94
«Пикселькит» И еще: Десятка для iPad Боже, дай мне сил DLC в современных играх Обзоры Субъективно лучшие игры для планшета на 2010 год Трэш из прошлого века: «Метро-2», South Park Прошлое, настоящее и будущее дополнений NFS: Hot Pursuit, CoD: Black Ops, Medal of Honor не продается не редактируется не рекомендуется детям не выпускается регулярно Журнал про игры, декабрь-январь ‘11 PC, PS3, X360, PSP, DSi www.progam.ru progam Интервью с создателем самого несовременного гаджета года

ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Игровой журнал ProGam #12, декабрь-январь 2011.

Citation preview

Page 1: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

«Пикселькит»

И е

ще: Десятка для iPad Боже, дай мне сил DLC в современных играх Обзоры

Субъективно лучшие игры для планшета на 2010 год

Трэш из прошлого века: «Метро-2», South Park

Прошлое, настоящее и будущее дополнений

NFS: Hot Pursuit, CoD: Black Ops, Medal of Honor

не продаетсяне редактируетсяне рекомендуется детямне выпускается регулярно

Журнал про игры, декабрь-январь ‘11 PC, PS3, X360, PSP, DSi

www.progam.ru

progam

Интервью с создателем самого несовременного гаджета года

Page 2: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Текст главного редактораО светлом социальном будущем

Пробовать мультиплеер Call of Duty: Black Ops не было никакого желания: как фанат серии Battlefield, я просто обожаю тамошние перки и приятные бонусы вроде «Мученика». Ограничившись синглплеером и зомби-режимом, решил отложить это дело в долгий ящик.

Когда же получил сообщение от друга «Почему игнорируешь игру?», понял, что и отвер-теться не получится, и соврать: статистика в Steam собирается честно и регулярно, полностью отображает время, проведенное за игрой, и демонстрирует все полученные вознаграждения. Уже сегодня любой читатель может уличить другого в пиратстве, вра-нье и просто неумении играть в какой-нибудь JewelQuest (потому что у того место в рей-тинге за миллионым игроком), просто заглянув на его страницу профиля в сервисе. Еще пара лет, и созданный очередным гением-социопатом единый профиль «для всего» вообще уничтожит всякую анонимность в игре.

Самое страшное (и вместе с тем очевидное), совсем скоро никаких секретов об онлайно-вой и оффлайновой деятельности не останется вообще — социальные связи и обновлен-ный статус в «Фейсбуке» уже важнее. Профессор Джесси Шелл из Carnegie Mellon University утверждает: скоро все наши оффлайновые действия запишут на сайты, и не большой брат, как может казаться, а мы сами, добровольно и без пререканий. За очки опыта или виртуальные деньги лишний разок почистим зубы, потратимся на зубную нить и месяц в фитнес-центре, останемся подольше на работе и получим лишний раз хорошую оценку в университете. А на собранные поинты всей семьей ускачем на каникулы в теплую стра-ну — за счет спонсоров, которые обязательно предложат обмен баллов на свои услуги. И будем все жить без греха и лжи, лишь бы соседа по лестничной клетке перегнать в чьем-то очередном топ-листе.

С прошедшим Новым годом.

Гатамов Рабадан,[email protected]

Гатамов Рабадан — главредАкопян Геворг Бойко АнтонБыканов Роман Лозовский АлександрКусайко РоманМайор ТомОвчинников ПавелРогозин Максим

Дизайн и верстка — Гатамов Рабадан

Состав:

Page 3: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Обзоры Need for Speed: Hot Pursuit Call of Duty: Black Ops + обзор мультиплеера Medal of Honor James Bond 007: Blood Stone Enslaved: Odyssey to the West King’s Bounty: Crossworlds NBA 2K11 Fallout: New Vegas Front Mission Evolved The Whispered World DeathSpank Shank

Превью The Witcher 2 Mass Effect 3 Bloodline Champions

Интервью Создатели Pixelkit

iPhone/iPad Дайджест лучших игр для iPad

Инди And Yet It Moves

Ретро Broken Sword: The Shadow of the Templars

Трэш South Park (Nintendo 64) «Метро-2: Смерть вождя»

Авторское Разрыв шаблона Места для модных детей пожилого возраста DLC в современных играх

Содержание:

Почти все статьи этого номера вы можете прочитать на сайте progam.ru

Внимание: наш журнал распространяется абсолютно бесплатно. Если за-метите, что кто-либо пытается продавать журнал через интернет, приме-няйте физичские методы воспитания. Либо пишите нам на электропочту. Если вы владелец какой-либо из фотографий, опубликованных здесь, а мы не разместили ссылку на источник, напишите нам, мы исправим ошибку.По любым предложениям и вопросам пишите по этому же адресу[email protected]

17 26

40 43 45

Page 4: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Реклама

Заказать? Можно[email protected]

Page 5: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Бывают ситуации, когда вас неправильно понимают. Геймеры со всего мира жа-ловались на последние части серии Need For Speed и просили разработчиков не выпускать по игре в год. В Electronic Arts «немного иначе» интерпретирова-

ли слова фанатов и в текущем году выпустили сразу несколько новых NFS.

Оправдывает себя это решение или нет, каждый может судить сам. Кто-то оценил хардкорный Shift, а кому-то он показался упрощенным симулятором. Одним понравилось полное погружение в онлайн в World, а другим быстро

надоели скучные трассы, однообразные режимы и куча багов.

Need for Speed: Hot Pursuit

Кирилл Вайлуйский

ОБЗОРЫ

Page 6: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Обзор

Hot Pursuit — новый проект от Criterion Games, авторов легендарной аркадной серии Burnout. Главные плюшки можно описать так: возвращение классики, до-рогие суперкары, шикарные пейзажи и революционная система Autolog. Она пред-ставляет собой смесь Facebook («Вконтак-те», если хотите) и печально известного Live. Нужен он для того, чтобы устраивать заезды по сети, троллить других игроков по всему миру и хвастаться сделанными фотографиями. Все как во взрослой соци-альной сети. Единственный вопрос состо-ит в том, а нужна ли вам ещё одна социаль-ная сеть? Люди, далекие от псевдоумных цитат в статусах и набивания рейтинга, не поймут. Остальные же нырнут ещё глубже, и, возможно, это будет очередной шаг к вымиранию человечества.

А ещё здесь можно поиграть в аркадную гонку, представляете?

Новый Hot Pursuit предлагает игрокам-оди-ночкам только режим карьеры, в котором напичкано множество разных заданий. Можно выполнять заезды как за копа, так и за уличного гонщика, необходимости переключаться между двумя кампаниями нет. Наследие Underground, наконец, забыто — нет ни тюнинга, ни гламура, ни пафоса. Все просто как пять копеек — доехать из пункта А в пункт Б за отведенное время, соревнуясь с другими гонщиками. Ну и,

естественно, погони от полиции никуда не делись. Сделаны они на порядок лучше, чем в Most Wanted. Преследование не успевает надоесть и держит в постоянном напряже-нии, устраивая порой такие ситуации, что любому блокбастеру станет завидно.

Немного другая ситуация при игре за пред-ставителей правопорядка. Это как в детстве с салками — всем нравилось убегать, но никто не хотел быть во́дой. Здесь примерно так же, только процесс намного скучнее. Чтобы провести арест достаточно лишь пару раз ударить машину нарушителя.

У каждой стороны есть четыре спецприе-ма. У копов это уже привычные дорожные заслоны и вертолеты, у гонщиков — свер-хускорение и антирадар. Плюс, у обеих сторон есть EMP и растяжки с шипами. Дать оружие бандитам — сильный ход, ко-торый существенно меняет геймплей, ведь теперь можно не только удирать, сверкая пятками, но и обороняться. Можно выве-сти из строя копа или назойливого сопер-ника, надоедливо мельтешащего впереди.

Красота — страшная сила, и в Criterion Games это отлично понимают. Более семи-десяти спорткаров ждут, когда вы проне-сетесь на огромной скорости по ночному автобану или горному серпантину. Дух захватывает, когда Bugatti Veyron с оглуши-тельным ревом проносится по солнечному

«Больше никаких серых улиц и неоновых вывесок — только пляжи, горы, автобаны и зеленые леса.»

Page 7: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

побережью, или Porsche грациозно рассекает по заснеженным горам. Словно произошло воз-рождение доброй традиции — никаких боль-ше серых улиц и неоновых вывесок — только пляжи, горы, автобаны и зеленые леса. Жаль, насладиться всем этим великолепием не будет времени.

Единственный неприятный момент игры — странная физика. Автомобили очень туго пово-рачивают, нормально проходить повороты по-лучается только в заносе. Из-за этого некоторые миссии превращаются в сущий кошмар, после которого игру с воем хочется удалить с винта.

Мы получили отличную гоночную аркаду, цели-ком ориентированную на онлайн. Сингл слиш-ком скучный, чтобы его стоило пройти до конца, а вот новая онлайн-система Autolog поднимает игру на совершенно другой уровень.

Обзор

Page 8: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Солдат спецназа армии США Алекс Мейсон прикован к стулу, находится под пытками и периодически видит числа, которые велят ему убить плохих русских. Последующие восемь часов игры предстоит покопаться в мозгу Мейсона, следуя по стопам его вос-поминаний, где и Воркута, которая «сущий ад», и Кеннеди, который стреляет в зомби, и Кастро, который прячется за проституткой.

Call of Duty Black Ops — первый серьезный проект Treyarch, от которого не воротит. За игру взялись основательно: то ли компании надоело представляться публике как «кон-торка для клепания второсортных переры-вов», то ли помогли серьезные воздействия со стороны Activision. История, конечно, чистейшая клюква, но большего геймерам не надо — сюжет здесь присобачен только

для того, чтобы оправдать падение очеред-ного вертолета; и хотя оригинальная кон-цовка здесь есть, никакого удивления она не вызывает, может быть потому, что Treyarch намекает уж очень навязчиво.

Проходится игра за каких-то семь часов, удовольствие можно растянуть, попробовав режимы с большим уровнем сложности. На

Call of Duty: Black OpsГатамов Рабадан

Обзор

Page 9: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

максимальном начинается форменное безумие со смертью от пары выстрелов, но тут даже заметнее глюки движка, провалы скрипта и появляющиеся из воздуха противники. В миссии против въетнамцев вообще смех — можно от-стреливать врагов хоть полдня, но пока бочки с горючим не будут сброшены в траншею, геймплей дальше не двинет-

ся. Навевает грустные воспоминания об экшенах прошлого десятилетия с деше-выми квестовыми вставками.

Мультиплееру помогли эволюционные преобразования и работа над ошибками Modern Warfare и Modern Warfare 2. Про-блемы остались (и о них в отдельной статье), но уже приятно, что их немного

и они решаются.Стараний Treyarch не стоит отменять — вышло намного качественнее, нежели раньше (к тому же, успешно коммер-чески). Уже давно стоило отказаться от любви насиловать тематику Второй мировой, теперь пора пробовать что-ни-будь и в будущем — авось с марсианами получится еще лучше.

Обзор

Page 10: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Обзор

CoD: Black Ops — мультиплеер

Роман Быканов

По поводу одиночной кампании Black Ops мнения разнятся от «Намного лучше MW/MW2 сделали!!!» до, извините, «Тупо, плохо сделали, сколько раз в MW играл, лучше было, а тут как-то не вышло…».

Но давайте поговорим о мультиплеере Black Ops, а конкретнее о том, что там сделано безусловно луч-ше, чем в Modern Warfare 2, или бесспорно хуже.

Page 11: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Лучше

Обзор

Выделенные сервераТут все просто: выделенные сервера — это хорошо, игроки-хосты — это плохо.

Общая сбалансированность Сейчас, когда в MW2 уже никто не играет, можно признать, что там были жуткие про-блемы с балансом. Парные G18, подстволь-ные гранатометы, UMP-45, которая была просто-напросто лучшим оружием в игре, и список можно продолжать.

В Black Ops таких проблем либо нет, либо их попросту еще не заметно. Ну, то есть, конеч-но, понятно, что некоторое оружие лучше другого, но ситуация намного радужнее, чем в CoD6. Да и выделенные сервера помогают, ведь в MW2 с игроком, который пользовался подствольным гранатометом, сделать ниче

го не получилось бы. А здесь — пожалуйста, kick/ban админом сервера или даже голосо-ванием игроков.

Карты Карты в Black Ops кажутся более сбаланси-рованными, хотя это достаточно спорный вопрос. Однако есть одна вещь, которая при-поднимает карты BO над любыми другими: интерактивность.

На одной из них, например, есть люк, кото-рый открывается/закрывается самими игро-ками. На другой — ракета, которая взлетает спустя какое-то время после начала раунда. На третьей — если сбить всем манекенам, щедро разбросанным по карте, головы, то начнет играть Rolling Stones.

И так далее. Например, почти на каждой кар-те есть специальные проезды для одного из killstreak’ов — машинки RC-XD.

Page 12: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

ЛоббиПрактически единственная причина, по которой многие наиграли столько часов в MW2, это наличие в ней лоб-би. В лобби ты мог объединяться со своими друзьями, после чего лидер лобби выбирал режим, в который вы будете играть, и затем вы все попа-дали на один сервер и, более того, в одну команду.

Почему это хорошо? Потому что это весело. Сидеть со своими знакомыми в неигровом голосовом чате, посто-янно советоваться и т.д. — это круто.

В PC-версии лобби нет, так как Treyarch, видимо, подумали, что под возращением выделенных серверов

игроки имеют в виду возращение браузера серверов — это, так ска-зать, не совсем правда. Но лобби на PC уже обещаны, так что этот минус вскоре можно будет вычеркнуть.

ОптимизацияНесмотря на то, что Infinity Ward к выпуску Modern Warfare 2 на PC-иг-роков, мягко говоря, забили, нужно признать, что MW2 был прекрасно оптимизирован.

Black Ops оптимизирован отврати-тельно, а первые пару дней в муль-типлеер играть было практически невозможно.

Хуже

Обзор

Page 13: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

CoD Points и аддиктивностьДело тут вот в чем: с одной стороны, добавить внутриигровую валюту — вер-ное решение и интересное нововведение. Именно из-за CoD Points в игре появились очень крутые Wager Matches — игры на эти самые деньги.

С другой стороны, вся прелесть мульти-плеера CoD: MW2 была в том, что, убив 300 человек в голову с определенного оружия, ты открывал для этого оружия осенний камуфляж. То есть, ты сам (!) чего-то добился, что-то открыл, и это стоило тебе времени и труда. В общем, это такие achievements, только которые еще и влекут за собой награду. Называ-лось все это «испытаниями».

В Black Ops они остались, но никакой награды за них, кроме опыта, нет. А те же камуфляжи на оружие открываются все сразу, и все, что тебе нужно — купить тот, который больше нравится. Из-за это-го игра сильно теряет в аддиктивности.Вообще, конечно, оценивая объектив-но — мультиплеер Black Ops лучше, чем мультиплеер Modern Warfare 2. По край-ней мере, таким он точно будет после того, как выйдет еще пара патчей, кото-рые добавят лобби на PC и прочие полез-ные вещи.

Но Black Ops многого не хватает, и осо-бенно — аддиктивности. В MW2 хоте-лось играть, играть и еще раз играть, а вот с Black Ops лично у меня такого жела-ния не возникает.

Спорно

Обзор

Page 14: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Обзор

Medal of Honor, один из самых узнаваемых брендов Electronic Arts, последние лет пять преследуют неудачи: после гениаль-ной Allied Assault последовала скучная поделка про джунгли и псевдокомандный экшен, затем появилось недоразумение Airborne. Обе игры не то чтобы провалились, но всухую про-играли набирающему в ту пору обороты сериалу Call of Duty. После выхода невероятно успешной Modern Warfare всем, и EA в том числе, стало окончательно ясно, что милитари-шутеры AAA-класса отныне будут разворачиваться только в наши дни.Геворг Акопян

Medal of Honor

Page 15: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Игрок выступает в роли сразу нескольких персонажей, бой-цов элитных спецподразделе-ний, входящих в состав Tier 1 Operators. В составе небольших групп совершаются опасные вы-лазки в тыл врага. Боевые дей-ствия происходят исключитель-но в современном Афганистане, здесь нет яркой смены декора-ций, как в предыдущих частях сериала, только суровые горы, пустыни и грязные кишлаки.

В рекламной кампании особо подчеркивалось, что разработ-чики тесно сотрудничали со специалистами, ветеранами боевых действий в Афганиста-не. Многие игровые ситуации выглядят реалистично, а члены

отряда, кажется, ведут себя как настоящие: громко ругаются матом, постоянно озираются по сторонам и нервно стискивают в руках «калаши».

Игра начинается с уже привыч-ной сцены: протагонист с суро-вым напарником по прозвищу Кролик едут по узким улочкам неопознанного городка, кото-рый патрулируют смуглые и бородатые мужчины (кстати говоря, здесь вообще все пер-сонажи смуглые и бородатые, отличить горного пастуха от бойца вооруженных сил США совершенно невозможно). Раз-умеется, просто так проехать не дадут — на конвой нападут и завяжется перестрелка, в ходе

которой происходит знакомство с базовой механикой.

А она совсем не впечатляет — тот же картонный Call of Duty, только в разы хуже. Убивать та-либов здесь неинтересно, уни-кальных игровых ситуаций нет. И если Modern Warfare выруча-ла потрясающая постановка и бешеная динамика событий, то в Medal of Honor ограничива-ются скучными взрывами или артобстрелами в конце каждой миссии. Все это выглядит уны-ло, реально запоминающимся является лишь полет на боевом «Апаче».Игра заметно преображается лишь когда прикидывается ко-мандным шутером. Конечно же,

Обзор

Мы лучше оставим здесь это вместо того, чтобы пугать вас скриншота-ми из игры.

Кажется, авторы до конца не знали,

какой хотят видеть свою игру: веселым

блокбастером про войну или серьез-

ным шутером.

Page 16: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Обзор

здесь нет никакого командного интер-фейса, но глава отряда постоянно раздает подчиненным приказы в духе: «Я беру того, что слева, ты — справа, а вы двое заходите с тыла!», в такие моменты атмосфера достигает своего пика.

Мультиплеер в игре полностью сделали шведы из DICE на движке Frostbite от Battlefield: Bad Company. Он довольно не-плохой, напоминает что-то среднее меж-ду MW2 и Bad Company 2: компактные

карты, разрушаемость, набор опыта. Правда, все это быстро наскучивает. По-купать из-за мультиплеера MoH не стоит, тем более на полках уже лежит новый Call of Duty: Black Ops.

Основная причина провала новой Medal of Honor — неуверенность авторов. Ка-жется, они до конца не знали, какой хотят видеть свою игру: веселым блокбастером про войну или серьезным шутером. В итоге не получилось ни то, ни другое.

Page 17: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Обзор

James Bond 007: Blood StoneАлександр Лозовский

Скажем честно, позапрошлогоднюю иг-роизацию Quantum of Solace приятным подарком назвать было трудно: некраси-вая, однообразная и попросту короткая поделка уступала в интересности даже стародавней NightFire (которая вышла в те далекие времена, когда агентом 007 числился ещё Пирс Броснан). На Blood Stone фанаты возлагали действительно

большие надежды: ещё бы — что может вернуть Бонду доброе имя в игровой индустрии, если не игра, заменяющая во время финансового кризиса очередной фильм серии (выход которого пришёлся бы как раз на конец 2010-го года)?.. Впро-чем, на этот раз британскому агенту снова не повезло: ещё один шутер с его участием вышел проходным и насквозь вторичным.

Тяжело ругать то, к чему более-менее привык как к марке качества — пусть даже в сфере наивных голливудских боевиков про супершпионов, а не в сфере компьютерных игр. Столько лет Джеймс Бонд ассоциировался у зрителей с непобедимым человеком-в-смокинге, каждый фильм о котором превращался в захватывающий аттракцион с погонями,

Page 18: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

взрывами, эксцентричными злодеями, тайными заговорами и не-пременными «злобными русскими» — кажется, теперь как мини-мум половина из этого списка осталась в прошлом. Авторы пере-запуска киносерии взяли курс на реализм — и отныне агент Её Величества лощёному пиджаку предпочитает невзрачную куртку с джинсами, а пистолету — по-борновски жестокие рукопашные схватки. Враги у такого «реалистичного» героя под стать: обычные люди, настолько же скучные, насколько скучны их планы, в кото-рых полным-полно разных терактов, но нет ни одного даже самого плюгавенького проекта по захвату мира.

Такое описание исчерпывающе характеризует что два последних фильма «бондианы», что нашу сегодняшнюю гостью: с несерьёзно-стью Бонда пропало всё некогда присущее ему обаяние, хотя ситу-ации, в которых он оказывается, от этого реалистичнее не стано-вятся. Предотвратив покушение на лидеров мировых держав в Афинах, «ноль-седьмой» попадает в не слишком-то широ-

кий круговорот со-бытий с по-

хи-щени-

ем ученого, злобным рус-

ским миллионером, биологическим оружием на основе сибирской язвы и стоящим за всем этим сборником шаблонов

китайцем. Кажется, местный сюжет черпа-

ет мотивы из всех филь-мов «бондианы» разом:

тут даже есть умирающая

под конец («На службе Её Величества») девушка-предательница («Ка-зино Рояль»). Тем забавнее осозна-вать, что на са-мом деле исто-рия из Blood Stone является одним боль-шим филлером: единствен-ным

ма-ло-мальски

весомым открытием в ней для Бонда из обновленной серии станет существование «кого-то, кто сильнее него» — судя по всему, местного Эрнста Блофельда, главы организации «Спектр», теперь переименованной в «Квант».

В любом случае, сюжет в этой игре явно задумывался разработ-чиками в качестве главного мотиватора к продвижению по гей-мплейным рельсам: шутер из Blood Stone получился не то что бы слабый, а, скорее, «среднестатистический» — почти такой же, как в Wanted: Weapons of Fate, но с чётко различимыми вкраплени-ями Splinter Cell: Conviction. Враги обычно напирают с какой-то одной стороны, целиться им лучше сразу в голову, большинство перестрелок проходят из-за укрытия, но, подбежав к противнику достаточно близко, его можно уложить голыми руками с помощью бондовского кунг-фу. Лазание по карнизам с последующим выбро-сом вражеского солдата из окна в стиле Сэма Фишера прилагается.

Обзор

Единственной мало-мальски стоящей (хотя и спорной) находкой ав-

торов является смартфон Бонда, который позволя-ет включать что-то вроде «детективного режима»

из Batman: Arkham Asylum.

Page 19: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Впрочем, сами по себе стелс-элементы здесь настоль-ко бесполезны, что можно пройти всю игру, даже не догадавшись ими воспользоваться: обычно супоста-тов оказывается проще перестрелять с безопасного расстояния, чем пытаться проскользнуть у них за спиной.

Единственной мало-мальски стоящей (хотя и спор-ной) находкой авторов является смартфон Бонда, который позволяет включать что-то вроде «де-тективного режима» из Batman: Arkham Asylum. В отличие от своего бэт-прообраза, он одновременно

показывает «улики» (дань памяти бесполезному собирательству), врагов сквозь стены (обычных и с автоматами), бесхозное оружие, взрывоопасные объекты, панели управления, с которыми придётся взаимодействовать, а также специ-альные маячки, указывающие, куда Бонд должен бежать для скорей-шего выполнения задания. Именно эта «путеводная нить» и позволяет пройти Blood Stone за шесть-во-семь часов: карты здесь довольно запутанные, и без подсказки дей-ствительно пришлось бы трудно. С другой стороны, если игрок всегда знает, куда ему надо двигаться и что он должен будет делать, игра постепенно начинает превращаться в некое подобие интерактивного фильма, построенного по шутер-ным канонам: если Бонду попалась

Обзор

Все ваши ходы уже давно прос-читаны: просто бегите вперед, по отметкам, и расстре-ливайте попадаю-щиеся на пути стай-ки врагов.

Page 20: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

закрытая дверь, подсказанный маячками «обходной путь» окажется единственно верным. Все ваши ходы уже давно просчи-таны: просто бегите вперед, по отметкам, и расстреливайте попадающиеся на пути стайки врагов. Исследовать же в мире Blood Stone ровным счётом нечего: на большин-ство предметов никак не влияет даже авто-матная очередь (включая пуленепробивае-мые компьютеры и бронированные стекла в зданиях).

Маячки-указатели можно считать своего рода символом оказуаливавшегося шутера, хотя даже без них игра то и дело подчерки-вает, как сильно она заботится о геймере. Кончаются патроны — сразу же прямо по центру всплывает огромная красноречивая надпись, избавиться от которой можно, лишь перезарядившись. Осталось мало здоровья — всё вокруг не только превра-тится в красную кашу, но ещё и услужливая строчка посреди экрана намекнет, что не-плохо было бы отсидеться в уголке. Пробе-гаете мимо нового оружия — Blood Stone предложит нажать и удерживать кнопку R чтобы его поднять, надоедая хуже горькой редьки тем, кто добрался до середины и уже давно освоился с управлением. Иногда экран и вовсе начинает ломиться от цен-ных советов, которые мешают разглядеть, что же в данный момент происходит непо-средственно с мистером Бондом: понятно, что казуалам в Blood Stone рады, но не до

такой же степени! Впрочем, за разбросан-ные на каждом шагу чекпойнты можно только поблагодарить — иногда количест-во автоматчиков тут начинает перевали-вать за все разумные пределы.

Чтобы хоть как-то разнообразить монотон-ное истребление противников, с середины игры Бонда начнёт повсюду преследовать одинокая мини-игра: для того, чтобы выве-сти из строя камеру, взломать компьютер или открыть дверь с электронным замком, нужно вовремя нажимать кнопки «влево» и «вправо», иногда по многу раз и быстро.

Впрочем, есть здесь беда и пострашнее. Судя по всему, разработчикам не давали покоя лавры создателей Alone in the Dark (2008), а точнее — её печально знамени-тых «автомобильных» эпизодов: время от времени агенту Её Величества придётся участвовать в автопогонях, цель которых — не отстать от противника слишком силь-но. Проблема лишь в том, что поведение машин в Blood Stone не выдерживает ника-кой критики: изловчившись и хорошень-ко ударив чужую легковушку сзади, Бонд может отправить её в свободный полёт с последующими переворотами в воздухе, наплевав на все законы физики и здравого смысла вместе взятые. Впрочем, столкнув-шись с грузовиком, он и сам в состоянии исполнить пару кульбитов, хотя обычно это сразу же приводит к «геймоверу»: по-

Обзор

Page 21: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

терял цель из вида — начинай сначала. На клавиши управления машина реагирует с задержкой, так что попытка увернуться от летящего навстречу автобуса превращается в целое приключение. Учитывая количество препятствий, резких поворотов, внезапных «пропастей», а ближе к финалу так и просто уходящую из-под ног землю (потрескав-шийся лёд на реке и рушащийся мост при-лагаются — увы, всё это выглядит совсем не так круто, как представляется во время прочтения), начинать сначала придётся не раз и не два: как назло, по сравнению с экшн-эпизодами, чекпойнтов в гоночные

сцены явно недоложили. И хотя по описа-нию в Alone in the Dark всё было точно так же, «гоночных» моментов в ней было до-вольно мало, а смириться с неуправляемым такси помогал блестящий саундтрек; здесь же на заднем плане всё время играют мало-выразительные мелодии вроде-как-в-стиле-Бонда, которые отчаянно не хотят удержи-ваться в памяти из-за отсутствия какого бы то ни было ритма.

Авторы Blood Stone явно не замахивались на новое слово в жанре, решив ограничить-ся простенькой бюджетной стрелялкой,

проходить которую во второй раз уже не хочется. И пусть эта игра немного лучше, чем упомянутая в начале статьи Quantum of Solace, посоветовать её можно разве что по-клонникам обновленной бондианы в целом и Дэниэла Крейга в частности. Если же вы ждёте от Blood Stone качественного шуте-ра, то можете смело проходить мимо: новая игра про Бонда однообразна, вторична, довольно проста и даже за семь с половиной часов успевает здорово надоесть.

терял цель из вида — начинай сначала. На клавиши управления машина реагирует с задержкой, так что попытка увернуться от летящего навстречу автобуса превращается в целое приключение. Учитывая количество препятствий, резких поворотов, внезапных «пропастей», а ближе к финалу так и просто уходящую из-под ног землю (потрескав-шийся лёд на реке и рушащийся мост при-лагаются — увы, всё это выглядит совсем не так круто, как представляется во время прочтения), начинать сначала придётся не раз и не два: как назло, по сравнению с экшн-эпизодами, чекпойнтов в гоночные

сцены явно недоложили. И хотя по описа-нию в Alone in the Dark всё было точно так же, «гоночных» моментов в ней было до-вольно мало, а смириться с неуправляемым такси помогал блестящий саундтрек; здесь же на заднем плане всё время играют мало-выразительные мелодии вроде-как-в-стиле-Бонда, которые отчаянно не хотят удержи-ваться в памяти из-за отсутствия какого бы то ни было ритма.

Авторы Blood Stone явно не замахивались на новое слово в жанре, решив ограничить-ся простенькой бюджетной стрелялкой,

проходить которую во второй раз уже не хочется. И пусть эта игра немного лучше, чем упомянутая в начале статьи Quantum of Solace, посоветовать её можно разве что по-клонникам обновленной бондианы в целом и Дэниэла Крейга в частности. Если же вы ждёте от Blood Stone качественного шуте-ра, то можете смело проходить мимо: новая игра про Бонда однообразна, вторична, довольно проста и даже за семь с половиной часов успевает здорово надоесть.

Обзор

Page 22: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Обзор

Задумавшись, чем отличается хороший фильм от обычного, можно найти простой и достаточно очевидный ответ — хоро-ший фильм заставляет о чем-то задумать-ся. Хороший фильм дарит тебе какой-то опыт. Опыт, который ты не получил бы, если бы его не посмотрел. То же самое можно сказать и о книгах.

А вот с играми ситуация несколько иная. С каждым годом все сильнее становится заметно, что в них теперь гораздо важнее другое — количество полигонов в моде-лях, число взрывов на экране и продолжи-тельность игрового процесса — да тако-го, чтобы игрок вообще обо всем забыл. Тяжело судить, хорошо это или плохо, но точно можно сказать одно — отлично, что

иногда выходят игры, которые выдвигают на первое место именно «экспириенс».

Enslaved — как раз такая игра. Она ста-вит во главу угла другие вещи, нежели те, которые так называемый «пипл» сегодня привык «хавать». Здесь, например, нет мультиплеера, и её не хочется проходить несколько раз. Зато Enslaved создает нео-

EnslavedРоман Быканов

Page 23: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

бычный мир и населяет его живыми и очень необычными персонажами. И благодаря это-му всему, а еще шедевральной лицевой ани-мации, этот проект становится самой «живой»

игрой за, пожалуй, весь 2010 год.Игровой процесс здесь именно такой, каким он и должен быть, чтобы не отвлекать игро-ка от главного — вся акробатика, которая, кстати, дико красива, держится буквально на одной кнопке. Боевая система — интуитивно понятная и оригинальная одновременно.

В общем, Enslaved не претендует на какие-либо награды или откровения — он просто дарит игрокам уникальный опыт и расска-зывает прекрасную историю. Вот и все. Если вы не готовы на 9 часов погрузиться в другой мир, или если такая инициатива вас не при-влекает и вы лучше бы набили очередной уровень в какой-нибудь MMO — Enslaved явно не для вас.

А я просто лишний раз порадуюсь, что имен-но Ninja Theory доверили новый DMC — у них обязательно получится что-то интересное.

Обзор

Enslaved не претендует на какие-либо награды или откровения — он просто рассказывает игрокам прекрасную историю

Page 24: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Обзор

В 2007 году компания «1С» купила права на использование одной из самых древних тор-говых марок на PC — King’s Bounty, игру 1990 года, которую считают предшественницей по-пулярных до сих пор Heroes of Might and Magic.

После приобретения прав «1С» развернула PR-компанию выходящей в скором времени игры, рассчитанной как на ретрогеймеров, так и на новых игроков. Была взята основная концепция King’s Bounty, но всему остальному разработчики придали современные форму и очертания. Современная графика, позабыв-шийся геймплей, совершенно новая сюжетная линия и множество приятных мелочей пере-рождали King’s Bounty, а знакомая когда-то всем и каждому торговая марка должна была привлечь внимание игроков разных стран.

Так и произошло. Детище Katauri Interactive публика приняла тепло. Причём приняла не только в России, но и за рубежом. В игре при-влекал сюжет, юмор, геймплей. Кому-то она показалась скучной, но любителей пошаго-вых стратегий во вселенной «Меча и магии» это не пугало.

В 2009 вышло дополнение «King’s Bounty: Принцесса в доспехах». Игра продолжала сю-жет оригинала, внося изменения и дополне-ния. По существу, по весовой категории до-полнение оказалось сравнимо с «Легендой о рыцаре». Новый сюжет, переработанная карта мира и где-то изменённый, где-то дополнен-

King’s Bounty: Перекрестки миров

Кусайко Роман

Page 25: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Обзор

ный геймплей (в т.ч. во время битв) прида-вал ощущение новизны.

На волне успеха Katauri выпустила ещё одно дополнение.

Выход «King’s Bounty: Перекрёстки миров» оказался для вашего покорного слуги совер-шенно неожиданным. Сложно сказать поче-му. Наверное, из-за простой мысли: «Как же ещё можно усовершенствовать такую клас-сную игру?» Но всё оказалось гораздо проще. Если хотя бы поверхностно взглянуть на Crossworlds, то становится ясно, что именно эта разработка как раз таки и является клас-сическим дополнением. В ней всё осталось как прежде: графика, геймплей, интерфейс. Дополнение делится на три кампании: за

рыцаря-гладиатора, за принцессу Амели и новую, добавленную в «King’s Bounty: Прин-цесса в доспехах». Первые две проходятся стремительно. На какие-то косметические изменения или нововведения даже не успе-ваешь обратить внимания. Это просто мини-карты, рассчитанные на пару часов развле-чения. В отличие от них, третью кампанию, «Поход орков», нужно проходить во время очередного штурма «Принцессы в доспехах». Придётся потратить время и вновь окунуть-ся в приключения Амели.

В каждой из трёх кампаний появляются новые предметы, юниты и остальной на-бор стандартных для дополнений вещей. Но чего-то сверхинтересного, к сожалению, нет. Даже музыка осталась прежней. Это

приносит некоторое разочарование. Избало-ванный щедростью Katauri геймер ждёт от продолжения новых приключений, войн и квестов. На деле же это всё та же «Принцес-са», тратиться на которую во второй раз нет никакого желания, потому что получаешь товар, идентичный предыдущему. Смахивает на обман. Непонятно, дело ли это рук издате-ля или гениальная идея разработчика…

Получается, что «Перекрёстки миров» — лучший повод вернуться в мир King’s Bounty нового образца (не важно, оригинала или до-полнения), в том числе на фоне отсутствия обязательного наличия купленной версии игры «Принцесса в доспехах». В противном случае, её можно смело обходить стороной.

Page 26: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Обзор

Как уже всем известно, в октябре стартовала новая часть знаменитой серии ролевых игр — Fallout: New Vegas. После противоречи-вой Fallout 3 у определённой доли геймеров были особые надежды на новую игру. Дело даже не в покушении на святая святых New Reno или реализацию так и не увидевшей свет Van Buren. Просто игроки хотели уви-деть ту старую игру, но в уже прижившемся

3D, от которого никуда не убежишь, нравит-ся оно кому-то или нет. Изначально именно Black Isle Studios должна была выпустить Fallout 3. Изометрия, поша-говый режим, увлекательный сюжет. Проект носил кодовое имя Van Buren и был готов на 90%. Однако игра не вышла. Впоследствии права на выпуск продолжений для Fallout

получила Bethesda Software. Разработку важной для игровой вселенной Fallout: New Vegas поручили Obsidian Entertainment, в которой нынче трудятся большей частью выходцы из Black Isle. Они как никто другой могли реализовать первоначальный проект. Во многом им это удалось.Работники Obsidian Entertainment решили не клонировать начало из прошлых игр

Fallout New VegasКусайко Роман и Кирилл Валуйский

Page 27: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Обзор

с его пресловутыми выходцами Убежищ, ярким светом в конце тоннеля и синим костюмом. События новой игры происходят в пустыне Невада. Под боком Лас-Вегас с его пригородами, дамба Гувера, авиабаза и дру-гие, не менее замечательные места. Главный герой работает курьером.

К сожалению, из-за своего груза он попадает в передрягу. Не сделав и пары шагов, про-

тагонист встречает несколько явно недру-желюбно настроенных парней. Потом герой видит перед собой дуло пистолета, слушает краткую лекцию, получая в качестве на-грады выстрел в упор. К счастью, местный представитель ИИ бескорыстно доставляет неудавшегося курьера к врачу. После лече-ния парень снова на ногах и готов к приклю-чениям вместе с геймером.

Сами понимаете, с этого момента начинает-ся создание персонажа с нуля. Авторы, как видно, вновь решили придерживаться более или менее реалистичного подхода к его фор-мированию. Игра позволяет использовать массу вариантов на вкус и цвет. Геймплей, стало быть, претерпел небольшие измене-ния структурного характера. Игрок выпол-няет задания, исследует Пустошь, покоряет сердца людей добротой или жестокостью. Fallout New Vegas в этом плане проста: с самого начала геймер может сделать выбор, за кого он. Это обуславливает концовку с её далеко идущими последствиями.

Нельзя сказать, что перед игроком стоят простые или по-другому глупые задачи. Во-все нет. Бывает, принести что-то попросят. Иной раз починить или запустить целый комплекс! Есть, конечно, задания скучные, связанные с бросками из одного конца кар-

Page 28: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Обзор

ты в другую. Но это, скорее, в плюс. Ведь нужно исследовать локации, дабы потом использовать «быстрое перемещение»?

Кстати говоря, в сюжетном плане геймп-лей тоже преподносит сюрпризы. Братст-во Стали в реинкарнации New Vegas уже не кажется такой уж светлой и доброй организацией, равно как и НКР. Необходи-мо подчеркнуть — в игре теперь не одна группировка. Да, крупных раз-два и об-чёлся. Мелких больше. Между ними может быть война, могут быть простые противо-речия. Это всегда стоит учитывать.

Добавить что-то по сюжету без раскрытия его тайн сложно. Можно сказать лишь: в этот раз, в отличие от Fallout 3, всё более-менее удачно. Основная история лаконич-но вписывается в канву многочисленных второстепенных заданий. Они, кстати, вновь перещеголяли «основу». В ходе вы-полнения можно встретить старых знако-мых, упоминания давно забытых персона-жей, помирить соперников, а также просто отлично провести время. Это очень напо-минает Fallout: A Post-Nuclear Role Playing Game и Fallout 2.

Что касается графики, то она осталась на том же уровне, что и в Fallout 3 и даже Oblivion. Одно дело изометрия. Её уже воспринимаешь как классику. Другое дело 3D. Глупо игнорировать тот факт, что все

вокруг пытаются где-то подкрутить, где-то улучшить, а то и вовсе создать игру на новом движке. Правообладатель Fallout, к сожалению, игнорирует прогресс. Всё те же уродливые лица, всё те же искажён-ные мукой хронической тупости морды мутантов-найткинов, всё те же жуткие текстуры, торчащие из шеи после разрыва головы. Ничего не изменилось. Движок, к сожалению, не может решить проблему аккуратного среза, по которому голова отделяется от тела при умерщвлении врага. Движок не виноват в том, что при выстреле из энергетического оружия головы живых существ странных образом «выпадают» из общей модельки, хотя не должны. Курьёзы прямиком перекочевали из Fallout 3. Заметного позитивного улуч-шения, к сожалению, нет.

Про физику в игре можно тоже слагать легенды. Ошибок тьма, ровно как и комич-ных моментов: беготня на месте, невоз-можность напарников последовать за игроком в гору, «застревание» существ в остовах автомобилей, стенах, дверях. Зла не хватает на всё множество совершенно идиотских и абсурдных вещей. Графиче-скую и физическую составляющую уже начинаешь воспринимать как какую-то большую шутку. Печальную.

Единственным просветом и несомнен-ным прорывом со времён Fallout 3 явился

Всё те же уродливые лица, всё те же искажённые мукой хрони-ческой тупости морды мутан-тов-найткинов, всё те же жуткие текстуры, торчащие из шеи после разрыва головы

Обзор

Page 29: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Обзор

основной сюжет и побочные квесты. Бла-годаря им играть стало в разы интереснее. Смельчаки утверждают, что атмосфера сравнима с первой Fallout и Fallout 2. Утвер-ждение спорное, но нельзя не согласиться с тем, что Obsidian Entertainment удалось если не превзойти или создать удачную копию тех игр, то подарить яркое и достой-ное продолжение.

Конечно, «горячие головы» утверждают, что уже была солидная заготовка для New Vegas. Тем не менее, заготовка так и могла пылиться под сукном. В нашем же случае

она, наконец, вышла в свет и подарила не один яркий час с любимой серией игр.

И это несмотря на ошибки, коих в игре чрезвычайное множество! И это не просто ошибки движка, графики, механики, кото-рые вскрылись ещё на выходе Fallout 3. Это в том числе ошибки геймплея! Чего стоит только возможность переодеться в броню противника, выдать себя за своего и спо-койно проникнуть в стан врага! Да, могут нерадушно встретить охранники, но с ними можно разобраться, притом что остальные обитатели будут разве что зевать при виде

нелепо слетающих голов своих коллег. Или снаряжение? Геймер не один раз будет шастать по Пустоши в поисках торговцев, которым можно сбыть свой хабар. Есть довольно состоятельные торговцы-кочев-ники, но их для начала нужно встретить или найти! Торговцами Сан-Франциско из Fallout 2 тут даже не пахнет... Увы...

Fallout New Vegas явно контрастирует с Fallout 3. Разработчикам действительно удалось сохранить знакомую и всеми лю-бимую атмосферу, несмотря на обилие ошибок. Игра очень хочет быть похожей на Fallout 2 из-за схожей атмосферы, юмора, диалогов... Появляются запомнившиеся игроку по прошлым частям знакомые лица. Игровой мир Fallout в этой игре получил некоторое развитие. Персонаж вновь на-прямую влияет на судьбы многих людей и целых фракций, причём влияние перестало быть одноклеточным. Оно стало более глу-боким, многогранным.

Очень хочется надеяться, что досадные ошибки будут исправлены патчами, а вы-ходящие в скором времени DLC лишь доба-вят интересное, привнесут новое и сохра-нят наработанное старое. Главное, чтобы Fallout был, совершенствовался и впитывал в себя лишь лучшие наработки. Повод вы-пустить продолжение будет всегда, потому что нет мира без войны. А война никогда не меняется...

Page 30: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Обзор

Попытки воскресить легендарный тайтл прошлого — что «киношный», что игровой — в большинстве своём похожи на потуги неудачливого хирурга оживить умершего на операционном столе девяностолетнего старика. Глядя на это со стороны, хочет-ся крикнуть: «Прояви уважение — оставь его в покое!» — однако даже если в офис Konami приедет вагон с фанатскими пети-

циями против разработки новой Silent Hill, это не спасет кусающих локти поклонников первых трёх частей от возможности полу-чить в 2011-м ещё одну Homecoming.

Впрочем, многие почитатели Silent Hill начали верить в чудо воскрешения после выхода Shattered Memories, чего не скажешь о фанатах линейки Front Mission, которые

в октябре получили на удивление неприят-ный подарок от Square Enix. Дело в том, что за пределами Страны восходящего солнца у Front Mission до сих пор ещё остался не то что бы шибко большой, но довольно спло-ченный круг фанатов-ретроманов, кото-рый принял Evolved в штыки даже раньше, чем та успела выйти. Их гнев был связан с официальным трейлером, по которому

Front Mission EvolvedАлександр лозовский

Page 31: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

уже тогда было видно, что из тактической RPG игра переквалифицировалась в шу-тер; когда же стало известно, что разра-батывать её будет студия Double Helix (из чьих цехов как раз и вышла упомянутая Homecoming), к их скепсису добавился ещё и скепсис любителей хорроров. Однако Square Enix всё было нипочём: переза-пуск серии она анонсировала не только для Xbox 360 и PS3, но до кучи ещё и для PC, где о Front Mission помнили разве что знатоки бородатых консольных хитов с эмуляторами наперевес. Что ж, недоверие любителей классики сполна оправдалось: играть в эту разработку без слёз не смо-жет ни один настоящий фанат некогда легендарной серии.

Хотя много ли этих фанатов осталось? Те, кто понятия не имеют что такое Front Mission, увидят в Evolved просто дур-но сделанный шутер с отсутствующим балансом, не лучшей графикой (будто бы прямиком из 2007-го) и топорным геймплеем. Гигантский боевой робот (а точнее — «ванзер», как его здесь назы-вают) неторопливо расхаживает сначала по пустым городским улицам, потом по «джунглям», потом по арктической базе, между делом постреливая на удивление редко попадающихся врагов, которые не могут причинить нашему протагонисту практически никакого вреда — что смеш-

но, на любом из доступных уровней слож-ности. За первые два часа игры мой робот трагически погиб всего один раз — когда сунулся в воду; всё остальное время он на деле доказывал, что «броня его крепка» и что всерьёз пробить её не может даже беспрерывный пулеметный шквал враже-ских турелей. «Челленджа» здесь нет ни-какого, азарта — тоже, и лишь сюжетная шарманка с первого же ролика на движке заиграет какую-то старую и до боли зна-комую любому анимешнику мелодию про обычного механика и его обычного бое-вого робота, которого он модернизировал сам и вместе с которым он полез в самую гущу сражений для того, чтобы отомстить за гибель отца и узнать, какую тайну тот скрывал от сына всю свою жизнь. Оче-редной сборник шаблонов? Да, но в то же время — нечто гораздо большее.

Вот тут нужно остановиться и отдать Evolved должное: несмотря ни на что, пер-вые два часа (хоть и с небольшой натяж-кой) всё-таки можно назвать приятно про-веденным за игрой временем, и причина этого парадокса кроется, что удивительно, в атмосфере, которая с первых минут игры задаёт тон происходящему на экране. Всё здесь, начиная с сюжета и заканчивая дизайном «ванзеров», подчинено эстетике классического олдскульного аниме про «гигантских боевых роботов» (то есть «ме-

Обзор

Page 32: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

хов», как их принято называть у тех, кто «в теме»), и, судя по всему, это в первую очередь заслуга держателя лицензии, то есть Square Enix. Загвоздка в том, что до-стигнуть полнейшей анимешно-роботовой нирваны поклонникам мехов не даст копе-ечный игровой процесс, то и дело возвра-щающий мечтательных любителей боевых машин с сюжетно-роликовых небес на грешную трэш-геймплейную землю: «ван-зер» протагониста неторопливо плетется по карте, периодически останавливаясь на каком-то участке уровня и монотонно истребляя всех врагов в поле зрения. Пока сеанс тотальной аннигиляции не завер-шится успехом, скриптовая «дверь» не откроется и не пропустит игрока дальше, к следующему участку уровня с очередной порцией врагов для истребления. Как уже говорилось, противники не в состоянии оказать нашему герою никакого ощутимо-го сопротивления, и это превращает все без исключения битвы в унылую рутину «со взрывами как из Lost Planet». Эпизо-дически на сцене показываются боссы, но битвы с ними тоже быстро надоедают — если к концу второго часа вы продол-жаете играть в Evolved, значит вам просто нравится местная атмосфера и истории про боевых роботов; пусть к эстетике этой игры первое время совсем не хочется при-дираться, кроме неё здесь ничего ценного искать не приходится. И это удивительный для такого проекта казус.

С другой стороны, лично я от Double Helix ничего выдающегося и не ожидал. При-чина всех несчастий Evolved проста: одну её часть делали японцы, а другую — уди-вительно ленивые американцы, причём там, где японцев почему-то не хватило, американцы всё додумали сами. Речь сейчас идёт о второй половине игры, которая начинается где-то на четвертом часу геймплея, и о связанных с ней изме-нениях в сюжете и атмосфере, а с ними и в восприятии игроком, казалось бы, уже полюбившегося за прошедшие два часа очаровательно-бестолкового шутера для (вечных?) детей. В постановке сцен ста-новится слишком много дурного пафоса и драматизма, японский дух к пятой главе выветривается окончательно, а его место неожиданно занимает зубодробительно американское «спасение мира» — и глав-ным злодеем в результате оказывается не обычный человек (пусть и крайне могуще-ственный, но всё же со своими амбициям и слабостями, как принято в аниме), а ог-ромная железная каракатица, сидящая на орбитальной станции, стреляющая лазера-ми и при некоторых обстоятельствах уме-ющая управлять разумом пилотов «ван-зеров». Чудеса происходят и с геймплеем: совершенно внезапно в финале третьей главы игроку на голову сваливается по-на-стоящему сильный босс, пройти которого трудно не то что с первой — даже с деся-той попытки! Впервые за всё время игры

Обзор

Page 33: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Обзор

придётся лезть в настройки «ванзера» и что-то всерьёз там менять: закупать броню, оружие, движки для скорости «ног», планировать тактику боя — и всё это лишь для того, чтобы сразу после победы над этим чудовищем вернуться к ничуть не изменившимся слабым «ря-довым» противникам, которые всё так же не могут нанести приличного урона даже при нападении скопом. На глазах Evolved начинает портиться, неуловимо меняться, и заставлять себя играть в неё дальше становится всё труднее и труд-нее. Эстетика, единственная её ценность, начинает рушиться как карточный домик — а может, просто меха-сеттинг на фоне нескладной японо-американской исто-рии приедается до зубовного скрежета? В любом случае, слабая надежда на то, что к середине игра станет сложнее и инте-реснее, с наступлением непосредственно середины исчезает окончательно.

Как Homecoming по сути своей не явля-лась Silent Hill’ом, так и Evolved — никакая не Front Mission. Double Helix в очередной раз расписалась в своём неумении делать качественные игры из-за своей клиниче-ской криворукости и наплевательского отношения к геймерам, а Square Enix по-лучила ценный урок: далеко не каждый западный разработчик хорошо делает «западные» игры. И хотя шварцнеггеров-ское бессмертие «ванзера» неплохо риф-

муется со стилистикой бравурного ме-ха-аниме (ведь главный герой не может умереть, пока история не закончилась, верно?), геймплей в Evolved всё равно лишь «поставляется в комплекте» к эсте-тике гигантских боевых роботов, в меру красивым роликам и сюжету прямиком из детских мультсериалов середины 90-х. А так может быть только в арт-хаусе.

Увы, Evolved — не арт-хаус.

Page 34: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Обзор

The Whispered World — и в самом деле «ускользающий мир»: классических двухмер-ных квестов в наше время очень мало. И тут я не имею в виду новомодный Puzzle Agent или какие-то поделки для детей, где нужно найти семь отличий на экране. Действитель-но классических — с той самой атмосферой, затягивающим сюжетом, отличным юмором и запоминающимися персонажами.

Последней надеждой игроков была A Vampyre Story — разработчики обещали двухмерную графику, юмор, хороший сюжет (благо, и сеттинг тогда ещё казался многоо-бещающим) и отличных героев. В итоге мы получили странную рисовку вперемешку с убогими трехмерными персонажами, скуч-ным геймплеем и никаким сюжетом. Игру пытались оживить остроумными диалогами,

но на одних только шутках далеко не уедешь. Особенно если они довольно средние и по-вторяются по нескольку раз.

«Ускользающий мир» ничего не обещал, раз-ве что красивую картинку и грустного клоу-на в качестве главного героя. И в начале игры это, собственно, все, на что ты обращаешь внимание. Главный герой кажется унылым

The Whispered WorldКирилл Валуйский

Page 35: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

до судорог и конвульсий, и остается лишь любоваться прекрасной картинкой.

А она действительно великолепна. Задни-ки так и хочется растаскать на «Рабочий стол», что, в общем, в наше время случается довольно редко. Каждое деревце, каждый листик нарисован с особой любовью, и ты это действительно ощущаешь. По локациям интересно ходить просто потому, что хочет-ся рассмотреть здешние пейзажи. А когда приходишь на новые места, первые несколь-ко минут просто наслаждаешься красотой, одновременно пытаясь разглядеть все в мельчайших подробностях. Каждый домик, каждое окошко, каждый камешек.

Проходит некоторое время, и начинаешь постепенно погружаться в игровой мир. Об-ращаешь внимание на хорошо продуманных персонажей, на отличные диалоги, юмор и интересные квесты.

В Daedalic Entertainment поступили очень правильно — знакомство игрока с миром игры происходит постепенно. Поначалу даже не знаешь, сказочный он или нет. Затем шаг за шагом мы познаем это волшебной красо-ты место, со своими проблемами и заботами. Удивляет подача информации — ты букваль-но сам додумываешь эту историю. То, что показали разработчики, и то, что придумал ты сам, переплетается в магический симбиоз, который на удивление хорошо работает. Все-

таки нет ничего прекраснее человеческой фантазии, и здесь фантазия разработчиков переплетается с фантазией игрока. Просто феноменально.

Впервые за долгое время ты начинаешь испытывать легкую привязанность к героям. Ты жалеешь их, радуешься их появлению и переживаешь за них. Даже эпизодические персонажи сделаны очень тщательно. Каж-дый запоминается и остается в памяти надо-лго. Чего стоят одни братья-камни, которые не играют в сюжете большой роли, но всё равно становятся любимыми героями The Whispered World.

И даже сюжет здесь способен удивить. Начи-нается все привычно — маленькому клоуну Сэдвигу невольно приходится спасать мир. С одной стороны, он ненавидит цирк и мечта-ет о чем-то более важном, с другой — осоз-нает свою беспомощность, о чем не забывает напоминать нам на протяжении всей игры.

Удивительно, как хорошо получилось у разработчиков сделать настолько сложно-го героя. Грустный клоун только в первые минуты кажется унылым, постепенно он развивается как персонаж и всю игру нас сопровождают смешные саркастические комментарии. Даже неудачи игрока он воспринимает на свой счет (чуть ли не впервые в истории квестов), не обращаясь к геймеру. Очень удачно геймплей связан с

Обзор

Page 36: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Сэдвигом. Если обычно квестовый персо-наж что-то не мог сделать, то произносил: «Я не вижу в этом смысла». Здесь же когда такая ситуация возникает, Сэдвиг говорит что-то вроде: «Мне очень страшно, я ведь всего лишь обычный клоун» или «Ну поче-му я такой маленький?». Любопытно, что почти всегда он находит разные причины.

Креативно подошли и к напарнику, ко-торый обычно может оказать помощь и блеснуть чувством юмора. Здесь же вто-рой персонаж — гусеница Капель, которая, естественно, не говорит ничего глубоко-мысленного кроме «плип-плип». Зато над Каплем можно всячески издеваться — он может принимать различные формы, чтобы помочь Сэдвигу в спасении мира. Например, может зажечься (без вреда для себя), раздуться или разделиться на маленькие кругленькие нечто. Обучается он всему этому в процессе игры, забавно попадая в различные передряги.

В целом мы получили игру, которую язык «обычным проектом» назвать не пово-рачивается. Настоящий шедевр, кусочек искусства, образец того, что бывает, когда люди делают свою работу с любовью. При этом в The Whispered World по-настоя-щему интересно играть. А великолепные мелодии ещё долго будут всплывать в ва-шей памяти. В определенной степени, это, пожалуй, игра года.

Обзор

Page 37: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Обзор

Представьте себе игровой мир, который каждым своим пикселем, каждым кадром в секунде осознает, что он именно игро-вой. NPC четко знает, что он NPC. Мобы прекрасно осознают, что смысл их жиз-ни — умереть и дать опыт. Протагонист вовсю орудует геймерской лексикой.

Всяческий лут осознает свое метафизи-ческое предназначение попасть в инвен-тарь и после быть пропущенным через мясорубку торговли (буквально!). И при этом каждый элемент просто излучает едкую самокритику. Вот это и будет мир DeathSpank.

Главное предназначение Шлепка (так мы будем называть главного героя) в том, чтобы убедить игрока, что все происходя-щее всего лишь игра. Описание главного квеста — поиски артефакта под названи-ем Артефакт — уже как бы говорит нам: «к черту детали, давайте о главном».

Павел Овчинников

Page 38: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Мир попросту не позволяет в себя погружаться, держа игрока на расстоянии, постоянно напо-миная, что все здесь не настоя-щее, фанерное. В разговорах NPC обращаются к игроку не иначе, как к протагонисту, фальшиво льстя и отпуская какие-то скабрезности. А старуха-ведьма на вопрос «где искать магические ингредиенты?» с озор-ным лукавством советует посмотреть в квестлоге, дескать, она четко видела, как герой делал туда записи.

В DeathSpank нет узнаваемой игровой ло-гики, даже несмотря на то, что игра очень похожа на action/RPG. Боевая система, будто издеваясь над игроком, представляет собой «македонское закликивание» монстров сразу с двух пальцев (мы играли в PC-версию), а роле-вая модель проглядывается только в разговорах с NPC и цифре с порядковым уровнем персонажа. Диалоги, кстати, действительно смешные, но и они полностью оторваны от самой игры.

Подобно диалогам, в DeathSpank почти все сделано по приколу — инвентарь, магазины, сундуки и лут. Поэтому даже не стоит пы-таться разобраться, например, в чем смысл использования туалетов «системы прямого падения» (читай: сортир) в качестве телепортов и респаунов. Примем это как факт. И раз уж мир DeathSpank весь из себя абсурдный, то ему можно простить и более нелогичные вещи. Например, у Шлепка всегда есть возможность перемолоть ненужные доспехи и оружие в уже упомянутой мясорубке в обмен на деньги.

И вот за счет такого отчу-

ждения DeathSpank выда-ет чистый без каких-либо при-

месей геймплей! За всем этим стебом и сортирным юмором скрывается действитель-

но редкого качества игровой процесс, в меру увлека-тельный и выверенный до мелочей. Все нюансы сопровожда-

ются глупым хихиканьем и осваиваются за считанные секунды, все предельно ясно, нет ни одного простоя или тупика.

Удивительно, но по настроению и исполнению DeathSpank наибо-лее близка к настольной игре «Манчкин» Стива Джексона: игра буквально мимикрирует под рисунки и подписи с манчкиновских карт. Враги здесь сплошь нелепые — чего стоят демоны в под-гузниках или гномы-психопаты. Оружие какое-то все дурацкое: в магазинах можно встретить автоматический арбалет, стреляю-щий живыми курицами, или боевую, простите, какашку. Еще здесь полно обмана и законного читерства: трудно найти краснорогих

Обзор

Page 39: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Обзор

чертят для квеста, зато легко найти белорогих и окунуть их в красную краску. Даже когда Шлепок получа-ет левел-ап, то вместо ожидаемой прокачки статов, ему на выбор пред-лагают три карты, абстрактно повы-шающие какой-либо параметр. Спе-циализация отсутствует как класс.

Да и сложность здесь примерно такая же, как и в карточном «Ман-чкине». Через пару-тройку квестов в руки Шлепку попадается какая-ни-будь «кувалда огненных соплей дра-кона», которая бульдозером чистит плотные ряды ослов-зубоскалов или кто там под руку попадется. Чем бли-же протагонист к концу игры, тем более безумной становится мощь встречающегося оружия. Возника-ет резонный вопрос: зачем вообще Шлепку какой-то там Артефакт, если у него в руках молоток, способный расколоть земную твердь?! Правь миром и будь счастлив!

Рассказывая о DeathSpank принято говорить о его творце — Роне Гил-берте. Безусловно, он заслуживает глубокого уважения и всяческих по-хвал, но не за то, что после большого перерыва сделал хорошую и яркую игру, а за верность своим идеям. Все знают, в каких муках воспитывался

Шлепок, и как сложно далась Рону эта невыносимая легкость бытия протагониста. Но ему все-таки уда-лось вложить в DeathSpank глубо-кий месседж для современной иг-ровой индустрии: а не пора ли всем почистить свой квестлог от невы-полняемых заданий начать делать то, что нравится и, главное, хорошо получается?

Page 40: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Обзор

Все начинается с почти дословной ци-таты родригезовского «Отчаянного», а именно — сцены в баре:

— Я думал, ты мертв. — Ты ошибался.— Я не люблю ошибаться!

Вооруженные парни, исподлобья глядя на героя, моментально подрываются со своих мест, начинается кровавая резня. Живым из бара выходит только один рубака по имени Shank.Независимая команда Klei Entertainment, выносившая Shank,

сплошь состоит из выходцев «боль-шой» индустрии — Джейми Ченг (Jamie Cheng) и Джефри Агала (Jeffrey Agala) раньше трудились на THQ. Приобретя независимость, они явно потеряли рас-судок. Их проекты назвать обычными нельзя никак: постмодернистская голо-

Павел Овчинников

Page 41: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

практики — и можно выработать свой неповторимый боевой стиль. Для люби-телей боя в стиле DMC есть возможность могучим апперкотом подбросить жертву и кромсать ее уже в воздухе, уводя ин-декс комбо далеко за сотню ударов.

Обзор

воломка Eets в свое время собрала множе-ство лучей восторга от критиков именно благодаря систематическим разрывам ша-блонов. И вот сейчас Shank — брутальная графическая новелла про кровавую месть, американо-мексиканскую мафию, злых рестлеров и телочек с катанами наперевес.

Жажда мести придает главному герою нешуточное ускорение. Он диким вихрем проносится по барам, притонам и подво-ротням, выкашивая поросль бандитизма на всех уровнях городской и сельской жизни. Его метод прост и практичен: два клинка, огнестрел и бензопила в качестве окончательного аргумента.

В этой игре button mashing из побочного продукта культуры слэшеров доведен до философии фигурного катания. Не надо заучивать порядок кнопок в комбо, ведь никакого порядка нет! Здесь каждая связ-ка — уникальное произведение искусст-ва. Каждый следующий удар происходит почти инстинктивно, ведомый любопыт-ством игрока и его острым желанием превзойти самого себя.

Новых железок в Shank не так уж и много, но каждая вносит свою специфику в про-цесс. Дробовик раскидывает врагов, узи создает смертельную полусферу пуль, цепи на кулаках дробят кости, а катана за пару взмахов отделяет филе от костей. Немного

Историю для Shank придумала Мэриан Кравчук (Marianne Krawczyk), работавшая ранее над сценарием одной из игр серии God of War. Видно, что Мэриан полностью отдалась процессу, забыв про современные сюжет-ные клише и вспомнив давно ушедшие. Криминальная драма, раз-ыгрываемая в Shank, обильно сдобре-на острой тоской по малобюджетным боевикам конца прошлого века. Мир игры полон всяких мразей, насильников

Page 42: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Обзор

и убийц, справиться с которыми под силу только такому же убийце, потерявшему все — жалость, сострадание, любимую женщи-ну и лучшего друга (об этом рассказывает-ся в кооперативном режиме).

И поэтому пресса не зря проводит парал-лели между Shank и «грайндхаусами», возводящими в ранг гротеска социальную действительность. Стилистические заимст-вования здесь всюду: кичливая комикс-ма-нера; жестокость как метод борьбы с пре-ступностью; киношные флэшбеки; диалоги, подобные краткой перестрелке, но зашка-ливающие по крутизне; декорации в стиле боевиков про мексиканскую наркомафию.

Другими словами, что будет, если Таран-тино напишет сценарий к игре, а Родригез выступит геймдизайнером? Правильно, будет Shank.

Page 43: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Первый «Ведьмак» компании CD Projekt RED вышел в 2007 году. Польская команда сумела перенести в игровой мир вели-колепное фентези-произведение А. Сапковского. В игре был и Геральт, и Трисс, и драки, и ведьмачьи снадобья, и многое другое. Публика восприняла игру очень тепло, но не без наре-каний. Части игроков не нравились система боя, системные требования, постоянные вылеты и другие недочёты игры. Благо, студия CD Projekt RED не оставила всё это без внима-ния. Ошибки исправлялись патчами, а спустя некоторое время вышла доработанная версия The Witcher. Примерно тогда же началась разработка продолжения.

Первая часть закончилась нападением на короля Фольтеста. Геральт предотвратил убийство, но совершил страшное от-крытие — убийца был ведьмаком, а их в мире осталось не так много. С расследования злодеяния и начинается вторая часть.

Для минимизации ошибок и вылетов, для оптимизации игры, а также для более совершенного графического оформления разработчики создали новый движок с нуля. The Witcher 2: Assassins of Kings должен быть лёгок на подъём на большин-стве систем. Благодаря новому движку улучшены модели персонажей, анимация лиц и движений. Геральту не удалось избежать пластической операции по смене внешности, взамен этому его любовным утехам позволили сильнее влиять на сю-жет игры. Также переработке подверглась система боя: разра-ботчики решили перенять консольную систему «нажми в нуж-ное время», известную нам по популярной некогда Fahrenheit.

Выход игры запланирован на 17 мая 2011 года. На The Witcher 2 стоит обратить особое внимание и ждать хотя бы из-за в целом успешного запуска первой части, а также ради хариз-матичного Геральта. Интересных фэнтэзи-миров жанра RPG у игроков PC нынче не так уж и много.

The Witcher 2Кусайко Роман

ПРЕВЬЮ

Page 44: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Превью

Mass Effect — это игра, которая захватила умы и сердца мил-лионов геймеров во всём мире. Хвалебные отзывы звучали в адрес BioWare ещё после выхода первой части, но после выхода второй не осталось, наверное, никого, кто хотя бы не видел игру воочию. Mass Effect — это не просто боевик или даже блокбастер, это новая игровая вселенная, достойная соперни-чества с эпичной Star Wars. Успех был во многом обусловлен отношением разработчиков к серии: в сиквеле очень неплохую первую часть доработали, где-то переработали, тем самым подарив игрокам новые впечатления. В целом, сиквел вышел совершеннее предшественницы.

Не успели геймеры насладиться этой сладкой конфеткой, любезно преподнесённой BioWare на блюдечке с голубой каёмочкой, как компания заявила о создании третьей, заклю-чительной части трилогии. Игрокам вновь обещают интегра-цию персонажа из обеих предыдущих игр в последнюю, крутой сюжет, достойный предшественниц, развитие любовных ли-ний Шепарда, а также новое оружие, броню, квесты и персона-жей. Хардкорщикам решено было оставить возможность сбора полезных ископаемых на планетах. Диалоги по исполнению будут теми же, что и раньше, хотя уже обещан больший раз-брос в выборе реплик и тем.

В то же время сотрудники BioWare заявили, что не собираются отказываться от DLC. Более того — решено всецело использовать их до выхода последней части трилогии, дабы провести соедини-тельные линии в сюжете и помочь геймерам скоротать время в ожидании пришествия третьего чуда сай-фая, которое ориенти-ровочно должно произойти в конце 2011 либо в 2012 году

В заключение можно добавить, что одновременно с разработ-кой игры ведутся разговоры об экранизации Mass Effect. Неуди-вительно — сама игра выглядит как кино на экране монитора.

Mass Effect 3Кусайко Роман

Page 45: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Превью

Фотографию создателей самой первой DotA вполне можно положить на одну полку с портретом Михаила Тимофее-вича Калашникова — они тоже сделали простую и жутко функциональную вещь, совершившую небольшую революцию в своем сегменте. Из обычной модифика-ции вызрел целый жанр, который очень

быстро начал почковаться поджанрами и щедро раздавать свою механику другим проектам. Вот и Bloodline Champions, первый амби-циозный проект Stunlock Studios, издава-емый Funcom, всем своим видом показы-вает кровное родство с DotA. Только это

совершенно иная ветвь эволюции, круто уходящая в сторону экшена и киберспор-та. И посмотреть проект можно будет уже совсем скоро. Главное достоинство этой online-арены —полное отсутствие ролевой мишуры, экономики и сценарных разводов (сюжет

Bloodline ChampionsПавел Овчинников

Page 46: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

тут есть, но он выполняет экспозиционную роль — типа, кто все эти люди, за-чем пришли и чего просят). Выбираешь себе одного из двенадцати героев (они же чемпионы) и без размин-ки бежишь на арену. А там, собственно, кишки, кровь и расчлененка.

Внешне это напоминает обезжиренный Demigod без магазинов, экспы и мобов: просто собираются бруталь-ные чуваки, делятся на две команды и начи-нают мутузить друг друга почем зря.

Иног-да коло-

рит драки отте-няется каким-нибудь

заданием — захватить артефакт или удержать по-зицию. Но по факту всем на это наплевать. Каждый из двенадцати чемпионов обладает своей индивидуальностью: мо-нахи-шизофреники, астро-номы-некрофилы, варва-

ры-мизантропы и ожившие куклы, срисованные с эски-зов мультфильма «Девять». Все они четко делятся по четырем классическим архетипам — танки, хилеры,

рейнжеры, дамагеры — и набираются в команду до пяти участников. При этом благодаря непри-крытой экстраваган-

тности каждого героя, любая команда чем-то

напоминает отчетно-вы-борный концерт профсоюза психиатрической лечебни-цы. В общем, с дизайном в Bloodline Champions все в порядке. А вот с геймплеем не очень. Старание Stunlock Studios сделать из Bloodline Champions новую кибер-дисциплину сделало игру чересчур рафинированной и схематичной. Без прокач-ки и кастомизации игровой процесс больше напоминает рубилово в стиле Quake, где важнее реакция и рефлек-торное знание арены. И при этом почти все атакующие навыки зачем-то имеют

Превью

Page 47: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

время восстановления, что вызывает когнитивный диссонанс. Пока снова на-копится удар копьем, какой-нибудь более расторопный игрок уже угробит чемпио-на выстрелом из гротескного мушкета. Каждый бой тут слишком быстр, прямо-линеен и практически не имеет интриги. Место драки за доли секунды покрывается тучами эффектов, магических сотрясений

и искр — а потом все внезапно стихает вместе с чьей-то скоропостижной гибелью (чаще нашей). В таких условиях даже про баланс сказать нечего. Потому и порог вхождения в игру неприлично высок: пре-жде чем начинаешь добиваться каких-то успехов, терпишь лавину неудач. Словом, случайному игроку тут, скорее всего, места не найдется, несмотря на «прозрачную» рейтинговую систему. Наверное, это и есть

издержки киберспортивной направленно-сти... или бета-версии.

Хотя если вам надоел Demigod и надо как-то скоротать время до Forged by Chaos, то Bloodline Champions — вполне при-емлемый вариант. Игра должна пройти тестирование до конца года и появиться в продаже. А там, глядишь, и до Diablo III с ее новой ареной доживем.

Превью

Page 48: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

PixelkitИнтервью брал Павел Овчинников

Михаил Санников, создатель «Пикселькита»

ИНТЕРВЬЮ

или Как вернутьправильный геймпад

Page 49: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Level Up для геймпада

За тридцать с лишним лет своей истории индустрия видеоигр наполнила ноосферу лавиной инженерных ре-шений и программных продуктов. И чем быстрее зако-ны рынка гонят прогресс вперед, тем важнее и дороже кажется наследие ранних лет отрасли. То, что рань-ше было издержкой технологий, сегодня возвращается как стильное решение: пиксельарт, восьмибитная музыка и винтажные видеоигры стали неизменным атрибутом современного гика. Стоит ли говорить, что желанными артефактами геймера все чаще ста-новятся оригинальные консоли ранних поколений?

Правда, найти эти артефакты в хорошем состоянии очень сложно, а цены на оригинальные комплекту-ющие и игры запросто могут превысить стоимость своих современных аналогов. С аутентичными гей-мпадами дело обстоит куда проще. Достать их легче (от собственного чулана до eBay), они более над-ежны и просты в устройстве. И вот тут на помощь олдфагам и приходит Пикселькит, объединяющий достижения эмуляции, аутентичность игрового про-цесса и заново возрождающийся тренд «сделай сам». Нужен только старый геймпад, паяльник и еще несколько простых компонентов — и у вас в руках вещь, которая реально поможет вспомнить те време-на, когда ламповый телевизор и россыпь картриджей на ковре перед ним вызывали не меньшее уважение у сверстников, чем «черный пояс по карате».

И что самое интересное, сделали эту штуковину не суровые гуру-инженеры, а обычные, скучающие по старым играм геймеры. Видимо, поэтому она собра-ла столько живых откликов среди отечественных и зарубежных гиков.

Итак, сегодня мы беседуем о геймпадах, олдфагах, канадских реверс-инженерах и о чем придется с Мишей «Atarity» Санниковым, воплотителем совре-менного Пикселькита.

Интервью

Page 50: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

ov-ov: В Интернете ты не раз упоминал, что в основу Пик-селькита легло множество разрозненных идей, которые ты всего лишь увязал в единую концепцию и довел до ума. Расскажи об этих идеях, о процессе «придумывания» Пик-селькита и о том, куда уходят его корни.

Atarity: Да, всё верно, Павел. Но никакого процесса «придумы-вания» Пикселькита не было именно из-за того, что, как ты уже сказал, я лишь увязал несколько идей в одну. В 2006-ом году канадец Рафаэль Ассен (см. врезку — прим. ov-ov) придумал сравнительно простой и универсальный способ подключения геймпадов от старых консолей к шине USB. Он спроектировал электросхему, написал прошивку для микроконтроллера, кото-рый являлся центром всей логики, и выложил материалы под свободной лицензией в Интернет.

С тех пор я встречал в Сети огромное множество разных ха-ков старых контроллеров. Кто-то впихнул в корпус геймпада флешку и открывал доступ к информации на ней только после нажатия определённой комбинации кнопок (кажется, там было какое-то комбо из Мortal Кombat). Кто-то просто использовал геймпад как корпус для четырехпортового USB-хаба. Один уме-лец написал программу-каталог для игр, которая запускалась на ПК и могла управляться прямо с геймпада. В общем, хаков, модов и извращений с «теплыми, ламповыми геймпадами» была целая тьма. Многие низкого качества. Многие просто ду-блировали друг друга с незначительными изменениями.

Так и получилось, что после прочтения очередного поста «как я сделал из контроллера NES-кошелёк для мелочи» я подумал: «А, к чёрту! Я склею несколько самых интересных, на мой взгляд, модов в один таким образом, чтобы результат был дей-ствительно впечатляющим, а в инструкции по модификации смог разобраться любой школьник».

Интервью

«В детстве у меня был китайский, вызываю-ще-кустарный, чёрно-золотой «фамиклон». Несмотря на то, что запах термоклея распро-странялся по всей квартире, эта приставка обладала невероятно эргономичными геймпа-дами — ни NES, ни Dendy такие контроллеры даже не снились. Все были от них без ума».

Page 51: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Интервью

Для меня тогда было очевидно, что никому не интересно просто подключить свой старый геймпад к компьютеру через USB (весь Ebay и DealExtream завален похожими устройствами по цене в $10). И что удобный каталог с игрушками, установленный на компьютер, тоже не спасёт положение. А ещё я был уверен в том, что никто из новичков не станет паять сложную схему, выпол-ненную на миниатюрных компонентах.

В итоге у меня получился список чётких критериев: вне зависи-мости от уровня технической подготовки, пользователю нужно дать возможность подключать старые геймпады и удобно запу-скать игры на любом компьютере. Пожалуй, это ровно то, что у нас в итоге получилось.

ov-ov: То есть, ты сродни компании Steepler, которая сделала клон NES, адаптировала его к русским морозам, балалайкам и ушанкам, дала ему новое имя и хорошо презентовала?

Atarity: Именно. Мы не писали прошивку для нашего устройства, но мы её дорабатывали (и продолжаем дорабатывать). Мы не рассчитывали электросхему, но мы перевели её на доступные компоненты и дополнили. Мы не писали медиацентр XBMC, который используем в качестве оболочки для запуска игр, не писали EventGhost, не разрабатывали эмуляторы, не взломали ни одного картриджа с играми. Зато мы потратили несколько суток чистого времени, чтобы всё это смогло работать в едином «бес-шовном» тандеме.

Технически, я такой же автор Пикселькита, как Тим О’Рейли ав-тор Web 2.0 — «мотороллер не его, он просто разместил объяву».

ov-ov: Ты начал говорить «мы». Кто помимо тебя работает над Пикселькитом?

Atarity: Тимур (Timpunk) вносит правки в прошивку. У него большой опыт по части работы с контроллерами. В прошлом он писал для ижевского НИИ какие-то специфические драйвера для джойстиков, при помощи которых управляли электронно-луче-вым сварочным аппаратом в вакууме. Дима (Dasnolojy) в самый последний момент помог мне с XBMC, когда я уже отчаялся заста-вить работать софт так, как мне было нужно.

ov-ov: Кстати, про XBMC. Это, насколько мне известно, откры-тый проект, а большинство открытых проектов, опять же по моему личному мнению, имеют сильный перекос в сторону функциональности в угоду удобству работы. Поэтому очень любопытно, как вы приручали этот медиацентр?

Page 52: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

«Move — это не «игра по-но-вому», это «игра по-другому». Сравнивать эти штуки с тради-ционными геймпадами — всё равно, что сравнивать мульти-тач-пад с мышью: и у первого, и у второго способа есть преи-мущества при решении опре-делённых задач. Вы не возьмёте мышь в командировку, а на тач-паде не станете шпилить в Quake 3.»

Про канадских реверс-инженеров

Рафаэль Ассен (Raphaël Assénat) — известный в узких кругах инженер, программист и изобретатель из Канады, помешанный на античных игровых системах. Под свободными лицензиями он публикует материалы, описывающие опыт взлома не только игровых контроллеров, но и звуковых модулей приставок, уни-версальных картриджей к ним, различных сенсоров и датчиков.

Результаты первых хаков контроллеров NES с его участием были опубликованы в 2006-ом году. А в 2008-ом проект практически пере-стал развиваться, достигнув своего условного потолка. Несмотря на все попытки, у Миха-ила не получилось связаться с Ассеном для того, чтобы передать ему все наработки. Это основная причина, по которой Пикселькит появился на свет как отдельный проект.

Page 53: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Интервью

И вообще, какие проблемы с софтом вам пришлось решать и какие дивиденды это принесло проекту?

Atarity: XBMC прекрасный и потрясающий, «опенсорсность» проекта идёт ему только на пользу. К сожалению, многие совсем не знакомы с таким классом софта, как медиацентр, и впервые увидели это слово в анонсах Google TV.

Тем временем, XBMC существует очень давно и имеет армию преданных фанатов. У него даже есть несколько коммерческих форков (ветвей разработки — прим. ov-ov). В том числе велико-лепный Boxee.

Из-за того, что мы использовали XBMC не по назначению, нам пришлось не только переписать его конфигурационные файлы, но ещё и расковырять код целого плагина. Зато у нас появился удобный и красивый менеджер эмуляторов и игрушек к ним.

Геймеры привыкли к удобному и понятному меню PlayStation 3, которое крутится на экране их гигантских ЖК-телевизоров. Поче-му они должны запускать ромы (ROM — образы картриджей, ко-торые запускаются через эмуляторы и приносят счастье — прим. ov-ov), чуть ли не через командную строку на своих компьютерах? А если к оболочке есть довесок в виде возможностей смотреть фильмы, слушать музыку, читать новости и ползать по интерне-ту, я думаю, пользователи только обрадуются. В целом, как я уже говорил, наша сборка XBMC — это весь изюм Пикселькита.

Кстати, о PS3: благодаря Тимуру геймпады с Пикселькитом теперь прекрасно с ней работают. На фоне участившихся переи-зданий на ней старых игрушек от PS One такая возможность тоже может оказаться приятным бонусом.

ov-ov: Правильно ли я понял, тебе пришлось в авральном режиме становиться экспертом сразу в нескольких областях? Например, как минимум пришлось разобраться в дизайне геймпадов. Ведь не случайно из всего многообразия ты вы-брал именно геймпад от SNES. Именно его советуешь всем использовать и продаёшь в своём магазине. В чем причина?

Atarity: Я бы не сказал что режим был действительно авральным. Когда я начал собирать первый прототип, то не стремился в ито-ге продавать комплект для самостоятельной сборки. Поэтому на его производство ушло почти три месяца. У меня было достаточ-но времени, чтобы погрузится в темы, о которых я совершенно ничего не знал на тот момент.

А насчёт выбора геймпада ты прав. Контроллер от SNES отнюдь не первый, который попал ко мне в руки. В детстве у меня был китайский, вызывающе-кустарный, чёрно-золотой «фамиклон». Несмотря на то, что запах термоклея, с помощью которого он был собран, распространялся по всей квартире, эта приставка

Page 54: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)
Page 55: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Интервью

обладала невероятно эргономичными геймпадами. Ни NES, ни Dendy такие контроллеры даже не снились. Все были от них без ума. Друзья просили на время поменяться с ними геймпадами для прохождения «очень трудных боссов».

Геймпад от Super Nintendo, в свою очередь, был развитием идей, которые были заложены компанией ещё в Game and Watch. Две action-кнопки превратились в четыре, так как количество до-ступных игроку действий и приёмов увеличилось. Инженеры поняли, что геймпадами пользуются не роботы, поэтому развер-нули блок кнопок на 45 градусов, расположив его ромбом, вме-сто традиционного для того времени квадрата. Они скруглили углы контроллера и вынесли два дополнительных триггера на передний торец. Сделали они это, что называется, «на вырост» — вдруг игроделам понадобятся. И игроделы не заставили себя долго ждать.

Мало того что Nintendo не стала делать свой новый контроллер прямоугольным, так она ещё по примеру SEGA не стала делать его плоским, как раньше. Теперь пальцы сами ложились на кноп-ки когда пользователь брал устройство в руки. Количество слу-чайных нажатий сводилось к минимуму, в то время как на сегов-ском шестикнопочном монстре, без определённых навыков, игра велась в основном button-mashing’ом (это когда беспорядочное нажатие кнопок ладошкой внезапно приносит победу игроку - прим. ov-ov).

Получившийся контроллер был настолько удачным, что его влияние можно заметить во всех современных геймпадах. Кроме того, он был дважды переиздан для Wii.

А ещё, геймпады от SNES сделаны из отличных материалов, просты как кирпич, имеют достаточно свободного места внутри корпуса (для установки того же Пикселькита) и, на мой вкус,

чертовски красивы. Я, конечно, говорю про азиатско-европей-скую версию, а не про то бело-синее чудовище, которое Nintendo впарила Штатам.

ov-ov: Хорошо, со SNES всё понятно, а что с остальными? Ведь в те времена, когда пролезть на рынок игровых приставок было сравнительно легко, у каждого производителя было собственное виденье того, каким должен быть идеальный контроллер. Как отразилась эта конкурентная мясорубка на развитии дизайна геймпадов?

Atarity: За те два десятка лет, что минули со дня выпуска SNES, контроллер от этой приставки стал стандартом де-факто. Един-ственное радикальное нововведение было реализовано компа-нией Sony, когда она добавила потенциометры в качестве анало-говых осей на свой Dual Analog Controller.

Сейчас, наверное, многие упрекнут меня в умалении значения таких штук как Wii-mote, Move и Kinect, но я действительно не считаю их «убийцами геймпадов». Мне кажется, что это потряса-ющие продукты, дающие особенные ощущения от видеоигр, но это не продукты эволюции. Move — это не «игра по-новому», это «игра по-другому». Сравнивать эти штуки с традиционными гей-мпадами — всё равно, что сравнивать мультитач-пад с мышью: и у первого, и у второго способа есть преимущества при решении определённых задач. Вы не возьмёте мышь в командировку, а на тач-паде не станете шпилить в Quake 3.

Вообще, если следить именно за эволюцией геймпадов, то я не вижу больше двух линий развития. Тем не менее, каждая из них содержала предостаточно экспериментов. Линия Nintendo взяла своё начало от Game and Watch и тянется до самого Wii. Мне поче-му-то кажется, что контроллеры этой компании никогда не будут иметь устоявшуюся форму. Экспериментальный подход в постро-

Page 56: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Интервью

ении геймпадов стал одной из фишек консолей от Nintendo. Осо-бенно сильно это стало проявляться после того, как компания начала специализироваться на откровенно казуальных проектах.

Вспомните контроллер от GameCube: одна (!) основная action-кнопка с кучей кнопок-сателлитов, которыми при желании можно и не пользоваться вовсе. Практически любой контроллер, родившийся в горниле Nintendo, без всяких натяжек можно на-звать экспериментом. Выполненный в лучших традициях ки-берпанка Virtual Boy, заточенный под хардкорщиков Score Board, выпущенный специально для ролевиков Super L5. Короче, их действительно много.

С другой стороны баррикад стояла SEGA со своим шестикнопоч-ным подходом. Я никогда не был поклонником марки и считаю,

что единственный достойный геймпад (помимо Master System, который был копией геймпада NES) компания выпустила в на-чале своего пути. Им был трехкнопочный контроллер от Genesis. В остальном их шестикнопочный дизайн не оправдался. SEGA сама поставила на нём точку, выпустив жуткий контроллер для Dreamcast, который приказал долго жить, чему я вполне рад. Жи-вым людям такое показывать нельзя.

Интересно, что, несмотря на признание шести action-кнопок на передней панели не самым лучшим решением, Microsoft сделала геймпад к своей первой Xbox именно таким. Что впоследствии не помешало ей тоже отказаться от этой глупой затеи.

На фоне конкурентов Sony выбрала тактику сдержанных дорабо-ток. Они проанализировали весь зоопарк манипуляторов прош-лого и с первой попытки выпустили идеальный контроллер. Потом в него по чуть-чуть добавляли аналоговые стики, курки, рамбл-паки, усиленные аккумуляторы и прочее, но его форма без кардинальных изменений существует аж с середины девяностых. Неудивительно, что теперь это самый копируемый контроллер среди производителей периферии для ПК.

ov-ov: А какой путь развития выбрал бы ты? С учетом того, что лет через 20 какой-нибудь умелец возьмет твой геймпад, выберет микрочип, напишет прошивку и подключит все это дело к игровой платформе будущего... к какой-нибудь ней-ронной консоли.

Atarity: Меня практически полностью устраивает то, что нам сейчас показывают Sony и Microsoft. Конечно, до сих пор сильны проблемы обратной связи и аккумуляторов. До сих пор не при-думали ничего лучше вибромоторов, а это, нужно сказать, техно-логия времён динозавров. Очень дешёвое решение с абсолютно нерелевантными ощущениями. Скучное. Вторую проблему с

Page 57: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

аккумуляторами я, возможно, преувеличил, но она точно даст о себе знать, сразу, как только инженеры решат первую.

Если говорить об экспериментах, то я с интересом бы проте-стировал современную реализацию раздельного геймпада (сломайте SIXAXIS пополам — поймёте о чём я) с какими-то дополнительными фичами: измерением положения ручек от-носительно друг друга и необычной обратной связью (электро-магниты?). А как только у нас появятся полноценные турниры по консольному хардкору, всем сразу понадобятся кастомные

контроллеры с полностью перенастраиваемой раскладкой, тумблерами и шифтерами для мизинцев, которые будут выгля-деть скорее как руль Фернандо Алонсо, нежели как привычные геймпады или джойстики.

ov-ov: А ведь уже сейчас, почти как в твоем концепте, можно проделать это с Пикселькитом — приходишь на вечеринку олдфагов со своим геймпадом, цепляешь к общей установке и участвуешь в турнирах по MK.Atarity: Да, было бы круто!

ov-ov: Ну ладно, похоже, о геймпадах ты можешь говорить как Шелдон Купер о поездах. И всё-таки вернемся к основной

теме: какую главную идею ты закладываешь в Пикселькит? Какой опыт от него получат гики и геймеры? В чём главный месседж?

Atarity: Пикселькит — это прежде всего возможность сделать что-то своими руками, и тем самым дать вторую жизнь геймпа-дам, с которыми, я уверен, у многих геймеров связаны одни из самых сладких воспоминаний. Нет, правда! Вы не помните как проходили какую-нибудь Modern Warfare, зато готовы рыдать, вспоминая, как в детстве поссорились с лучшим другом из-за

того, что тот «взял ваш S-бонус по уговору» перед финальным боссом в Contra.

Кто-то уже избавился от приставки, кто-то увёз её на дачу, кто-то в гараж. У кого-то просто нет видеокабеля чтобы её под-ключить. У других телевизор настолько наворочен, что на нём отсутствуют соответствующие разъёмы. У кого-то нет картрид-жей. Причин забыть про приставку предостаточно. Пикселькит — причина про неё вспомнить и вернуть себе хотя бы часть прежнего фана.

Интервью

«Sony проанализировали весь зоопарк манипуляторов прошлого и с первой попытки выпустили идеальный контроллер. Потом в него по

чуть-чуть добавляли аналоговые стики, курки, рамбл-паки, усиленные аккумуляторы и прочее, но его форма без кардинальных изменений су-ществует аж с середины девяностых. Неудивительно, что теперь это са-

мый копируемый контроллер среди производителей периферии для ПК.»

Page 58: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

iPAD

2009 год в истории iOS-гейминга отметил-ся одним важным событием. Компания Gameloft выпустила шутер Modern Combat: Sandstorm. Владельцы iPhone и iPod Touch были поистине потрясены: дело в том, что игр ААА-класса с полноценным сюжетом на платформе до этого практически не было. Рынок только начинал развиваться, преимущественно за счет незатейливых тайм-киллеров. Это была своего рода революция — первый шутер с графикой высокого уровня и добротным геймплеем. Прошел год, индустрия игр для iOS выро-

сла в несколько раз и встала на ноги, заста-вив PSP и Nintendo DS пошатнуться. За это время вышел не один шутер, способный тягаться с Modern Combat. Но год спустя Gameloft подготовила достойный ответ, выпустив сиквел. И маленькая революция свершается снова на наших глазах. Поче-му? Об этом далее.

Начать стоит с сюжета. Пожалуй, первая аналогия, возникающая при игре — это Modern Warfare 2. То есть, мы имеем исто-рию о борьбе бравых бойцов спецназа с

террористами, не лишенную клише. Мы уже не один раз видели что-то подобное, пускай и не на iPad. Многого тут не ска-жешь: вопиющего маразма нет, и на том спасибо.

Геймплей, аналогично, напоминает тво-рение Infinity Ward. C самого начала нас ставят на рельсы, по которым мы катимся до самых финальных титров. Путь к даль-нейшей цели миссии указывает стрелка вверху экрана, заблудиться невозможно. Элементы геймплея достаточно стандарт-

Modern Combat 2Антон Бойко

Page 59: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

iPad

ны: проникновения на вражеские базы с дальнейшим крушением всего сущего в радиусе нескольких километров, немного стелса, конвой и защита нужных объектов. Несмотря на то, что это уже было в тонне других шутеров, играть не скучно. Наобо-рот, для платформы iPad это своего рода откровение. И проходится игра действи-тельно на одном дыхании, держит в напря-жении и доставляет много удовольствия.

Безусловно, сингл-часть игры достойна и заслуживает ознакомления. Но настоящее откровение, та самая маленькая рево-люция, о которой упоминалось в начале, начинается когда включается режим муль-типлеера. И здесь невозможно опять не провести параллель с Modern Warfare 2. Дело даже не в тотальной похожести всех игровых элементов, а в сходном ощущении,

что сингл — лишь приятное дополнение к онлайновому режиму, где и разворачивают-ся настоящие захватывающие баталии. На ум приходит одно емкое английское слово, которому трудно подобрать столь же крат-кий и емкий русский аналог — AWESOME. Часы за игрой пролетают незаметно, при-ходит осознание того факта, что в руках находится полноценная игровая консоль, а не медиакомбайн с кучкой занимательных аркад. Даже на PSP со стольким количест-вом громких тайтлов и временем существо-вания никогда не было столь захватываю-щего мультиплеера.

Мультиплеер основывается на игровой сети Gameloft Live, требующей регистрации (впрочем, быстрой и бесплатной), и позво-ляет компании вплоть до десяти человек играть в наборе стандартных игровых

режимов: deathmatch, team deathmatch, capture the flag и defuse the bomb. В наличии система прокачки, выбор перков, создание собственного класса, есть даже аналог пер-сональных меток из Modern Warfare 2. Как уже было сказано, ощущения от этой части игры восхитительны.

Графика на нынешнем уровне развития индустрии очень и очень качественна (хотя после релиза игр на Unreal Engine планка повысится). Различия с первой частью за-метны и довольно существенны, на боль-шом экране игра смотрится очень впечат-ляюще.

Но на этом преимущества игры не заканчи-ваются: у игрока есть возможность менять управление по своему усмотрению, менять положение элементов интерфейса, пос-то-янно контролировать уровень заряда бата-реи, а если посреди игры придется вый-ти, то функция автосохранения спасет от необ-ходимости перепроходить все заново.

На сегодняшний день у Modern Combat 2 нет конкурентов в жанре FPS. Это игра, которая должна быть у каждого владельца iPad: любители шутеров по достоинству оценят приятную сингл-часть и поистине ошеломляющий мультиплеер. У Gameloft снова получилось повысить планку шуте-ров для iPad. Всего 10 долларов в App Store.

Page 60: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

iPad

После небольшого перерыва рубрика обзоров игр для iOS-плат-формы возвращается. Возвращение получилось особенным и, в некоторой мере, знаковым.

Сегодняшний разговор будет об играх для iPad — устройства, имеющего ряд отличительных черт. Казалось бы, разница с мень-шими братьями iPhone и iPod заключается только в величине экрана (последние модели iPhone и iPod работают на основе такого же процессора, что и iPad), но, используя девайс в игровом аспек-те, возникает то, что американцы называют «a whole new gaming experience». Большой экран значительно меняет представление об играх на платформе iOS. Многие айфоновские игры вызывают совершенно новые ощущения при запуске на iPad’е, не ограничи-ваясь лишь наличием или отсутствием приставки HD в названии. iPad совершил революцию в использовании софта и игр на iOS, дав возможность достаточно мощному железу развернуться на боль-шом дисплее. К тому же, это всего лишь начало. Epic Games анон-сировали выпуск игры Infinity Blade, работающей на движке Unreal Engine 3, и первые ее скриншоты потрясают. Посоветую скачать демонстрацию движка, приложение в App Store называется Epic Citadel и является бесплатным.

Вступительное слово получилось слишком уж объемным. Дей-ствительно, нельзя предварить обзорную часть парой фраз, на-

столько сильно отличаются iPhone и iPad-гейминг. Напоследок добавлю, что сегодняшний дайджест строился не на рейтинге App Store, а представляет собой выборку лучших игр для iPad, издан-ных с момента выпуска девайса, своего рода пантеон. В качестве каждой из них можно быть полностью уверенным — это зареко-мендовавшая себя классика, либо бурно набирающие темпы про-даж и собирающие восторженные оценки хиты. Именно поэтому оказалось сложным выстроить иерархию среди участников топа. Итак, поехали!

10 лучших игр для iPad Антон Бойко

Page 61: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

iPad

Свои истоки игра берет на PC, издатель — компания PopCap, пода-рившая жизнь аркаде Bejeweled, захватившей умы миллионов по всему миру. Ее новое детище произвело фурор на игровое сообще-ство, дав второе дыхание жанру tower defense, в котором в послед-нее время выходит множество второсортных поделок. Издатели решили повторить успех франчайза, выпустив его сначала на iPhone, а впоследствии и на iPad. Можно сказать одно: игра окупает

свои десять долларов сполна. Защищать свой дом от надоедли-вых мертвецов, не лишенных, кстати говоря, шарма, на большом экране — сплошное удовольствие. Основная задача — сажать на игровом поле различные типы растений, обладающие особенными свойствами, пагубными для зомби, стараясь не подпустить не-жить к дому. Просто и затягивающе. Хотя, наверное, про Plants vs. Zombies слышал каждый.

Plants vs. Zombies HD

Page 62: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

iPad

Недавно вышедшая головоломка Cut the Rope компании Chillingo — ведущего издателя игр на рынке iOS — в мгновение сместила мастодонта Angry Birds с пьедестала, а это уже о чем-то говорит. К слову, разработчики игры — наши соотечественники; лишний повод для гордости, не так ли? Суть геймплея незатейлива

и видна на скриншоте: в игровом поле на одной или нескольких ве-ревках висит леденец, который надо донести прямиком до рта ми-лого голодного существа непонятного происхождения, перерезая веревки и обходя разного рода препятствия. Идея свежа, соединяет в себе простоту и увлекательность. Лишний повод включить iPad!

Cut the Rope HD

Page 63: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Не совсем ясно, стоит ли здесь что-то говорить. Игра вот уже много месяцев держится в десятке самых продаваемых, сделав имя Chillingo, издавшей ее компании. Об Angry Birds знает каж-дый обладатель iOS-девайса, выпущены порты на множество мобильных платформ. К игре постоянно выпускают обновле-ния, и к тому же, совсем недавно вышло дополнение с новыми

уровнями, приуроченное ко Дню всех святых. Must have.

Angry Birds

iPad

Page 64: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Сиквел известного шутера для iPhone с небольшой задер-жкой вышел и на iPad. Полный обзор игры последует за этим дайджестом. Это полноценная игра со своим сюже-

том, после которой появляется стойкое ощущение того, что у PSP есть достойный конкурент. Отдельного внимания заслуживает мультиплеер, но об этом подробнее в обзоре.

Modern Combat 2: Black Pegasus

iPad

Page 65: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Dungeon Hunter — достойный Diablo-клон, разве что здесь отсутст-вует случайная генерация уровней. Повествование ведется от лица короля, покинувшего мир живых, но воскреснувшего ради высшей цели, с твердым намерением воцарить добро во всех окрестностях

своего королевства. При создании персонажа есть возможность выбора одного из трех классов (вор, воин, маг), присутствует раз-ветвленная система прокачки умений; полноценная action-RPG на вашем iPad, к тому же с весьма приятной графикой.

Dungeon Hunter HD

iPad

Page 66: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Платформу iOS не так часто жалуют порты именитых франчайзов (например, Plants vs. Zombies), поэтому нельзя не отметить появ-ление нашумевшей на PSP и Nintendo DS игры серии Grand Theft Auto. И среди всех трех версий преимущество стоит отдать оной на iPad, поскольку здесь выгодно сочетается сенсорное управление,

которого не хватало на PSP, и большой экран, которым не может похвастаться консоль Nintendo. Знакомый геймплей, Liberty City и использование особенностей платформы — обязательная покупка для любителей серии.

GTA: Chinatown Wars

iPad

Page 67: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Заядлым любителям квестов, наверное, ничего объяснять не надо: классика компьютерных игр, на которой выросло не одно поколение, теперь есть и на iPad. Незабываемая атмосфера, запомнившаяся многим, была перенесена в целости и сохранности. Для любителей этой адвенчуры появилась заме-чательная возможность поиграть в нее на своем планшете, а для тех, кто еще с игрой незнаком, появился шанс ознакомиться с классикой.

Broken Sword: Director’s Cut HD

iPad

Page 68: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Аналогично предыдущему представителю топа, это еще один культовый квест, портированный с PC. Игра отличная, очень качественный порт.

Monkey Island HD

iPad

Page 69: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Обе версии отличает приятная глазу графика, хороший са-ундтрек, огромное количество трасс и иногда заставляющий попотеть AI противников по треку. Особенность состоит в том, что управление машиной осуществляется с помощью акселе-

рометра, то есть устройство выступает рулем (хотя в любой момент можно поменять режим управления на аналоговый), и размеры iPad делают ощущения от игры немного реальнее. Эта гоночная аркада обязана быть на вашем гаджете.

Need For Speed: Shift

iPad

Page 70: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Привести к мировому господству любую из пред-ставленных шестнадцати цивилизаций теперь можно и на iPad. Управление достаточно интуитив-но: даже те, кто незнаком с серией, быстро во всем разбурутся, к тому же есть несколько уровней слож-

ности. Игра выполнена в 2D, но имеет очень прият-ную для восприятия стилистику, и, в конце концов, в Цивилизации всегда балом правил геймплей. Напо-следок предупрежу: играть в нее — очень аддиктив-ное занятие, затянуть может не на шутку.

Civilization: Revolution

iPad

Page 71: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

ИНДИ

В любой инди-индустрии — игровой, кине-матографической или музыкальной — всег-да особенно ценились свежие идеи, пусть даже многие из них бывали спорными и нравились далеко не всем. Некая камер-ность, обращение к случайному зрителю — норма для экспериментальных проектов, смешивающих жанры и стили. And Yet It

Moves заслуживает внимания как цени-телей постмодернистских визуально-зву-ковых экспериментов, так и поклонников необычного геймплея, но, сочетая в себе грамотно выверенный уровень сложности, редкую идею и необычное исполнение, при всём этом может отпугнуть неподготовлен-ного игрока своей непохожестью на осталь-

ные, «комфортные» игры. Потому что играть неё зачастую неприятно — слишком уж странным предстаёт здесь окружающий главного героя мир.

Герой And Yet It Moves — неаккуратно нарисованный карандашом человечек в футболке и брюках, с длинными волосами и

And Yet It MovesАлександр Лозовский

Page 72: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

усталым лицом, цель которого — вернуться на клочок белой бумаги, из которого он был вырезан. Неизвестно, есть ли у него имя, откуда он взялся и что делает в состоящей из бумажных обрывков пещере, как сюда попали дружественные духи-чекпойнты

и из чего состоят бездонные пропасти и мешающие пройти камни; известно лишь одно: протагонист способен вращать вокруг себя окружающий мир с сохранением всех законов гравитации — и таким образом раз за разом добираться до выхода.

По нажатию кнопки всё вокруг героя по-ворачивается на девяносто градусов: там, где раньше был пол, открывается бездна, стена становится потолком, а одно невер-ное движение грозит обернуться букваль-ным распадом человечка на части и его последующей реинкарнацией у последнего чекпойнта. Благо, в привычном понимании умереть он не может — гибель здесь оз-начает лишь возвращение на безопасный участок уровня, а все изменения на карте сохраняются (иногда это даже вредит, как в случае с закатившимся куда-нибудь кам-нем, которым нужно пробить завал). Физи-ческие задачки составляют важную часть And Yet It Moves — благодаря ним плат-форменный геймплей становится сложнее и интереснее. Нельзя забывать, что про-тагонист может разбиться; реагировать приходится быстро: вертя карту, вовремя подставлять ему под ноги «пол», контроли-ровать движение платформы на веревках, точно рассчитывать время и расстояние прыжка с одного края пропасти на другой. Пусть это и увлекательно, однако не будь в игре той «сумасшедшинки», которая делает её по-настоящему особенной, она бы точно производила на игроков гораздо меньше впечатления, чем сегодня.

Неизвестно, как безымянный герой попал сюда, что выбросило его из бумажки, зачем вообще ему возвращаться обратно. Каза-

Инди

Page 73: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

лось бы, отсутствие сюжета в таком проек-те не должно играть вообще никакой роли — однако та атмосфера, которой пропита-на каждая минута And Yet It Moves, её мир, живущий по своим законам и населенный разнообразными существами (некоторые из которых даже являются его частью), требует ответов на эти вопросы — и от их отсутствия становится ещё загадочнее. О чём эта игра? Есть ли какой-то смысл в её оформлении, или же все эти яркие, неожиданные образы собраны здесь лишь для придания ей пущей оригинальности? При желании в And Yet It Moves с одинако-вой легкостью можно увидеть историю о поиске себя или о жизни в наркотическом сне, или об экспедиции в дебри подсозна-ния авторов, или о бредовой хаотичности существования как такового — все эти ассоциации будут лишь реакцией на то, что игрок увидит в этом проекте и как от-реагирует на расставленные дизайнерами «крючки». Однако, в любом случае, чем-то эта игра обязательно запомнится — и обя-зательно вызовет какую-то эмоцию, будь то недоумение, удивление, радость откры-тия или страх неизвестности.

Ощущения от геймплея похожи на те, что испытываешь при посещении какого-ни-будь постмодернистского перформанса — стилистически выдержанного, но зача-стую непонятного и абсолютно непред-сказуемого. На руку этому играет и более

чем оригинальная озвучка, практически полностью состоящая из осмысленных звуков, явно произнесенных человеком: при гибели слышно тяжелое «пух-х», при беге — «топ-топ-топ», при верчении мира — «вшшш»; а музыку, состоящую из битов и ритмичных голосовых «пам-па-бам», по-просту нужно слышать — всё сделано на-столько профессионально, что посмеяться над примитивностью задумки становится уже невозможно.

Есть в And Yet It Moves какая-то психоде-личность, сумасшедшая неправильность — хаос, из кусочков которого складывается что-то новое, необычное, в корне отличное от остального и в то же время страшное. Страшное из-за непохожести на всё, к чему мы привыкли в платформерах: прили-занной графике, «тоннельным» уровням, знакомым сэмплам в озвучке, написанной в редакторе музыке. Стилистика этой работы запросто может отпугнуть игро-ка, как выставка современного искусства отпугивает случайных прохожих: рисун-ки-перевертыши, странные лица из пред-метов или капель краски, непонятные фигуры, сюрреализм, абсурд — эти произ-ведения настолько необычны, что попро-сту ошарашивают своей непохожестью на классическое, «осмысленное» творчество, несущее в себе какую-то идею. Эти образы создавались лишь для того, чтобы вызы-вать ассоциации — а может, их автор не

преследовал вообще никакой цели, просто отдаваясь творческому порыву и делая всё как хочется, не задумываясь, что выйдет в итоге. Как бы то ни было, у студии Broken Rules вышел неплохой и оригинальный как в плане геймплея, так и в плане дизайна платформер, посоветовать который можно всем любителям авангарда и нестандар-тных графических решений — вдруг вы найдете в нём даже больше, чем предпо-лагали? В конце концов, на то оно и инди, чтобы заявлять: «смотрите, а ведь можно делать и иначе».

Сюрреализм, способный вызвать эмоцию — это самое настоящее искусство. И не важно, маслом ли написана работа или машинным кодом.

Инди

Page 74: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

РЕТРО

В конце 90-х годов в не совсем легальных игровых магазинах водилось множество дисков со сборниками игр самых разных жанров. В это же время в руки автора попал CD «Лучшие квесты». Парочка названий была к тому времени известна, в том числе и Broken Sword 2: The Smoking Mirror, а вот Broken Sword: Shadow of the Templars был ещё неизведан. При ближайшем знаком-

стве с игрой оказалось, что начало саги о Джордже Стоббарте заслуживает не меньше внимания. К сожалению, в момент ознаком-ления выяснилось, что на диске была пред-ставлена всего лишь демо-версия квеста. Это, впрочем, не помешало купить эксклю-зивную лицензионную версию много лет спустя и насладиться игрой сполна.

Всегда странно начинать первую часть после прохождения сиквела. Но с Broken Sword: Shadow of the Templars ни о каких странностях не может быть и речи ни в начале игры, ни в середине, ни в конце. То же управление, те же клики мышкой, та же графика, большинство главных героев на месте… Как будто просто открываешь другую главу одной и той же книги, неве-

Broken Sword: Shadow of the TemplarsКусайко Роман

Page 75: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

роятно интересной книги.Главный герой игры — Джордж Стоб-барт. В США он юрист, а в Париже турист. Джордж мирно пьёт кофе, сидя в обыч-ном парижском кафе. Вокруг прохожие. Клиенты заходят и выходят. Вдруг перед героем предстаёт клоун, быстро прони-кает в кафе, а потом скрывается из виду уже без спутницы-гармошки, но с подо-зрительным кейсом в руках. Внезапно происходит взрыв, изменивший жизнь Джорджа навсегда. Французская полиция

действует крайне неубедительно, будто разнесла кафе не бомба, а простая хлопуш-ка, будто произошедшее просто-напросто несчастный случай. Американец начинает разбираться в произошедшем, знакомится с обаятельной журналисткой, от которой узнаёт информацию о единственной жер-тве взрыва. Оказалось, погибший мужчина должен был встретиться с Николь (так зовут журналистку). Джордж решается не пускать запутанное дело на самотёк и на-чинает собственное расследование, полага-

ясь лишь на себя и на Николь, и иногда на светоч исторических наук Андре Лобино.

Вот так и началось приключение длиною в жизнь. Вот так и появилась 5 ноября 1996 г. одна из величайших квестовых серий. Не было ни одного геймера, которого этот квест оставил бы равнодушным. В Broken Sword есть всё: великолепные персона-жи, чудесные локации и интерьеры. Игра позволяет прогуляться по улицам Парижа, посетить Ирландию и Испанию, даже ока-заться на базаре в Дамаске (Сирия). Сюжет же — словно эксклюзивное блюдо, при-готовленное поваром по особому рецепту только для вас.

Игра создаёт ощущение, что на экране ожили страницы книги с иллюстрациями. Во многом этому способствуют актёры, оживившие своими голосами персонажей. К примеру, Джордж Стоббарт заговорил голосом Рольфа Саксона. Без этого бархат-ного тембра нашего американского героя уже невозможно представить. Или Николь? Французская «р», вкрадчивые и западаю-щие в душу интонации…

Ощущению присутствия способствуёт и оформление. Сейчас оно может показаться детским, цветастым и даже слегка глупым. Но тогда это воспринималось будто ожив-шая картинка, рисованная красками.

Ретро

Page 76: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Геймплей держится на системе «point-and-click». По двухмерной картинке можно пе-ремещаться вглубь или вбок. Большинство предметов и вещей неактивны. Активные же предметы нередко слегка выделяются на фоне остальных, а при наведении на них курсора появляется меню взаимодействия. Невероятно, но после выхода Broken Sword 3: The Sleeping Dragon геймеры просили разработчиков отказаться от управления преимущественно кнопками клавиатуры

и вернуть систему «наведи-нажми». Как известно, игрокам это удалось.

Особых похвал заслуживает музыка. Саун-дтрек был написан композитором Баррин-гтоном Фелонгом. Трудно объяснить как ему удалось создать мелодии, которые так органично вписались в сюжет и, главное, атмосферу игры. Каждый звук, каждый трэк звучит в нужном месте в нужное вре-мя. Нет ничего лишнего. Ирландские мо-

тивы, приправленные скрипкой, — и уже ощущаешь себя в пабе где-нибудь в Дубли-не. Или томные звуки флейты при встрече Николь у развороченного кафе… Невоз-можно передать словами. Нужно слышать. Нужно видеть. Нужно играть.

И вот в такой ситуации спустя много лет выходит Director’s Cut. Можно ли что-то до-бавить или улучшить? Или любое вмеша-тельство в, ни много ни мало, законченную игру разрушит идиллию?

Начать стоит с того, что версия Director’s Cut привносит в игру некоторые события, которых игрок раньше не знал и не мог знать. История берёт начало с попытки Николь взять интервью у влиятельного французского медиамагната, который намекает журналистке о знакомстве с её отцом. Николь в замешательстве. Отец давно умер, а мать она не видела с детства. Вдруг появляется человек, который может пролить свет на прошлое родного чело-века. Девушка соглашается. К сожалению, беседе не суждено было состояться. Чело-век в костюме мима убивает бизнесмена. С этого начинается знакомство Николь с таинственным прошлым отца, как-то свя-занным с тамплиерами. Её расследование приводит к некоему Плантарду, который назначает журналистке встречу в кафе — в том злополучном кафе, где решил попить чаю турист-американец Джордж.

Ретро

Page 77: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

В дальнейшем появляется ещё одно ответ-вление в сюжете, акцентирующее внима-ние на Николь и её поисках информации о своём отце. Джордж в это время находится в Ирландии. Однако сложно сказать, так ли эти сюжетные линии необходимы, ведь они не привносят ничего критически важного в игровой сюжет. С другой стороны, они при-дают истории некую законченность, добав-ляют логику в поведение Николь, потому что раньше оно казалось слегка… необыч-ным. Теперь этому есть объяснение.

В графическом плане добавленные главы оформлены более совершенно, нежели остальные. С одной стороны, это дань клас-сике и традициям, с другой — размытость черт Николь смотрится не очень красиво.

Стоит заметить, что не только в новых, но и в остальных главах разработчики не-редко показывают героев крупным планом.

Это и сюжетные сцены, и даже в какой-то степени диалоги. Раньше сложно было понять, что за человек стоит перед героем. Теперь увеличенный портрет персонажей красуется в углах экрана. Мимика и жесты сохранены, а кое-что добавлено. К сожале-нию, это нововведение портит концовку игры во время поездки героев в Шотлан-дию. Игроки, которые помнят старую вер-сию, без труда поймут, о чём идёт речь.

Помимо вышеназванных нововведений в игре появились двухуровневые головолом-ки. Если раньше необходимо было просто использовать какой-то предмет или акти-вировать что-либо, то в Director’s Cut игро-ку предлагают ещё и мини-игру или новую головоломку. Они не очень сложные, одна-ко разнообразят квест, в котором каждый шаг выучен фанатами наизусть.

В то же время разработчики упростили некоторые мини-задания, которые раньше могли вызывать трудности у игроков. К примеру, теперь донельзя легко проходит-ся сцена в ирландском замке, в которой необходимо отвлечь козла и проникнуть в подвал, где проводятся раскопки. Или эпи-зод покушения в Марибе (Сирия)… К этому стоит добавить общее упрощение решения паззлов при появлении дневника, в котором появляются все мало-мальски значимые записи по сюжету.

Тем не менее, не стоит осуждать разра-ботчиков за их самодеятельность. Версия Director’s Cut не была бы собой, если бы не содержала не только новинки, но и «ра-боту над ошибками». Кому-то упрощение конкретных сцен может показаться излиш-ним, но молодого игрока, незнакомого с квестовой серией, это может привлечь и даже увлечь. У сегодняшних геймеров нет желания долго размышлять над очередной головоломкой или задачей — есть желание пройти игру от начала до конца без сущест-венных временных затрат.

Разработчики же вознаграждают игроков за преданность или усердие. После финаль-ных титров можно обнаружить авторские фото и записи о начале создания ориги-нальной Broken Sword. Чудесным образом оказываешься в 90-х годах, видишь улыбки молодых людей, которые с таким рвением хотели сделать великую игру и у которых это получилось.

Невероятно, но Broken Sword: Shadow of the Templars (Director’s Cut) не просто застав-ляет вспомнить — она заставляет пере-жить и вернуться назад во время, когда любителей квестов была тьма, когда выпу-скать их было почётно.

Спасибо, Revolution Software.

Ретро

Page 78: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

ТРЭШ

13 августа 1997 года, в среду, на канале Comedy Central состоялась премьера пер-вой из шести задуманных серий ставшего впоследствии культовым «Южного Парка». Архаичная анимация, провокационные по-вороты сюжета, чернющий юмор, абсурд, мат, нецензурщина и расчлененка обеспе-чили сериал зрительским интересом, что позволило его создателям, Трэю Паркеру и

Мэтту Стоуну, выпустить ещё семь серий, завершив тем самым первый сезон их сов-местного шоу.

Зрительский интерес быстро перерос в популярность: South Park улучшался от серии к серии, чернуха постепенно стала подчиняться социальной сатире, качество сюжетов начало стремительно расти — а

с ним начало расти и количество фанатов, которых к началу второго сезона набра-лось так много, что в издательстве Acclaim уже больше не могли держать себя в ру-ках. На роль создательницы официальной игры по «Южному Парку» была выбрана Iguana Entertainment (некогда подарившая миру довольно неплохую Turok: Dinosaur Hunter), которой в порыве жадности было

South ParkАлександр Лозовский

Page 79: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

поручено соорудить шутер по мотивам се-риала к Рождеству 1998-го, то есть без ма-лого за год. Разработчиков сей факт, впро-чем, не смутил, так что они, довольные, отправились клепать очередной шедевр на собственном же движке от Turok 2, который

по тогдашним меркам способен был выдать очень даже неплохую картинку…

…Но не выдал. Причём не выдал ни на Nintendo 64, ни на PC. На PlayStation One графика по непонятным причинам и вовсе была в несколько раз хуже, чем в остальных версиях: периодически всё происходящее на экране сливалось в сплошную кашу из пикселей, которая, к тому же, имела тен-денцию разъедать глаза своей контраст-ностью. Если поставить рядом скриншоты South Park и Turok 2, будет казаться, что их делали на совершенно разных движках; отчасти, так оно и есть: вышли игры в одно время, в конце 98-го, и не исключено, что сиквелу «Турока» и доработке его «пла-менного мотора» в Iguana было уделено куда больше внимания, чем неказистому и в спешке сляпанному «Южному Парку». Впрочем, неизвестно, был ли движок по-следнего действительно ущербным, или руки гейммейкеров просто были связаны сроками. В любом случае, люди, в 98-м купившие South Park в качестве рождест-венского подарка самим себе, отмечали, что игре не мешало бы ещё годик побыть «в разработке», потому что графика была лишь вершиной того халтурного айсберга, которым этот проект на самом деле являл-ся.

Понятно, почему на обложке сего шедевра главные герои сериала стоят с удивленно-

испуганными лицами: они сами в шоке от того, что умельцы из «Игуаны» сделали с их родным городом! С такой же физиономией в этот шутер играли и фанаты SP: куда ни глянь — бесконечный туман на горизонте, как в том «Сайлент Хилле»; вместо зданий — идеально прямые коробки с текстурами, которые, кажется, были нарисованы прямо в Paint’e; десятки, может, даже сотни одина-ковых врагов, бродящих по карте стаями; локации, поражающие воображение то голыми снежными пустошами (с кое-где понатыканными ёлками), то заставляющие умирать от скуки в настоящих лабирин-тах. Дизайнеры карт, кстати, порки заслу-живают больше всех: уровни получились огромными, зачастую при этом пустыми, но достаточно запутанными, чтобы в них мож-но было потеряться (и туман в бескрайней белой пустыне этому лишь способствует).

Монстров разработчики решили сделать тематическими, дабы на каждом из пяти «миров» игрок сталкивался с новым набо-ром противников. Похвальное начинание, но вот незадача: количество их разновид-ностей на каждой из локаций не превыша-ет… трёх штук. Сильный («танк»), средний и слабый — размножены в огромных коли-чествах и кучами разбросаны по пустын-ным картам, иногда с разными «шкурками». Наслаждайтесь, мол. При этом оружие хоть и радует оригинальностью исполнения (ракетница-коровомёт, снайперская куро-

Трэш

Page 80: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

винтовка и токсичные китайские игруш-ки-гранаты прилагаются), наш арсенал всё равно пополняется крайне редко, а патро-нов к нему бывает ещё и не найти. В резуль-тате по картам приходится бегать с той же «стреляющей снежками рукой», что была первым и единственным оружием ещё в начале игры — самым слабым и подходя-щим разве что для борьбы с индейками из первого «мира». Причём сбежать от врагов в половине случаев некуда: если на уровне есть дверь, она гарантированно останется закрытой пока вы не уничтожите всё, что движется. Кроме мирных животных, конеч-но — за их убийство ещё и снимают очки (на самом деле они выполняют очень важ-ную роль: являются хоть какими-то объек-тами на просторах белоснежной пустыни Южного Парка).

В оригинальном сериале было четыре со-вершенно непохожих друг на друга персо-нажа. «Было», потому что здесь все разли-чия стёрты, и от того, каким из мальчиков вы решите играть, ровным счётом ничего не изменится — кроме голоса, которым тот периодически будет поносить орды мчащихся к нему клонов. Несмотря на то, что Стоун, Паркер и даже Айзек Хейз дей-ствительно принимали непосредственное участие в озвучке, ничего, кроме как читать написанные непонятно кем тексты, им не доверили (в «списке авторов» сценариста не значится вовсе, а сам этот список можно

увидеть только если ввести специальный код в чит-окошке — и это не шутка). К слову, отдельно хочется посмотреть в глаза человеку, придумывавшему пароли: состав-лять слова BOBBYBIRD, THEEARTHMOVED и FATTERKNACKER особенно удобно, если перерывать ради каждой буквы весь ан-глийский алфавит с помощью бесконечного нажатия стрелочки «вправо» или «влево» (один раз нажал — в окошечке появилась новая буква; нужна та, что в середине ал-фавита — жми кнопочку пятнадцать раз, и потом ещё столько же, чтобы дощёлкать до другой нужной буквы).

Кажется, что классический шутер в South Park вывернут наизнанку: вместо при-вычных коридоров и комнат — пустые открытые пространства; вместо элементов исследования — скучные перебежки на огромные расстояния; вместо умеренного количества врагов и сбалансированной сложности — легионы бегущего на игрока пушечного мяса и полная непредсказу-емость последующих событий. Сегодня такой жанр как раз и называется «трэш-шутером»: скромно, без претензий, игра в изнасилование мышки и уничтожение десятков тысяч неприятелей — но време-нами и в нём попадаются такие разработ-ки, которые вмиг становятся современной классикой, вроде Serious Sam или Painkiller. Нашей гостье до них, впрочем, далеко: скуч-ные карты мешают геймплею даже боль-

ше, чем все остальные недостатки вместе взятые. Полное же отсутствие чекпойнтов — пикантная мелочь, вмиг задирающая сложность игры до заоблачных высот, осо-бенно на картах с боссом в конце; если вы неожиданно свалились в пропасть перед

Трэш

Page 81: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

выходом с уровня или вас случайно загрыз-ли толпы недругов — добро пожаловать на старт, проходить всё теперь нужно заново. Честное слово, в отличие от сериала, игро-вой South Park — лучший способ испортить себе настроение на весь вечер.

Чем дальше эту игру проходишь, тем хуже она в результате становится: монстры крепнут, фантазия мапмейкеров стано-вится всё изощреннее, умирает наш герой быстрее, а патронов у него остаётся всё меньше и меньше. К тому же, мрачная тоска истребления клонированных врагов как бы подчёркивается звуковым сопрово-ждением: одна и та же мелодия, играющая буквально повсюду, явно призвана сводить игроков с ума. Если через час после запуска вам не расхотелось играть в South Park — значит вы просто-напросто её разработчик.

Несмотря на поднявшуюся в геймерских кругах волну негодования, Acclaim защи-щала свой проект до последнего, и многие критики после ответных выпадов даже сходились во мнении, что сия поделка, в общем-то, вполне терпима и иногда даже играбельна — однако назвать её не то что хорошей, но даже «средней», язык поды-мался только у самых оголтелых фанатов сериала. В конце концов, точку в этой исто-рии поставили сами Паркер и Стоун, через несколько лет публично раскритиковавшие как шутер, так и последовавшую за ним иг-ру-викторину (что само по себе издеватель-ство) и отвратного качества гонки, которые заслуживают почетное место на свалке истории рядом с нашей гостьей…

…А потом всё вернулось на круги своя. Вскоре после описанных событий Iguana

Entertainment была переименована в Acclaim Studios Austin — что, впрочем, не помешало ей практически в неизменном составе выпускать игры ещё целых шесть лет (до тех пор, пока само издательство Acclaim не скончалось). Что касается игро-изации South Park — она с полным правом вошла в анналы игровой индустрии как один из худших шутеров в мире, хотя с недавних пор ей на пятки стали наступать русские разработчики в лице вроде как уже обанкротившейся Orion. Сам же сери-ал, над которым шефствуют неизменные Мэтт Стоун и Трэй Паркер, готовит к показу юбилейный пятнадцатый сезон — и будем надеяться, что он не станет для его фана-тов последним (контракт авторов с Comedy Central истекает в конце 2011-го, собира-ются ли они подписывать новый или нет — та ещё интрига). В любом случае, больше шутеров по «Южному Парку» не выходило. Давайте будем считать, что это хэппи-энд.

Трэш

Page 82: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Лучшим другом рубрики «Трэш» по праву можно назвать YouTube — если игра появилась на амери-канском рынке, то какой бы жуткой она ни была, будьте уверены: её обязательно уже заметили «юту-бовские» ценители прекрасного и обсмеяли по самое не хочу. Ну, и ещё попутно дали какую-нибудь кличку

вроде «worst game ever», которая чаще всего себя оправдывает. В любом случае, сценой гонки по Кра-сной площади под кошмарнейший ремейк песни «И вновь продолжа-ется бой» из данной разработки в настоящее время уже успело насла-диться 41.991 человек. Благодаря Интернету и чудесам

«Метро 2: Смерть вождя»Александр Лозовский

«Что произошло? И у кого на нас есть зуб? Генерал Зуев? Не похоже, поскольку он мёртв, а все его ближайшие сообщники были найдены и ликвидированы».

Из текста с экрана загрузки

Трэш

Page 83: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

веб-дистрибьюции многие «игры» компа-нии Orion Games по сей день продаются за рубежом. Звучные названия, по идее, долж-ны были помочь всучить совершенно неудо-боваримые поделки наивным американским аборигенам, однако по какой-то причине

орионовские шедевры геймдизайна «за буг-ром» никогда не пользовались особой попу-лярностью. Странно, неужели эти американ-цы знают, что такое качественный шутер?

Как бы то ни было, геймеры матушки-Рос-сии на удивление тепло приняли и старо-давнего «Чистильщика» (Hellforces), и ори-гинальную «Метро-2» (The Stalin Subway), и даже вышедшую в 2008-м «Черную Метку» (с элементами сюжетного плагиата у Стиве-на Кинга) — да что там, не только приняли, но ещё и добавки попросили! Кому вообще сдались эти Crysis 2 и Rage с Doom 4 — народ требует новых Kreed, You are Empty и Will Rock! Пускай по увлекательности ни один из перечисленных трэш-шедевров не дотягива-ет даже до уровня Serious Sam (игры с одной стороны беспрсоветно тупой, а с другой — невероятно затягивающей), складывается

впечатление, что поклонникам отечествен-ного геймдизайна вообще нет дела до каче-ства покупаемых ими разработок. Впрочем, в этом году справедливость всё-таки востор-жествовала: финансовый кризис побил пра-ктически всех «наших» трэш-разработчиков, так что наживаться на квасных патриотах и геймерах, хватающихся за коробки с кра-сивыми названиями, на территории одной пятой части суши уже вроде как и некому (разумеется, кроме редких заокеанских гостей вроде I’m not alone или других изда-ваемых «Акеллой» шедевров, число которых в последнее время резко сократилось).

Но справедливость — это сегодня, а «Смерть Вождя» вышла в 2006-м, в то сытое время, когда дешёвенькие шутеры ещё с лихвой окупали своё производство. На всякий слу-чай скажем, что игры с названием «Метро-1» нет в природе: стартовала орионовская ди-логия прямо с «двойки», прикрываясь офи-циальным названием знаменитых «сталин-ских веток», вырытых, по большому счёту, лишь для того, чтобы товарищу Кобе было проще ездить на дачу. К моему удивлению, первая часть этой дилогии всё-таки вышла чуть лучше, чем её блистательный сиквел, поэтому рассматривать мы будем именно его: «Метро-2: Смерть Вождя» не только перенимает все минусы оригинала, но ещё и добавляет своих. Будучи всего лишь сбор-ником из восьми новых карт, кое-как объ-единенных сюжетом и разбавленных нику-

Трэш

Page 84: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

дышным мультиплеером, эта игра по праву заслуживает называться самым ущербным шутером 2006-го года, причём не только «у нас», но и во всём мире.

Итак, посмотрим, чего в ней есть. Графика?

Как в 2004-м. Физика? Как в 2000-м. Ролики? Как в 98-м. Геймплей? Как в 94-м, в фанат-ских модах к Doom 2! Ах да, забыл сказать: в 2000-м не было никакой «физики», все объекты в играх вели себя так, как велел им скрипт. Добавьте к этому кошмарный дизайн уровней (когда просто не понима-ешь куда идти и что делать), отвратные ремейки советских шлягеров (самозабвенно спетые какой-то пятнадцатилетней девоч-кой и украшенные дрянными «тыц-тыц-тыц» и гудением синтезатора), сотню тысяч одинаковых с лица солдат, после смерти застывающих в наисмешнейших и иногда даже вульгарных позах, тупой сценарий, переигрывающих актёров, кучу багов, а в довершение ко всему ещё и долгие загрузки на любых машинах моложе 2006 года — получится универсальная игра-мозгоедка, способная демотивировать хоть целый офис

программистов из Blizzard. Сегодня нор-мально играть в неё можно только в при-сутствии психиатра (правда, ему придётся завязать глаза, а то испортится) — удоволь-ствие от геймплея «Сметри Вождя» могут получить только самые отъявленные ма-зохисты, на которых, впрочем, Orion Games и рассчитывала. Ещё бы: кто же станет покупать сиквел «Метро-2», если только не любители дичайшего шлака?

Непередаваемую глубину и атмосферу обоих орионовских шедевров отлично передаёт их сюжет: в первой части вероломный Берия строил коварные планы по свержению Во-ждя народов с помощью атомной бомбы (!), а противостоял ему храбрый партиец Глеб Суворов, бесстрашно вступавший на путь борьбы с Системой во имя спасения доро-гого Иосифа Виссарионыча. И хотя никакой видимой мотивации у Глеба не было, его затея всё равно заканчивалась невнятным хэппи-эндовым роликом, в котором наш ге-рой помимо прочего предлагал своей боевой подруге Лене Лапиной руку, сердце и сбер-книжку (как в лучших бразильских сериалах времен Перестройки). По сюжету «Смерти Вождя», Лена ответила Глебу взаимностью, счастливо вышла за него замуж и однажды даже собралась пойти с ним в театр (ах!), однако злой Берия, желая отомстить нашей парочке, взял бравого спортсмена-комсо-мольца в плен, а за хрупкой девушкой зачем-то послал не просто солдатский отряд, но

Трэш

Page 85: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

целую Красную армию. Теперь нашей геро-ине, вооруженной пистолетом и поистине недюжинным здоровьем, предстоит прор-ваться через целую ораву клонированных косоглазых (если присмотреться к модель-кам) солдафонов, чтобы спасти своего мужа, а заодно и смотаться из Империи Зла на очень кстати подвернувшемся поезде. На всё про всё ей придётся потратить не больше четырёх часов, хотя, учитывая качество дан-ной разработки, этот пунктик мы, пожалуй, запишем в «плюсы».

В программу же поисков Глеба входит упо-мянутая в начале гонка по Красной площади с попутным отстрелом вражеских машин, канализация (больше похожая на завод), полупустой склад, забитая солдатами стан-ция метро «Курская», общежитие, крыша общежития, крыши других домов и десятки унылых, абсолютно ничем не заставленных

советских комнат в каждой из этих лока-ций (по версии авторов, люди в СССР жили настолько бедно, что даже не могли позво-лить себе обставить жилище). Вусмерть пережатые ролики, кое-как скрепляющие сие трэш-безумие, вызывают рвотные позывы непропорционально смоделирован-ными персонажами, ну а говорящий с «гру-зынским» акцентом Берия с самого начала саботирует все попытки авторов придать игре хоть какую-то серьёзность. То же дела-ет и главная героиня: эротично стонет, когда в неё попадают, двигается как черепаха и вообще умирает через каждые две минуты без godmode (благо, хотя бы набор читов тут стандартный). Кажется, кто-то сначала хотел сделать из «Смерти Вождя» драму, но потом вдруг решил вставить туда пару «классных шуток», надеясь, что с ними игра тут же превратится в пародию. Результат, безусловно, порадует всех поклонников

плохих историй и отсутствующей атмосфе-ры: юмором здесь и не пахнет, а идиотичный сюжет пестрит аршинными дырами и не-стыковками, на которые, впрочем, почти не обращаешь внимания из-за появляющихся по воле всемогущего скрипта орд противни-ков.

К слову, ассортимент бегающих мишеней в этой игре на восемьдесят процентов состоит из обычных солдат (вот сюрприз), изредка перемежающихся «бронированными» солда-тами в касках, дядьками в пиджаках и нео-пределенного звания мужиками в фураж-ках. Смешнее всего то, что ближе к финалу моделька мужика в фуражке будет сим-волизировать спасенного Глеба, которого нужно будет довести до поезда (к счастью, пуля бравого комсомольца не берет, а не то последний уровень был бы непроходимым) — халтурное отношение к работе в русских

Трэш

Page 86: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Трэш

шутерах не щадит даже главных героев. В целом, все без исключения враги имеют тенденцию упорно таранить стены, пытаясь пробежать туда, куда по законам физики во-енный пробежать не может. Вражьи трупы, кстати, иногда начинают подавать призна-ки жизни (трясущийся покойник здесь — норма), хотя сбросить бездыханное тело с крыши при помощи винтовки и выстрелов в упор мне не удалось ни разу. Кроме того, солдаты отчаянно избегают встречаться с Леной взглядами, настойчиво буравя аб-страктную пустоту перед собой — кажется, им очень стыдно участвовать во всём этом безобразии, поэтому их натянутые на голову косые глаза абсолютно статичны.

Впрочем, к разнокалиберным недостаткам «Смерти Вождя» можно придираться ещё долго: огонь и взрывы здесь как в играх

времён рассвета DirectX, вода больше похо-жа на нефть, по рельсам метро ездит пустой поезд (причём даже без кабины машиниста), трупы врагов веселят дурацкими позами (да, в том числе и кверху задом), карты состоят или из бесконечных коридоров, или из огромных, но абсолютно пустых залов, а уровни заканчиваются спонтанно, как только пересекается какая-то незримая и одним только авторам известная черта. В довершение всего, «отрывки из дневника Лены Лапиной», красующиеся на экранах загрузки, безграмотны и местами выдают просто гениальные перлы: все 25 строчек этого великолепия можно прочитать в фай-ле system.txt.

Как и ожидалось, худший шутер 2006-го не стал со временем ни капельки лучше: сегод-ня «Метро-2: Смерть Вождя» играется даже с

большим трудом, чем раньше, что, безуслов-но, порадует всех поклонников оголтелого трэша и любителей посмеяться над бесстыд-ной халтурой. Хотя официального подтвер-ждения не поступало, судя по активности за последний год, сейчас компания Orion Games находится где-то в районе гейммейкерского ада, а возвращаются оттуда, как известно, только в виде прогнивших зомби; лично я с трепетом ожидаю этого воскрешения, по-скольку тогда её игры, безусловно, станут ещё краше, а рубрика «Трэш» начнёт попол-няться новинками отечественного игропро-ма. В любом случае, пока что на горизонте не маячит ни одного достойного преемника нашей гостьи, и сей факт просто не может не радовать игровую общественность. Ура, товарищи! Хорошая всё-таки штука этот кризис.

Page 87: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Авторская колонка

Разрыв шаблона

В играх условностей особенно много. Тем интереснее наблюдать, как некоторые из них схватываются игроками без возраже-ний, в то время как другие вызывают волну споров и непонимания. Обаяшка Дрейк в перерывах между флиртом и паркуром хладнокровно убивает сотни людей? На-верное, надо быть очень грустным челове-ком, чтобы обвинить «Анчартед» в неправ-доподобности. Русские боевые роботы захватывают огромный американский спутник и уничтожают Сан-Франциско? Это не бред, это круто.

Чем реалистичней сеттинг, тем сильнее бросаются в глаза его отличительные осо-бенности. Макс Пейн выжил после выстре-ла в голову — как это вообще? Так он за две игры столько раз демонстрировал свою фе-номенальную живучесть, что пуля в черепе действительно должна была показаться ему комариным укусом.

С другой стороны, легко нарваться на непонимание, если создать слишком фан-тастичный мир. Ребята, «Байонетта» — не бред и в Platinum Games ничего не курили, правда. Если ты не можешь объяснить

зашедшей в комнату маме, почему в теле-визоре голая тетя стреляет ногами в... ну, это... с зубами и руками, и почему они в открытом космосе на летящей каменной стене — это не проблема игры. Фича, а не баг. И спор о ней будет безнадежно бес-цельным — в споре о вкусах не может быть победителя, если весовые категории равны.

Но это все довольно очевидно. Гораздо интереснее, что многие люди, прощающие звуки выстрелов в космосе и гигантскую рептилию в центре Нью-Йорка, вдруг сдаются, если условности касаются пси-

Всех людей можно разделить на две категории: тех, кого волнует, откуда Скотт Пилгрим знает кунг-фу не хуже Брюса Ли, и тех, кто принимает это как факт. Первые уходят из зала и ставят тройки на «Кинопоиске», вторые смеются и получают удовольствие.

Современная поп-культура предъявляет все более высокие требования к зрителю, оставаясь при этом доступной каждому. Часто для адекват-ного восприятия произведения приходится идти на сделку с автором — большинство выдуманных историй держатся на условностях. Их можно принять, отвергнуть или не заметить, но в том или ином количестве они будут наверняка.

Максим Рогозин

Page 88: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

хологии персонажей. Им почему-то кажется, что любое осознающее себя живое сущест-во должно вести себя как человек из нашей реальности.

Но ведь не должно же! У каждого мира, насколько бы он ни был похож на наш, есть свои особенные правила. И задача автора — следить за тем, чтобы ничто их не нарушало. В тринадцатой «финалке» все диалоги состоят наполовину из сложных терминов и рассу-ждений, а наполовину из соплей и нытья. Мерзко, зато ни одного крупного логического провала. Фича, а не баг. Так уж принято себя вести в этом мире. Адекватный по нашим меркам персонаж выглядел бы здесь совер-шенно не к месту.

Только не надо думать, что таким образом можно оправдать дыры абсолютно любого сценария. Пусть то, что на самом деле под-чиняется законам воображаемой вселенной, иногда ложно принимается за дыры, но отсутствия дыр настоящих это не отменяет. Самый наглядный пример — последние игры Quantic Dream. Когда в мистическом триллере начинают сыпаться совершенно неуместные рояли в кустах, самый безобидный из кото-

рых — индейцы Майя — это плохо. Когда Итан Марс ползет сотню-другую метров в непонятной трубе по битому стеклу — еще хуже. Опять, кстати, срабатывает правило: чем реалистичней сеттинг, тем сильнее раз-дражают промахи.

Я это все к тому, что часто люди не пони-мают, на какой фильм идут или какую игру

запускают. Нужно уже научиться принимать выдуманные миры, со временем Скоттов Пилгримов и Байонетт будет становиться все больше. Ничего не имею против тех, кто пройдет мимо, только воздух портить не надо, пожалуйста.

Авторская колонка

Page 89: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Авторская колонка

DLC в современных играх

Ещё свежи воспоминания о торговых па-латках, в которых продавались пиратские диски с компьютерными играми. Нередко можно было знакомую игру, втиснутую в какой-нибудь сборник или CD с гордыми английскими словами Mission Pack. Когда-то новые карты для стратегий или экшнов приходилось делать самому либо искать вот в таких «ларьках». Бывало, выходили полноценные дополнения. Взять, к примеру, Half-life: Opposing Force или Half-life: Blue Shift. Были Quake 2: Ground Zero, Heroes of Might & Magic 3: The Shadow of Death и Armageddon’s Blade и многие другие. Иногда это были полноценные игры, не дотягиваю-щие до оригинала лишь по длительности (и то не всегда). Порой дополнение было лишь набором каких-то новинок, не особо инте-ресных при ближайшем рассмотрении.

Уже в те времена мастера-геймеры занима-лись виртуальным рукоделием, производя новые карты, создавая собственные сюжет-ные дополнения.

С развитием Интернета процесс приобрёл глобальный характер. Обмениваться кон-тентом стало проще. Порой разработчи-ки прибегали к помощи «мастеров на все руки», нанимая их и этим продвигая товар.

С выходом в свет Half-life 2 компания Valve Software решила выпускать игры не целиком, а эпизодами. По её словам, это была эконо-мия средств, времени и сил. Вышел первый эпизод, второй. Ныне в СМИ и блогах мно-жатся слухи о третьем эпизоде. Кроме Valve на поприще «эпизодических» игр преуспели только Telltale Games с квестовыми сери-ями Sam & Max и Tales of Monkey Island да Американ МакГи с линейкой Grimm — про-екты остальных разработчиков или просто не доживали до релиза или обрывались на первой же части.

Показателен пример студии Ritual Entertainment, запал которой, к сожалению, кончился на единственном SIN Episodes: Emergence. В результате разработчики заго-

ворили о том, что легче выпустить полно-ценную игру, чем разбивать её на эпизоды а-ля «Санта-Барбара».

Однако время подсказало новое решение.

Известно, что ни одна из вышедших игр последних 10-15 лет не могла не содержать в себе какие-либо ошибки. У разработчиков было два варианта: плюнуть на всё, испра-вить ошибки при выпуске дополнения или новой игры, либо сделать «заплатку». Латать дыры в играх научились при помощи пат-чей. С развитием всё того же Интернета эти патчи стало гораздо легче доставать в режи-ме онлайн.

Параллельно развивался сервис, созданный Valve Software, под названием Steam, который позволял скачивать игры, активировать ку-пленные или находить патчи и впоследствии стал крупной медийной площадкой. Если уж говорить по-честному, сегодня Steam чем-то напоминает геймерскую социальную сеть.

Кусайко Роман

Page 90: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Примерно в то же время родилась идея — вы-пускать разного рода Downloadable Content (дословно — «скачиваемый контент»). Смысл довольно прост — разработчиками создаёт-ся какая-нибудь кампания или квест, серия карт или сюжетных дополнений. Затем все эти наработки приобретают оконченный вид и выкладываются в Сеть для скачивания. DLC может быть платным и бесплатным. Его при-нято ассоциировать и с контентом, который вот уже много лет создаётся самими пользова-телями, но такое мнение ошибочно.

Пользователи, как правило, создают что-либо и выкладывают в Сеть бесплатно. Разработ-чики и издатели наоборот заинтересованы в получении максимальной прибыли за свои труды. Развитие Интернета позволило не тра-тить силы и средства на выпуск дополнений на DVD и других носителях. Теперь можно просто выложить DLC на официальном сай-те, заранее сделав информационный вброс на форумах, в блогах и СМИ.

На этой ниве разработчики получили возмож-ность какой-то контент закладывать в патчи, по своей природе бесплатные, а какой-то оставлять в виде DLC. Создатели игр предпо-читают не просить деньги за «заплатку», ис-правляющую ошибки, которых в качественной игре вроде бы не должно быть. Патч может содержать какие-то дополнения: новых персо-нажей, скины, одежду, карты и другое. Высок соблазн сделать своего рода DLC и выложить

его в Сеть, взяв в качестве платы символичес-кую сумму денег.

Само собой, плата за DLC берётся без привяз-ки к конкретной стране. Она единообразна для всех. Что для нашего геймера может пока-заться дорогим, для европейского или амери-канского будет дешёвым. Оплата производит-ся в безналичной форме, т.е. через Интернет. Если игрок готов платить за WoW или другие MMORPG, то на приобрести DLC не составит никакого труда.

Какой-то «контент» включается в состав так называемых «делюкс-версий», или коллекци-онных изданий игр. Они содержат уникаль-ный код, который позволяет скачать уникаль-ный DLC. К сожалению, пираты и авторы торрент-раздач справились и с этой пробле-мой: трекеры пестрят заголовками, гласящи-ми, что раздача содержит какого-то рода DLC.

Пока что разработчики не слишком наглеют и не берут безумные деньги за «контент». Он ничтожно мал в сравнении с выходящими когда-то на отдельных CD или DVD допол-нениях к играм. Однако стоит признать, что перспективы у DLC есть. Причём перспективы широкие. Разработчики могут получить за небольшую работу какие-то пусть и незначи-тельные, но деньги. Геймер, которому не хо-чется связываться с пиратами, который готов купить лицензионную версию игры или даже коллекционное издание, заинтересован лишь в

Авторская колонка

Page 91: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

том, чтобы оперативно скачать и сыграть в DLC, отчислив символическую сумму.

К примеру, Bethesda Software предлагает игрокам многочисленные DLC для Fallout 3. Много лестных отзывов от поклон-ников игровой серии, в т.ч. любителей первых двух частей Fallout, звучало в адрес некоторых из дополнений. Издатель после выхода серии сюжетных DLC имел и имеет возможность выпустить «коллек-ционную версию», получив дополнитель-ную прибыль от тех геймеров, которые, опять же, не хотят тратить лишние уси-лия и время. Ведь можно просто купить диск со всем, что вышло за последние два года.

Bioware уже выпустила несколько DLC для Mass Effect 2. На этом она останав-ливаться не собирается. Находящиеся сейчас в разработке проекты топ-уровня после выхода также обзаведутся разного рода DLC. Это касается всех платформ.

Что будет дальше? Очевидно, какие-то дополнения будут включаться в состав патчей. Какие-то косметические измене-ния, дополнительные предметы, вещи, уникальная экипировка, скины — всё это может быть какое-то время бесплатным. Платные DLC, содержащие в себе новые квесты, уровни, какие-то уникальные изменения в геймплее, DLC эпохаль-

ного уровня будут со временем множиться. Остаётся лишь надеяться, что цена на них не будет слишком высокой. Хотя самим разработчикам задирать цены невыгодно. Иначе им придётся корпеть над официальным полноценным дополнением.

Судя по всему, mission packs ушли в прошлое. Вполне возможно, пер-спективы на полноценное создание и издание ещё имеют expansion sets или короткие, но существенные для франшизы дополнения. В любом слу-чае, развитие Сети оставляет им не так много времени.

В завершении можно сказать, что гейме-ры могут взять идею на заметку. Ко мно-гим играм сейчас прилагаются редакторы карт, редакторы уровней. Игроки могут попотеть какое-то время над созданием не просто средненькой карты, а чего-то более стоящего, а затем выставить проект разработчику на продажу. Вышло ведь у создателей DotA обратить на себя вни-мание, стать знаменитыми и получить от результата дивиденды? Может выйти и у других. А поработав над DLC, можно за-тем попробовать силы в более серьёзном проекте.

Авторская колонка

Page 92: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Авторская колонка

Места для модных детей пожилого возраста

Не про игры

18+

Еду как-то в метро. Людей не очень много, поэтому могу позволить себе посидеть, без атаки кряхтящих старушек. Это, кстати, очень щекотливый вопрос. И дело даже не в том, что ты минут двадцать будешь ду-мать, достаточно ли бабушка старая, чтобы уступать ей место.

Лично я не могу сидеть без угрызения совести, если рядом стоит девушка или женщина,любого возраста, не важно, есть у неё с собой пятидесяти килограммовый баул за спиной, или просто пенал для по-мады и вибратора. Потому что каждый раз, когда я попадаю в такую ситуацию, мое внутреннее я орет мне: «ПОДНИМАЙСЯ, ТЫ, ОГРОМНЫЙ ТУПОЙ ОРК!!».

Дело в том, что бывают случаи, когда уступаешь место девушке, а её это задева-ет. Типа: «Я что старая, по-твоему?» Или девушка может подумать, что с её талией

что-то не так, если её уже принимают за беременную. Понимаете? Тут очень тонкая грань. Грань от «сам ты жирный мудо-звон!» до милой улыбки и доброго «спа-сибо». И никогда не угадаешь. Поэтому сидишь такой, а она думает: «Вот бесчувст-венная скотина, все мужики такие!»

Наконец она встает настолько близко, что твоя нога уже находится между её ног. Эда-кий петтинг перед уступкой места. И когда ты все же решишься уступить ей место, она скажет про себя: «Ну наконец-то, приду-рок. Ни одному мужику больше не дам».

Получается, из-за того, что не уступаем де-вушкам места в общественном транспорте, мы подогреваем их ненависть к мужскому роду, делая из них лесбиянок. А это приве-дет к тому, что рано или поздно ты заста-нешь свою сестру, делающую куннилингус своей подруге.

Я вижу единственное решение этой про-блемы — кому-то нужно запретить пользо-ваться общественным транспортом. — Что? У тебя нет яиц? Пошла нахер от сюда! Нахер вали.

И тогда не придется всю оставшуюся жизнь жить в страхе, что тебе больше не даст ни одна девушка.

Так вот — еду в метро. Сижу ломаю голову: уступать брюнетке в обтягивающих штанах или нет, как тут она уходит и на её место встает, скажем так, полная девушка. Я не против — пусть стоит, я бы и не заметил. Но на ней были очень модные сейчас лоси-ны.

Кто-нибудь знает, зачем девушки носят ло-сины? Первое, что приходит мне в голову — они хотят, чтобы их изнасиловали. Они обтягивают попу и делают её ещё привле-

Кирилл Валуйский

Page 93: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

кательнее. А зачем толстые девушки одевают лосины? Они хотят, чтобы их убили?

Я пытаюсь отвлечься, повторяю про себя текст песни, которая играет в плеере. Но все равно мозг атакован тем фактом, что прямо передо мной стоит огромный кит, завернутый в целлофановый пакет. Зачем она это надела? Это ведь мучение для окружающих. Я уверен, что в аду все демоны толстые и носят обтя-гивающие лосины. Стопудово это так. Гитлер получает по заслугам, но я то тут причем? Причем здесь вообще все люди, которые встретили её сегодня? Чем они провинились?

А потом избушка повернулась ко мне пере-дом, и, я говорю правду, я увидел, как у неё лосины врезались туда, где когда-нибудь будет несчастная бедняга, если вы не уступи-те ей место. Все видно. Не подумайте, что я смотрел, я отворачивался все это время, но иногда мой глаз цеплялся за неё взглядом. Ещё бы — она размером с дом.

И в тот самый момент, когда я начал думать, что всю оставшуюся жизнь буду предпочи-тать пенисы ракушкам, кто-то уступил ей, и она села.. Не нужно было этого делать! Ведь теперь она не станет лесбиянкой, и каждый парень в опасности!

Знаю, что некоторые из вас подумали. Я не отношусь плохо к толстым людям. Но она по-вела себя вызывающе, поэтому и отношение

к ней изменилось от «а, пофиг» до «Господи, чокнутый профессор стал бабой!».

Дело все в том, что некоторые девушки (рав-но как и парни) любят быть в стаде. Чтобы все овцы были одинаковыми, но при этом каждая — якобы яркая индивидуальность. Иногда кажется, что если ты не захочешь как-то выделиться из серой массы, то останешься единственным по-настоящему уникальным, а рядышком будет постись разноцветное стадо овец.

Кто-то скажет, что она одевается так, как хо-чет, и не виновата, что это очень модно. Точ-но так же как и не виновата в том, что лосины ей как ежу футболка.

Знаете, мне очень нравится костюм Человека-Паука, но я не ношу хуеблятское трико.

Авторская колонка

Page 94: ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

В следующем номере:

Обязательно что-нибудь будет :-)

progam

Признания в любви и гневные отзывы пи-шите в ЖивыеЖурналы наших авторов:

http://kubik-rabik.livejournal.com/http://kojima-kun.livejournal.com/http://brav3.livejournal.com/http://sadambober.livejournal.com/ http://r2d2konstantin.livejournal.com/

http://anton-boyko.livejournal.com/http://ov-ov.livejournal.com/http://elle-driv3r.livejournal.com/