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UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRES FACULTAD DE CIENCIAS PURAS Y NATURALES CARRERA DE INFORMATICA MATERIA INF -162 ANÁLISIS Y DISEÑO PARA EL CONTROL DE COMPRA Y VENTA DE LLANTA INTEGRANTES: 1. Arpazi Vito Grover Christian CI. 8310947 LP. [email protected] 2. Colmena Queso Edwin Luis CI. 6051475 LP. [email protected] 3. Guaycho Quispe Edgar Cesar CI. 4848199 LP. [email protected] 4. Lopez Blanco Bryan N. CI. 8399155 LP. [email protected] 5. Tucupa Miranda Gonzalo CI. 3460989 LP. [email protected] MATERIA: INF-162 (Análisis y Diseño de Sistemas) 1

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Page 1: Proyecto desemestre ver. 2

UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRESFACULTAD DE CIENCIAS PURAS Y NATURALES

CARRERA DE INFORMATICA

MATERIA INF -162 ANÁLISIS Y DISEÑO PARA EL  CONTROL DE COMPRA Y VENTA DE

LLANTAINTEGRANTES:1.  Arpazi Vito Grover Christian     CI. 8310947 LP.     [email protected].  Colmena Queso Edwin Luis      CI. 6051475 LP.     [email protected].  Guaycho Quispe Edgar Cesar   CI. 4848199 LP.     [email protected].  Lopez Blanco Bryan N.   CI. 8399155 LP.     [email protected].  Tucupa Miranda Gonzalo         CI. 3460989 LP.     [email protected]

MATERIA:                              INF-162 (Análisis y Diseño de Sistemas)FACILITADOR:                     Mg. Sc. Miguel Cotaña Mier

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Page 2: Proyecto desemestre ver. 2

1. CAPITULO I

2

Page 3: Proyecto desemestre ver. 2

1.1. INTRODUCCION

El aumento de la tecnología requiere nuevas formas de realizar

procedimientos en cualquier tipo de organización, las técnicas de

automatización son muy conocidas para el agrupamiento de datos en un solo

lugar; trayendo ventajas como la reducción de tiempo,costos, eliminación de

tiempos muertos, mayor accesibilidad a la información y otros.

Algunas características del presente proyecto son:

Inclusión de nuevas técnicas de agrupamiento de datos

Accesibilidad de información mínima pero importante para personas

externas al sistema.

Reducción de tiempoen entrega de información; cualquiera sea el

nivel de acceso al sistema.

Acceso a la información

Además podemos citar que lamentablemente hoy en día todavía existen

muchas instituciones sean privadas o públicas que no terminan de utilizar la

TIC’S disponibles a favor de ellas y de esta forma mejorar sus procesos de

gestión empresarial. Es así que existen procesos de control que se pueden

automatizar dentro de cualquier tipo de empresa.

Así es necesario implementar un sistema de ventas e inventarios para llantas

que puedan atender las demandas de la institución, para el mejor manejo y

control de información.

3

Page 4: Proyecto desemestre ver. 2

1.2.ANTECEDENTES

Actualmente la llantería San Carlos Importaciones no cuenta con ningún

software automatizado.

Además es importante resaltar que existen programas similares que

fueron desarrollados para diferentes empresas que proveen llantas, el

siguiente cuadro muestra algunos delsoftware que fueron desarrollados

con el fin de automatizar el control de varios procesos en una empresa de

distribución de llantas.

WIFCODOR

GOOD YEAR

SOCOSER

4

Page 5: Proyecto desemestre ver. 2

1.3.PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.3.1. PROBLEMA PRINCIPAL

El sistema de compra y venta de llantas existente es manual y no es el

adecuado. Para su mejor comprensión vea el siguiente árbol de

problemas.

5

El sistema de compra y venta de llantas existente

es manual y no es el adecuado

Demora en la atención a los clientes

La información de existencias no es oportuna

ni confiable.

El registró y control de llantas en stock es

inadecuado

Deficiencias en la adquisición de productos

Perdida en ganancias La emisión de nota de venta y/o facture es

manual

Falta de asesoramiento para la adquisición de un

software

Page 6: Proyecto desemestre ver. 2

1.3.2. PROBLEMAS SECUNDARIOS

a. Demora en la atención a los clientes

b. Existe perdida en ganancias

c. La información de existencias no es oportuna ni confiable.

d. La emisión de nota de venta y/o facture es manual

e. El registro y control de llantas en stock es inadecuado

f. Deficiencias en la adquisición de productos

g. Falta de asesoramiento para la adquisición de un software

6

Page 7: Proyecto desemestre ver. 2

1.4.OBJETIVOS

1.4.1. OBJETIVO PRINCIPAL

Desarrollar el análisis y diseño para el control de compras y ventas llantas,

de tal modo que la información sea accesible en cualquier momento del día,

cuando se haga la solicitud por parte del dueño y los encargados de venta.

Para su mejor comprensión ver, tabla siguiente:

7

Desarrollar el análisis y diseño para el control de compras y ventas llantas, de tal modo que la información sea accesible en

cualquier momento del día, cuando se haga la solicitud por parte del dueño y los

encargados de venta.

Desarrollar módulos de consulta de llantas los cual permita que un

cliente al solicitar información sobre una llanta espere un tiempo

reducido para conocer la respuesta a su interrogante.

Desarrollar módulos de consulta de precios, costos de las llantas.

Crear una base de datos para compras y ventas,

que permitan generar de forma automática los kardex de cada llanta.

Diseñar una base de datos de proveedores

Desarrollar módulos para el cálculo de venta

y compra del día.

Desarrollar módulos que permitan el registro de

compra y venta, y que a través de los cuales se pueda generar de forma computarizada las notas

de entrada y salida.

Proveer de asesoramiento tecnológico y capacitación

constante al gerente propietario de la llantería.

Page 8: Proyecto desemestre ver. 2

1.4.2. OBJETIVOS SECUNDARIOS

a. Desarrollar módulos de consulta de llantas los cual permita que un cliente

al solicitar información sobre una llanta espere un tiempo reducido para

conocer la respuesta a su interrogante.

b. Desarrollar módulos para el cálculo de venta y compra del día.

c. Desarrollar módulos de consulta de precios, costos de las llantas

d. Desarrollar módulos que permitan el registro de compra y venta, y que a

través de los cuales se pueda generar de forma computarizada las notas

de entrada y salida.

e. Crear una base de datos para compras y ventas, que permitan generar

de forma automática los kardex de cada llanta.

f. Diseñar una base de datos de proveedores.

g. Proveer de asesoramiento tecnológico y capacitación constante al

gerente propietario de la llantería

8

Page 9: Proyecto desemestre ver. 2

1.5.METODOLOGIA, METODOS Y TECNICAS

1.5.1. METODOLOGIA

Para el desarrollo del presente proyecto se emplearan las siguientes

metodologías:

Metodología de investigación mixta

Lenguaje Unificado de Modelado(UML, UnifiedModelingLanguaje)

1.5.2. METODOLOGIA DE INVESTIGACION MIXTA

El enfoque mixto de la investigación implica un proceso de recolección,

análisis y vinculación de datos cualitativos y cuantitativos de un mismo

estudio; para responder a un planteamiento de problema.

Cabe destacar que el enfoque mixto va másallá de la simple recolección de

datos de diferentes medios sobre el mismo fenómeno, este implica desde el

planteamiento del problema mezclar la lógica inductiva y deductiva.

1.5.3. LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO(UML)

El lenguaje UML(lenguaje unificado de modelado) proporciona las

herramientas necesarias para poder obtener los planos de software, además

este lenguaje se puede utilizar para visualizar, especificar, construir y

documentar todos los artefactos que compone un sistema de información,

hasta aplicaciones distribuidas basadas en Web, pasando por sistemas

empotrados de tiempo real.

UML es un lenguaje por que proporciona un vocabulario y las reglas para

utilizarlo, además es un lenguaje de modelado; lo que significa que el

9

Page 10: Proyecto desemestre ver. 2

vocabulario y las reglas se utilizan para la representación que abarca todas

las fases del ciclo de vida de un proyecto, soporta además diferentes

maneras de visualización dependiendo de quien tenga que interpretar los

planos y en qué fase del proyecto se encuentre.

1.6.METODOS

1.6.1. METODOS ANALITICOS

El método analítico es aquel método de investigación que consiste en la

desmembración de un todo descomponiéndolo en sus partes o elementos

para observar las causas, la naturaleza y los efectos. El análisis es la

observación y examen de un hecho en particular. Es necesario conocer la

naturaleza del fenómeno y objeto que se estudia para comprender su

esencia. Este método nos permite conocer más del objeto de estudio, con lo

cual se puede explicar, hacer analogías, comprender mejor su

comportamiento y establecer nuevas teorías.

Este método se usara en la realización de la descripción y en el transcurso

del proyecto.

1.6.2. METODO DEDUCTIVO

Este método permite pasar de afirmaciones de carácter general a hechos

particulares. Deductivo significa descender, es decir parte de lo general a lo

particular.

Este método será usado como parte de las metodologías de la investigación

para el proceso de ingeniería del proyecto.

10

Page 11: Proyecto desemestre ver. 2

1.6.3. METODO INDUCTIVO

Involucran aquellos procedimientos que van de lo simple a lo compuesto, es

decir va de los hechos particulares a afirmaciones de carácter general. Se

caracterizan por que tienen una síntesis.

Este método será usado en los procesos y actividades que se plantean en el

ciclo de vida a utilizar.

1.7.TECNICAS

1.7.1. TECNICAS CONCEPTUALES

Son procedimientos particularmente mentales y comprenden las reglas

lógicas que acompañan todo ciclo de investigación, se emplean en la

caracterización e identificación del objeto de estudio y de sus conexiones

externas en el planteamiento y fundamentación de problema; lo cual hace

posible la abstracción, la generalización, el análisis, la síntesis, la

sistematización y las operaciones de las reglas lógicas.

Se usaran en la comprensión de definiciones básicas que ayudaran para

elaborar el marco teórico en el documento final.

1.7.2. TECNICAS DESCRIPTIVAS

Estas son empleadas para recoger, registrar y elaborar cuadros de

descripción que nos servirán para construir elementos metodológicos

aplicables a propósitos del estudio que se está realizando.

Las técnicas descriptivas se usaran en el recojo, registro y elaboración de

cuadros para la ingeniería del proyecto.

11

Page 12: Proyecto desemestre ver. 2

1.8.ALCANCE Y APORTES

1.8.1. Alcances

El sistema propuesto tiene como alcance aprovechar los beneficios que nos

ofrece la metodología UML para el desarrollo de software.

El estudio abarcara el área de compra y venta, principalmente:

artículos(altas, bajas, modificaciones, consultas)

compra(registro de compra, consulta de compra, reportes)

venta(registro de venta, consulta de ventas, reportes)

Cliente(altas, bajas, modificaciones, consultas)

1.8.2. Aporte técnico

Mediante la aplicación del software propuesto se minimizara tiempos en la

obtención de datos y se brindara una mejor atención a las entidades externas

que interactuaran con el sistema; así los aportes del sistema son:

Sistema de ventas e Inventarios para llantas:

Modulo automatizado de consulta artículos (altas, bajas,

modificaciones)

Modulo automatizado para el control de ventas

Modulo automatizado para el control de compras

Modulo automatizado para el control de cliente(altas, bajas y reportes)

Modulo automatizado para el control inventarios(generación de

kardex)

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Page 13: Proyecto desemestre ver. 2

1.9.PLANIFICACION DE ACTIVIDADES

ACTIVIDADES

Mes: Mayo - JunioSEMANAS DE TRABAJOS: 5

DIAS HABILES1 2 3 4 5

FASE I: "Planificación del tema" 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

Planteamiento del problema                                                  Elaboración árbol de problemas                                                  Formulación de problemas                                                  Propósitos del trabajo                                                  Medios e instrumentos de investigación                                                  

FASE II: "Marco Teórico"                                                  Instrumentos de investigación                                                   Investigación                                                   Datos teóricos                                                  

FASE III: "Desarrollo"                                                   Modelo de negocios                                                  Gestión de RequerimientosCasos de Uso del Sistema Diagrama de Clases                                                   Diagramas de Secuencia                                                   Diagrama de Objetos                                                   Diagrama de Comunicación                                                  Diagrama de Actividades Diagrama de Paquetes                                                  

FASE IV: "Conclusiones y resolución"                                                  Finalización y resultados                                                  Revisión y reflexiones(análisis)                                                  

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Page 14: Proyecto desemestre ver. 2

2. CAPITULO II

MARCO TEORICO

2.1.PARADIGMA ORIENTADA A OBJETOS

14

Page 15: Proyecto desemestre ver. 2

Análisis Diseño Codificación Pruebas Implementación

2.2.METODOLOGIAS E INGENIERIA DE SOFTWARE

La Ingeniería de software se define como:

El estudio de los principios y metodologías para el desarrollo y

mantenimiento de sistemas de software.

La aplicación práctica del conocimiento científico en el diseño y construcción

de programas de computadora y la documentación asociada requerida para

desarrollar, operar (funcionar) y mantenerlos. Se conoce también como

desarrollo de software o producción de software.

La aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable al

desarrollo, operación (funcionamiento) y mantenimiento del software; es

decir, la aplicación de ingeniería al software.

2.2.1. MODELO DE CICLO DE VIDA SECUENCIAL

Llamado algunas veces ciclo de vida básico o modelo en cascada», el

modelo lineal secuencial sugiere un enfoque5 sistemático, secuencial, para

el desarrollo del software que comienza en un nivel de sistemas y progresa

con el análisis, diseño, codificación, pruebas y mantenimiento. La Figura 2.1

muestra el modelo lineal secuencial para la ingeniería del software.

2.2.2. MODELO DE CICLO DE VIDA RUP

15

Page 16: Proyecto desemestre ver. 2

Una de las metodologías pesadas más conocidas y utilizadas es laM

etodología RUP (Rational Unified Process) que divide el desarrollo en 4 f

ases que definen su ciclo de vida:

FASE DE INICIO:

El objetivo general de esta fase es establecer un acuerdo entre

todos los interesados acerca de los objetivos del proyecto.

Es significativamente importante para el desarrollo de nuevo

software, ya que se asegura de identificar los riesgos

relacionados con el negocio y requerimientos.

Para proyectos de mejora de software existente, esta fase es

más breve y se centra en asegurar la viabilidad de desarrollar

el proyecto.

FASE DE ELABORACION:

El objetivo en esta fase es establecer la arquitectura base del

sistema para proveer bases estables para el esfuerzo de

diseño e implementación en la siguiente fase.

La arquitectura debe abarcar todas las consideraciones de

mayor importancia de los requerimientos y una evaluación del

riesgo.

16

Page 17: Proyecto desemestre ver. 2

FASE DE CONSTRUCCIÓN:

El objetivo de la fase de construcción es clarificar los

requerimientos faltantes y completar el desarrollo del sistema

basados en la arquitectura base.

Vista de cierta forma esta fase es un proceso de manufactura,

en el cual el énfasis se torna hacia la administración de

recursos y control de la operaciones para optimizar costos,

tiempo y calidad.

FASE DE TRANSICIÓN:

Esta fase se enfoca en asegurar que el software esté

disponible para sus usuarios.

Se puede subdividir en varias iteraciones, además incluye

pruebas del producto para poder hacer el entregable del

mismo, así como realizar ajuste menores de acuerdo a ajuste

menores propuestos por el usuario.

En este punto, la retroalimentación de los usuarios se centra

en depurar el producto, configuraciones, instalación y aspectos

sobre utilización.

2.3.LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO

2.3.1. INTRODUCCION

UML es un lenguaje estándar que sirve para escribir los planos del software,

puede utilizarse para visualizar, especificar, construir y documentar todos los

artefactos que componen un sistema con gran cantidad de software. UML

puede usarse para modelar desde sistemas de información hasta

aplicaciones distribuidas basadas en Web, pasando por sistemas

17

Page 18: Proyecto desemestre ver. 2

empotrados de tiempo real. UML es solamente un lenguaje por lo que es sólo

una parte de un método de desarrollo software, es independiente del proceso

aunque para que sea optimo debe usarse en un proceso dirigido por casos

de uso, centrado en la arquitectura, iterativo e incremental.

UML es un lenguaje por que proporciona un vocabulario y las reglas para

utilizarlo, además es un lenguaje de modelado lo que significa que el

vocabulario y las reglas se utilizan para la representación conceptual y física

del sistema.

UML es un lenguaje que nos ayuda a interpretar grandes sistemas mediante

gráficos o mediante texto obteniendo modelos explícitos que ayudan a la

comunicación durante el desarrollo ya que al ser estándar, los modelos

podrán ser interpretados por personas que no participaron en su diseño (e

incluso por herramientas) sin ninguna ambigüedad. En este contexto, UML

sirve para especificar, modelos concretos, no ambiguos y completos.

Debido a su estandarización y su definición completa no ambigua, y aunque

no sea un lenguaje de programación, UML se puede conectar de manera

directa a lenguajes de programación como Java, C++ o Visual Basic, esta

correspondencia permite lo que se denomina como ingeniería directa

(obtener el código fuente partiendo de los modelos) pero además es posible

reconstruir un modelo en UML partiendo de la implementación, o sea, la

ingeniería inversa.

UML proporciona la capacidad de modelar actividades de planificación de

proyectos y de sus versiones, expresar requisitos y las pruebas sobre el

sistema, representar todos sus detalles así como la propia arquitectura.

Mediante estas capacidades se obtiene una documentación que es válida

durante todo el ciclo de vida de un proyecto.

18

Page 19: Proyecto desemestre ver. 2

2.3.2. DIAGRAMAS DE UML

Los diagramas se utilizan para representar diferentes perspectivas de un

sistema de forma que un diagrama es una proyección del mismo. UML

proporciona un amplio conjunto de diagramas que normalmente se usan en

pequeños subconjuntos para poder representar las cinco vistas principales

de la arquitectura de un sistema.

Diagramas de Clases, Muestran un conjunto de clases, interfaces y

colaboraciones, así como sus relaciones. Estos diagramas son los más

comunes en el modelado de sistemas orientados a objetos y cubren la vista

de diseño estática o la vista de procesos estática (sí incluyen clases activas).

 

Diagramas de Objetos, Muestran un conjunto de objetos y sus relaciones,

son como fotos instantáneas de los diagramas de clases y cubren la vista de

diseño estática o la vista de procesos estática desde la perspectiva de casos

reales o prototípicos.

 

Diagramas de Casos de Usos, Muestran un conjunto de casos de uso y

actores (tipo especial de clases) y sus relaciones. Cubren la vista estática de

los casos de uso y son especialmente importantes para el modelado y

organización del comportamiento.

 

Diagramas de Secuencia y de Colaboración, Tanto los diagramas de

secuencia como los diagramas de colaboración son un tipo de diagramas de

interacción. Constan de un conjunto de objetos y sus relaciones, incluyendo

los mensajes que se pueden enviar unos objetos a otros. Cubren la vista

dinámica del sistema. Los diagramas de secuencia enfatizan el ordenamiento

temporal de los mensajes mientras que los diagramas de colaboración

muestran la organización estructural de los objetos que envían y reciben

19

Page 20: Proyecto desemestre ver. 2

mensajes. Los diagramas de secuencia se pueden convertir en diagramas de

colaboración sin pérdida de información, lo mismo ocurren en sentido

opuesto.

 

Diagramas de Estados, Muestran una máquina de estados compuesta por

estados, transiciones, eventos y actividades. Estos diagramas cubren la vista

dinámica de un sistema y son muy importantes a la hora de modelar el

comportamiento de una interfaz, clase o colaboración.

 Diagramas de Actividades, Son un tipo especial de diagramas de estados

que se centra en mostrar el flujo de actividades dentro de un sistema. Los

diagramas de actividades cubren la parte dinámica de un sistema y se

utilizan para modelar el funcionamiento de un sistema resaltando el flujo de

control entre objetos.

 

Diagramas de Componentes, Muestra la organización y las dependencias

entre un conjunto de componentes. Cubren la vista de la implementación

estática y se relacionan con los diagramas de clases ya que en un

componente suele tener una o más clases, interfaces o colaboraciones

 

Diagramas de Despliegue, Representan la configuración de los nodos de

procesamiento en tiempo de ejecución y los componentes que residen en

ellos. Muestran la vista de despliegue estática de una arquitectura y se

relacionan con los componentes ya que, por lo común, los nodos contienen

uno o más componentes.

2.3.2.1. DIAGRAMAS DE CLASE

20

Page 21: Proyecto desemestre ver. 2

Un diagrama de clases es un diagrama que muestra un conjunto de clases,

interfaces, colaboraciones y sus relaciones. Al igual que otros diagramas los

diagramas de clases pueden contener notas y restricciones. También pueden

contener paquetes o subsistemas, los cuales su usan para agrupar los

elementos de un modelo en partes más grandes. A veces se colocarán

instancias en los diagramas de clases, especialmente cuando se quiera

mostrar el tipo (posiblemente dinámico) de una instancia.

Los diagramas de componentes y de despliegue son muy parecidos a los de

clases, simplemente que muestran componentes y nodos respectivamente

en vez de clases.

Usos comunes

Los diagramas de clases se utilizan para modelar la vista de diseño estática

de un sistema. Esta vista soporta principalmente los requisitos funcionales de

un sistema, los servicios que el sistema debe proporcionar a los usuarios

finales.

2.3.2.2. DIAGRAMA DE OBJETO

21

Page 22: Proyecto desemestre ver. 2

En UML los diagramas de clases se utilizan para visualizar los aspectos

estáticos de los bloques de construcción del sistema. Los diagramas de

interacción se utilizan para ver los aspectos dinámicos del sistema y constan

de instancias de estos bloques y mensajes enviados entre ellos. Un

diagrama de objetos contiene un conjunto de instancias de los elementos

encontrados en un diagrama de clases. Por lo tanto, un diagrama de objetos

expresa la parte estática de una interacción, consistiendo en los objetos que

colaboran pero sin ninguno de los mensajes enviados entre ellos.

2.3.2.3. DIAGRAMA DE CASOS DE USO

Los diagramas de casos de uso se emplean para visualizar el

comportamiento de un sistema, un subsistema o una clase, de forma que los

usuarios puedan comprender cómo utilizar ese elemento y de forma que los

desarrolladores puedan implementarlo.

Los diagramas de casos de uso muestran un conjunto de casos de uso,

actores y sus relaciones, estas pueden ser relaciones de dependencia,

generalización y asociación. También pueden contener paquetes, que se

emplean para agrupar elementos del modelo en partes mayores.

 

Elementos:

Los elementos que pueden aparecer en un diagrama de casos de uso son:

actores, casos de uso y relaciones entre casos de uso:

Actores:

Un actor es algo con comportamiento, como una persona (identificada por

un rol), en un sistema informático u organización, y que realiza algún tipo

de interacción con el sistema. Se representa mediante una figura humana

22

Page 23: Proyecto desemestre ver. 2

dibujada con palotes. Esta representación sirve tanto para actores que

son personas como para otro tipo de actores.

Casos de uso

Un caso de uso es una descripción de la secuencia de interacciones que

se producen entre un actor y el sistema, cuando el actor us el sistema

para llevar a cabo una tarea específica. Expresa una unidad coherente de

funcionalidad y se representa en el diagrama de casos de uso mediante

una elipse con el nombre del caso de uso en su interior. El nombre del

caso de uso debe reflejar la tarea específica que el actor desea llevar a

cabo usando el sistema.

Relaciones entre casos de uso

Un caso de uso, en principio debería describir una tarea que tiene un

sentido completo para el usuario. Sin embargo, hay ocasiones en las que

es útil describir una interacción con un alcance menor como caso de uso.

La razón para utilizar estos casos de uso no completos en algunos casos,

es mejorar la comunicación en el equipo de desarrollo, el manejo de la

documentación de casos de uso. Para el caso que se quiera utilizar estos

casos de uso más pequeños.

En la figura se muestra como el caso de uso realizar reintegro puede

incluir una relación de colaboración del caso de uso autorización.

2.4.LENGUAJE DE PROGRAMACION

23

Page 24: Proyecto desemestre ver. 2

Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar

procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las

computadoras.

Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico

y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como

modo de comunicación humana.

Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas

que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al

proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se

mantiene el código fuente de un programa informático se le llama

programación.

También la palabra programación se define como el proceso de creación de

un programa de computadora, mediante la aplicación de procedimientos

lógicos, a través de los siguientes pasos:

El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en

particular.

Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de

programación específico (codificación del programa).

Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje

de máquina.

Prueba y depuración del programa.

Desarrollo de la documentación.

Existe un error común que trata por sinónimos los términos 'lenguaje de

programación' y 'lenguaje informático'. Los lenguajes informáticos engloban a

los lenguajes de programación y a otros más, como por ejemplo HTML

(lenguaje para el marcado de páginas web que no es propiamente un

lenguaje de programación, sino un conjunto de instrucciones que permiten

diseñar el contenido de los documentos).

24

Page 25: Proyecto desemestre ver. 2

Permite especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una

computadora, cómo deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones

debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de

un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o

natural. Una característica relevante de los lenguajes de programación es

precisamente que más de un programador pueda usar un conjunto común de

instrucciones que sean comprendidas entre ellos para realizar la

construcción de un programa de forma colaborativa.

2.4.1. VISUAL STUDIO 2012

Microsoft Visual Studio es un entorno de desarrollo integrado (IDE, por sus

siglas en inglés) para sistemas operativos Windows. Soporta varios

lenguajes de programación tales como Visual C++, Visual C#, Visual J#, y

Visual Basic .NET, al igual que entornos de desarrollo web como ASP.NET.

Aunque actualmente se han desarrollado las extensiones necesarias para

muchos otros.

Visual Studio permite a los desarrolladores crear aplicaciones, sitios y

aplicaciones web, así como servicios web en cualquier entorno que soporte

la plataforma .NET (a partir de la versión .NET 2002). Así se pueden crear

aplicaciones que se intercomuniquen entre estaciones de trabajo, páginas

web y dispositivos móviles.

Características:

La actualización más importante que recibieron los lenguajes de

programación fue la inclusión de tipos genéricos, similares en muchos

aspectos a las plantillas de C++. Con esto se consigue encontrar muchos

más errores en la compilación en vez de en tiempo de ejecución, incitando a

usar comprobaciones estrictas en áreas donde antes no era posible. C++

25

Page 26: Proyecto desemestre ver. 2

tiene una actualización similar con la adición de C++/CLI como sustituto de

C# manejado. Se incluye un diseñador de implantación, que permite que el

diseño de la aplicación sea validado antes de su implantación. También se

incluye un entorno para publicación web y pruebas de carga para comprobar

el rendimiento de los programas bajo varias condiciones de carga.

Visual Studio 2005 también añade soporte para arquitecturas de 64 bits.

Aunque el entorno de desarrollo sigue siendo una aplicación de 32 bits,

Visual C++ 2005 soporta compilación para x86-64 (AMD64, Intel 64) e IA-64

(Itanium). El SDK incluye compiladores de 64 bits así como versiones de 64

bits de las librerías. Se lanzó el Service Pack 1 para Visual Studio 2005 el 14

de diciembre de 2006.

La versión interna de Visual Studio 2005 es la 8.0, mientras que el formato

del archivo que emplea es la 9.0.

2.5.SISTEMA GESTOR DE BASE DE DATOS

2.5.1. SQL SERVER 2005

Microsoft SQL Server es un sistema para la gestión de bases de datos

producido por Microsoft basado en el modelo relacional. Sus lenguajes para

consultas son T-SQL y ANSI SQL. Microsoft SQL Server constituye la

alternativa de Microsoft a otros potentes sistemas gestores de bases de

datos como son Oracle, PostgreSQL o MySQL. Las características de SQL

Server Compact Edition incluyen lo siguiente:

Un motor de base de datos compacto y un sólido optimizador de

consultas.

Compatibilidad con la réplica de mezcla y el acceso a datos remotos

(RDA).

26

Page 27: Proyecto desemestre ver. 2

Integración con Microsoft SQL Server 2005.

Las herramientas de administración son Microsoft SQL Server

Management Studio y SQL Server Management Studio Express.

Integración con Microsoft Visual Studio 2005.

Acceso a datos remotos y réplica de mezcla para sincronizar datos.

Microsoft Proveedor de datos .NET Framework y .NET Compact

Framework para SQL Server Compact Edition

(System.Data.SqlServerCe).

Compatibilidad con Microsoft ADO.NET y el proveedor de OLE DB para

SQL Server Compact Edition.

Un subconjunto de sintaxis SQL.

Se implementa como una base de datos incrustada en equipos de

escritorio, dispositivos móviles y Tablet PC.

Compatibilidad con la tecnología de implementación ClickOnce.

2.6.DIAGRAMA DE GANTT

El diagrama de Gantt es una popular herramienta gráfica cuyo objetivo es

mostrar el tiempo de dedicación previsto para diferentes tareas o actividades

a lo largo de un tiempo total determinado. A pesar de esto, el diagrama de

Gantt no indica las relaciones existentes entre actividades

La posición de cada tarea a lo largo del tiempo hace que se puedan

identificar dichas relaciones e interdependencias. Fue Henry Laurence Gantt

quien, entre 1910 y 1915, desarrolló y popularizó este tipo de diagrama en

Occidente.

Por esta razón, para la planificación del desarrollo de proyectos complejos

(superiores a 25 actividades) se requiere además el uso de técnicas basadas

en redes de precedencia como CPM o los grafos PERT. Estas redes

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relacionan las actividades de manera que se puede visualizar el camino

crítico del proyecto y permiten reflejar una escala de tiempos para facilitar la

asignación de recursos y la determinación del presupuesto. El diagrama de

Gantt, sin embargo, resulta útil para la relación entre tiempo y carga de

trabajo.

En gestión de proyectos, el diagrama de Gantt muestra el origen y el final de

las diferentes unidades mínimas de trabajo y los grupos de tareas (llamados

summaryelements en la imagen) o las dependencias entre unidades mínimas

de trabajo (no mostradas en la imagen).

Desde su introducción los diagramas de Gantt se han convertido en una

herramienta básica en la gestión de proyectos de todo tipo, con la finalidad

de representar las diferentes fases, tareas y actividades programadas como

parte de un proyecto o para mostrar una línea de tiempo en las diferentes

actividades haciendo el método más eficiente.

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Básicamente el diagrama está compuesto por un eje vertical donde se

establecen las actividades que constituyen el trabajo que se va a ejecutar, y

un eje horizontal que muestra en un calendario la duración de cada una de

ellas.

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3. CAPITULO III

DESARROLLO

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3.1. INTRODUCCION

El presente proyecto se basara en la metodología RUP, en la cual se

siguen las siguientes fases:

Fase de inicio

Fase de elaboración

Fase construcción

Fase de transición

3.2.FASE DE INICIO

3.2.1. MODELO DE NEGOCIO

3.2.1.1. DIAGRAMA DE CASO DE USO DE NEGOCIO

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3.2.2. GESTION DE REQUERIMIENTOS

Para la obtención de los requisitos se utilizo los métodos de:

Entrevista con el administrador

Método de observación

3.2.3. LISTA DE REQUERIMIENTOS

No se cuenta con un sistema de registros de la materia prima.

La empresa en cuestión cuenta con una desorganización a gran

escala en el control de su materia prima (llantas). No cuenta con un

registro de sus clientes, si como aquellos que más frecuentemente

compran en la empresa.

Se desea tener un registro sofisticado que guarde los datos de todos

los clientes y registre sus datos para tener un acercamiento más

entrañable y que él se siente más cómodo e identificado con la

empresa.

Se desea tener un registro de todas las ventas que realiza la

empresa, registra las ventas más grandes así como los datos del

cliente, para mandarle ofertas o simplemente estar ofreciendo

innovaciones o invitándolo a comprar nuevamente la empresa.

Se desea tener un sistema de seguridad en la empresa que impida

que cualquier trabajador o simplemente cualquier persona accedan a

información confidencial que será útil para el Administrador.

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Se desea que el sistema controle el inventario y obtenga la cantidad

de stock de los diferentes productos, pero esta información deberá ser

confidencial, así que solamente se podrá acceder a esta parte del

sistema mediante una contraseña.

Se desea tener información dentro del sistema (etiquetas, opciones de

ayuda, etc.) para evitar el menor número posible de problemas y de

tiempo, y por ende en ganancias, al tratar de familiarizarse con el

programa.

Se desea que el sistema guarde los atributos principales del producto

(Llantas), como cantidad y marca.

Se desea que el sistema sea amigable y de fácil y rápido aprendizaje,

ya tanto nuestros trabajadores como nosotros mismos (clientes del

sistema), contamos con los mínimos conocimientos informáticos. Así

como una interfaz que genere el menor número posible de problemas,

Y también el sistema deberá elaborar las principales funciones de

altas, bajas, cambios y consultas.

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3.3.FASE DE ELABORACION

3.3.1. CASOS DE USO DE SISTEMA

El modelo de casos de uso permite que los desarrolladores del software y los clientes lleguen a un acuerdo sobre los requisitos, es decir, sobre las condiciones y posibilidades que debe cumplir el sistema. El modelo de casos de uso sirve como acuerdo entre clientes y desarrolladores, y proporciona la entrada fundamental para el análisis, el diseño y las pruebasUn modelo de casos de uso es un modelo del sistema que contiene actores, casos de uso y sus relaciones

3.3.1.1. DIAGRAMAS DE CASOS DE USO – Venta de Llanta

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3.3.1.2. DIAGRAMAS DE CASOS DE USO – Actualiza

Existencias

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3.3.1.3. DIAGRAMAS DE CASOS DE USO – Compra de Llanta

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3.3.1.4. DIAGRAMAS DE CASOS DE USO DE TIPO TEXTO

CASO DE USO: Realizar venta de llantas

ACTORES: encargado de ventas, cliente

PROPOSITO: Registrar una venta

RESUMEN: el encargado de ventas realiza una venta, entrega factura y

registra la venta realizada

TIPO: Primario y esencial

Curso normal de eventos

Acción del actor Respuesta del sistema

1.- El encargado de venta registra al

cliente

3.-Acepta el registro del cliente

4.- Realiza la venta de llantas

Si existe más productos a vender,

el vendedor digita la cantidad

6.- El encargado de ventas confirma

y registra la venta

8.- entrega la factura al cliente y

devuelve cambio en caso de

existencia

9.- Finaliza venta

2. muestra los datos del cliente

5.- Muestra datos de venta

7.- Genera factura

Cursos alternos:

Línea 1. El cliente ya está registrado: salta a la línea 4

Línea 6. El encargado de ventas no confirma la venta: cancelar operación

CASO DE USO: Realizar compra de inventarios (stock)

ACTORES: encargado de almacén, administrador, proveedor

PROPOSITO: Registrar la compra a proveedor (stock)

RESUMEN: el encargado de almacén realiza una solicitud al

administrador para la compra de inventarios y registrar la compra

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TIPO: Primario y esencial

Curso normal de eventos

Acción del actor Respuesta del sistema

1.- El encargado de almacén revisa

los inventarios(cantidad de llantas

existentes)

3.-El encargado de almacén solicita

la compra de inventarios al

administrador

4.- El administrador acepta la

solicitud

5.- El encargado de almacén compra

el producto del proveedor

6.- El encargado de almacén registra

los datos de la compra

9.-Finaliza

2. muestra los datos del almacén

7.- Actualiza el inventarios del

almacén

8.-Muestra datos del almacén

Cursos alternos:

Línea 1. El almacén está lleno: cancelar operación

Línea 4. El administrador no acepta la solicitud: cancelar operación

Línea 5. El proveedor no cuenta con los productos: cancela operacion

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Page 39: Proyecto desemestre ver. 2

3.3.2. DIAGRAMA DE CLASE

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Page 40: Proyecto desemestre ver. 2

3.3.3. DIAGRAMA DE SECUENCIA

DIAGRAMA DE COMUNICACIÓN PARA VENTA DE LLANTAS

DIAGRAMA DE COMUNICACIÓN PARA COMPRA DE INVENTARIOS

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DIAGRAMA DE COMUNICACIÓN PARA ACTUALIACION DE INVENTARIO(STOCK)

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4. CAPITULO IV

CONCLUSIONES Y

RECOMENDACIONES

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Conclusiones.- En un mundo globalizado donde las empresas se esfuerzan por tener una mayor participación en el mercado, lo que origina el desarrollo de estrategias de distribución y técnicas de venta que refuercen los objetivos económicos de los negocios. Por esta razón, las medianas empresas en Bolivia buscan aplicar métodos que fortalezcan su relación con el cliente por medio de sistemas de ventas eficacesPara el caso de estudio de esta investigación, la Empresa San Carlos, se tiene la necesidad de profesionalizar el sistema de venta directa; reforzando el equipo de ventas. Sistema que se espera cumpla con las expectativas de los consumidores y por ende aumente las ventas para la Empresa

Después de estudiar la información recolectada y desarrollar la estrategia, se plantean las siguientes recomendaciones:

La venta directa debe ser personalizada. El vendedor debe brindar una atención constante al cliente, porque al cliente le agrada que estén al pendiente de sus necesidades y además le informen de nuevos producto.

Es muy importante que el vendedor procure que el cliente no se sienta incómodo con la visita de ventas y con el producto. Por lo que debe hacerlo sentir en confianza, creando una atmósfera donde él pueda expresar lo que piensa y siente. Esto ayudará a lograr una relación estrecha cliente-vendedor originando fructíferas y continuas ventas.

La capacitación del vendedor es lo más importante en la estrategia de venta, ya que de él depende totalmente se realice la compra. Él debe tratar de que su cliente quede satisfecho con el trato recibido, para que así el cliente recomiende positivamente tanto a los productos como a la empresa.

Teniendo así la empresa un sistema para la organización y venta de llantas para la demanda del público al nivel de otras empresas reconocidas en Bolivia.

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5. CAPITULO V

BIBLIOGRAFIA

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Apuntes de clase

Monografías.com

http://fabianbermeop.blogspot.com/2010/12/metodologia-rup-desarrollo-

de-software.html

http://www.wikipedoa.org/

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