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1
CON EL COMPUTADOR MANIPULANDO, EL CONOCIMIENTO VAMOS INCREMENTADO
VIRTUAL CARTOON, UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA MEJORAR EL DESEMPEÑO EN
EL MANEJO DEL COMPUTADOR, DE LOS ESTUDIANTES DEL GRADO TERCERO DE LA
ESCUELA RURAL CÁCERES DEL MUNICIPIO DE CÁQUEZA.
Docente:
NINI JOHANA SABOGAL MENDEZ
SEDE RURAL CACERES (ORO PERDIDO)
Código DANE: 225151000551
Cáqueza, Cundinamarca
2012
2
Tabla de contenido
1. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN ....................................................................................................... 3
1.1 Definición del problema ...................................................................................................................... 3
1.2 Pregunta generadora del problema ........................................................................................................ 4
2. JUSTIFICACIÓN ...................................................................................................................................... 4
3. OBJETIVOS ......................................................................................................................................... 5
3.1 General ................................................................................................................................................... 5
3.2 Específicos .................................................................................................................................................. 5
4. PLAN DE ACCIÓN DE LA PROPUESTA ........................................................................................ 6
4.1 ESTRATEGIA DIDÁCTICA ........................................................................................................... 6
4.1.1 Ambientación: .............................................................................................................................. 6
4.1.2 Virtual Cartoon:.................................................................................................................................. 7
4.1.3 Taller: ...................................................................................................................................................... 7
4.1.4 Retroalimentación: ................................................................................................................................ 7
Tabla N° 1: Propuesta “Con El Computador Manipulando, El Conocimiento Vamos Incrementando”
............................................................................................................................................................................. 7
Tabla N° 2: Cronograma de actividades ..................................................................................................... 10
Tabla N°3 Triangulación de los resultados obtenidos, en la aplicación de la técnica de recolección
de la información “Observación participativa” ............................................................................................ 12
Tabla N° 4: Triangulación de resultados en cada aplicación para conclusión. ..................................... 13
5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .................................................................................... 15
6. BIBLIOGRAFÍA ...................................................................................................................................... 16
7. ANEXO FOTOGRAFIAS ...................................................................................................................... 17
3
1. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN
1.1 Definición del problema
A partir de las observaciones y las experiencias vividas por la docente, se evidenció que los
estudiantes de los grados tercero a quinto de la escuela rural Cáceres, presentan un desempeño
en el manejo del computador que no cumple con los parámetros establecidos en el plan de estudio
de informática y tecnología de la institución educativa rural Rionegro Sur, ni con las competencias
que debe alcanzar el estudiante en cada grado, siendo los siguientes: en el grado TERCERO,
Distingue las partes del computador, lo identifica como herramienta tecnológica e inicia con la
exploración de Paint. GRADO CUARTO, Conoce los programas de office y hace uso de las
herramientas y menús para organizar tareas sencillas y presentación de textos debidamente
arreglados. GRADO QUINTO, usa el computador para la presentación de trabajos con el paquete
de office, así como para exposiciones y operaciones matemáticas, y herramienta de consulta.
De igual manera se apoya con el plan de estudios emanado por la editorial SEM (Servicios
Educativos del Magisterio), documento que hace ver dicha situación como una problemática, pues
en sus apartados presenta de manera definida los logros e indicadores de logro que el alumno
debe cumplir al finalizar cada uno de los grados de la educación básica primaria frente al manejo
del ordenador, siendo estos los siguientes: “GRADO TERCERO, el niño conocerá los componentes
de un computador, sus usos y cuidados; sabrá manejar la multimedia1; valorará la importancia de
estos avances tecnológicos. GRADO CUARTO, comprenderá en forma clara las aplicaciones
(Paint, Word, PowerPoint y Excel) el funcionamiento del computador; trabajará las operaciones
básicas del computador; desarrollará cuidadosamente ejercicios de aplicación. GRADO QUINTO,
maneja la creación de textos en computador y en otras aplicaciones (Paint, Word, PowerPoint y
Excel) de la informática; valorará la importancia del computador en la vida moderna.”2 (Moreno, H.
2006:103-113)
1Multimedia, en informática, forma de presentar información que emplea una combinación de texto, sonido, imágenes,
animación y vídeo. 2MORENO M, Eladio y LOZADA O, Álvaro. ABC del educador: pedagogía y otros conceptos afines. Ed. Sem.
Bogotá D.C – Colombia. 2004. P. 209.
4
1.2 Pregunta generadora del problema
¿Se puede mejorar el desempeño en el manejo del computador, que tienen los estudiantes del
grado tercero de la escuela rural Cáceres ubicada en el municipio de Cáqueza, con la
implementación de un software interactivo (VIRTUAL CARTOON)?
2. JUSTIFICACIÓN
Es una propuesta que les interesa a los estudiantes, pues al ser niños que viven en una comunidad
de difícil acceso a los equipos tecnológicos, mostraron agrado e interés por conocer y desarrollar el
proyecto en compañía de la docente.
De igual manera la estrategia del Virtual Cartoon fue innovadora para ellos, pues no imaginaban
que estos animados pudieran enseñarles el manejo de las herramientas del computador y guiarlos
hacia el aprendizaje, esto causo asombro e incógnitas que a través de los encuentros se fueron
resolviendo y logrando a cabalidad con los objetivos propuestos.
Para los padres de familia, fue agradable saber que sus hijos estaban aprendiendo a utilizar
herramientas tecnológicas indispensables en el mundo actual, como lo es el computador y que
estaban alcanzando conocimientos significativos, pues hasta para enseñarles a ellos la
funcionalidad de un equipo de estos, y que les ayudaran en muchas de sus labores diarias.
La experiencia como docente fue muy bonita y complaciente, pues el ver la cara de alegría de los
niños cada vez que se aplicaba el proyecto, y el entusiasmo con el que realizaban las actividades
fue saber que realmente cambio una realidad y contribuyo para que toda la comunidad fuera más
unida, mejorara la calidad de vida de los estudiantes, y se unieran más los padres con los hijos en
las diferentes actividades y evidenciaran los logros que esos pequeñines obtuvieron tras la
ejecución de la propuesta.
5
3. OBJETIVOS
3.1 General
Implementar un software interactivo (VIRTUAL CARTOON), y talleres para mejorar el desempeño
en el manejo del computador y diversos programas de office, en los estudiantes que cursan el
grado tercero de la escuela rural CÁCERES.
3.2 Específicos
Describir el desempeño de los niños y niñas de la escuela Rural Cáceres en el manejo de
diferentes programas de office y herramientas del computador.
Diseñar e implementar software y talleres interactivos para mejorar el desempeño de los
estudiantes en el manejo del computador.
Evaluar los resultados obtenidos en la implementación del software y talleres interactivos.
Aplicar el software y los talleres interactivos en el siguiente grado al que avancen los
estudiantes y así continuar con el proceso de mejoramiento hasta alcanzar el grado quinto
de educación básica.
6
4. PLAN DE ACCIÓN DE LA PROPUESTA
La investigación “CON EL COMPUTADOR MANIPULANDO EL CONOCIMIENTO VAMOS
INCREMENTANDO” se ha estructurado en tres niveles, los cuales se ejecutarán en los grados
tercero a quinto de la Escuela Rural Cáceres teniendo en cuenta el plan de estudios de tecnología
e informática creado por la editorial SEM (Servicios educativos del magisterio), quien establece la
temática que el niño debe saber frente al manejo del computador al terminar cada grado
correspondiente a la básica primaria.
El desarrollo de dicha propuesta se inicia con la aplicación del nivel 1 en el grado tercero, el nivel 2
cuando ellos avancen al grado cuarto y el nivel tres en el último grado de la básica primaria,
cumpliéndose este proceso con los estudiantes pertenecientes a los cursos antecesores a éste.
Los contenidos a desarrollar, se estipulan en la Tabla N° 1
INTERVENCIÓN PEDAGÓGICA
ESTRATEGIA METODOLÓGICA
“INTERACTIVE LEARNING”
Aplicando esta estrategia metodológica, se pretende mejorar el desempeño cognitivo en el manejo
del computador de los estudiantes del grado tercero de la Escuela Rural Cáceres.
Se caracteriza por tener como punto de referencia la “interactividad” entre sujeto de estudio -
ordenador y un proceso de mediación entre Investigador-investigado durante la aplicación de cada
uno de los tres niveles que se estructuran.
4.1 ESTRATEGIA DIDÁCTICA
Para la ejecución de la propuesta titulada “Con el computador manipulando, el conocimiento vamos
incrementando”, se tendrá en cuenta una metodología activa fundamentada en los siguientes
pasos:
4.1.1 Ambientación:
Al iniciar cada una de las intervenciones se ejecutará una actividad que sea de total agrado para
los sujetos de estudio (estudiantes de los grados tercero a quinto de la escuela rural Cáceres) con
el fin de atraer el interés de los estudiantes y poderlo aplicar con el desarrollo de cada uno de los
talleres y software interactivos.
7
4.1.2 Virtual Cartoon:
Este es el momento en el que se hará una presentación previa del programa a trabajar haciendo
uso de un software interactivo, el cual muestra cada uno los procedimientos que el sujeto de
estudio realizará frente al ordenador para desarrollar los talleres aplicativos. Este software posee
elementos multimedia (voz, video, gráficas infantiles animadas, hipervínculos) que hacen más
atractiva la interacción sujeto - ordenador.
4.1.3 Taller:
Son guías que en su interior contienen un aspecto visual considerablemente atractivo, presentando
pautas e imágenes que conducen al niño a la ejecución de los procedimientos previamente
observados en el software para el dominio básico de cada programa.
4.1.4 Retroalimentación:
Durante la ejecución de los talleres interactivos se llevará a cabo un proceso de mediación
(investigador - investigado) en el que se aclaren los interrogantes que surjan.
Tabla N° 1: Propuesta “Con El Computador Manipulando, El Conocimiento Vamos Incrementando”
NIVEL 1 LOGRO: Reconocer acciones para el inicio del equipo y
programa Paint, identificando algunas de sus aplicaciones.
TEMÁTICA INDICADORES
Encender y apagar el computador. Sigue correctamente el
procedimiento para
encender y apagar el
ordenador.
¿Qué es un icono, barra de tareas y escritorio? Identifica qué es un ícono,
barra de herramientas,
escritorio y su función.
Video juegos para uso de mouse y teclado. Participa en el desarrollo de
video juegos para adquirir
habilidades en el dominio del
mouse y teclado.
Abrir y cerrar programas. Ejecuta procedimientos
adecuados para abrir y
cerrar programas.
¿Cómo entrar a Paint? Ingresa al programa Paint
teniendo en cuenta los
8
pasos necesarios.
¿Qué son ventanas y menús? Identifica que es una
ventana y un menú.
Explorar funciones de cuadro de herramientas y cuadro de
colores en el programa Paint.
Reconoce las funciones del
cuadro de herramientas y
colores de Paint.
Realizar dibujos utilizando las herramientas de Paint. Elabora de forma creativa,
gráficas haciendo uso de las
diversas herramientas del
programa.
Guardar y abrir archivos. Almacena información para
usarla en diversas sesiones.
NIVEL 2 LOGRO: Crear y editar diferentes textos haciendo uso del
programa Word y sus herramientas.
TEMÁTICA INDICADORES
Menús de Paint. Identifica los menús de Paint
y sus aplicaciones.
Deshacer y rehacer una acción. Utiliza diversas formas para
deshacer y rehacer
acciones.
Cortar, copiar y pegar. Mueve textos, imágenes y
otros elementos dentro de
un mismo texto y programas.
Entrar a Word. Sigue el procedimiento
correcto para ingresar al
editor de texto.
Barras de Word. Reconoce y emplea las
aplicaciones de las barras de
Word.
Digitar textos copiados e inventados. Hace uso del programa
Word, editando diversos
textos.
EDICIÓN DE TEXTOS
Seleccionar texto. Selecciona el texto como
principio fundamental para
realizar diversos cambios.
Negrilla, subrayar, cambiar color y resaltar. Da diversos aspectos al
texto, utilizando negrilla,
9
subrayado, cambiar color y
resaltar según las
necesidades.
Tipos de alineación. Alinea el texto de acuerdo a
la presentación que se
desee.
Tipo y tamaño de letra. Cambia el tipo y tamaño de
letra.
Ortografía. Corrige errores de ortografía
haciendo uso de la
herramienta que brinda el
programa Word.
Configurar página. Establece márgenes,
tamaño de papel y
orientación de la hoja según
las necesidades.
Imágenes. Inserta imágenes dando una
presentación más llamativa a
los textos.
Bordes y sombreado. Decora los documentos de
trabajo utilizando bordes de
página y sombreado.
Tablas Inserta tablas para organizar
información.
Columnas. Organiza de diferentes
maneras el texto usando las
columnas.
Letra capital. Emplea la letra capital dentro
del texto.
NIVEL 3 LOGRO: Diseñar presentaciones sencillas teniendo en cuenta las
aplicaciones del programa PowerPoint, Word y Paint así como
algunas premisas de Excel.
TEMÁTICA INDICADORES
Entrar al programa PowerPoint. Sigue cada uno de los pasos
necesarios para ingresar al
programa PowerPoint.
Copiar texto de Word y llevarlo a PowerPoint. Traslada texto de un
programa a otro.
10
COMO CREAR UNA PRESENTACIÓN.
Diseño de diapositiva. Usa las diapositivas como
una forma de presentar
información.
Estilo de diapositiva. Emplea diferentes estilos de
diapositiva de acuerdo a la
finalidad de la misma.
Animación. Inserta animación a las
diapositivas para dar una
mejor presentación de las
mismas.
Opciones de visualización. Visualiza las diapositivas de
diversas formas.
Entrar a Excel. Ingresa al programa Excel
teniendo en cuenta el
procedimiento correcto.
¿Qué es una celda, una columna y una fila? Identifica la diferencia entre
celda, columna y fila.
¿Qué es una hoja y libro de cálculo? Reconoce que es una hoja y
un libro de cálculo dentro del
programa Excel.
Tabla N° 2: Cronograma de actividades
Nº MESES SEMANAS
MES 1 MES 2 MES 3 MES 4
ACTIVIDADES 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1
APLICACIÓN TALLER DIAGNOSTICO, Y OBSERVACIÓN
X X
2
APLICACIÓN 1
X X
PRIMERA PARTE VIRTUAL CARTOON
3
APLICACIÓN 2
X X
SEGUNDA PARTE VIRTUAL CARTOON
4
APLICACIÓN 3 X X X
11
TALLER APLICATIVO Y RETROALIMENTACIÓN
5
APLICACIÓN 4
X X X
SEGUNDA PARTE TALLER
6
EVALUACIÓN Y CONCLUSIONES
X
12
Tabla N°3 Triangulación de los resultados obtenidos, en la aplicación de la técnica de recolección
de la información “Observación participativa”
ESTAMENTOS
CATEGORIAS
TALLER
DIAGNOSTICO
SESIÓN 1
INVESTIGADORES CONCLUSIÓN
SESIÓN 2
OBSERVACIÓN
SESIÓN 3
OBSERVACIÓN
SESIÓN 4
OBSERVACIÓN
DESEMPEÑO -los
estudiantes
del grado
tercero de la
Escuela Rural
Cáceres Han
recibido
conocimientos
respecto al
plan de
estudios en la
parte teórica,
les hace falta
en la parte
práctica.
-No
identifican los
iconos de
prender y
apagar el
computador.
-no conocen
la manera de
ingresar a los
programas,
inclusive no
saben para
que es cada
uno de ellos y
lo que pueden
hacer.
Ellos poseen
conocimientos
teóricos que le
ha brindado la
profesora, pero
al estar frente al
computador no
saben qué
hacer.
Ejemplo si se
les dice:
“ingresen al
programa
Word”, ellos no
tienen como
hacerlo, es decir
no tienen el
conocimiento de
que
procedimiento
se debe llevar a
cabo para
ingresar a este
programa.
Los niños
aunque conocen
un computador
no identifican los
íconos y no
saben
desarrollar
actividades que
programas
básicos como
Word,
PowerPoint,
Excel, Paint no
pueden ayudar,
por ejemplo
ellos no saben
centrar el texto
en Word,
justificarlo, o
hacer uso de los
diferentes
programas que
ofrece el
computador.
También hay
que tener en
cuenta que
cuando los
niños se sientan
frente al
computador y ya
están dentro de
Word y se les
pone a escribir,
ellos lo
empiezan a
hacer, pero se
les presenta
mucha dificultad
“si ellos escriben
una palabra mal,
hay mismo
paran y no
siguen,
prefiriendo
llamar al
maestro(a) que
esté y les diga
cómo se puede
borrar, porque
les da miedo
que al oprimir
alguna tecla
pierdan la
información,
producto de lo
elemental que
saben.
Los
estudiantes de
la escuela
rural Cáceres
han recibido
conocimientos
teóricos y no
prácticos por
parte de la
profesora.
Problemática
que se
evidenció en
cada uno de
los encuentros
con el sujeto
investigado.
13
Tabla N° 4: Triangulación de resultados en cada aplicación para conclusión.
ESTAMENTO
CATEGORIA
APLICACIÓN 1 APLICACIÓN 2 APLICACIÓN 3 APLICACIÓN 4 APLICACIÓN 5
AMBIENTACIÓN Los niños se
muestran
interesados por
aprender a jugar
en el computador,
y al saber que les
iban a enseñar
algunas
operaciones
básicas con el
ordenador.
Se realizó
un juego el
campo
deportivo, el
cual no fue de
mayor agrado
para los niños
pues ellos
querían
manipular el
computador.
La
implementación
de videojuegos
es de total
agrado e interés
para los
estudiantes.
El interés
de los niños era
interactuar con el
equipo debido a
esto se
presentaron
videos juegos
para ejercitar el
manejo del
mouse y el
teclado.
Los niños
al saber que era
la última sesión
reiteraron su
interés por el
desarrollo de
algunos juegos,
pidiendo a la
docente que se
diera más
tiempo y libertad
de selección.
VIRTUAL
CARTOON
Al
presentar el
software del
primer nivel los
niños se
mostraron
entusiasmados
y concentrados
ante la
animación y la
ejecución de
cada uno de los
procedimientos
de la temática.
TALLER Presentaban
temor al momento
de utilizar el mouse
y el teclado, para
ejecutar el juego
donde se hacía
necesaria la
intervención del
mediador.
Durante la
ejecución del
taller los sujetos
investigados
mostraron duda
o temor al
ejecutar las
indicaciones que
la guía les daba,
fue necesario
que el maestro
hiciera
aclaraciones
siendo de vital
importancia su
Los estudiantes
desarrollaron con
mayor seguridad
cada uno de los
procedimientos,
de acuerdo al
orden en que
pasaban a
desarrollar el
taller se
ayudaban unos
a otros
brindando la
información
correcta.
Los estudiantes
realizaron un
dibujo en el que
demostraron los
conocimientos
vistos durante la
aplicación, ellos
lograron hacer
la mayoría de
los procesos sin
ayuda del
mediador.
.
14
mediación.
RETROALIMENT
ACIÓN
El mediador
realizó los
procedimientos
para que los
sujetos
investigados
observaran.
Durante la
presentación del
virtual Cartoon
se fue dando
solución a los
interrogantes
que
presentaban los
niños.
Demostrar
on un mejor
dominio de la
temática, a tal
punto que
llegaron a
afirmar o
contradecir a sus
compañeros en
la ejecución de
los diferentes
procedimientos.
Se
socializaron los
encuentros y se
hacen unas
actividades libres
en las que
demostraron lo
aprendido.
Los estudiantes
desarrollaron
nuevamente el
taller
diagnostico,
logrando
demostrar el
cambio frente a
los
conocimientos
que
presentaban en
la primera
sesión.
CONCLUSIÓN Los estudiantes perdieron el temor frente a la realización de diferentes procedimientos en
el computador.
Los niños adquirieron destrezas motoras en el manejo de mouse y teclado.
Adquirieron conocimientos necesarios para el manejo de Paint.
Virtual Cartoon fue una herramienta innovadora e indispensable, creando nuevas
expectativas e interés en los sujetos investigados.
15
5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Esta propuesta es interesante por la utilización del Virtual Cartoon, pues es motivadora para los
niños. Se debe tener en cuenta lo siguiente:
Que se aplique la propuesta en computadores que tengan el mismo formato del software,
para no tener inconvenientes de compatibilidad o configurarlos primero.
Es muy importante que los docentes primero revisen la información para que tengan los
contenidos claros.
Tener los talleres impresos para cada sesión de aplicación
Destinar a cada aplicación, tiempo suficiente para culminar con los objetivos planteados.
Se analizo el desempeño de los niños y niñas de la escuela Rural Cáceres en el manejo de
diferentes programas de office y herramientas del computador.
Se logro ejecutar el software y los talleres interactivos para mejorar el desempeño de los estudiantes en el manejo del computador.
Se realizo la evaluación de los resultados obtenidos en la implementación del software y talleres interactivos.
Estas sugerencias son importantes para no programar encuentros que resulten fallidos, pues al
hacer una adecuada aplicación se alcanza la finalidad del proyecto y se logra un buen aprendizaje.
16
6. BIBLIOGRAFÍA
MORENO M, Eladio y LOZADA O, Álvaro. ABC del educador: pedagogía y otros conceptos afines. Ed. Sem. Bogotá D.C – Colombia. 2004. P. 209.
AREA, M.; CORREA, A.D. (1992). "La investigación sobre el conocimiento y actitudes del
profesorado hacia los medios. Una aproximación al uso de medios en la planificación y
desarrollo de la enseñanza". Qurriculum, 4, 79-100
BALLESTA, Javier. (coord.) (1995). "Función didáctica de los materiales curriculares". Pixel
Bit. Revista de Medios y Educación, 5, pp.29-46"
GAYAN, Javier; SEGARRA, Dolores (1985).Ficha de evaluación de programas de
enseñanza asistida por ordenador. En PFEIFFER, Amalia; GALVÁN, Jesus. Informática y
Escuela. Madrid: Fundesco.
REQUENA, A.; ROMERO, F. (1983).¿Cómo seleccionar software educativo? El ordenador
personal, num. 13
17
7. ANEXO FOTOGRAFIAS
18
19
20