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M AESTRÍA EN E DUCACIÓN PROYECTO DE INTEGRACIÓN Maestría en Educación Asignatura: Producción de Multimedia Educativo Alumna: Guadalupe Lizbeth Valencia Ortiz Maestro. Dr. Edgar E. Berriozábal Méndez Grupo/Sede: 305 Esc. Primaria Abel C. Salazar Fecha: 25 de Noviembre de 2014 P ROYECTO DE I NTEGRACIÓN P ÁGINA 1 DE 1

Proyecto integrador 28 nov 14

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Es importante recalcar que para llevar a cabo este proyecto fue indispensable la guía del profesor que imparte la asignatura, pues las etapas que se siguieron y el cómo se llevaron a cabo fueron las que al finalizar el trabajo dieron el resultado esperado. Un aspecto que jugó un papel muy importante durante el desarrollo fue la retroalimentación y autoevaluación constante de los productos realizados, cabe recalcar que en cada etapa fue necesario realizar ajustes a las acciones ya planeadas lo que permitió afinar los detalles del producto final. El poner en práctica este material interactivo en las escuelas permitirá ser un recurso más que apoye la labor de los docentes, será un recurso que favorezca el manejo de las TIC´s en los alumnos y que los motive en proceso de enseñanza-aprendizaje.

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PROYECTO DE INTEGRACIÓN

Maestría en Educación

Asignatura: Producción de Multimedia Educativo

Alumna: Guadalupe Lizbeth Valencia Ortiz

Maestro. Dr. Edgar E. Berriozábal Méndez

Grupo/Sede: 305 Esc. Primaria Abel C. Salazar

Fecha: 25 de Noviembre de 2014

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TABLA DE CONTENIDO

Introducción.......................................................................................................................................5

Esquema o tabla de contenido.......................................................................................................4

Propuesta general..............................................................................................................................5

Objetivo......................................................................................................................................5

Justificación................................................................................................................................6

Título..........................................................................................................................................8

1. Análisis.......................................................................................................................................8

1.1. Selección de contenidos.....................................................................................................8

1.2. Perfil de usuario.................................................................................................................8

1.3. Fundamentos teóricos........................................................................................................8

1.4. Medios seleccionados........................................................................................................8

1.5. Modalidad de enseñanza...................................................................................................8

1.6. Forma de distribución........................................................................................................8

2. Diseño General...........................................................................................................................8

2.1 Protocolo de planeación.....................................................................................................9

2.2 Anexos:.............................................................................................................................14

2.2.1 Resumen curricular de participantes............................................................................14

2.2.2 Hoja de cálculo con costos...........................................................................................14

2.2.3 Cronograma / Ruta crítica.............................................................................................15

2.2.4 Otros documentos necesarios......................................................................................15

3. Diseño Detallado......................................................................................................................15

3.1. Protocolo de análisis........................................................................................................15

3.2. Mapas de objetos.............................................................................................................18

3.2.1. Mapa general............................................................................................................18

3.2.2. Mapa de cada objeto de aprendizaje.......................................................................19

3.3. Estándares........................................................................................................................21

3.3.1. Estándares de estructura..........................................................................................21

3.3.2. Estándares de estilo..................................................................................................22

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3.3.3. Estándares de presentación.....................................................................................22

4. Desarrollo de los objetos de aprendizaje.................................................................................22

4.1. Objeto de texto................................................................................................................22

4.1.1. Descripción del objeto..............................................................................................22

4.1.2. Imágenes del objeto.................................................................................................22

4.2. Objeto de imagen visual fija.............................................................................................22

4.2.1. Descripción del objeto..............................................................................................22

4.2.2. Imágenes del objeto.................................................................................................22

4.3. Objeto de imagen Sonora.................................................................................................22

4.3.1. Descripción del objeto..............................................................................................22

4.3.2. Tema:........................................................................................................................22

4.3.3. Duración:..................................................................................................................22

4.4. Objeto audiovisual............................................................................................................22

4.4.1. Descripción...............................................................................................................23

4.4.2. Imágenes del objeto.................................................................................................23

4.4.3. Tema.........................................................................................................................23

4.4.4. Duración...................................................................................................................23

4.5. Objeto de imagen en movimiento (video o animación)...................................................23

4.5.1. Descripción...............................................................................................................23

4.5.2. Imágenes del objeto.................................................................................................23

4.5.3. Tema.........................................................................................................................23

4.5.4. Duración...................................................................................................................23

4.6. Objeto de interacción pedagógica....................................................................................23

4.6.1. Descripción...............................................................................................................23

4.6.2. Imágenes del objeto.................................................................................................23

5. Integración...............................................................................................................................23

5.1.1. Descripción general de la estrategia de integración.................................................23

5.1.2. Herramientas para la integración.............................................................................23

6. Implantación............................................................................................................................24

6.1.1. Descripción general de la estrategia de implantación..............................................24

6.1.2. Herramientas para la implantación..........................................................................24

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7. Evaluación................................................................................................................................24

7.1.1. Descripción general de la estrategia de evaluación..................................................24

7.1.2. Herramientas para la evaluación..............................................................................24

8. Conclusión................................................................................................................................24

Fuentes de consulta.........................................................................................................................24

IntroducciónEl presente trabajo, pretende trabajar en el diseño de un CD interactivo para potencializar el desarrollo de las competencias comunicativas en los alumnos de primer y segundo grado de primaria, en específico favorecer el desarrollo de lenguaje y la articulación de los diferentes fonemas por los que está compuesta la lengua española.

Tanto el alumnado como el profesorado se convierten en sujetos activos de la enseñanza y el aprendizaje y el aula en un contexto de interacción comunicativa, esta interrelación comunicativa que se da es tan importante que no solo apoya a la asignatura de Español, si no que se convierte en una herramienta transversal que auxilia los diversos aprendizajes de las asignaturas del currículo por ser a la vez objeto e instrumento de aprendizaje, de esta manera si no afianzamos el gusto y hábito lector desde edades tempranas, corremos el riesgo de fracasar en el proceso de enseñanza- aprendizaje de los alumnos en los grados posteriores de la educación primaria.

Es importante considerar que en la actualidad los alumnos se encuentran inmersos en un mundo en el que las TIC´s juegan un papel imprescindible, por lo el presente proyecto propone el diseño de un CD que contiene 4 juegos interactivos, que buscan desarrollar en los alumnos las habilidades de atención, discriminación visual, memoria visual, memoria auditiva y cierre gramatical. Los juegos que contiene el CD se enlistan a continuación:

Figura-Fondo Memorama Memorama de sonidos Rompecabezas

Las actividades antes mencionadas están diseñadas para que el docente las trabaje a nivel grupal en el aula telemática, favoreciendo así el desarrollo de las prácticas sociales del lenguaje en todos los alumnos, brindando la respuesta educativa a la diversidad de alumnos.

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Propuesta general

ObjetivoDiseño de un software educativo basado en el género literario cuento a fin de promover un Ambiente de Aprendizaje favorable e innovador para los alumnos de primer ciclo.

JustificaciónEl presente proyecto consiste en la elaboración de una propuesta didáctica interactiva

para el desarrollo de las competencias comunicativas en los alumnos de primero y

segundo grado de educación primaria, la cual pretende favorecer el desarrollo

adecuado del lenguaje y de la correcta articulación de los fonemas de la lengua

española, esta propuesta está conformada por una serie de 17 cuentos y material

didáctico que consta de un CD interactivo.

Los temas que abordará de manera específica son: El lenguaje, alteraciones del mismo,

el cuento, los beneficios que éste aporta al desarrollo natural del lenguaje, entre otros.

Una de las mayores dificultades que se presentan en los niños, es el trabajo en la

corrección de la articulación, pues requiere de una constante práctica de los patrones

para lograr una emisión adecuada, es por ello que se elaboró este proyecto basado en

la dinámica del cuento, pues facilita la evocación y repetición de palabras de una

forma atractiva y diferente para los alumnos.

Por tal motivo, se ha diseñado este material de apoyo para la producción correcta de

los fonemas y su integración al lenguaje espontáneo.

El cuento promueve la participación del niño, ya que le permite hacer inferencias y

anticipar hechos, se ha realizado un esfuerzo para crear un marco que nos permita la

emisión natural del fonema aunque éste se encuentre alterado en un inicio.

Los cuentos resultan una gran fuente de motivación e interés, mientras el niño

conozca mejor el cuento y este más familiarizado con él, su participación será más

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activa, mas enriquecedora, lo que se reflejará en un mejor aprovechamiento y una

mejora den su producción articulatoria.

Cada uno de los cuentos posee en su estructura, vocabulario que ha sido seleccionado

con el fin de estimular cada uno de los fonemas.

A su vez se incluye un CD interactivo, los ejercicios que se presentan en él, están

orientados al llevar al niño a la práctica constante de los diferentes patrones

articulatorios, facilitando la evocación y repetición dentro del contexto del cuento que

ha sido designado para cada fonema consonántico.

En el CD se integran 4 juegos que además de estimular el lenguaje, estimulan áreas

como la atención, memoria visual y auditiva y la percepción visual.

Este material de intervención pedagógica constituye una acción más que ayudar a los

docentes a llevar de forma dinámica el trabajo en el desarrollo adecuado de la lengua

hablada.

No se pretende con este proyecto aportar una solución única, sino sugerir nuevas

ideas que permitan a su vez, crear otras tantas ajustándose a las necesidades

específicas que cada caso presente.

Esta temática propuesta, encuentra relación directa con lo planteado en el Nuevo

Enfoque de Trabajo para la Educación Básica, recientemente impulsado por la

Secretaria de Educación Pública, el cual nos pide a los docentes de este país

comprometernos entre otras cosas, con un Sistema Básico de Mejo Educativa dentro

del cual podemos resaltar tres prioridades generales mismas que se refieren a: La

mejora del Aprendizaje (Lectura, escritura y matemáticas); Alto a la deserción escolar

y cumplimiento de la normalidad mínima escolar, en este marco, la propuesta

gubernamental enfatiza que el lenguaje es una herramienta esencial para que los

alumnos aprendan a aprender e incluso para que aprendan a convivir. La utilidad que

representa esta propuesta pedagógica interactiva, es ofrecer a los docentes del primer

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ciclo de educación primaria, una herramienta o una opción más con la cual a través de

las TIC y con ayuda del cuento, para que al implementarla como medio didáctico

logren consolidad el desarrollo de las competencias comunicativas en sus alumnos.

Título

DISEÑO DE UN CD INTERACTIVO QUE FAVOREZCA LAS COMPETENCIAS COMUNICATIVAS DE LOS ALUMNOS DE PRIMER CICLO DE EDUCACIÓN PRIMARIA

1. Análisis

1.1. Selección de contenidos

Esta propuesta, encuentra relación directa con lo planteado en el Nuevo Enfoque

de Trabajo para la Educación Básica, recientemente impulsado por la Secretaria

de Educación Pública, el cual nos pide a los docentes de este país

comprometernos entre otras cosas, con un Sistema Básico de Mejo Educativa

dentro del cual podemos resaltar tres prioridades generales mismas que se

refieren a: La mejora del Aprendizaje (Lectura, escritura y matemáticas); Alto a la

deserción escolar y cumplimiento de la normalidad mínima escolar, en este marco,

la propuesta gubernamental enfatiza que el lenguaje es una herramienta esencial

para que los alumnos aprendan a aprender e incluso para que aprendan a

convivir. La utilidad que representa esta propuesta pedagógica interactiva, es

ofrecer a los docentes del primer ciclo de educación primaria, una herramienta o

una opción más con la cual a través de las TIC y con ayuda del cuento, para que

al implementarla como medio didáctico logren consolidad el desarrollo de las

competencias comunicativas en sus alumnos.

1.2. Perfil de usuarioEl presente proyecto se implementará en la Esc. Primaria de medio Tiempo “Justo

Sierra” 15DPR0595Y, ubicada en el Municipio de Ecatepec, cuya matrícula

alcanza los 560 alumnos, aplicando la estrategia en los grupos de 1º y 2º , por ser

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los grupos que presentan un bajo nivel de aprovechamiento en la consolidación

del proceso de lecto-escritura.

La escuela cuenta con 18 grupos, 3 de cada grado, en cuanto a infraestructura, en

su origen no fue diseñada para escuela, ya que era un convento por lo que los

salones de clase son muy reducidos, el patio no es suficiente para la cantidad de

alumnos en existencia, hay una aula de medios cuenta con 18 computadoras, de

la cuales solo sirven 10, hay una biblioteca escolar. Los maestros que laboran son

18 frente a grupo, los maestros de clases complementarias: Maestro de Educación

Artística, Educación Física, Computación e Inglés.

El grupo en el que será aplicado el material, presentó en su última evaluación de lectura

los siguientes resultados:

Número de alumnos que

Requieren apoyo

adicional

En ocasiones logran

desempeños esperados

Casi siempre y siempre

logran los desempeños

esperados

7 9 20

Se puede observar que los alumnos que logran niveles esperados de comprensión

lectora son 20 , pero dentro de esos algunos son casi siempre, por lo que aún

tienen fallas y de los alumnos que en ocasiones logran desempeños esperados

son 9, mientras que los que requieren de un apoyo adicional son 7.

1.3. Fundamentos teóricosPara realizar este proyecto, es necesario considerar el concepto de “Producto multimedia”, la vigencia de los mismos, las fases de planeación de productos multimedia: planeación, análisis, diseño, desarrollo, implantación, evaluación.

Será necesario considerar con precisión los instrumentos para estimar el proyecto, como son, materiales de lectura, guiones de audio y video, ejercicios, cuestionarios, entre otros. Los materiales de consulta para extraer los fundamentos teóricos serán los que se mencionan a continuación:

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Arévalo Z., J., & Luviano, G. (1998). Didáctica de los medios de comunicación. Lecturas:

SEP.

Lee, W. W., & Owens, D. L. (2000). Multimedia-Based Instructional Design. Computer-

Based Training. Web-Based Training. Distance Broadcasting Training.: Jossey Bass /

Pfeiffer.

Mayer, R. (2001). Multimedia Learning: Cambridge University Press.

1.4. Medios seleccionadosCD que contiene juegos interactivos, el cual para su funcionamiento, no requiere de conexión a Internet.

1.5. Modalidad de enseñanzaEl material estará diseñado para trabajarlo en modalidad presencial.

1.6. Forma de distribuciónSe distribuirá a partir de un CD interactivo.

2. Diseño GeneralEsta etapa del Proyecto consiste en realizar el boceto de las etapas del diseño de los objetos de aprendizaje que conformarán la propuesta.

2.1 Protocolo de planeación

Protocolo de Planeación para Productos Multimedia Educativos

(Sustituye en cada recuadro la información)

DISEÑO DE UN CD INTERACTIVO PARA FAVORECER EL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS COMUNICATIVAS DE LOS ALUMNOS DE PRIMER CICLO DE EDUCACIÓN PRIMARIA.Teoría del Aprendizaje significativo con un enfoque constructivista.

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Descripción de la necesidad a satisfacer

El presente trabajo, pretende trabajar en el diseño de un CD interactivo para potencializar el desarrollo de las competencias comunicativas en los alumnos de primer y segundo grado de primaria, en específico favorecer el desarrollo de lenguaje y la articulación de los diferentes fonemas por los que está compuesta la lengua española.

No se pretende con este proyecto aportar una solución única, sino sugerir un nuevo

producto multimedia que apoye la labor docente en las aulas en la signatura de

español.

Este trabajo surge de la necesidad de abatir los índices de rezago educativo respecto

a los niveles de desarrollo de lecto-escritura en el primer ciclo de educación primaria.

Debido a que los docentes frente a grupo requieren de herramientas tecnológicas

implementadas al proceso de enseñanza aprendizaje con las cuales interesar a los alumnos para lograr aprendizajes significativos.

Participantes en el proyecto Correo electrónico Teléfono(s)Roberto Valencia Rojas [email protected] 5591399854Lizbeth Valencia Ortiz integracionecatepec@yahoo.

com.mx5529194138

                                  

Objetivo General del Producto Multimedia

Diseño de un software educativo basado en el género literario cuento a fin de promover un Ambiente de Aprendizaje favorable e innovador para los alumnos de primer ciclo.

I. Objetivo particular Favorecer el desarrollo de las competencias comunicativas, en los alumnos de primero y segundo grado de primaria, a través del uso de herramientas interactivas.

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Objetivo General del Producto Multimedia

Diseño de un software educativo basado en el género literario cuento a fin de promover un Ambiente de Aprendizaje favorable e innovador para los alumnos de primer ciclo.

II. Objetivo particularProducir juegos de “Figura-Fondo” a través de los cuales el alumno centre su atención visual para discriminar los estímulos en un fondo confuso.

III. Objetivo particularElaborar Memoramas de imágenes con los cuales el alumno ponga en juego sus habilidades como son atención, memoria a corto y largo plazo y seguimiento de turnos, para recordar la ubicación de estímulos visuales.

IV. Objetivo particularDiseñar rompecabezas para que el alumno haga uso de habilidades como atención, seguimiento de instrucciones, cierre visual, asociación visual, que le permitan realizar la composición visual del objeto solicitado.

V. Objetivo particularElaborar Memoramas de sonidos con los cuales el alumno ponga en juego sus habilidades de atención, memoria auditiva a corto y largo plazo y seguimiento de turnos, para recordar el orden de una serie de estímulos auditivos.

Recursos DisponiblesI. Recursos humanos

En la realización de este proyecto se requiere la intervención de los creadores para la selección de las temáticas de los cuentos y su adecuación en el ámbito pedagógico , un diseñador gráfico que apoye en la elaboración de las imágenes y un asesor para guiar y retroalimentar el proceso.

II. Recursos materialesSe requiere de un equipo de cómputo y los programas necesarios para la elaboración del producto multimedia (CD interactivo).

III. Recursos económicosÚnicamente se requieren recursos económicos para solventar gastos del diseñador gráfico.

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Recursos DisponiblesIV. Recursos tecnológicos

IV.1 Para la producciónSe utilizará el programa Flash 8 para realizar la programación en la elaboración del CD un equipo con la capacidad suficiente para instalar el programa.

IV.2 Para la utilizaciónLa ventaja de este material multimedia es que para su uso únicamente se requiere como mínimo un ordenador de características básicas.

Análisis costo-beneficioV. Beneficios esperadosEl material que se pretende diseñar es favorable puesto que para su uso no es necesario que se cuente con conexión a Internet, para su elaboración no se requieren recursos de alto costo, en cuanto al aprendizaje el beneficio es significativo, puesto que es una herramienta que forma parte del contexto tecnológico en el que están inmersos los alumno.

VI. Costos esperadosAproximadamente $12 000

VII. Justificación del proyectoLa utilidad del CD de este proyecto es proponer una herramienta multimedia para favorecer el desarrollo de las competencias comunicativas en los alumnos de primer ciclo de Educación Primaria.

Fecha de inicio del proyecto: Fecha de fin del proyecto:20 de Septiembre de 2014 6 de Diciembre de 2014

Etapa Entregables o subproductos

Responsable Fecha límite

ANÁLISIS Documento en WORD, denominado Proyecto Integrador.

Roberto Valencia Rojas

Lizbeth Valencia Ortiz

6 de Diciembre de 2014

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Etapa Entregables o subproductos

Responsable Fecha límite

Seleccionar contenidos

El CD contiene 4 juegos interactivos:

Figura-Fondo Memorama de

imágenes Memorama de

sonidos Rompecabezas

Roberto Valencia Rojas

Lizbeth Valencia Ortiz

6 de Diciembre de 2014

Definir perfil de usuario

Alumnos de 1º y 2º grados de Primaria.

Roberto Valencia Rojas

Lizbeth Valencia Ortiz

6 de Diciembre de 2014

Elaborar fundamentos

Componente audiovisules y de audio interactivos.

Roberto Valencia Rojas

Lizbeth Valencia Ortiz

6 de Diciembre de 2014

Seleccionar medios Componente audiovisules y de audio interactivos.

Roberto Valencia Rojas

Lizbeth Valencia Ortiz

6 de Diciembre de 2014

Seleccionar modalidad

Presencial Roberto Valencia Rojas

Lizbeth Valencia Ortiz

6 de Diciembre de 2014

Seleccionar forma de distribución

CD Roberto Valencia Rojas

Lizbeth Valencia Ortiz

6 de Diciembre de 2014

DISEÑO Documento con mapas generales y específicos.

Roberto Valencia Rojas

Lizbeth Valencia Ortiz

6 de Diciembre de 2014

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Etapa Entregables o subproductos

Responsable Fecha límite

Bosquejo Documento con mapas. Roberto Valencia Rojas

Lizbeth Valencia Ortiz

6 de Diciembre de 2014

Estándares Documento de Word con la descripción de los estándares.

Roberto Valencia Rojas

Lizbeth Valencia Ortiz

6 de Diciembre de 2014

Diseño final El material se integrará en un archivo de flash y será distribuido a sus usuarios a través de un CD.

Roberto Valencia Rojas

Lizbeth Valencia Ortiz

6 de Diciembre de 2014

DESARROLLO             Elaborar contenidos             Integrar             Revisar y probar             Liberar            IMPLANTACIÓN

Aunque en nuestro caso SÓLO LLEGAREMOS A LA ETAPA DE PRODUCCIÓN, de alguna forma la etapa de evaluación será parcial cuando lo presenten.

Ya no se abordará de aquí en adelante en el curso, pero hay que estimar fechas, que sería después de la semana 14

     

Poner en marcha                   Recopilar

experiencias                 

Corregir y mantener                  EVALUACIÓN                   Medir opiniones                   Medir aprendizajes                   Medir transferencia

del aprendizaje                 

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Etapa Entregables o subproductos

Responsable Fecha límite

Documentar resultados

                 

Fecha de elaboración:

Fecha en que se realizó este protocolo

Elaboró: Nombre de quien lo elaboróFirmaAutorizó: Nombre de quien debe autorizar (instructor), en este curso

se autoriza el proyecto en la sesión 4, en la sesión 2 se comentan los contenidos de este proyecto PARA SUS POSIBLES AJUSTES.

Firma

2.2 Anexos:

2.2.1 Resumen curricular de participantesLic. Roberto Valencia Rojas

Prof. En Educación Primaria Lic. En Derecho Actividades que desempeña actualmente:

Supervisor de Zona Escolar No. 5 de la Subdirección de Educación Primaria en la Región de Ecatepec.

Lic. Guadalupe Lizbeth Valencia Ortiz

Lic. Terapista en Comunicación Humana Especialista en Audición y Lenguaje Actividades que desempeña actualmente:

Asesor Técnico Pedagógico de la Subjefatura Académica en la Subdirección de Educación Primaria en la Región de Ecatepec.

Responsable regional del Programa para la Inclusión y la Equidad Educativa.

2.2.2 Hoja de cálculo con costosRubro Costos

Rubro 1. Diseñador gráfico $ 5, 000

Rubro 2. Recursos materiales (CD grabables, $ 2, 000

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energía eléctrica, )

Total $ 7, 000

2.2.3 Cronograma / Ruta críticaPuede hacerse en Microsoft Project o Microsoft Excel, se colocan las fechas y se realiza el formato de avance. Luego se puede copiar la imagen y pegarla en Word en el archivo del proyecto, o diseñarse directamente en este archivo o en cualquier otro programa, anexar el cronograma aproximado, que coincida con las fechas de este protocolo.

Ejemplo de Cronograma

FASE FECHA

FASE 1

Selección de palabras para elaborar los cuentos.

Elaboración de los 17 cuentos.

Septiembre

FASE 2

Diseño de las imágenes de los cuentos.

Grabación de los audiocuentos y sonidos incidentales, sonidos para los botones, etc,

Diseño de los juegos intercativos

Octubre

FASE 3

Programación de la interfaz del CD interactivo

Revisiones necesarias para verificar el avance en la programación.

Noviembre y Diciembre

3. Diseño DetalladoEsta etapa contempla las características particulares que se van a considerar en el diseño de los objetos de aprendizaje que van a conformar el CD interactivo.

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3.1. Protocolo de análisis

Protocolo de Análisis para Productos Multimedia Educativos

Nombre del proyecto:DISEÑO DE UN CD INTERACTIVO QUE FAVOREZCA LAS COMPETENCIAS COMUNICATIVAS DE LOS ALUMNOS DE PRIMER CICLO DE EDUCACIÓN PRIMARIAObjetivo general de aprendizaje:Diseño de un software educativo basado en el género literario cuento a fin de promover un Ambiente de Aprendizaje favorable e innovador para los alumnos de primer ciclo.

1. Relación de temas que contendrá el material

Memoria Visual

Memoria Auditiva

Lenguaje y Comunicación}

Aprendizaje de la Lecto- Escritura

2. Teoría del aprendizaje que fungirá como sustento del material:

Teoría Constructivista

3. Teoría de la instrucción que fungirá como sustento del material:

Esta propuesta contiene algunas características generales del diseño instruccional, pero también posee un enfoque que gira en torno a las funciones básicas de las NT en el aprendizaje: la provisión de estímulos sensoriales y la mediación cognitiva.

4. Perfil del usuario potencial:

Característica Descripción

4.1. Edad y nivel escolar Alumnos de Primaria de 6 a 8 años.

4.2. Número de usuarios potenciales Grupos de 1º y 2º grado4.3. Ubicación geográfica Tulpetlac4.4. Habilidades verbales      Niños que están en el

proceso de adquisición de la leto-escritura.

4.5. Habilidades para el uso de la computadora

Habilidades básicas

4.6. Actitud hacia el contenido Positiva y activa

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5. Cuadro resumen para determinar, para cada tema, el medio de comunicación y la forma de distribución. Si es necesario, los temas pueden subdividirse:

Tema Objetivo particular

Medio Modalidad Forma de distribución

DISEÑO DE UN CD INTERACTIVO PARA FAVORECER EL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS COMUNICATIVAS DE LOS ALUMNOS DE PRIMER CICLO DE EDUCACIÓN PRIMARIA.

Diseño de un software educativo basado en el género literario cuento a fin de promover un Ambiente de Aprendizaje favorable e innovador para los alumnos de primer ciclo.

CD interactivo

Presencial Distribución del CD en la escuela piloto.

Fecha de elaboración:

Octubre 2014

Elaboró: Guadalupe Lizbeth Valencia OrtizRoberto Valencia Rojas

FirmaAutorizó:      Firma

3.2. Mapas de objetosLos mapas de objetos son un organigrama, un gráfico, un modelo de formato libre donde colocas qué temas abordas en cada objeto, de manera directa, sin detallar contenidos.

El formato es libre, según las herramientas que utilices y la idea que quieras trasmitir, puedes usar los programas sugeridos en el curso o alguno que ya conozcas o tengas.

Puedes colocar más imágenes, textos o audio, o cualquier objeto, pero de entrada planear al menos uno de cada tipo, después si se colocan más objetos de cada tipo en el producto, sólo hay que revisar que no sean demasiado pesados, como una película completa o muchas canciones completas, o demasiadas imágenes que complicarían el uso del material.

3.2.1. Mapa general Mapa General del producto

CD Interctaivo

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El CD estará diseñado con los estándares que requiere un producto multimedia, por lo que se hará uso de imágenes, botones de acción, videos, animaciones, audios, etc.La interfaz de este producto debe ser de fácil acceso puesto que los usuarios son alumnos entre 5y 7 años.

Mapa hecho en Freemind.

3.2.2. Mapa de cada objeto de aprendizaje

Mapa Secciones del CD Intercativo

A partir de la selección de los 17 fonemas que conforman la lengua española, se pretende diseñar con el apoyo de un diseñador gráfico las imágenes alusivas a los personajes y escenarios de cada cuento. Se grabarán los audios de cada narración (cuento), los cuales deberán pasar por un proceso de edición para mejorar el audio e incorporar sonidos incidentales. Es necesario diseñar los 4 juegos interactivos estableciendo tres niveles de dificultad para hacer más atractivo el producto.

Mapa hecho en Freemind

Mapa Elementos de los Audiocuentos

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La interfaz de los audiocuentos estará conformado por los siguientes elementos: texto animado, fondo colorido y atractivo, animación, botones de inicio, pausa e instrucciones.

Mapa hecho en Freemind

Mapa Memorama de Sonidos y Memorama de imágenes

Para el diseño de los juegos de memorama de sonidos e imágenes se requiere el botón para instrucciones, imágenes animadas, texto animado, audios, fondos animados, todos estos

elementos con la intención de hacer atractivo el material.

Mapa hecho en Freemind

Mapa hecho en Freemind

Mapa Rompecabezas

Los rompecabezas requieren el diseño de la imagen que el usuario debe armar, se diseñará el fondo para que se haga el acomodo de las piezas arrastrando cada una de ellas con el mouse, en esta interfaz es necesario incluir botones de acción, acompañados con audio y animación.

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Mapa hecho en Freemind

3.3. EstándaresPara planear los estándares de estructura, estilo y presentación, así como los fundamentos pedagógicos y comunicacionales pueden consultar el material del curso, en las sesiones 1 a 4, donde se mencionan esos temas. Elijan lo que sea acorde a su tema, necesidades y preferencias.

3.3.1. Estándares de estructuraAnotar los estándares

3.3.2. Estándares de estiloAnotar los estándares

3.3.3. Estándares de presentaciónAnotar los estándares

4. Desarrollo de los objetos de aprendizaje

Esta etapa del Proyecto se realizará los objetos de aprendizaje que conformarán el CD interactivo. Para la realización de dichos objetos se utilizarán diversos programas como son: Pivot, Gimp, Q, Gifer, solo por mencionar algunos. Cabe destacar que esta etapa es una de las más laboriosas del Proyecto, ya que se debe ir evaluando la pertinencia y eficacia de los objetos de aprendizaje elaborados de acuerdo al fin que se pretende alcanzar.

Cada objeto tiene características particulares que se van solicitando en cada sesión, en función de los contenidos de la sesión, del propio objeto y de la planeación propuesta por cada alumno. Las características y alguna imagen del objeto se colocan en este documento.

4.1. Objeto de texto Se refiere al diseño de un objeto conformado principalmente por texto, este puede realizarse en diferentes programas como Word, Power Point y Front Page.

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4.1.1. Descripción del objetoPara efectos de este Proyecto se utilizarán diapositivas para realizar las portadas de los cuentos.

4.1.2. Imágenes del objeto

El objeto de texto se realizó en el Programa Power Point.

4.2. Objeto de imagen visual fija

La imagen se realizó en el programa GIMP

4.2.1. Descripción del objetoSe realiza la portada del proyecto en el programa Gimp, como primer paso se establece un fondo de color azul, posteriormente se inserta el logo de la Universidad, se inserta un cuadro de texto y por último se inserta un filtro de destello de lente.

4.2.2. Imágenes del objetoLa imagen que se presenta a continuación, es la única que se utiliza para realizar la imagen fija descrita anteriormente.

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4.3. Objeto de imagen SonoraSe refiere a cualquier archivo de audio, que es incluido en un objeto de aprendizaje. Por lo general estos elementos tienen la función de enfatizar o complementar las imágenes o videos. Es importante que el editor realice una selección adecuada del audio que va a utilizar ya que de no ser el adecuado puede limitar la funcionalidad del objeto de aprendizaje.

4.3.1. Descripción del objetoEl objeto diseñado en esta sesión está conformado por dos elementos, el audio de la narración del cuento y la música de fondo. Se utilizaron ambos elementos para dar armonía al objeto, se cuidó el volumen de ambos para dar prioridad a la voz. Se utilizó el programa AUDACITY para realizar la mezcla de audio.

4.3.2. Tema: Audiocuento “El pollo y las galletas “

4.3.3. Duración: 02:01

4.4. Objeto audiovisualSe refiere al objeto de aprendizaje compuesto por audios e imágenes en secuencia, todos los elementos que lo conforman deben ir en armonía para que éste cumpla su objetivo.

4.4.1. DescripciónPara realizar este objeto audiovisual, se utilizó el programa GIMP. Primero se seleccionó la secuencia de imágenes y se dio el tiempo necesario para que el usuario pueda visualizar y comprender la secuencia sin dificultades.

4.4.2. Imágenes del objeto

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4.4.3. Cuento “La bruja del armario”

4.4.4. Duración 06:15

4.5. Objeto de imagen en movimiento (video o animación)Describir

4.5.1. Descripción

4.5.2. Imágenes del objetoColocar algunas vistas del objeto ya terminado

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4.5.3. Tema

4.5.4. Duración

4.6. Objeto de interacción pedagógicaSon objetos de aprendizaje que permiten una interacción directa con el alumno, estos pueden ser sopa de leras, rompecabezas, ejercicios de relación imagen-texto, etc.

4.6.1. DescripciónPara este proyecto, se realizaron las siguientes actividades:

Sopa de letras: el alumno deberá encontrar los nombres de los personajes de los audio cuentos.

Relación imagen-texto: en este ejercicio el alumno debe relacionarla imagen de los personajes de los cuentos con su nombre.

Agujeros: serie de analogías en las que el alumno debe completar la oración con la palabra que corresponda, cabe mencionar que la temática de las analogías corresponden a situaciones en las que se desenvuelven los audio cuentos.

4.6.2. Imágenes del objeto

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5. IntegraciónEsta es una de las etapas más importantes del proyecto, pues todos los elementos realizados deben conjuntarse para generar un elemento terminado, el cual, debe cumplir con el objetivo planteado en un inicio. La integración puede ser tan sencilla como agregar fotografías o

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esquemas en un procesador de palabras, también se pueden unir en un mismo producto los videos, audios e interacción. Dicho de otra forma, el producto multimedia puede consistir en la incorporación de los elementos en una plataforma de aprendizaje.

5.1.1. Descripción general de la estrategia de integraciónUna vez que se han elaborado los objetos de aprendizaje ya sean textos, imagen fija, imagen sonora, etc., deben conjuntarse lo que le brinda al objeto un sentido distinto al que tienen cada uno de los elementos por separado.

5.1.2. Herramientas para la integraciónPara efectos de este proyecto se utilizó el programa “Cuadernia”.

Cuadernia es un sistema a través de Internet que permite el diseño, la creación, almacenamiento y publicación de materiales y contenidos educativos (objetos de aprendizaje), estos pueden distribuirse a través de Internet, lo cual, permite el acceso a los recursos de manera abierta al público.

6. ImplantaciónLa implantación de recursos gráficos, audiovisuales y multimedia pretende ayudar a los alumnos en su proceso de aprendizaje. Se utilizan elementos como imágenes, audios, vídeos, animaciones, juegos,... adaptados a los contenidos y requisitos del curso que cursan los usuarios. Estos elementos aportan a la formación de nuestros alumnos elementos que les ayudan a aclarar conceptos, reforzar conocimientos, incentivar el aprendizaje y a amenizar el proceso de enseñanza.

6.1.1. Descripción general de la estrategia de implantación

6.1.2. Herramientas para la implantación

7. Evaluación

La evaluación del material supone la última etapa dentro del proceso de producción de este proyecto. Es en esta etapa cuando podemos detectar los errores de ejecución y de diseño del mismo.

A nivel general, la evaluación de un objeto de aprendizaje se considera desde diferentes situaciones: en procesos de selección para su explotación didáctica; análisis y discusión de

resultados posteriores; los ensayos experimentales de productos didácticos en fase

de producción, o la consulta a expertos sobre dichos materiales.

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7.1.1. Descripción general de la estrategia de evaluación

7.1.2. Herramientas para la evaluación

8. ConclusiónEs importante recalcar que para llevar a cabo este proyecto fue indispensable la guía del profesor que imparte la asignatura, pues las etapas que se siguieron y el cómo se llevaron a cabo fueron las que al finalizar el trabajo dieron el resultado esperado.

Un aspecto que jugó un papel muy importante durante el desarrollo fue la retroalimentación y autoevaluación constante de los productos realizados, cabe recalcar que en cada etapa fue necesario realizar ajustes a las acciones ya planeadas lo que permitió afinar los detalles del producto final.

El poner en práctica este material interactivo en las escuelas permitirá ser un recurso más que apoye la labor de los docentes, será un recurso que favorezca el manejo de las TIC´s en los alumnos y que los motive en proceso de enseñanza-aprendizaje.

Fuentes de consulta

Da Rosa, Fernando (2996). La comunicación multimedia en la educación. Consultado en: http://www.huascaran.edu.pe/investigadores/articulo2.htm#

Universidad de Extremadura. Usos educativos de la informática. Consultado en: http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/info03.htm

¿Qué es multimedia interactiva? Consultado en junio 22, 2006 en:

http://portal.educar.org/multimediam/blog/queesmultimediainteractiva

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