Upload
adynk
View
329
Download
0
Tags:
Embed Size (px)
Citation preview
PROPOSAL TESIS
MODEL GERAK HINDAR NPC PADA GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE
Ady Wicaksono, S.Pd., S.Sn.
NRP. 2208205731
DOSEN PEMBIMBING
Moch. Hariadi, S.T., M.Sc., Ph.D.
PROGRAM MAGISTER
BIDANG KEAHLIAN JARINGAN CERDAS MULTIMEDIA
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER
SURABAYA
1
2009
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Pendahuluan
Penelitian tentang AI (Artificial Intelligence) pada NPC (Non-Player
Character) dalam game hingga saat ini masih terus di kembangkan. AI tersebut di
kembangkan untuk merancang perilaku NPC [8]. Ketika kita mengatakan bahwa
game sudah mempunyai AI yang baik, berarti bahwa karakter permainan
menunjukkan perilaku yang konsisten dan realistis, bereaksi dengan tepat kepada
tindakan pemain dan karakter lain. Untuk genre permainan tertentu-misalnya, FPS
(First Person Shooter) dan RTS (real-time strategy), game dengan AI yang baik
juga merujuk pada kemampuan permainan untuk menantang pemain pada tingkat
taktis dan strategis [3].
AI pada game FPS umumnya terdiri dari perencanaan path, mengambil
item, menggunakan item, dan berperang. Khusus untuk berperang NPC juga
diharapkan mempunyai strategi-strategi khusus seperti halnya manusia [9].
Strategi yang dimaksud bisa berupa strategi dan pengambilan keputusan kapan
saat mengejar lawan, menyerang lawan maupun menghindari lawan dengan
penyesuaian pada kondisi NPC pada saat itu.
Bagi NPC, menghindar bisa jadi merupakan sebuah strategi untuk
mengalahkan musuh (pemain). Misal jika pemain sedang berada dalam posisi
menyerang NPC, maka NPC akan begerak menghindar kearah rekan satu timnya
yang memiliki kondisi HP lebih baik. Demikian halnya jika status HP dari NPC
dalam kondisi kritis, maka NPC akan membuat keputusan untuk menghindar dan
mencari perlindungan. Dari dua contoh pergerakan menghindar tersebut,
keduanya mempunyai tujuan akhir meningkatkan tingkat kesulitan yang dihadapi
pemain dalam melawan NPC. Maka dari itu, penelitian ini akan membahas
mengenai model strategi gerak hindar NPC pada game FPS, dengan penekanan
untuk mendesain pergerakan NPC digunakan FuSM (Fuzzy State Machine).
2
Contoh strategi menghindar yang dilakukan NPC game yang ditunjukkan
pada gambar 1.1. Dalam game yang berjudul Prahara Singhasari tersebut, setiap
NPC mempunyai karakteristik perilaku yang berbeda, tetapi saling mendukung
dan mempunyai tujuan yang sama yaitu mengalahkan player. NPC B bertugas
untuk bergerak ke arah player dan membawanya sampai ke zona serang yaitu
mendekati posisi NPC A, dimana secara natural player akan mendekati musuh
(NPC) dan berusaha menyerangnya. Kemudian setelah musuh terpancing untuk
menyerang maka NPC B berusaha menghindar dari serangan dan menuju posisi
NPC A. Dengan begitu NPC B bisa mendapat bantuan serangan dari rekan se
timnya yaitu NPC A. Panah warna hijau adalah arah pergerakan NPC B,
sedangkan panah warna kuning adalah arah pergerakan player. Pergerakan NPC
tersebut dapat dirancang dengan menggunakan FSM (Finite State Machine).
Gambar 1.1 Contoh strategi gerak NPC pada game
Pada FSM dasar, state tersusun lebih sederhana dan berurutan, namun
memiliki banyak kelemahan karena sistem yang paling praktis memiliki jumlah
state dan transisi yang banyak sehingga representasi dan analisis menjadi sulit [2].
Pad logika yang digunakan dalam FSM dasar, …………………………………
Logika Fuzzy, pada dasarnya adalah………………………
3
Dengan FuSM (Fuzzy State Machine), state dapat lebih disempurnakan ke
FSM lain. Tetapi secara signifikan dapat mengurangi jumlah transisi dan
membuat FSM lebih intuitif dan mudah dimengerti, sehingga lebih mudah
diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman.
Implementasi dari penelitian ini adalah untuk game ber-genre FPS dimana
NPC musuh akan berinteraksi langsung dengan karakter pemain. Game engine
yang digunakan adalah Torque Game Engine 1.4, yang merupakan Game Engine
3D. Game Engine ini dipasarkan oleh Garege Games, dengan ciri pemrograman
setiap elemen game terdiri dari class-class [6].
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, perumusan masalah dalam penelitian
ini adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana merencanakan strategi menghindar untuk NPC pada game
FPS?
2. Bagaimana membuat Fuzzy State Machine untuk strategi menghindar NPC
pada game FPS?
3. Bagaimana mengimplementasikan Fuzzy State Machine yang sudah dibuat
ke dalam Torque Game Engine?
1.3. Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk :
1. Dapat merencanakan strategi menghindar untuk NPC pada game FPS.
2. Dapat membuat Fuzzy State Machine untuk strategi menghindar NPC
pada game FPS.
3. Dapat mengimplementasikan Fuzzy State Machine yang sudah dibuat ke
dalam Torque Game Engine.
Sedangkan manfaat yang diharapkan pada penelitian ini yaitu :
1. Ditemukannya strategi koordinasi menghindar untuk NPC pada game FPS.
2. Ditemukannya metode Fuzzy State Machine untuk koordinasi strategi
menghindar NPC pada game FPS.
4
3. Dapat mengimplementasikan Fuzzy State Machine yang sudah dibuat ke
dalam Torque Game Engine.
5
BAB II
KAJIAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI
2.1 Game
Pada umumnya game digolong menjadi beberapa genre,
diantaranya : RPG, Adventure game, RTS, FTPS, platform games, shooter
games, sport games, racing classic games, fighting games [11]. Adapun
penjelasan lebih lanjut dituliskan pada sub berikut.
2.1.1 RPG (Role Play Games)
RPG (Role Play Games) merupakan game yang memberikan
keluasaan player dapat memilih satu atau beberapa karakter untuk
dimainkan. Masing-masing karakter yang dimainkan memiliki keunikan
dan behavior tertentu. Pemilihan karakter mungkin mempengaruhi jalan
cerita game yang dimainkan. Game bergenre RPG biasanya berupa game
petualangan (quest) yang semakin lama dilalui akan semakin meningkat
skill atau ability dari karakter tersebut. RPG sendiri telah berkembang
menjadi MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)
dimana jumlah pemain yang terlibat pada "dunia maya" (game world) bisa
mencapai ratusan bahkan ribuan. Contoh dari game bergenre RPG adalah
Ragnarok, Diablo, Witcher, Dragon Age, dan Final Fantasy.
2.1.2 Adventure Game
Adventure game merupakan permain dimana player memainkan
satu karakter (tidak multiplayer), dan dalam menyelesaikan misi biasanya
melibatkan pembicaraan yang intensif "ngobrol" dengan karaketer lainnya
dalam game untuk memecahkan puzzle yang dijumpai pada setiap
petualangan. Contoh Adventure ame diantaranya adalah The Longest
Journey, Syberia I, Syberia II.
6
2.1.3 RTS (Real Time Strategy)
Genre RTS merupakan game yang permainannya menekankan
kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak
hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Contoh dari game
bergenre RTS adalah Microsoft Age of Empire, Warcraft, Starcraft.
2.1.4 FPS (First Person Shooters)
First Person Shooters merupakan game dengan mengambil sudut
pandang orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri
yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting
peperangan dengan senjata-senjata militer. Sedangkan Third Person
Shooters genre game yang mengambil sudut padangan orang ketiga
dalam permainan. Contoh dari game FPS adalah Half Live, Counter
Strike, Fallout. Game dengan genre inilah yang dijadikan bahan pada
penelitian ini.
2.1.5 Platform Games
Platform Games merupakan salah satu genre game yang
mempunyai karakteristik gerakan player dengan melompat antar platflorm
atau obstacle lain. Dibutuhkan kendali dari player untuk mencegah
karakter jatuh dari platform atau salah melompat. Contoh-contoh game ini
bervariasi, beberapa mekanisme lompatan di modifikasi dengan bantuan
alat-alat tertentu seperti tali pengayun dengan panjang yang telah diatur,
atau melompat dari trampoli atau pegas.
2.2 Non-Player Character
NPC model berarti obyek dinamis yang tidak menjadi subordinat
atau dibawah kontrol pemain, obyek ini membuat keputusan secara
mandiri dan beroperasi di wilayah virtual dalam game.[1].
Autonomous character adalah jenis otonomous agent yang
ditujukan untuk penggunaan komputer animasi dan media interaktif seperti
games dan virtual reality. Agen ini mewakili tokoh dalam cerita atau
permainan dan memiliki kemampuan untuk improvisasi tindakan mereka.
Ini adalah kebalikan dari seorang tokoh dalam sebuah film animasi, yang
7
tindakannya ditulis di muka, dan untuk “avatar” dalam sebuah permainan
atau virtual reality, tindakan yang diarahkan secara real time oleh pemain.
Dalam permainan, karakter otonom biasanya disebut NPC (Non-Player
Character).
Autonomous character atau karakter otonom harus
menggabungkan aspek robot otonom dengan beberapa keahlian dari
manusia improvisasi aktor dalam teater. Karakter-karakter ini biasanya
tidak real robot, dan jelas bukan aktor manusia, tetapi berbagi beberapa
properti dari masing-masing. Sebuah agen dapat reaktif (naluriah,
didorong oleh stimulus) atau dapat deliberatif (“intellectual” dalam
pengertian klasik AI). Agen otonom dapat menangani secara eksklusif
dengan abstrak informasi (“softbot”, “knowbot”, atau “information
agent”) atau dapat diwujudkan dalam fisik manifestasi (yang khas robot
industri atau kendaraan yang otonom). Kombinasi terletak, reaktif, dan
diwujudkan menetapkan beberapa kelas yang berbeda agen otonom.
Perilaku karakter yang otonom dapat lebih baik dipahami dengan
membaginya menjadi beberapa lapisan. Lapisan ini dimaksudkan hanya
untuk kejelasan dan kekhususan dalam diskusi yang akan mengikuti.
Gambar 2.1 menunjukkan sebuah divisi gerak perilaku otonom hirarki
karakter menjadi tiga lapisan: seleksi tindakan, steering, dan penggerak.
Gambar 2.1 Hirarki gerak perilaku
Tiga lapisan hirarki tersebut, adalah motivasi, tugas, dan motor.
[5]. Pada penelitian ini lebih di fokuskan pada bagian action selection
yang di dalamnya berisi strategi pergerakan NPC.
8
2.3 Artificial Intelligence Game
Pada awalnya upaya untuk meneliti kinerja game komputer,
terbatas pada game-game seperti catur, checker, dll. Mengembangkan
programming game adalah wilayah penelitian yang paling menarik adalah
pada kecerdasan buatan, karena kecerdasan buatan menjanjikan teknik
telah banyak diterapkan pada AI game. Dalam beberapa tahun terakhir,
penerapan AI pada game komputer seperti tindakan, simulasi, dan peran
bermain berkembang pesat. Sebagian besar penelitian tentang
pengendalian perilaku dilaksanakan di bidang robotik dan agent, dan
orang-orang teknik secara perlahan-lahan mengadopsinya untuk
mengendalikan NPC dalam game.
AI dalam permainan memerlukan reaktifitas yang tinggi terhadap
lingkungan. Sebuah perilaku bodoh cenderung untuk membuat permainan
menjadi membosankan sehingga mengurangi tingkat kesenangan terhadap
game tersebut. Sebagian besar AI yang digunakan dalam game
dieksplorasi, antara lain kekurangan dan kelebihan terhadap cara yang
digunakan dalam game. AI dari banyak game komputer dirancang dengan
aturan-aturan berdasarkan metode seperti Finite State Machine dan Fuzzy
Logic. Keduanya tergolong sederhana dari pada metode yang lain, tetapi
kemampuan untuk mengelola perilaku sangat baik, selain itu metode
tersebut sering digunakan oleh para pengembang game, salah satu
alasannya adalah karena mudah untuk menguji, memodifikasi dan
menyesuaikan sesuai dengan keinginan [8].
2.4 Basic Finite State Machine
Sebuah FSM atau Finite State Machine terdiri dari serangkaian
kegiatan input, satu set output peristiwa, satu set negara, suatu keadaan
awal dan satu set transitions. Berdasarkan contoh dari FSM, yang
ditunjukkan pada Gambar 2.2, input peristiwa (a, b) dan output peristiwa
(u, v). Setiap elips mewakili sebuah state dan setiap arah panah mewakili
transisi. Arah panah tanpa state sumber menunjuk ke keadaan awal state.
9
Gambar 2.2 Bentuk FSM dasar
Setiap transisi menghubungkan state sumber dengan state tujuan,
dan diberi label dengan baik "guard / action" atau "guard" (yaitu action
dihilangkan). Guard adalah ekspresi boolean atas peristiwa input.
Dievaluasi dari suatu peristiwa yaitu benar atau salah dan hadir atau tidak
pada saat event dilaksanakan. Operator ¬, dan pada guard,
disesuaikan dengan operator boolean “tidak”, “atau” serta “dan”.
Dalam salah satu reaksi dari FSM, akan hadir suatu bagian dari
peristiwa input. Satu transisi ini dipicu ketika guard adalah benar, di
bawah masukan event. Suatu FSM akan meneruskan ke tujuan jika dipicu
keadaan transisi, dan meneruskan masing output events dalam tindakan
yang dipicu transisi. Jika action dihilangkan, maka tidak ada event yang
output diteruskan. Action hanya berisi daftar output event, dan dengan
demikian output event yang lain akan absen [4].
Gambar 2.3 Contoh FSM sederhana dalam game
10
Dalam gambar 2.3 dicontohkan model FSM dalam game yang
dimulai dari Idle state kemudian saat musuh terlihat maka agent akan
menyerangnya. Ketika health atau kesehatun turun masuk pada state
retread dan menjauh dari musuh sampai musuh tidak menemukannya.
Dari contoh tersebut dapat disimpulkan bahwa untuk merancang perilaku
agent sangat mudah dengan menggunakan FSM [10].
2.5 Fuzzy Finite State Machine/ Fuzzy State Machine
Basic FSM yang tersusun lebih sederhana dan berurutan, memiliki
banyak kelemahan karena sistem yang paling praktis memiliki jumlah
state dan transisi yang banyak sehingga representasi dan analisis menjadi
sulit. Salah satu solusi untuk masalah ini adalah hirarki. Dalam Hierarchy
FSM, state dapat lebih disempurnakan ke dalam bentuk FSM lain. FSM
lain yang dimaksud disebut FSM slave dan FSM di luar disebut master
dalam suatu komposisi seperti diilustrasikan pada Gambar 2.4.
Gambar 2.4 Hierarchy Finite State Machine
Pada level dasar, hierarchy tidak menambahkan model komputasi,
juga tidak mengurangi jumlah state. Tetapi dapat secara signifikan
mengurangi jumlah transisi sehingga membuat FSM menjadi lebih intuitif
11
dan mudah dimengerti. Transisi dari α dan β dalam Gambar 2.4 adalah
berupa compact notation yang sederhana untuk transisi dari γ ke α dan β
ke δ. Ruang state pada basic FSM bernilai Q = {α,γ,δ}.
Alfabet input untuk slave FSM adalah himpunan bagian dari
masukan alfabet dari FSM master. Sinyal input untuk slave FSM adalah
subset input sinyal untuk master. Demikian pula, output sinyal dari slave
FSM adalah subset dari sinyal output dari master.
Hirarki semantik menentukan bagaimana FSM slave bereaksi terhadap
reaksi FSM master. Semantik mendefinisikan satu reaksi dari hierarchy
FSM adalah sebagai berikut: jika state tersebut tidak didefinisikan lagi,
hierarchy FSM akan berperilaku seperti pada basic FSM. Jika kondisi
state adalah terdefinikan, maka yang pertama sesuai adalah slave FSM,
dan kemudian FSM master. Jadi, ketika dua transisi dipicu, maka dua
tindakan yang diambil, dimana keedua tindakan tersebut harus entah
digabung menjadi satu.
Trace dari aksi hierarchy FSM yang mungkin terjadi dapat dilihat
pada gambar 2.5. Dalam contoh gambar 2.5 dijelaskan juga bahwa dalam
state β dan substate γ dan sinyal input a dalam kondisi present, aksi yang
memicu slave FSM adalah “v” dan aksi yang memicu master FSM adalah
“u”. Output dari hierarchy FSM tersebut adalah uv, dimana output sinyal
uv dalam kondisi present [2].
Gambar 2.5 Trace dari Hierarchy FSM
12
Pada gambar. 2.4, hierarchy FSM hanya terdiri dari dua tingkatan.
Namun, slave FSM dapat benar-benar menjadi hierarchy FSM yang lain.
Dengan hierarchy FSM benar-benar mendorong setiap FSM yang ada di
dalamnya. Modularitas yang merupakan ciri FSM tidak mengurangi
kompleksitas dari desain, yang pada gilirannya mempermudah proses
pembuatannya [1].
13
2.6 Torque Game Engine
Pada penelitian ini HFSM diaplikasikan pada game ber-genre FPS
dimana NPC musuh akan berinteraksi langsung dengan karakter pemain.
Game engine yang digunakan adalah Torque Game Engine 1.4, yang
merupakan Game Engine 3D. Bahasa pemrograman yang digunakan
adalah bahasa C++, dimana setiap elemen game terbagi ke dalam class-
class. Fitur-fitur yang dimiliki TGE antara lain [6]:
Dapat digunakan untuk single player maupun multiplayer game. TGE
berbasis pada standard arsitektur client-server.
Raster base graphic.
Even driven simulation. TGE dilengkapi dengan event-driven
simulator yang dibagi menjadi bagian server dan bagian client.
TGE menggunakan memori dan bandwidth jaringan dengan efisien.
Board functionality. TGE dilengkapi dengan method dan function
yang disarankan untuk event standard game seperti penghitungan,
action, dan respon.
Fully Integrated. TGE memasukkan semua kode program untuk
proses render/play/capture semua elemen game, termasuk GUI, sound,
3D Graphic, dan bentuk I/O yang lain.
Objek 3 D pada Torque Game Engine (TGE) berekstensi .dts yang
dapat dibuat menggunakan software 3DS Max dengan DTS Exsporter di
dalamnya [7].
14
Halaman sengaja dikosongkan.
15
BAB III
METODE PENELITIAN
Pada bab ini akan dijelaskan parameter, ide, dan langkah-langkah yang
digunakan pada saat penelitian serta gambar diagram alir tentang langkah
penelitian dan dicantunkan pula jadwal kegiatan penelitian mulai dari tahap
persiapan penelitian sampai dengan tahap penyusunan tesis.
3.1 Parameter Penelitian
Pada penelitian tentang gerak menghindar pada NPC pada game
FPS ini menggunakan beberapa parameter yang digunakan diantaranya
adalah :
Object yang diteliti adalah strategi gerak menghindar NPC dari
serangan musuh (player)
Metode yang digunakan mendesain perilaku NPC adalah
menggunakan Fuzzy Finite State Machine
Penelitian dilakukan untuk perilaku NPC game ber-genre FPS
menggunakan Torque Game Engine
3.2 Ide Penelitian
Secara sederhana ide awal penelitian ini dapat digambarkan
dalam diagram penelitian:
16
Gambar 3.1 Gambar diagram penelitian
Gambar 3.1 menjelaskan bahwa pada penelitian ini secara
berurutan akan dipelajari dan direncanakan skenario game, strategi NPC
game, FuSM, serta implementasi pada Torque Game Engine. Strategi yang
dimaksud hanya meliputi strategi menghindar dari serangan musuh
(player) dengan tujuan akhir untuk mengalahkan musuh (player).
Ada beberapa strategi gerak menghindar yang akan dikerjakan
dalam penelitian ini, antara lain:
Gerak hindar NPC mengarah kepada rekan se-tim yang paling dekat,
dengan tujuan mendapatkan dukungan untuk mengalahkan player.
gambar 3.2.
Gerak menghindar NPC dengan mendekati atau bersembunyi di obyek
atau bangunan, dengan tujuan untuk melakukan checking kondisi
NPC, untuk kemudian menentukan apakan menyerang player atau
diam, gambar 3.3.
17
(a)
(b)
Gambar 3.2 Strategi gerak menghindar NPC dengan cara mendekati tim
terdekat
(a) NPC bertemu musuh
18
(b) NPC menghindar mendekati tim terdekat
(a)
(b)
Gambar 3.3 Strategi gerak menghindar NPC dengan cara bersembunyi
(a) NPC bertemu musuh
19
(b) NPC menghindar mendekati objek diam
Ada beberapa parameter yang menjadi pertimbangan NPC sebelum
melakukan strategi menghindar, diantaranya adalah sebagai berikut:
Jumlah musuh yang dihadapi
Kesehatan musuh
Kesehatan NPC
Jarak musuh
Amunisi
Apabila musuh yang dihadapi lebih dari satu maka keputusannya adalah
menghindar. Ketika musuh yang dihadapi hanya satu maka NPC harus
membandingkan level kesehatannya terhadap musuh, jika lebih rendah
dari musuh maka keputusannya adalah menghindar. Jika jarak musuh
masuk jarak tembak, maka NPC harus melakukan checking amunisi dan
level kesehatan. Hal tersebut seperti di digambarkan dengan HFSM pada
gambar 3.4.
Parameter yang menentukan arah menghindar NPC adalah sebagai
berikut:
Posisi tim terdekat
Posisi perlindungan terdekat
Mencari posisi tim terdekat tujuannya adalah untuk mendapatkan
dukungan serangan. Jika posisi tim jauh, maka alternatif kedua adalah
mencari posisi objek yang bisa dipergunakan untuk menghindar seperti
batu, atau ruman dan bangunan dijadikan tempat perlindungan sementara.
Tetapi jika tidak ditemukan keduanya, maka alternatif terakhir adalah
menyerang musuh.
20
Gambar 3.4 HFSM perilaku menghindar NPC
21
3.3 Langkah Penelitian
Langkah penelitian yang akan dilakukan digambarkan
dalam diagram alir berikut ini:
Gambar 3.5 Diagram alir penelitian
22
3.4 Rencana dan Jadwal Kegiatan Penelitian
No. Kegiatan Bulan 1 Bulan 2 Bulan 3 Bulan 41. Penyusunan
proposal
2. Desain alur penelitian
3. Uji coba (penelitian pendahuluan)
4. Pengambilan data
5. Pengolahan data
6. Analisis hasil
7. Penyusunan laporan tesis
23
DAFTAR PUSTAKA
[1] Verification of FSM using Attributes Definition of NPCs Models, Chong-Han Kim, seung-Moon Jeong, Gi-Taek Hur, Byung-Gi Kim, IJCSNS International Journal of Computer Science and Network Society, Vol.6 No 7a, July 2006
[1] A Visual Programming Language for Hierarchical Finite State Machines in Game AI, Jørgen Havsberg Seland, 2007
[2] Hierarchical Finite State Machines with Multiple Concurrency ModelsAlain Girault, Bilung Lee, and Edward A. Lee, Fellow, IEEE 1999
[3] Hunting Down the Player in a Convincing Manner, Alex Mclean, Pivotal Games, 2002
[4] Interaction of Finite State Machines and Concurrency Models, Bilung Lee and Edward A. Lee, Proceeding of Thirty Second Annual Asilomar Conference on Signals, Systems, and Computers, Paci?c Grove, California, 1998
[5] Steering Behaviors For Autonomous Characters, Craig W. Reynolds, Sony Computer Entertainment America
[6] The Game Programmer's Guide to Torque, Edward F. maurina, A Garage Games Book 2006
[7] Torque Game Engine Primer, David J. Sushil, 2007
[8] Evolving Reactive NPCs for the Real-Time Simulation Game, JinHyuk Hong dan Sung-Bae Cho, CIG, 2005
[9] Creating a Multi-Purpose First Person Shooter Bot with Reinforcement Learning, Michelle McPartland and Marcus Gallagher, IEEE 2008.
[10] Agents for Massive On-line Strategy Turn Based Games Lu´ıs Miguel Landeiro Ribeiro,2007
[11] Schawab Brian , AI Game Engine Programming,1st edition, Charles River Media, INC, New York, 2004
24