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(Épreuves jeux collectifs dossier péda)

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Page 1: (Épreuves jeux collectifs dossier péda)

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Page 2: (Épreuves jeux collectifs dossier péda)

�������������� Cycle 1 DOMAINE AGIR ET S’EXPRIMER AVEC SON CORPS

� COMPETENCE SPECIFIQUE Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement ACTIVITE SUPPORT / NOM du JEU LES PIRATES

(jeu effectué le jour de la rencontre)

OBJECTIF

Se repérer dans des espaces distincts : aire de jeu, abris et zone à risque.�Développer des stratégies d'approche d'un lieu.

Durée: 2 x 2 minutes en inversant les rôles. Matériel: (pour 1 atelier) - 8 cerceaux ; 4 caisses ; 20 petits ballons ou balles. - foulards (1 par pirate) ; 4 plots (les portes d’accès au bateau) Note : Les caisses devraient être de 3 couleurs : 1 couleur pour la réserve, 1 pour le coffre des marins, 1 pour les bateaux des pirates. Une aire de jeu de 20m x 15, la mer. 8 cerceaux, les îles, qui servent de refuge aux marins. 4 caisses à la périphérie de l'espace de jeu : 1 réserve à ballons (trésor), 1 caisse (coffre) pour les marins, 2 (bateaux) pour les pirates.). Deux équipes de 6 à 8 joueurs : les marins et les pirates. Les pirates ont un foulard autour de la tête.

Île

Île

BUT

Amener le plus de ballons possible dans ses caisses.

CONSIGNES

Consignes aux marins : - Transporter les ballons de la réserve pour les amener dans leur coffre (un marin ne peut transporter qu’un ballon à la fois). - Donner son ballon au pirate lorsqu’on est touché. - Se réfugier sur une île pour se protéger des pirates. - Respecter les limites du terrain.

Consignes aux pirates - Toucher les marins porteurs de ballon - S’emparer du ballon et le porter à son bateau. - Ne pas toucher les marins lorsqu'ils sont sur une île. - Respecter les portes pour entrer et sortir du bateau.

CRITERES DE REUSSITE

L'équipe qui a gagné est celle qui a le plus de ballons dans ses caisses lorsque la réserve est vide ou à l’issue des 2 min.

VARIABLE

Coffre des marins

Trésor (ballons)

Bateau Des Pirates

Bateau Des Pirates

Page 3: (Épreuves jeux collectifs dossier péda)

���������� Cycle 1 DOMAINE AGIR ET S’EXPRIMER AVEC SON CORPS

� COMPETENCE SPECIFIQUE Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement

ACTIVITE SUPPORT / NOM du JEU LES 3 TORRENTS

(jeu effectué le jour de la rencontre)

OBJECTIF

S’organiser collectivement pour transporter des ballons. Dans les zones, courir avec le ballon, puis le lancer à un partenaire au dessus du torrent infranchissable.

DISPOSITIF

Lieu : cour, salle de motricité, terrain de sport Dimensions du terrain : 22m x 8 m Matériel (pour chaque équipe) : 2 caisses, 3 « torrents infranchissables » (de largeur variable (de 90 cm à 1m50) selon la difficulté choisie ; passe courte ou longue) 15 ballons (formes variées). Organisation de la classe : 4 équipes de six joueurs (les équipes s’affrontent deux à deux) sur des ateliers juxtaposés. Les 2 autres équipes sont chargées de ramasser et ramener les ballons tombés à la réserve de départ.

Durée du jeu : un enfant chronomètre la durée du jeu

(3 minutes environ).

Schéma de l’atelier Z.1 Zone 2 Zone 3 Z.4 X X X X X X X X X X 6 m R 6 m X X X X Réserve à ballons Arrivée

Déplacer les ballons jusqu’à l’arrivée (effectuer une 2ième manche pour le retour des ballons à la réserve de départ).

CONSIGNES

Les joueurs se placent dans les diverses zones (1 dans la 1ière zone, 2 dans la 2ième , 2 dans la 3ième, et 1 dans la dernière) et doivent y rester pendant toute la durée du jeu. Au signal, il s’agit de déplacer les ballons de la réserve à l’arrivée. Le premier joueur prends un ballon, court jusqu’au bord du torrent puis fait une passe à l’un des partenaire de la zone suivante qui court ensuite vers la torrent 2 …ect. Attention, dès qu’un ballon touche le sol, il est récupéré par les ramasseurs et ramené dans la caisse (la réserve) de départ.

CRITERES DE REUSSITE

A la fin du jeu, l’équipe qui a réussi à déplacer le plus de ballons remporte la partie.

EVALUATION

Après avoir placé face à face les ballons de chaque équipe (correspondance terme à terme), il est aisé pour les élèves d’identifier le vainqueur (équipe dont la file de ballons est la plus longue). Compléter ensuite la fiche de résultats.

T O R R E N T

T O R R E N T

T O R R E N T

Page 4: (Épreuves jeux collectifs dossier péda)

���������� Cycle 1 DOMAINE AGIR ET S’EXPRIMER AVEC SON CORPS

� COMPETENCE SPECIFIQUE Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement

ACTIVITE SUPPORT / NOM du JEU LA RIVIERE

OBJECTIF

S’organiser collectivement pour transporter des ballons.

DISPOSITIF

Lieu : cour, salle de motricité, terrain de sport Dimensions du terrain : 12m x 8 m Matériel (pour chaque équipe) : 2 caisses, 6 cerceaux, 12 ballons (formes variées). Organisation de la classe : 4 équipes de six joueurs (les équipes s’affrontent deux à deux) sur des ateliers juxtaposés. Les 2 autres équipes sont chargées de ramasser et ramener

les ballons tombés à la réserve de départ.

Durée du jeu : un enfant récupère des anneaux dispersés au sol (4x10 anneaux) et les dispose par couleur (4) sur des supports. Il signale la fin de la partie dès que tous les anneaux sont rangés (3 minutes environ).

Schéma de l’atelier

Réserve à ballons Arrivée

BUT Déplacer les ballons.

CONSIGNES

“Chaque joueur de l’équipe se place dans un cerceau et doit y rester pendant toute la durée du jeu. Au signal, il s’agit de déplacer les ballons d’un bord à l’autre de la rivière en se faisant des passes. Attention, dès qu’un ballon touche le sol, il est récupéré par les ramasseurs et ramené dans la caisse (la réserve) de départ ”.

CRITERES DE REUSSITE

A la fin du jeu, l’équipe qui a réussi à déplacer le plus de ballons remporte la partie.

EVALUATION

Après avoir placé face à face les ballons de chaque équipe (correspondance terme à terme), il est aisé pour les élèves d’identifier le vainqueur (équipe dont la file de ballons est la plus longue). Compléter ensuite la fiche de résultats.

Page 5: (Épreuves jeux collectifs dossier péda)

�������������� Cycle 1 DOMAINE AGIR ET S’EXPRIMER AVEC SON CORPS

� COMPETENCE SPECIFIQUE Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement

ACTIVITE SUPPORT / NOM du JEU LES MARGUERITES

(jeu effectué le jour de la rencontre)

OBJECTIF

Coopérer, courir vite, prendre des repères dans un espace donné.

DISPOSITIF

Matériel: (pour 1 atelier) - 3 x 18 coupelles de couleur - 9 cerceaux - foulards ou dossards Note : Pour chaque équipe, les cerceaux seront de la couleur affectée à l’équipe.

Ils seront placés autour du champ, selon le schéma ci-dessous. Durée : le jeu prend fin quand une équipe a complété ses trois marguerites. Organisation : 3 équipes en jeu (1 rouge, 1 bleue, 1 jaune). Une aire de jeu de 20m x 20m. 54 coupelles (pétales) de couleur (18 rouges, 18 bleues 18 jaunes), les marguerites. 9 cerceaux : cœur des marguerites (3 rouges, 3 bleus, 3 jaunes)

20m x 20m

BUT Compléter le plus vite possible toutes les marguerites de sa couleur .

CONSIGNES

Au signal les joueurs entrent dans le champ, ramassent les pétales de leur couleur et vont compléter leurs marguerites. Il faut 6 pétales pour une marguerite complète. Un joueur ne peut ramasser qu’un pétale à la fois.

CRITERES DE REUSSITE

L'équipe qui a gagné est la première a avoir compléter ses marguerites. Interdits spécifiques: Il est interdit de ramasser d’autres pétales que celles de sa couleur.

VARIABLE Chaque cerceau pourra être placé autour du pré de façon aléatoire.

Jardin des jaunes

Jardin des rouges

Jardin des bleus

Page 6: (Épreuves jeux collectifs dossier péda)

�������������� Cycle 1 DOMAINE AGIR ET S’EXPRIMER AVEC SON CORPS

� COMPETENCE SPECIFIQUE Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement

ACTIVITE SUPPORT / NOM du JEU LE SAUTE - MOUTON

OBJECTIF

S’organiser collectivement dans une situation de saute-mouton. (Mains posées sur le dos du mouton lors du franchissement) (Enjamber pour les petits et tout petits)

DISPOSITIF

Lieu : cour, salle de motricité, terrain de sport Matériel (pour chaque équipe) : un dossard de couleur jaune porté par le dernier “ mouton ” + 1 plot jaune. Marquage au sol pour faciliter le placement initial de chaque joueur : 5 croix et un chiffre 1. La bergerie : 5m x 5m. Distance entre chaque croix : 4m. Organisation de la classe : 4 équipes de six joueurs (les équipes s’affrontent sur le même atelier). Dans chaque équipe, prévoir : - 1 élève avec dossard - 1 élève numéro 1 Au départ, toutes les équipes sont dans la bergerie. Les équipes s’affrontent sur trois manches.

1 1

1

1

BUT

Faire le tour du pré.

CONSIGNES

“Les joueurs (les moutons), sont tous à l’intérieur de la bergerie. Au signal de l’arbitre : - Les moutons courent se placer (à genoux, tête rentrée ) sur leur marque dans le pré. - Le mouton N° 1 démarre lorsque tout le troupeau est en place. - Chaque mouton doit, à tour de rôle, sauter par dessus ses camarades. Il démarre après avoir été franchi. - Lorsque le dernier mouton (dossard jaune) a terminé, le troupeau doit vite regagner la bergerie ”.

CRITERES DE REUSSITE

Le premier troupeau complet de retour dans la bergerie remporte le jeu.

EVALUATION

Voir fiche de résultats.

Schéma de l’atelier

La bergerie

Page 7: (Épreuves jeux collectifs dossier péda)

�������������� Cycle 1 DOMAINE AGIR ET S’EXPRIMER AVEC SON CORPS

� COMPETENCE SPECIFIQUE Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement ACTIVITE SUPPORT / NOM du JEU LES RENARDS ET LES MARMOTTES Nouveau !!

(jeu effectué le jour de la rencontre)

OBJECTIF

S’organiser pour déplacer des objets le plus rapidement possible (les marmottes). S’organiser pour réduire le temps de jeu des adversaires (les renards).

Durée: variable en fonction de la vitesse des « renards » qui doivent réaliser un relais ballon. Matériel: (pour 1 atelier) - 3 cerceaux ; 2 caisses ; 30 petits objets ou balles. - 2 plots (pour le relais des renards) et un ballon (foot) Espace : 8 à 10 m entre les cerceaux et la réserve et la cachette. 2 à 3 m entre les plots pour le relais des renards. Début du jeu : Le signal est le 1ier renard qui démarre le parcours en poussant le ballon. Mi-temps : Dès que tous les renards sont passés 1 fois. On compte le nombre d’objets dans la cachette ; si > à 12 alors on augmente la distance pour les renards (éloigner les plots). 2ième mi-temps : Les renards passent à nouveau une fois chacun sur le parcours. Inverser les rôles : les renards deviennent marmottes

Relais ballon (mesure du temps) Renards � � � � 2 – 3m 3 Marmottes n°1 3 Marmottes n° 2

BUT

Pour les marmottes : amener le plus d’objets possible dans la cachette Pour les renards : réaliser le plus vite possible le relais pour laisser le moins de temps possible aux marmottes

CONSIGNES

Consignes aux marmottes: - Transporter les objets de la réserve pour les amener dans la cachette (une marmotte ne peut transporter qu’un objet à la fois). 3 marmottes n°1 transportent les objets de la réserve vers les cerceaux 3 marmottes n°2 transportent les objets des cerceaux vers la cachette

Consignes aux renards : relais ballon (mesure du temps) - faire rouler le ballon en le poussant (avec le pied ou la main) - contourner le plot et transmettre le ballon au suivant. (peut-être réalisé sans ballon dans un 1ier temps)

CRITERES DE REUSSITE

L'équipe qui a gagné est celle qui a ramené le plus d’objets dans la cachette.

VARIABLE Faire varier les distances (réserve – cerceaux – cachette) (entre les plots) Nombre d’objet à la mi-temps

Réserve d’objets Cachette

8 à 10 m

Page 8: (Épreuves jeux collectifs dossier péda)

���������� Cycle 1 DOMAINE AGIR ET S’EXPRIMER AVEC SON CORPS

� COMPETENCE SPECIFIQUE Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement

ACTIVITE SUPPORT / NOM du JEU LE RELAIS NAVETTE N°1

(jeu effectué le jour de la rencontre)

OBJECTIF

S’organiser collectivement pour transporter le témoin (anneau).

DISPOSITIF

Lieu : cour, terrain de sport. Dimensions du terrain : 20m x 15 m Matériel (pour chaque équipe) : 1 témoin (anneau) pour chaque équipe, et un dossard porté par le dernier relayeur. 1 plot par équipe que les coureurs doivent contourner. Organisation de la classe : 4 équipes de six joueurs ; les équipes s’affrontent sur des parcours parallèles.

Schéma de l’atelier XXXXXX YYYYYY TTTTTT

ZZZZZZ 12 m

BUT

Effectuer le parcours le plus rapidement possible.

CONSIGNES

Chaque joueur de l’équipe se place derrière la ligne de départ en file indienne. Le dernier coureur porte le dossard (permettant un repérage facilité pour l’arrivée). Le premier relayeur tient l’anneau dans la main. Au signal, il s’agit pour le porteur du témoin, d’aller contourner le plot et rapporter l’anneau le plus rapidement possible au coureur suivant qui ne démarrera que lorsqu’il possèdera l’anneau. (préparation de la transmission pour une plus grande efficacité) Le coureur va ensuite s’asseoir derrière son équipe.

CRITERES DE REUSSITE

A la fin du jeu, l’équipe arrivée la première (coureur portant le dossard) remporte la partie.

Page 9: (Épreuves jeux collectifs dossier péda)

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� COMPETENCE SPECIFIQUE Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement

ACTIVITE SUPPORT / NOM du JEU LE RELAIS NAVETTE N°2

(jeu effectué le jour de la rencontre)

OBJECTIF

S’organiser collectivement pour transporter le témoin (anneau).

DISPOSITIF

Lieu : cour, terrain de sport. Dimensions du terrain : 20m x 15 m Matériel (pour chaque équipe) : 1 témoin (anneau) pour chaque équipe, et un dossard porté par le dernier relayeur. 1 plot par équipe que les coureurs doivent contourner. 3 plots et un obstacle pour chaque équipe Organisation de la classe : 4 équipes de six joueurs ; les équipes s’affrontent sur des parcours parallèles.

Schéma de l’atelier XXXXXX YYYYYY TTTTTT

ZZZZZZ 12 m

BUT

Effectuer le parcours le plus rapidement possible en réalisant les tâches suivantes : 1) slalom autour des trois plots – 2) sauter la haie – 3) contourner le plot – 4) revenir sans sauter la haie – 5) slalom à nouveau – 6) transmettre l’anneau au suivant.

CONSIGNES

Chaque joueur de l’équipe se place derrière la ligne de départ en file indienne. Le dernier coureur porte le dossard (permettant un repérage facilité pour l’arrivée). Le premier relayeur tient l’anneau dans la main. Au signal, il s’agit pour le porteur du témoin, d’aller contourner le plot et rapporter l’anneau le plus rapidement possible au coureur suivant qui ne démarrera que lorsqu’il possèdera l’anneau. (préparation de la transmission pour une plus grande efficacité) Le coureur va ensuite s’asseoir derrière son équipe.

CRITERES DE REUSSITE

A la fin du jeu, l’équipe arrivée la première (coureur portant le dossard) remporte la partie.

Page 10: (Épreuves jeux collectifs dossier péda)

FICHE DE RESULTATS EQUIPE : …………………………………………….

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JEU N°1 :

Mon équipe a apporté plus d’objets

JEU N°2 :

Mon équipe a apporté plus d’objets

JEU N°3 :

Mon équipe a apporté plus d’objets

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JEU N°1 :

Mon équipe a apporté plus de balles

JEU N°2 :

Mon équipe a apporté plus de balles

JEU N°3 :

Mon équipe a apporté plus de balles

Page 11: (Épreuves jeux collectifs dossier péda)

FICHE DE RESULTATS EQUIPE : …………………………………………….

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JEU N°1 :

Marins

Pirates

JEU N°2 :

Marins

Pirates

JEU N°3 :

Marins

Pirates

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JEU N°1 :

JEU N°2 :

JEU N°3 :