Upload
hatuong
View
216
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
o d k o n i e c X X V w i e k u l u d z i e d o t a r l i d o w i e l u g a l a k t y k . W m i s j a c h m i ę d z y p l a n e t a r -n y c h p o w s z e c h n i e u ż y w a n e s ą r o b o t y o b d a r z o n e s z t u c z n ą i n t e l i g e n c j ą . D u m ę l u d z k o ś c i s t a n o w i ą „ O b r o ń c y G a l a k t y k i ” . T o r o b o t y b o j o w e w y p o s a ż o n e w n a j m o c n i e j s z e r a d a r y . P o t r a f i ą w y k r y ć i z n i s z c z y ć i n t r u z ó w z w r o g i c h g a l a k t y k .
M a s o w a p r o d u k c j a r o b o t ó w b o j o w y c h s p o w o d o w a ł a , ż e t y s i ą c e p r z e s t a r z a ł y c h m o d e l i m u s i a ł o z o s t a ć w y c o f a n y c h i z e z ł o m o w a n y c h . Z n i s z c z e n i e i c h m o g ł o b y z o s t a ć u z n a n e z a n i e h u m a n i t a r n e ( e t y k a z a p ó ł t y s i ą c a l a t ) . L u d z i e p o s t a n o w i l i w i ę c u m i e ś c i ć p r z e -s t a r z a ł e r o b o t y w k o s m o s i e , z a m k n i ę t e w p i e r ś c i e n i u , g d z i e i c h b a t e r i e z c z a s e m w y -c z e r p i ą s i ę .
S z t u c z n a i n t e l i g e n c j a p o t r a f i j e d n a k s i ę b r o n i ć . O d r z u c o n e r o b o t y z n a l a z ł y s p o s ó b n a p o z y s k a n i e e n e r g i i i r u s z y ł y d o a t a k u ! N a d r z ę d n a z a s a d a „ R o b o t y n i e m o g ą a t a k o w a ć s i ę n a w z a j e m ” s p o w o d o w a ł a , ż e „ O b r o ń c y G a l a k t y k i ” n i e s ą w s t a n i e i c h a u t o m a t y c z n i e z n i s z c z y ć .
J a k o g ł ó w n y n a u k o w i e c w d z i e d z i n i e r o b o t y k i j e s t e ś o d p o w i e d z i a l n y z a p r o w a d z e n i e „ O b r o ń c ó w G a l a k t y k i ” , a b y w y ł a p a ć z b u n t o w a n e r o b o t y .
P
Weź Płytkę bazy (bez symbolu w lewym górnym rogu) i połóż ją na środku stołu. Złóż trzech Obrońców Galaktyki z podstawkami i postaw ich na płytce bazy.
Rozłóż losowo pozostałe 8 Płytek planet w układzie 3x3. To jest Plansza gry.
Potasuj 20 kart Zbiegłych robotów i ułóż z nich 4 stosy rewersem do góry, tak żeby każdy stos składał się z 5 kart. Umieść po jednym stosie przy każdym z 4 boków planszy, a następnie odkryj wierzchnią kartę każdego z nich.
Ułóż 3 Płytki sterujące w rzędzie obok planszy gry dowolną stroną do góry.
Przetasuj 23 Karty technologii i ułóż z nich stos rewersem do góry – to jest talia technologii. Umieść ją obok planszy gry i odsłoń pierwsze 4 karty w rzędzie jako Tor technologii.
Posortuj kostki Baterii i kostki Energii kolorami. Połóż je na stole w zasięgu wszystkich graczy. To jest Rezerwa.
Połóż Kość 1-6 na płytce planety z odpowiednim symbolem (zobacz przykład powyżej).
Połóż jedną z kostek Baterii w prawym dolnym rogu odpowiedniej Płytki planety jako Znacznik surowców na dowolnym z sześciu pól (zobacz przykład powyżej).
33 Kostki Baterii20 Kart Zbiegłych Robotów23 Karty technologii3 Obrońców Galaktyki3 Plastikowe podstawki1 Kość 1-6
1
2
3
4
5
6
7
8
Losowo wyznaczcie gracza rozpoczynające-go. Bierze on Planszę gracza z napisem „start” i kładzie ją przed sobą.
Pozostali gracze biorą po Planszy gracza i rów-nież kładą ją przed sobą.
Każdy gracz bierze 5 Baterii i kładzie je nad swoją Planszą gracza.
A
B
C
1
2
3
3
3
34 5
6
6
6
6
7 8
A
B B
B
C
CC
C
P r z y g o t o w a n i e g r y
Przetasuj karty Zbiegłych robotów i ułóż z nich 4 stosy po 4 karty.
Usuń po 2 kostki Energii z każdego koloru z Rezerwy.
3
6
W a r i a n t d l a 2 l u b 3 g r a c z y
K o m p o n e n t y9 Płytek planet3 Płytki sterujące4 Plansze gracza10 Niebieskich kostek Energii 10 Pomarańczowych kostek Energii10 Zielonych kostek Energii
2
Rozpoczynając od pierwszego gracza, każdy rozgrywa turę zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Aktywny gracz w swojej turze może wykonać jedną lub dwie Akcje główne a następnie jedną opcjonalną Akcję dodatko-wą. Zamiast rozgrywania tury, może również zdecydować się na „Odpoczynek”, aby podładować baterie (nie wykonuje wtedy żadnych akcji).
Akcję główną wykonuje się w dwóch krokach:1. Przemieszczenie Obrońcy, 2. Aktywacja planety
1. Przemieszczenie ObrońcyWybierz jedną Płytkę sterującą. Jeśli to twoja pierw-sza główna akcja w tej turze, zapłać 1 Baterię, jeśli druga, 2 Baterie.
UWAGA: W turze gracza każda Płytka sterująca może zostać użyta tylko raz. Połóż wydane Baterie na wybra-nej płytce jako przypomnienie.
W zależności od koloru Obrońcy i numeru na wy-branej płytce, przesuń tego Obrońcę dokładnie o 1 lub 2 płytki w pionie lub poziomie po sąsiadu-jących planetach.
UWAGA:1. Każda planeta (w tym Baza) mieści tylko 1 Obrońcę.2. Nie można wykonać ruchu tam i z powrotem w jednej
akcji3. Obrońcy muszą się przemieścić dokładnie o tyle
płytek, ile wynika z płytki sterującej.4. Obrońcy mogą przechodzić przez innych Obrońców,
ale ruch musi się skończyć na pustej planecie.
2. Aktywacja planetyAktywuj efekt Płytki planety, na której zakończył ruch Obrońca. Baterie i/lub kostki Energii są pozy-skiwane natychmiast. Kostki posiadane przez gra-cza muszą być zawsze widoczne dla innych graczy.Dokładne informacje o efekcie każdej planety są na stronie 7: „Opis planet”.
UWAGA: 1. Kostki Energii są ograniczone. Jeśli rezerwa się wyczerpie, gracze nie dostają tej kostki Energii, ale w zamian za to dostają Baterie.2. Kostki Baterii są nieograniczone. Jeśli rezerwa zo-stanie wyczerpana, użyjcie dowolnego substytutu.
Gracze zagrywają Baterie, aby kontrolować 3 Obroń-ców. Przemieszczają ich pomiędzy planetami i zbie-rają kostki Energii.
Gracze mogą wykorzystywać Energię do wzmac-niania swoich akcji oraz Baterie do pozyskiwania technologii. Punkty Badań (PB) zdobywa się poprzez
łapanie Zbiegłych Robotów w przestrzeni kosmicznej oraz za pozyskane Karty technologii.
Kiedy karty Zbiegłych Robotów z dwóch różnych stosów zostaną wyczerpane, gracze kończą obecną rundę, tak aby każdy miał równą liczbę tur. Gracz z najwyższą liczbą Punktów Badań zwycięża.
C e l g r y
K o l e j n o ś ć R u n d y
A k c j e g ł ó w n e
+
+
Przykład:Kontynuując, gracz postanawia wykonać drugą Akcję główną. Po zapłaceniu 2 Baterii na płytkę Sterują-cą „Żółty 2” przesuwa żółtego Obrońcę o 2 planety i dostaje Pomarańczową kostkę Energii i Baterię.
Przykład:W swojej turze gracz płaci 1 Baterię kładąc kostkę na Płytce sterującej „Czerwony 1”, następnie przesuwa czerwonego Obrońcę o 1 planetę i dostaje Zieloną kostkę Energii i Baterię.
3
2. Złap Zbiegłego RobotaObrońcy(a), którzy ruszyli się w tej turze mogą zo-stać użyci to złapania robotów (dla przypomnienia wydane w tej turze Baterie powinny być na Płytkach sterujących).
Obrońca, który zakończył ruch na Płytce planety na krawędzi planszy, może złapać robota z najbliższego stosu (jak na obrazku poniżej)
Gracz może (lecz nie musi) wykonać jedną Akcję dodatkową, kiedy zakończy już Akcje główne.
Istnieją dwie możliwe Akcje dodatkowe: Ulepsz tech-nologię lub Złap robota.
1. Ulepsz technologięWybierz 1 kartę technologii z Toru technologii i zapłać jej koszt. Zabierz tę kartę i połóż ją po lewej stronie swojej planszy gracza. Następnie odsłoń jedną kartę z talii i uzupełnij Tor technologii.
Więcej szczegółów, jak działają poszczególne karty, znajduje się na stronie 8: „Opis kart technologii”
UWAGA: Obrońca, który zakończył ruch na Ba-zie może złapać robota z dowolnego stosu.
A A
A
A
a
B
BB
B
b
CCC
C
D
DD
D
c
d
Po opłaceniu kosztu złapania Zbiegłego Robota (wi-doczny na karcie) weź tę kartę ze stosu i połóż po prawej stronie swojej Planszy gracza. Zdobywasz jednorazowy bonus oznaczony na karcie (jeśli jakiś jest). Następnie odkryj górną kartę z tego stosu.
Przykład:Gracz płaci 2 Niebieskie kostki Energii i 1 Pomarań-czową Energię, aby złapać Zbiegłego Robota. Zyskuje natomiast Zieloną kostkę Energii jako bonus.
= +
A k c j e D o d a t k o w e
Przykład: W turze gracza zostali przesunięci: żółty i czerwony Obrońca. Gracz może złapać jednego z trzech Zbie-głych robotów oznaczonych zieloną lub czerwoną ramką. Nie może natomiast złapać robota zaznaczo-nego niebieską ramką, ponieważ niebieski obrońca się nie poruszył.
=Przykład: Gracz płaci 1 kostkę Niebieskiej Energi i Baterię, aby dostać kartę Technologii
4
Kiedy 2 stosy Zbiegłych Robotów skończą się, dokończcie obecną rundę, tak aby każdy z graczy zagrał równą liczbę tur w grze, po czym następuje koniec gry.
Gracz z najwyższą liczbą PB wygrywa. W przypad-ku remisu, wygrywa gracz z większą liczbą kostek Energii.
Kiedy aktywny gracz nie może lub nie chce wykony-wać już pozostałych akcji, zwraca wszystkie Baterie z Płytek sterujących do Rezerwy i odwraca użyte płytki. Teraz rozpoczyna się tura następnego gracza.
UWAGA: Nie odwracaj Płytek sterujących, które nie zostały użyte w tej turze.
1. Karty Robotów:
12PB
2. Różne typy Robotów:
4 typy – 2PB
3. Karty technologii:
4 karty – 4PB
W sumie: 18PB
Aktywny gracz może zdecydować, że nie chce wyko-nywać żadnej głównej ani dodatkowej Akcji. W takim przypadku uzupełnia swój zapas Baterii do trzech kostek na zakończenie tury.
Gracz nigdy nie może posiadać więcej niż 5 kostek Energii na końcu swojej tury. Jeśli to się zdarzy, musi zwrócić nadwyżkę do rezerwy.
Przykład: Drugi stos Zbie-głych Robotów skończył się w turze gracza B. Gra skończy się po turze gracza D.
STARTSTART
Gracz B
Gracz A
Gracz C
Gracz D
K o n i e c t u r y
O d p o c z y n e k
Zakończenie gry i punktacja
Każdy gracz uzyskuje Punkty Badań (PB) w końco-wej punktacji za:
1. Sumę PB w lewym górnym rogu kart Zbiegłych Robotów, które złapał.
2. Trzy lub więcej różnych typów Zbiegłych Robotów według tabelki poniżej (maksymalnie 6 typów):
3. Dwie lub więcej posiadanych Kart technologii według tabelki poniżej (maksymalnie 5 kart):
UWAGA: Kostki Energii i Baterii nie punktują na koniec gry.
Typy 3 4 5 6PB 1 2 3 4
Liczba kart 2 3 4 5
PB 1 2 4 6
Przykład: W swojej turze gracz zdecydował się odpocząć. Ma 1 Baterię, więc dobiera 2 z Rezerwy i kończy turę.
Przykład: Gracz decyduje się zakończyć turę. Zwraca 3 Bate-rie z 2 Płytek sterujących do Rezerwy i je odwraca. Dzięki temu Płytki sterujące, które może użyć na-stępny gracz zmieniają się z „Żółty 2”, „Czerwony 1” i „Żółty 1” (na górze) w „Niebieski 1”,” Niebieski 2” i „Żółty 1” (na dole).
5
Projekt gry: Wei-Min Ling Ilustracje: Maisherly Chan Produkcja: Wei-Min LingWersja polska: Lucrum GamesSkład graficzny: Łukasz KempińskiPolskie tłumaczenie: Mateusz SzwargaRedakcja: Małgorzata ArakKonsultacje: Bartosz Chlebicki
© 2018 EmperorS4 Technology Co., Ltd. All Rights Reserved. 16F-2, No.267, Sec. 2, Dunhua S. Rd., Da’an Dist., Taipei City 106, Taiwan (R.O.C.)[email protected]
Dystrybucja: Wydawnictwo Lucrum Zamówienia hurtowe: [email protected] tel. 33 812 69 90www.lucrumgames.pl
/lucrumgames
Gracze mogą wykonywać 1 lub 2 dodatkowe akcje w swojej turze.
Gracze mogą wykonywać akcje główne i dodat-kowe w dowolnej kolejności (przykład: główna, dodatkowa, główna, dodatkowa).
Doświadczonym graczom polecamy zagrać w bar-dziej taktyczny wariant rozgrywki, który wprowadza następujące 2 zmiany w zasadach (uwaga: czas gry może się nieco wydłużyć):
Dowolna kostka Energii (gracz wybiera)
Niebieska kostka Energii
Zielona kostka Energii
Pomarańczowa kostka Energii
Bateria
Wymień
Zapłać… aby dostać
Pobierz z rezerwy
Pomniejsz koszt o…
Albo
Rzuć kością
Złap…
Punkt Badań
Karta technologii
Typy robotów
S y m b o l e
Zwróć uwagę na współdziałanie kart technologii.
Staraj się wykonywać po 2 główne akcje w każdej turze, aby efektywniej zbierać kostki Energii.
Bez baterii nie ma akcji. Unikaj zbyt częstego odpo-czynku.
Koniec gry może przyjść szybciej, niż się wydaje. Zużywaj baterie i kostki Energii, gdyż na koniec gry nie przynoszą one punktów.
W s k a z ó w k i
W a r i a n t y g r y
A u t o r z y
Kawiarni Cama za pyszną kawę, Maisherly za wspaniały pomysł i ilustracje, wszystkim partnerom EmperorS4 za porady, a także wszystkim testerom, którzy dali nam tak wiele cennych uwag.
Projektant chciałby podziękować:
Kierownikom sklepu, właścicielom i graczom, którzy z chęcią doradzali w sprawie okładki, Wei-Min za to, że zawsze pracuje ze mną do pół-nocy i za pomysły, które przynosi, a także wszystkim przyjaciołom,
którzy zgodzili się testować grę.
Graficzka chciałaby podziękować:
Dystrybutorom, sprzedawcom oraz wydawcom za współpracę i wspar-cie, recenzentom i blogerom za recenzje i prezentacje, ale przede wszystkim graczom, którzy posta-nowili kupić i zagrać w grę. Bez wsparcia i pomocy was wszystkich nie udałoby się stworzyć Obrońców Galaktyki!
Wydawca chciałby podziękować:
6
Gracz dostaje wybraną przez siebie kostkę Ener-gii oraz Baterię z rezerwy. Typ: „Baza”
Gracz dostaje Niebieską kostkę Energii oraz Bate-rię z Rezerwy.
Typ: „Pulsar”
Gracz dostaje Pomarań-czową kostkę Energii oraz Baterię z Rezerwy.
Typ: „Złoże”
Gracz dostaje Zieloną kostkę Energii oraz Bate-rię z Rezerwy.
Typ: „Pierścienie”
Gracz dostaje 3 Baterie z Rezerwy.
Typ: „Pulsar”
Gracz rzuca kością i do-staje poniższe surowce w zależności od wyniku:
Typ: „Oaza”
Gracz płaci dowolną kost-kę Energii, aby dostać 5 baterii z rezerwy.
Typ: „Oaza”
Gracz płaci dowolną kost-kę Energii oraz jedną ba-terię, aby dostać Niebie-ską, Pomarańczową oraz Zieloną kostkę Energii z rezerwy.
Typ: „Pierścienie”
Gracz przesuwa Znacznik surowców o 1 do 3 pól, otrzymując odpowiednie kostki Energii za każde pole. Pierwsza kostka Energii nie kosztuje nic. Druga i trzecia kostka Energii kosztują 1 Baterię za każdą kostkę.
Typ: „Złoże”
+-
O p i s p l a n e t
Przykład: Gracz aktywuje planetę. Przesuwa znacznik surow-ców o 1 pole i dostaje Zieloną kostkę Energii. Potem decyduje się zapłacić jeszcze 2 Baterie, aby dostać Niebieską i Pomarańczową kostkę Energii.
1: dwie baterie2-4: wybraną przez sie-bie kostkę Energii oraz baterię5-6: dwie wybrane przez siebie kostki Energii
7
Poniżej znajduje się opis działania Kart Technologii. Sprawdźcie działanie karty w momencie, gdy pojawi się ona w grze.
Kiedy gracz pozyskuje Kartę Technologii, kładzie ją po lewej stronie swojej planszy gracza. Efekt działa już w turze, w której została pozyskana.
Jeśli Obrońca zakończy ruch na Płytce planety, której typ pasuje do Karty technologii, aktywny gracz natychmiast otrzymuje 1 Baterię z Rezerwy.
Jeśli Obrońca zakończył ruch na Płytce planety, której typ (symbol w lewym górnym rogu) pasuje do Karty techno-logii, to złapanie Zbiegłego Robota przez tego Obrońcę w tej turze kosztuje 1 kostkę Energii mniej (w jednym z dwóch kolorów na Karcie technologii).
UWAGA: Są 4 typy planet, do każdego typu istnieją po 2 kar-ty technologii. Jeśli gracz posiada obie, to efekt się sumuje.
Na końcu tury gracza, jeśli posiada on mniej niż 3 Baterie, to otrzymuje jedną z Rezerwy.
UWAGA: Efekty się sumują.
Kiedy gracz ma zapłacić kostkami Baterii, może zapłacić 1 kostkę Energii danego koloru, aby otrzy-mać 2 Baterie i vice versa.
Kiedy gracz ma zapłacić kostkami Energii, dwa typy podane na Karcie technologii mogą być wykorzy-stywane zamiennie.
Kiedy gracz porusza się Obrońcą o kolorze zgod-nym z Kartą technologii, może (lecz nie musi) poru-szyć się o jedno pole dalej w tym samym kierunku.
Przykład: Czerwony Obrońca zakończył ruch w tej turze na pla-necie o typie „Pierścienie”. W takim przypadku, łapiąc Robota, może zignorować 1 Pomarańczową Energię, ponieważ posiada Kartę technologii w tym samym typie.
=
O p i s Te c h n o l o g i i
8