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8/15/2019 Projeto Educacional Em Artes Visuais
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CAM
CURSO
ALEXAND
MUSEUS
Fachada do Altar de Pérg
Fonte: https://www.google. frieze/nAEtY7owhm
US CENTRO HISTÓRICO – SÃO
E LICENCIATURA EM ARTES VI
E BRAULE PINTO BEZERRA P
VIRTUAIS: uma ferramenta para o ensin
amo – Estilo Clássico Grego no museu Pérgamo
om/culturalinstitute/asset-viewer/pergamon-altar-athOmCA
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UAIS
REIRA
da arte
de Berlim.
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ALEXANDRE BRAULE PINTO BEZERRA PEREIRA
MUSEUS VIRTUAIS: uma ferramenta para o ensino da arte
Projeto Educacional em Artes Visuaisapresentado ao Curso de Licenciatura em ArtesVisuais, como requisito para obtenção do graude Licenciado em Artes Visuais.Orientadora: Profª. MsC. Luciana Silva
Aguiar Mendes BarrosCoorientadora: Profª. MsC. Alidia Clícia
Silva Sodré
São Luís2014
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1 APRESENTAÇÃO
Na arte e na estética surge a emergência de novas formas de expressões artísticas
como a ciberarte, que tem como contexto nativo a cibercultura e como base, a união com a
ciência. Portanto, para compreender essa nova prática é necessária uma aproximação do
fenômeno ciberarte, iniciando por uma curta revisão dos processos artísticos de outrora e suas
transformações em direção à arte digital. que atualmente é compartilhada por milhares de
pessoas em todo o mundo através da Internet.
Com a criação do computador e da Internet facilitaram as explorações artísticas
digitais em rede, criando novos domínios do estético sem fronteiras. Desta maneira, a
exploração é feita via tecnologia digital gerando formas estéticas chamadas de “ Web” arte ouciberarte, arte computacional, interestética1 e outras denominações.
Ciberespaço como uma nova forma de comunicação que rompe com as mídias
clássicas existentes e abre um espaço novo de comunicação para a exploração das
potencialidades do mesmo na visão política, econômico, cultural e humano.
A tecnologia digital e formas de comunicação em um mundo globalizado já fazem
parte do cotidiano da sociedade e está cada vez mais presente no campo da arte, sendo
possível perceber a inclusão de proposições artísticas com estas características em museus eespaços artísticos no ciberespaço através de museus virtuais e do “Google Art Project ”.
Será que as instituições educacionais estão dando a devida atenção a esta
realidade? Tem estas utilizadas a internet como uma ferramenta educacional?
Com a arte contemporânea surgiu várias indagações: Quem é o artista? O que é a
arte? Quais os rumos que ela deve tomar? Quem decide o que e quando é arte?
Destas indagações surgiram novos caminhos a outras manifestações e conceitos
da arte, redefinindo suas características.Os educadores devem atentar para o uso de uma educação mais ágil, adequando
cada vez mais ao ritmo do corpo discente, que se sentem tão conectados com essa nova forma
de ensino.
Por tratar-se de um campo muito vasto, será necessário o uso de duas ferramentas:
museus virtuais e “Google Art Project ” (pool de museus).
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2 OBJETIVOS
2.1 Geral
Apresentar a contribuição do uso dos recursos computacionais, utilizando-os na
prática pedagógica do ensino e aprendizagem. Com a proposta da interação mediada por
computador nas artes visuais através da Internet e dos museus virtuais.
2.2 Específicos
a) Mediar à abordagem dos museus virtuais no ensino da arte;
b) Apresentar recursos tecnológicos para capacitação educacional do corpo docente;
c) Como essas ferramentas, museus virtuais e “Google Art Project ” (pool de museus),
podem contribuir para o professor de artes visuais no desenvolvimento de suas
atividades.
3 JUSTIFICATIVA
A ideia deste projeto é permitir aos profissionais da arte educação o uso da
tecnologia no desenvolvimento do conhecimento e aprendizado da artes visuais com o uso
amplo das ferramentas museus virtuais e “Google Art Project ”.
Apresentar recursos tecnológicos para capacitação educacional do docente, pois a
partir do momento que lhe são dadas as condições de interagir e aprender, expondo os seus
pensamentos ficará mais fácil se tornar um cidadão em condição e igualdade de interagir,
relacionar e competir em seu meio.
As tecnologias nas práticas artísticas e sua experimentação na aprendizagem
modificam o processo de criação e coloca novos modos de fruição para o público em geral.
A tecnologia vista como ferramenta, e não como conteúdo em si, é importante que
a aula não seja apenas uma exposição do que a tecnologia pode alcançar, e sim o conteúdo
que queremos passar com ela e sua importância na democratização do acesso ao
conhecimento.
Segundo Almeida (2006), o uso das tecnologias na escola vem ganhando espaço
no meio acadêmico à medida que especialistas conseguem mostrar valiosas contribuições
destas ferramentas como instrumentos mediáticos no processo de ensino e de aprendizagem.
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Terceiro momento – Realização da primeira parte da proposta: Aprendizado do
uso das ferramentas museus virtuais e “Google Art Project ”, das obras e das mediações. (3
horas);
Quarto momento – A mediação artístico-pedagógica através de uma exposição de
um museu virtual de livre escolha por parte do docente. (4 horas)
7 ORGANIZAÇÃO CURRICULAR DO CURSO
O projeto tem como objetivo orientar e acompanhar o docente na elaboração de
um trabalho para exercitar as competências adquiridas. Coerente com o perfil proposto,
competências foram estabelecidas referentes à habilitação do mediador. As habilidades forampropostas considerando as funções do processo produtivo e evolutivo em que se insere o
referido profissional. O perfil profissional proposto neste projeto constitui um marco no
processo de planejamento das atividades de ensino e aprendizagem que encaminharão ao
desenvolvimento das competências estabelecidas. Para o desenvolvimento dessas
competências a ação do docente fará uso de procedimentos metodológicos que possibilitem à
teoria e à prática constituírem uma unidade em que a aprendizagem dos saberes e dos fazeres
não mais configurem momentos díspares.
8 AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM
A avaliação será contínua durante todo o processo. Dar-se-á também através da
auto-avaliação. A avaliação será diagnosticada, verificando durante o processo os seguintes
aspectos: interesse e interação, participação e comunicação, desempenho, entusiasmo e
prazer, cabe mencionar que a avaliação final compreenderá a descrição, a interpretação e o julgamento das ações desenvolvidas tendo como referências finalidades e princípios
estabelecidos no presente projeto, cujos resultados poderão definir e redefinir novos rumos a
serem seguidos.
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9 RECURSOS
Os recursos utilizados na elaboração do projeto, são os recursos materiais,
humanos e financeiros, conforme destacado abaixo:
RECURSOS MATERIAIS
Quantidade Descrição Valor R$
1 Mesa R$ 60,00
1 Cadeira R$ 30,00
1 Computador R$ 900,00
1 Internet Banda Larga R$ 60,001 Data Show R$ 1.500,00
Luz R$ 40,00
TOTAL R$ 2.590,00
RECURSOS HUMANOS
Quantidade Descrição Horas / Valor Hora Valor R$
1 Instrutor 11 * R$ 50,00 R$ 550,00
TOTAL R$ 550,00
RECURSOS FINANCEIROS
Quantidade Descrição Valor R$
1 Custos com os recursos materiais R$ 2.590,00
1 Custos com os recursos humanos R$ 550,00
TOTAL R$ 3.140,00
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REFERÊNCIAS
ALMEIDA, M. E. B. de. Tecnologias na educação, formação de educadores erecursividade entre teoria e prática: trajetória do programa de pós-graduação em
educação e currículo. In: Revista E-Curriculum , São Paulo, v.1, n.1, dez. - jul. 2005-2006.
GIANNETTI, Claudia. Estética digital: sintopia da arte, a ciência e a tecnologia. BeloHorizonte: C/Arte, 2006.