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1 CON EL COMPUTADOR MANIPULANDO, EL CONOCIMIENTO VAMOS INCREMENTADO VIRTUAL CARTOON, UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA MEJORAR EL DESEMPEÑO EN EL MANEJO DEL COMPUTADOR, DE LOS ESTUDIANTES DEL GRADO TERCERO DE LA ESCUELA RURAL CÁCERES DEL MUNICIPIO DE CÁQUEZA. Docente: NINI JOHANA SABOGAL MENDEZ SEDE RURAL CACERES (ORO PERDIDO) Código DANE: 225151000551 Cáqueza, Cundinamarca 2012

Proyecto aula

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CON EL COMPUTADOR MANIPULANDO, EL CONOCIMIENTO VAMOS INCREMENTADO

VIRTUAL CARTOON, UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA MEJORAR EL DESEMPEÑO EN

EL MANEJO DEL COMPUTADOR, DE LOS ESTUDIANTES DEL GRADO TERCERO DE LA

ESCUELA RURAL CÁCERES DEL MUNICIPIO DE CÁQUEZA.

Docente:

NINI JOHANA SABOGAL MENDEZ

SEDE RURAL CACERES (ORO PERDIDO)

Código DANE: 225151000551

Cáqueza, Cundinamarca

2012

Page 2: Proyecto aula

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Tabla de contenido

1. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN ....................................................................................................... 3

1.1 Definición del problema ...................................................................................................................... 3

1.2 Pregunta generadora del problema ........................................................................................................ 4

2. JUSTIFICACIÓN ...................................................................................................................................... 4

3. OBJETIVOS ......................................................................................................................................... 5

3.1 General ................................................................................................................................................... 5

3.2 Específicos .................................................................................................................................................. 5

4. PLAN DE ACCIÓN DE LA PROPUESTA ........................................................................................ 6

4.1 ESTRATEGIA DIDÁCTICA ........................................................................................................... 6

4.1.1 Ambientación: .............................................................................................................................. 6

4.1.2 Virtual Cartoon:.................................................................................................................................. 7

4.1.3 Taller: ...................................................................................................................................................... 7

4.1.4 Retroalimentación: ................................................................................................................................ 7

Tabla N° 1: Propuesta “Con El Computador Manipulando, El Conocimiento Vamos Incrementando”

............................................................................................................................................................................. 7

Tabla N° 2: Cronograma de actividades ..................................................................................................... 10

Tabla N°3 Triangulación de los resultados obtenidos, en la aplicación de la técnica de recolección

de la información “Observación participativa” ............................................................................................ 12

Tabla N° 4: Triangulación de resultados en cada aplicación para conclusión. ..................................... 13

5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .................................................................................... 15

6. BIBLIOGRAFÍA ...................................................................................................................................... 16

7. ANEXO FOTOGRAFIAS ...................................................................................................................... 17

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1. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

1.1 Definición del problema

A partir de las observaciones y las experiencias vividas por la docente, se evidenció que los

estudiantes de los grados tercero a quinto de la escuela rural Cáceres, presentan un desempeño

en el manejo del computador que no cumple con los parámetros establecidos en el plan de estudio

de informática y tecnología de la institución educativa rural Rionegro Sur, ni con las competencias

que debe alcanzar el estudiante en cada grado, siendo los siguientes: en el grado TERCERO,

Distingue las partes del computador, lo identifica como herramienta tecnológica e inicia con la

exploración de Paint. GRADO CUARTO, Conoce los programas de office y hace uso de las

herramientas y menús para organizar tareas sencillas y presentación de textos debidamente

arreglados. GRADO QUINTO, usa el computador para la presentación de trabajos con el paquete

de office, así como para exposiciones y operaciones matemáticas, y herramienta de consulta.

De igual manera se apoya con el plan de estudios emanado por la editorial SEM (Servicios

Educativos del Magisterio), documento que hace ver dicha situación como una problemática, pues

en sus apartados presenta de manera definida los logros e indicadores de logro que el alumno

debe cumplir al finalizar cada uno de los grados de la educación básica primaria frente al manejo

del ordenador, siendo estos los siguientes: “GRADO TERCERO, el niño conocerá los componentes

de un computador, sus usos y cuidados; sabrá manejar la multimedia1; valorará la importancia de

estos avances tecnológicos. GRADO CUARTO, comprenderá en forma clara las aplicaciones

(Paint, Word, PowerPoint y Excel) el funcionamiento del computador; trabajará las operaciones

básicas del computador; desarrollará cuidadosamente ejercicios de aplicación. GRADO QUINTO,

maneja la creación de textos en computador y en otras aplicaciones (Paint, Word, PowerPoint y

Excel) de la informática; valorará la importancia del computador en la vida moderna.”2 (Moreno, H.

2006:103-113)

1Multimedia, en informática, forma de presentar información que emplea una combinación de texto, sonido, imágenes,

animación y vídeo. 2MORENO M, Eladio y LOZADA O, Álvaro. ABC del educador: pedagogía y otros conceptos afines. Ed. Sem.

Bogotá D.C – Colombia. 2004. P. 209.

Page 4: Proyecto aula

4

1.2 Pregunta generadora del problema

¿Se puede mejorar el desempeño en el manejo del computador, que tienen los estudiantes del

grado tercero de la escuela rural Cáceres ubicada en el municipio de Cáqueza, con la

implementación de un software interactivo (VIRTUAL CARTOON)?

2. JUSTIFICACIÓN

Es una propuesta que les interesa a los estudiantes, pues al ser niños que viven en una comunidad

de difícil acceso a los equipos tecnológicos, mostraron agrado e interés por conocer y desarrollar el

proyecto en compañía de la docente.

De igual manera la estrategia del Virtual Cartoon fue innovadora para ellos, pues no imaginaban

que estos animados pudieran enseñarles el manejo de las herramientas del computador y guiarlos

hacia el aprendizaje, esto causo asombro e incógnitas que a través de los encuentros se fueron

resolviendo y logrando a cabalidad con los objetivos propuestos.

Para los padres de familia, fue agradable saber que sus hijos estaban aprendiendo a utilizar

herramientas tecnológicas indispensables en el mundo actual, como lo es el computador y que

estaban alcanzando conocimientos significativos, pues hasta para enseñarles a ellos la

funcionalidad de un equipo de estos, y que les ayudaran en muchas de sus labores diarias.

La experiencia como docente fue muy bonita y complaciente, pues el ver la cara de alegría de los

niños cada vez que se aplicaba el proyecto, y el entusiasmo con el que realizaban las actividades

fue saber que realmente cambio una realidad y contribuyo para que toda la comunidad fuera más

unida, mejorara la calidad de vida de los estudiantes, y se unieran más los padres con los hijos en

las diferentes actividades y evidenciaran los logros que esos pequeñines obtuvieron tras la

ejecución de la propuesta.

Page 5: Proyecto aula

5

3. OBJETIVOS

3.1 General

Implementar un software interactivo (VIRTUAL CARTOON), y talleres para mejorar el desempeño

en el manejo del computador y diversos programas de office, en los estudiantes que cursan el

grado tercero de la escuela rural CÁCERES.

3.2 Específicos

Describir el desempeño de los niños y niñas de la escuela Rural Cáceres en el manejo de

diferentes programas de office y herramientas del computador.

Diseñar e implementar software y talleres interactivos para mejorar el desempeño de los

estudiantes en el manejo del computador.

Evaluar los resultados obtenidos en la implementación del software y talleres interactivos.

Aplicar el software y los talleres interactivos en el siguiente grado al que avancen los

estudiantes y así continuar con el proceso de mejoramiento hasta alcanzar el grado quinto

de educación básica.

Page 6: Proyecto aula

6

4. PLAN DE ACCIÓN DE LA PROPUESTA

La investigación “CON EL COMPUTADOR MANIPULANDO EL CONOCIMIENTO VAMOS

INCREMENTANDO” se ha estructurado en tres niveles, los cuales se ejecutarán en los grados

tercero a quinto de la Escuela Rural Cáceres teniendo en cuenta el plan de estudios de tecnología

e informática creado por la editorial SEM (Servicios educativos del magisterio), quien establece la

temática que el niño debe saber frente al manejo del computador al terminar cada grado

correspondiente a la básica primaria.

El desarrollo de dicha propuesta se inicia con la aplicación del nivel 1 en el grado tercero, el nivel 2

cuando ellos avancen al grado cuarto y el nivel tres en el último grado de la básica primaria,

cumpliéndose este proceso con los estudiantes pertenecientes a los cursos antecesores a éste.

Los contenidos a desarrollar, se estipulan en la Tabla N° 1

INTERVENCIÓN PEDAGÓGICA

ESTRATEGIA METODOLÓGICA

“INTERACTIVE LEARNING”

Aplicando esta estrategia metodológica, se pretende mejorar el desempeño cognitivo en el manejo

del computador de los estudiantes del grado tercero de la Escuela Rural Cáceres.

Se caracteriza por tener como punto de referencia la “interactividad” entre sujeto de estudio -

ordenador y un proceso de mediación entre Investigador-investigado durante la aplicación de cada

uno de los tres niveles que se estructuran.

4.1 ESTRATEGIA DIDÁCTICA

Para la ejecución de la propuesta titulada “Con el computador manipulando, el conocimiento vamos

incrementando”, se tendrá en cuenta una metodología activa fundamentada en los siguientes

pasos:

4.1.1 Ambientación:

Al iniciar cada una de las intervenciones se ejecutará una actividad que sea de total agrado para

los sujetos de estudio (estudiantes de los grados tercero a quinto de la escuela rural Cáceres) con

el fin de atraer el interés de los estudiantes y poderlo aplicar con el desarrollo de cada uno de los

talleres y software interactivos.

Page 7: Proyecto aula

7

4.1.2 Virtual Cartoon:

Este es el momento en el que se hará una presentación previa del programa a trabajar haciendo

uso de un software interactivo, el cual muestra cada uno los procedimientos que el sujeto de

estudio realizará frente al ordenador para desarrollar los talleres aplicativos. Este software posee

elementos multimedia (voz, video, gráficas infantiles animadas, hipervínculos) que hacen más

atractiva la interacción sujeto - ordenador.

4.1.3 Taller:

Son guías que en su interior contienen un aspecto visual considerablemente atractivo, presentando

pautas e imágenes que conducen al niño a la ejecución de los procedimientos previamente

observados en el software para el dominio básico de cada programa.

4.1.4 Retroalimentación:

Durante la ejecución de los talleres interactivos se llevará a cabo un proceso de mediación

(investigador - investigado) en el que se aclaren los interrogantes que surjan.

Tabla N° 1: Propuesta “Con El Computador Manipulando, El Conocimiento Vamos Incrementando”

NIVEL 1 LOGRO: Reconocer acciones para el inicio del equipo y

programa Paint, identificando algunas de sus aplicaciones.

TEMÁTICA INDICADORES

Encender y apagar el computador. Sigue correctamente el

procedimiento para

encender y apagar el

ordenador.

¿Qué es un icono, barra de tareas y escritorio? Identifica qué es un ícono,

barra de herramientas,

escritorio y su función.

Video juegos para uso de mouse y teclado. Participa en el desarrollo de

video juegos para adquirir

habilidades en el dominio del

mouse y teclado.

Abrir y cerrar programas. Ejecuta procedimientos

adecuados para abrir y

cerrar programas.

¿Cómo entrar a Paint? Ingresa al programa Paint

teniendo en cuenta los

Page 8: Proyecto aula

8

pasos necesarios.

¿Qué son ventanas y menús? Identifica que es una

ventana y un menú.

Explorar funciones de cuadro de herramientas y cuadro de

colores en el programa Paint.

Reconoce las funciones del

cuadro de herramientas y

colores de Paint.

Realizar dibujos utilizando las herramientas de Paint. Elabora de forma creativa,

gráficas haciendo uso de las

diversas herramientas del

programa.

Guardar y abrir archivos. Almacena información para

usarla en diversas sesiones.

NIVEL 2 LOGRO: Crear y editar diferentes textos haciendo uso del

programa Word y sus herramientas.

TEMÁTICA INDICADORES

Menús de Paint. Identifica los menús de Paint

y sus aplicaciones.

Deshacer y rehacer una acción. Utiliza diversas formas para

deshacer y rehacer

acciones.

Cortar, copiar y pegar. Mueve textos, imágenes y

otros elementos dentro de

un mismo texto y programas.

Entrar a Word. Sigue el procedimiento

correcto para ingresar al

editor de texto.

Barras de Word. Reconoce y emplea las

aplicaciones de las barras de

Word.

Digitar textos copiados e inventados. Hace uso del programa

Word, editando diversos

textos.

EDICIÓN DE TEXTOS

Seleccionar texto. Selecciona el texto como

principio fundamental para

realizar diversos cambios.

Negrilla, subrayar, cambiar color y resaltar. Da diversos aspectos al

texto, utilizando negrilla,

Page 9: Proyecto aula

9

subrayado, cambiar color y

resaltar según las

necesidades.

Tipos de alineación. Alinea el texto de acuerdo a

la presentación que se

desee.

Tipo y tamaño de letra. Cambia el tipo y tamaño de

letra.

Ortografía. Corrige errores de ortografía

haciendo uso de la

herramienta que brinda el

programa Word.

Configurar página. Establece márgenes,

tamaño de papel y

orientación de la hoja según

las necesidades.

Imágenes. Inserta imágenes dando una

presentación más llamativa a

los textos.

Bordes y sombreado. Decora los documentos de

trabajo utilizando bordes de

página y sombreado.

Tablas Inserta tablas para organizar

información.

Columnas. Organiza de diferentes

maneras el texto usando las

columnas.

Letra capital. Emplea la letra capital dentro

del texto.

NIVEL 3 LOGRO: Diseñar presentaciones sencillas teniendo en cuenta las

aplicaciones del programa PowerPoint, Word y Paint así como

algunas premisas de Excel.

TEMÁTICA INDICADORES

Entrar al programa PowerPoint. Sigue cada uno de los pasos

necesarios para ingresar al

programa PowerPoint.

Copiar texto de Word y llevarlo a PowerPoint. Traslada texto de un

programa a otro.

Page 10: Proyecto aula

10

COMO CREAR UNA PRESENTACIÓN.

Diseño de diapositiva. Usa las diapositivas como

una forma de presentar

información.

Estilo de diapositiva. Emplea diferentes estilos de

diapositiva de acuerdo a la

finalidad de la misma.

Animación. Inserta animación a las

diapositivas para dar una

mejor presentación de las

mismas.

Opciones de visualización. Visualiza las diapositivas de

diversas formas.

Entrar a Excel. Ingresa al programa Excel

teniendo en cuenta el

procedimiento correcto.

¿Qué es una celda, una columna y una fila? Identifica la diferencia entre

celda, columna y fila.

¿Qué es una hoja y libro de cálculo? Reconoce que es una hoja y

un libro de cálculo dentro del

programa Excel.

Tabla N° 2: Cronograma de actividades

Nº MESES SEMANAS

MES 1 MES 2 MES 3 MES 4

ACTIVIDADES 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1

APLICACIÓN TALLER DIAGNOSTICO, Y OBSERVACIÓN

X X

2

APLICACIÓN 1

X X

PRIMERA PARTE VIRTUAL CARTOON

3

APLICACIÓN 2

X X

SEGUNDA PARTE VIRTUAL CARTOON

4

APLICACIÓN 3 X X X

Page 11: Proyecto aula

11

TALLER APLICATIVO Y RETROALIMENTACIÓN

5

APLICACIÓN 4

X X X

SEGUNDA PARTE TALLER

6

EVALUACIÓN Y CONCLUSIONES

X

Page 12: Proyecto aula

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Tabla N°3 Triangulación de los resultados obtenidos, en la aplicación de la técnica de recolección

de la información “Observación participativa”

ESTAMENTOS

CATEGORIAS

TALLER

DIAGNOSTICO

SESIÓN 1

INVESTIGADORES CONCLUSIÓN

SESIÓN 2

OBSERVACIÓN

SESIÓN 3

OBSERVACIÓN

SESIÓN 4

OBSERVACIÓN

DESEMPEÑO -los

estudiantes

del grado

tercero de la

Escuela Rural

Cáceres Han

recibido

conocimientos

respecto al

plan de

estudios en la

parte teórica,

les hace falta

en la parte

práctica.

-No

identifican los

iconos de

prender y

apagar el

computador.

-no conocen

la manera de

ingresar a los

programas,

inclusive no

saben para

que es cada

uno de ellos y

lo que pueden

hacer.

Ellos poseen

conocimientos

teóricos que le

ha brindado la

profesora, pero

al estar frente al

computador no

saben qué

hacer.

Ejemplo si se

les dice:

“ingresen al

programa

Word”, ellos no

tienen como

hacerlo, es decir

no tienen el

conocimiento de

que

procedimiento

se debe llevar a

cabo para

ingresar a este

programa.

Los niños

aunque conocen

un computador

no identifican los

íconos y no

saben

desarrollar

actividades que

programas

básicos como

Word,

PowerPoint,

Excel, Paint no

pueden ayudar,

por ejemplo

ellos no saben

centrar el texto

en Word,

justificarlo, o

hacer uso de los

diferentes

programas que

ofrece el

computador.

También hay

que tener en

cuenta que

cuando los

niños se sientan

frente al

computador y ya

están dentro de

Word y se les

pone a escribir,

ellos lo

empiezan a

hacer, pero se

les presenta

mucha dificultad

“si ellos escriben

una palabra mal,

hay mismo

paran y no

siguen,

prefiriendo

llamar al

maestro(a) que

esté y les diga

cómo se puede

borrar, porque

les da miedo

que al oprimir

alguna tecla

pierdan la

información,

producto de lo

elemental que

saben.

Los

estudiantes de

la escuela

rural Cáceres

han recibido

conocimientos

teóricos y no

prácticos por

parte de la

profesora.

Problemática

que se

evidenció en

cada uno de

los encuentros

con el sujeto

investigado.

Page 13: Proyecto aula

13

Tabla N° 4: Triangulación de resultados en cada aplicación para conclusión.

ESTAMENTO

CATEGORIA

APLICACIÓN 1 APLICACIÓN 2 APLICACIÓN 3 APLICACIÓN 4 APLICACIÓN 5

AMBIENTACIÓN Los niños se

muestran

interesados por

aprender a jugar

en el computador,

y al saber que les

iban a enseñar

algunas

operaciones

básicas con el

ordenador.

Se realizó

un juego el

campo

deportivo, el

cual no fue de

mayor agrado

para los niños

pues ellos

querían

manipular el

computador.

La

implementación

de videojuegos

es de total

agrado e interés

para los

estudiantes.

El interés

de los niños era

interactuar con el

equipo debido a

esto se

presentaron

videos juegos

para ejercitar el

manejo del

mouse y el

teclado.

Los niños

al saber que era

la última sesión

reiteraron su

interés por el

desarrollo de

algunos juegos,

pidiendo a la

docente que se

diera más

tiempo y libertad

de selección.

VIRTUAL

CARTOON

Al

presentar el

software del

primer nivel los

niños se

mostraron

entusiasmados

y concentrados

ante la

animación y la

ejecución de

cada uno de los

procedimientos

de la temática.

TALLER Presentaban

temor al momento

de utilizar el mouse

y el teclado, para

ejecutar el juego

donde se hacía

necesaria la

intervención del

mediador.

Durante la

ejecución del

taller los sujetos

investigados

mostraron duda

o temor al

ejecutar las

indicaciones que

la guía les daba,

fue necesario

que el maestro

hiciera

aclaraciones

siendo de vital

importancia su

Los estudiantes

desarrollaron con

mayor seguridad

cada uno de los

procedimientos,

de acuerdo al

orden en que

pasaban a

desarrollar el

taller se

ayudaban unos

a otros

brindando la

información

correcta.

Los estudiantes

realizaron un

dibujo en el que

demostraron los

conocimientos

vistos durante la

aplicación, ellos

lograron hacer

la mayoría de

los procesos sin

ayuda del

mediador.

.

Page 14: Proyecto aula

14

mediación.

RETROALIMENT

ACIÓN

El mediador

realizó los

procedimientos

para que los

sujetos

investigados

observaran.

Durante la

presentación del

virtual Cartoon

se fue dando

solución a los

interrogantes

que

presentaban los

niños.

Demostrar

on un mejor

dominio de la

temática, a tal

punto que

llegaron a

afirmar o

contradecir a sus

compañeros en

la ejecución de

los diferentes

procedimientos.

Se

socializaron los

encuentros y se

hacen unas

actividades libres

en las que

demostraron lo

aprendido.

Los estudiantes

desarrollaron

nuevamente el

taller

diagnostico,

logrando

demostrar el

cambio frente a

los

conocimientos

que

presentaban en

la primera

sesión.

CONCLUSIÓN Los estudiantes perdieron el temor frente a la realización de diferentes procedimientos en

el computador.

Los niños adquirieron destrezas motoras en el manejo de mouse y teclado.

Adquirieron conocimientos necesarios para el manejo de Paint.

Virtual Cartoon fue una herramienta innovadora e indispensable, creando nuevas

expectativas e interés en los sujetos investigados.

Page 15: Proyecto aula

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5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Esta propuesta es interesante por la utilización del Virtual Cartoon, pues es motivadora para los

niños. Se debe tener en cuenta lo siguiente:

Que se aplique la propuesta en computadores que tengan el mismo formato del software,

para no tener inconvenientes de compatibilidad o configurarlos primero.

Es muy importante que los docentes primero revisen la información para que tengan los

contenidos claros.

Tener los talleres impresos para cada sesión de aplicación

Destinar a cada aplicación, tiempo suficiente para culminar con los objetivos planteados.

Se analizo el desempeño de los niños y niñas de la escuela Rural Cáceres en el manejo de

diferentes programas de office y herramientas del computador.

Se logro ejecutar el software y los talleres interactivos para mejorar el desempeño de los estudiantes en el manejo del computador.

Se realizo la evaluación de los resultados obtenidos en la implementación del software y talleres interactivos.

Estas sugerencias son importantes para no programar encuentros que resulten fallidos, pues al

hacer una adecuada aplicación se alcanza la finalidad del proyecto y se logra un buen aprendizaje.

Page 16: Proyecto aula

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6. BIBLIOGRAFÍA

MORENO M, Eladio y LOZADA O, Álvaro. ABC del educador: pedagogía y otros conceptos afines. Ed. Sem. Bogotá D.C – Colombia. 2004. P. 209.

AREA, M.; CORREA, A.D. (1992). "La investigación sobre el conocimiento y actitudes del

profesorado hacia los medios. Una aproximación al uso de medios en la planificación y

desarrollo de la enseñanza". Qurriculum, 4, 79-100

BALLESTA, Javier. (coord.) (1995). "Función didáctica de los materiales curriculares". Pixel

Bit. Revista de Medios y Educación, 5, pp.29-46"

GAYAN, Javier; SEGARRA, Dolores (1985).Ficha de evaluación de programas de

enseñanza asistida por ordenador. En PFEIFFER, Amalia; GALVÁN, Jesus. Informática y

Escuela. Madrid: Fundesco.

REQUENA, A.; ROMERO, F. (1983).¿Cómo seleccionar software educativo? El ordenador

personal, num. 13

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7. ANEXO FOTOGRAFIAS

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