Programacin Orientada a Objetos (P.O.O.) Ing. Vanessa
Borjas
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Programacin Orientada a Objetos Se basa en un modelo de lo que
vemos en la vida real. Metodologa que basa la estructura de los
programas en torno a objetos. Los lenguajes de POO ofrecen medios y
herramientas para describir los objetos manipulados por un
programa. Ms que describir cada objeto individualmente, estos
lenguajes proveen una construccin (Clase) que describe a un
conjunto de objetos que poseen las mismas propiedades.
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Son instancias de clases. Combinacin de cdigo y datos que
pueden tratarse como una unidad: una porcin de una aplicacin, un
control o un formulario. Actan como bloques de creacin
prefabricados para programas: permiten escribir una porcin de cdigo
y utilizarla una y otra vez.Objetos
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Identidad de un Objeto Es una propiedad de un objeto que lo
diferencia del resto. Es un identificador. Estado de un Objeto
Compuesto de datos e informacin; sern uno o varios atributos a los
que se habrn asignado unos valores (datos) concretos.
Comportamiento de un Objeto Est definido por los mtodos o mensajes
a los que sabe responder un objeto, es decir, a las operaciones que
se pueden realizar con l.
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Mtodo Es un algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de
objetos), cuya ejecucin se desencadena tras la recepcin de un
mensaje. Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el
objeto puede hacer. Un mtodo puede producir un cambio en las
propiedades del objeto, o la generacin de un evento con un nuevo
mensaje para otro objeto del sistema.
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Atributos de un Objeto Contenedor de un tipo de datos asociados
a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles
desde fuera del objeto y esto se define como sus caractersticas
predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecucin de
algn mtodo.
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Clase Es la representacin de un tipo de objeto. Define las
caractersticas de un objeto. Describe las variables, propiedades,
procedimientos y eventos de un objeto. Es una plantilla de un
conjunto de objetos que tienen caractersticas similares.
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Clase Atributos Contienen informacin sobre un objeto. Se
definen por medio de variables, as que podemos considerarlas como
variables del propio objeto. Ejemplo: Si tenemos una clase Auto,
sus atributos podran ser: color (negro, blanco, azul), tipo
(deportivo, camioneta, particular, van), marca (For, Chevrolet,
ect.) Mtodos Permiten aadir comportamiento a un objeto. Nos
permiten interactuar con el objeto al que pertenece, o bien
interactuar con otros objetos. Se definen por medio de funciones,
as que podemos considerarlos como funciones del propio objeto.
Ejemplo: Si tenemos una clase Auto, podramos tener los siguientes
mtodos: arrancar, parar, frenar, acelerar.
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Una analoga de Clases y Objetos Si nos dicen que pensemos en un
caballo, seguramente todos coincidiremos ms o menos en algo
parecido: un animal que tiene cuatro patas, una cola, cabellera que
sale de la cabeza y llega hasta el lomo, Pero ese caballo no existe
en la realidad, nos hemos creado mentalmente un modelo abstracto
para el concepto de caballo. A ese modelo mental es a lo que
denominaremos clase.
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Si queremos, por ejemplo, montar a caballo, ser complicado
hacerlo en ese modelo que tenemos en la cabeza. Para poder hacerlo,
necesitamos tener un caballo en concreto. A esa concrecin
(instancia) del caballo es lo que llamaremos objeto. Ese caballo
(objeto) ser nico, y no es posible que exista otro igual. Por lo
tanto, tendr caractersticas diferenciadoras al resto de caballos
(otros objetos), como el color de su cuerpo, el peso, el largo de
sus patas, entre otras.
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Fundamentos del Enfoque Orientado a Objetos Se basa en
principios que constituyen la base de todo desarrollo orientado a
objetos.
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ABSTRACCIN: Es el principio de ignorar aquellos aspectos de un
fenmeno observado que no son relevantes, con el objetivo de
concentrarse en aquellos que si lo son. ENCAPSULAMIENTO (OCULTACIN
DE LA INFORMACIN): Es la propiedad del Enfoque Orientado a Objetos
que permite ocultar al mundo exterior la representacin interna del
objeto. Esto quiere decir que el objeto puede ser utilizado, pero
los datos esenciales del mismo no son conocidos fuera de l.
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MODULARIDAD: Es la propiedad que permite tener independencia
entre las diferentes partes de un sistema. La modularidad consiste
en dividir un programa en mdulos o partes, que pueden ser
compilados separadamente, pero que tienen conexiones con otros
mdulos. HERENCIA: Es el proceso mediante el cual un objeto de una
clase adquiere propiedades definidas en otra clase que lo preceda
en una jerarqua de clasificaciones.
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POLIMORFISMO: Es la propiedad del Enfoque Orientado a Objetos
que permite que un objeto tenga mltiples implementaciones, que se
seleccionan en base al tipo de objeto indicado al solicitar la
ejecucin del mtodo.