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PUJOL SabineMONTHEARD RomainOKYERE EnochNOGARET AlexisM’FINDA Ritchy
Marketing 4ème année 14 janvier 2009
UN NOUVEAU MARCHÉ POUR LES JEUX VIDEO?
PLAN
I. HistoriqueII. Ouverture du marchéIII. Les différentes stratégies marketingIV. Etude de cas : Le phénomène Wii
Idée née en 1951(Ralf Baer)
1er largement diffusé: « SpaceWar » (1960)
1er ayant connu le succès: « Pong » (1972)
I) HISTORIQUE
L’invasion des consoles krach en 1983
Relance par Nintendo
La guerre des consoles reprend…
I) HISTORIQUE
II) LE NOUVEAU MARCHÉ ADULTEDe nouvelles consoles
Un design moins enfantin, plus sobreDes fonctionnalités évoluées et étenduesDes manettes innovantes
II) LE NOUVEAU MARCHÉ ADULTEDe nouveaux jeux
Un scénario plus simple, plus rapide à prendre en main
Des thèmes tournés vers des consommateurs plus âgés
Moins de violence, plus de divertissement
II) LE NOUVEAU MARCHÉ ADULTEDe nouveaux joueurs
Le consommateur reste joueur plus longtemps (fidélisation)
De nouveaux consommateurs apparaissent (expansion du marché)
28% des adultes américains jouent (13% sur des consoles portables)
1) Stratégie Marketing de Sony et Microsoft
Fidélisation de la clientèle habituel
Poursuite de la course à la puissance technologique
Concept des jeux identique aux versions antérieures
III) LES STRATEGIES MARKETING D’EXPANSION DE LA CLIENTELE
2) Stratégie Marketing de Nintendo
Utilisation du concept « Blue Ocean »- Se dégager d'un marché saturé- Créer un nouveau marché
Application à Nintendo : Gagner de nouveaux clients Développer de nouveaux concepts de jeux simples et
accessibles à toutes les tranches d’âge Insistance sur les valeurs pédagogiques des jeux Grosses dépenses au niveau publicitaire
III) LES STRATEGIES MARKETING D’EXPANSION DE LA CLIENTELE
IV) ETUDE DE CAS : LE PHENOMENE WII
Faire de « Wii » une marquePourquoi?
Un produit ne dure que quelques années.
Une marque perdure dans le temps.
« We » = Nous• Nouveau public = joueurs classiques +
personnes qui n’ont pas l’habitude de jouer• Non utilisation des mots « Game » ou « Play »
1) Les moyens mis en place par Nintendo Le nom : Wii
IV) ETUDE DE CAS : LE PHENOMENE WII
Respect des règles élémentaires de la création d’une marque
EVOCATIONOriginalité, Innovation, Nouveauté, Différence
LISIBILITENom court (3 lettres dont 2
identiques), Logo simple
EUPHONIEUne seule syllabe,
prononçable dans tous les pays
MEMORISATIONNotoriété de la marque Wii notable, malgré la jeunesse
1) Les moyens mis en place par Nintendo
Le nom: Wii
IV) ETUDE DE CAS : LE PHENOMENE WII
2004 : Etude de marché réalisée par Nintendo : « Jeux trop complexes»
Résultats : Machine pas très puissante Jeux graphiquement très simples (ex :
Caricatures)
1) Les moyens mis en place par Nintendo
La simplicité
IV) ETUDE DE CAS : LE PHENOMENE WII1) Les moyens mis en place par Nintendo
Les campagnes publicitaires
Des joueurs plus âgés
Un public plus féminin
Un aspect familial
IV) ETUDE DE CAS : LE PHENOMENE WII1) Les moyens mis en place par Nintendo Les principaux accessoires de la
machineWii Sport :
> Sports individuels> Sports Collectifs> Principal accessoire :
Une Télécommande
Wii Balance Board :> Prendre conscience de sa conditionphysique> Fitness avec coach virtuel
IV) ETUDE DE CAS : LE PHENOMENE WII1) Les moyens mis en place par Nintendo Les principaux jeux et accessoires de la
machineWii Music :
> Reproduire de la musique> Composer sa propre musique> Utiliser les accessoires existant comme de vrais instruments
Des logiciels dans la machine:> Un ordinateur avec un disque dur> Une boutique en ligne
IV) ETUDE DE CAS : LE PHENOMENE WII1) Les moyens mis en place par Nintendo Les principaux jeux et accessoires de
machine
Stratégie : Sortie de nouveaux accessoires chaque année pour pérenniser la Wii :
> Décembre 2006 : Wii Sport> Décembre 2007 : Wii Balance Board > Novembre 2008 : Wii Music> Dans 1 an : Wii DSi
IV) ETUDE DE CAS : LE PHENOMENE WII2) Les résultats sur le marché
Les chiffres (un an après sa sortie)
Les sondages (en Avril 2008 en GB, par TNS Technology)
5 millions de Wii vendues au Japon Nintendo = Nouveau numéro 1 mondial du jeu vidéo Bénéfice de 1,6 milliards d’€ sur les 9 premiers mois Progression des ventes : 89% Nintendo n’a pas réussi à répondre à une très forte demande
Autant d’hommes et de femmes (29% vs 32%) ont joué à la Wii au moins 1 fois dans les 6 derniers mois 15% des joueurs ont entre 45 et 64 ans 23% des sondés pensent que jouer à la Wii est devenu une activité sociale comme aller au restaurant ou dans un bar entre amis
IV) ETUDE DE CAS : LE PHENOMENE WII2) Les résultats sur le marché
Les magazines cultures et santé publient sur la Wii
CONCLUSION
Le marché du jeu vidéo connaît une forte croissance
Liée d’une part aux évolutions technologiques D’autre part au progrès des stratégies marketing
innovantes
Le jeu s’installe dans les mœurs des personnes adultes
Le potentiel de développement sur la tranche d’âge 35-50 ans reste très intéressant