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Programación Orientada a Objetos (P.O.O.) Ing. Vanessa Borjas

Programación Orientada a Objetos (P.O.O.) Ing. Vanessa Borjas

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  • Programacin Orientada a Objetos (P.O.O.) Ing. Vanessa Borjas
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  • Programacin Orientada a Objetos Se basa en un modelo de lo que vemos en la vida real. Metodologa que basa la estructura de los programas en torno a objetos. Los lenguajes de POO ofrecen medios y herramientas para describir los objetos manipulados por un programa. Ms que describir cada objeto individualmente, estos lenguajes proveen una construccin (Clase) que describe a un conjunto de objetos que poseen las mismas propiedades.
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  • Son instancias de clases. Combinacin de cdigo y datos que pueden tratarse como una unidad: una porcin de una aplicacin, un control o un formulario. Actan como bloques de creacin prefabricados para programas: permiten escribir una porcin de cdigo y utilizarla una y otra vez.Objetos
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  • Identidad de un Objeto Es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto. Es un identificador. Estado de un Objeto Compuesto de datos e informacin; sern uno o varios atributos a los que se habrn asignado unos valores (datos) concretos. Comportamiento de un Objeto Est definido por los mtodos o mensajes a los que sabe responder un objeto, es decir, a las operaciones que se pueden realizar con l.
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  • Mtodo Es un algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se desencadena tras la recepcin de un mensaje. Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generacin de un evento con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
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  • Atributos de un Objeto Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus caractersticas predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecucin de algn mtodo.
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  • Clase Es la representacin de un tipo de objeto. Define las caractersticas de un objeto. Describe las variables, propiedades, procedimientos y eventos de un objeto. Es una plantilla de un conjunto de objetos que tienen caractersticas similares.
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  • Clase Atributos Contienen informacin sobre un objeto. Se definen por medio de variables, as que podemos considerarlas como variables del propio objeto. Ejemplo: Si tenemos una clase Auto, sus atributos podran ser: color (negro, blanco, azul), tipo (deportivo, camioneta, particular, van), marca (For, Chevrolet, ect.) Mtodos Permiten aadir comportamiento a un objeto. Nos permiten interactuar con el objeto al que pertenece, o bien interactuar con otros objetos. Se definen por medio de funciones, as que podemos considerarlos como funciones del propio objeto. Ejemplo: Si tenemos una clase Auto, podramos tener los siguientes mtodos: arrancar, parar, frenar, acelerar.
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  • Una analoga de Clases y Objetos Si nos dicen que pensemos en un caballo, seguramente todos coincidiremos ms o menos en algo parecido: un animal que tiene cuatro patas, una cola, cabellera que sale de la cabeza y llega hasta el lomo, Pero ese caballo no existe en la realidad, nos hemos creado mentalmente un modelo abstracto para el concepto de caballo. A ese modelo mental es a lo que denominaremos clase.
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  • Si queremos, por ejemplo, montar a caballo, ser complicado hacerlo en ese modelo que tenemos en la cabeza. Para poder hacerlo, necesitamos tener un caballo en concreto. A esa concrecin (instancia) del caballo es lo que llamaremos objeto. Ese caballo (objeto) ser nico, y no es posible que exista otro igual. Por lo tanto, tendr caractersticas diferenciadoras al resto de caballos (otros objetos), como el color de su cuerpo, el peso, el largo de sus patas, entre otras.
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  • Fundamentos del Enfoque Orientado a Objetos Se basa en principios que constituyen la base de todo desarrollo orientado a objetos.
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  • ABSTRACCIN: Es el principio de ignorar aquellos aspectos de un fenmeno observado que no son relevantes, con el objetivo de concentrarse en aquellos que si lo son. ENCAPSULAMIENTO (OCULTACIN DE LA INFORMACIN): Es la propiedad del Enfoque Orientado a Objetos que permite ocultar al mundo exterior la representacin interna del objeto. Esto quiere decir que el objeto puede ser utilizado, pero los datos esenciales del mismo no son conocidos fuera de l.
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  • MODULARIDAD: Es la propiedad que permite tener independencia entre las diferentes partes de un sistema. La modularidad consiste en dividir un programa en mdulos o partes, que pueden ser compilados separadamente, pero que tienen conexiones con otros mdulos. HERENCIA: Es el proceso mediante el cual un objeto de una clase adquiere propiedades definidas en otra clase que lo preceda en una jerarqua de clasificaciones.
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  • POLIMORFISMO: Es la propiedad del Enfoque Orientado a Objetos que permite que un objeto tenga mltiples implementaciones, que se seleccionan en base al tipo de objeto indicado al solicitar la ejecucin del mtodo.
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  • Mtodos
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  • Fuentes: http://webdelprofesor.ula.ve/ingenieria/hyelitza/materias/programacion2/oxo/ ProfaYusneyi_Tema8_POOClasesyObjetos.pdf http://eaddfsi.wordpress.com/category/09-programacion-orientada-a-objetos-i/