력 + 4.5

(2) 외형묘사※ 싱글 터보 Lv.1과 동일

4) 싱글 터보 Lv.3(obj-0013)(1) 개체 설정

◦ 차량의 최고속력과 가속력을 보완해주기 위해 제작되었다. 발동까지의 시간이 길고 계속 RPM을 올려주지 않으면 금세 효과가 사라지지만 머신에 강력한 파워를 부여해준다. 레벨 60부터 구입 가능하다. 터보 발동까지의 타임렉이 있지만 폭발적인 가속력을 얻을 수 있다.

◦ RPM 5000 이상에서 터보렉 4초, 터보 동작 후에 RPM 4500 미만에서 터보 유지 2초. 발동하게 되면 가속 + 8, 최고속력 + 8

(2) 외형 묘사※ 싱글 터보 Lv.1과 동일

5) 트윈 터보 Lv.1(obj-0014)(1) 개체 설정

◦ 차량의 최고속력과 가속력을 보완해주기 위해 제작되었다. 발동까지 약간의 시간이 걸리지만 머신에 강력한 파워를 부여해준다. 초기 단계의 모델에 비해서 성능이 다소 향상된 제품이다. 레벨 1부터 구입 가능하다. 싱글 터보와는 달리 저회전역에서의 터보렉 없이 안정적인 출력을 얻을 수 있다.

◦ 터보렉 2초, 비가속시 터보 유지 2초. 터보 동작 후에 가속 + 1, 최고속력 + 1, 무게 + 15kg

(2) 외형 묘사

6) 트윈 터보 Lv.2(obj-0015)(1) 개체 설정

◦ 차량의 최고속력과 가속력을 보완해주기 위해 제작되었다. 발동까지 약간의 시간이 걸리지만 머신에 강력한 파워를 부여해준다. 초기단계의 모델에 비하면 그 성능이 비약적으로 향상되었다. fp벨 30부터 구입 가능하며, 싱글 터보와는 달리 저회전역에서의 터보렉 없이 안정적인 출력을 얻을 수 있다.

◦ 터보렉 2초, 비가속시 터보 유지 2초. 터보 동작 후에 가속 + 3.5, 최고속력 + 3.5, 무게 + 15kg

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(2) 외형 묘사※ 트윈 터보 Lv.1과 동일

7) 트윈 터보 Lv.3(Obj-0016)(1) 개체 설정

◦ 차량의 최고속력과 가속력을 보완해주기 위해 제작되었다. 발동까지 약간의 시간이 걸리지만 머신에 강력한 파워를 부여해준다. 이전의 모델들과는 비교할 수 없는 퍼포먼스를 갖춘 모델이다. 물론 상당한 고가의 제품이다. 레벨 70부터 구입 가능하며, 싱글 터보와는 달리 저회전역에서의 터보렉 없이 안정적인 출력을 얻을 수 있다.

◦ 터보렉 4초, 비가속시 터보 유지 2초. 터보 동작 후에 가속 + 6.5, 최고속력 + 7.5, 무게 + 20kg

(2) 외형 묘사※ 트윈 터보 Lv.1과 동일

8) NA 튠업 Set_1(Obj-0017)(1) 개체 설정

◦ 차량의 최고속력과 가속력을 보완해주기 위해 제작되었다. 터보보다 훨씬 안정적으로 머신의 가속력과 최고속력을 올려주고 엔진의 무게를 줄여준다. 레벨 15부터 구입 가능하며, 연료 과급 없이 자연 흡기만으로 엔진 성능을 끌어내어 날카로운 가속력과 최고속도를 확보할 수 있다. 보통 엔진에 비해 꽤 가볍다.

◦ 가속 + 1, 최고속력 + 1, 무게 - 15kg(2) 외형 묘사

9) NA 튠업 Set_2(Obj-0018)(1) 개체 설정

◦ 차량의 최고속력과 가속력을 보완해주기 위해 제작되었다. 터보보다 훨씬 안정적으로 머신의 가속력과 최고속력을 올려주고 엔진의 무게를 줄여준다. Set 1에 비해서 안정성과 효율성이 향상된 Set으로써 레벨 50부터 구입 가능하며, 연료 과급 없이 자연 흡기만으로 엔진 성능을 끌어내어 날카로운 가속력과 최고속도를 확보할 수 있다. 보통 엔진에 비해 단히 가볍다.

◦ 가속 + 3, 최고속력 + 4.5, 무게 - 18kg(2) 외형 묘사

※ NA 튠업 Set_1과 동일10) NA Ultimate 튠업 Set(Obj-0019)

(1) 개체 설정◦ 차량의 최고속력과 가속력을 보완해주기 위해 제작되었다. 터보보다 훨씬 안정적으

로 머신의 가속력과 최고속력을 올려주고 엔진의 무게를 줄여준다. 성능 향상과 안정성 면에서는 비약적인 발전을 이루었으나 가격이 조금 비싸다. 레벨 80부터 구입 가능하며, 연료 과급 없이 자연 흡기만으로 엔진 성능을 끌어내어 날카로운 가속력

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과 최고속도를 확보할 수 있다. 보통 엔진에 비해 믿을 수 없을 정도로 가볍다.◦ 가속 + 4, 최고속력 + 6, 무게 - 20kg

(2) 외형 묘사※ NA 튠업 Set_1과 동일

11) 서스펜션 Lv.1(Obj-0020)(1) 개체 설정

◦ 차체의 충격을 흡수하고 안정적인 움직임을 가능하게 하는 장치이다. 저렴한 가격에 만족할만한 성능을 보여준다.

◦ 급선회 후 롤링 수복 효율 10%, 코너워크 + 0.5(2) 외형 묘사

12) 서스펜션 Lv.2(Obj-0021)(1) 개체 설정

◦ 차체의 충격을 흡수하고 안정적인 움직임을 가능하게 하는 장치이다. 초기 모델에 비해서 충격 흡수율과 반응성이 증가하 다. 가격은 조금 비싼 편.

◦ 급선회 후 롤링 수복 효율 20%, 코너워크 + 1(2) 외형 묘사

※ 서스펜션 Lv.1 과 동일13) 서스펜션 Lv.3(Obj-0022)

(1) 개체 설정◦ 차체의 충격을 흡수하고 안정적인 움직임을 가능하게 하는 장치이다. 다소 고가의

장비이긴 하지만, 차량의 운동성능 향상에 이것보다 좋은 장치는 없다. 가격만큼 제값을 하는 우수한 장치이다.

◦ 급선회 후 롤링 수복 효율 35%, 코너워크 + 2(2) 외형 묘사

※ 서스펜션 Lv.1 과 동일14) 스트럿 바(Obj-0023)

(1) 개체 설정◦ 바디 미지 - 5%, 코너워크 + 0.5

(2) 외형 묘사

15) 스테빌라이져(Obj-0024)(1) 개체 설정

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◦ 좌우 바퀴가 역방향으로 움직일 경우, 이를 억제하는 기능을 하여 코너링 능력을 향상시킨다. 롤링을 잡아준다는 의미에서 Anti-Roll Bar 또는 Sway Bar라고 부르기도 한다.

◦ 바디 미지 -10%, 코너워크 +1.5(2) 외형 묘사

16) 롤케이지(Obj-0026)(1) 개체 설정

◦ 차체의 강성을 보완해주는 부품이다. 바디의 부족한 강도를 증가시켜, 운동성을 높이고 사고 발생시 운전자의 안전을 보장하는 역할을 한다.

◦ 바디 미지 -20%, 코너워크 +3(2) 외형 묘사

17) 차체 경량화 Lv.1(Obj-0027)(1) 개체 설정

◦ 차체를 가볍게 하여 운동성과 반응성을 향상시킨다.◦ 무게 - 15kg

(2) 외형 묘사

18) 차체 경량화 Lv.2(Obj-0028)(1) 개체 설정

◦ 차체를 가볍게 하여 운동성과 반응성을 향상시킨다.◦ 무게 - 25kg

(2) 외형 묘사※ 차체 경량화 Lv.1과 동일. 색상으로 변화를 줄 것

19) 차체 경량화 Lv.3(Obj-0029)(1) 개체 설정

◦ 차체를 가볍게 하여 운동성과 반응성을 향상시킨다.◦ 무게 - 40kg

(2) 외형 묘사※ 차체 경량화 Lv.1과 동일, 색상으로 변화를 줄 것

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20) 가드레일(Obj-0030)(1) 개체 설정

◦ 자동차가 도로 밖으로 벗어나지 않도록 막아주는 역할을 한다. 자동차는 가드레일과 부딪히면 미지를 입는데, 이는 자동차의 충돌속도에 비례한다. 가드레일은 절

부서지지 않는다.◦ 자동차는 한번 충돌을 일으킬 때 마다 75%로 감속된다.

(2) 외형 묘사

2. 인공지능1) 도로(obj-0045∼obj-0074)

가) 지각능력 여부 및 반응◦ 시각 : 없음◦ 청각 : 없음◦ 촉각

․ 도로의 유효범위 값을 계산하여 타이어 표면의 좌표가 해당 범위 안에 있다고 계산되면 타이어가 도로 표면에 닿은 것으로 인식한다.-> 타이어에 해서 반발력을 작용하여 더 이상 도로 표면 아래로 내려갈 수 없

도록 한다.․ 타이어가 도로 표면에 닿은 상태에서 타이어의 각도, 브레이크 수치를 계산한다. 계산 값이 해당 범위를 넘어서면 타이어는 도로 위를 미끄러지는 것으로 인식한다.-> 도로상에 스키드마크를 생성하고 마찰음, 마찰연기를 발생시킨다.

나) 능동적인 행동 : 불가능.다) 자기상태 파악 : 불가능. 외부 상태(날씨)의 설정에 따라 개체의 상태(형태, 마찰력

등)가 결정된다.2) 가드레일(obj-0030)

가) 지각능력 여부 및 반응◦ 시각 : 없음◦ 청각 : 없음◦ 촉각

․ 가드레일의 유효범위 값을 계산하여 자동차 바디의 좌표가 해당 범위 안에 있다고 계산되면 차체와 가드레일이 충돌한 것으로 인식한다.-> 차체가 더 이상 가드레일 너머로 진행할 수 없도록 한다.-> 자동차의 속도에 따라 반발력을 적용한다. 반발력의 방향은, 가드레일의 충돌

위치에서 접선을 기준으로 자동차의 진입각과 같은 각도이다.나) 능동적인 행동 : 불가능.다) 자기상태 파악 : 불가능. 단지 외부의 반응에 한 반작용만을 수행한다.

3) 자동차(obj-0001∼obj-0010)가) 지각능력 여부 및 반응

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◦ 시각 : 없음◦ 청각 : 없음◦ 촉각

․ 가드레일에 충돌하 을 경우, 반발력의 크기에 따라 일정 수치의 미지를 입는다.․ 도로상에서 미끄러질 경우, 타이어에 미지를 입고 속도가 다소 줄어든다.

나) 능동적인 행동 : 불가능다) 자기상태 파악 : 불가능. 플레이어의 조작과 외부의 반응에 한 반작용만을 수행한

다.

3. 개체별 행동1) 자동차(obj-0001∼obj-0010)

가) 가속 및 감속(act-0001)◦ 자동차는 사용자가 액셀을 밟으면 가속을 한다. 그것은 달리 말하자면 구동축이 되

는 바퀴가 회전을 하여 차체를 움직이게 한다는 뜻이다.◦ 자동차는 사용자가 브레이크를 밟으면 감속을 한다. 그것은 달리 말하자면 바퀴에

장착되어 있는 브레이크가 작동하여 바퀴의 회전속도를 감소시킨다는 것이다.나) 슬라이드(act-0002)

◦ 사용자가 액셀을 밟았을 때(자동차를 가속시켰을 때), 자동차는 진행방향과 차체의 방향, 타이어의 방향 등에 따라 매번 다른 움직임을 보여준다. 이렇게 되는 이유는 각 차량의 구동방식이 다르며, 구동축이 회전함에 따라 자동차가 전진하는 것이기 때문이다.

◦ 자동차가 일정한 속도 이상으로 주행하여 타이어가 자신의 마찰계수를 넘어서게끔 되었을 때 슬라이드가 발생한다.

◦ 슬라이드가 발생하면 자동차는 도로에서 미끄러지며 관성의 힘이 작용하는 방향으로 미끄러지게 된다.

◦ 슬라이드가 일어나면 타이어가 지나간 자리에 스키드마크(effect-0001)와 마찰연기(effect-0002)가 발생한다.

다) 충돌(act-0003)◦ 자동차는 움직이는 도중 다른 자동차 혹은 가드레일과 부딪힐 수 있다.◦ 충돌한 상과의 위치, 속도 등에 따라서 충돌부위에 반발력이 적용되며, 그에 따라

자동차의 움직임이 향을 받는다.◦ 충돌 시 자동차와 가드레일 혹은 자동차와 자동차 사이에서는 충돌로 인한 파편효

과(effect-0003)가 발생한다.◦ 충돌 시 자동차의 속도가 빠를수록 적용되는 반발력과 차체가 입는 미지는 커진

다.

4. 개체 간의 법칙1) 자동차(obj-0001~ obj-0010)는 도로(obj-0045∼obj-0074) 위에서 움직이며, 도

로보다 아래로 내려갈 수 없다. 브레이크를 잡지 않으면 자동차는 도로 위의 낮은 방향으로 굴러가려는 성향을 가진다.

2) 자동차(obj-0001~ obj-0010)는 점프는 가능하지만 거꾸로 뒤집어지지 않는다. 점프 후 착지한 자동차는 도로의 반발력을 받는다.

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※ ‘인공지능’과 ‘개체별 행동’ 항목은 많은 유사성을 가지고 있다. ‘인공지능’의

경우에는 논리적인 내부 시스템을 많이 설명하는 항목이며, ‘개체별 행동’의

경우에는 눈으로 볼 수 있는 행위, 즉 ‘애니메이션’을 정의하는 성격을 띠고

있다. 이 두 가지 항목은 서로 연계시켜 적절한 조합으로 활용하는 것이 좋

다.

※ 본 게임은 레이싱 게임의 특성상 인공지능에 대한 부분이 많지 않다. RPG,

어드벤처 게임 같은 장르의 경우에는 이 부분을 작성함에 있어서 세부적인

설정이 중요해진다.

3) 자동차(obj-0001~ obj-0010)는 가드레일(obj-0030)을 넘어서 진행할 수 없다.4) 자동차(obj-0001~ obj-0010)는 가드레일(obj-0030)에 부딪힐 때마다 미지를 입

으며 반발력을 받거나 속도가 떨어진다.5) 자동차(obj-0001~ obj-0010)는 서로 충돌하며, 이 경우 미지를 입거나, 반발력을

받거나, 속도가 떨어진다.

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7. 지역 디자인 문서

문서번호 level20050407-004 프로젝트명 레이싱 스피리츠

문서명 지역 디자인 문서 부제목 각 트랙의 형태 및 스타일

작성일 2005. 4. 7 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

각 트랙의 형태 및 스타일

1. 관령(zone-0001)가) 세부 내용

▸ 형태도로의 폭은 왕복 4차선. 완만한 커브와 길게 뻗은 직선주로가 비교적 쉬운 난이도의 고갯길임을 단적으로 나타낸다. 배경의 계절은 여름으로 산에 둘러싸인 울창한 활엽수 숲과 군데군데 넓은 초목지가 보인다. 산비탈의 완만한 커브를 달리는 도중 갑자기 산이 사라지며 나타나는 넓은 목장을 배치하여 시각적인 상쾌함과 함께 직선주로의 스피드감을 맛볼 수 있도록 한다. 코스의 고저차는 300m, 전체 코스 4.2km중에 직선주로는 2km, 코너는 2.2km정도로 구성한다.

<< 참고 사진 >>

▸ 구현∘ 원경(먼 산, 하늘)

2D 이미지를 사용하여 먼 곳에 보이는 산의 윤곽과 하늘을 표현한다. 하늘의 경우 각 날씨(맑음, 흐림, 비 등)와 시간(밤, 낮)에 맞는 이미지를 적용한다.

∘ 베이스(지형)해당 지역의 바탕을 이루는 개체이다. 3D로 바탕을 이루는 베이스를 만들고, 부분별로 다수의 텍스쳐를 적용하여 자연스러운 형태의 지형을 표현한다. 전체적인 폴리곤 수는 7천개를 넘지 않도록 하며, 카메라가 비출 수 없는 부분의 폴리곤은 과감히 생략한다. 도로와의 연계성을 생각해서 형태를 구성한다.

∘ 구성개체(나무, 풀숲, 바위)바탕 위에서 서킷의 특징적인 형태를 이루는 개체들이다. 게임의 원활한 구동을 위해 구성개체들의 최적화를 확실히 수행한다.

∘ 주행 관련 개체(도로, 가드레일)자동차가 주행하면서 직접적으로 접촉하는 개체들이다. 이 서킷은 도로의 굴곡이 적고 평이하기 때문에 폴리곤수의 최적화를 꾀할 수 있다. 실제 고증을 따르되, 초반에 달리게 되는 서킷인 만큼 좀 더 평이하게 재구성한다. 가드레일은 깨끗한 분위기

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의 1, 2번 형태를 이용한다.나) 배경음악

▸ BGM-0001∼ BGM-0004 중에서 무작위로 선택되어 연주된다.▸ 사용자가 임의로 원하는 곡을 선택한 다음 경주에 임할 수도 있다.

다) 등장 개체

라) 지역별 사용 효과 및 효과음

2. 한계령(zone-0002)가) 세부 내용

▸ 형태도로의 폭은 왕복 4차선-> 왕복 2차선 -> 왕복 4차선으로 변화하며, 예각을 그리는 급격한 헤어핀 코스가 등장하기 시작한다. 배경의 계절은 가을이 한창인 때로 가로수로 늘어선 단풍과 은행잎이 색색으로 곱게 물들어 시각적인 만족을 더해주는 가운데 가을의 특징인 푸른 하늘을 구름 한점 없이 맑게 배치한다. 유저가 가을의 산길을 상쾌한 기분으로 드라이브 하는듯한 느낌을 잘 살려 제작한다. 코스의 고저차는 500m, 전

번 호 이 름 용 도

obj-0001

∼obj0010자동차 경주에 참가한 사용자들이 운전하는 차량

obj-0094 침엽수_1 배경에 삽입, 침엽수림 조성

obj-0095 침엽수_2 배경에 삽입, 침엽수림 조성

obj-0125 잡목_1 배경에 삽입

obj-0126 잡목_2 배경에 삽입

obj-0137 바위_1 배경에 삽입

obj-0138 바위_2 배경에 삽입

obj-0148 대관령 베이스_1 대관령의 배경을 이루는 바탕

obj-0149 대관령 베이스_2 대관령의 배경을 이루는 바탕

obj-0204 대관령 도로 대관령의 도로를 이루는 바탕

obj-0207 가드레일_1 도로변에 배치

obj-0208 가드레일_2 도로변에 배치

번 호 이 름 발 생 조 건

effect-0023 스키드마크 도로상에서 타이어가 미끄러질 때 발생

effect-0025 마찰연기 스키드마크가 생길 때 발생

effect-0037 불꽃효과_1 가드레일에 자동차가 강하게 부딪혔을 때 발생

effect-0061 낙엽 흩날림 효과 ‘낙엽지대’로 설정된 곳을 지날 때 랜덤하게 발생

sound-0052작은 돌 알갱이

부딪히는 소리자동차가 달리는 동안 낮은 확률로 랜덤하게 발생

sound-0037 빗소리 환경 옵션에서 ‘비’를 선택했을 경우 발생

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체 길이 3.9km중에 직선주로는 1.3km, 코너는 2.6km정도로 구성한다.<< 참고 사진 >>

▸ 구현∘ 원경(먼 산, 하늘)

2D 이미지를 사용하여 먼 곳에 보이는 산의 윤곽과 하늘을 표현한다. 하늘의 경우 각 날씨(맑음, 흐림, 비 등)와 시간(밤, 낮)에 맞는 이미지를 적용한다.

∘ 베이스(지형)해당 지역의 바탕을 이루는 개체들이다. 3D로 바탕을 이루는 베이스를 만들고, 부분별로 다수의 텍스쳐를 적용하여 자연스러운 형태의 지형을 표현한다. 전체적인 폴리곤 수는 7천개를 넘지 않도록 하며, 카메라가 비출 수 없는 부분의 폴리곤은 과감히 생략한다. 도로와의 연계성을 생각해서 형태를 구성한다.

∘ 구성개체(나무, 풀숲, 바위)바탕 위에서 서킷의 특징적인 형태를 이루는 개체들이다. 게임의 원활한 구동을 위해 구성개체들의 최적화를 확실히 수행한다.

∘ 주행 관련 개체(도로, 가드레일)자동차가 주행하면서 직접적으로 접촉하는 개체들이다. 도로의 경우 전단계보다 약간 더 복잡하게 구성한다. 도로가 적당한 굴곡을 가지기 때문에 최적화는 힘들기 때문에 폴리곤수를 충분히 활용한다. 도로의 형태는 실제 고증을 따르되, 중반 서킷에 걸맞게 적당히 재구성한다. 가드레일은 깨끗한 분위기의 1, 2번 형태를 이용한다.

나) 배경음악▸ BGM-0001∼ BGM-0004 중에서 무작위로 선택되어 연주된다.▸ 사용자가 임의로 원하는 곡을 선택한 다음 경주에 임할 수도 있다.

다) 등장 개체

번 호 이 름 용 도

obj-0001

∼obj0010자동차 경주에 참가한 사용자들이 운전하는 차량

obj-0094 침엽수_1 배경에 삽입, 침엽수림 조성

obj-0095 침엽수_2 배경에 삽입, 침엽수림 조성

obj-0125 잡목_1 배경에 배치

obj-0127 활엽수_1 배경에 배치

obj-0164 풀숲_1 도로변에 배치

obj-0165 풀숲_2 도로변에 배치

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라) 지역별 사용 효과 및 효과음

3. 미시령(zone-0003)가) 세부 내용

▸ 형태도로의 폭은 왕복 2차선. 둔각을 그리는 코스보다는 예각 코스를 더 많이 배치해 난이도를 높인다. 계절은 겨울이지만 밤이므로 배경이 자세히 보이지는 않는다. 실제 크기보다 다소 큰 보름달을 하늘에 배치하고 구름을 은은하게 배치해서 분위기를 더욱 살린다. 가로수는 전부 잎이 떨어진 상태의 활엽수이고 배경 뒷부분의 숲은 침엽수림으로 배치한다. 살짝 눈이 덮인 상태여서 전체적인 컬러 컨셉은 다크블루로 한다. 지나치게 어두워 아무것도 보이지 않는 상태는 아니다. 먼 곳의 산등성이는 실루엣만 은은하게 보이는 상태이다. 코스의 고저차는 350m, 전체 길이 3.9km중에 0.8km는 직선주로, 코너는 3.1km로 정신없는 배틀이 될 것이다.

<< 참고 사진 >>

obj-0137 바위_1 배경에 배치

obj-0138 바위_2 배경에 배치

obj-0155 한계령 베이스_1 한계령의 배경을 이루는 바탕

obj-0156 한계령 베이스_2 한계령의 배경을 이루는 바탕

obj-0205 한계령 도로 한계령의 도로를 이루는 바탕

obj-0207 가드레일_1 도로변에 배치

obj-0208 가드레일_2 도로변에 배치

번 호 이 름 발 생 조 건

effect-0023 스키드마크 도로상에서 타이어가 미끄러질 때 발생

effect-0025 마찰연기 스키드마크가 생길 때 발생

effect-0037 불꽃효과_1 가드레일에 자동차가 강하게 부딪혔을 때 발생

effect-0061 낙엽 흩날림 효과 ‘낙엽지대’로 설정된 곳을 지날 때 랜덤하게 발생

sound-0052작은 돌 알갱이

부딪히는 소리자동차가 달리는 동안 낮은 확률로 랜덤하게 발생

sound-0037 빗소리 환경 옵션에서 ‘비’를 선택했을 경우 발생

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- 222 -

▸ 구현∘ 원경(먼 산, 하늘)

2D 이미지를 사용하여 먼 곳에 보이는 산의 윤곽과 하늘을 표현한다. 하늘의 경우 밤을 기본으로 하고 맑은 경우와 흐린 경우의 두 가지 이미지를 제작한다. 먼 산의 경우 밤이기 때문에 각 날씨별로 따로 제작할 필요는 없다.

∘ 베이스(지형)해당 지역의 바탕을 이루는 개체들이다. 3D로 바탕을 이루는 베이스를 만들고, 부분별로 다수의 텍스쳐를 적용하여 자연스러운 형태의 지형을 표현한다. 전체적인 폴리곤 수는 7천개를 넘지 않도록 하며, 카메라가 비출 수 없는 부분의 폴리곤은 과감히 생략한다. 도로와의 연계성을 생각해서 형태를 구성한다.

∘ 구성개체(나무, 풀숲, 바위)바탕 위에서 서킷의 특징적인 형태를 이루는 개체들이다. 게임의 원활한 구동을 위해 구성개체들의 최적화를 확실히 수행한다.

∘ 주행개체(도로, 가드레일)자동차가 주행하면서 직접적으로 접촉하는 개체들이다. 도로의 경우 상급자용 코스이므로 난이도를 높여서 구성한다. 도로의 형태는 실제 고증을 따르되, 고급 서킷에 걸맞게 적당히 재구성한다. 가드레일은 지저분한 형태의 3, 4번을 이용한다.

나) 배경음악▸ BGM-0001∼ BGM-0004 중에서 무작위로 선택되어 연주된다.▸ 사용자가 임의로 원하는 곡을 선택한 다음 경주에 임할 수도 있다.

다) 등장 개체

라) 지역별 사용 효과 및 효과음

번 호 이 름 용 도

obj-0001

∼obj0010자동차 경주에 참가한 사용자들이 운전하는 차량

obj-0094 침엽수_1 배경에 삽입, 침엽수림 조성

obj-0095 침엽수_2 배경에 삽입, 침엽수림 조성

obj-0125 잡목_1 배경에 배치

obj-0127 활엽수_1 배경에 배치

obj-0164 풀숲_1 도로변에 배치

obj-0165 풀숲_2 도로변에 배치

obj-0137 바위_1 배경에 배치

obj-0138 바위_2 배경에 배치

obj-0201 미시령 베이스_1 미시령의 배경을 이루는 바탕

obj-0202 미시령 베이스_2 미시령의 배경을 이루는 바탕

obj-0206 미시령 도로 미시령의 도로를 구성하는 바탕

obj-0209 가드레일_3 도로변에 배치

obj-0210 가드레일_4 도로변에 배치

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4. 용인 스피드웨이(zone-0004)가) 세부 내용

▸ 형태용인시 에버랜드에 위치한 한국의 표적인 서킷이다. 코스나 주위 배경은 최 한 답사를 통한 사전 정보를 토 로 최 한 리얼하게 제작하되 피트인 코스는 타이어로 막아둔다. 계절은 여름으로 뜨겁게 내리쬐는 태양이 렌즈플레어를 만들어 더욱 덥게 느껴지도록 한다. 도로 위에서는 아지랑이가 피어오르도록 해서 현실감을 더한다. 도로 폭 11m, 전체 길이 2.125km중에서 직선주로는 1.2km, 커브는 0.925km이다. 본 서킷은 오직 낮에만 경주할 수 있도록 한다.

<< 참고 사진 >>

▸ 구현∘ 원경(먼 산, 하늘)

2D 이미지를 사용하여 먼 곳에 보이는 산의 윤곽과 하늘을 표현한다. 하늘의 경우 각 날씨(맑음, 흐림, 비 등)에 맞는 이미지를 적용한다.

∘ 베이스(지형)해당 지역의 바탕을 이루는 개체들이다. 3D로 바탕을 이루는 베이스를 만들고, 부분별로 다수의 텍스쳐를 적용하여 자연스러운 형태의 지형을 표현한다. 전체적인 폴리곤 수는 7천개를 넘지 않도록 하며, 카메라가 비출 수 없는 부분의 폴리곤은 과감히 생략한다. 도로와의 연계성을 생각해서 형태를 구성한다.

∘ 구성개체(타이어, 풀숲, 경기 진행용 구조물)바탕 위에서 서킷의 특징적인 형태를 이루는 개체들이다. 게임의 원활한 구동을 위해 구성개체들의 최적화를 확실히 수행한다.

∘ 주행개체(도로, 안전용 구조물)

번 호 이 름 발 생 조 건

effect-0023 스키드마크 도로상에서 타이어가 미끄러질 때 발생

effect-0025 마찰연기 스키드마크가 생길 때 발생

effect-0037 불꽃효과_1 가드레일에 자동차가 강하게 부딪혔을 때 발생

effect-0061 낙엽 흩날림 효과 ‘낙엽지대’로 설정된 곳을 지날 때 랜덤하게 발생

sound-0052작은 돌 알갱이

부딪히는 소리자동차가 달리는 동안 낮은 확률로 랜덤하게 발생

sound-0037 빗소리 환경 옵션에서 ‘비’를 선택했을 경우 발생

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자동차가 주행하면서 직접적으로 접촉하는 개체. 도로의 경우 실제 용인 서킷의 답사를 통하여 철저히 고증에 따라 제작한다. 도로변에는 가드레일 신 서킷에 설치되어 있는 안전용 구조물을 배치한다.

나) 배경음악▸ BGM-0001∼ BGM-0004 중에서 무작위로 선택되어 연주된다.▸ 사용자가 임의로 원하는 곡을 선택한 다음 경주에 임할 수도 있다.

다) 등장 개체

라) 지역별 사용 효과 및 효과음

5. 명동(zone-0006)가) 세부 내용

▸ 형태서울의 중심에 위치한 명동거리에 레이싱에 알맞은 환경을 조성하여 스트리트 레이서들이 경기를 열 수 있도록 하는 행사로 명동의 중앙거리를 가드레일로 막아 서킷화하여 레이싱을 벌인다. 블록으로 구성된 중앙로를 군데군데 막아 조성한 서킷이니만큼 예각을 그리는 헤어핀은 없지만 90도의 직각 커브가 많아 까다로운 편이다. 계절은 여

번 호 이 름 용 도

obj-0001

∼obj0010자동차 경주에 참가한 사용자들이 운전하는 차량

obj-0125 잡목_1 배경에 배치

obj-0126 잡목_2 배경에 배치

obj-0164 풀숲_1 도로변에 배치

obj-0165 풀숲_2 도로변에 배치

obj-0220 타이어_1 도로변에 배치

obj-0221 타이어_2 도로변에 배치

obj-0201 용인 베이스_1 용인의 배경을 이루는 바탕

obj-0202 용인 베이스_2 용인의 배경을 이루는 바탕

obj-0206 용인 도로 용인의 도로를 구성하는 바탕

obj-0212 타이어 구조물_1 도로변에 배치

obj-0213 타이어 구조물_2 도로변에 배치

번 호 이 름 발 생 조 건

effect-0023 스키드마크 도로상에서 타이어가 미끄러질 때 발생

effect-0025 마찰연기 스키드마크가 생길 때 발생

effect-0037 불꽃효과_1 가드레일에 자동차가 강하게 부딪혔을 때 발생

sound-0052작은 돌 알갱이

부딪히는 소리자동차가 달리는 동안 낮은 확률로 랜덤하게 발생

sound-0037 빗소리 환경 옵션에서 ‘비’를 선택했을 경우 발생

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름으로 햇살이 강하게 내리쬐어 거리의 건물들은 화사하고 밝은 계열의 색상으로 컬러를 설정하고 태양이 보이는 부분에서는 렌즈 플레어 이펙트를 준다. 도로 폭 5m, 코스의 총 길이 2.5km 중에서 부분이 직선주로로 구성되어있다고 할 수 있겠으나 직각을 그리는 코너가 많기 때문에 체감상의 직선주로는 그다지 많지 않다. 본 서킷은 오직 낮에만 경주할 수 있도록 한다.

<< 참고 사진 >>

▸ 구현∘ 원경(하늘)

복잡한 도심지이기 때문에 하늘 이외의 원경은 제 로 보이지 않는다. 때문에 서킷을 구성할 때 건물들을 적절히 배치하여 하늘 이미지 하나만으로 원경을 구성하도록 한다. 하늘의 경우 각 날씨(맑음, 흐림, 비 등)에 맞는 이미지를 적용한다.

∘ 베이스(지형)도심지 서킷의 특성상 베이스가 되는 지형이 그다지 크게 부각되지 않으므로 최한 폴리곤 수를 줄여서 최적화를 꾀한다. 카메라가 비출 수 없는 부분의 면들은 과감히 생략한다. 도로와의 연계성을 생각해서 형태를 구성한다.

∘ 구성개체(각종 건물, 간판)답사에서 얻은 건물과 간판 이미지를 배경으로 고증에 충실하게 작업한다. 주로 사각의 건물들이 많기 때문에, 폴리곤 최적화에 신경 쓰기보다는 그 위에 입혀지는 텍스쳐의 품질에 중점을 두고 작업한다. 각 건물들의 분위기를 통일시켜서 전체적인 서킷의 분위기가 붕 뜨지 않도록 주의한다.

∘ 주행개체(도로, 가드레일)도심지의 이미지에 맞게 깔끔한 도로를 구성한다. 가드레일은 깨끗한 이미지의 1, 2번을 이용한다.

나) 배경음악▸ BGM-0001∼ BGM-0004 중에서 무작위로 선택되어 연주된다.▸ 사용자가 임의로 원하는 곡을 선택한 다음 경주에 임할 수도 있다.

다) 등장 개체

번 호 이 름 용 도

obj-0001

∼obj0010자동차 경주에 참가한 사용자들이 운전하는 차량

obj-0250 명동 건물_1 명동의 배경에 배치

obj-0251 명동 건물_2 명동의 배경에 배치

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라) 지역별 사용 효과 및 효과음

obj-0252 명동 건물_3 명동의 배경에 배치

obj-0253 명동 건물_4 명동의 배경에 배치

obj-0264 명동 간판_1 건물 위에 배치

obj-0265 명동 간판_2 건물 위에 배치

obj-0266 명동 간판_3 건물 위에 배치

obj-0268 명동 베이스 명동의 배경을 이루는 바탕

obj-0285 명동 도로 명동의 도로를 구성하는 바탕

obj-0209 가드레일_3 도로변에 배치

obj-0210 가드레일_4 도로변에 배치

번 호 이 름 발 생 조 건

effect-0023 스키드마크 도로상에서 타이어가 미끄러질 때 발생

effect-0025 마찰연기 스키드마크가 생길 때 발생

effect-0037 불꽃효과_1 가드레일에 자동차가 강하게 부딪혔을 때 발생

sound-0052작은 돌 알갱이

부딪히는 소리자동차가 달리는 동안 낮은 확률로 랜덤하게 발생

sound-0037 빗소리 환경 옵션에서 ‘비’를 선택했을 경우 발생

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8. 이벤트 디자인 문서

문서번호 event20050224-003 프로젝트명 레이싱 스피리츠

문서명 이벤트 디자인 문서 부제목 서하연의 도전

작성일 2005. 2. 24 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

서하연의 도전(event-0005)

1. 발생장소 : 서스펜션 튜닝샵(inter-0012)

2. 발생조건 : 레이서 레벨 60 이상, 스킬 레벨 A인 사용자가 서스펜션 튜닝샵에 입장한 후

3. 배경음악 : 'Tune-up your mind'(BGM-0021), 'Race Tonight!'(BGM-0033)

4. 상황지문서스펜션 튜닝샵 주인인 '서하연'이 주인공인 게이머에게 전을 신청하는 이벤트이다. 본

전에서 승리하면 최고 스킬 레벨인 S로 진입하게 되기 때문에, 서하연의 실력은 최상급이며 그런 만큼 서하연의 자부심 또한 단하다. 사와 행동에 이러한 자부심이 묻어날 수 있도록 제작한다.

5. 진행 및 사

☞ 시작※ BGM-0021 연주 중

<< 동작 >>▸ 쇼윈도우 뒤에 서있던 서하연 사라짐▸ 서하연의 전용 이벤트 일러스트(obj-0081) 등장

[서하연]▹ 당신, 그동안 실력이 몰라볼 정도로 많이 늘었더군요.▹ 최근에 레이서들 사이에서 이상한 소문이 들리고 있다는 거, 당신도 알고 있을 거라 믿어

요.▹ 제 실력이 한물갔다고, 당신 같은 새로운 강자들도 나를 이길 수 있을 거라고 하더군요.

솔직히 그 말 듣고... 좀 기분이 많이 상했어요.▹ 물론 당신에게 특별히 화가 났다거나 하는 것은 아니에요. 다만... 전 이제부터 이 근방의

실력 있는 레이서들과 한번씩 겨루어볼 생각이에요.

<< 동작 >>▸ 서하연의 일러스트 변경(obj-0082)▸ BGM-0033 연주 시작

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[서하연]▹ 이것은 단지 저의 실력을 점검하기 위한 것이 아니에요. 제 인생의 가치와, 제가 추구하

고 있는 목표에 한 문제인거죠.▹ 오늘은 당신이 찾아왔으니, 저의 상 가 되어 주셔야겠네요.▹ 여태껏 그랬던 것처럼 연습상 로 봐주지는 않겠어요. 진짜로 할 거라고요. 준비는 되었

나요?

<< 동작 >>▸ Yes / No를 묻는 선택창이 뜬다.

-----------------------------------------------------------------------------------

☞ 사용자 조작 가능※ 서하연과 경주를 원하면 'Yes', 아니면 'No'를 선택한다(키보드 혹은 마우스 이용)※ 'No'를 선택하거나 경주에서 패하더라도, 다음에 다시 튜닝샵을 찾으면 서하연과 경주를

할 수 있다.========================== 'Yes'를 선택한 경우 ==============================

[서하연]▹ 자, 그럼... 시작하죠.

☞ 이벤트 종료_1※ 서하연과의 경주(event-0006)로 전환

========================== 'No'를 선택한 경우 ================================

<< 동작 >>▸ 서하연의 일러스트 변경(obj-0081)

[서하연]▹ ...그렇군요. 정 내키지 않는다면 할 수 없죠. 하지만, 언젠가 당신은 나와 겨루어야만 할

거에요.

<< 동작 >>▸ 서하연의 전용 이벤트 일러스트(obj-0081) 사라짐▸ BGM-0021 연주 시작▸ 쇼윈도우 뒤에 서하연 나타남

☞ 이벤트 종료_2※ 튜닝샵 메뉴(inter-0012)로 전환

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※ 캐릭터의 대사 앞에 '▷'를 붙여서 구분한 것은, 한 화면에 한번 뿌려지는

대사의 분량을 결정하기 위해서이다. 따라서 게임 화면에는 한번에 '▷'표시

한 개에 해당하는 분량의 대사가 표시되며, 사용자가 클릭 또는 엔터를 눌

러야만 다음 분량의 대사가 등장한다.

※ 마찬가지로 '▸' 역시 한번에 일어나는 동작을 구분하기 위해서 붙여진 기

호이다. 게임 화면에서는 한번에 '▸'표시 한 개에 해당하는 분량의 동작이

순서대로 행해진다.

※ 경주에서 승리하거나 혹은 패하 을 때의 진행경로는 ‘서하연과의 경주

(event-0006)’를 서술하는 부분에서 명시해주는 것으로서 여기서는 굳이 설

명할 필요 없다.

※ 본 문서에서는 하나의 이벤트만을 서술하 다. 하나의 문서에 다수의 이벤

트를 서술하는 것이 가능하다.

-----------------------------------------------------------------------------------

6. 등장 개체 리스트1) 서하연 이벤트 일러스트_5(obj-0081)

팔짱을 끼고, 비스듬히 선 채로 주인공을 바라보는 포즈이다. 평상시의 발랄한 표정이 아니라, 다소 진지하고 굳은 표정으로 그린다. 복장은 평소와 다름없이 하며, 화면의 가운데에 등장하는 일러스트인 만큼 튜닝샵에서의 일반적인 이미지보다 크고 세 하게 표현한다.

2) 서하연 이벤트 일러스트_6(obj-0082)주인공에게 가볍게 손가락질을 하고 있는 포즈. 한 손은 허리에 걸치고, 고개를 비스듬히 옆으로 누인 상태로 주인공을 가리키고 있다. 허리에 걸친 손은 모자를 벗어서 들고 있다. 표정은 찡그리지는 않았지만 다소 화가 난 듯한 표정으로 이전보다 좀 더 진지하고 무겁게 표현한다. 복장의 변화는 없으나 모자를 벗어서 한쪽 손에 들고 있기 때문에 적당한 머리모양을 그려주어야 한다. 서하연 본래의 이미지에 맞추어 머리모양을 표현한다.

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9. 사운드 디자인 문서

문서번호 sound20050224-002 프로젝트명 레이싱 스피리츠

문서명 사운드 디자인 문서 부제목 배경음악과 효과음 디자인

작성일 2005. 2. 24 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

배경음악과 효과음 디자인

1. 배경음악가) 타이틀 화면(BGM-0001)

나) 'Midnight Showdown'(BGM-0002)

항 목 내 용

참조문서Background-20040226-v.001Interface-20040303-v.002

분위기 및 목적타이틀 화면에 사용되는 배경음악. 유로 비트 분위기의 밝고 활기찬 리듬으로 박자는 매우 빠르고 경쾌하게 한다.

관련 지역 타이틀 화면

발생조건 타이틀 화면이 나타나는 것과 동시에 연주되기 시작한다.

반복여부반복 연주되지 않는다. 타이틀 화면이 처음 나타날 때 한번 연주된다.

소멸조건곡이 모두 연주되는 동안 타이틀 화면에서 벗어나지 않는다면, 곡은 끝까지 연주되고 더 이상 연주되지 않는다.사용자가 타이틀화면을 벗어나면 그 즉시 연주는 중단된다.

항 목 내 용

참조문서Story-20040223-v.003Background-20040226-v.001LevelDesign-20040306-v.003

분위기 및 목적강하고 파괴적인 기타의 선율이 주를 이루는 테크노 리듬이 주를 이룬다. 박자는 빠르면서도 베이스가 강하게 울리는 힘있는 박자를 구현한다.

관련 지역 전 스테이지(랜덤하게 연주)

발생조건매 경주마다 곡은 리스트에 수록된 곡들 중에서 무작위로 선택되며, 경주가 시작됨과 동시에 연주가 시작된다.

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다) 'Dancing Starlight'(BGM-0003)

라) 'Heartbreak Speedway'(BGM-0004)

2. 효과음가) 버튼 클릭음(se-0001)

반복여부 경주가 진행 중인 동안에는 계속해서 반복된다.

소멸조건 경주가 끝남과 동시에 연주는 종료된다.

항 목 내 용

참조문서Story-20040223-v.003Background-20040226-v.001LevelDesign-20040306-v.003

분위기 및 목적밝고 화사한 분위기의 음악. 발랄한 여성 보컬의 음성이 들어가면 더더욱 좋다. 즐겁고 유쾌하면서도 빠른 유로비트 풍의 음악이다.

관련 지역 전 스테이지(랜덤하게 연주)

발생조건매 경주마다 곡은 리스트에 수록된 곡들 중에서 무작위로 선택되며, 경주가 시작됨과 동시에 연주가 시작된다.

반복여부 경주가 진행 중인 동안에는 계속해서 반복된다.

소멸조건 경주가 끝남과 동시에 연주는 종료된다.

항 목 내 용

참조문서Story-20040223-v.003Background-20040226-v.001LevelDesign-20040306-v.003

분위기 및 목적음울하고 반복적인 리듬의 테크노풍 유로비트 음악이다. 약간은 어둡고 답답한 분위기의 리듬이 주를 이루며, 베이스도 건조하고 조금은 지루한 느낌이 들도록 만든다.

관련 지역 전 스테이지(랜덤하게 연주)

발생조건매 경주마다 곡은 리스트에 수록된 곡들 중에서 무작위로 선택되며, 경주가 시작됨과 동시에 연주가 시작된다.

반복여부 경주가 진행 중인 동안에는 계속해서 반복된다.

소멸조건 경주가 끝남과 동시에 연주는 종료된다.

항 목 내 용

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나) 화면 전환 효과음(se-0002)

다) 부품 교체음(se-0003)

참조문서Sto교-20040223-v.003Background-20040226-v.001Interface-20040303-v.002

사용개체 게임 상에 존재하는 인터페이스의 모든 버튼

발생조건사용자가 메뉴 상에서 해당 버튼을 선택하고 커서를 클릭하면 들린다.

반복여부 반복은 되지 않으며, 한번 클릭 할 때 마다 한번씩 들린다.

소멸조건발생시간이 매우 짧으며, 한번 클릭에 한번씩 들리기 때문에 소멸조건은 없다.

항 목 내 용

참조문서Story-20040223-v.003Background-20040226-v.001Interface-20040303-v.002

사용개체 장면 전환 시 보이는 효과화면

발생조건메뉴화면이 전환될 때, 경주화면으로 돌입할 때, 메시지를 수락하고 배틀모드로 돌입할 때 등등의 화면전환이 일어날 때 들리는 효과음이다.

반복여부 화면 전환 시 한번만 들리므로 반복되지 않는다.

소멸조건발생시간이 매우 짧으며, 한번 전환될 때 마다 한번씩 들리기 때문에 소멸조건은 없다.

항 목 내 용

참조문서Background-20040226-v.001Interface-20040303-v.002

사용개체 튜닝 샵에 존재하는 모든 부품

발생조건부품이 교체될 때 들리는 기계음이다. 부품 교체버튼을 누르고 승인을 하면, 부품교체가 완료되었다는 메시지와 함께 효과음이 들린다.

반복여부 부품 교체시 한번만 들리므로 반복되지 않는다.

소멸조건발생시간이 매우 짧으며, 한번 교체할 때 마다 한번씩 들리기 때문에 소멸조건은 없다.

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라) 뷰트론 엔진음_1(se-0004)

마) 뷰트론 엔진음_2(se-0005)

바) 뷰트론 엔진음_3(se-0006)

항 목 내 용

참조문서Background-20040226-v.001Interface-20040303-v.002

사용개체 뷰트론 터보(obj-0001)

발생조건뷰트론의 엔진이 돌아갈 때 들리는 소리이다. 액셀을 밟으면 소리가 들리기 시작한다.

반복여부액셀을 밟고 있으면 계속 반복해서 들린다. 엔진이 천천히 돌아가는 한 반복되어 들린다. 엔진의 회전수가 빨라질수록 볼륨이 증가한다.

소멸조건엔진이 점점 빠르게 회전할수록 페이드 되다가, 완전히 사라지면서 그 신 se-0005가 체하게 된다. 또한 엔진이 완전히 정지하게 되면 더 이상 들리지 않는다.

항 목 내 용

참조문서Background-20040226-v.001Interface-20040303-v.002

사용개체 뷰트론 터보(obj-0001)

발생조건엔진이 돌아갈 때 들리는 소리이다. 엔진이 일정 속도 이상 올라가기 시작하면 소리가 들리기 시작한다.

반복여부액셀을 밟고 있으면 계속 반복해서 들린다. 엔진이 중간정도 속도로 돌아가는 상태에서 반복된다. 엔진의 회전수가 빨라질수록 고음으로 변한다.

소멸조건

엔진이 점점 빠르게 회전할수록 페이드 되다가, 완전히 사라지면서 그 신 se-0006이 체하게 된다. 또한 엔진이 일정 속도 이하로 내려가면 점점 페이드 되다가, se-0004로 체된다.

항 목 내 용

참조문서Background-20040226-v.001Interface-20040303-v.002

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사) 타이어 마찰음_1(se-0035)

아) 타이어 마찰음_2(se-0036)

사용개체 뷰트론 터보(obj-0001)

발생조건엔진이 돌아갈 때 들리는 소리이다. 엔진이 일정 속도 이상 올라가기 시작하면 소리가 들리기 시작한다.

반복여부

액셀을 밟고 있으면 계속 반복해서 들린다. 엔진이 고속으로 회전하는 상태에서 반복된다. 엔진의 회전수가 빨라질수록 고음으로 변하다가, 최고조에 다다르면 더 이상 변하지 않는다.

소멸조건엔진이 일정 속도 이하로 내려가면 점점 페이드 되다가, se-0005로 체된다.

항 목 내 용

참조문서Background-20040226-v.001Interface-20040303-v.002

사용개체 게임 내에 등장하는 모든 차량의 타이어

발생조건자동차가 미끄러짐 상태에 빠져서 타이어가 도로와 마찰하기 시작하면 들린다.

반복여부타이어가 리기 시작하면 점점 볼륨이 높아진다.일정 볼륨에 다다르면, 타이어가 마찰을 계속하는 한 소리는 반복된다.

소멸조건 타이어의 마찰이 끝남과 동시에 소리 또한 소멸된다.

항 목 내 용

참조문서Background-20040226-v.001Interface-20040303-v.002

사용개체 게임 내에 등장하는 모든 차량의 타이어

발생조건비가 오는 날 혹은 도로가 젖은 상태에서, 자동차가 미끄러짐 상태에 빠져서 타이어가 도로와 마찰하기 시작하면 들린다.

반복여부타이어가 리기 시작하면 점점 볼륨이 높아진다.일정 볼륨에 다다르면, 타이어가 마찰을 계속하는 한 소리는 반복된다.

소멸조건 타이어의 마찰이 끝남과 동시에 소리 또한 소멸된다.

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자) 타이어 충격음_1(se-0037)

차) 타이어 충격음_2(se-0038)

카) 차량 충돌음_1(se-0039)

항 목 내 용

참조문서Background-20040226-v.001Interface-20040303-v.002

사용개체 게임 내에 등장하는 모든 차량의 타이어

발생조건타이어가 도로상의 딱딱하거나 강한 물체를 밟거나 무언가에 부딪혔을 때 들리는 충격음이다.

반복여부

기본적으로 하나의 물체와 충돌했을 때 소리가 들리기 때문에 반복효과는 없다.다만 다수의 물체와 연속적으로 충돌할 경우 반복되는 것처럼 들린다. 하지만 역시 반복되는 것은 아니다.

소멸조건반복되지 않으며, 충돌과 동시에 소리가 들리고 바로 사라진다.

항 목 내 용

참조문서Background-20040226-v.001Interface-20040303-v.002

사용개체 게임 내에 등장하는 모든 차량의 타이어

발생조건

타이어가 도로상의 물체를 밟거나 무언가에 부딪혔을 때 들리는 충격음이다.se-0037번과는 용도는 같으며, 적용되는 물체는 주로 부드럽거나 강하지 않은 충격을 주는 물체이다.

반복여부

기본적으로 하나의 물체와 충돌했을 때 소리가 들리기 때문에 반복효과는 없다.다만 다수의 물체와 연속적으로 충돌할 경우 반복되는 것처럼 들린다. 하지만 역시 반복되는 것은 아니다.

소멸조건반복되지 않으며, 충돌과 동시에 소리가 들리고 바로 사라진다.

항 목 내 용

참조문서Background-20040226-v.001Interface-20040303-v.002

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타) 차량 충돌음_2(se-0040)

파) 'Go'(se-0041)

사용개체 게임 내에 등장하는 모든 차량의 바디(창문 제외)

발생조건차량이 게임상의 어떤 물체와 강하게 충돌했을 때 들린다.즉 쇠, 나무, 돌 등의 딱딱하고 부서지기 힘든 물체와 부딪혔을 때 들리는 소리이다.

반복여부

기본적으로 하나의 물체와 충돌했을 때 소리가 들리기 때문에 반복효과는 없다.다만 다수의 물체와 연속적으로 충돌할 경우 반복되는 것처럼 들린다. 하지만 역시 반복되는 것은 아니다.

소멸조건반복되지 않으며, 충돌과 동시에 소리가 들리고 바로 사라진다.

항 목 내 용

참조문서Background-20040226-v.001Interface-20040303-v.002

사용개체 게임 내에 등장하는 모든 차량의 바디(창문 제외)

발생조건차량이 게임상의 어떤 물체와 살짝 부딪혔을 때 들린다.다른 차량과 살짝 스친다거나 가드레일에 느린 속도로 부딪혔을 때 발생한다.

반복여부

기본적으로 하나의 물체와 충돌했을 때 소리가 들리기 때문에 반복효과는 없다.다만 다수의 물체와 연속적으로 충돌할 경우 반복되는 것처럼 들린다. 하지만 역시 반복되는 것은 아니다.

소멸조건반복되지 않으며, 충돌과 동시에 소리가 들리고 바로 사라진다.

항 목 내 용

참조문서Background-20040226-v.001Interface-20040303-v.002

사용개체 게임 상에서 개최되는 모든 경주

발생조건 녹색불이 켜지고 경주가 시작됨과 동시에 들린다.

반복여부 경주 시작과 동시에 한번만 들리며 반복되지 않는다.

소멸조건 반복되지 않으므로 소리가 한번 들리는 것으로 끝난다.

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※ se-0004 ~ 0006의 엔진 효과음은 전 차종마다 고유하게 존재하는 것이지만,

여기서는 ‘뷰트론’의 경우만을 서술하 다. 실제로 기획서를 작성할 때에는

각각의 종류를 모두 자세하게 서술하여야 한다.

※ ‘가), 나), 다)...’로 진행하는 항목번호에는 한계가 있다. '세부디자인 문서'

같은 경우에는 항목의 숫자가 많아지는데, 이러한 경우 ‘1), 2), 3)...’를 사용

하는 등의 적절한 대비책을 세워 융통성 있게 대처한다.

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V. 세부 리스트 작성 단계

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V. 세부 리스트 작성 단계

1. 게임 화면 리스트 문서

※ 게임 화면을 용도로 분류할 수 없는 경우에는 해당 게임 화면이 갖는 장점

또는 특징을 중점적으로 수록하도록 한다.

문서번호 viewlist20050411-001 프로젝트명 레이싱 스피리츠

문서명 게임 화면 리스트 문서 부제목 없 음

작성일 2005. 4. 11 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

게임 화면 리스트

번호 화면번호 화면명세 부 내 용

시 점 화 면 용 도

1 view-0001 운전자 시점 1인칭쉬보드와 차량 인테리어 재현으로

사실감을 극 화함

2 view-0002 본네트 시점 1인칭잡다한 요소들을 걷어내고 1인칭에 주력하여 주행하기 편안한 화면을

구성함

3 view-0003 범퍼 시점 1인칭도로와 근접한 시점을 제공함으로써

속도감의 상승을 노림

4 view-0004 3인칭 시점(근거리) 3인칭

차량의 후미가 보이지 않을 정도의 거리에 카메라를 위치함으로써 적당한 주변 시야를 확보함과 동시에 1인칭의

느낌을 제공

5 view-0005 3인칭 시점(중거리) 3인칭차량의 후미까지 완벽하게 보이는 거리로서 주변 상황의 파악과 차량

자체의 움직임을 쉽게 알아볼 수 있음

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2. 시스템 리스트 문서

문서번호 syslist20050224-001 프로젝트명 레이싱 스피리츠

문서명 게임 시스템 리스트 문서 부제목 없 음

작성일 2005. 2. 24 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

게임 시스템 리스트

■ 전체 리스트

■ 실행 순서가) 부품 구입 및 튜닝 시스템

1) 부품 구입

순서 문 서 번 호 시스템 명칭 주 요 내 용

1System-20040302-

v.001게임 화면 표현방식 게임의 플레이 화면이 구성되는 방식

2System-20040302-

v.002

부품 구입 및 튜닝 시스템

자동차에 맞는 부품을 구입하고 세팅할 수 있는 옵션

3System-20040302-

v.003레이서 레벨 시스템

주행 중 모은 '주행 포인트'에 따라서 레벨이 상승

4System-20040302-

v.004스킬 레벨 시스템

레이서 레벨이 일정한 수준에 다다랐을 때 이벤트를 통하여

라이센스를 부여

5System-20040302-

v.005주행 포인트 시스템

주행 중 어려운 동작을 취하면 그에 따른 보상으로 포인트를 지급

순서 사용자 행위 화면상의 결과 의 미

1해당 튜닝샵더블클릭

튜닝샵 메뉴 등장 원하는 튜닝샵에 입장

2부품 카테고리 버튼

클릭해당 카테고리 활성화,

부품 설명서 등장찾는 부품의 분류 선택

3 스크롤 버튼 클릭부품 리스트가

위 아래로 움직임자신이 사고자 하는

부품 검색

4

원하는 부품 선택 후'구입' 버튼 클릭 구매 확인 메시지

등장원하는 부품 구입 결정

원하는 부품

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2) 튜닝

나) '레이서 레벨' 시스템

다) '스킬 레벨' 시스템

라) '주행 포인트' 시스템

더블클릭

5

Yes 버튼 클릭효과음과 함께 자신의부품창에 부품 표시

부품 구입 및 지불,부품 구매 계속함

No 버튼 클릭다시 튜닝샵 메뉴로

돌아감구입 취소,

부품 구매 계속함

순서 사용자 행위 화면상의 결과 의 미

1경주를 마치고 메뉴

화면으로 복귀경주 결과 화면이 등장

경주 도중에 모은 포인트점수를 합산

2주행 포인트 점수가일정 수준이상 적립

레이서 레벨 업 화면 등장주행 포인트 점수에

의거하여 레이서 레벨 업

순서 사용자 행위 화면상의 결과 의 미

1경주를 마치고 메뉴

화면으로 복귀경주 결과 화면이 등장

경주 도중에 모은 포인트점수를 합산

2주행 포인트 점수가일정 수준이상 적립

레이서 레벨 업 화면 등장주행 포인트 점수에

의거하여 레이서 레벨 업

순서 사용자 행위 화면상의 결과 의 미

1 튜닝샵 더블클릭 튜닝샵 메뉴 등장튜닝샵에 입장한

사용자의 레벨 검색

2

사용자의 레벨이특정 조건을 만족

스킬 레벨 이벤트 실행스킬 레벨을 올릴 수 있는

기회 부여사용자의 레벨이특정 조건에 미달

튜닝샵 기능 실행특정 수준에 도달할 때

까지 기회 부여하지 않음

3

이벤트 경주에서승리함

스킬 레벨 업 화면 등장,보상금 지급됨

스킬 레벨 상승 성공,보너스 보상금 받음

이벤트 경주에서패배함

튜닝샵 메뉴로 복귀,벌금 지출됨

스킬 레벨 상승 실패,재도전 기회 부여

순서 사용자 행위 화면상의 결과 의 미

1주행 중에 어려운

동작을 수행포인트 점수가 흰색 굵은글씨로 우측 상단에 표시

고난이도 동작에 한포인트 점수 예약

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- 242 -

※ ‘세부 리스트 문서’에는 작업자들이 실질적인 작업내용을 쉽게 파악할 수

있도록 핵심사항을 간략하고 융통성 있게 서술한다.

2

3초 안에 충돌 발생효과음과 함께 우측상단의 점수 사라짐

충돌로 인한 점수의 박탈

3초 안에 어려운동작 재차 수행

포인트 점수가 추가되어우측 상단에 표시

예약된 포인트 점수에 콤보로 인한 가산점 추가

3초 동안 충돌하지않고 주행

효과음과 함께 노란색숫자로 변경

예약되었던 포인트점수가 지급됨

3 주행 중에 충돌 발생효과음과 함께 노란색

숫자 감소충돌에 한 패널티를포인트 점수로 지불

4 경주 종료 경주 종료화면 등장주행 중에 지급된 포인트점수가 해당 사용자에게

적립됨

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3. 시스템 공식 리스트 문서

문서번호 balancelist20050224-002 프로젝트명 레이싱 스피리츠

문서명 시스템 공식 리스트 문서 부제목 없 음

작성일 2005. 2. 24 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

계산 공식 및 각종 테이블 리스트

1. 자동차의 최고속력 계산공식(bal-0001)

S = {(180 + 6(a + b)) ±α} km / h

※ 최고속력 계산표(튜닝하지 않은 기본값)

2. 자동차의 가속력 계산공식(bal-0002)

A = {100 + 5(a + b)} %

※ 가속력 계산표(튜닝하지 않은 기본값)

차 종 가산수치 종합 최고속력뷰트론 터보 6 × 6.5 = 39 219 km/h안단테 GT 6 × 5 = 30 210 km/hFM 951 6 × 4.5 = 27 207 km/h쿠스타니 6 × 8.5 = 51 231 km/h

Old Vehicle 6 × 6 = 36 216 km/hDancer Revolution 6 × 9 = 54 234 km/h

SPYLIFE GTO 6 × 9.5 = 57 237 km/hCross Counter 6 × 10.5 = 63 243 km/h

GoodMorning 365 6 × 11.5 = 69 249 km/hTremo 88 6 × 12 = 72 252 km/h

차 종 가산수치 종합 가 속 력뷰트론 터보 5 × 4 = 20 120 %안단테 GT 5 × 5.5 = 27.5 127.5 %FM 951 5 × 6 = 30 130 %쿠스타니 5 × 3 = 15 115 %

Old Vehicle 5 × 7.5 = 37.5 137.5 %Dancer Revolution 5 × 8 = 40 140 %

SPYLIFE GTO 5 × 9 = 45 145 %Cross Counter 5 × 10.5 = 52.5 152.5 %

GoodMorning 365 5 × 11 = 55 155 %Tremo 88 5 × 12 = 60 160 %

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3. 자동차의 '코너워크' 능력 계산공식(bal-0003)

C = 20 - (a + b) / 4

※ 코너워크 계산표(튜닝하지 않은 기본값)

차 종 가산수치 종합 코너워크(선회반경)

뷰트론 터보 4 / 4 = 1 19안단테 GT 6.5 / 4 = 1.625 18.375FM 951 5 / 4 = 1.25 18.75쿠스타니 4 / 4 = 1 19

Old Vehicle 8 / 4 = 2 18Dancer Revolution 7.5 /4 = 1.875 18.125

SPYLIFE GTO 8 / 4 = 2 18Cross Counter 11 / 4 = 2.75 17.25

GoodMorning 365 11 / 4 = 2.75 17.25Tremo 88 1 2 / 4 = 3 17

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4. 조작 인터페이스 리스트 문서

문서번호 conlist20050412-002 프로젝트명 레이싱 스피리츠

문서명 조작 인터페이스 리스트 문서 부제목 없 음

작성일 2005. 4. 12 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

조작 인터페이스 리스트

번호 장치번호 장치명세 부 내 용

기본 특징 연결방법

1 con-01 키보드 가장 기본적인 캐릭터 조작장치 PS2 / USB

2 con-02 마우스GUI의 각 버튼 또는 스위치 위에 커서를

직접 이동시킬 수 있는 장치PS2 / USB

3 con-03 디지털패드 디지털 방향키를 이용하여 캐릭터를 이동씨리얼포트,

USB

4 con-04 아날로그 패드

아날로그 스틱으로 이동속도 조절 가능, 디지털 방향키를 동시에 지원하며, 이때 방향키의 각 방향은 버튼의 용도로 사용

가능

씨리얼포트,USB

5 con-05아날로그 진동

패드

아날로그 스틱과 디지털 방향키의 기능을 모두 지원하며, 게임의 각종 상황에 따라

적절한 진동효과를 제공

씨리얼포트,USB

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5. GUI(Graphic User Interface) 리스트 문서

문서번호 guilist20050412-003 프로젝트명 레이싱 스피리츠

문서명 GUI 리스트 문서 부제목 없 음

작성일 2005. 4. 12 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

GUI 리스트

※ 전체 리스트

※ 자동차 선택화면 컨셉 스케치(참고용)

◦ 전체적으로 흰 바탕에 깔끔한 느낌으로 디자인한다. 위쪽 빈칸에는 차량의 이름과 구

동방식, 아래쪽의 넓은 빈칸에는 차량의 스펙과 특징이 표시된다.

※ 자동차 선택 화면 순서

순서 GUI 번호 GUI 명칭 세 부 설 명

1 inter-0001 타이틀 화면 사용자가 로그인을 하고 게임으로 들어가는 화면

2 inter-0002 자동차 선택화면 로그인을 마친 사용자가 자동차를 선택하는 화면

3 inter-0003 팀 선택화면 사용자가 자신이 속하고 싶은 팀을 선택하는 화면

4 inter-0004 메인 메뉴튜닝샵, 도로, 테스트 주행, 세팅 등의 여러 가지

주요한 메뉴들이 모여 있는 화면

5 inter-0005 테스트 주행 메뉴원하는 트랙을 선택하여 세팅된 자동차로 미리

달려볼 수 있는 모드

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i) 메뉴 화면이 뜨면서 자동차들이 나타난다. 기본적으로는 '뷰트론 터보'가 선 택되어 있

는 상태로 시작된다.

ii) 커서를 좌우로 움직이면 자동차가 회전하면서 선택된다. 마우스로 화살표를 클릭해서

회전할 수도 있다.

iii) 원하는 차량이 선택된 상태에서 우측 하단의 'OK' 버튼을 누른다.

iv) 선택이 맞는지 확인하는 안내문이 뜬다. Yes를 선택하면 결정, No를 선택하면 취소

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가 된다.

※ Yes를 선택할 경우 : 메인 메뉴(inter-0003)으로 이동한다.

No를 선택할 경우 : 자동차 선택을 계속한다.

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6. 개체 리스트 문서

문서번호 objlist20050412-004 프로젝트명 레이싱 스피리츠

문서명 개체 리스트 문서 부제목 없 음

작성일 2005. 4. 12 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

개체 리스트

1. 자동차(obj-0001∼obj-0010)

가) 작업 세부내용

◦ 폴리곤 수가 다소 적기 때문에 최 한으로 최적화를 실시한다.

◦ 뒤쪽 디테일을 앞쪽보다 좀 더 신경 써서 구현한다.

모델링(Modeling) 텍스쳐(Texture)폴리곤 수 사용 프로그램 Size Format 사용 프로그램

2000개 미만 3DS MAX R5.0 512 × 512 jpg 방식 Photoshop

나) 외형

1) 뷰트론 터보(obj-0001)

2) 안단테 GT(obj-0002)

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3) FM 951(obj-0003)

4) 쿠스타니(obj-0004)

5) Old Vehicle(obj-0005)

6) Dancer Revolution(obj-0006)

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7) SPYLIFE GTO(obj-0007)

8) Cross Counter(obj-0008)

9) Good morning 365(obj-0009)

10) Truemo 88(obj-0010)

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다) 행동

1) 가속 및 감속(act-0001)

◦ 액셀 입력 : 가속(구동축 바퀴 회전)

◦ 브레이크 입력 : 감속(모든 바퀴에 브레이크 효과 적용), 하중이동(차체 쏠림현상)

2) 슬라이드(act-0002)

◦ 타이어의 마찰계수가 한계치 초과 : 슬라이드 발생(미끄러짐 발생)

◦ 타이어의 각도와 차량의 관성 방향 불일치 : 슬라이드 발생(미끄러짐 발생)

◦ 타이어가 지나간 자리 : 스키드마크(effect-0001) 생성, 마찰연기(effect-0002)

발생, 타이어 마찰음_1, 2(se-0035, se-0036) 발생

3) 충돌(act-0003)

◦ 자동차의 유효면적과 가드레일의 유효면적 교차 : 파편(effect-0003) 발생,

차량 충돌음_1, 2(se-0039, se-0040) 발생

◦ 충돌한 상과의 위치, 속도 등에 따라서 충돌부위에 반발력이 적용

- 반발력에 의한 차량의 움직임 변화

- 충돌부위에 미지 적용

라) 관련 효과 및 효과음

▸ 효과

충 돌 속 도 미 지1 ~ 100km/h 20

101 ~ 150km/h 25151 ~ 200km/h 30201 ~ 250km/h 40250km/h 이상 50

번 호 이 름 발 생 조 건

effect-0023 스키드마크 도로상에서 타이어가 미끄러질 때 발생

effect-0025 마찰연기 스키드마크가 생길 때 함께 발생

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▸ 효과음

2. 싱글터보 Lv.1∼Lv.3(obj-0011∼obj-0013)

가) 작업 세부내용

◦ 폴리곤 수를 최 한 적게 하는 신 텍스쳐의 비중을 높인다.

◦ 모든 싱글터보는 하나의 모델링 데이터를 공유하고, 제목으로 1, 2, 3 레벨을 구분한

다.

모델링(Modeling) 텍스쳐(Texture)

폴리곤 수 사용 프로그램 Size Format 사용 프로그램

300개 미만 3DS MAX R5.0 128 × 128 jpg 방식 Photoshop

나) 외형 묘사

다) 관련 행동

◦ 차량의 성능을 업그레이드 해준다.

◦ 자동차가 달릴 때 머플러 부분에 화염효과(effect-0075)를 추가해준다.

effect-0037 파 편가드레일 혹은 자동차와 자동차가 부딪혔을 때

발생

effect-0038 불똥효과_1가드레일 혹은 자동차와 자동차가 강하게

부딪혔을 때 발생

effect-0039 빗줄기 환경 옵션에서 ‘비’를 선택했을 경우 발생

effect-0040 진 동

자동차가 슬라이드를 일으키거나, 노면이 불규칙적인 곳을 달리거나, 도로위의 요철을

밟았을 때 발생한다.

번 호 이 름 발 생 조 건

se-0023 스키드마크 도로상에서 타이어가 미끄러질 때 발생

se-0025 마찰연기 스키드마크가 생길 때 함께 발생

se-0037 파 편가드레일 혹은 자동차와 자동차가 부딪혔을 때

발생

se-0038 불똥효과_1가드레일 혹은 자동차와 자동차가 강하게

부딪혔을 때 발생

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- 254 -

3. 트윈터보 Lv.1∼Lv.3(obj-0014∼obj-0016)

가) 작업 세부내용

◦ 폴리곤 수를 최 한 적게 하는 신 텍스쳐의 비중을 높인다.

◦ 모든 트윈터보는 하나의 모델링 데이터를 공유하고, 제목으로 1, 2, 3 레벨을 구분한

다.

모델링(Modeling) 텍스쳐(Texture)

폴리곤 수 사용 프로그램 Size Format 사용 프로그램

500개 미만 3DS MAX R5.0 128 × 128 jpg 방식 Photoshop

나) 외형 묘사

다) 관련 행동

◦ 차량의 성능을 업그레이드 해준다.

◦ 자동차가 달릴 때 머플러 부분에 화염효과(effect-0075)를 추가해준다.

4. NA 튠업 시리즈(obj-0017∼obj-0019)

가) 작업 세부내용

◦ 폴리곤 수를 최 한 적게 하는 신 텍스쳐의 비중을 높인다.

◦ 모든 NA 튠업 시리즈는 하나의 모델링 데이터를 공유하고, 제목으로 Set_1, Set_2,

Ultimate Set을 구분한다.

모델링(Modeling) 텍스쳐(Texture)

폴리곤 수 사용 프로그램 Size Format 사용 프로그램

800개 미만 3DS MAX R5.0 128 × 128 jpg 방식 Photoshop

나) 외형 묘사

다) 관련 행동

◦ 차량의 엔진 성능을 업그레이드 하여 전반적인 가속력과 최고속력을 상승시킨다.

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◦ 차종별로 엔진음이 NA 튠업 상태의 엔진음(se-0300∼se-0330)으로 바뀐다.

5. 서스펜션 Lv.1∼Lv.3(obj-0020∼obj-0022)

가) 작업 세부내용

◦ 폴리곤 수를 최 한 적게 하는 신 텍스쳐의 비중을 높인다.

◦ 모든 서스펜션 시리즈는 하나의 모델링 데이터를 공유하고, 제목으로 Lv.1, 2, 3을 구

분한다.

모델링(Modeling) 텍스쳐(Texture)

폴리곤 수 사용 프로그램 Size Format 사용 프로그램

800개 미만 3DS MAX R5.0 128 × 128 jpg 방식 Photoshop

나) 외형 묘사

다) 관련 행동

◦ 차량의 접지력과 안정성, 코너링을 변화시킨다.

6. 스트럿바(obj-0023)

가) 작업 세부내용

◦ 폴리곤 수를 최 한 적게 하는 신 텍스쳐의 비중을 높인다.

모델링(Modeling) 텍스쳐(Texture)

폴리곤 수 사용 프로그램 Size Format 사용 프로그램

300개 미만 3DS MAX R5.0 128 × 128 jpg 방식 Photoshop

나) 외형 묘사

다) 관련 행동

◦ 자동차 바디의 미지 비력과 코너워크 성능을 향상시킨다.

7. 스테빌라이져(obj-0024)

가) 작업 세부내용

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◦ 폴리곤 수를 최 한 적게 하는 신 텍스쳐의 비중을 높인다.

모델링(Modeling) 텍스쳐(Texture)

폴리곤 수 사용 프로그램 Size Format 사용 프로그램

300개 미만 3DS MAX R5.0 128 × 128 jpg 방식 Photoshop

나) 외형 묘사

다) 관련 행동

◦ 자동차 바디의 미지 비력과 코너워크 성능을 향상시킨다.

8. 롤케이지(obj-0026)

가) 작업 세부내용

◦ 폴리곤 수를 최 한 적게 하는 신 텍스쳐의 비중을 높인다.

모델링(Modeling) 텍스쳐(Texture)

폴리곤 수 사용 프로그램 Size Format 사용 프로그램

500개 미만 3DS MAX R5.0 128 × 128 jpg 방식 Photoshop

나) 외형 묘사

다) 관련 행동

◦ 차체의 강성을 높이고 코너워크 성능을 향상시킨다.

9. 차체경량화 Lv.1∼Lv.3(obj-0027∼obj-0029)

가) 작업 세부내용

◦ 폴리곤 수를 최 한 적게 하는 신 텍스쳐의 비중을 높인다.

◦ 모든 차체 경량화 레벨에 공통적으로 쓰이며, 제목으로 Lv.1, 2, 3을 구분한다.

모델링(Modeling) 텍스쳐(Texture)

폴리곤 수 사용 프로그램 Size Format 사용 프로그램

500개 미만 3DS MAX R5.0 128 × 128 jpg 방식 Photoshop

나) 외형 묘사

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다) 관련 행동

◦ 차량의 운동성과 반응성을 향상시킨다.

10. 가드레일_1∼4(obj-0207∼obj-0210)

가) 작업 세부내용

◦ 폴리곤 수를 최 한 적게 하는 신 텍스쳐의 비중을 높인다.

◦ 모든 가드레일은 모델링 데이터를 공유한다. 그러나 텍스쳐는 공유하지 않는다. 가드

레일_1과 2는 깔끔한 상태, 3과 4는 매우 지저분한 상태의 텍스쳐를 표현한다.

모델링(Modeling) 텍스쳐(Texture)

폴리곤 수 사용 프로그램 Size Format 사용 프로그램

500개 미만 3DS MAX R5.0 128 × 128 jpg 방식 Photoshop

나) 외형 묘사

다) 관련 행동

◦ 배경과 도로를 구분짓는 역할을 한다.

◦ 차량이 도로를 벗어나지 않도록 해주며, 부딪힌 차량에 해서는 미지와 감속효과

를 부여한다.

※ 전체 리스트

번호 개체번호 개체명칭세부사항

개 체 용 도폴리곤수 텍스쳐크기

1 obj-0001 뷰트론 터보 2000 512×512 사용자가 운전하는 차량

2 obj-0002 안단테 GT 2000 512×512 사용자가 운전하는 차량

3 obj-0003 FM951 2000 512×512 사용자가 운전하는 차량

4 obj-0004 쿠스타니 2000 512×512 사용자가 운전하는 차량

5 obj-0005 Old Vehicle 2000 512×512 사용자가 운전하는 차량

6 obj-0006 Dancer Revolution 2000 512×512 사용자가 운전하는 차량

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- 258 -

7 obj-0007 SPYLIFE GTO 2000 512×512 사용자가 운전하는 차량

8 obj-0008 Cross Counter 2000 512×512 사용자가 운전하는 차량

9 obj-0009 Good morning 365 2000 512×512 사용자가 운전하는 차량

10 obj-0010 Truemo 88 2000 512×512 사용자가 운전하는 차량

11 obj-0011 싱글터보 Lv.1 300 128×128 엔진성능 증가용

12 obj-0012 싱글터보 Lv.2 300 128×128 엔진성능 증가용

13 obj-0013 싱글터보 Lv.3 300 128×128 엔진성능 증가용

14 obj-0014 트윈터보 Lv.1 500 128×128 엔진성능 증가용

15 obj-0015 트윈터보 Lv.2 500 128×128 엔진성능 증가용

16 obj-0016 트윈터보 Lv.3 500 128×128 엔진성능 증가용

17 obj-0017 NA 튠업 Set_1 800 128×128 엔진성능 증가용

18 obj-0018 NA 튠업 Set_2 800 128×128 엔진성능 증가용

19 obj-0019 Ultimate NA 튠업 800 128×128 엔진성능 증가용

20 obj-0020 서스펜션 Lv.1 800 128×128 자동차의 운동성 상승

21 obj-0021 서스펜션 Lv.2 800 128×128 자동차의 운동성 상승

22 obj-0022 서스펜션 Lv.3 800 128×128 자동차의 운동성 상승

23 obj-0023 스트럿바 300 128×128 자동차의 안정성 보강

24 obj-0024 스테빌라이져 300 128×128 자동차의 안정성 보강

25 obj-0025 언 더 바 300 128×128 자동차의 안정성 보강

26 obj-0026 롤케이지 500 128×128 차체의 강도 증강

27 obj-0027 차체 경량화 Lv.1 500 128×128 자동차의 무게 감소

28 obj-0028 차체 경량화 Lv.2 500 128×128 자동차의 무게 감소

29 obj-0029 차체 경량화 Lv.3 500 128×128 자동차의 무게 감소

30 obj-0207 가드레일_1 500 128×128 도로와 배경의 경계

31 obj-0208 가드레일_2 500 128×128 도로와 배경의 경계

32 obj-0209 가드레일_3 500 128×128 도로와 배경의 경계

33 obj-0210 가드레일_4 500 128×128 도로와 배경의 경계

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7. 효과 리스트 문서

문서번호 effectlist20050224-002 프로젝트명 레이싱 스피리츠

문서명 효과 리스트 문서 부제목 없 음

작성일 2005. 2. 24 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

효과 리스트

1. 스키드마크(effect-0001)

가) 기본 설정

∘ 타이어가 도로 위를 미끄러질 때 생기는 흔적을 표현한다.

∘ 타이어의 진행로와 접촉면을 따라서 생성된다.

나) 발생 조건

∘ 타이어의 마찰 값이 기준 수치 이상 증가할 경우 발생한다.

∘ 타이어의 회전방향과 자동차의 방향성이 일치하지 않을 경우 발생한다.

다) 표현 방법

∘ 생성

∘ 반복

세 부 내 용

조 건․ 타이어의 마찰 값이 기준 수치를 넘어섰을 때

․ 타이어의 회전방향과 자동차의 방향성이 일치하지 않을 경우

형 태

․ 타이어가 진행한 도로면에 짧고 검은 흔적을 연속적으로 배열,

하나로 이어진 듯한 타이어 자국 생성

․ 마찰력의 크기와 속도에 따라 스키드마크의 색상 변화(마찰력

높을수록 진하게)

․ 타이어를 따라 마찰연기(effect-0002) 함께 발생

효과음․ 타이어 마찰음_1(se-0035)

․ 타이어 마찰음_2(se-0036)타이어자국 생성시 발생함

세 부 내 용

조 건

․ 타이어의 마찰 값이 기준 수치보다 높은 상태에서 자동차가 계

속 진행하고 있을 때

․ 타이어의 회전방향과 자동차의 방향성이 일치하지 않을 경우

형 태․ 타이어가 진행한 도로면에 짧고 검은 흔적을 연속적으로 배열,

하나로 이어진 듯한 타이어 자국 생성

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- 260 -

∘ 소멸

2. 마찰연기(effect-0002)

가) 기본 설정

타이어가 도로 위를 미끄러질 때 생기는 연기를 표현한다.

나) 발생 조건

스키드마크가 발생할 때 타이어의 접촉면에서 생성된다.

다) 표현 방법

∘ 생성

∘ 반복

․ 마찰력의 크기와 속도에 따라 스키드마크의 색상 변화(마찰력

높을수록 진하게)

․ 지속적인 마찰연기(effect-0002) 함께 발생

효과음․ 타이어 마찰음_1(se-0035)

․ 타이어 마찰음_2(se-0036)타이어자국 생성시 발생함

세 부 내 용

조 건

․ 타이어의 마찰 값이 기준 수치 이하로 내려갔을 때

․ 타이어의 회전방향이 자동차의 방향성과 일치하게 되었을 경

형 태․ 타이어 자국이 점점 흐려지다가 생성 중지

․ 마찰연기(effect-0002) 발생 중지

세 부 내 용

조 건 ․ 스키드마크(effect-0001)가 생성되기 시작할 때

형 태

․ 타이어가 도로와 접촉한 면에서 반투명의 파티클이 반복적으

로 생성되어, 고무가 타는 연기 같은 효과를 발생

․ 마찰력의 크기와 속도에 따라 연기의 농도가 변화(마찰력 높

을수록 진하게)

세 부 내 용

조 건 ․ 스키드마크가 계속해서 생성되고 있을 경우

형 태

․ 타이어가 도로와 접촉한 면에서 반투명의 파티클이 반복적으

로 생성되어, 고무가 타는 연기 같은 효과를 발생

․ 마찰력의 크기와 속도에 따라 연기의 농도가 변화(마찰력 높

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∘ 소멸

3. 파편(effect-0003)

가) 기본 설정

자동차가 다른 자동차 혹은 가드레일과 충돌했을 때 발생하는 파편을 표현한다.

나) 발생 조건

자동차가 일정한 속도 이상으로 다른 자동차 혹은 가드레일과 충돌하 을 경우

다) 표현 방법

∘ 생성

∘ 반복

파편은 충돌 시에 한번만 발생하므로 반복되지 않는다.

∘ 소멸

파편은 반복이 없으므로 생성과 동시에 일정 시간 후 소멸한다.

4. 진동(effect-0004)

가) 기본 설정

자동차가 울퉁불퉁한 면을 달릴 때 발생하는 진동효과를 표현한 것이다.

나) 발생 조건

자동차가 트랙 위에 설정된 비포장 내지는 고르지 못한 노면을 달릴 경우

을수록 진하게)

세 부 내 용

조 건 ․ 스키드마크가 소멸될 경우

형 태 ․ 마찰연기 점점 흐려지다가 생성 중지

세 부 내 용

조 건․ 자동차(obj-0001∼obj-0010)이 다른 자동차나 가드레일

(obj-0207∼obj-0210)과 일정속도 이상으로 충돌한 경우

형 태

․ 자동차가 접촉한 부위에서 파편 형태의 파티클이 생성

․ 충돌시의 속도에 따라 파티클의 양이 달라짐(속도 높을수록

파티클 많이 발생)

․ 일정 시간이 지나면 자동 소멸

효과음차량 충돌음_1, 2

(obj-0039, obj-0040)자동차 충돌과 동시에 발생

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다) 표현 방법

∘ 생성

∘ 반복

∘ 소멸

자동차가 해당 지역을 벗어나거나 정지했을 경우 소멸된다.

※ 전체 리스트

세 부 내 용

조 건․ 자동차(obj-0001∼obj-0010)가 도로 위에 설정된 노면이

고르지 못한 지역을 통과할 경우

형 태

․ 1인칭 시점의 경우 : 화면 떨림 발생(자동차의 속도와 노면의

설정값이 높을수록 떨리는 강도 높아짐)

․ 3인칭 시점의 경우 : 차체 흔들리는 그래픽 발생(자동차의 속

도와 노면의 설정값이 높을수록 강도 높아짐)

․ 노면의 설정에 따라서 미세먼지_1,2(effect-0048, 0049)

발생(달리는 속도와 노면의 설정에 따라 먼지의 양 변화)

․ '포스 피드백' 응 패드 및 휠 컨트롤러 : 진동효과 발생, 핸들

떨림 발생

효과음차량 진동음_1, 2

(obj-0051, obj-0052)자동차가 흔들림과 동시에 발생

세 부 내 용

조 건․ 자동차(obj-0001∼obj-0010)가 고르지 못한 노면 위를

계속 달리고 있는 경우

형 태 ․ '생성' 과 동일한 효과가 연속적으로 발생

효과음차량 진동음_1, 2

(obj-0051, obj-0052)자동차가 흔들림과 동시에 발생

번호 효과명칭 효과번호 용 도 적용개체

1 스키드마크 effect-0001도로위에 생기는

타이어자국을 표현도 로

2 마찰연기 effect-0002

스키드마크가 남을 때

발생하는 타이어

마찰연기를 표현

자동차(obj-0001

∼0010)

3 파 편 effect-0003 자동차와 자동차, 자동차(obj-0001

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자동차와 가드레일이

충돌할 때 발생하는

파편을 표현

∼obj-0010),

가드레일(obj-0207

∼obj-0210)

4 진 동 effect-0004

자동차가 불규칙한

노면을 달릴 때

발생하는 진동을 표현

자동차(obj-0001

∼obj-0010)

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8. 지역 리스트 문서

문서번호 levlist20050224-003 프로젝트명 레이싱 스피리츠

문서명 지역 리스트 문서 부제목 없 음

작성일 2005. 2. 24 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

지역 리스트

1. 관령(zone-0001)가) 세부 내용

▸ 형태

<< 참고 사진 >>

▸ 구현

※ 구성개체들의 세부적인 정보는 개체 리스트 문서를 참조한다

나) 등장개체 및 사운드▸ 등장개체

난이도 시간 도로폭 계절 총길이 직선주로 코너구간 특 징

쉬움 낮 / 밤왕복

4차선여름 4.2km 2km 2.2km

완만한 커브, 길게

뻗은 직선주로

원경(먼 산, 하늘) 베이스(기본바탕) 구성개체(나무, 풀숲) 주행관련개체

2D 이미지 1∼2장폴리곤수 7000개 폴리곤수 유동적 폴리곤수 500개

텍스쳐 다수 텍스쳐 다수 텍스쳐 다수

번 호 이 름 용 도

obj-0001

∼obj0010자동차 경주에 참가한 사용자들이 운전하는 차량

obj-0094 침엽수_1 배경에 삽입, 침엽수림 조성

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- 265 -

▸ 효과 및 효과음

2. 한계령(zone-0002)가) 세부 내용

▸ 형태

<< 참고 사진 >>

obj-0095 침엽수_2 배경에 삽입, 침엽수림 조성

obj-0125 잡목_1 배경에 삽입

obj-0126 잡목_2 배경에 삽입

obj-0137 바위_1 배경에 삽입

obj-0138 바위_2 배경에 삽입

obj-0148 대관령 베이스_1 대관령의 배경을 이루는 바탕

obj-0149 대관령 베이스_2 대관령의 배경을 이루는 바탕

obj-0204 대관령 도로 대관령의 도로를 이루는 바탕

obj-0207 가드레일_1 도로변에 배치

obj-0208 가드레일_2 도로변에 배치

번 호 이 름 발 생 조 건

effect-0023 스키드마크 도로상에서 타이어가 미끄러질 때 발생

effect-0025 마찰연기 스키드마크가 생길 때 발생

effect-0037 불꽃효과_1 가드레일에 자동차가 강하게 부딪혔을 때 발생

effect-0061 낙엽 흩날림 효과 ‘낙엽지대’로 설정된 곳을 지날 때 랜덤하게 발생

sound-0052작은 돌 알갱이

부딪히는 소리자동차가 달리는 동안 낮은 확률로 랜덤하게 발생

sound-0037 빗소리 환경 옵션에서 ‘비’를 선택했을 경우 발생

난이도 시간 도로폭 계절 총길이 직선주로 코너구간 특 징

중간 낮 / 밤 가변적 가을 3.9km 1.3km 2.6km급경사와 적당한

난이도의 헤어핀이 등장하기 시작함

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▸ 구현

※ 구성개체들의 세부적인 정보는 개체 리스트 문서를 참조한다

나) 등장 개체 및 사운드▸ 등장개체

▸ 효과 및 효과음

원경(먼 산, 하늘) 베이스(기본바탕) 구성개체(나무, 풀숲) 주행관련개체

2D 이미지 1∼2장폴리곤수 7000개 폴리곤수 유동적 폴리곤수 500개

텍스쳐 다수 텍스쳐 다수 텍스쳐 다수

번 호 이 름 용 도

obj-0001

∼obj0010자동차 경주에 참가한 사용자들이 운전하는 차량

obj-0094 침엽수_1 배경에 삽입, 침엽수림 조성

obj-0095 침엽수_2 배경에 삽입, 침엽수림 조성

obj-0125 잡목_1 배경에 배치

obj-0127 활엽수_1 배경에 배치

obj-0164 풀숲_1 도로변에 배치

obj-0165 풀숲_2 도로변에 배치

obj-0137 바위_1 배경에 배치

obj-0138 바위_2 배경에 배치

obj-0155 한계령 베이스_1 한계령의 배경을 이루는 바탕

obj-0156 한계령 베이스_2 한계령의 배경을 이루는 바탕

obj-0205 한계령 도로 한계령의 도로를 이루는 바탕

obj-0207 가드레일_1 도로변에 배치

obj-0208 가드레일_2 도로변에 배치

번 호 이 름 발 생 조 건

effect-0023 스키드마크 도로상에서 타이어가 미끄러질 때 발생

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- 267 -

3. 미시령(zone-0003)가) 세부 내용

▸ 형태

<< 참고 사진 >>

▸ 구현

※ 구성개체들의 세부적인 정보는 개체 리스트 문서를 참조한다

나) 등장 개체 및 사운드▸ 등장 개체

effect-0025 마찰연기 스키드마크가 생길 때 발생

effect-0037 불꽃효과_1 가드레일에 자동차가 강하게 부딪혔을 때 발생

effect-0061 낙엽 흩날림 효과 ‘낙엽지대’로 설정된 곳을 지날 때 랜덤하게 발생

sound-0052작은 돌 알갱이

부딪히는 소리자동차가 달리는 동안 낮은 확률로 랜덤하게 발생

sound-0037 빗소리 환경 옵션에서 ‘비’를 선택했을 경우 발생

난이도 시간 도로폭 계절 총길이 직선주로 코너구간 특 징

어려움 밤 가변적 겨울 3.9km 0.8km 3.1km급격한 각도와 연속 헤어핀이

등장하기 시작함

원경(먼 산, 하늘) 베이스(기본바탕) 구성개체(나무, 풀숲) 주행관련개체

2D 이미지 1∼2장폴리곤수 7000개 폴리곤수 유동적 폴리곤수 500개

텍스쳐 다수 텍스쳐 다수 텍스쳐 다수

번 호 이 름 용 도

obj-0001

∼obj0010자동차 경주에 참가한 사용자들이 운전하는 차량

obj-0094 침엽수_1 배경에 삽입, 침엽수림 조성

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- 268 -

▸ 효과 및 효과음

4. 용인 스피드웨이(zone-0004)가) 세부 내용

▸ 형태

<< 참고 사진 >>

obj-0095 침엽수_2 배경에 삽입, 침엽수림 조성

obj-0125 잡목_1 배경에 배치

obj-0127 활엽수_1 배경에 배치

obj-0164 풀숲_1 도로변에 배치

obj-0165 풀숲_2 도로변에 배치

obj-0137 바위_1 배경에 배치

obj-0138 바위_2 배경에 배치

obj-0201 미시령 베이스_1 미시령의 배경을 이루는 바탕

obj-0202 미시령 베이스_2 미시령의 배경을 이루는 바탕

obj-0206 미시령 도로 미시령의 도로를 구성하는 바탕

obj-0209 가드레일_3 도로변에 배치

obj-0210 가드레일_4 도로변에 배치

번 호 이 름 발 생 조 건

effect-0023 스키드마크 도로상에서 타이어가 미끄러질 때 발생

effect-0025 마찰연기 스키드마크가 생길 때 발생

effect-0037 불꽃효과_1 가드레일에 자동차가 강하게 부딪혔을 때 발생

effect-0061 낙엽 흩날림 효과 ‘낙엽지대’로 설정된 곳을 지날 때 랜덤하게 발생

sound-0052작은 돌 알갱이

부딪히는 소리자동차가 달리는 동안 낮은 확률로 랜덤하게 발생

sound-0037 빗소리 환경 옵션에서 ‘비’를 선택했을 경우 발생

난이도 시간 도로폭 계절 총길이 직선주로 코너구간 특 징

어려움 낮 가변적 여름 2.1km 1.2km 0.9km답사를 통해 용인 서킷의 특징을 그 로 살림

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- 269 -

▸ 구현

※ 구성개체들의 세부적인 정보는 개체 리스트 문서를 참조한다

나) 등장 개체 및 사운드▸ 등장 개체

▸ 효과 및 효과음

원경(먼 산, 하늘) 베이스(기본바탕) 구성개체(나무, 풀숲) 주행관련개체

2D 이미지 1∼2장폴리곤수 7000개 폴리곤수 유동적 폴리곤수 500개

텍스쳐 다수 텍스쳐 다수 텍스쳐 다수

번 호 이 름 용 도

obj-0001

∼obj0010자동차 경주에 참가한 사용자들이 운전하는 차량

obj-0094 침엽수_1 배경에 삽입, 침엽수림 조성

obj-0095 침엽수_2 배경에 삽입, 침엽수림 조성

obj-0125 잡목_1 배경에 배치

obj-0127 활엽수_1 배경에 배치

obj-0164 풀숲_1 도로변에 배치

obj-0165 풀숲_2 도로변에 배치

obj-0137 바위_1 배경에 배치

obj-0138 바위_2 배경에 배치

obj-0201 미시령 베이스_1 미시령의 배경을 이루는 바탕

obj-0202 미시령 베이스_2 미시령의 배경을 이루는 바탕

obj-0206 미시령 도로 미시령의 도로를 구성하는 바탕

obj-0209 가드레일_3 도로변에 배치

obj-0210 가드레일_4 도로변에 배치

번 호 이 름 발 생 조 건

effect-0023 스키드마크 도로상에서 타이어가 미끄러질 때 발생

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5. 명동(zone-0006)가) 세부 내용

▸ 형태

<< 참고 사진 >>

▸ 구현

※ 구성개체들의 세부적인 정보는 개체 리스트 문서를 참조한다

나) 등장 개체 및 사운드▸ 등장 개체

effect-0025 마찰연기 스키드마크가 생길 때 발생

effect-0037 불꽃효과_1 가드레일에 자동차가 강하게 부딪혔을 때 발생

sound-0052작은 돌 알갱이

부딪히는 소리자동차가 달리는 동안 낮은 확률로 랜덤하게 발생

sound-0037 빗소리 환경 옵션에서 ‘비’를 선택했을 경우 발생

난이도 시간 도로폭 계절 총길이 직선주로 코너구간 특 징

어려움 낮 가변적 여름 2.5km 2.3km 0.2km명동거리를

컨셉으로 삼아 재구성

원경(먼 산, 하늘) 베이스(기본바탕) 구성개체(나무, 풀숲) 주행관련개체

2D 이미지 1∼2장폴리곤수 7000개 폴리곤수 유동적 폴리곤수 500개

텍스쳐 다수 텍스쳐 다수 텍스쳐 다수

번 호 이 름 용 도

obj-0001

∼obj0010자동차 경주에 참가한 사용자들이 운전하는 차량

obj-0250 명동 건물_1 명동의 배경에 배치

obj-0251 명동 건물_2 명동의 배경에 배치

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※ 본래 ‘지역 리스트 문서’에 배경음악을 서술해 주어야 하지만, 본 게임의 특

성상 배경음악이 랜덤하게 연주되거나 사용자 지정곡이 연주되기 때문에

특별히 서술하지 않았다.

▸ 효과 및 효과음

※ 전체 리스트

obj-0252 명동 건물_3 명동의 배경에 배치

obj-0253 명동 건물_4 명동의 배경에 배치

obj-0264 명동 간판_1 건물 위에 배치

obj-0265 명동 간판_2 건물 위에 배치

obj-0266 명동 간판_3 건물 위에 배치

obj-0268 명동 베이스 명동의 배경을 이루는 바탕

obj-0285 명동 도로 명동의 도로를 구성하는 바탕

obj-0209 가드레일_3 도로변에 배치

obj-0210 가드레일_4 도로변에 배치

번 호 이 름 발 생 조 건

effect-0023 스키드마크 도로상에서 타이어가 미끄러질 때 발생

effect-0025 마찰연기 스키드마크가 생길 때 발생

effect-0037 불꽃효과_1 가드레일에 자동차가 강하게 부딪혔을 때 발생

sound-0052작은 돌 알갱이

부딪히는 소리자동차가 달리는 동안 낮은 확률로 랜덤하게 발생

sound-0037 빗소리 환경 옵션에서 ‘비’를 선택했을 경우 발생

번호 지역이름 지역번호 난이도 시간트랙 설정

총길이 직선구간 곡선구간

1 관 령 zone-0001 하 낮 / 밤 4.2km 2km 2.2km

2 한 계 령 zone-0002 중 낮 / 밤 3.9km 1.3km 2.6km

3 미 시 령 zone-0003 상 밤 3.9km 0.8km 3.1km

4 용인 스피드웨이 zone-0004 중 낮 2.1km 1.2km 0.9km

5 명 동 zone-0005 상 낮 2.5km 2.3km 0.2km

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- 272 -

9. 이벤트 리스트 문서

문서번호 eventlist20050224-003 프로젝트명 레이싱 스피리츠

문서명 이벤트 리스트 문서 부제목 없 음

작성일 2005. 2. 24 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

이벤트 리스트

번호 이벤트번호 이벤트제목세 부 내 용

등장시점 이벤트 내용

1 event-0001 실력 테스트게임 시작과

동시에 발생

고갯길 정상에서 차량을 정비하고 있을

때, 불량배가 시비를 걸어와서 1:1

전을 실시한다. 승리할 경우 초보

레이서 딱지가 사라지고 정식 레이서

마크가 생긴다.

2 event-0002 김장길의 도전캐릭터 레벨

5가 되면 발생

상점주인 김장길이 실력을 보고 싶다며

1:1 전을 요청해온다. 다운힐과

업힐의 총 2번을 겨루게 되며, 승리할

경우 보너스 포인트와 함께 이벤트

파츠를 얻을 수 있다.

3 event-0003 한밤의 야생마

강원도에서

밤에 랜덤하게

발생

경기도에서 원정 온 '나이트

라이더스'팀의 리더가 1:1 전을

신청해온다. 경기 도중 상 방 차에 생긴

이상을 헤드라이트로 알려주면 그 즉시

경기 종료, 명성치와 이벤트 파츠를

얻는다. 계속하여 승리할 경우 명성치가

떨어지는 신 돈과 보너스 포인트를

얻는다.

4 event-0004뺑소니범을

잡아라

서울에서 밤에

비가 오면

랜덤하게 발생

건널목에서 행인을 치고 도망치는

스카이라인 R-34를 추적하는 이벤트.

도주 차량과 충돌하여 데미지 수치를

일정 이상 주어야 멈춘다. 성공하면

명성치와 함께 돈을 얻는다. 수리비용은

무료로 처리된다.

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- 273 -

5 event-0005 타이어 도둑

캐릭터 레벨 7

에서 서하연과

화하면 발생

상점주인 서하연의 타이어를 훔쳐

도망치는 도둑을 추적하는 이벤트.

다운힐로 한번만 주행하며, 승리하면

이벤트 파츠와 이벤트 스티커를 얻는다.

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10. 사운드 리스트 문서

문서번호 soundlist20050224-003 프로젝트명 레이싱 스피리츠

문서명 사운드 리스트 문서 부제목 없 음

작성일 2005. 2. 24 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

사운드 리스트

1. 전체리스트

▸ BGM과 효과음의 파일명은, 각각의 BGM번호 또는 효과음 번호와 동일하다.

가) BGM

나) 효과음

번호BGM

번호이 름 적용개체 발 생 조 건

1BGM

-0001Title

타이틀

화면타이틀 화면에서 연주된다.

2BGM

-0002

‘Midnight

Showdown'모든지역

경주가 시작될 때 무작위로

연주된다.

3BGM

-0003‘Dancing Starlight' 모든지역

경주가 시작될 때 무작위로

연주된다.

4BGM

-0004

‘Heartbreak

Speedway'모든지역

경주가 시작될 때 무작위로

연주된다.

5BGM

-0021

‘Tune-up your

mind'튜닝샵

사용자가 튜닝샵으로 들어서면

연주된다.

6BGM

-0033‘Race Tonight!'

이벤트

화면

‘이벤트 배틀’이 시작되는 화면에서

연주된다.

번호효과음

번호이 름 적용개체 발 생 조 건

1 se-0004 뷰트론 엔진음_1 뷰트론 터보 엔진이 저속으로 회전할 때 들린다.

2 se-0005 뷰트론 엔진음_2 뷰트론 터보 엔진이 중속으로 회전할 때 들린다.

3 se-0006 뷰트론 엔진음_3 뷰트론 터보 엔진이 고속으로 회전할 때 들린다.

4 se-0007 안단테 엔진음_1 안단테 GT 엔진이 저속으로 회전할 때 들린다.

5 se-0008 안단테 엔진음_2 안단테 GT 엔진이 중속으로 회전할 때 들린다.

6 se-0009 안단테 엔진음_3 안단테 GT 엔진이 고속으로 회전할 때 들린다.

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7 se-0010 FM951 엔진음_1 FM951 엔진이 저속으로 회전할 때 들린다.

8 se-0011 FM951 엔진음_2 FM951 엔진이 중속으로 회전할 때 들린다.

9 se-0012 FM951 엔진음_3 FM951 엔진이 고속으로 회전할 때 들린다.

10 se-0013 쿠스타니 엔진음_1 쿠스타니 엔진이 저속으로 회전할 때 들린다.

11 se-0014 쿠스타니 엔진음_2 쿠스타니 엔진이 중속으로 회전할 때 들린다.

12 se-0015 쿠스타니 엔진음_3 쿠스타니 엔진이 고속으로 회전할 때 들린다.

13 se-0016Old Vehicle

엔진음_1Old Vehicle 엔진이 저속으로 회전할 때 들린다.

14 se-0017Old Vehicle

엔진음_2Old Vehicle 엔진이 중속으로 회전할 때 들린다.

15 se-0018Old Vehicle

엔진음_3Old Vehicle 엔진이 고속으로 회전할 때 들린다.

16 se-0019Dancer RV

엔진음_1Dancer RV 엔진이 저속으로 회전할 때 들린다.

17 se-0020Dancer RV

엔진음_2Dancer RV 엔진이 중속으로 회전할 때 들린다.

18 se-0021Dancer RV

엔진음_3Dancer RV 엔진이 고속으로 회전할 때 들린다.

19 se-0022SPYLIFE GTO

엔진음_1

SPYLIFE

GTO엔진이 저속으로 회전할 때 들린다.

20 se-0023SPYLIFE GTO

엔진음_2

SPYLIFE

GTO 엔진이 중속으로 회전할 때 들린다.

21 se-0024SPYLIFE GTO

엔진음_3

SPYLIFE

GTO 엔진이 고속으로 회전할 때 들린다.

22 se-0025Cross Counter

엔진음_1Cross

Counter엔진이 저속으로 회전할 때 들린다.

23 se-0026Cross Counter

엔진음_2Cross

Counter 엔진이 중속으로 회전할 때 들린다.

24 se-0027Cross Counter

엔진음_3Cross

Counter 엔진이 고속으로 회전할 때 들린다.

25 se-0028 G.M 365 엔진음_1GoodMorni

ng 365엔진이 저속으로 회전할 때 들린다.

26 se-0029 G.M 365 엔진음_2GoodMorni

ng 365엔진이 중속으로 회전할 때 들린다.

27 se-0030 G.M 365 엔진음_3GoodMorni

ng 365엔진이 고속으로 회전할 때 들린다.

28 se-0031Truemo 88

엔진음_1Trueno 88 엔진이 저속으로 회전할 때 들린다.

29 se-0032 Truemo 88 Trueno 88 엔진이 중속으로 회전할 때 들린다.

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2. 배경음악

가) 타이틀 화면(BGM-0001)

나) 'Midnight Showdown'(BGM-0002)

엔진음_2

30 se-0033Truemo 88

엔진음_3Trueno 88 엔진이 고속으로 회전할 때 들린다.

31 se-0035 타이어 마찰음_1 모든 타이어타이어가 도로 위에서 미끄러질 때

들린다.

32 se-0036 타이어 마찰음_2 모든 타이어타이어가 빗길 위에서 미끄러질 때

들린다.

33 se-0037 타이어 충격음_1 모든 타이어타이어가 둔탁한 물체와 부딪힐 때

들린다.

34 se-0038 타이어 충격음_2 모든 타이어타이어가 부드러운 물체와 부딪힐

때 들린다.

35 se-0039 차량 충돌음_1 모든 자동차차량이 가드레일 혹은 다른 차량과

살짝 부딪힐 때 들린다.

36 se-0040 차량 충돌음_2 모든 자동차차량이 가드레일 혹은 다른 차량과

강하게 부딪힐 때 들린다.

항 목 내 용

참조문서Background-20040226-v.001Interface-20040303-v.002

분위기 및 목적타이틀 화면에 사용되는 배경음악. 유로 비트 분위기의 밝고 활기찬 리듬으로 박자는 매우 빠르고 경쾌하게 한다.

관련 지역 타이틀 화면

발생조건 타이틀 화면이 나타나는 것과 동시에 연주되기 시작한다.

반복여부반복 연주되지 않는다. 타이틀 화면이 처음 나타날 때 한번 연주된다.

소멸조건곡이 모두 연주되는 동안 타이틀 화면에서 벗어나지 않는다면, 곡은 끝까지 연주되고 더 이상 연주되지 않는다.사용자가 타이틀화면을 벗어나면 그 즉시 연주는 중단된다.

항 목 내 용

참조문서Story-20040223-v.003Background-20040226-v.001LevelDesign-20040306-v.003

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다) 'Dancing Starlight'(BGM-0003)

라) 'Heartbreak Speedway'(BGM-0004)

분위기 및 목적강하고 파괴적인 기타의 선율이 주를 이루는 테크노 리듬이 주를 이룬다. 박자는 빠르면서도 베이스가 강하게 울리는 힘있는 박자를 구현한다.

관련 지역 전 스테이지(랜덤하게 연주)

발생조건매 경주마다 곡은 리스트에 수록된 곡들 중에서 무작위로 선택되며, 경주가 시작됨과 동시에 연주가 시작된다.

반복여부 경주가 진행 중인 동안에는 계속해서 반복된다.

소멸조건 경주가 끝남과 동시에 연주는 종료된다.

항 목 내 용

참조문서Story-20040223-v.003Background-20040226-v.001LevelDesign-20040306-v.003

분위기 및 목적밝고 화사한 분위기의 음악. 발랄한 여성 보컬의 음성이 들어가면 더더욱 좋다. 즐겁고 유쾌하면서도 빠른 유로비트 풍의 음악이다.

관련 지역 전 스테이지(랜덤하게 연주)

발생조건매 경주마다 곡은 리스트에 수록된 곡들 중에서 무작위로 선택되며, 경주가 시작됨과 동시에 연주가 시작된다.

반복여부 경주가 진행 중인 동안에는 계속해서 반복된다.

소멸조건 경주가 끝남과 동시에 연주는 종료된다.

항 목 내 용

참조문서Story-20040223-v.003Background-20040226-v.001LevelDesign-20040306-v.003

분위기 및 목적음울하고 반복적인 리듬의 테크노풍 유로비트 음악이다. 약간은 어둡고 답답한 분위기의 리듬이 주를 이루며, 베이스도 건조하고 조금은 지루한 느낌이 들도록 만든다.

관련 지역 전 스테이지(랜덤하게 연주)

발생조건 매 경주마다 곡은 리스트에 수록된 곡들 중에서 무작위로

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3. 효과음

가) 버튼 클릭음(se-0001)

나) 화면 전환 효과음(se-0002)

다) 부품 교체음(se-0003)

선택되며, 경주가 시작됨과 동시에 연주가 시작된다.

반복여부 경주가 진행 중인 동안에는 계속해서 반복된다.

소멸조건 경주가 끝남과 동시에 연주는 종료된다.

항 목 내 용

참조문서Story-20040223-v.003Background-20040226-v.001Interface-20040303-v.002

사용개체 게임 상에 존재하는 인터페이스의 모든 버튼

발생조건사용자가 메뉴 상에서 해당 버튼을 선택하고 커서를 클릭하면 들린다.

반복여부 반복은 되지 않으며, 한번 클릭 할 때 마다 한번씩 들린다.

소멸조건발생시간이 매우 짧으며, 한번 클릭에 한번씩 들리기 때문에 소멸조건은 없다.

항 목 내 용

참조문서Story-20040223-v.003Background-20040226-v.001Interface-20040303-v.002

사용개체 장면 전환 시 보이는 효과화면

발생조건메뉴화면이 전환될 때, 경주화면으로 돌입할 때, 메시지를 수락하고 배틀모드로 돌입할 때 등등의 화면전환이 일어날 때 들리는 효과음이다.

반복여부 화면 전환 시 한번만 들리므로 반복되지 않는다.

소멸조건발생시간이 매우 짧으며, 한번 전환될 때 마다 한번씩 들리기 때문에 소멸조건은 없다.

항 목 내 용

참조문서Background-20040226-v.001Interface-20040303-v.002

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라) 뷰트론 엔진음_1(se-0004)

마) 뷰트론 엔진음_2(se-0005)

사용개체 튜닝 샵에 존재하는 모든 부품

발생조건부품이 교체될 때 들리는 기계음이다. 부품 교체버튼을 누르고 승인을 하면, 부품교체가 완료되었다는 메시지와 함께 효과음이 들린다.

반복여부 부품 교체시 한번만 들리므로 반복되지 않는다.

소멸조건발생시간이 매우 짧으며, 한번 교체할 때 마다 한번씩 들리기 때문에 소멸조건은 없다.

항 목 내 용

참조문서Background-20040226-v.001Interface-20040303-v.002

사용개체 뷰트론 터보(obj-0001)

발생조건뷰트론의 엔진이 돌아갈 때 들리는 소리이다. 액셀을 밟으면 소리가 들리기 시작한다.

반복여부액셀을 밟고 있으면 계속 반복해서 들린다. 엔진이 천천히 돌아가는 한 반복되어 들린다. 엔진의 회전수가 빨라질수록 볼륨이 증가한다.

소멸조건엔진이 점점 빠르게 회전할수록 페이드 되다가, 완전히 사라지면서 그 신 se-0005가 체하게 된다. 또한 엔진이 완전히 정지하게 되면 더 이상 들리지 않는다.

항 목 내 용

참조문서BACKGROUND-20040226-v.001INTERFACE-20040303-v.002

사용개체 뷰트론 터보(obj-0001)

발생조건엔진이 돌아갈 때 들리는 소리이다. 엔진이 일정 속도 이상 올라가기 시작하면 소리가 들리기 시작한다.

반복여부액셀을 밟고 있으면 계속 반복해서 들린다. 엔진이 중간정도 속도로 돌아가는 상태에서 반복된다. 엔진의 회전수가 빨라질수록 고음으로 변한다.

소멸조건엔진이 점점 빠르게 회전할수록 페이드 되다가, 완전히 사라지면서 그 신 se-0006이 체하게 된다. 또한 엔진이

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- 280 -

바) 뷰트론 엔진음_3(se-0006)

사) 타이어 마찰음_1(se-0035)

아) 타이어 마찰음_2(se-0036)

일정 속도 이하로 내려가면 점점 페이드 되다가, se-0004로 체된다.

항 목 내 용

참조문서Background-20040226-v.001Interface-20040303-v.002

사용개체 뷰트론 터보(obj-0001)

발생조건엔진이 돌아갈 때 들리는 소리이다. 엔진이 일정 속도 이상 올라가기 시작하면 소리가 들리기 시작한다.

반복여부

액셀을 밟고 있으면 계속 반복해서 들린다. 엔진이 고속으로 회전하는 상태에서 반복된다. 엔진의 회전수가 빨라질수록 고음으로 변하다가, 최고조에 다다르면 더 이상 변하지 않는다.

소멸조건엔진이 일정 속도 이하로 내려가면 점점 페이드 되다가, se-0005로 체된다.

항 목 내 용

참조문서BACKGROUND-20040226-v.001INTERFACE-20040303-v.002

사용개체 게임 내에 등장하는 모든 차량의 타이어

발생조건자동차가 미끄러짐 상태에 빠져서 타이어가 도로와 마찰하기 시작하면 들린다.

반복여부타이어가 리기 시작하면 점점 볼륨이 높아진다.일정 볼륨에 다다르면, 타이어가 마찰을 계속하는 한 소리는 반복된다.

소멸조건 타이어의 마찰이 끝남과 동시에 소리 또한 소멸된다.

항 목 내 용

참조문서Background-20040226-v.001Interface-20040303-v.002

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- 281 -

자) 타이어 충격음_1(se-0037)

차) 타이어 충격음_2(se-0038)

사용개체 게임 내에 등장하는 모든 차량의 타이어

발생조건비가 오는 날 혹은 도로가 젖은 상태에서, 자동차가 미끄러짐 상태에 빠져서 타이어가 도로와 마찰하기 시작하면 들린다.

반복여부타이어가 리기 시작하면 점점 볼륨이 높아진다.일정 볼륨에 다다르면, 타이어가 마찰을 계속하는 한 소리는 반복된다.

소멸조건 타이어의 마찰이 끝남과 동시에 소리 또한 소멸된다.

항 목 내 용

참조문서Background-20040226-v.001Interface-20040303-v.002

사용개체 게임 내에 등장하는 모든 차량의 타이어

발생조건타이어가 도로상의 딱딱하거나 강한 물체를 밟거나 무언가에 부딪혔을 때 들리는 충격음이다.

반복여부

기본적으로 하나의 물체와 충돌했을 때 소리가 들리기 때문에 반복효과는 없다.다만 다수의 물체와 연속적으로 충돌할 경우 반복되는 것처럼 들린다. 하지만 역시 반복되는 것은 아니다.

소멸조건반복되지 않으며, 충돌과 동시에 소리가 들리고 바로 사라진다.

항 목 내 용

참조문서Background-20040226-v.001Interface-20040303-v.002

사용개체 게임 내에 등장하는 모든 차량의 타이어

발생조건

타이어가 도로상의 물체를 밟거나 무언가에 부딪혔을 때 들리는 충격음이다.se-0037번과는 용도는 같으며, 적용되는 물체는 주로 부드럽거나 강하지 않은 충격을 주는 물체이다.

반복여부기본적으로 하나의 물체와 충돌했을 때 소리가 들리기 때문에 반복효과는 없다.

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카) 차량 충돌음_1(se-0039)

타) 차량 충돌음_2(se-0040)

다만 다수의 물체와 연속적으로 충돌할 경우 반복되는 것처럼 들린다. 하지만 역시 반복되는 것은 아니다.

소멸조건반복되지 않으며, 충돌과 동시에 소리가 들리고 바로 사라진다.

항 목 내 용

참조문서Background-20040226-v.001Interface-20040303-v.002

사용개체 게임 내에 등장하는 모든 차량의 바디(창문 제외)

발생조건차량이 게임상의 어떤 물체와 강하게 충돌했을 때 들린다.즉 쇠, 나무, 돌 등의 딱딱하고 부서지기 힘든 물체와 부딪혔을 때 들리는 소리이다.

반복여부

기본적으로 하나의 물체와 충돌했을 때 소리가 들리기 때문에 반복효과는 없다.다만 다수의 물체와 연속적으로 충돌할 경우 반복되는 것처럼 들린다. 하지만 역시 반복되는 것은 아니다.

소멸조건반복되지 않으며, 충돌과 동시에 소리가 들리고 바로 사라진다.

항 목 내 용

참조문서Background-20040226-v.001Interface-20040303-v.002

사용개체 게임 내에 등장하는 모든 차량의 바디(창문 제외)

발생조건차량이 게임상의 어떤 물체와 살짝 부딪혔을 때 들린다.다른 차량과 살짝 스친다거나 가드레일에 느린 속도로 부딪혔을 때 발생한다.

반복여부

기본적으로 하나의 물체와 충돌했을 때 소리가 들리기 때문에 반복효과는 없다.다만 다수의 물체와 연속적으로 충돌할 경우 반복되는 것처럼 들린다. 하지만 역시 반복되는 것은 아니다.

소멸조건반복되지 않으며, 충돌과 동시에 소리가 들리고 바로 사라진다.

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- 283 -

파) 'Go'(se-0041)

항 목 내 용

참조문서Background-20040226-v.001Interface-20040303-v.002

사용개체 게임 상에서 개최되는 모든 경주

발생조건 녹색불이 켜지고 경주가 시작됨과 동시에 들린다.

반복여부 경주 시작과 동시에 한번만 들리며 반복되지 않는다.

소멸조건 반복되지 않으므로 소리가 한번 들리는 것으로 끝난다.

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VI. 개발 평가 단계

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- 285 -

VI. 개발 평가 단계

1. 개발 평가서

문서번호 review20050222-003 프로젝트명 레이싱 스피리츠

문서명 개발 평가서 부제목 없 음

작성일 2005. 2. 22 작성자 홍 길 동 관련버전 프로토타입

『레이싱 스피리츠』

1. 디자인 파트

가) 배틀신청 시스템

1) 평가항목요소

기실에 있는 사용자에게 배틀을 신청하는 시스템이 신속하게 처리되고 또 번거롭지

않은지 확인한다. 2명의 사용자가 로그인과 로그아웃을 10-15번 정도 반복하면서 매

번 번갈아 배틀신청을 걸어본다. 수락하 을 경우와 거절하 을 경우의 메시지가 적절

히 표시되는지, 한번 거절한 상 의 경우 아이콘 앞에 숫자가 제 로 표시되는지 확인

한다.

2) 평가결과

▷ 배틀신청의 처리는 매우 신속하 다. 메시지 도착에 한 딜레이는 거의 없었으며,

즉각적으로 처리되었다.

▷ 같은 상 가 한 사람에게 반복해서 신청할 경우 매우 짜증난다는 문제점이 발견되

었다. 전하기 싫은 상 에 해서는 메시지를 차단하는 옵션을 설치해야 한다고

디자인 팀에게 건의하 다.

나) 퀄리파잉 시스템 및 고스트

1) 평가항목요소

서킷에서 퀄리파이를 진행할 때, 1위 차량의 고스트를 볼 수 있게 하여 순위를 높이고

주행라인을 파악할 수 있도록 하는 시스템이다. 고스트는 사용자의 차량이 출발지점을

통과함과 동시에 출발하도록 설정하며, 옵션에서 언제든지 고스트를 보이지 않게 할

수 있도록 설정되어있다.

2) 평가결과

▷ 고스트가 보임으로써 퀄리파잉의 기록경신에 많은 도움을 주었으며 주행라인의 빠

른 파악에도 매우 용이하 다.

▷ 출발지점에서 고스트가 겹쳐 보일 경우 화면이 매우 지저분하게 보이는 단점이 있

었다. 사용자의 차량과 일정 거리 이상이 되었을 때에만 고스트가 보이도록 수정해

야 한다고 프로그래머에게 건의하 다.

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- 286 -

2. 프로그래밍 파트

가) 하중이동과 차체 미끄러짐

1) 평가항목요소

차량의 무게와 서스펜션의 강도에 따라 도로상에서 하중이동의 정도와 차체의 림현

상을 체크하고, 그에 따른 수정사항을 찾아낸다. 또한 기본적인 속도의 변화와 타이어

의 종류, 노면사정에 따라 차체의 미끄러짐이 어느 정도로 차이 나게 되는지 확인한다.

실제 게임상의 서킷에서 거리와 위치를 정해놓고, 스타트지점에서부터 일정한 거리까

지 가속한 다음 코너에서 미끄러짐과 하중이동의 느낌을 체크하 다.

2) 평가결과

▷ 서스펜션의 변화에 따른 차체의 흔들림이 조금 미비하다. 서스펜션을 최 로 딱딱

하게 했을 때와 최 한 무르게 했을 때의 변동폭이 약하다. 좀 더 강화시킬 필요가

있다고 건의하 다.

▷ wet 상태의 노면이 전혀 미끄럽지 않다. rain 상태보다 약간 덜 미끄러운 정도로 증

가시켜 줄 것을 프로그래머에게 요청하 다.

▷ 하중의 이동은 확실히 묘사되어 있으나, 낮은 속도에서 자체가 지나치게 롤링하는

현상이 발견되었다. 지속적인 테스트를 수행한 후 회의를 거쳐 변경하기로 결정하

다.

나) 차량에 따른 특징적인 운동성능

1) 평가항목요소

각 차량의 스펙과 스타일에 따라서 특징적인 운동성능을 보여주는지 확인한다. 차량에

해서 잘 알고 레이싱 게임을 많이 해본 사람이 평가한다. 물리엔진이 매우 사실적으

로 구현된 V사의 게임 [스트리트 런다운 레이싱(가칭)]을 이용하여 각 차량에 한 확

인작업을 진행한다.

2) 평가결과

▷ 티뷰론을 모델로 한 차량의 성능이 다른 일반 차량의 성능에 비해 지나치게 뛰어나

다. 가속성능이 좋지 않은 신 안정성이 뛰어난 것이 특징인데, 가속력이 스펙에 비

해 너무 높게 되어있어서 다른 차량에 비해 월등한 성능을 보여준다. 하향조정할 것

을 담당자에게 권유하 다.

▷ 4WD 계열의 차량들이 지나치게 무거운 움직임을 보여준다. FR계열의 차량이 지나

치게 가벼운 것과는 매우 조적이다. 둘 사이의 적절한 밸런스를 맞추어줄 필요가

있다. 주행테스트 결과를 참조하여 수정을 요청하 다.

3. 아트 파트

가) 3D 모델링(차량)

1) 평가항목요소

차량을 3D로 적절히 표현하 는지 확인한다. 확인 방법은 해당 차량에 사용된 폴리곤

수가 적정수준을 넘지 않았는지 1차적으로 검사하며, 그 다음으로는 텍스쳐가 리지

않았는지, 실제 이미지와 최 한 흡사하게 제작되었는지 살펴본다.

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※ 위의 문서에는 각 파트별로 2개 ~ 3개의 항목들만이 수록되어있다. 실제 개

발 평가서에는 게임 내의 모든 항목들을 수록할 수 있도록 한다.

2) 평가결과

▷ 전체차량 모두 폴리곤 숫자는 적정수준을 초과하지 않았으며 최적화 수준도 적절하

다.

▷ 텍스쳐는 3개의 차량에서 림현상이 발생하 으며, 이것에 한 수정요청을 각 차

량의 작업자에게 지시하 다.

▷ 차량의 전면보다는 후면의 디테일에 주력하 기 때문에 전면에는 전체적으로 폴리

곤 부족현상이 보인다. 각이 많이 진 차량의 경우에는 괜찮지만, 둥근 차량의 경우에

는 체로 심각하다. 회의를 거쳐 안을 마련할 계획이다.

나) 배경 모델링(나무 및 풀숲)

1) 평가항목요소

나무 본체에 한 디테일은 주력하지 않은 만큼 텍스쳐의 사실적인 느낌을 중점적으로

확인한다. 도로 위에서 자동차 시점으로 보았을 때 전체적인 조화가 잘 이루어지는지

확인한다. 풀숲은 텍스쳐가 제 로 투명효과를 가지는지 근거리에서 보고, 가장자리의

부자연스러운 부분은 없나 체크한다.

2) 평가결과

▷ 풀숲의 형태와 투명매핑 상태, 그리고 배치는 양호한 편이다. 실제 이미지와 조하

여도 자연스러웠으며 크게 눈에 띄는 단점을 찾지 못하 다.

▷ 폴리곤의 숫자는 적절하게 사용되었다. 허전한 곳에 몇 개 더 심을 것을 담당자에게

건의하 다.

다) 인터페이스( 기실, 전실 및 기타 튜닝샵 포함)

1) 평가항목요소

인터페이스의 각 요소가 눈에 잘 띄도록 배열되어 있는지 확인한다. 폰트는 모니터의

해상도를 변경하여 일일이 검토하며, 어떤 해상도에서도 깨지지 않고 적절히 표현되는

지 확인한다. 그래픽이나 색상이 부자연스러운 점은 없는지 살펴본다. 다수의 사람들

에게 보이고 의견을 들어본다.

2) 평가결과

▷ 기실과 전실의 인터페이스는 좋았으나, 튜닝샵의 인터페이스는 다소 썰 한 느

낌을 주었다. RPG 게임의 무기상점을 참고로 하여 좀 더 친근한 느낌을 주도록 작

성할 것을 디자이너에게 요청하 다.

▷ 기실의 전체적인 색상은 파란색보다는 하늘색 정도로 연하게 하여 눈에 피로를

더는 것이 좋을 것 같다. 이 문제는 차후에 회의를 거쳐 결정하기로 하 다.

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문서번호 리스트

※ 본 리스트는 ‘게임 기획서 표준양식 연구보고서’에 사용된 디자인 문서들의 고유번호

를 결정짓는 고유명칭들을 정리한 리스트이다.

예) 고유번호 : idea20050314-001, 고유명칭 : idea

※ 본 리스트에 정리된 고유명칭들은 임의로 설정된 것이며, 각 업체 혹은 개인이 사용할

경우 필요에 따라 적절히 변경하여 사용할 수 있다.

번호 분 류 문 서 제 목 고 유 명 칭

1

의사 결정 단계

아이디어 제안서 idea

2 브레인스토밍 회의록 brain

3 시장조사 보고서 market

4 프로젝트 제안서 proposal

5 기초 컨셉 설정문서 basic

6 제품 소개 문서 introduce

7 개발 준비 단계 버전 계획 수립문서 version

8

게임 컨셉

설정단계

주요 컨셉 설정문서 concept

9 스토리 설정문서 story

10 세계관 설정문서 world

11 게임 진행 설정문서 gameflow

12 개체 컨셉 설정문서 objconcept

14 배경 컨셉 설정문서 back

15

게임 요소

디자인 단계

게임 화면 디자인 문서 gameview

16 시스템 디자인 문서 system

17 시스템 공식 디자인 문서 balance

18 조작 인터페이스 디자인 문서 control

19 GUI 디자인 문서 gui

20 개체 디자인 문서 objdesign

21 지역 디자인 문서 level

22 이벤트 디자인 문서 event

23 사운드 디자인 문서 sound

24

세부 리스트

작성 단계

게임 화면 리스트 문서 viewlist

25 시스템 리스트 문서 syslist

26 시스템 공식 리스트 문서 balancelist

27 조작 인터페이스 리스트 문서 conlist

28 GUI 리스트 문서 guilist

29 개체 리스트 문서 objlist

30 효과 리스트 문서 effectlist

31 지역 리스트 문서 levlist

32 이벤트 리스트 문서 eventlist

33 사운드 리스트 문서 soundlist

34 개발 평가 단계 개발 평가서 review

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제 5 장

게임 기획서 표준양식 예문

(모바일)

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안 내 문

※ 본 예제는 가상의 국내 개발업체에서 ‘모바일 낚시 게임’을 개발한다

고 가정하고, 이 게임의 개발과정에서 사용된 디자인 내용들을 ‘게임

기획서 표준양식’에 맞게 정리하여 예제문서로서 수록하고 있습니다.

※ 본 예제에 등장하는 개발업체는 설립 된지 2년이 된 중소 개발업체이

며, 현재 진행 중인 이 프로젝트에 총 5명(외주인원 1명 포함)의 개발

자를 투입하고 있습니다.

※ 본 예제에 수록된 문서들은 가상의 업체가 개발을 목표로 하고 있는

‘모바일 낚시 게임’에 특화된 문서들이라 할 수 있으며, 따라서 다른

장르의 게임을 서술한 문서들과는 그 항목이나 내용이 조금씩 다를

수 있다는 것을 염두에 두어야 합니다. 예제의 문서 중 특정 항목의

정확한 의미를 알고 싶다면 반드시 ‘제 2장 게임 기획서 표준양식’의

내용을 참조하여야 합니다.

⇒ 위와 같은 맥락에서, 본 예제는 ‘게임 기획서 표준양식’의 ‘예’는 될 수

있지만 ‘근거’는 될 수 없습니다. 이것은 다시 말하자면, 예제문서에 사용된

모든 항목과 내용들은 ‘게임 기획서 표준양식’에 기반을 둔 것이지만, 예제

문서의 항목과 내용들이 ‘게임 기획서 표준양식’의 기반이 될 수는 없다는

뜻입니다. 많은 개발자들은 ‘게임 기획서 표준양식’의 문제점을 고찰하는 과

정에서 자주 예제문서의 특정 부분을 지적하곤 하는데, 이것은 잘못된 방법

이라고 할 수 있습니다. ‘게임 기획서 표준양식’의 항목들은 예제문서가 수

록하고 있는 내용보다 좀 더 다양한 상황 및 가능성에 대해서 언급하고 있

으며, 이것은 표준양식을 사용하는 업체의 해석과 필요에 의해서 또다시 다

양하게 적용될 수 있다는 점을 양지하시기 바랍니다.

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I. 의사 결정 단계

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- 293 -

I. 의사 결정 단계

1. 아이디어 제안서

문서번호 idea20050422-002 프로젝트명 없 음

문서명 아이디어 제안서 부제목모바일게임 스크린샷을 인터넷에

게시해주는 기능

작성일 2005. 4. 22 작성자 홍 길 동 관련버전 없 음

모바일게임 스크린샷을 인터넷에 게시해주는 기능

1. 개요 및 특징

▸ PC를 기반으로 한 게임에서는 키보드의 버튼이나 각종 프로그램을 이용하여 현재 플레

이중인 게임의 스크린샷을 쉽고 빠르게 보관할 수 있다. 그러나 모바일게임에서는 현재

이러한 기능을 제 로 지원하지 않고 있다.

▸ 최근 게이머들은 자신이 기록한 높은 점수나 특별한 내용, 또는 현재 재미있게 플레이하

고 있는 게임 등을 남에게 알리고 싶어 하는 욕구를 가지고 있다. 하지만 콘솔게임이나 모

바일게임의 경우에는 이러한 욕구를 충족시키기가 쉽지 않다. 디지털 카메라를 보유하고

있는 사람의 경우에는 이러한 것을 활발하게 찍어서 게시판에 등록하곤 하지만, 디지털

카메라를 보유하지 못한 게이머들은 상 적으로 이러한 욕구를 충족할 수 없다.

▸ 모바일게임처럼 간단한 시스템과 게임성을 보유하고 있는 게임이라면, 게이머의 중독성

을 자극할만한 게임성이 구매의 중요한 변수로 작용하게 된다. 따라서 중독성 있는 게임

시스템을 뒷받침한다는 측면에서 경쟁심을 유발할 수 있는 랭킹 제도를 도입하는 것이

좋으며, 이것을 모바일 환경뿐만 아니라 일반 인터넷 환경에까지 적용하는 것 또한 좋은

방법이다.

▸ 따라서 게임을 진행하는 도중 특정 버튼을 눌러서 스크린샷을 저장하는 시스템과, 이것

을 랭킹 게시판에 자동으로 등록하는 기능을 도입하도록 한다.

▸ 이 기능을 통하면 WAP 또는 웹 게시판을 통하여 타인의 스크린샷을 열람하거나 하이스

코어를 확인할 수 있으며, 여러 포털 사이트에서 실시하는 각종 이벤트나 자체적인 행사

와 연동시킬 수도 있다.

2. 목적

▸ 게이머 간의 교류와 기록 보관용으로 사용할 수 있다

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- 294 -

※ 아이디어 제안서는 자신의 아이디어를 남에게 어필하려는 용도로 작성되

는 것이지만, 한편으로는 그 어떤 아이디어도 완벽할 수 없기 때문에 단점

에 대한 내용 역시 수록되어야 한다. 자신이 생각해낸 아이디어라고 해서

무조건 장점만을 부각시킬 것이 아니라, 스스로 우려하고 있는 것이나 또

는 가능하다고 생각되는 단점 또한 정확하게 기재함으로써 정말 유용한

아이디어일 경우 단점에 대한 보완대책을 모두 함께 생각해보는 것이 좋

은 방법일 것이다.

▸ 랭킹 시스템에 있어서 점수의 사실 여부를 판가름할 수 있는 조건으로 사용한다.

▸ 게임의 홍보효과와 각종 이벤트에 활용할 수 있다.

▸ 인터넷 온라인 커뮤니티와 연계하여 각종 기능을 지원할 수 있다.

3. 장점과 단점

▸ 장점 : 게이머간의 교류 증 , 랭킹 시스템의 진실성 보장, 각종 행사 및 연계 이벤트에 사

용 가능성

▸ 단점 : 이미지를 전송하는 과정에서 사용자의 과도한 패킷 요금 부담의 가능성이 존재하

며, 새로운 기능 추가로 인해 게임의 용량이 커지고 다른 추가적인 요소를 넣을 수 없게

된다.

4. 해당 아이디어와 관련된 내용

▸ PC용 온라인게임 트릭스터 홈페이지의 금주의 Best Screenshot 게시판, '당신은 골프

왕' 스크린샷 회 등 실제로 PC게임에서는 스크린샷에 관련된 많은 프로모션이 진행 중

이다.

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2. 브레인스토밍 회의록

※ 본래 브레인스토밍 회의의 목적은 타인의 의견에 대한 반박이나 반대의견

을 제시하지 않고, 다양한 의견과 아이디어를 있는 그대로 수집하는 것이

다. 그러나 단순한 반박이 아니라 좀 더 발전적인 형태의 시스템을 구상하

기 위한 토론이라면, 다소의 고 당기기 과정이 수반되어도 무방할 것이

다.

문서번호 brain20050422-002 프로젝트명 열풍! 견지낚시(가제)

문서명 브레인스토밍 회의록 부제목 견지낚시에 가미할 재미있는 요소

작성일 2005. 4. 22 작성자 홍 길 동 관련버전 없 음

주제 : 견지낚시에 가미할 재미있는 요소<참가자 : 홍길동, 강주 , 아놀드, 스탤론>

번호 제안자 세 부 내 용 비 고

1 아놀드

견지낚시는 사람이 이리 저리 움직이면서 낚시를 한다는

것에 착안하여, 강에 여러 가지 위험한 곳(움푹 들어간

곳, 유속이 빠른 곳, 강바닥이 미끄러운 곳 등)를 설정하

고 게이머가 유속에 따라 흘러가는 캐릭터를 조작하여 이

러한 위험요소를 피해가면서 낚시를 하도록 만든다.

idea20050403

-001

2 홍길동

(위에 이어서)

그럴 경우 캐릭터가 낚시를 하는 동안 계속해서 점점 흘

러간다는 뜻인데, 그렇다면 실제 낚시와 달라서 재미가

떨어질 것 같다. 위험한 곳을 설치한다는 아이디어는 좋

지만, 이것을 뒷받침할 수 있는 시스템적인 내용을 생각

해보는 시간을 가져야 할 것 같다.

3 강주영

(위에 이어서)

위험한 곳의 위치를 수면 때문에 안 보이는 것으로 설정

하면 될 것 같다. 게이머는 캐릭터를 움직여서 강을 이리

저리 움직이게 되는데, 이때 위험한 곳에 들어서면 재빨

리 커맨드 입력창이 떠서 위험을 빠져나갈 수 있도록 설

정하면 될 것 같다. 가령 캐릭터가 이동 중 미끄러운 곳

을 밟으면, 순간적으로 커맨드 입력창이 뜨고, 커맨드를

성공적으로 입력하면 '위험을 벗어났다!' 는 식으로 진행

되면 될 것 같다.

4 스탤론

캐릭터에게 여러 라이벌들을 설정하고, 그들과 하나의 강

속에서 경쟁을 펼치면서 낚시를 하는 방식으로 만들면 재

미있을 것 같다.

idea20050405

-002

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3. 시장 조사 보고서

문서번호 Market20050420-001 프로젝트명 없 음

문서명 시장조사 보고서 부제목 모바일 낚시게임 시장 조사

작성일 2005. 4. 2 작성자 홍 길 동 관련버전 없 음

모바일 낚시게임 시장 조사

1. 조사 개요

일반적으로 낚시는 성인들이 주로 즐기는 레포츠로 알려져 있지만, 최근 [한쿠아] 같은 온

라인 게임을 보면 아동 층 역시 충분히 낚시게임을 즐길 수 있음을 알 수 있으며, 여러 가지

종류의 낚시를 다룬 게임들이 상당수 출시되어 있다는 사실 또한 확인되었다. 본 조사에서

는 현재 어떤 낚시게임들이 출시되어 인기를 끌고 있으며, 또한 게이머들이 원하는 낚시게

임이란 어떤 것인지를 파악함으로써 우리가 만들어야 할 낚시게임의 방향을 결정한다.

2. 조사 목적

현재 낚시에 관심이 있거나 낚시게임을 즐겨본 게이머들을 상으로 하여 모바일 낚시게임

의 이상적인 방향에 해서 조사하고, 그것이 과연 시장성이 있는지를 파악하여 게임 개발

에 한 참고자료로 활용하도록 한다.

3. 조사 내용

◦ 현재 출시되어 서비스 또는 다운로드 제공중인 온라인 및 모바일 기반의 낚시게임들에

해서 상세히 조사하 다.

◦ 미리 작성한 설문조사 내용을 온라인게임업체 한쿠아, 다음과 싸이월드의 낚시 관련커뮤

니티, 모바일 커뮤니티 세티즌의 회원들에게 제공하여 총 528명에게서 결과를 얻었다.

4. 조사 세부 내용 - 경쟁제품 분석

가) 한쿠아(PC 온라인)

1) 개발업체 : NHN(주)

2) 게임 실적

◦ 베타 서비스를 시작한지 2주 만에 동시 접속자 5천 1백 명 확보, 누적회원 14만 명

돌파를 기록함

◦ 현재까지 매우 성공적으로 서비스 진행 중

3) 성공요인 분석

◦ 낚시게임 = 성인용 게임이라는 인식을 타파

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◦ 자신이 잡은 물고기를 기르고 볼 수 있는 수족관 시스템의 도입

◦ 나만의 아바타를 꾸미는 기능과 더불어 다양한 이벤트 및 아이템의 제공

◦ 온 오프라인에 걸친 다양한 방법의 마케팅

4) 개선사항

◦ 게임 연령층의 자율화로 인한 저 연령층 게이머들의 유입, 그리고 그것으로 인한 커

뮤니티 수준 저하

나) 골드낚시 2004(모바일)

1) 개발업체 : 엑스크로스넷

2) 게임 실적

◦ 최초 등장 시점에서부터 지금까지 꾸준한 다운로드수를 기록 중

◦ 나름 로 유저 층을 형성하여 꾸준히 인기를 이어나가고 있음

3) 성공요인 분석

◦ 실시간 네트워크 플레이를 지원, 온라인상에서 게임상황을 꾸준히 변화시킴으로써

게이머들의 지루함을 해소, 새로운 게임성 창출

4) 개선사항

◦ 네트워크 패킷 요금이 사용자들에게 부담으로 작용함

◦ 게임성은 뛰어났으나, 그것을 홍보하는 마케팅 활동이 다소 미흡했음

다) 열혈 격투 낚시(모바일)

1) 개발업체 : 모바일원커뮤니케이션

2) 게임 실적

◦ 최초 등장 시점에서부터 지금까지 꾸준한 다운로드수를 기록 중

◦ 나름 로 유저 층을 형성하여 꾸준히 인기를 이어나가고 있음

3) 성공요인 분석

◦ 기존의 낚시게임에서는 쉽게 볼 수 없었던 액션성 가미로 독창성을 확보

4) 개선사항

◦ 소재와 설정은 좋았지만, 게임성이 다소 깊이가 없고 산만한 것이 문제점으로 두

5. 조사 세부 내용 - 사용자 설문 조사

가) 설문서 작성

===========================================================================

1. 당신의 연령대는 어떻게 됩니까?

가) 15세미만 나) 15~20세 다) 20대

라) 30대 마) 40대이상

2. 당신의 성별은 무엇입니까?

가) 남 나) 여

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3. 실제로 낚시를 즐기십니까?

가) 예 나) 아니오

※ ‘나’를 선택하셨으면 다음 문제를 풀지 말고 7번으로 이동하십시오.

4. 낚시를 즐기신다면 어떤 낚시를 하십니까?

가) 릴낚시 나) 플라이 낚시 다) 루어 낚시

라) 대낚시 마) 견지낚시

5. 실제 낚시를 가면 재미를 느끼는 요소는?(복수 선택 가능)

가) 큰 물고기를 잡을 때의 기쁨

나) 사람들과의 만남

다) 직접 잡은 물고기로 만든 요리의 시식

라) 낚싯대의 손맛

6. 실제 낚시에서 게임으로 구현되었으면 하는 요소가 있다면 간단하게 적어 주십시오.

7. 낚시를 소재로 한 게임을 즐겨보신 적이 있습니까?

가) 있다 나) 없다

※ ‘나’를 선택하셨으면 다음 문제를 풀지 말고 9번으로 이동하십시오.

8. 다음 중 당신이 즐겨본 게임을 모두 체크해주십시오(복수 선택 가능).

가) 한쿠아 나) 대물낚시광 다) 낚시왕(모바일)

라) 땡겨땡겨 필살 낚시(모바일) 마) 열혈 격투 낚시(모바일)

바) 대물낚시광(모바일) 사) 폰낚시 / 바다낚시(모바일)

아) 골드낚시(모바일)

9. 낚시 게임에서 중요하다고 생각하는 요소는 무엇입니까?(복수 선택 가능)

가) 물고기를 잡아 올리는 과정의 재미

나) 잡은 물고기를 모으고 전시하는 재미

다) 아바타들을 꾸미는 재미

라) 같은 게임을 하는 사람들과의 커뮤니티의 재미

마) 게임 스토리 바) 게임의 이벤트

사) 멋진 배경 아) 예쁘고 귀여운 캐릭터

자) 기타

10. 모바일 게임을 즐기는 시간대는 ?

가) 저녁 휴식 시간 나) 대중교통 이용 시 다) 시간을 정해서

11. 마지막으로 모바일 낚시 게임에 바라는 것을 한 가지만 말씀해 주시기 바랍니다.

===========================================================================

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나) 표본 설계

1) 상

◦ 낚시를 자주 즐기는 일반인

◦ 낚시 관련 게임을 즐겨본 경험이 있는 게이머

2) 조사 기간

약 1개월(30일 이내)간 실시

3) 표본 규모

◦ 한쿠아 유저 : 100명

◦ 낚시 커뮤니티 회원 : 100명

◦ 세티즌 회원 중 설문 응답자 : 328명

4) 표본 추출 방법

◦ 한쿠아 유저 : 상위 랭킹 유저

◦ 낚시 커뮤니티 회원 : 싸이월드와 다음의 커뮤니티 회원

◦ 세티즌 회원 : 세티즌을 방문한 회원 전체

5) 자료 수집 방법

별도의 설문조사 페이지를 마련하여 입력받는 방식으로 수집

6) 표본 오차

0.18(표준편차 10, 소수점 둘째자리까지 계산)

7) 표본 특성

◦ 15세미만 : 30 %

◦ 15~20세 : 15%

◦ 20 : 30%

◦ 30 : 20%

◦ 40 이상 : 5%

※ 성비 : 남(72%), 여(28%)

다) 설문 조사 결과

===========================================================================

1. 당신의 연령 대는 어떻게 됩니까?

가) 15세미만 나) 15~20세 다) 20대

라) 30대 마) 40대이상

< 조사결과 >

가) 158명(30%) 나) 79명(15%) 다) 158명(30%)

라) 105명(20%) 마) 28명(5%)

※ 결과분석

보통의 낚시 게임은 성인 유저의 비율이 높지만, 45% 정도가 아동유저로 나온 결과는

한쿠아의 연령층이 상 적으로 낮으며, 모바일 게임을 하는 연령층 또한 그리 높지 않

기 때문이다. 낚시게임이라고 해도 모바일 게임시장에서는 젊은 고객을 무시할 수 없

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다는 결론을 내릴 수 있다.

2. 당신의 성별은 무엇입니까?

가) 남 나) 여

< 조사 결과 >

가) 327명(62%) 나) 199명(38%)

※ 결과분석

여성 게이머들의 비율이 과거 다른 게임을 조사할 때에 비해 높았다. 이는 모바일 게임

은 여성 유저들이 상당한 비율을 차지하고 있음을 나타낸다. 특히 1번과 2번의 설문을

연관할 경우, 저 연령층일수록 여성 게이머들의 비중이 높아졌다. 이는 앞으로 시간이

지날수록 여성 게이머들의 시장이 확 될 것을 알 수 있다.

3. 실제로 낚시를 즐기십니까?

가) 예 나) 아니오

※ ‘나’를 선택하셨으면 다음 문제를 풀지 말고 7번으로 이동하십시오.

< 조사 결과 >

가) 184명(35%) 나) 344명(65%)

※ 결과분석

낚시 커뮤니티의 인원이 포함된 것을 생각하면 낚시 게임을 하면서 실제 낚시를 즐기

는 유저는 그리 많지 않다. 낚시 게임을 즐기는 사람들 중 상당수는 낚시를 해보지 않

은 유저들이란 것을 알 수 있다. 하지만, 커뮤니티 인원 낚시 게임을 즐기는 비율은

압도적으로 높았다. 실제 낚시를 하는 사람들은 낚시 게임에 한 흥미도가 더 높은 것

을 알 수 있으며 낚시 게임은 사실성보다는 게임성에 비중을 싣는 것이 좋다는 결론을

내렸다.

4. 낚시를 즐기신다면 어떤 낚시를 하십니까?

가) 릴낚시 나) 플라이 낚시 다) 루어 낚시

라) 대낚시 마) 견지낚시

< 조사 결과 >

가) 41명(21%) 나) 10명(5%) 다) 70명(38%)

라) 37명(20%) 마) 28명(15%) 바) 2명(1%)

※ 결과분석

인기 순으로는 루어낚시, 릴낚시, 낚시, 플라이 낚시, 견지낚시 순이다. 하지만, 경쟁

업체들이 있기 때문에 이 인기순위가 반드시 시장성과 직결되지는 않는다.

5. 실제 낚시를 가면 재미를 느끼는 요소는?(복수 선택 가능)

가) 큰 물고기를 잡을 때의 기쁨

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나) 사람들과의 만남

다) 직접 잡은 물고기로 만든 요리의 시식

라) 낚싯대의 손맛

< 조사 결과 >

가) 43명(23%) 나) 70명(37%) 다) 23명(12%) 라) 52명(28%)

※ 결과분석

낚시 하면 물고기를 잡는 것으로 생각하지만, 부분의 낚시의 요소는 자연 속에서 사

람들과 만남의 커뮤니티와 여행자체의 재미를 더 손꼽았다. 이는 낚시는 물고기를 잡

는 행위만을 의미하는 것이 아니라 낚시를 하기까지의 여행 전체의 재미라 보는 것이

타당하다. 게임에서는 이를 반 하면 좋을 것이다.

6. 실제 낚시에서 게임으로 구현되었으면 하는 요소가 있다면 간단하게 적어 주십시오.

< 조사결과 >

◦ 실제 지형을 본뜬 배경을 가진 게임을 만들어주세요

◦ 한쿠아와 같은 수족관 시스템을 만들어주세요

※ 결과분석

낚시 커뮤니티 회원이 100명 정도 설문에 응했기 때문에 리얼리티를 강조한 유저가

많았다. 이는 실제 낚시꾼들을 게임으로 불러올 수 있는 요소이기도 하다. 한쿠아의 수

족관 기능을 원하는 유저들이 있었다. 모바일환경에 맞는 수족관 기능은 차후에 고려

해 보아야할 사안이다.

7. 낚시를 소재로 한 게임을 즐겨보신 적이 있습니까?

가) 있다 나) 없다

※ ‘나’를 선택하셨으면 다음 문제를 풀지 말고 9번으로 이동하십시오.

< 조사결과 >

가) 465명(88%) 나) 63명(12%)

※ 결과분석

낚시게임은 부분의 사람들이 한번씩은 해본 것으로 조사되었으며, 실제 낚시를 하는

사람들일수록 낚시게임을 해본 비율이 높았다.

8. 다음 중 당신이 즐겨본 게임을 모두 체크해주십시오(복수 선택 가능).

가) 한쿠아 나) 대물낚시광 다) 낚시왕(모바일)

라) 땡겨땡겨 필살 낚시(모바일) 마) 열혈 격투 낚시(모바일)

바) 대물낚시광(모바일) 사) 폰낚시 / 바다낚시(모바일)

아) 골드낚시(모바일)

< 조사결과 >

가) 235명 나) 212명 다) 43명 라) 28명

마) 42명 바) 64명 사) 34명 아) 23명

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자) 72명

※ 결과분석

설문에 참여한 100명의 유저를 제외하고도, PC용 온라인 낚시게임인 한쿠아는 경쟁

업체가 적고 완성도가 높아 가장 많은 유저들을 보유하고 있었다. 모바일 게임시장은

여러 게임들로 유저들이 분산되어 있었으며, 물낚시광이 여전히 명성을 유지하고 있

다.

9. 낚시 게임에서 중요하다고 생각하는 요소는 무엇입니까?(복수 선택 가능)

가) 물고기를 잡아 올리는 과정의 재미

나) 잡은 물고기를 모으고 전시하는 재미

다) 아바타들을 꾸미는 재미

라) 같은 게임을 하는 사람들과의 커뮤니티의 재미

마) 게임 스토리 바) 게임의 이벤트

사) 멋진 배경 아) 예쁘고 귀여운 캐릭터

자) 기타

< 조사결과 >

가) 73명 나) 30명 다) 50명 라) 60명 마) 22명

바) 32명 사) 37명 아) 42명

※ 결과분석

낚시게임 본연으로서 물고기를 잡아 올리는 과정의 재미를 뽑은 유저들이 가장 많았

다. 또한 커뮤니티에 한 욕구가 높아 온라인게임으로서의 가능성을 보여준다. 높은

수준의 그래픽에 한 욕구는 계속해서 존재하고 있다.

10. 모바일 게임을 즐기는 시간대는 ?

가) 저녁 휴식 시간 나) 대중교통 이용 시 다) 시간을 정해서

< 조사결과 >

가) 158명(34%) 나) 288명(62%) 다) 20명(4%)

※ 결과분석

아직은 모바일게임을 시간을 정해놓고 하는 사람들이 적은 것을 알 수 있다. 모바일의

특성상 이동시에 이용하는 응답이 높으므로 모바일 환경에 맞는 게임 설계의 중요성을

알 수 있다.

11. 마지막으로 모바일 낚시 게임에 바라는 것을 한 가지만 말씀해 주시기 바랍니다.

바랍니다.

< 조사결과 >

◦ 쉽고 재미있게 플레이할 수 있도록 만들어주세요

◦ 다양하고 재미있는 요소들을 많이 넣어 주세요

◦ 가격을 비싸지 않게 해 주세요

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◦ 견지낚시 게임을 만들어주세요.

※ 결과분석

다양한 게임 재미요소의 제공은 모바일 환경 하에서는 해결하기 어려운 문제이지만 사

용자들의 욕구는 여전히 존재한다. 이는 최신핸드폰 환경이 발전함에 따라 게임에

한 요구수준이 점차로 높아지고 있다는 것을 나타낸다. 또한 데이터요금이 사용자들에

게 많은 부담감으로 작용한다는 것을 알 수 있다. 게임이 다양화될수록 용량이 늘어남

과 동시에 데이터 요금이 늘어나게 되므로 단시간 내에 해결하기는 어려우며, 많은 토

의와 노력이 필요한 부분이다. 견지낚시의 경우 온라인 커뮤니티와 실제 낚시를 즐기

는 인원은 있으나, 현재 게임이 개발되지 않았으므로 수요가 발생하고 있다. 따라서 이

러한 유저들을 공략하는 것은 좋은 방법일 것이다.

===========================================================================

6. 결과 종합 및 전망

위의 조사결과에서 보듯 모바일 낚시게임은 꾸준한 시장성과 성공 가능성을 확보하고 있다.

뿐만 아니라 낚시의 종류에 따른 다양함에 비해 아직은 게임은 이러한 다양성을 뒷받침해주

지 못하고 있기 때문에 틈새시장이 존재한다는 것을 알 수 있다. 따라서 이러한 점을 잘 공

략하여 구매계층을 확보하고 탄탄한 게임성을 제공한다면 충분히 높은 수익을 올릴 수 있으

리라고 기 한다.

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4. 프로젝트 제안서

문서번호 proposal20050422-002 프로젝트명 없 음

문서명 프로젝트 제안서 부제목 ‘열풍! 견지낚시’ 개발 제안서

작성일 2005. 4. 22 작성자 홍 길 동 관련버전 없 음

프로젝트 제안서

< ‘열풍! 견지낚시’ 개발 제안서 >

1. 개 요

◦ 낚시게임은 스포츠게임 장르의 일종으로서 컴퓨터 게임이 개발된 초창기부터 다양한 형

태로 개발되어왔으며, PC와 콘솔 플랫폼에서 많은 성인 게이머들에게 꾸준한 사랑을 받

아왔던 게임이다.

◦ 지금까지 게임 플랫폼의 주류를 이루었던 PC와 콘솔에 이어 최근 모바일 플랫폼의 성장

이 급속도로 이루어지면서 게임을 즐기는 계층의 폭이 빠르게 넓어지기 시작하 으며,

이것은 젊은이들 위주로 구성되어 있던 게임 구매계층이 전 연령층으로 확 되었음을 의

미하고 있다. 따라서 PC 또는 콘솔에 익숙하지 않은 성인 유저들을 상으로 한 게임의

개발이 충분한 성공 가능성을 보장받을 수 있게 되었다.

◦ PC 온라인을 기반으로 한 게임 [한쿠아]의 경우에는 낚시게임임에도 불구하고 비교적

단순한 게임을 선호하는 저 연령층에게서 지지를 얻고 있으며, 아바타 시스템과 사이버

머니에 의한 아이템 구입 시스템을 도입하여 나름 로 큰 성공을 거두었다. 이것은 낚시

게임이 충분한 요건을 갖추었을 경우 성인뿐만 아니라 저 연령층에게도 어필할 수 있다

는 가능성을 보여준 것이라 할 수 있다.

◦ 여러 종류의 낚시방법 중에서도‘견지낚시’는 한국 고유의 낚시방법이며, 강안에 직접

몸을 담구고 즐기는 자연 친화적인 레포츠이다. 또한 남녀노소 누구나 손쉽게 할 수 있으

며, 특별히 비싼 장비와 기술 없이도 쉽게 할 수 있다는 장점이 있다. 이러한 용이한 접근

성을 바탕으로 여러 재미요소들을 추가하면 재미있으면서도 다양한 연령층에게 어필할

수 있는 게임을 만들 수 있을 것이다.

2. 주요 컨셉

가) 기본 컨셉

견지낚시는 낚싯줄의 길이를 조절하고, 물고기가 걸리기를 기다리며, 낚싯줄을 적당한 타

이밍과 힘으로 감아올린다는 점에서는 일반적인 낚시게임들과 비슷하다. 그러나 물가의

한 자리에 앉아서 하는 것이 아니라 직접 물 속에 들어가서 실시하며, 떡밥을 흘리면서 물

고기를 유인한 후 미끼를 계속 움직여서 물고기를 현혹한다는 것이 차이점이다. 승패는

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물고기의 종류와 크기에 따라 차등적으로 점수를 부여하는 방식을 채택하며, 해당 지역

에서 상 에게서 승리하면 다음 지역으로 이동하게 된다.

나) 흐르는 강에서 치르는 경기요소의 구현

다른 게임들과 차별화 요소로서 흐르는 강물의 요소를 도입한다. 유속과 수심, 강바닥의

상태 등에 의해서 낚시가 진행되는 강의 성향이 좌우되며, 그 속에서 낚시를 하는 캐릭터

의 능력치에 의해서 해당 캐릭터의 이동 및 낚시 성공률 등이 결정된다. 한편, 날씨에 따

라 유속이 달라질 수도 있으며 플레이어가 물살에 휩쓸릴 수도 있고, 또한 소용돌이처럼

위험한 지역도 설정할 수 있으며 다리 밑, 바위근처 등 지형지물에 따라 물의 흐름이 변하

거나 물고기의 분포가 달라지기도 한다.

다) 캐릭터 능력치 설정 및 업그레이드

각 주인공 캐릭터마다 특징적인 능력치의 우선순위가 존재한다. 특정 능력치의 수치가

높을수록 특정한 기술 또는 성향이 강해지도록 설정한다. 이동속도, 물고기를 잡았을 때

의 캐치 가능성, 이동 가능한 수심과 항할 수 있는 유속이 차이 등 여러 부분에 있어서

능력치의 향을 받도록 설정하며, 스테이지가 진행되거나 아이템을 사용하여 한시적 또

는 구적으로 업그레이드 할 수 있도록 설정한다.

라) 재미있게 사용되는 다양한 아이템

상점에서 아이템을 구입하거나 이벤트에서 아이템을 획득할 수 있다. 아이템은 캐릭터의

능력치에 해서 직접, 간접적으로 향을 주며, 게임 플레이 도중의 여러 가지 상황에서

캐릭터를 구원하거나 또는 상 캐릭터를 공격하게 된다.

3. 목표수준 설정

가) 전반적인 모바일 게임 시장

기존의 획일적인 낚시게임 시스템에서 벗어나 모바일에 특화된 낚시게임을 기획하여 남

녀노소 이동 중에도 쉽게 게임을 즐길 수 있으면서도 확실한 게임성을 확보한다.

◦ 도달수준

망 연동 서비스 이후 1개월 이내에 월 3만 건의 다운로드를 기록한다.

나) 청소년과 아동 계층

모바일게임시장에서 상당한 비율을 차지하는 청소년과 아동 계층을 집중 공략한다. 학교

와 블로그나 미니홈피를 중심으로 마케팅을 진행하며, 이들 계층에게 어필하기 위해서는

현실성보다는 확실한 게임성이 확보되어야 한다. 게임의 캐릭터에게는 확실한 캐릭터성

을 가미하고, 유머러스한 상황들과 가상 아이템과 스테이지를 가미하여 다소 만화적이고

허구적인 요소들과 캐릭터성으로 이들의 호응을 얻어낸다.

◦ 도달수준

망 연동 서비스 이후 1개월 이내에 청소년과 아동들을 상으로 설문조사를 실시하여

낚시게임 중에서는 가장 높은 인지도를 얻을 수 있는 수준

다) 견지를 실제로 즐기는 성인 계층

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지역행사인 견지 축제와 견지를 주제로 한 커뮤니티들을 중심으로 홍보를 펼치며, 이들

이 실제 즐기는 견지낚시의 지형과 특징들을 잘 표현한다. 이때는 현실성도 동시에 추구

되어야 한다.

◦ 도달수준

망 연동 서비스 이후 1개월 이내에 견지낚시를 주제로 한 커뮤니티를 상으로 현실성

과 게임성에 관한 설문조사를 실시하여 만족한다는 결과를 얻어낸다.

4. 프로젝트의 비전

가) 설문조사 결과

시장조사 보고서에 나타난 결과를 살펴보면 현재 낚시 게임 시장은 많은 수의 유저를 확

보하고 있으며, 획일화된 시스템으로서 한계를 보여주고 있어서 사용자들의 개선의 욕구

가 높았으며 견지낚시란 주제는 아예 존재하지 않아 욕구는 있으나 제품이 없는 상황이

었다. 이는 견지낚시라는 소재로 모바일에 특화된 시스템을 개발하여 이들의 욕구를 충

족 시켜 줄 경우 우리가 목표로 하는 시장성을 충분히 확보할 수 있다.

나) 견지낚시의 활성화

국내에는 상당수의 견지낚시를 즐기는 인구가 있으며 이들은 온라인을 통해 커뮤니티를

구성중이기도 하다. 가족단위로 쉽게 접할 수 있는 스포츠로서 견지낚시를 즐기는 인구

는 빠르게 늘고 있으며 강원 일부 지역에서는 관광을 통한 지역경제 활성화를 위해 견지

낚시 축제를 여는 등 견지낚시는 활성화 되고 있다.

5. 프로젝트 제작 예상 기간

가) 마스터버전 완성 : 2개월(50일)

나) 통신사 망 연동 준비기간 : 2주(14일)

→ 개발 전체 기간 : 64일 (약 2개월)

6. 프로젝트 자원 구성

가) 팀장 겸 디자이너

1) 역할

게임의 전반적인 구성과 흥미 요소 등을 디자인하고 계획하며 프로젝트를 이끌어나간

다.

2) 세부사항

통찰력과 경험을 가지고 주변사람들과 원활하게 일하며 리더십과 능력이 있는 사람으

로 결정한다.

3) 비용구성

연봉으로 계산하며 실력에 따라 2400만원~2000만원까지 차등을 둔다.

나) 프로그래머(서버 및 클라이언트 담당)

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1) 역할

게임 서버 측 작업을 담당하며, 클라이언트의 네트워크 부분과 작업이 지연되는 부분

을 담당한다.

2) 세부사항

서버 프로그래밍은 망에 한 종합적인 지식이 있으며 네트워크에 관한 노하우가 있

는 사람이여야 한다.

3) 비용구성

연봉으로 계산하며 실력에 따라 2200만원~1800만원까지 차등을 둔다.

다) 프로그래머(클라이언트 전담)

1) 역할

게임의 클라이언트 측 프로그래밍 작업을 담당한다.

2) 세부사항

게임 프로그램에 한 경험과 지식이 있는 사람으로 할당한다.

3) 비용구성

연봉으로 계산하며 실력에 따라 2000만원~1600만원까지 차등을 둔다.

라) 그래픽 아티스트

1) 역할

게임내의 일러스트나 포스터, 배경 등의 디자인을 담당한다.

2) 세부사항

게임의 외관을 설정하는 부분이므로 실력을 우선으로 감각 있는 디자이너를 할당한다.

3) 비용구성

연봉으로 계산하며 실력에 따라 2000만원~1600만원까지 차등을 둔다.

마) 사운드 디자이너

1) 역할

게임내의 사운드와 음악을 담당한다.

2) 세부사항

외주 형태로 진행하며 실력 있는 사운드 디자이너를 채택한다.

3) 비용구성

사운드와 음악 개수로 결정하며 100~200만원 정도로 예상한다.

7. 프로젝트 제작 예상 소요 비용

가) 인건비

◦ 프로젝트 참가인원 : 5명

◦ 개발 전체 예상기간(개발기간 + 이동통신회사 망 연동 준비기간) : 64일(약 2개월)

◦ 평균월급(연봉 / 12) : 2천만 원

→ 총 인건비(평균월급 * 2(개월) * 5(명)) : 1천 1백 6십만 원

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나) 서버 구성비용(랭킹관리 홈페이지 및 커뮤니티 구성용)

◦ 현재 운 중인 홈페이지를 활용하여 생성

다) 외주업체 지불 비용

◦ 약 2백만 원(사운드 디자이너 인건비)

∴ 총 합계 예상비용 : 약 1천 3백 6십만 원(±α)

8. 프로젝트 수익구조 및 목표수익

가) 프로젝트 수익구조

1) 다운로드 수익

◦ 통신사와 협의하여 오프라인 도우미를 동원하여 무료다운로드 이벤트를 진행한다.

이때 발생하는 데이터 요금의 일부를 수익으로 취한다.

◦ 다운로드 당 1500원의 수익을 거둔다. 본격적인 궤도에 올라갈 시에 일 4만 건의

다운로드를 기 하여 월 6천만 원의 매출을 발생시킨다.

나) 프로젝트 목표 수익

1) 다운로드 요금 : 1천 5백 원, 월별 다운로드 : 4만 건 이상

→ 1500 * 40000 = 60,000,000(6천만 원)

∴ 총 합계 예상수익 : 약 6천만 원(매월)

※ 발매 후 시간이 지남에 따라 지속적으로 하강할 것으로 예상됨

9. 기타 참고자료

가) 한국의 모바일 게임 시장(2003년 판) Korean Mobile Game Market Report 2003

< http://www.giikorea.co.kr/korean/sbr14461_korean_mobile_game.html >

◦ 모바일 게임 시장의 확

모바일 게임시장은 2001년 이후 연평균 80%씩 빠르게 성장하고 있다. 지난 9월말까

지 올해 이동통신회사 3사의 모바일 게임 매출은 554억원으로 지난해의 328억원을

훌쩍 뛰어넘었다. SK텔레콤은 지난해 190억원의 모바일 게임 매출을 올렸지만 올해

에는 전년 비 200% 증가한 600억원의 매출을 기 하고 있다. 내년에는 1,000억원

매출 달성을 목표로 하고 있다. KTF 역시 올 모바일 게임 매출을 전년 비 259% 증

가한 280억원으로 추산하고 있으며, LG텔레콤도 지난해보다 2배가량 증가한 110억

원의 매출을 기 하고 있다. 중소 CP들의 증가로 경쟁은 확 되었지만, 아직도 모바일

게임시장에는 많은 기회가 존재한다는 것을 나타낸다.

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※ 모바일게임은 그 특성상 길지 않은 라이프사이클을 가지고 있다. 이것은 달

리 말하자면 인기를 얻는 기간과 그 인기가 사그라지는 기간이 상당히 짧

고 빠르게 지나간다는 뜻으로 설명할 수 있다. 대부분의 경우 망 연동 이후

로 1개월 이내에 게임의 성공 여부가 결정되며, 따라서 목표수준을 1개월

이내로 설정하고 이 기간동안 여러 가지 이벤트와 홍보에 총력을 기울여야

한다.

※ 일반적인 게임은 본래 프로토타입, 알파버전, 베타버전, 마스터버전 등의 여

러 단계를 거치면서 개발이 진행된다. 그러나 모바일게임은 짧은 개발기간

으로 인하여 한번이나 두 번의 순환으로 개발을 완료하며, 따라서 일반적인

단계들을 일부 건너뛰거나 아예 처음부터 마스터버전을 제작하게 된다.

※ 모바일 게임은 개발이 완료되었다고 해도 곧바로 서비스를 실행할 수 없다.

이동통신회사와 협의를 거쳐 서비스가 가능한데, 이때 수정사항이 발생할

수도 있으므로 여분의 기간을 2~3주 정도 책정하게 된다. 이 기간이 바로

본문에서 ‘망 연동 기간’이라고 서술한 2주(14일)이며, 이 기간 역시 프로젝

트 기간으로 포함된다.

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5. 기초 컨셉 설정문서

문서번호 concept20050422-002 프로젝트명 열풍! 견지낚시(가제)

문서명 기초 컨셉 설정문서 부제목 각 제작 파트별 주요 컨셉

작성일 2005. 4. 22 작성자 홍 길 동 관련버전 없 음

각 제작 파트별 주요 컨셉

1. 게임 디자인 파트

가) 아기자기한 게임성

모바일이라는 특성상 가볍게 즐길 수 있도록 무겁고 어려운 시스템을 피하되, 다른 낚시게

임과 차별화될 수 있는 요소를 다양하게 수록하도록 한다.

나) 만화적 캐릭터와 구성

캐릭터의 작화나 스타일은 만화적인 분위기로 표현하여 아기자기한 게임성과 조화를 이루

도록 하며, 스토리나 라이벌 관계 또한 만화와 같은 자유로운 내용으로 구성하여 10 들과

20 를 동시에 공략할 수 있도록 한다.

다) 간단하면서도 오랫동안 플레이할 수 있는 내용

한 게임의 진행내용과 시간은 짧고 간결하게 구성하고, 전체 스토리와 진행은 다양하고 길

게 구성하여 오랫동안 질리지 않게 한다. 시즌모드, 세계일주 모드와 같은 다양한 아이디

어를 이용하여 여러 곳을 돌아다니면서 경기를 치르도록 한다.

2. 그래픽 아트 파트

가) 만화적인 등장 캐릭터

전체적인 캐릭터 일러스트와 동작들을 만화적 작화로 표현하여 귀엽고 친근한 느낌을 주

도록 한다. 또한 물고기를 낚았을 때 등장하는 컷인 등의 연출에서도 만화적인 표현을 사

용하여 재미있게 표현한다.

나) RPG 배경과 같은 느낌의 배경화면

게임화면의 느낌은 옛날 RPG를 보는 듯한 픽셀 그래픽으로 처리하도록 한다. 타일방식으

로 하여 다양한 맵을 작성하기 쉽도록 하며, 친근하고 아기자기한 느낌을 표현하기도 좋을

것이다.

다) 알기 쉬운 인터페이스

될 수 있으면 모든 인터페이스 정보들은 수치가 아니라 애니메이션을 이용하여 표현한다.

즉 미끼의 높이를 수치가 아닌 그래픽으로 표시하고, 유속이나 각종 수치 등도 그래프 내

지는 화살표 등으로 알기 쉽게 표현하여 한눈에 여러 가지 정보들을 파악할 수 있도록 배

려한다.

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※ 기초 컨셉인 만큼 자신의 생각을 명확하게 표현하되, 다른 사람들의 창의적

인 사고를 가로막을 수도 있는 지나친 세부적인 결정은 서술하지 않도록

한다. 개방적이면서도 핵심을 말할 수 있는 내용을 서술하는 것이 기초 컨

셉 설정문서의 목적이다.

3. 게임 사운드 파트

가) BGM

게임의 분위기에 맞는 아기자기한 음악을 만든다. 몇 가지 음악을 만들고 그것을 스테이지

마다 랜덤하게 플레이하는 방식을 채택하여 많은 게임을 치러도 중복된다는 느낌이 들지

않도록 한다.

나) 효과음

컷인이 등장할 때의 효과음이나 릴을 감을 때의 소리 등을 고려하여 만들며, 고기가 물렸

을 때 등의 특별한 상황에서는 적절한 효과음과 함께 진동을 추가하는 것이 좋다.

4. 게임 프로그래밍 파트

가) 느려짐 현상 방지

최근 몇몇 게임들을 플레이해보면 종종 느려지는 현상 때문에 짜증날 때가 있다. 낚시라는

찰나의 순간에 이루어지는 스포츠의 특성을 살리기 위해서는 게임 진행 도중 벌어지는 느

려짐 현상을 확실하게 방지해야 할 필요가 있을 것이다.

나) 게임 속도 조절기능

게임이 너무 빨리 진행되거나, 조작에 익숙하지 못하다고 생각되는 사람의 경우에는 게임

의 진행 속도를 조금 낮추어줌으로써 즐겁게 게임을 플레이할 수 있도록 배려한다.

5. 기타 부분

가) 가로형 인터페이스 화면 채택

일반적인 세로형 인터페이스 및 게임화면에서 탈피하여 옆으로 쥐고도 플레이할 수 있으

며, 왼손잡이의 경우 화면이 180% 반전되는 가로형 인터페이스를 구현했으면 좋겠다. 이

것은 기존의 일반적인 게임들처럼 세로로 잡고 플레이하는 발상을 독특하게 전환한 것이

며, 조작체계의 향상에도 일조를 한다.

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6. 제품 소개 문서

문서번호 introduce20050422-003 프로젝트명 열풍! 견지낚시

문서명 제품 소개 문서 부제목 없 음

작성일 2005. 4. 22 작성자 홍 길 동 관련버전 없 음

『 열풍! 견지낚시 』

1. 개 요

가) 제목 : 열풍! 견지낚시

나) 제품의 정의

한국 고유의 낚시방법인 견지낚시를 주제로 하여 주인공 강철이 고등학교 낚시부에 입부

하면서 팀원들과 함께 펼치는 낚시 결, 그리고 전 세계의 도전자들을 꺾어나가면서 한

국의 견지낚시를 세계에 알리게 된다.

2. 특 징

가) 게임 아트 부문

만화적인 스타일의 캐릭터 디자인과 아기자기한 맵 디자인, 그리고 고전 RPG를 연상시

키는 탑뷰 방식의 게임 화면이 게이머로 하여금 친근하면서도 재미있는 느낌을 들게 한

다. 그런가 하면 게임 진행 도중 자주 등장하는 컷인과 텍스트 화면으로 인하여 각종 이벤

트마다 만화적인 연출을 가득 느낄 수 있게끔 한다.

나) 프로그래밍 부문

각 지역의 강마다 유속과 깊이가 다르며, 바닥의 상태에 따른 위험지 가 존재함과 동시

에 지역마다의 특성에 따라 유속이 달라지기도 하는 등의 변화무쌍한 형태를 가진다. 그

에 따라 캐릭터에게 적용되는 각종 효과의 강도 또한 달라지며, 이러한 효과의 강도에

항하여 여러 가지 아이템을 사용하면서 응해 나가게 된다.

다) 연출 부문

컷인, 캐릭터의 아이템 사용, 그리고 1인칭으로 진행되는 낚시 장면 등이 어우러져 게이

머로 하여금 흥미진진한 게임 플레이를 진행할 수 있게끔 배려한다.

3. 개발기간

가) 마스터버전 완성 : 50일

나) 통신사 망 연동 준비기간 : 14일

⇒ 총 개발기간 : 64일(약 2개월)

4. 개발 자원 구성 및 소요 비용

가) 팀장 겸 디자이너

1) 역할 : 프로젝트 개발일정 및 인원 관리 & 게임의 전반적인 내용을 디자인

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※ 제품 소개 문서는 해당 게임에 대한 홍보용 자료 또는 프레젠테이션 자료

를 만들 때 매우 유용하게 사용될 수 있으며, 필요한 경우에는 해당 문서를

그대로 홍보용 자료로 사용할 수도 있다. 따라서 제품 소개 문서를 제작할

때에는 애초부터 프레젠테이션을 염두에 두고 작업하거나, 또는 아예 문서

를 프레젠테이션용 파일로 작성하는 것이 좋다.

※ 모바일 게임의 경우 개발팀 인원들에게 프로젝트를 소개할 필요성이 미비

하므로 꼭 필요한 경우를 제외하면 외부 홍보용으로 작성하는 것이 좋다.

2) 비용 : 실력과 경력에 따라 2천 4백만 원 ~ 2천만 원까지

나) 프로그래머(서버 전담 및 클라이언트)

1) 역할 : 게임 서버 측의 작업을 전담, 클라이언트의 네트워크 부분과 작업이 지연되는

부분을 담당

2) 비용 : 실력과 경력에 따라 2천 2백만 원 ~ 1천 8백만 원까지

다) 프로그래머(클라이언트 전담)

1) 역할 : 게임 클라이언트 측의 작업을 전담

2) 비용 : 실력과 경력에 따라 2천만 원 ~ 1천 6백만 원까지

라) 그래픽 아티스트

1) 역할 : 게임 내의 인터페이스 또는 그래픽 전반과 컷인, 일러스트, 포스터, 배경 등을

작업

2) 비용 : 실력과 경력에 따라 2천만 원 ~ 1천 6백만 원까지

마) 사운드 디자이너

1) 역할 : 게임 내의 사운드와 음악을 담당

2) 비용 : 사운드와 음악 개수로 결정하며, 1백~2백만 원 정도로 예상한다.

5. 마케팅 계획

가) 온라인 홈페이지와 연계하여 랭킹등록 이벤트 진행

나) 견지낚시 동호회와 연계한 온라인 홍보활동

다) 현장 이벤트 및 시연회 개최

6. 프로젝트 수익 구조 및 예상 수익

나) 수익 구조 : 다운로드를 통한 수익이 주를 이룸

다) 예상 수익

다운로드 요금(1천 5백 원) * 월별 다운로드 횟수(약 4만 건) = 6천만 원

∴ 총 합계 예상수익 : 약 6천만 원(매월)

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II. 개발 준비 단계

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II. 개발 준비 단계

1. 버전 계획 수립문서

문서번호 version20050422-002 프로젝트명 열풍! 견지낚시

문서명 버전 계획 수립문서 부제목 없 음

작성일 2005. 4. 22 작성자 홍 길 동 관련버전 마스터버전

버전 계획 수립문서

< 마스터 버전 >

1.‘마스터 버전’의 정의

▸ 각 기종별로 서비스가 가능한 수준의 게임이 완성된 것을 말하며, 게임을 처음부터 끝까

지 플레이할 경우 어떠한 곳에서도 오류가 발생하지 않으면서도 게임 디자이너가 구상했

던 모든 내용들이 온전히 수록되어 있는 버전을 말한다.

▸ 이 버전은 업체 측에 바로 제공되어 상용화가 가능하다.

2. 제작 기간

▸ 최소 1개월(31일) ~ 최 1.5개월(46일)

▸ 최종 테스트 기간 : 5일 내외

3. 주요 제작 포인트

가) 게임 디자인 파트

1) 아기자기한 게임성

모바일의 특성상 가볍게 플레이할 수 있도록 무겁고 어려운 시스템을 피하며, 인터페이

스나 조작 역시 어렵지 않고 쉽게 플레이할 수 있도록 구성한다.

▸ 기 효과

다양한 계층의 게이머들이 쉽게 다운로드 받아서 플레이할 수 있기 때문에 어필하기

쉽고 마케팅 또한 다양하게 펼칠 수 있다.

▸ 확인 사항

처음 플레이하는 테스터가 간단한 도움말을 보면서 쉽게 조작방법을 익히고, 빠른 시

간 내에 조작과 시스템을 파악할 수 있는지를 확인한다.

▸ 확인 기간

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게임 테스트기간 초반에서부터 중반까지의 기간동안 확인한다. 또한 게임 테스트 종

료 후 소감문을 통해서 의견을 수렴한다.

2) 간단한 시스템 내용과 시각적인 인터페이스

인터페이스의 구성은 수치나 텍스트로 표현하기 보다는 그래프나 그래픽적인 요소들을

이용하여 최 한 쉽게 파악할 수 있도록 구성한다.

▸ 기 효과

그래픽으로 표현하는 쪽이 게이머의 이해를 보다 빠르게 도와주며, 게이머의 부담을

한결 덜어주는 작용을 하므로 게임성에 많은 보탬이 된다.

▸ 확인 사항

처음 플레이하는 테스터가 인터페이스의 요소를 어렵게 생각하지 않고 쉽게 접하고

익힐 수 있었는지 확인한다.

▸ 확인 기간

게임 테스트기간 전체와 테스트 종료 후 소감문을 통해 의견을 수렴한다.

나) 프로그래밍 파트

1) 느려짐 없는 게임 플레이

게임 화면이 복잡해져도 느려지지 않고 쾌적하게 진행할 수 있어야 한다.

▸ 기 효과

게이머가 짜증을 느끼지 않고 쾌적한 기분으로 스피디하게 게임을 진행할 수 있다.

▸ 확인 사항

- 테스터가 낚시를 진행하는 시점과, 물고기를 낚는 1인칭 시점에서 한번이라도 느

려짐을 경험했는지 확인한다.

- 해당 테스터가 겪었던 느려짐이 어느 정도로 자신을 신경 쓰이게 했는지, 게임 플

레이에 얼마나 지장을 주었는지를 확인한다.

▸ 확인 기간

게임 테스트기간 전체에 걸쳐 항상 해당 내용을 확인한다.

다) 그래픽 아트 파트

1) 귀여운 캐릭터와 깔끔한 그래픽

캐릭터의 디자인과 그래픽의 느낌이 귀여우면서도 친근감 있게 표현되어야 한다.

▸ 기 효과

만화적인 귀여운 캐릭터에 호감을 가질 수 있는 연령층에게 어필하여 구매의욕을 높

일 수 있으며, 그래픽적으로 깔끔함을 추구함으로써 시각적인 안정감을 제공함과 동

시에 게임성에도 보탬이 된다.

▸ 확인 사항

- 테스터가 캐릭터를 보았을 때 거부감이 일지 않았는지, 귀여운 느낌이 들었는지 확

인한다.

- 테스터가 게임을 진행하는 동안 그래픽적 요소들을 판별하느라 눈이 아프지 않았

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※ 각 파트별로 주요한 내용만 몇 가지씩 수록하 다. 실제 기획문서에서는 좀

더 자세한 항목을 수록하는 것이 좋다.

※ 모바일게임은 개발기간이 길지 않기 때문에 순환적인 개발과정을 여러 번

반복하기엔 다소 무리가 있다. 본 게임의 경우 역시 마스터버전을 한번에

완성하기 때문에, 개발과정 전반에 걸친 지속적인 테스팅을 실시하여 문제

점을 그때그때 수정해나가는 것으로 결정하고 있다.

는지, 게임속의 상황이 시각적으로 잘 전달되었는지 확인한다.

- 타일로 이루어진 배경 그래픽이 어색하지 않고 잘 조화되었는지 확인한다.

▸ 확인 기간

게임 테스트기간 전체에 걸쳐 항상 해당 내용을 확인한다.

2) 과장된 애니메이션 효과

캐릭터의 움직임과 낚시의 동작들을 과장된 애니메이션으로 처리함으로써 게임을 한층

시원스럽고 유쾌하게 만든다.

▸ 기 효과

게이머가 게임을 통해서 느끼는 즐거움이 배가되며, 시각적으로도 게임이 진행되는

내용을 보다 확실히 알 수 있다.

▸ 확인 사항

- 게이머가 게임의 화면을 보면서 게임 속의 캐릭터나 배경의 상태, 행동 등을 쉽게

알아차릴 수 있었는지, 그것이 어떤 의미를 가지고 있는지 금세 알 수 있었는지 확

인한다.

▸ 확인 기간

게임 테스트기간 전체에 걸쳐 항상 해당 내용을 확인한다.

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III. 게임 컨셉 설정 단계

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III. 게임 컨셉 설정 단계

1. 주요 컨셉 설정문서

문서번호 concept20050423-001 프로젝트명 열풍! 견지낚시

문서명 주요 컨셉 설정문서 부제목 파트별 주요 컨셉 설정

작성일 2005. 4. 23 작성자 홍 길 동 관련버전 마스터버전

파트별 주요 컨셉 설정

1. 중심컨셉

◦ 견지낚시를 주제로 하여 전국의 각지를 돌아다니며 라이벌과 낚시승부를 벌이는 내용을

중심적으로 구현한다.

◦ 만화적으로 묘사된 캐릭터들과 고전 RPG를 연상시키는 필드맵을 구성함으로써 친숙하

면서도 즐겁게 플레이할 수 있도록 구성한다.

◦ 모바일 게임답게 어렵지 않고 쉬우면서도 필요한 요소들을 잘 수록하고 있는 게임성과

시스템을 제공한다.

2. 세계관

◦ 한국이 선진국이 되고, 환경보전에 힘쓰게 되어 전국의 자연이 잘 보존되고 있는 근 미래

를 배경으로 한다.

◦ 낚시가 전국의 학교에서 저변을 넓히고 있는 상황을 기반으로 한다.

3. 스토리 설정

◦ 전국 낚시 회를 중심으로 주인공의 행보를 간략하게 스토리로 구성한다.

◦ 스토리는 알기 쉽고 간단하게 하여 게이머가 게임 플레이에 집중할 수 있도록 한다.

4. 게임 시스템

◦ 게이머가 익히기 쉽고 간단한 방식으로 구성한다.

◦ 인터페이스의 그래픽과 수치의 응을 정확하게 하여 그래픽적으로 표현했어도 게임성

이 모호해지지 않도록 한다.

◦ 게임 진행과정에서 불필요한 복잡함이나 번거로움을 최 한 제거한다.

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※ 주요 컨셉은 전체적인 커다란 흐름을 잡아주는 것이기 때문에, 지나치게 구

체적으로 서술하여 아이디어의 범위를 한정하기 보다는 중요 포인트를 짚

어주는 것으로 끝내도록 한다.

5. 배경 컨셉

◦ 고전 RPG와 같은 분위기의 배경 구성으로 게이머들에게 친숙한 느낌을 제공한다.

◦ 보기 편하고 화사한 색감의 배경을 구성한다.

6. 캐릭터 컨셉

◦ 만화적인 느낌의 캐릭터들을 선택 가능하도록 제공하며 라이벌 또한 제공한다.

◦ 배경에서 움직이는 캐릭터는 RPG 게임의 캐릭터와 같은 느낌을 주도록 한다.

7. 조작방식

◦ 휴 폰을 가로로 눕혀서 조작하는 독특한 방식을 채택한다.

◦ 이동버튼과 기능버튼을 분리하여 쉽고도 효과적으로 빠르게 조작할 수 있도록 한다.

8. GUI

◦ 게임 진행화면과 1인칭 화면으로 나누어 알기 쉽게 구성한다.

◦ 게임 진행 도중의 각종 인터페이스와 컷인 역시 만화 형식으로 통일적으로 구성한다.

9. 사운드

◦ 배경음악은 발랄한 느낌의 곡을 2가지 정도 준비한다.

◦ 효과음은 공통적으로 사용할 수 있는 것을 소수 준비하여 여러 곳에서 사용할 수 있도록

한다.

9. 게임 시점

◦ 맵에서 낚시를 진행하는 화면은 탑뷰, 물고기를 낚는 장면은 1인칭으로 한다.

11. 인공지능

◦ 적 캐릭터들은 적절한 곳에서 효과적으로 낚시를 실시하며, 스테이지가 진행될수록 실력

이 향상되고 아이템도 활발히 사용하도록 한다.

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2. 스토리 설정문서

문서번호 story20050423-002 프로젝트명 열풍! 견지낚시

문서명 스토리 설정문서 부제목 없 음

작성일 2005. 4. 23 작성자 홍 길 동 관련버전 마스터 버전

‘열풍! 견지낚시’의 스토리

1. 주제

열혈 고교생이 전국을 돌며 라이벌들과 펼치는 흥미진진한 낚시 결

2. 주제설명

고교생 주인공이 낚시를 통해서 전국의 유명한 강을 돌아다니면서 낚시 결을 펼치며, 전국

의 라이벌들과 낚시를 하며 우정을 쌓는다는 내용이다.

3. 세부설명

최근 인기를 끌고 있는 여러 만화들과 비슷한 구도의 내용을 기반으로 하여 사람들에게 친

근감을 주며, 만화적인 연출과 캐릭터, 적절한 시기에 등장하는 컷인 등을 이용하여 경쾌하

고 발랄한 느낌의 게임성과 연관시킬 수 있다.

4. 본문

가) 등장 인물

1) 강철(char-0001)

낚시를 좋아하는 고등학교 1학년 신입생. 열풍고등학교 낚시부에 입부하면서 특별한

낚시열정을 키워나가게 된다. 낚시여행을 갔다가 실종된 아버지를 두고 있다. 모든 면

에 있어서 평균적인 능력치를 보여준다.

2) 신지호(char-0002)

입학 첫날 강철의 옆자리에 앉았다가 강철의 권유로 낚시부에 가입한 소년. 부유한 집

안에서 곱게 자라났기 때문에 몸은 허약하지만 낚시에 한 지식은 거의 백과사전 수

준이다. 체력과 집중력은 다소 떨어지지만 놀라운 균형감각을 보여준다.

3) 최복만(char-0003)

강철과 신지호가 마을 근처의 강가에서 낚시를 하다가 만나게 되는 친구. 너무 착한 탓

에 약간 어수룩한 면도 있지만, 성격이 느긋하고 침착하여 낚시에도 좋은 자질을 보여

준다. 힘이라면 누구에게도 지지 않는 타입이지만, 균형감각은 그리 좋지 못하다. 집중

력은 그럭저럭 괜찮은 편.

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4) 한상필(char-0004)

최복만의 친척 중 한명. 함께 낚시를 하러 강가로 놀러왔다가 강철과 시비가 붙어서 낚

시 결을 벌인 후 친구가 된다. 강철처럼 불같은 성격을 가진 덕에 낚시 중에는 놀라운

집중력을 보여주지만, 체력과 균형감각은 그다지 뛰어나지 못하다.

5) 오 권(char-0005)

가장 빠르고 정확한 낚시를 구사하기로 소문난 고교낚시의 최강자. 강철의 낚시솜씨를

보고 경계하며 항상 방해를 일삼는다. 경기도지역 표이며 전국 최강자이다.

6) 아키라(char-0006)

일본에서 교환학생으로서 선진낚시를 전파한다는 목적으로 온 일본 고교 표 낚시선

수. 뛰어난 위치선정과 최신 아이템을 동원하여 효과적으로 물고기를 잡는다. 물론

전 상 를 견제하는 아이템 또한 다수 보유하고 있다.

7) 불독(char-0007)

미국에서 건너온 낚시의 프로페셔널. 미국에서 열리는 모든 낚시 회를 섭렵하고, 세

계의 낚시계를 제패하기 위해서 한국으로 왔다. 열풍고등학교를 방문한 자리에서 '견

지낚시 정도는 아무것도 아니다' 는 발언을 해서 주인공의 도전을 받게 된다.

8) 까뜨린느(char-0008)

프랑스에서 온 여성 낚시선수. 강철에게 정중하게 도전을 해오지만, 다른 친구들이 맹

렬하게(?) 반 한 바람에 4명중 한명과 제비뽑기를 하여 겨루게 된다. 이 이벤트에서

게이머는 자신이 키우던 캐릭터가 아닌, 제비뽑기에 의해 선택된 캐릭터를 사용하여

경기를 진행해야 한다.

9) 장량(char-0009)

전 중국 고교 낚시 회에서 당당히 1위를 차지하고, 한국의 회에 초청을 받아 온 천

재 고등학생 낚시선수. 고등학생인데도 천부적인 소질로 세계 회 참가를 노리고 있

다. 물론, 세계 회 전에 먼저 강철 팀을 꺾고자 한국을 찾아온다.

나) 전체 줄거리

강철은 고등학교 입학 후 학원에서 만난 여자아이가 낚시를 좋아한다는 소문을 듣고 충

동적으로 열풍고교 낚시부에 입부한다. 하지만 이곳에서는 최고의 인기 스포츠인 야구에

려 낚시가 그다지 인기를 얻지 못하고 있는 상태. 부원은 아직 강철 한명뿐이다. 강철은

여기 저기 신입부원을 모집하러 다니고, 시간이 지나면서 부원들이 한명 두 명씩 늘어나

면서 낚시부도 점차 활기를 찾아가게 된다. 다른 3명의 부원들과 함께 전국 고교 낚시

회에 출전한 강철은 첫 출전에서 오 권 팀에게 패배하면서 2위를 차지하고, 그의 경기모

습을 본 해외 낚시선수들이 강철을 만나기 위해 속속 한국으로 찾아온다. 그리고 다음 해

에 열리는 전국 고교 낚시 회에서 오 권 팀을 꺾기 위해 강철은 다시 한 번 필승을 다짐

하며 훈련하게 된다.

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※ 게임 기획서 표준양식에서는 발단, 전개, 절정, 결말 등의 좀 더 구조적인

스토리 서술에 대해서 언급하고 있지만, 모바일 게임처럼 스토리가 간결하

고 단순한 게임일 경우에는 굳이 위의 형식을 따르지 않고 자유로운 형식

으로 서술해도 무방하다.

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3. 세계관 설정 문서

문서번호 world20050423-002 프로젝트명 열풍! 견지낚시

문서명 세계관 설정문서 부제목 ‘열견’의 세계관에 대해서

작성일 2005. 4. 23 작성자 홍 길 동 관련버전 마스터 버전

‘열견’의 세계관에 대해서

1. 공간적 배경

강철의 고등학교가 있는 경기도를 배경으로 하여 한국의 여러 유명한 강들을 찾아다니면서

낚시를 즐기게 된다. 처음에는 경기도 근방의 이름 있는 강들을 위주로 다니다가, 점차 유명

한 상 들과 공식적인 경기를 펼치게 되면서 전국의 유명한 강들을 찾아다니면서 낚시를 하

게 된다.

2. 시 적 배경

기본적인 시 배경은 가까운 미래를 기초로 한다. 한국의 모습은 지금과는 크게 다르지 않

지만, 자연이 잘 보존되고 환경정책이 제 로 시행되고 있는 상황을 기반으로 한다. 낚시가

청소년들의 정신수양과 함께 자연 친화적인 목적에 활용될 수 있다는 사실이 인정되어 전국

의 고등학교에서 정식 특별활동으로 채택되며, 학교 측에서 낚시활동을 장려하여 그 저변이

널리 확 되고 있는 상황이다.

3. 문화적 배경

주변 환경과 샛강이 살아나면서 사람들은 점점 자연 속으로 들어가는 레포츠를 즐기게 되었

으며, 그 중 좋은 레포츠로서 낚시가 각광받게 되었다. 과거 20세기 후반에 성행하던 저수지

낚시는 환경을 해치거나 인공적인 조형물들을 만들게 되기 때문에 점차 사양길로 접어들게

되었으며, 그 신 자연 속으로 들어가서 자연과 함께 할 수 있는 낚시방법이 환 받게 되었

다. 그 중에서도 최근 많은 사람들에 의해 선택된 것이 바로 견지낚시이다.

4. 존재 사물에 한 설정

가) 낚싯 : 본래 견지낚시에 쓰이는 낚싯 는 복잡하지 않은 간단한 구조이지만, 최근에는

수온계, 성분 측정기, 음파기기 등의 여러 가지 추가장치가 붙어있는 새로운 장치들이 계

속해서 발명되고 있다. 사공들은 저마다 자신이 원하는 옵션을 낚싯 에 얼마든지 부착

시킬 수 있게 되었다.

나) 강 : 정부의 다소 강력한 환경정책에 의해 전국의 모든 강들이 상당 부분 수질과 생태계

를 되찾고 있으며, 지방자치단체의 순찰이 강화된 덕분에 오염속도도 매우 더디게 되었

다.

다) 미끼 : 견지낚시에서는 변함없이 구더기를 사용하지만, 최근 유전자 기법으로 발명된 최

신 미끼들이 속속 개발되고 있다.

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※ 세계관 설정문서는 게임의 배경에 대한 가장 기초적이고 보편적인 내용을

담고 있는 문서이다. 이 문서를 기반으로 하여 개발자들은 게임의 분위기와

스토리, 캐릭터와 사물들의 디자인 등을 구성하게 된다. 이 문서는 실질적

인 개발과정에는 별 향을 주지 않는 별도의 문서처럼 보이기도 하지만,

사실은 게임 내용의 가장 근본적인 부분에 향을 주는 내용을 담고 있다.

라) 물고기 : 한국의 고유품종과 외래 품종이 균형적으로 모여서 살아가고 있다.

6. 법칙(일반)

가) 맵 위를 움직일 때에는 유속에 의해 물이 흐르는 방향으로 조금씩 려난다.

나) 물 밑에는 보이지 않는 위험한 요소들이 존재하며, 그곳에 캐릭터가 진입하면 커맨드를

입력하여 빠져나온다.

다) 캐릭터가 맵의 아래쪽 끝에 닿게 되면 물에 떠내려간 것으로 인정하여 패널티를 준다.

라) 캐릭터와 캐릭터는 서로 겹칠 수 없으며, 서로 쳐낼 수 있다.

마) 물 속에 서있을 때에는 캐릭터의 체중과 체력 수치에 따라 려가는 속도가 달라진다.

7. 경제상황

한국의 경제사정은 많은 부분이 개선되어, 취업난 해결과 더불어 장기적인 호황 덕분에

개인 GNP가 점차 상승하고 있는 추세이다. 또한 레저, 문화에 소비하는 비용이 증가추세에

있기 때문에 관련 산업이 상당한 성장을 보이고 있다. 화폐단위는 변함없이 '원'을 사용한다.

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4. 게임 진행 설정문서

문서번호 gameflow20050422-001 프로젝트명 열풍! 견지낚시

문서명 게임 진행 설정 문서 부제목 게임 진행 흐름도

작성일 2005. 4. 22 작성자 홍 길 동 관련버전 마스터버전

게임 진행 흐름도

1. 게임 메뉴 진행도

2. 견지센터 메뉴 진행도

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※ 모바일 게임의 경우 조작방법이 복잡하지 않고 간단하기 때문에 진행도 역

시 비교적 간단하고 보기 쉽게 표현되는 것이 일반적이다. 조작 인터페이스

디자인 문서와 GUI 디자인 문서의 내용도 참고하여 적절히 작성한다.

3. 게임 플레이 진행도

4. 낚시 진행도

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5. 개체 컨셉 설정문서

문서번호 objconcept20050423-003 프로젝트명 열풍! 견지낚시

문서명 개체 컨셉 설정문서 부제목 등장 캐릭터들의 설정

작성일 2005. 4. 23 작성자 홍 길 동 관련버전 마스터 버전

등장 캐릭터들의 설정

1. 강철(char-0001)

가) 속성 : PC(게이머가 최초 선택 가능)

나) 세부설정

낚시를 좋아하는 고등학교 1학년 신입생. 열풍고등학교 낚시부에 입부하면서 특별한 낚

시열정을 키워나가게 된다. 낚시여행을 갔다가 실종된 아버지를 두고 있다. 모든 면에 있

어서 평균적인 능력치를 보여준다. 전체적인 인상은 의지가 굳고 눈빛이 강하며, 활달한

성격으로 쾌활하게 잘 웃으면서도 불같이 화내기도 한다.

다) 신체조건

키는 다소 작고 다부진 체격이다. 짙은 갈색 머리에 눈썹이 진하며 피부도 다소 어두운 편

에 속한다.

라) 의상

등에 번호가 적혀있는 하늘색 후드 티와 힙합 스타일의 청바지를 입었다. 스니커즈는 흰

색 계열을 주로 신으며, 아버지가 물려주신 낡은 빨간 색 낚시모자를 항상 쓰고 다닌다.

2. 신지호(char-0002)

가) 속성 : PC(게이머가 최초 선택 가능)

나) 세부설정

입학 첫날 강철의 옆자리에 앉았다가 강철의 권유로 낚시부에 가입한 소년. 부유한 집안

에서 곱게 자라났기 때문에 몸은 허약하지만 낚시에 한 지식은 거의 백과사전 수준이

다. 체력과 집중력은 다소 떨어지지만 놀라운 균형감각을 보여준다. 조용하지만 밝고 잘

웃는 성격이며, 좀처럼 화를 내지 않는다.

다) 외모

동글동글한 얼굴형에 위 아래로 약간 길고, 동그란 안경을 쓰고 있어서 귀여운 인상을 준

다. 키는 강철보다 약간 큰 편이고, 몸매도 다소 마르고 허약한 느낌을 준다. 머리카락은

검은색이다.

라) 의상

상의는 주로 색깔 있는 줄무늬 남방 또는 와이셔츠에 흰색 조끼를 즐겨 입으며, 바지는 어

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둡고 단정한 것으로 입는다. 신발은 검정색 또는 갈색 계열의 구두를 즐겨 신으며, 운동화

는 잘 신지 않는다. 머리스타일은 항상 짧고 단정하게 빗어 넘기는 편.

3. 최복만(char-0003)

가) 속성 : PC(게이머가 최초 선택 가능)

나) 세부설정

강철과 신지호가 마을 근처의 강가에서 낚시를 하다가 만나게 되는 친구. 너무 착한 탓에

약간 어수룩한 면도 있지만, 성격이 느긋하고 침착하여 낚시에도 좋은 자질을 보여준다.

힘이라면 누구에게도 지지 않는 타입이지만, 균형감각은 그리 좋지 못하다. 집중력은 그

럭저럭 괜찮은 편.

다) 외모

머리는 검은색에 짧은 스포츠 컷을 하고 있으며, 눈은 작고 항상 웃는 모습을 그리고 있

다. 덩치가 크고 다소 근육질이지만, 배가 나왔기 때문에 하반신이 더 큰 오뚜기 모양을

하고 있다. 다리가 짧고 느릿느릿 걸어 다니는 편이다. 친구들 4명 중에서 키가 가장 크

다.

라) 의상

항상 체육복을 입고 다닌다. 바지와 상의의 양 옆에는 줄무늬가 들어 있으며, 바탕의 색은

검정에 가까운 진한 회색, 줄무늬의 색은 흰색이다. 사실 이것은 낚시부의 트레이닝복이

고, 처음 강철과 만났을 때에는 다른 체육복을 입고 있다.

4. 한상필(char-0004)

가) 속성 : PC(게이머가 최초 선택 가능)

나) 세부설정

최복만의 친척 중 한명. 함께 낚시를 하러 강가로 놀러왔다가 강철과 시비가 붙어서 낚시

결을 벌인 후 친구가 된다. 강철처럼 불같은 성격을 가진 덕에 낚시 중에는 놀라운 집중

력을 보여주지만, 체력과 균형감각은 그다지 뛰어나지 못하다. 성격이 불같기 때문에 자

주 화도 내고 기복이 심하지만 마음씨는 착하다.

다) 외모

키와 체격, 모든 면에서 강철과 비슷하다. 이목구비는 약간 날카롭지만 선하게 생긴 편이

며, 삐쭉삐쭉 솟은 머리카락에 머리띠를 아무렇게나 하고 다닌다.

라) 의상

상의로는 밝은 노랑의 스포츠 점퍼를 입고 하의로는 주황색 반바지를 입고 있다. 발목까

지 오는 농구화를 신고 있으며, 스포츠 시계에 암 밴드도 차고 있다.

5. 오 권(char-0005)

가) 속성 : PC(게이머가 최초 선택 가능)

나) 세부설정

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※ 본 예제문서에서는 캐릭터의 이미지 컨셉을 수록하지 않고 있지만, 가능하

면 실제적인 캐릭터의 이미지를 습득하여 문서에 수록하도록 한다. 모바일

게임이므로 마스터버전을 한번에 완성하기 때문에 기한이 촉박할 수도 있

지만, 가능하다면 실제 개발과정에서는 항상 컨셉 설정단계에서 캐릭터의

이미지를 스케치한 후 여러 사람이 검토하여 승인하는 과정을 거치는 것이

좋다.

가장 빠르고 정확한 낚시를 구사하기로 소문난 고교낚시의 최강자. 강철의 낚시솜씨를

보고 경계하며 항상 방해를 일삼는다. 경기도지역 표이며 전국 최강자이다. 항상 냉철

하고 자신만을 위해서 행동하지만, 이상하게도 강철 앞에서는 다소 흥분하는 모습을 보

이기도 한다.

다) 외모

갸름하고 날카로운 인상을 가진 얼굴에 검은 색 머리를 올백으로 빗어 넘긴 헤어스타일

을 하고 있다. 키는 매우 커서 최복만과 비슷한 정도이며, 균형잡힌 체격을 하고 있다.

라) 의상

옷은 항상 교복 스타일의 세미정장을 입으며, 집사가 항상 따라다니면서 의상을 관리해

준다.

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6. 배경 컨셉 설정문서

문서번호 back20050420-001 프로젝트명 열풍! 견지낚시

문서명 배경 컨셉 설정문서 부제목 없 음

작성일 2005. 4. 20 작성자 홍 길 동 관련버전 마스터버전

배경 컨셉 설정

1. 전체 배경 컨셉

가) 한국의 유명한 지역들을 기초로 하여 구성한다.

나) 여러 가지 지형지물을 표현하여 다양한 요소들을 배치할 수 있도록 한다.

다) 각 지역마다 최 한 다른 모습을 가질 수 있도록 구성한다.

라) 탑뷰 형태를 기초로 하여 옛날 RPG와 같은 느낌의 타일로 맵을 구성한다.

마) 전체적으로 아기자기하고 만화적이며 밝은 분위기를 연출한다.

2. 세부컨셉

번호 1 지역명 유 심 천 지역번호 stage-0001

가) 제작의도

1) 스테이지 1의 전장소

2) 신지호와 함께 낚시를 연습하는 장소(게이머가 신지호일 경우 강철)

3) 게이머가 게임의 플레이 방법을 익힐 수 있는 튜토리얼의 역할

나) 지역 세부 내용

1) 전체적으로 굴곡 없는 완만한 형태를 띈다.

2) 체적으로 물고기가 풍부하게끔 설정하여 낚시에 어려움이 없도록 한다.

3) 강 중앙에 여울을 설치하여, 여울 주변의 물고기 분포를 알려 준다.

4) 강 하류로 내려갈수록 유속이 빠르며 깊어지고, 큰 물고기가 잡히도록 한다.

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5) 캐릭터가 맵의 맨 아래쪽에 닿아도 패널티를 적용하지 않는다.

번호 2 지역명 홍 천 강 지역번호 stage-0002

가) 제작의도

1) 스테이지 2의 전장소

2) 최복만과 주인공이 처음 만나서 시합을 벌이는 장소

나) 세부내용

1) 여러 가지 지형지물을 좀 더 다양하게 설치한다.

2) 강의 수심도 좀 더 깊고 지형지물도 다양하게 설치한다.

3) 강가에는 녹지를 곳곳에 설치하여 전편과 분위기를 달리 한다.

4) 해저드 요소들은 설치하되, 해저드 효과는 적용하지 않는다.

4) 강 하류 쪽에 삼형제 바위를 설치하고, 그 주위에 소용돌이를 설치한다.

5) 강 중간에는 잔돌이 보이는 여울을 설치하며 유속을 빠르게 한다.

6) 강 맨 아래쪽에 다리를 가로질러 설치하며, 다리 너머로 내려가면 맵 아래로 빠진 것

으로 간주하여 패널티를 50%정도 적용한다.

번호 3 지역명 한강 잠실 수중보 지역번호 stage-0003

가) 제작의도

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※ 모바일 플랫폼에서 배경의 실제사진을 보고 게임 속에 그대로 구현하는 것

은 불가능하기 때문에 실제사진을 수록하는 것은 의미가 없을 수도 있지만,

맵을 구성하는 디자이너가 실제 지형의 분위기를 고려하여 해당 맵을 구성

할 수 있다는 측면에서 본다면 수록하는 것이 수록하지 않는 것보다 더 좋

다.

1) 스테이지 3의 전장소

2) 주인공이 서울에 놀러 갔다가 한상필을 만나서 전을 펼치는 장소

3) 수중보의 개폐여부에 따라 유속이 변하는 지형

나) 세부내용

1) 좌측에는 콘크리트 재질의 한강 둔치를 구성한다.

2) 우측에는 경계라인을 두고, 라인을 넘어 이동할 경우 수심이 깊어 빠진 것으로 한다.

3) 상단에는 잠실 교를 구현하며, 일정거리 안으로 들어가면 려 내려오게끔 한다.

4) 우측 상단에 수중보를 설치하고, 주기적으로 열렸다 닫히도록 한다.

5) 수중보의 개폐에 따라 유속과 소용돌이 위치가 변한다.

6) 소용돌이에 해저드 효과를 적용하되, 커맨드 입력시간을 두 배로 늘인다.

7) 가운데에는 작은 모래톱과 바위지 가 있으며 그 밑으로는 시멘트벽이 위치하고 있

다.

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IV. 게임 요소 디자인 단계

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IV. 게임 요소 디자인 단계

1. 시스템 디자인 문서

문서번호 system20050422-002 프로젝트명 열풍! 견지낚시

문서명 시스템 디자인 문서 부제목 게임 플레이 시스템

작성일 2005. 4. 22 작성자 홍 길 동 관련버전 마스터버전

게임 플레이 시스템

1. 낚시하기(sys-0001)

가) 시스템 용도

◦ 게임을 플레이하는 기본적인 방식이다.

◦ 게이머가 캐릭터를 조작하여 탑뷰 형태의 필드를 이동하며 낚시를 수행할 수 있도록

한다.

나) 시스템 구현 목적

◦ 실제 견지낚시와 비슷한 느낌으로 필드 상에서 게임을 진행할 수 있도록 구성한다.

◦ 아기자기 하면서도 재미있게 구성하여 게이머들이 쉽게 접근할 수 있도록 한다.

다) 시스템 참고 이미지

< 낚시하기 게임화면(탑뷰) >

< 탑뷰 형태 게임 >

라) 시스템 내용

◦ 캐릭터는 탑뷰 형태로 간단하게 구성한다.

◦ 캐릭터는 이동모드, 낚시모드의 두 가지 모드를 취할 수 있다.

◦ 필드는 땅, 물로 이루어져 있으며, 미리 준비된 패턴을 배열하여 구성한다.

◦ 필드는 각 지역에 따라 자신만의 특성을 가진다.

◦ 캐릭터는 이동모드로 원하는 곳으로 이동한 뒤, 낚시모드로 낚시를 한다.

◦ 낚시모드에서 물고기가 미끼를 물면 1인칭 모드로 전환한다.

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마) 시스템 내부원리

◦ 게이머는 물 속에서 캐릭터의 이동모드와 낚시모드를 언제든 변환할 수 있다.

◦ 낚시모드는 물 밖에서는 실행할 수 없다.

◦ 물 지형은 지역마다 물살이 다르며, 물고기가 많이 모여 있는 지역과 해저드 지역이 존

재한다.

◦ 물 지형 속에서 캐릭터는 물살에 의해 조금씩 아래로 려 내려간다.

◦ 땅 지형은 높이에 의해 캐릭터가 이동할 수 없는 곳이 존재하며, 물속보다 이동속도가

빨라진다.

◦ 낚시모드에서는 낚시 끝의 빨간 십자표시가 미니 맵의 미끼가 있는 곳이다.

◦ 낚시모드로 전환과 동시에 떡밥을 풀기 시작한 것으로 설정한다.

◦ 물고기가 많은 지형 위에서 떡밥을 풀기 시작할 경우 물고기 활성화 모드로 변한다.

◦ 물고기 활성화 모드에서는 미니 맵에 물고기가 나타나서 입질을 시작한다.

◦ 물고기의 입 주변 유효범위에 미끼가 일정시간동안 머물면 입질이 성공한다.

바) 시스템 진행순서

번호 시스템 행동

1 게이머가 캐릭터를 움직여서 이동한다.

2 캐릭터가 물고기가 많은 지역의 상단에 위치한다.

3 캐릭터가 낚시모드로 전환한다.

4 화면의 물고기 많은 지역이 물고기 활성화 모드로 변한다.

5 물고기 활성화 모드로 변하면 잠시 후 미니 맵에 물고기가 나타난다.

6 커서를 움직여서 물고기의 입 주변에 미끼를 위치한다.

7 특정 조건을 충족시키면 물고기가 미끼를 문다.

8 1인칭 모드로 전환된다.

2. 해저드 시스템(sys-0002)

가) 시스템 용도

◦ 캐릭터가 이동하거나 낚시를 하는 도중 발생하는 돌발적인 상황이다.

◦ 해저드에 빠진 캐릭터에게는 일정 수준의 패널티를 적용한다.

나) 시스템 구현 목적

◦ 게임 내에서 깜짝 이벤트를 제공함으로써 긴장감을 높인다.

다) 시스템 참고 이미지

< 커맨드 입력창 예제 >

다) 시스템 내용

◦ 캐릭터가 이동 또는 낚시 도중 발생한다.

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◦ 캐릭터가 물 속에 랜덤하게 생성되는 해저드 지역으로 진입하면 발생한다.

◦ 해저드에 진입한 게이머는 화면에 등장하는 버튼 조합 커맨드를 시간 내에 입력해야

한다.

◦ 시간 내에 커맨드 입력에 성공하면 탈출, 실패할 경우에는 걸린 것으로 한다.

라) 시스템 내부원리

◦ 해저드는 게임 시작과 동시에 물 지형에 랜덤하게 분포된다.

◦ 게이머의 화면에는 해저드의 위치가 표시되지 않는다.

◦ 해저드의 크기는 캐릭터 한명의 크기보다 약간 크게 설정한다.

◦ 한번 걸린 해저드 지역은 똑같은 캐릭터에게 또다시 적용되지 않는다.

◦ 캐릭터가 해저드에 진입함과 동시에 해저드 진입을 알리는 컷인이 등장한다.

◦ 컷인이 등장한 후 커맨드 입력화면이 등장한다.

◦ 시간 내에 성공적으로 커맨드 입력을 성공하면 성공 화면이 뜨고 게임이 속개된다.

◦ 시간 내에 커맨드 입력에 실패하면 실패 화면과 함께 패널티가 적용된다.

마) 시스템 진행 순서

번호 시스템 행동

1 캐릭터가 이동모드 또는 낚시모드에서 해저드 지역에 진입한다.

2 캐릭터가 해저드 지역에 진입했음을 알리는 컷인이 등장한다.

3 컷인이 등장한 후 커맨드 입력창이 등장한다.

4 게이머는 정해진 시간 내에 커맨드를 입력한다.

5 커맨드 입력이 성공한 경우 : 성공 화면이 등장하고 게임이 속개된다.

6 커맨드 입력이 실패한 경우 : 실패 화면이 등장하고 패널티를 받는다.

7 패널티를 받은 게이머는 게임을 계속 진행한다.

3. 아이템 사용 시스템(sys-0003)

가) 시스템 용도

◦ 게이머가 게임을 진행하는 도중 상 방에게서 우위를 점하기 위해 사용한다.

◦ 아이템을 사용하면 해당 캐릭터에게 효과가 적용된다.

나) 시스템 구현 목적

◦ 게임 내에서 상 방과 좀 더 치열한 경합을 벌이기 위해 사용한다.

다) 시스템 내용

◦ 캐릭터가 이동 또는 낚시 도중 사용한다.

◦ 캐릭터가 아이템 창에서 아이템을 선택하여 사용 버튼을 누르면 사용된다.

◦ 아이템 효과는 아이템의 특성에 따라 나타난다.

◦ 상 방이 자신에게 아이템을 사용한 경우, 이것을 해결하지 못하면 패널티를 받게 된

다.

라) 시스템 내부원리

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◦ 아이템은 매 경기마다 시작 전에 구입할 수 있다.

◦ 아이템 중 사용하지 않은 것은 계속 보관할 수 있다.

◦ 필요 없는 아이템은 매 경기마다 시작 전에 상점에서 되팔 수 있다.

◦ 아이템은 한번 사용하면 인벤토리 창에서 삭제된다.

◦ 인벤토리가 가득 차면 아이템은 더 이상 구입할 수 없다.

◦ 자신에게 아이템을 사용한 경우, 아이템 사용을 알리는 컷인이 등장함과 동시에 해당

효과가 적용된다.

◦ 상 방이 게이머에게 아이템을 사용한 경우, 아이템 사용을 알리는 컷인이 등장한다.

◦ 컷인 등장 후 커맨드를 해결하는 방식은 해저드와 동일하게 진행된다.

◦ 아이템에 따라 커맨드 입력시간의 제한이 짧아지기도 하며, 연속으로 두 번 입력해야

하기도 한다.

마) 시스템 진행 순서

번호 시스템 행동

1 게이머가 낚시모드 진행중 인벤토리 창에서 아이템을 선택한다.

2 캐릭터가 이동 또는 낚시를 하면서 아이템 사용버튼을 누른다.

3 현재 선택된 아이템의 효과가 발동된다.

4상대방에게 사용되는 아이템의 경우 : 해저드 시스템과 동일한 형태로

진행된다. 아이템의 종류에 따라 각종 옵션과 패널티가 달라진다.

4. 텐션 시스템(sys-0004)

가) 시스템 용도

◦ 게이머가 물고기를 낚는 과정을 좀 더 박진감 있고 조절 가능하게 만들어주기 위해 사

용한다.

나) 시스템 구현 목적

◦ 물고기와의 공방을 시스템적으로 표현함으로써 게이머가 낚시 과정을 적절히 컨트롤

할 수 있도록 한다.

다) 시스템 참고 이미지

< 텐션게이지의 예 >

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※ 시스템 디자인 문서의 핵심은 게임의 내용 속에서 특정 시스템을 하나씩

끊어내는 것이다. 많은 사람들이 특정 시스템을 하나의 단위로 끊어내는 것

에 많은 어려움을 겪곤 하는데, 이것이 효과적으로 서술되어야 개발자들이

시스템의 내용을 참고하여 해당 내용을 손쉽게 구현할 수 있게 된다.

라) 시스템 내용

◦ 캐릭터가 1인칭 모드에서 게임을 진행하며 사용하게 되는 시스템이다.

◦ 게이머는 낚싯줄을 당기면서 텐션 수치를 벗어나지 않도록 주의한다.

◦ 텐션시스템이 적정 수준을 유지하지 못하면 그 물고기는 놓치거나 줄이 끊어진 것으

로 처리된다.

마) 시스템 내부원리

◦ 텐션수치에는 좌우 텐션과 상하 텐션을 설정한다.

◦ 좌우 텐션은 물고기가 좌우로 움직일 경우 낚싯 를 적절히 따라가게끔 하여 조절한

다.

◦ 좌우 텐션은 그리 세 하게 나누어지지 않지만, 적당히 맞춰주지 않을 경우 상하 텐션

수치가 크게 변화하도록 설정한다.

◦ 상하 텐션은 낚싯줄의 강도와 가장 접하게 연관을 가진다.

◦ 상하 텐션이 빨간색 역으로 이동하여 3초 이상 지나면 낚싯줄이 끊어진다.

바) 시스템 진행순서

번호 시스템 행동

1 게이머가 1인칭 모드로 돌입한다.

2 게이머가 위 방향 버튼을 클릭하면 낚싯대를 회전시킨다.

3 물고기와의 거리가 줄어들면서 텐션 게이지가 올라간다.

4 게이머가 아래 방향 버튼을 클릭하면 낚싯대가 풀어진다.

5 물고기와의 거리가 멀어지면서 텐션 게이지가 떨어진다.

6물고기가 왼쪽, 오른쪽으로 움직이면 적당히 커서를 좌우로 눌러서 중

앙을 맞춰준다.

7 물고기와 게이머의 거리가 0이 되면 물고기가 잡힌 것으로 간주한다.

8텐션 게이지가 붉은 색 영역에서 3초 이상 머무르면 물고기를 놓친 것

으로 간주한다.

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2. 시스템 공식 디자인 문서

문서번호 balance20050422-003 프로젝트명 열풍! 견지낚시

문서명 시스템 공식 디자인 문서 부제목 시스템 공식 및 테이블 모음

작성일 2005. 4. 22 작성자 홍 길 동 관련버전 마스터버전

시스템 공식 및 테이블 모음

1. 캐릭터 능력치(bal-0001)

이 름 키 체중(kg) 체 력 민첩성 집중력 특수능력

강 철 170 70 40 40 40 열 혈

신지호 175 55 30 50 45 평정심

최복만 185 95 50 30 20 완 력

한상필 170 70 35 40 50 마구잡이

오대권(전반) 180 70 30 50 60 열 혈

아키라 170 60 35 50 30 마구잡이

불 독 190 90 50 30 50 완 력

까뜨린느 170 60 30 60 60 평정심

장 량 180 75 50 50 60 평정심

오대권(후반) 180 70 60 60 70 집 중

※ 게이머는 스테이지를 클리어할 때 마다 보너스 수치 10을 얻게 된다.

※ 게이머는 이 수치를 캐릭터의 능력치에 투자하여 원하는 능력을 강화할 수 있다.

2. 입질 시간 계산공식(bal-0002)

※ 물고기의 얼굴 주변에는 허용범위, 시각범위가 있으며 그 밖의 위치에 있는 미끼는 인지

하지 못한다.

※ 기본적으로 모든 물고기들은 다음과 같은 경우 반드시 미끼를 물도록 되어있다.

- 미끼가 허용범위 안에서 머무른 시간이 미리 정해진 한계를 넘어선 경우

- 미끼가 시각범위 안에서 머무른 시간이 미리 정해진 한계를 넘어선 경우

- 위의 두 상황에서 미끼가 허용범위 안으로 들어와 1초 이상 머물 을 경우

※ 물고기가 미끼를 무는 시간은 좀 더 세부적인 공식에 의해 결정된다.

가) 기본공식

◦ 총 입질시간 - 옵션에 의해 감소되는 시간 = 물고기가 미끼를 무는데 걸리는 시간

▸ 총 입질시간 : 스테이지별 평균 입질시간 + 스테이지 난이도에 따른 시간 증가

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※ 비교적 간단하게 구성된 게임이기 때문에 복잡한 공식보다는 이미 지정된

수치가 많이 적용되었으며, 따라서 공식에 대한 설명보다는 정해진 수치를

테이블로 요약한 내용이 많이 수록되어 있다.

3. 떡밥효과 정리 테이블(bal-0003)

떡밥 이름 효 과 상점 구입가 상점 매각가

볶은 깻묵 입질시간 2초 단축 1만원 7천원

들깻묵 입질시간 4초 단축 2만원 1만 5천원

슈퍼 깻묵 입질시간 7초 단축 4만원 2만 5천원

하이퍼 깻묵 입질시간 8~10초 단축 7만원 5만원

※ 떡밥은 여러 종류를 가지고 있을 경우, 가장 높은 효과를 가진 것이 활성화된다.

※ 떡밥의 효과는 중첩되지 않는다.

※ 떡밥이 없어도 낚시는 할 수 있다. 단, 시간적인 이득은 주어지지 않는다.

4. 난이도에 따른 입질시간 증가량 테이블(bal-0004)

스테이지 1 2 3 4 5 6 7 8 9

시간증가(초) 0 0 0 3 4 5 7 9 10

5. 해저드 진입 시 커맨드 입력시간 테이블(bal-0005)

해저드에 진입하거나, 공격아이템을 맞았을 경우 커맨드를 입력하는 시간의 차이를 테이블

로 정리하 다.

미끄러짐 깊은 곳 소용돌이 뱀

6초 5초 4초 3초

▸ 옵션에 의해 감소되는 시간 = 캐릭터의 떡밥 종류에 따른 시간감소 ± 물고기의

성향에 따른 시간증감

1) 기본적인 입질시간을 결정하는 것은 스테이지의 평균 입질시간과 스테이지의 난이

도에 따른 시간이다.

2) 캐릭터가 어떤 옵션을 보유하고 있는가에 따라 입질시간이 절감된다.

3) 결과적으로 기본 입질시간은 모든 캐릭터가 동일하게 주어지며, 거기에 캐릭터의

옵션이 변수로 작용하여 서로 다른 입질시간을 가지게 된다.

4) 캐릭터의 정신력 수치와 해저드, 물고기의 종류와 그에 따른 허용범위, 시야범위가

변수를 일으켜 캐릭터마다 다른 낚시시간을 갖게 된다.

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3. 조작 인터페이스 디자인 문서

문서번호 control20050426-003 프로젝트명 열풍! 견지낚시

문서명 조작 인터페이스 디자인 문서 부제목 없 음

작성일 2005. 4. 26 작성자 홍 길 동 관련버전 마스터버전

조작 인터페이스 디자인 문서

1. 폴더형(con-001)

가) 장치특성∘ 현재까지 가장 널리 보급되어 있는 기본 인터페이스이다.∘ 아날로그 조작을 할 수 없으며 버튼의 동시입력 등이 불가능하다.

나) 장치요소∘ 십자패드

사진의 왼쪽에 위치한 십자형 조작패드. 일반적으로 캐릭터의 이동에 사용되지만, 본 게임에서는 우측의 키패드를 이동키로 사용할 수 있기 때문에 설정에 따라서 기능 조작버튼으로 사용할 수도 있다.

∘ 키패드사진의 오른쪽에 위치한 숫자키가 나열된 패드. 좌측의 십자패드를 이동키로 사용할 경우에는 기능 조작버튼이 되고, 십자패드가 기능 조작버튼이 될 경우에는 이동키로 활용된다.

다) 조작방법

1) 방향조작 : 십자패드(좌측 : 상, 하, 좌, 우, 가운데)- 그림에 표시된 화살표의 방향에 따라 캐릭터가 이동한다.- 가운데 버튼은 정지버튼으로서, 이동 중 가운데 버튼을 누르면 캐릭터가 그 자리에

정지한다.

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- 게이머는 옵션에서 십자패드의 기능을 키패드(우측 : 5, 7, 8, 9, 0번)로 전환시킬 수 있다. 이때 이동의 조작방법은 동일하며, 두 패드 사이의 기능만 서로 교환된다.

2) 아이템 선택 : 키패드 5, 0번- 게임 진행 중 사용하려는 아이템을 선택하는 버튼이다.- 5번은 아이템 목록을 오른쪽으로, 0번은 아이템 목록을 왼쪽으로 돌린다.- 십자패드와 기능이 교체된 경우, 5번과 0번 신 좌, 우 버튼에 할당된다.

3) 아이템 사용 : 키패드 8번- 게임 진행 중 자신 또는 상 방에게 현재 선택된 아이템을 사용하는 버튼이다.- 8번을 누름과 동시에 현재 선택된 상태의 아이템의 효과가 발동된다.- 십자패드와 기능이 교체된 경우, 8번 신 가운데 버튼에 할당된다.

4) 낚시 드리우기 : 키패드 8번- 자신의 캐릭터가 바라보고 있는 방향을 향해 낚시를 드리운다.- 8번을 누름과 동시에 캐릭터는 잠시 정지상태가 되고, 캐릭터는 낚시를 드리운 상태

가 된다.- 십자패드와 기능이 교체된 경우, 가운데 버튼에 할당된다.

5) 정지메뉴 : 키패드 3번- 게임 진행을 잠시 중단시키고 여러 가지 행동을 취할 수 있다.- 6번을 누름과 동시에 정지메뉴 화면이 등장한다. 정지메뉴 화면에서는 찌의 무게 조

정, 저장하고 끝내기, 계속하기 등의 항목들이 제공된다.

2. 슬라이드형(con-002)

가) 장치특성∘ 최근 많이 보급되고 있는 인터페이스이다.∘ 키패드를 누르기 위해서는 상단 부분을 옆으로 어주어야 한다.

나) 장치요소∘ 십자패드

사진의 왼쪽에 위치한 십자형 조작패드. 일반적으로 캐릭터의 이동에 사용되지만, 본 게임에서는 우측의 키패드를 이동키로 사용할 수 있기 때문에 설정에 따라서 기능 조작버튼으로 사용할 수도 있다.

∘ 키패드사진의 오른쪽에 위치한 숫자키가 나열된 패드. 좌측의 십자패드를 이동키로 사용할 경우에는 기능 조작버튼이 되고, 십자패드가 기능 조작버튼이 될 경우에는 이동키로

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※ 본 게임은 최신 형태의 단말기가 아니라 기존에 존재하는 형태의 단말기들

에 어느 정도 호환될 수 있도록 만드는 것이 목표이다. 따라서 조작체계를

현재 어느 정도 보편화되어있는 형태의 단말기에 맞추게 되었으며, 그러면

서도 단순한 형태가 아닌 게임에 특화된 형태로 기기를 조작하도록 설계하

다.

활용된다.다) 조작방법

1) 방향조작 : 십자패드(좌측 : 상, 하, 좌, 우, 가운데)- 그림에 표시된 화살표의 방향에 따라 캐릭터가 이동한다.- 가운데 버튼은 정지버튼으로서, 이동 중 가운데 버튼을 누르면 캐릭터가 그 자리에

정지한다.- 게이머는 옵션에서 십자패드의 기능을 키패드(우측 : 5, 7, 8, 9, 0번)로 전환시킬

수 있다. 이때 이동의 조작방법은 동일하며, 두 패드 사이의 기능만 서로 교환된다.2) 아이템 사용 : 십자키 가운데 버튼

- 게임 진행 중 자신 또는 상 방에게 현재 선택된 아이템을 사용하는 버튼이다.- 가운데 버튼을 누름과 동시에 현재 선택된 아이템의 효과가 발동된다.- 십자패드와 기능이 교체된 경우, 가운데 버튼 신 8번 버튼에 할당된다.

3) 아이템 선택 : 키패드 5, 0번- 게임 진행 중 사용하려는 아이템을 선택하는 버튼이다.- 5번은 아이템 목록을 오른쪽으로, 0번은 아이템 목록을 왼쪽으로 돌린다.- 십자패드와 기능이 교체된 경우, 5번과 0번 신 좌, 우 버튼에 할당된다.

4) 낚시 드리우기 : 키패드 8번- 자신의 캐릭터가 바라보고 있는 방향을 향해 낚시를 드리운다.- 8번을 누름과 동시에 캐릭터는 잠시 정지상태가 되고, 캐릭터는 낚시를 드리운 상태

가 된다.- 십자패드와 기능이 교체된 경우, 가운데 버튼에 할당된다.

5) 정지메뉴 : 키패드 3번- 게임 진행을 잠시 중단시키고 여러 가지 행동을 취할 수 있다.- 6번을 누름과 동시에 정지메뉴 화면이 등장한다. 정지메뉴 화면에서는 찌의 무게 조

정, 저장하고 끝내기, 계속하기 등의 항목들이 제공된다.

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4. GUI(Graphic User Interface) 디자인 문서

문서번호 gui20050423-004 프로젝트명 열풍! 견지낚시

문서명 GUI 디자인 문서 부제목 없 음

작성일 2005. 4. 23 작성자 홍 길 동 관련버전 마스터버전

GUI 디자인 문서

번호 1 페이지 명칭 메인 메뉴 페이지번호 page-0001

1. 정의

가) 용도

∘ 게이머가 최초 게임에 진입하여 원하는 항목으로 이동할 수 있도록 한다

나) 기 효과

∘ 게임에서 제공하는 여러 가지 기능항목들을 질서정연하게 배열하고 제공한다

2. 구성도

3. 인터페이스 페이지 세부요소

1) 배경 이미지(element-01)

∘ 화면의 배경에 삽입하여 바탕을 이루는 이미지

2) 캐릭터 애니메이션(element-02)

∘ 2~3 프레임 정도의 간략한 애니메이션으로 우측의 메뉴를 손가락으로 가리키고 있는

형상

∘ 이벤트용 컷인 일러스트를 재활용하여 삽입cz

3) 항목별 버튼((element-03~08)

∘ 원형으로 배열되는 각 항목의 버튼

∘ 버튼을 선택하면 화면의 메뉴가 각각의 버튼에 따른 항목으로 이동한다

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4. 기능 흐름(게이머 기준)

가) 게임 시작

∘ 메인메뉴 등장

나) 위 / 아래 커서 입력

∘ 화면 우측의 버튼이 지시된 방향으로 회전

다) 원하는 항목에서 확인 입력

∘ 현재 선택된 상태의 버튼이 지시하고 있는 항목으로 이동

번호 2 페이지 명칭 이벤트 진행화면 페이지번호 page-0002

1. 정의

가) 용도

∘ 게이머에게 매 스테이지를 시작하기 전 스토리를 설명하는 역할을 한다

나) 기 효과

∘ 게이머가 게임 속에서 제공되는 기능들을 한눈에 파악하고 원하는 기능으로 즉시 이

동할 수 있다

2. 구성도

3. 인터페이스 페이지 세부요소

가) 배경 이미지(element-01)

∘ 이벤트가 벌어지고 있는 배경의 이미지

세부요소 번호 버튼 명칭 이 동 위 치

element-03 새 게임 게임을 시작하는 캐릭터 선택화면으로 이동

element-04 불러오기 마지막으로 저장된 스테이지의 처음으로 이동

element-05 옵션 게임 옵션 설정화면으로 이동

element-06 튜토리얼 게임 방법 설명화면으로 이동

element-07 크레딧 개발자들의 이름 및 코멘트 페이지로 이동

element-08 종료하기 게임을 종료하고 단말기 기본화면으로 이동

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∘ 일반적인 내용의 이미지로 하나만 만들어서 모든 이벤트에서 공통적으로 활용

나) 캐릭터 일러스트(obj-0024~0081)

∘ 이벤트 시 화면에 등장하여 캐릭터의 표정을 보여주는 일러스트

다) 반투명 화 창 프레임(element-02)

∘ 텍스트가 표시되는 역을 나타내는 프레임

∘ 반투명으로 처리해도 좋고 아니어도 좋다

4. 기능 흐름(게이머 기준)

가) 이벤트 시작

∘ 배경 이미지와 화 창 프레임 등장

나) 이벤트 진행

∘ 이벤트 내용에 맞게 캐릭터 일러스트와 화 내용이 번갈아 변경되며 등장

다) 원하는 부분에서 확인 입력

∘ 확인 버튼을 누르면 화내용 빠르게 스킵 가능

라) 이벤트 종료

∘ 이벤트가 모두 종료되면 자동으로 게임 화면으로 이동

번호 3 페이지 명칭 게임 플레이 화면 페이지번호 page-0003

1. 정의

가) 용도

∘ 게이머가 필드를 이동하며 낚시를 진행하는 화면

나) 기 효과

∘ 캐릭터를 원하는 장소로 움직이면서 낚시를 수행할 수 있으며, 여러 가지 정보를 얻음

으로써 낚시를 보다 효과적으로 수행할 수 있다

2. 구성도

3. 인터페이스 페이지 세부요소

가) 필드(1 : element-01)

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∘ 캐릭터가 이동하는 필드

∘ 지형 타일을 배치하여 고전RPG와 같은 느낌으로 생성

나) 미니맵(2 : element-02)

∘ 캐릭터의 위치와 지형의 분포를 보여주는 화면

다) 종합정보 화면(3, 4, 5 : element-03)

∘ 날씨, 물고기의 감정, 유속을 나타내는 종합적인 정보를 표시

∘ 날씨는 맑을 땐 유량이 보통, 흐릴수록 유량이 늘어난다(수심도 깊어진다)

∘ 물고기의 감정은 하트로 표시. 하트가 작을 땐 미끼를 물지 않고, 하트가 터지려고 하

면 곧 미끼를 물것이라는 신호다

∘ 유속은 화살표의 색과 숫자로 표시. 1(가장 느림)~5(가장 빠름)으로 표시한다

라) 미끼 조작화면(6 : page-0008)

∘ 낚시모드에 들어갔을 경우 미끼를 조작하여 낚시를 진행하는 화면

마) 점수화면(7 : element-04)

∘ 물고기를 잡은 양에 의해 증가하는 점수를 표시

바) 타임 라인(8 : element-05)

∘ 게임의 진행시간을 표시하는 화면

사) 아이템화면(9 : element-06)

∘ 캐릭터가 보유한 아이템을 표시하는 화면

∘ 아이템을 사용할 수 있는 기능을 제공한다

아) 경쟁상태 표시바(10 : element-07)

∘ 게이머와 상 방 사이에 누가 더 점수를 많이 올렸는지를 표시

4. 기능 흐름(게이머 기준)

가) 이벤트 종료 후 경기 시작

∘ 게임 플레이 화면 등장

∘ 경기 시작을 알리는 텍스트 등장

나) 커서를 클릭하여 캐릭터를 이동

∘ 한번 클릭한 방향으로 지속적으로 이동

∘ 연속으로 두 번 입력한 방향을 향해서 순간적으로 빠르게 이동

∘ 미니맵에 현재 캐릭터들의 위치 표시

∘ 유속에 의해 이동방향 간섭(물이 흐르는 방향으로 려남)

다) 원하는 위치에서 낚시모드 발동

∘ 캐릭터가 낚싯 를 꺼내는 동작

∘ 떡밥 방출 실시

∘ 미끼 조작화면에 미끼가 등장하며 활성화

라) 미끼 조작화면에서 미끼 컨트롤하여 물고기 현혹

∘ 물고기의 유효범위 내에 미끼를 머무르도록 컨트롤

∘ 물고기의 감정(하트모양 표시)이 점점 상승

∘ 최고조에 다다랐을 때 입질 시작

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※ 본 예제에서는 게임에 사용되는 일부 GUI만을 수록하 다. 실제 게임 개발

에서는 모든 GUI들을 빠짐없이 수록하도록 한다.

※ 본 게임의 경우에는 게임 화면의 수가 많지 않은 대신 다소 복잡한 소수의

화면을 가지고 있으며, 따라서 예제에서는 게임 화면 디자인 문서를 작성하

는 대신 이 내용을 GUI 디자인 문서의 내용으로 통합하 다. 굳이 모바일

게임이 아니라고 해도 이 게임과 같은 특성을 갖고 있는 게임이라면, 게임

화면 디자인 문서를 간략하게 서술하거나 또는 본 예제처럼 GUI 디자인 문

서에 통합하는 것도 좋은 방법이라 할 수 있다.

마) 물고기가 미끼 먹음

∘ 물고기가 잡혔음을 알리는 컷인 등장

∘ 1인칭 모드로 전환

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5. 개체 디자인 문서

문서번호 objdesign20050424-002 프로젝트명 열풍! 견지낚시

문서명 개체 디자인 문서 부제목 등장 개체들의 세부 형태

작성일 2005. 4. 24 작성자 홍 길 동 관련버전 마스터버전

등장 개체들의 세부 형태

1. 개체별 세부설정가) 탑뷰 강철(obj-0001)

1) 속성플레이어 캐릭터(PC)

2) 역할탑뷰로 진행되는 낚시모드에서 게이머의 조종에 의해 이동하며 낚시를 수행

3) 외형◦ 위에서 바라본 형태로 빨간색 모자와 하늘색 상의를 표현한다.◦ 캐릭터의 크기는 가로 세로 23픽셀 정도로 표현한다.◦ char-0001의 설명 참조

4) 인공지능 보유내용 : 없음5) 행동내용

◦ 이동하기(act-0001)- 탑뷰에서 캐릭터가 다른 위치로 움직이는 행위이다.- 이동모드에서는 낚시가 불가능하다.- 이동모드에서는 쳐내기를 사용할 수 없다.

◦ 낚시하기(act-0002)- 탑뷰에서 캐릭터가 낚싯 를 드리우고 낚시를 하는 행위이다.- 쳐내기 커맨드를 사용할 수 있다.- 낚시모드에 진입했을 때에는 이동할 수 없다.

◦ 아이템 사용(act-0003)- 이동모드 또는 낚시모드에서 캐릭터가 상 방 또는 자신에게 아이템을 사용하는

행위이다.- 아이템 사용은 도중 취소할 수 없다.- 낚시모드 도중 아이템을 사용하면, 일단 낚싯 를 한번 접은 후 아이템을 사용하

고 다시 낚싯 를 펼친다(유인하던 물고기는 도망간다).◦ 쳐내기(act-0004)

- 캐릭터의 근거리에 상 캐릭터가 있을 경우, 상 방을 다른 곳으로 어내는 커맨드이다.

- 쳐내기 가능 범위에 들어오지 않은 캐릭터는 쳐낼 수 없다.- 이동모드에서는 쳐내기를 사용할 수 없다.- 쳐내기를 실행하면, 일단 낚싯 를 한번 접은 후 쳐내고 다시 낚싯 를 펼친

다(유인하던 물고기는 도망간다).

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나) 탑뷰 신지호(obj-0002)1) 속성

플레이어 캐릭터(PC)2) 역할

탑뷰로 진행되는 낚시모드에서 게이머의 조종에 의해 이동하며 낚시를 수행3) 외형

◦ 위에서 바라본 형태로 머리, 흰색 조끼, 셔츠를 표현한다. ◦ 캐릭터의 크기는 가로 세로 20픽셀 정도로 표현한다.◦ char-0002의 설명 참조

4) 인공지능 보유내용 : 없음5) 행동내용

◦ 탑뷰 강철(obj-0001)의 행동내용과 동일다) 탑뷰 최복만(obj-0003)

1) 속성플레이어 캐릭터(PC)

2) 역할탑뷰로 진행되는 낚시모드에서 게이머의 조종에 의해 이동하며 낚시를 수행

3) 외형◦ 위에서 바라본 형태로 머리, 트레이닝복 상의를 표현한다. ◦ 캐릭터의 크기는 가로 세로 30픽셀 정도로 표현한다.◦ char-0003의 설명 참조

4) 인공지능 보유내용 : 없음5) 행동내용

◦ 탑뷰 강철(obj-0001)의 행동내용과 동일라) 탑뷰 한상필(obj-0004)

1) 속성플레이어 캐릭터(PC)

2) 역할탑뷰로 진행되는 낚시모드에서 게이머의 조종에 의해 이동하며 낚시를 수행

3) 외형◦ 위에서 바라본 형태로 머리, 노란색 스포츠 점퍼를 표현한다. ◦ 캐릭터의 크기는 가로 세로 23픽셀 정도로 표현한다.◦ char-0004의 설명 참조

4) 인공지능 보유내용 : 없음5) 행동내용

◦ 탑뷰 강철(obj-0001)의 행동내용과 동일마) 탑뷰 오 권(obj-0005)

1) 속성라이벌 캐릭터(NPC)

2) 역할게임 중 주인공 캐릭터의 상 역으로 출연하여 경쟁을 벌이게 된다.

3) 외형

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※ ‘인공지능’과 ‘개체별 행동’ 항목은 많은 유사성을 가지고 있다. ‘인공지능’의

경우에는 논리적인 내부 과정을 설명하는 항목이며, ‘개체별 행동’의 경우에

는 눈으로 볼 수 있는 행위를 정의하는 성격을 띠고 있다. 이 두 가지 항목

을 서로 연계하여 적절히 서술하는 것이 좋다.

◦ 위에서 바라본 형태로 머리, 특수 방수복 상의를 표현한다. ◦ 캐릭터의 크기는 가로 세로 25픽셀 정도로 표현한다.◦ char-0005의 설명 참조

4) 인공지능 보유내용◦ 지각능력 : 보유

- 지각범위 내에 주인공 캐릭터가 진입하면 아이템을 사용하거나 쳐내기 커맨드를 실행한다.

◦ 행동 선택능력 : 보유- 평상시에는 물고기가 많은 곳으로 위치를 변경하거나, 아이템을 사용하거나, 물

고기를 유인하는 행동을 취한다.- 상 캐릭터가 근접해올 경우 아이템 사용 또는 쳐내기 커맨드를 선택하여 실

행한다.◦ 자신의 상태 체크능력 : 보유

- 해저드에 빠졌을 경우 빠져나오기 위해 노력한다.- 쳐내기로 넘어졌을 경우 빨리 일어나기 위해 노력한다.

5) 행동내용◦ 탑뷰 강철(obj-0001)의 행동내용과 동일

4. 개체 간의 법칙가) 겹치기 금지

1) 관련개체 : obj-0001~obj0010 모두 적용2) 세부내용

◦ 이동모드 및 낚시모드에서 캐릭터와 캐릭터는 서로 겹칠 수 없다. 즉 어떤 캐릭터의 픽셀이 다른 캐릭터의 픽셀과 한 자리에 있을 수 없다.

나) 해저드 진입1) 관련개체 : obj-0001~obj00102) 세부내용

◦ 이동모드 및 낚시모드에서 캐릭터들은 해저드에 진입할 수 있다.◦ 해저드에 진입한 캐릭터들은 모두 일정한 커맨드를 정해진 시간 내에 입력하지 못

하면 미끄러진 것으로 처리된다.다) 아이템 사용

1) 관련개체 : obj-0001~obj00102) 세부내용

◦ 모든 캐릭터들은 다른 캐릭터에게 아이템을 사용할 수 있다.◦ 아이템이 캐릭터들에게 적용되는 효과는 모든 캐릭터에게 있어서 동일하다.

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6. 지역 디자인 문서

문서번호 back20050517-002 프로젝트명 열풍! 견지낚시

문서명 지역 디자인 문서 부제목 없 음

작성일 2005. 5. 17 작성자 홍 길 동 관련버전 마스터버전

지역 디자인

※ 모든 지역의 배경음악은 1인칭 모드에서만 연주된다.

1. 유심천(stage-0001)

최대수심 유속변화 강바닥 구성 해저드 수 난이도 배경음악

1.2m 2 모래 없 음 1 bgm-0002

가) 숫자 : 해당 역에서 캐릭터의 이동속도 패널티. +일 경우 빨라지고, -일 경우 느려지

게 된다.

나) 네모점선 내의 흰색 표시 역 : 낚시모드에 들어갔을 경우 물고기가 잡힐 확률이 높은

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다) 흰색 소용돌이 : 유속으로 인한 해저드 발생지역

라) 수심 및 지형 종류 : 색깔로 표시(가장 옅은 색이 수심 1, 그 다음 짙은 색이 수심 2)

※ 유속, 바닥 재질에 따른 해저드 등은 차후 결정 또는 랜덤하게 제공하도록 한다.

2. 홍천강(stage-0002)

최대수심 유속변화 강바닥 구성 해저드 수 난이도 배경음악

1.5m 2~3 모래 +자갈 적 음 2 bgm-0001

가) 숫자 : 해당 역에서 캐릭터의 이동속도 패널티. +일 경우 빨라지고, -일 경우 느려지

게 된다.

나) 네모점선 내의 흰색 표시 역 : 낚시모드에 들어갔을 경우 물고기가 잡힐 확률이 높은

다) 흰색 소용돌이 : 유속으로 인한 해저드 발생지역

라) 수심 및 지형 종류 : 색깔로 표시(가장 옅은 색이 수심 1, 그 다음 짙은 색이 수심 2)

※ 유속, 바닥 재질에 따른 해저드 등은 차후 결정 또는 랜덤하게 제공하도록 한다.

※ 검은색 다리 아래로 내려가면 물에 빠져 떠내려간 것으로 간주하여 패널티를 적용한다.

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※ 본 문서에서는 일부 지역에 대한 디자인 내용만을 수록하 다. 실제 개발

3. 한강 잠실 수중보(stage-0003)

최대수심 유속변화 강바닥 구성 해저드 수 난이도 배경음악

3m 2~4 잡동사니 많 음 3 bgm-0002

가) 숫자 : 해당 역에서 캐릭터의 이동속도 패널티. +일 경우 빨라지고, -일 경우 느려지

게 된다.

나) 네모점선 내의 흰색 표시 역 : 낚시모드에 들어갔을 경우 물고기가 잡힐 확률이 높은

다) 흰색 소용돌이 : 유속으로 인한 해저드 발생지역

라) 수심 및 지형 종류 : 색깔로 표시(가장 옅은 색이 수심 1, 그 다음 짙은 색이 수심 2)

※ 유속, 바닥 재질에 따른 해저드 등은 차후 결정 또는 랜덤하게 제공하도록 한다.

※ 화면 아래쪽 끝과 가장 깊은 물에 닿으면 물에 빠진 것으로 간주하여 패널티를 적용한다.

※ 수중보가 열리고 닫히는 것에 따라 유속이 유동적으로 변화한다.

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시에는 모든 지역에 대한 디자인 내용을 상세히 수록하도록 한다.

※ 게임 디자이너가 게임의 화면을 일일이 그려주는 것에는 한계가 있으며, 전

문적인 지식이나 실력도 부족하다. 따라서 디자인 문서에서는 컨셉 설정문

서를 바탕으로 한 좀 더 세부적인 디자인 내용을 서술하여 프로그래밍 파

트 및 그래픽 아트 파트에게 전달하게 되며, 각 파트에서는 전문적인 실력

을 바탕으로 이 디자인 내용을 가장 잘 표현하여 다시 디자이너에게 확인

시키고 수정하는 방법으로 작업을 진행하도록 한다. 좀 더 간단하게 표현하

자면, 게임 디자이너는 자신이 할 수 있는 가장 세부적인 정보를 문서를 통

해 전달하고, 각 파트에서는 이것을 바탕으로 좀 더 세부적이고 구체적인

내용들을 완성시키는 것이다.

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7. 이벤트 디자인 문서

문서번호 event20050427-003 프로젝트명 열풍! 견지낚시

문서명 이벤트 디자인 문서 부제목 오대권과의 첫 만남

작성일 2005. 4. 27 작성자 홍 길 동 관련버전 마스터버전

오대권과의 첫 만남(event-0005)

1. 발생장소 : 고교 회 예선장소(gui-0012)

2. 발생조건 : 스테이지4 클리어 후

3. 배경음악 : 없음

4. 상황지문

전국 고교 낚시 회에 출전한 강철은 신지호의 소개로 여러 학교 선수들을 만나던 중 오

권과 마주치게 된다. 오 권은 강철을 도발하여 첫 번째 전 상 로 자신을 지목하게끔 만

들고, 그와 결을 펼치게 된다.

5. 진행 및 사

=======================================================================================

☞ 이벤트 시작

※ BGM 없음

<< 동작 >>

▸ 고교 회 예선장소(gui-0012) 등장

▸ 화용 강철-1(obj-0024) 등장

▸ 화용 오 권-1(obj-0035) 등장

[오 권]

▹ 회에는 처음인 것 같은데...

▹ 낚시에 해서 멋 로 떠들고 있군.

<< 동작 >>

▸ 화용 강철-1(obj-0024)이 화용 강철-2(obj-0025)로 변경

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[강철]

▹ 뭐야? 너 말 다했어?

<< 동작 >>

▸ 화용 강철-2(obj-0025) 사라짐

▸ 화용 신지호-3(obj-0029) 등장

[신지호]

▹ 철아, 여기서 싸우면 안돼!

<< 동작 >>

▸ 화용 신지호-3(obj-0029) 사라짐

▸ 화용 강철-2(obj-0025) 등장

[강철]

▹ 이거 놔! 저 녀석이 먼저 시비 걸었단 말이야.

<< 동작 >>

▸ 화용 오 권-1(obj-0035)이 화용 오 권-2(obj-0036)로 변경

[오 권]

▹ 이거 참... 시끄러운 녀석이네.

▹ 입으로 떠들지 말고 실력을 보여라.

[강철]

▹ 오냐! 마침 그럴 생각이었다.

▹ 다음 전 상 로 널 지목하겠다!

<< 동작 >>

▸ 화면 검게 변함

☞ 이벤트 종료

※ 스테이지5(gui-0014)로 이동

=======================================================================================

6. 등장 개체 리스트

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※ 캐릭터의 대사 앞에 '▷'를 붙여서 구분한 것은, 한 화면에 한번 뿌려지는

대사의 분량을 결정하기 위해서이다. 따라서 게임 화면에는 한번에 '▷'표시

한 개에 해당하는 분량의 대사가 표시되며, 사용자가 아무 버튼이나 누르면

다음 분량의 대사 또는 동작이 진행된다.

※ 마찬가지로 '▸' 역시 한번에 일어나는 동작을 구분하기 위해서 붙여진 기

호이다. 게임 화면에서는 한번에 '▸'표시 한 개에 해당하는 분량의 동작이

순서대로 행해진다. 연속으로 나열된 경우에는 각 동작들이 연속적으로 진

행된다.

※ 본 문서에서는 하나의 이벤트만을 서술하 다. 하나의 문서에 다수의 이벤

트를 서술하는 것이 가능하다.

번호 개 체 명 개체번호 개 체 설 명

1 고교대회 예선장소 gui-0012 대화가 이루어지는 배경

2 대화용 강철-1 obj-0024 기본 표정(무표정)

3 대화용 강철-2 obj-0025 화난 표정

4 대화용 신지호-3 obj-0029 난처한 표정

5 대화용 오대권-1 obj-0035 기본 표정(무표정)

6 대화용 오대권-2 obj-0036 화난 표정

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8. 사운드 디자인 문서

문서번호 sound20050423-002 프로젝트명 열풍! 견지낚시

문서명 사운드 디자인 문서 부제목 없 음

작성일 2005. 4. 23 작성자 홍 길 동 관련버전 마스터버전

사운드 디자인 문서

1. 배경음악

번호 1 제 목 메인 테마 BGM번호 bgm-0001

가) 분위기 및 목적

◦ 게임의 타이틀 화면과 이벤트 진행시 연주되는 음악이다.

◦ 빠르고 경쾌한 분위기로 게임의 만화적인 느낌과 어울리게 만든다.

◦ MIDI로 제작한 총 20초 정도의 음악을 반복해서 연주할 것이다.

나) 관련개체 및 배경

◦ 타이틀 화면(page-0001)

◦ 모든 이벤트 화 장면(page-0015~0024)

번호 2 제 목 낚시모드 테마 BGM번호 bgm-0002

가) 분위기 및 목적

◦ 물고기가 미끼를 물어서 1인칭 시점으로 진입했을 때 연주되는 음악이다.

◦ 긴박하고 매우 빠른 곡으로 클라이막스의 순간을 강조한다.

◦ MIDI로 제작한 총 15초 정도의 음악을 반복해서 연주할 것이다.

나) 관련개체 및 배경

◦ 1인칭 모드 화면(page-0032)

2. 효과음

번호 3 효과음명 행동효과음 효과음번호 sound-0001

가) 분위기 및 목적

◦ 여러 가지 행동을 취할 때 종합적으로 사용되는 효과음

◦ 주로 보편적이고 일반적인 행동을 강조하는 의미로 사용한다.

◦ 2개의 원음을 순서 로 연주하여 마우스 클릭음처럼 자연스럽게 만든다.

나) 관련개체 및 배경

◦ 낚시 캐릭터(obj-0042~obj-0056)

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◦ 1인칭 모드 화면(page-0032)

다) 발생조건

◦ 캐릭터가 낚싯 를 드리울 때

◦ 내가 상 방에게 아이템을 사용할 때

◦ 자신에게 아이템을 사용할 때

◦ 물고기가 미끼를 물었을 때

라) 반복여부 : 없음

마) 소멸조건 : 없음(한번 연주되면 종료)

번호 4 효과음명 파 도 음 효과음번호 sound-0002

가) 분위기 및 목적

◦ 물고기가 만드는 물결의 소리를 표현하기 위한 효과음이다.

◦ 그 밖에도 캐릭터가 물속에서 해저드에 빠지는 등 물결이 큰 소리를 낼 때마다 활용한

다.

◦ 원음 여러 개를 다양하게 이용하여 물결이 치는 듯한 2초 정도의 소리를 만든다.

나) 관련개체 및 배경

◦ 낚시 캐릭터(obj-0042~obj-0056)

◦ 물고기(obj-0063~obj-0070)

◦ 1인칭 모드 화면(page-0032)

다) 발생조건

◦ 캐릭터가 던진 미끼가 물속으로 들어갈 때

◦ 1인칭 모드에서 물고기가 좌, 우로 움직일 때

◦ 캐릭터가 해저드에 빠질 때

라) 반복여부 : 없음

마) 소멸조건 : 없음(한번 연주되면 종료)

번호 5 효과음명 경 고 음 효과음번호 sound-0003

가) 분위기 및 목적

◦ 상 방 캐릭터가 자신에게 아이템을 사용할 경우 위험을 알려주는 효과음이다.

◦ 원음을 이용하여 간단하면서도 주목도가 높은 2초 정도의 소리를 만든다.

나) 관련개체 및 배경

◦ 낚시 캐릭터(obj-0042~obj-0056)

다) 발생조건

◦ 상 방 캐릭터가 자신에게 위해한 아이템을 사용한 경우

◦ 1인칭 모드에서 낚싯줄이 거의 풀리거나 탄성이 한계치에 다다랐을 때

◦ '위험요소 알림' 아이템을 사용하고 이동 중 범위 내에 해저드가 나타났을 때

라) 반복여부 : 없음

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※ 본 예제에서는 모바일 게임의 특성상 간단하고 작은 크기의 음악파일을 만

들어서 여러 가지 경우에서 사용하도록 설정하 다.

※ 모바일 게임의 배경음악이나 효과음은 일반적인 다른 플랫폼의 게임에 비

해서 게임 디자이너가 의도한 대로 똑같이 만들기가 매우 어려우며, 제약사

항 또한 많이 존재한다. 따라서 모바일 게임의 특유의 제한된 성능을 잘 활

용할 수 있는 아이디어나 힌트, 노하우를 문서에 서술하는 것도 좋은 방법

이다.

마) 소멸조건 : 없음(한번 연주되면 종료)

번호 6 효과음명 성 공 음 효과음번호 sound-0004

가) 분위기 및 목적

◦ 1인칭 모드에서 물고기를 잡거나, 경기에서 승리했을 때 들려준다.

◦ 원음을 이용하여 밝고 활기찬 기분을 주는 간단한 음악을 만든다.

나) 관련개체 및 배경

◦ 1인칭 모드 화면(page-0032)

◦ 승리화면(page-0037)

다) 발생조건

◦ 1인칭 모드에서 물고기 잡기에 성공한 경우

◦ 상 와의 전에서 승리한 경우

라) 반복여부 : 없음

마) 소멸조건 : 없음(한번 연주되면 종료)

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V. 세부 리스트 작성 단계

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V. 세부 리스트 작성 단계

1. 시스템 리스트 문서

문서번호 syslist20050510-002 프로젝트명 열풍! 견지낚시

문서명 시스템 리스트 문서 부제목 없 음

작성일 2005. 5. 10 작성자 홍 길 동 관련버전 마스터버전

시스템 리스트

■ 전체 리스트

순서 문서번호 시스템 명칭 주 요 내 용

1 sys-0001 낚시하기

◦ 캐릭터는 탑뷰 형태로 간단하게 구성한다.

◦ 캐릭터는 이동모드, 낚시모드의 두 가지 모드를

취할 수 있다.

◦ 필드는 땅, 물로 이루어져 있으며, 미리 준비된 패

턴을 배열하여 구성한다.

◦ 필드는 각 지역에 따라 자신만의 특성을 가진다.

◦ 캐릭터는 이동모드로 원하는 곳으로 이동한 뒤,

낚시모드로 낚시를 한다.

◦ 낚시모드에서 물고기가 미끼를 물면 1인칭 모드로

전환한다.

2 sys-0002 해저드 시스템

◦ 캐릭터가 이동 또는 낚시 도중 발생한다.

◦ 캐릭터가 물 속에 랜덤하게 생성되는 해저드 지역

으로 진입하면 발생한다.

◦ 해저드에 진입한 게이머는 화면에 등장하는 버튼

조합 커맨드를 시간 내에 입력해야 한다.

◦ 시간 내에 커맨드 입력에 성공하면 탈출, 실패할

경우에는 걸린 것으로 한다.

3 sys-0003아이템 사용

시스템

◦ 캐릭터가 이동 또는 낚시 도중 사용한다.

◦ 캐릭터가 아이템 창에서 아이템을 선택하여 사용

버튼을 누르면 사용된다.

◦ 아이템 효과는 아이템의 특성에 따라 나타난다.

◦ 상대방이 자신에게 아이템을 사용한 경우, 이것을

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해결하지 못하면 패널티를 받게 된다.

4 sys-0004 텐션시스템

◦ 캐릭터가 1인칭 모드에서 게임을 진행하며 사용하

게 되는 시스템이다.

◦ 게이머는 낚싯줄을 당기면서 텐션 수치를 벗어나

지 않도록 주의한다.

◦ 텐션시스템이 적정 수준을 유지하지 못하면 그 물

고기는 놓치거나 줄이 끊어진 것으로 처리된다.

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2. 시스템 공식 리스트 문서

문서번호 balancelist20050224-002 프로젝트명 열풍! 견지낚시

문서명 시스템 공식 리스트 문서 부제목 없 음

작성일 2005. 2. 24 작성자 홍 길 동 관련버전 마스터버전

계산 공식 및 각종 테이블 리스트

1. 캐릭터 능력치(bal-0001)

이 름 키 체중(kg) 체 력 민첩성 집중력 특수능력

강 철 170 70 40 40 40 열 혈

신지호 175 55 30 50 45 평정심

최복만 185 95 50 30 20 완 력

한상필 170 70 35 40 50 마구잡이

오대권(전반) 180 70 30 50 60 열 혈

아키라 170 60 35 50 30 마구잡이

불 독 190 90 50 30 50 완 력

까뜨린느 170 60 30 60 60 평정심

장 량 180 75 50 50 60 평정심

오대권(후반) 180 70 60 60 70 집 중

※ 게이머는 스테이지를 클리어할 때 마다 보너스 수치 10을 얻게 된다.

※ 게이머는 이 수치를 캐릭터의 능력치에 투자하여 원하는 능력을 강화할 수 있다.

2. 입질 시간 계산공식(bal-0002)

▸ 물고기가 미끼를 무는데 걸리는 시간 = 총 입질시간 - 옵션에 의한 시간 감소

※ 총 입질시간 = 스테이지별 평균 입질시간 + 스테이지 난이도에 따른 시간 증가

※ 옵션에 의해 감소되는 시간 = 떡밥종류에 따른 시간 ± 물고기 성향에 따른 시간증감

3. 떡밥효과 정리 테이블(bal-0003)

떡밥 이름 효 과 상점 구입가 상점 매각가

볶은 깻묵 입질시간 2초 단축 1만원 7천원

들깻묵 입질시간 4초 단축 2만원 1만 5천원

슈퍼 깻묵 입질시간 7초 단축 4만원 2만 5천원

하이퍼 깻묵 입질시간 8~10초 단축 7만원 5만원

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※ 떡밥은 여러 종류를 가지고 있을 경우, 가장 높은 효과를 가진 것이 활성화된다.

※ 떡밥의 효과는 중첩되지 않는다.

※ 떡밥이 없어도 낚시는 할 수 있다. 단, 시간적인 이득은 주어지지 않는다.

4. 난이도에 따른 입질시간 증가량 테이블(bal-0004)

스테이지 1 2 3 4 5 6 7 8 9

시간증가(초) 0 0 0 3 4 5 7 9 10

5. 해저드 진입 시 커맨드 입력시간 테이블(bal-0005)

미끄러짐 깊은 곳 소용돌이 뱀

6초 5초 4초 3초

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3. 조작 인터페이스 리스트 문서

문서번호 conlist20050412-002 프로젝트명 열풍! 견지낚시

문서명 조작 인터페이스 리스트 문서 부제목 없 음

작성일 2005. 4. 12 작성자 홍 길 동 관련버전 마스터버전

조작 인터페이스 리스트

■ 조작 인터페이스 리스트

※ 참고 이미지

번호 장치번호 장치명 장 치 특 성 조작방법

1 con-0001 폴더형

∘ 반으로 접히듯이 열리는 방식

∘ 키패드가 크고 공간이 넉넉하다

∘ 별도의 옵션이 필요 없는 장치

∘ 키패드 사용

∘ 방향키 사용

2 con-0002 슬라이드형

∘ 위쪽으로 밀어 올리는 방식

∘ 키패드가 작고 공간이 부족하다

∘ 한쪽의 키패드만으로 조작할 수

있는 옵션이 필요

∘ 키패드 사용

∘ 방향키 사용

∘ 방향키 사용 불가

시 별도의 옵션 제

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4. GUI(Graphic User Interface) 리스트 문서

문서번호 guilist20050412-003 프로젝트명 열풍! 견지낚시

문서명 GUI 리스트 문서 부제목 없 음

작성일 2005. 4. 12 작성자 홍 길 동 관련버전 마스터버전

GUI 리스트

■ 전체 리스트

번호 페이지 번호 페이지 명칭세 부 설 명

용 도 구 성

1 page-0001 메인 메뉴

게이머가 최초

게임에 진입하여

만나게 되는 페이지

∘배경이미지

(element-0001)

∘캐릭터 애니메이션 화면

∘옵션 버튼 다수

2 page-0002이벤트

진행화면

스테이지 사이의

이벤트 진행에서

사용되는 페이지

∘검은색 배경

∘캐릭터 일러스트 개체

(obj-0024~obj-0042)

3 page-0003 탑뷰 화면

게이머가 맵을

이동하며 낚시를

진행하는데 사용되는

페이지

∘배경 맵(element-0021)

∘미니 맵(element-0022)

∘수중 맵(element-0023)

∘타임라인(element-0025)

∘아이템창(element-0028)

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5. 개체 리스트 문서

문서번호 objlist20050412-003 프로젝트명 열풍! 견지낚시

문서명 개체 리스트 문서 부제목 없 음

작성일 2005. 4. 12 작성자 홍 길 동 관련버전 마스터버전

개체 리스트

번호 개체번호 개체명칭

세 부 내 용

이미지

사이즈용 도 관련효과

1 obj-0001 탑뷰 강철 23x23

․ PC

․ 탑뷰 화면에서 게이머가 이

동하여 낚시를 진행하는

캐릭터

2 obj-0002 탑뷰 신지호 20x20

․ PC, NPC

․ 탑뷰 화면에서 게이머가 이

동하여 낚시를 진행하는

캐릭터

․ 초반에는 라이벌로 등장

3 obj-0003 탑뷰 최복만 30x30

․ PC, NPC

․ 탑뷰 화면에서 게이머가 이

동하여 낚시를 진행하는

캐릭터

․ 초반에는 라이벌로 등장

4 obj-0004 탑뷰 한상필 23x23

․ PC, NPC

․ 탑뷰 화면에서 게이머가 이

동하여 낚시를 진행하는

캐릭터

․ 초반에는 라이벌로 등장

5 obj-0005 탑뷰 오대권 25x25

․ NPC

․ 탑뷰 화면에서 게이머의 라

이벌로 등장하는 캐릭터

6 obj-0006 탑뷰 아키라 23x23

․ NPC

․ 탑뷰 화면에서 게이머의 라

이벌로 등장하는 캐릭터

7 obj-0007 탑뷰 불독 28x28

․ NPC

․ 탑뷰 화면에서 게이머의 라

이벌로 등장하는 캐릭터

8 obj-0008 탑뷰 까뜨린느 20x20 ․ NPC

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․ 탑뷰 화면에서 게이머의 라

이벌로 등장하는 캐릭터

9 obj-0009 탑뷰 장량 28x28

․ NPC

․ 탑뷰 화면에서 게이머의 라

이벌로 등장하는 캐릭터

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6. 지역 리스트 문서

문서번호 levellist20050513-002 프로젝트명 열풍! 견지낚시

문서명 지역 리스트 문서 부제목 없 음

작성일 2005. 5. 13 작성자 홍 길 동 관련버전 마스터버전

지역 리스트

■ 전체 리스트

1. 유심천(stage-0001)

난이도 시간대 지 역 특 성 계절 바닥재질 특 징 배경음악

1 정오 수심이 얕고 형태가 단순함 봄 모 래해저드

발동 안함bgm-0002

2. 홍천강(stage-0002)

난이도 시간대 지 역 특 성 계절 바닥재질 특 징 배경음악

2 오후자갈이 추가되고 해저드

적용 시작된다봄 모래+자갈

해저드

50% 적용bgm-0001

3. 한강 잠실 수중보(stage-0003)

난이도 시간대 지 역 특 성 계절 바닥재질 특 징 배경음악

3 정오수중보의 움직임에 따라

유속이 변화함여름 잡동사니

해저드

완전적용bgm-0002

4. 한탄강(stage-0004)

번호 지역이름 지역번호 난이도 시간대세 부 설 정

바닥재질 해저드수

1 유 심 천 stage-0001 1 정오 모래 없음

2 홍 천 강 stage-0002 2 오후 모래+자갈 적음

3 한강 잠실 수중보 stage-0003 3 정오 잡동사니 많음

4 한 탄 강 stage-0004 3 오후 모래+자갈 많음

5 서 원 강 stage-0005 4 오후 자갈 아주많음

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난이도 시간대 지 역 특 성 계절 바닥재질 특 징 배경음악

3 오후 수심이 깊고 해저드가 많음 여름 모래+자갈해저드

완전적용bgm-0001

5. 서원강(stage-0005)

난이도 시간대 지 역 특 성 계절 바닥재질 특 징 배경음악

4 오후바닥이 자갈이고 유속이

빨라 미끄럽고 잘 넘어짐가을 자갈

해저드 수

타 지역2배bgm-0002

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7. 이벤트 리스트 문서

문서번호 eventlist20050513-002 프로젝트명 열풍! 견지낚시

문서명 이벤트 리스트 문서 부제목 없 음

작성일 2005. 5. 13 작성자 홍 길 동 관련버전 마스터버전

이벤트 리스트

■ 전체 리스트

※ 위 리스트는 게이머가 강철을 주인공으로 선택했을 때의 이벤트 진행이다. 다른 캐릭터를

선택할 경우 이벤트의 몇 가지 개체가 달라진다.

번호 이벤트번호이벤트

제 목

세 부 내 용

등장시점 이벤트 내용 등장개체

1 event-0001신지호와

연습

스테이지 1

시작 전

동료 신지호와 동네

냇가에 가서

낚시연습

∘obj-0024

∘obj-0025

∘obj-0029

∘obj-0030

2 event-0002최복만을

만나다

스테이지 2

시작 전

최복만에게 팀에

들어올 것을 권유

∘obj-0024

∘obj-0025

∘obj-0032

∘obj-0033

3 event-0003한상필의

도전

스테이지 3

시작 전

한상필의 도발로

잠실에서 대전 시작

∘obj-0024

∘obj-0025

∘obj-0041

∘obj-0042

4 event-0004대회예선전

연습

스테이지 4

시작 전

대회 예선을 나가기

위해 팀원들과 연습

∘주인공 4명의 컷

인 개체 전부

5 event-0005오대권과의

첫 만남

스테이지 5

시작 전

고교대회 예선에서

오대권과 말다툼

∘obj-0024

∘obj-0025

∘obj-0029

∘obj-0035

∘obj-0036

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8. 사운드 리스트 문서

문서번호 soundlist20050425-002 프로젝트명 열풍! 견지낚시

문서명 사운드 리스트 문서 부제목 없 음

작성일 2005. 4. 25 작성자 홍 길 동 관련버전 마스터버전

사운드 리스트

1. 전체리스트

※ BGM과 효과음의 파일명은, 각각의 BGM번호 및 효과음 번호와 동일하다.

가) BGM

나) 효과음

번호BGM

번호제 목 적용개체

세 부 내 용

사용목적 관련개체 및 배경

1BGM

-0001메인 테마

모든

게임화면

게임의 타이틀과

이벤트 진행시 연주

∘타이틀화면

(page-0001)

∘모든 이벤트 대화

장면

(page-0015

~0024)

2BGM

-0002

낚시모드

테마

모든

게임화면

1인칭 모드로

전환되면 연주

∘1인칭 모드 화면

(page-0032)

번호효과음

번호효과음명 적 용 개 체 발생조건

1sound

-0001행동효과음

∘낚시캐릭터(obj-0042 ~obj-0056)

∘1인칭모드 화면(page-0032)

2sound

-0002파도음

∘낚시캐릭터(obj-0042 ~obj-0056)

∘물고기(obj-0063~obj-0070)

∘1인칭모드 화면(page-0032)

3sound

-0003경고음 ∘낚시캐릭터(obj-0042 ~obj-0056)

4sound

-0004성공음

∘1인칭모드 화면(page-0032)

∘승리화면(page-0037)

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VI. 개발 평가 단계

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VI. 개발 평가 단계

1. 개발 평가서

문서번호 review20050504-001 프로젝트명 열풍! 견지낚시

문서명 개발 평가서 부제목 없 음

작성일 2005. 5. 4 작성자 홍 길 동 관련버전 마스터버전

개발 평가서

1. 디자인 파트

가) 탑뷰 낚시모드

1) 평가항목요소

∘ 탑뷰에서의 낚시가 충분히 빠르고 쾌적하게 진행되는가

∘ 해저드, 위험요소 등의 각종 효과가 캐릭터에 제 로 적용되는가

∘ 물의 유속과 지형효과가 캐릭터에게 제 로 적용되고 있는가

2) 평가결과

∘ 탑뷰 화면의 진행은 다소 끊기지만 적당히 진행할 만큼 쾌적하 다.

∘ 해저드의 효과의 적용시간은 다소 느리지만 적용되는 효과는 적절하 다.

∘ 물의 유속은 지역과 시간에 따라 적절히 변화하 으며, 캐릭터는 시간이 지남에 따

라 흐름에 의해 강 하류로 려났다.

나) 1인칭 모드

1) 평가항목요소

∘ 1인칭 모드에서 게임이 충분히 빠르고 쾌적하게 진행되는가

∘ 텐션시스템은 캐릭터의 조작에 따라 정확하게 조절할 수 있는가

∘ 물고기를 낚는 시간이 지나치게 짧거나 길어지지는 않은가

2) 평가결과

∘ 1인칭 모드는 다소 느려지고 끊어지는 듯한 느낌의 구간이 있었지만, 전반적으로

쾌적하게 게임을 진행할 수 있었다.

∘ 텐션시스템은 게이머의 조작과 잘 맞지 않았다. 텐션시스템이 낚싯줄에 해서 반

응하는 시간이 너무 짧아서 정확한 조작을 할 수 없었다.

∘ 물고기를 낚는 시간은 적절하 으며, 떡밥의 종류에 따라 각기 다른 시간을 보여주

었다.

2. 프로그래밍 파트

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가) 입질시간 조정

1) 평가항목요소

∘ 입질시간은 여러 가지 변화요소들에 의해서 정상적으로 조절되는가

∘ 입질시간이 실질적인 낚시결과에 향을 미치는가

2) 평가결과

∘ 입질시간은 그것을 좌우하는 여러 가지 요소들과 조합되어 적절하게 적용되었다.

∘ 입질시간의 차이에 의해 낚시의 결과는 향을 받았으며, 실질적인 승패에도 향

을 주었다.

나) 텐션시스템의 적절성

1) 평가항목요소

∘ 1인칭 모드에서 텐션 게이지가 게이머의 조작에 의해 적절한 수치를 유지하게 되는

∘ 텐션게이지에 충실하지 않는 것이 낚시 결과에 확실히 향을 미치는가

2) 평가결과

∘ 1인칭 모드에서 낚싯 를 어떻게 움직이느냐에 따라 텐션게이지가 확실히 변화하

으며, 텐션이 일정 수치를 넘어설 경우 낚시가 실패하 다.

∘ 텐션게이지를 충 맞춰주기만 한 경우 열심히 따라간 경우보다 낚시에 많은 시간

을 허비하 다.

3. 아트 파트

가) 필드 맵 디자인

1) 평가항목요소

∘ 필드에 사용된 패턴의 연결은 어색하지 않고 잘 구성되어 있는가

∘ 필드의 구성과 미니맵의 형태가 납득할만한 수준으로 일치되어 있는가

2) 평가결과

∘ 일반 평지나 물의 구성은 어색하지 않았지만, 물과 땅이 만나는 곳의 형태는 조금

어색함이 느껴졌다.

∘ 미니맵을 보고 필드를 이동해도 충분히 원하는 장소를 찾아갈 수 있었으며, 상 선

수의 위치도 정확하게 표시되었다.

나) 캐릭터의 형태

1) 평가항목요소

∘ 상단에서 본 캐릭터의 형태는 특징을 잘 구별할 수 있었는가

∘ 캐릭터들의 동작은 다소 과장된 형태로 알아보기 쉽게 표현되어 있었는가

2) 평가결과

∘ 캐릭터들은 형태보다는 색상으로 쉽게 구별할 수 있었으며, 크기에 따라 구별이 가

능하 다.

∘ 캐릭터의 동작은 적절하 고 무엇을 하는지 알아볼 수 있었다.

다) 화면 인터페이스의 가독성

1) 평가항목요소

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※ 모바일 게임은 소수의 인원에 의해 개발되므로, 별도의 테스팅 인력을 고용

하지 않고 개발팀 자체 내에서 테스트를 수행하게 될 수도 있다. 따라서 이

러한 경우 자체적인 토의를 거쳐 필요하지 않다고 판단된다면 개발 평가서

를 작성하지 않아도 무방하다. 단 내부적인 테스트 과정이라 하더라도 서로

의 의견을 교환하거나, 또는 여러 가지 오류 및 수정사항을 문서로 보존하

기 위한 목적으로 개발 평가서를 작성해두는 것은 좋은 자세이다.

∘ 인터페이스의 각 아이콘과 텍스트는 그 내용을 쉽게 알아볼 수 있었는가

2) 평가결과

∘ 아이콘의 형태는 다소 알아보기 힘들었지만 텍스트는 쉽게 읽을 수 있었다.

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문서번호 리스트

※ 본 리스트는 ‘게임 기획서 표준양식 연구보고서’에 사용된 디자인 문서들의 고유번호

를 결정짓는 고유명칭들을 정리한 리스트이다.

예) 고유번호 : idea20050314-001, 고유명칭 : idea

※ 본 리스트에 정리된 고유명칭들은 임의로 설정된 것이며, 각 업체 혹은 개인이 사용할

경우 필요에 따라 적절히 변경하여 사용할 수 있다.

※ 모바일 예제에서는 게임 화면 디자인 문서, 게임 화면 리스트 문서, 효과 리스트

문서가 작성되지 않았다.

번호 분 류 문 서 제 목 고 유 명 칭

1

의사 결정 단계

아이디어 제안서 idea

2 브레인스토밍 회의록 brain

3 시장조사 보고서 market

4 프로젝트 제안서 proposal

5 기초 컨셉 설정문서 concept

6 제품 소개 문서 introduce

7 개발 준비 단계 버전 계획 수립문서 version

8

게임 컨셉

설정단계

주요 컨셉 설정문서 concept

9 스토리 설정문서 story

10 세계관 설정문서 world

11 게임 진행 설정문서 gameflow

12 개체 컨셉 설정문서 objconcept

14 배경 컨셉 설정문서 back

15

게임 요소

디자인 단계

시스템 디자인 문서 system

16 시스템 공식 디자인 문서 balance

17 조작 인터페이스 디자인 문서 control

18 GUI 디자인 문서 gui

19 개체 디자인 문서 objdesign

20 지역 디자인 문서 level

21 이벤트 디자인 문서 event

22 사운드 디자인 문서 sound

23

세부 리스트

작성 단계

시스템 리스트 문서 syslist

24 시스템 공식 리스트 문서 balancelist

25 조작 인터페이스 리스트 문서 conlist

26 GUI 리스트 문서 guilist

27 개체 리스트 문서 objlist

28 지역 리스트 문서 levlist

29 이벤트 리스트 문서 eventlist

30 사운드 리스트 문서 soundlist

31 개발 평가 단계 개발 평가서 review