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Ledoux Laurent Ramakers Cyrill
Produit Marché Campagne
Stratégie Conclusion
PRODUIT
MARCHE (1)
1. Développement
• Marché de la console portable
• But : Développer marché et grapiller parts de marché sur Nintendo
• Produit dilemme à Lancement
à Fort investissement donc peu rentable
à Importance positionnement pour avenir
è Problématique de la stratégie actuelle de PSVITA
MARCHE (2)
2. Concurrence.
151 000 000 de DS 72 000 000 de PSP
67,4% pdm 32,6% pdm
è Marché de base des consoles
300 000 000 40 000 000 Ipad en 2011
37 000 000 iphone/trimestre
è Marché secondaire des tablettes à gros potentiel pour les développeurs
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Campaign THE WORLD IS IN PLAY
CAMPAGNE
1. Analyse(What)
• Budget : 50 000 000 $ aux E-U à CONFIANCE
• Messages : « Never Stop Playing » et « The World Is In Play »
• PS Vita, moyen de s’évader de la réalité à tout moment. à Pourtant contrainte lieux, temps.
• Accentuation de la frontière ténue entre réalité et fiction. à via Travelling
• Facilité de projection du joueur comme en salon. • Publicité implicite pour les grandes licenses. • Aucune caractéristique technique présentée. • Motivations (Maslow) explicites du gamer.
STRATEGIE
1. Brand Equity(1)
• Valeurs : Créativité – Innovation – Design
• Notoriété spontanée très forte
• Légitimité : Joue sur le succès de la PSP et des PS 1,2,3. Permettre la poursuite de l’expérience salon . à Produit se situe plus du côté de la différenciation et du côté grande qualité
• Age de proximité:
Ici Playstation a su attirer le segment voulu des gamers donc désire s’étendre aux casuals.
STRATEGIE
1. Brand Equity(2)
• Différenciation : Technologie
• Ecran OLED 5’’ • 2X joysticks, Tactile avant/arrière • Support hybride : magasin + download • 3G partenariat opérateur
Publicité
• Forte identité (visuelle, textuelle cognitive, déjantée)
• Engage la discussion et réflexion • David Lynch réalisateur • Campagne annexe en métro
àContribution à identité marque
PS1 launch campaign 1995
PS2 « The third place »campaign 1995
STRATEGIE
1. Brand Equity(3)
• WHO : 16-25 ans core-gamers à Cœur de cible Casual gamersà Cible étendue
• WHAT : Campagne métro = impliquer gens dans l’univers (everywhere at anytime) = faire le buzz sur réseaux sociaux Campagne TV
• WHERE : Metro
• WHEN : 2012, lancement de la console. Heure d’affluence métro
PS1 launch campaign 1995
Side campaign « Never stop playing » Bruxelles, 2012
STRATEGIE
2. Value Equity
• Réponse à frustration de ne pas avoir les moyens de
poursuivre l’expérience salon partout et à tout moment :
• Motivation d’accomplissement personnel.
• Estime personnelle et respect des autres --> Aspirers, Succeeders
• Besoin d’appartenance - Réponse à demande des joueurs -> facebook, tweeter. - Récent = première console portable et récent en salon. - Ex: Network, 3G.
STRATEGIE
3. Brand retention
Maintien de la fidélité : • Playstation Network :
a. Démos, jeux complets b. Plateforme de discussion entre joueurs c. Home = Second Life d. Trophées jeux = compétition, comparaison
• Mais, pas FMCG à pas besoin de vraiment fidéliser l’utilisateur car dure de 5 à 10 ans. Par contre, surenchère de technologie d’une nouvelle plateforme encouragera utilisateur à acheter le nouveau.
CONCLUSION
• PS Vita produit technologique à fort potentiel
commercial
• PlayStation a retenu ses erreurs et écouté ses joueurs
• Campagne très puissante et adéquate
• Attention à se développer davantage sur réseaux sociaux. Mais, apparemment peur des buzz négatifs