22
1 MEJORAMIENTO DEL DESEMPEÑO DE LOS ESTUDIANTES EN LAS PRUEBAS SABER DEL GRADO 5 EN EL ÁREA DE CIENCIAS SOCIALES Y MATEMÁTICAS, UTILIZANDO LAS TIC (BANCO DE PREGUNTAS UTILIZANDO EXELEARNIG), EN LA SEDE EDUCATIVA LA BOTICA, CENTRO EDUCATIVO RURAL ALTO GRANDE PAMPLONA NORTE DE SANTANDER. CARMEN PILAR GÓMEZ MALDONADO PAMPLONA 2012

PROYECTO SEDE LA BOTICA

Embed Size (px)

DESCRIPTION

PROYECTO DE AULA INCORPORANDO LAS TIC

Citation preview

Page 1: PROYECTO SEDE LA BOTICA

1

MEJORAMIENTO DEL DESEMPEÑO DE LOS ESTUDIANTES EN LAS

PRUEBAS SABER DEL GRADO 5 EN EL ÁREA DE CIENCIAS SOCIALES Y

MATEMÁTICAS, UTILIZANDO LAS TIC (BANCO DE PREGUNTAS

UTILIZANDO EXELEARNIG), EN LA SEDE EDUCATIVA LA BOTICA,

CENTRO EDUCATIVO RURAL ALTO GRANDE PAMPLONA NORTE DE

SANTANDER.

CARMEN PILAR GÓMEZ MALDONADO

PAMPLONA

2012

Page 2: PROYECTO SEDE LA BOTICA

2

CONTENIDO

Pág.

INTRODUCCIÓN 4

1. PROBLEMA 5

1.1 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA 5

1.2 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA 5

1.3 JUSTIFICACIÓN 5

1.4 OBJETIVOS 6

1.4.1 Objetivo general 6

1.4.2 Objetivos específicos 6

2. MARCO REFERENCIAL. 8

2.1 MARCO TEÓRICO 8

2.1.1 Las TICS en las ciencias sociales 8

2.1.1.1 Internet como fuente general de información 8

2.1.1.2 Correo electrónico como medio de comunicación 9

2.1.1.3 El aprendizaje colaborativo en comunidades virtuales 9

2.1.1.4 Juegos de simulación con TIC 10

2.1.2 Integración de las TICS en matemáticas 12

3. METODOLOGÍA 15

3.1 FASE I SENSIBILIZACIÓN 15

3.2 FASE II LLUVIA DE IDEAS 15

3.3. FASE III SELECCIÓN DE PROBLEMÁTICA 15

3.4 FASE IV EXPLORACIÓN EN LA WEB SOBRE 15

HERRAMIENTAS PARA SOLUCIONAR LA PROBLEMÁTICA 16

3.5 FASE V SELECCIÓN DE APLICATIVO 16

3.6 FASE VI CAPACITACIÓN A DOCENTES 16

3.7 FASE VII SELECCIÓN DE BANCO DE PREGUNTAS 16

3.8 FASE VIII ALIMENTACIÓN DEL BANCO DE PREGUNTAS 16

3.9 FASE IX SELECCIÓN DE PORTALES PARA SOPORTAR 17

Y APOYAR LAS PREGUNTAS.

Page 3: PROYECTO SEDE LA BOTICA

3

3.10 FASE X SOCIALIZACIÓN DEL PROYECTO 17

Gráfica 1. Flujograma del Proyecto 18

Tabla 1. Cronograma de actividades. 19

GLOSARIO 20

WEBGRAFÍA 22

Page 4: PROYECTO SEDE LA BOTICA

4

INTRODUCCIÓN

Con el presente proyecto de aula se pretende dar solución a la problemática

detectada en la Sede Educativa La Botica , Centro Educativo Rural Alto Grande

Pamplona Norte de Santander, respecto al bajo desempeño de los estudiantes

de 5 grado en las pruebas SABER en ciencias sociales y matemáticas.

El proyecto parte de la generación de una lluvia de ideas respecto a las

problemáticas más frecuentes en la institución, dándole prioridad a las

competencias ciudadanas, posteriormente se procedió a seleccionar el

aplicativo más adecuado para utilizar las TICS como herramienta pedagógica y

desde el cual interactúen docentes y estudiantes en el tema específico como lo

es las competencias ciudadanas.

Posteriormente se procedió a seleccionar las preguntas pertinentes al tema y

los grados tratados, con las cuales se alimentara el aplicativo, ofreciendo un

apoyo a los estudiantes para explicación y ampliación de los temas desde otros

sitios Web como www.colombiaaprende.edu.co y www.eduteka.org entre otros.

Por último se socializó el proyecto con la comunidad educativa, no sin antes

adquirir el compromiso de actualizar y alimentar constantemente el aplicativo,

en aras de su óptimo funcionamiento.

Page 5: PROYECTO SEDE LA BOTICA

5

1. PROBLEMA

1.1 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿Cómo mejorar el desempeño de los estudiantes en las pruebas saber del

grado 5 en el área de ciencias sociales y matemáticas, utilizando las TIC, en la

Sede Educativa La Botica, Centro Educativo Rural Alto Grande Pamplona

Norte De Santander?

1.2 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

Las ciencias sociales y las matemáticas, son áreas que presentan dificultades

en los estudiantes de en la Sede Educativa La Botica, Centro Educativo Rural

Alto Grande Pamplona Norte De Santander, lo cual se ve reflejado en los

resultados obtenidos en las pruebas SABER en las que ha participado la

Institución.

El problema de los malos resultados en estas áreas, tiene como causa la

complejidad que ellas revisten y la escasa utilización de recursos didácticos por

parte de los docentes de la institución, dentro de lo cual cabe citar la

subutilización de los computadores con los que se cuenta.

El problema mencionado toma mayor relevancia en la medida en que este

incide en otras áreas del saber y en consecuencia en el rendimiento académico

en general de los estudiantes, causado así gran traumatismo al interior de la

Sede Educativa.

Page 6: PROYECTO SEDE LA BOTICA

6

1.3 JUSTIFICACIÓN

A la hora de justificar el presente proyecto, es prudente tener en cuenta que

con este se pretende mejorar los resultados de los estudiantes en mención en

las pruebas SABER en las áreas de ciencias sociales y matemáticas.

La anterior situación se presenta porque se presenta una subutilización de los

recursos con que cuenta la Institución y específicamente la sala de informática,

la cual no es optimizada su uso, como es debido, y en consecuencia los

resultados que ya se han mencionado.

Por todo lo mencionado hasta aquí, es fácil inferir que el proyecto se presenta

para mejorar los indicadores obtenidos hasta el momento por los estudiantes

en las pruebas SABER y por ende el rendimiento académico en general.

Así las cosas, se propone una serie de actividades tomando como recurso

primordial, los computadores de la Institución, los cuales han de motivar a los

estudiantes hacia la realización de un trabajo serio, dedicado y acorde con las

exigencias de la educación actual.

Page 7: PROYECTO SEDE LA BOTICA

7

1.4 OBJETIVOS

1.4.1 Objetivo general

Mejorar el desempeño de los estudiantes en las pruebas saber del grado 5 en

el área de ciencias sociales y matemáticas, utilizando las TIC, en la Sede

Educativa La Botica, Centro Educativo Rural Alto Grande Pamplona Norte De

Santander

1.4.2 Objetivos específicos

Seleccionar un aplicativo en la Web que sirva como herramienta para la

interacción docente-estudiante para el mejoramiento de las pruebas

SABER en ciencias sociales y matemáticas en el grado 5

Capacitar a los docentes en el manejo del aplicativo seleccionado en la

Web para mejoramiento de las pruebas SABER en ciencias sociales y

matemáticas en el grado 5.

Crear un banco de preguntas relacionadas con las ciencias sociales y

matemáticas del grado 5

Alimentar el aplicativo con las preguntas seleccionadas.

Seleccionar portales para el apoyo y soporte de preguntas y respuestas.

Socializar el proyecto con la comunidad educativa

Page 8: PROYECTO SEDE LA BOTICA

8

2. MARCO REFERENCIAL.

2.1 MARCO TEÓRICO

El marco teórico será referenciado teniendo en cuenta aspectos como las tics

aplicadas a la enseñanza de las ciencias sociales y las matemáticas así:

2.1.1 Las TICS en las ciencias sociales

2.1.1.1 Internet como fuente general de información: en el área de ciencias

sociales, a las ventajas generales del uso de Internet como fuente de

información, podemos añadir otras:

La facilidad de cara al contraste de fuentes y visiones en aspectos

polémicos de actualidad o que se han convertido en temas de

preocupación permanente (ecología, por ejemplo).

La incomparable disponibilidad de datos respecto a otros medios en el

caso de noticias o hechos que acaban de suceder.

La accesibilidad a fuentes más o menos directas que dan una visión

desde el propio lugar en cuestión y/o desde los propios protagonistas, en

algunas ocasiones.

Los problemas sociales relevantes que han de preocupar al área de

ciencias sociales, por el hecho de serlo, ya ocupan una atención social

que se plasma en muy diferentes páginas web.

También existen inconvenientes o dificultades más específicas del área:

La importante limitación del idioma, cuando nos interesa acceder a

información generada desde los lugares protagonistas.

Page 9: PROYECTO SEDE LA BOTICA

9

En muchos casos, es difícil separar la opinión de la información, o el

dato utilizado ligeramente como apoyo a la propia argumentación del

dato con respaldo científico.

Cuando se busca información sobre aspectos históricos, la cantidad de

información disponible es relativamente escasa, o bien es de tipo

académico universitario, lo que limita la utilidad para el alumnado de la

educación obligatoria.

2.1.1.2 Correo electrónico como medio de comunicación: en el área de

ciencias sociales, y como herramienta educativa, su utilidad varía mucho en

función de qué tipo de actividad estemos desarrollando. Si estamos recopilando

información, su uso se reducirá a, ocasionalmente, solicitar alguna aclaración o

ampliación a la dirección de correo electrónico inserta en algún sitio web; se

trata en este caso de una utilidad muy limitada, pues no se debe solicitar

información que uno mismo puede encontrar, y, por otro lado, las

probabilidades de no recibir respuesta (o al menos, respuesta útil), son muy

altas. Por el contrario, el correo electrónico es una herramienta fundamental si

se trata de establecer contacto con personas o grupos alejados, sea dentro de

un proyecto colaborativo global o como complemento dentro de diversas

actividades (comunicar a otro grupo-clase de otro país que hemos realizado

una nueva página web, solicitar información sobre el lugar en que viven...).

2.1.1.3 El aprendizaje colaborativo en comunidades virtuales: como con

cualquier otra materia, una comunidad virtual de aprendizaje puede constituir

en el área de ciencias sociales una alternativa a estudiar, con el interés

añadido de que, cuando tratamos contenidos geográficos, cada grupo de

alumnos/as puede aportar, además de elementos generales, los propios de su

lugar de residencia. En este caso, se aporta no sólo el dato objetivo y el

conocimiento “in situ”, sino la vivencia, la visión subjetiva, el interés, etc. Pero

no sólo se aporta, sino que, al someterlo al contraste de otros grupos, de otros

Page 10: PROYECTO SEDE LA BOTICA

10

entornos, la propia información cobra otro sentido, y la propia opinión puede

discutirse, llevando a una mayor elaboración del conocimiento y la reflexión.

Otra ventaja del aprendizaje colaborativo reside en la comunicación, y

sometimiento a crítica, del trabajo realizado, lo que resulta muy relevante en el

área de ciencias sociales, dado que proporciona un sentido a los productos

realizados más allá de la mera evaluación por el profesorado.

Como en otros casos, no obstante, el trabajo colaborativo a distancia será más

interesante si se potencia el trabajo colaborativo presencial y el contacto con la

realidad directa. Ambas cosas pueden hacerse sin dificultad, y, en el segundo

de los casos, ha de jugar un papel importante en el área de aprendizaje en que

nos movemos, las ciencias sociales.

2.1.1.4 Juegos de simulación con TIC: existen algunos juegos, unos

didácticos y otros lúdicos, que simulan procesos sociales, del presente o del

pasado, y en los que los usuarios tienen que tomar decisiones de diferente tipo

en función de la “realidad” generada dentro del juego, opciones que repercuten

en el desarrollo posterior. Por estas razones, pueden ser una herramienta

adecuada de cara a comprender, aunque de forma simplificada, ciertos

procesos sociales, y a razonar simultáneamente con aspectos múltiples de la

realidad, “comprobando” qué es lo que sucede. Vamos a utilizar el siguiente

texto de Federico Martín Maglio para ver algunas de sus potencialidades, y

posteriormente realizaremos algunas críticas:

"Con tales juegos los docentes aprovechan las capacidades lúdicas de los

alumnos que deben resolver situaciones problemáticas simuladas poniendo en

acción características propias de las Ciencias Sociales a través de:

Ensayo y error: Si un nivel no se puede pasar porque no se logran los

objetivos, entonces se puede volver a retomarlo desde el principio y

corregir las estrategias utilizadas anteriormente.

Page 11: PROYECTO SEDE LA BOTICA

11

Planificar actividades: Organizar una estrategia para conseguir el

objetivo propuesto estructurando los pasos a seguir.

Toma de decisiones: Si se trabaja en grupo, la participación entre los

miembros favorece la actitud de resolver situaciones por consenso. La

estrategia y las acciones a seguir no pueden ser impuestas. La idea de

uno se complementa con la del otro.

Inducción y deducción: De acuerdo a los parámetros iniciales (o del

momento) y a la estrategia elegida, se debe decidir qué acción tomar

para alcanzar tal o cual objetivo. Los márgenes se acotan a la situación

planteada con un número de posibilidades de resolución enmarcados

dentro de una realidad virtual que simula la realidad vital del estudiante y

también del docente (pasada, presente o futura).

Percepción y comprensión: Al realizar el análisis de diversas

situaciones se está ante una actividad intelectual que favorece la

percepción de los diversos factores que determinan la obtención de

resultados (deseados o no) y la comprensión del porqué de la influencia

en mayor o menor grado de tales factores (interiorización de las

acciones)." (Martín Maglio, 2003)

Desde una posición social crítica, estos juegos de simulación han de ser

valorados también en cuanto a sus limitaciones e incluso, lo que podríamos

denominar “efectos perversos”. Aquí estamos, de forma inevitable,

generalizando, pero muchos de estos juegos de simulación, especialmente los

diseñados para un uso lúdico, tienen una concepción histórica militarista y con

el afán de poder y dominio como motor. Comprender cuál es esa lógica puede

ser necesario, pero dejar de lado otros factores sociales más constructivos y

abandonar la reflexión sobre el significado y sentido de las diferentes opciones

sociales no sería admisible1.

1 http://jei.pangea.org/ecs/c/tic-ccss-especif.htm

Page 12: PROYECTO SEDE LA BOTICA

12

2.1.2 Integración de las TICS en matemáticas: Entre las asignaturas del

currículo, las matemáticas han sido tradicionalmente un dolor de cabeza para

educadores, padres y estudiantes. Un alto porcentaje de estudiantes sienten

temor y falta de gusto cuando se enfrentan a esta materia. Las pruebas Saber,

aplicadas por el Icfes recientemente, muestran que hay mucho por hacer para

lograr mejores resultados en la enseñanza de las matemáticas.

Estas pruebas evidenciaron que los estudiantes realizan fácilmente

operaciones simples en las que se involucran una o dos variables, pero

presentan problemas cuando deben relacionar variables complejas y deben

leer, incorporar o elaborar gráficos en la resolución de problemas. Por ejemplo,

en el caso de grado 9º, solo el 13% de los estudiantes llegaron al nivel E

(comprensión de problemas que no tienen información completa) cuando se

esperaba que fuera superado por el 55% y solo el 4% llegaron al nivel F

(comprensión de problemas en los que deben descubrir las relaciones no

explícitas) y el Icfes esperaba que el 35% de los estudiantes superara este

nivel.

La educación básica y media debe tener como propósito que los estudiantes

alcancen las 'competencias matemáticas' necesarias para comprender, utilizar,

aplicar y comunicar conceptos y procedimientos matemáticos. Que puedan a

través de la exploración, abstracción, clasificación, medición y estimación,

llegar a resultados que les permitan comunicarse y hacer interpretaciones y

representaciones; es decir, descubrir que las matemáticas si están

relacionadas con la vida y con las situaciones que los rodean, más allá de las

paredes de la escuela. En la información sobre las pruebas Saber, el Icfes

plantea que estas 'competencias matemáticas' se evidencian cuando los

estudiantes:

Reconocen, nombran y dan ejemplos referidos a conceptos;

Page 13: PROYECTO SEDE LA BOTICA

13

Usan modelos, diagramas y símbolos para representar conceptos y

situaciones matematizables;

Identifican y aplican algoritmos, conceptos, propiedades y relaciones;

Realizan traducciones entre diferentes formas de representación;

Comparan, contrastan e integran conceptos;

Reconocen, interpretan y usan diferentes lenguajes (verbal, gráfico,

tabular);

Enuncian e interpretan conjeturas acerca de regularidades y patrones;

Reconocen, relacionan y aplican procedimientos adecuados;

Usan, interpretan y relacionan datos;

Crean y usan diferentes estrategias y modelos para solucionar

problemas;

Generan procedimientos diferentes a los enseñados en el aula;

Enriquecen condiciones, relaciones o preguntas planteadas en un

problema;

Utilizan el razonamiento espacial y proporcional para resolver

problemas, para justificar y dar argumentos sobre procedimientos y

soluciones.

Como podemos ver, para lograr este propósito es necesario propiciar un

cambio en la forma de enseñar las matemáticas ya que la enseñanza

Page 14: PROYECTO SEDE LA BOTICA

14

tradicional en esta asignatura ha probado ser poco efectiva. Según los reportes

del Consejo Nacional de Profesores de Matemáticas de Estados Unidos

(NCTM, por sus siglas en Inglés), los maestros deberían tener en cuenta las

mejores prácticas para enseñar matemáticas sugeridas por ellos en el libro

"Mejores Prácticas, Nuevos Estándares para la Enseñanza y el Aprendizaje" .

Ayudar a que todos los estudiantes desarrollen capacidad matemática;

Ofrecer experiencias que estimulen la curiosidad de los estudiantes y

construyan confianza en la investigación, la solución de problemas y la

comunicación;

Realizar actividades que promuevan la participación activa de los

estudiantes en hacer matemáticas en situaciones reales;

Entender y utilizar patrones y relaciones, estos constituyen una gran

parte de la habilidad o competencia matemática;

Propiciar oportunidades para usar el lenguaje con el fin de comunicar

ideas matemáticas;

Ofrecer experiencias en las que los estudiantes puedan explicar,

justificar y refinar su propio pensamiento, sin limitarse a repetir lo que

dice un libro de texto;

Desarrollar competencia matemática por medio de la formulación de

problemas y soluciones que involucren decisiones basadas en

recolección de datos, organización, representación (gráficas, tablas) y

análisis2

2 http://www.eduteka.org/Editorial18.php

Page 15: PROYECTO SEDE LA BOTICA

15

3. METODOLOGÍA

Para el pleno cumplimiento de los objetivos propuestos, se tuvieron en cuenta

las siguientes fases:

3.1 FASE I SENSIBILIZACIÓN

En el desarrollo de esta fase, se nos informó a los docentes sobre las

generalidades del programa y los objetivos que se perseguían con él, dejando

muy en claro la activa, objetiva e incondicional participación que se debe tener

en este proceso.

3.2 FASE II LLUVIA DE IDEAS

Teniendo claros los objetivos y el formato general del proyecto, se pasó a

generar una serie de ideas sobre las problemáticas que más afectan a la

población estudiantil de la Institución. Dentro de las que se numeraron el

rendimiento académico, el comportamiento de los estudiantes, dificultades de

atención y falta de recursos didácticos entre otros.

3.3. FASE III SELECCIÓN DE PROBLEMÁTICA

Con la información obtenida en la lluvia de ideas, y después de un objetivo y

exhaustivo análisis, se determinó que la problemática a solucionar desde el

proyecto sería el desempeño de los estudiantes del grado 5 en las pruebas

SABER y específicamente en ciencias sociales y matemáticas.

3.4 FASE IV EXPLORACIÓN EN LA WEB SOBRE HERRAMIENTAS PARA

SOLUCIONAR LA PROBLEMÁTICA

Teniendo claro que la problemática detectada se deseaba solucionar tomando

como herramienta básica la implementación de las TICS, se procedió a hacer

Page 16: PROYECTO SEDE LA BOTICA

16

una exploración en la Red, sobre herramientas y/o aplicativos que de forma

fácil y segura, ofreciera todo lo necesario para que desde ella puedan

interactuar estudiantes y docentes en el complejo proceso de enseñanza-

aprendizaje.

3.5 FASE V SELECCIÓN DE APLICATIVO

Analizando la diversidad de herramientas, software y aplicativos disponibles en

la Red enfocados a los procesos educativos, se eligió el aplicativo

EXELEARNING como herramienta sobre la cual se apoyaría el proceso que

llevaría a la consecución de los objetivos planteados.

3.6 FASE VI CAPACITACIÓN A DOCENTES

Elegido el aplicativo y conociendo su entorno y bondades, se obtuvo

capacitación y orientación por parte del gestor de formación del Programa

Computadores para Educar en el manejo de EXELEARNING. En esta fase se

hicieron las pruebas de rigor y se constató la utilidad que dicho aplicativo tiene

para el proceso de enseñanza-aprendizaje.

3.7 FASE VII SELECCIÓN DE BANCO DE PREGUNTAS

De acuerdo con la problemática detectada, se procedió a 9crear un banco de

preguntas a partir del cual los estudiantes habrán de trabajar e interactuar

desde la red con sus docentes y compañeros.

3.8 FASE VIII ALIMENTACIÓN DEL BANCO DE PREGUNTAS

Con las preguntas ya seleccionadas y debidamente organizadas, se procedió a

alimentar el aplicativo EXELEARNING, con el fin de que tanto estudiantes

como docentes, encuentren allí todo lo referente con el área específica de

trabajo, el cual a la postre servirá para solucionar la problemática planteada.

Page 17: PROYECTO SEDE LA BOTICA

17

3.9 FASE IX SELECCIÓN DE PORTALES PARA SOPORTAR Y APOYAR

LAS PREGUNTAS.

Teniendo en cuenta que algunas preguntas y sus respectivas respuestas,

necesitan un soporte, ampliación y/o explicación, se seleccionaron algunos

portales para tal fin como www.colombiaaprende.edu.co, www.eduteka.org,

CMAPTOOLS, XMIND y Slideshare entre otros.

3.10 FASE X SOCIALIZACIÓN DEL PROYECTO

En la última fase, se socializó el proyecto ante la comunidad educativa, allí se

dio a conocer el aporte de este al proceso educativo, además se crearon

compromisos con los docentes para actualizar y alimentar constantemente el

aplicativo.

Page 18: PROYECTO SEDE LA BOTICA

18

Gráfica 1. Flujograma del proyecto

Page 19: PROYECTO SEDE LA BOTICA

19

Tabla 1. Cronograma de actividades.

ACTIVIDADES OCTUBRE NOVIEMBRE DICIEMBRE Febrero

2013

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

FASE I

Sensibilización

X

FASE II

Lluvia de ideas

X

FASE III

Selección de problemática

X

FASE IV

Exploración en la web sobre herramientas para solucionar la problemática

X

FASE V

Selección de aplicativo

X

FASE VI

Capacitación a docentes

X

FASE VII

Selección de banco de preguntas

X

FASE VIII

Alimentación del banco de preguntas

X X X X

FASE IX

Selección de portales para soportar y apoyar las preguntas.

X X X X

FASE X

Socialización del proyecto

X

X

X

X

Page 20: PROYECTO SEDE LA BOTICA

20

GLOSARIO

EXELEARNING:

es una aplicación que ayuda a profesores y autores de cursos, a publicar

contenido web sin necesidad de dominar lenguaje HTML o XML. El gran

beneficio de este programa es que los recursos creados con eXe pueden ser

exportados como paquetes IMS, SCORM 1.2, cartuchos comunes IMS o

incluso como una página web perfectamente jerarquizada.

Actualmente el proyecto está esponsorizado por CORE Educación, una

organización no gubernamental para la investigación educativa con base en

Nueva Zelanda. En la wiki que el proyecto tiene en el repositorio de software

Sourceforge nos cuentan que eXeLearning surge del esfuerzo de la Comisión

de Educación Terciaria del Gobierno de Nueva Zelanda con la ayuda de la

Universidad de Aukland, la Universidad Tecnológica de Aukland y la politécnica

de Tairawhiti.

Al ser un producto de software libre, una gran cantidad de personas anónimas

contribuyen también al desarrollo del proyecto.

eXeLearning presenta un entorno simple e intuitivo que te ayudará a crear

materiales didácticos de forma rápida y eficaz , y sin conexión a internet.

El sentido original de eXeLearning es crear materiales desde cero con una

organización jerárquica adecuada a partir de un trabajo con páginas eficaz. El

contenido básico de tu curso puede enriquecerse mediante la utilización de

distintos dispositivos de aprendizaje (objetivos, preguntas, etc.) que el

programa denomina iDevices y que guían el aprendizaje del alumno3.

3 http://www.riate.org/version/v1/recursos/cursoexenavegable/index.html

Page 21: PROYECTO SEDE LA BOTICA

21

OVAS:

Un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de recursos digitales que puede ser

utilizado en diversos contextos, con un propósito educativo y constituido por al

menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y

elementos de contextualización. Además, el objeto de aprendizaje debe tener

una estructura de información externa (metadato) para facilitar su

almacenamiento, identificación y recuperación4.

4 http://aprendeenlinea.udea.edu.co/ova/?q=node/271

Page 22: PROYECTO SEDE LA BOTICA

22

WEBGRAFÍA

http://jei.pangea.org/ecs/c/tic-ccss-especif.htm

http://www.eduteka.org/Editorial18.php

http://www.riate.org/version/v1/recursos/cursoexenavegable/index.html

http://aprendeenlinea.udea.edu.co/ova/?q=node/271