47
AUTOR PROJEKTU: Martin Klíma NA TVORBĚ PRAVIDEL SPOLUPRACOVALI: Martin Benda, René Gemmel, Emil Hančák, Vilma Kadlečková, Jaroslav Kovář, Karel Papík, Michal Řeháček, Jiřina Vorlová a Radovan Vlk PODĚKOVÁNÍ: Následující lidé se zasloužili o vznik Pravidel pro začátečníky a patří jim náš dík: Michael Bronec, Vladimír Chvátil, Radim Křivánek, doc. Jan Obdržálek, Jan Obdržálek, Václav Pražák a všichni, kdo s námi kdy diskutovali o pravidlech. TVORBU PRAVIDEL KOORDINOVAL: Martin Kučera ISBN 80- 85979-34-9 ©1992,1994,1998, 2001 ALTAR © Illustrations 1998, 2001 Jiří Křivánek, David Spáčil, Jana Žižková 0 Cover Art 2001 Milan Vavroň Dračí doupě , DrD T" a ALTAR® jsou zapsané ochranné známky nakladatelství ALTAR. Vítej, dobrodruhu! Pravděpodobně jsi již někdy četl fan- tasy knihy a díval se na fantasy filmy. Prožíval jsi s hlavním hrdinou jeho fantastická dobrodružství, představo- val sis, jak svíráš jeho meč, a uvažoval jsi, jak bys vyřešil ten zapeklitý problém. Ovšem ten hrdina se ne vždy zachoval tak, jak sis představoval, slepě vkráčel do jasné čky, nenapadlo ho jednoduché řešení, nepoložil jednoduchou otázku, kterou by usvědčil zrádce ze lži. A v té chvíli jsi chtěl být na jeho místě a jednat zcela sám. Můžeš být, kým chceš, prostřednictvím své fantazie. Ve své fantazii se můžeš toulat nejprapodivnějšími světy, hrát si na silné válečníky, moudré čaroděje nebo šikovné zloděje a zažívat nejrůznější dobrodružství. Jenže tě to asi za chvíli přestane bavit, protože si ve své fantazii budeš moci dělat, co budeš chtít. Být všemocný je ze za- čátku pěkné, ale potom je to už nuda, Vážený čtenáři Kniha, kterou jsi právě otevřel, sestává ze dvou částí - Průvodce hrou a Příručky Pána jeskyně. Průvodce hrou by si měl přečíst každý, kdo chce hrát tuto hru. Ale pozor-jen ten, kdoje rozhodnut stát se Pánem jeskyně, si může přečíst Příručku Pána jeskyně. Slučitelnost a strategie trvalého zlepšování: Herní systém Dračího doupěte se neustále rozvíjí a zdokonaluje. Snažíme se odstraňovat všechna nedorozumění a nejasnosti, na které nás hráči upozorní. To přirozeně vede k tomu, že se od sebe různá vydání pravidel liší. Abychom si udrželi přehled, rozhodli jsme se jednotlivé verze pravidel číslovat. Existuje zatím pět verzí Pravidel pro začátečníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla, která držíš v rukou-verze 1.6. Rozdíly v prvních třech verzích nebyly příliš velké, zato verze 1.5 a 1.6 obsahují některé zásadní změny. Jsou tu soustředěny výsledky mnoha let rozsáhlého testování a vývoje a uplatněny připomínky stovek hráčů a nadšenců. Ve všech případech, kdy se pravidla v této knize liší od pravidel z předcházejících verzí, má pravdu verze 1.6. Stejně tak mají přednost pravidla v této knize před Pravidly pro pokročilé a Pravidly pro experty verzí 1.5 či nižších. Kromě toho jsou od verze 1.6 jednotlivá vydání (edice) pravidel stejné verze označována písmeny abecedy. Tak například edice B Pravidel pro začátečníky 1.6 je pozdější než edice A a v případě rozdílů má před edicí A přednost. Změny mezi jednotlivými edicemi stejné verze jsou jen nepatrné a bývají zveřejňovány v časopise Dech draka, ve Zlatém draku a na webovýchstránkáchALTARu (http://www.altar.cz ). Sleva na další verze DrD: Je samozřejmě možné, že vyjde ještě další verze DrD Pravidel pro začátečníky. Pokudbudeš mít o tuto (nebo ještě vyšší) verzi pravidel zájem, můžeš je mít se slevou. Na zadní straně obálkyPřírucčky Pána jeskyně je,Certifikát vlastnictví DrD I' a po jeho předložení ALTARu dostaneš výtisk vyšší verze (případně vyšší edice stejné verze) Pravidel pro začátečníky o 30 % levněji. Staň se členem klubu Hexaedr a dozvíš se podrobnosti o této nabídce. Obsah Vítej, dobrodruhu! ................................................... 3 Pravidla pro boj ........................................................ 64 Vážený čtenáři 3 Základní souboj 64 Jarikovo dobrodružství 5 Souboj tváří v tvář 66 Výprava k Šedému vrchu 6 Střelecký souboj 71 Závěr dobrodružství 20 Pohyb 73 Poznámky 21 Průběh souboje 74 Kostky 21 *Rozší ř ený souboj* 74 Míry a váhy 21 ... a mimo boj ........................................................... 79 Měnový systém 22 Fatální neúspěch 79 Některé důležité pojmy 22 Čas 79 Zkratky 22 Pohyb postav 79 Tvoje postava .......................................................... 23 Odpočinek 82 Rasy 23 Postřeh 82 Povolání tvé postavy 24 Naslouchání 83 Tvorba postavy 25 Světlo 83 Určení postihů a bonusů 27 Pasti a jedy 83 Určení počtu životů 27 Dveře a jiné překážky 84 Psychické vlastnosti a přesvědčení 27 Působení kouzel a lektvarů 84 Vybavení 30 Vyjednávání 85 Zkušenost 31 Výměna postavy 85 Úroveň 32 Osobní deník ............................................................ 86 Zvláštní schopnosti podle rasy 32 Hra ve skupině ......................................................... 88 Hobit 32 Pán jeskyně 88 Trpaslík 33 Učení hrou 88 Kroll 33 Příprava na hru 88 Zvláštní schopnosti podle povolání 33 Průběh hry 89 Válečník 33 Konec hry 90 Hraničář 36 Hráči nejsou postavy! 90 Alchymista 41 Figurky 91 Kouzelník 52 Otázky 91 Zloděj 61 Svět DrD .................................................................. 92

pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

  • Upload
    others

  • View
    1

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

AUTOR PROJEKTU: Martin Klíma

NA TVORBĚ PRAVIDEL SPOLUPRACOVALI: Martin Benda, René Gemmel, Emil Hančák, Vilma Kadlečková, Jaroslav Kovář, Karel Papík, Michal Řeháček, Jiřina Vorlová a Radovan Vlk

PODĚKOVÁNÍ: Následující lidé se zasloužili o vznik Pravidel pro začátečníky a patří jim náš dík: Michael Bronec, Vladimír Chvátil, Radim Křivánek, doc. Jan Obdržálek, Jan Obdržálek, Václav Pražák a všichni, kdo s námi kdy diskutovali o pravidlech.

TVORBU PRAVIDEL KOORDINOVAL: Martin Kučera ISBN 80-85979-34-9

©1992,1994,1998, 2001 ALTAR © Illustrations 1998, 2001 Jiří Křivánek, David Spáčil, Jana Žižková 0 Cover Art 2001 Milan Vavroň

Dračí doupě , DrD T" a ALTAR® jsou zapsané ochranné známky nakladatelství ALTAR.

Vítej,

dobrodruhu!

Pravděpodobně jsi již někdy četl fan-tasy knihy a díval se na fantasy filmy. Prožíval jsi s hlavním hrdinou jeho fantastická dobrodružství, představo-val sis, jak svíráš jeho meč, a uvažoval jsi, jak bys vyřešil ten zapeklitý problém. Ovšem ten hrdina se ne vždy zachoval tak, jak sis představoval, slepě vkráčel do jasné léčky, nenapadlo ho jednoduché řešení, nepoložil jednoduchou otázku, kterou by usvědčil zrádce ze lži. A v té chvíli jsi chtěl být na jeho místě a jednat zcela sám.

Můžeš být, kým chceš, prostřednictvím své fantazie. Ve své fantazii se můžeš toulat nejprapodivnějšími světy, hrát si na silné válečníky, moudré čaroděje nebo šikovné zloděje a zažívat nejrůznější dobrodružství. Jenže tě to asi za chvíli přestane bavit, protože si ve své fantazii budeš moci dělat, co budeš chtít. Být všemocný je ze za-čátku pěkné, ale potom je to už nuda,

Vážený čtenáři

Kniha, kterou jsi právě otevřel, sestává ze dvou částí - Průvodce hrou a Příručky Pána jeskyně. Průvodce hrou by si měl přečíst každý, kdo chce hrát tuto hru. Ale pozor-jen ten, kdoje rozhodnut stát se Pánem jeskyně, si může přečíst Příručku Pána jeskyně.

Slučitelnost a strategie trvalého zlepšování: Herní systém Dračího doupěte se neustále rozvíjí a zdokonaluje. Snažíme se odstraňovat všechna nedorozumění a nejasnosti, na které nás hráči upozorní. To přirozeně vede k tomu, že se od sebe různá vydání pravidel liší. Abychom si udrželi přehled, rozhodli jsme se jednotlivé verze pravidel číslovat.

Existuje zatím pět verzí Pravidel pro začátečníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla, která držíš v rukou-verze 1.6. Rozdíly v prvních třech verzích nebyly příliš velké, zato verze 1.5 a 1.6 obsahují některé zásadní změny. Jsou tu soustředěny výsledky mnoha let rozsáhlého testování a vývoje a uplatněny připomínky stovek hráčů a nadšenců. Ve všech případech, kdy se pravidla v této knize liší od pravidel z předcházejících verzí, má pravdu verze 1.6. Stejně tak mají přednost pravidla v této knize před Pravidly pro pokročilé a Pravidly pro experty verzí 1.5 či nižších.

Kromě toho jsou od verze 1.6 jednotlivá vydání (edice) pravidel stejné verze označována písmeny abecedy. Tak například edice B Pravidel pro začátečníky 1.6 je pozdější než edice A a v případě rozdílů má před edicí A přednost. Změny mezi jednotlivými edicemi stejné verze jsou jen nepatrné a bývají zveřejňovány v časopise Dech draka, ve Zlatém draku a na webovýchstránkáchALTARu (http://www.altar.cz).

Sleva na další verze DrD: Je samozřejmě možné, že vyjde ještě další verze DrD Pravidel pro začátečníky. Pokudbudeš mít o tuto (nebo ještě vyšší) verzi pravidel zájem, můžeš je mít se slevou. Na zadní straně obálkyPřírucčky Pána jeskyně je,Certifikát vlastnictví DrD I' a po jeho předložení ALTARu dostaneš výtisk vyšší verze (případně vyšší edice stejné verze) Pravidel pro začátečníky o 30 % levněji. Staň se členem klubu Hexaedr a dozvíš se podrobnosti o této nabídce.

Obsah

Vítej, dobrodruhu! ................................................... 3 Pravidla pro boj ........................................................ 64 Vážený čtenáři 3 Základní souboj 64 Jarikovo dobrodružství 5 Souboj tváří v tvář 66

Výprava k Šedému vrchu 6 Střelecký souboj 71 Závěr dobrodružství 20 Pohyb 73

Poznámky 21 Průběh souboje 74 Kostky 21 *Rozšířený souboj* 74 Míry a váhy 21 ... a mimo boj ........................................................... 79 Měnový systém 22 Fatální neúspěch 79 Některé důležité pojmy 22 Čas 79 Zkratky 22 Pohyb postav 79

Tvoje postava .......................................................... 23 Odpočinek 82 Rasy 23 Postřeh 82 Povolání tvé postavy 24 Naslouchání 83 Tvorba postavy 25 Světlo 83

Určení postihů a bonusů 27 Pasti a jedy 83 Určení počtu životů 27 Dveře a jiné překážky 84 Psychické vlastnosti a přesvědčení 27 Působení kouzel a lektvarů 84 Vybavení 30 Vyjednávání 85 Zkušenost 31 Výměna postavy 85 Úroveň 32 Osobní deník ............................................................ 86

Zvláštní schopnosti podle rasy 32 Hra ve skupině ......................................................... 88 Hobit 32 Pán jeskyně 88 Trpaslík 33 Učení hrou 88 Kroll 33 Příprava na hru 88

Zvláštní schopnosti podle povolání 33 Průběh hry 89 Válečník 33 Konec hry 90 Hraničář 36 Hráči nejsou postavy! 90 Alchymista 41 Figurky 91 Kouzelník 52 Otázky 91 Zloděj 61 Svět DrD .................................................................. 92

Page 2: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

A tak vznikly role playing games (známější pod svou zkratkou RPG), hry na hrdiny. Dnes jich je ve světě několik tisíc, ale v České republice lze sehnat jen několik z nich, a to jen ve spe-cializovaných knihkupectvích a ještě k tomu většinou anglicky. Ty právě držíš v rukou nejstarší a nejrozšířenější původní českou hru na hrdiny, Dračí doupě. Její první verze se objevila na pultech v roce 1990, od té doby se tato hra zlepšuje, rozšiřuje a každoročně k ní vycházejí nové moduly, doplňky a rozšíření. Není divu, že ji hrají desetitisíce lidí.

S touto hrou se můžeš stát zkuše-ným šermířem, který bude sám bojovat s tlupou skřetů za záchranu malé vesnice, můžeš být temným mágem, jehož hordy kostlivců drancují široké okolí, můžeš být opatrným zlodějem, před nímž nejsou v bezpečí ani císařské pokladnice, nebo můžeš být potuchlým alchymistou, co skrytě hledá tajemství nesmrtelnosti. Ale každý z těchto hrdinů nějak začínal. Šermíř byl obyčejným vojákem, temný mág uměl jen tři kouzla, zloději se nepodařilo otevřít zámek na dědečkově truhle ani po celodenním snažení a alchymista byl rád. když jeho pokusy nezničily

celý dům. A každý z nich měl už tehdy nějaké sny, kým chce být. Učili se, zís-kávali zkušenosti, až se nakonec stali mistry svého řemesla. Stejně tak postava, kterou budeš hrát, ze začátku nebude nijak dokonalá, vše se bude muset teprve naučit. Tato pravidla tě povedou těmito základy.

Neočekávej, že ze začátku budeš v kůži tvého hrdiny každý den bojovat s drakem, hledat ztracenou princeznu, cestovat mezi kontinenty nebo zachra-ňovat svět. Budeš vyrůstat v městě nebo na vesnici, pomalu se budeš seznamovat se svým okolím a sem tam vyrazíš za nějakým dobrodružstvím. To vše, než se naučíš základy svého řemesla a než se začneš blíže specializoval.

Zatímco se tvá postava bude učit tyto věci, ty se budeš učit základům této hry. Dozvíš se, jak si vytvořit a hrát svou postavu, jak využívat schopnosti své rasy i povolání, jak bojovat. Toto jsou základy, proto se tato pravidla jmenují Pravidla pro začátečníky.

Jakmile ty a tvá postava získáte po-třebné zkušenosti, budete moci přejít k Pravidlům pro pokroči lé. Zatímco Pravidla pro začátečníky jsou zaměřena spíše na uzavřené prostory, Pravidla pro pokročilé se věnují volné příro

dě. V nich se tvá postava bude moci zaměřit na jeden ze dvou oborů svého povolání a získat tak nové schopnosti.

Třetím dílem pravidel jsou Pravidla pro experty - Postavy, pravidla zamě-řená na velmi zkušené postavy. Do-brodruh se podle nich může stát pá-nem knížectví nebo i samotným krá-lem, alchymista bude moci vytvářet artefakty, zloděj bude ovládat celé podsvětí hlavního města.

Na Pravidla pro experty - Postavy navazuje poslední díl Dračího doupěte, Pravidla pro experty - Svět. V něm nalezneš pravidla, jak vést a spravovat vlastní království, jak útočit s armádami, jak stavět hrady.

Než začnete hrát svou první hru, musíte se rozhodnout, kdo bude hráč a bude hrát postavu, kterou si vybere, a kdo bude Pán jeskyně, který bude hráčům zprostředkovávat svět a dění kolem nich a bude vymýšlet dobro-družství. Všechna pravidla jsou roz-dělena na dva sešity: na Průvodce hrou, který si musí přečíst všichni, a na Příručku Pána jeskyně, která j e jen pro něj. Tu by žádný hráč neměl ve vlast-ním zájmu otevírat.

Chceš si vyzkoušet, jak vlastně ta-kové hraní Dračího doupěte vypadá? Pokud jsi ho ještě nikdy nehrál, otoč na další stranu, kde najdeš Jarikovo dobrodružství. Budeš si ho sám řídit, rozhodovat se (ovšem na rozdíl od Dračího doupěte jen v omezené míře), co bude Jarik dělat, a jen na tobě bude záležet, jak celý příběh nakonec dopadne.

Historie začíná vyprávěním o světě, ve kterém se tvé první dobrodružství odehrává, o jeho legendách a minulosti; najdeš tam také naznačení některých záhad, na které později při výpravě do podzemí narazíš... A především se dozvíš, proč by se vůbec mělo na tu výpravu jít. Pokud si ale myslíš, že nic z toho nepotřebuješ vědět (a nebo jsi netrpělivý a chceš se raději co nejrychleji dostat do jeskyně), můžeš tento začátek přeskočit a začít číst až od místa, kde je nadepsáno: Výprava k Šedému vrchu'.

Výpravu k 'Šedému vrchu už ale nepřeskakuj, během ní totiž získáš představu, jak hra Dračího doupěte může vypadat. Kdybys teď hned začal číst pravidla, možná bys něčemu nero-zuměl a to by tě mohlo odradit.

Ale už dost vysvětlování a vzhůru k Šedému vrchu.

Jarikovo dobrodružství Stál na okraji lesa, opíral se o mohutný kmen prastarého, věkovitého stromu a díval se na jih - tam, kde nad Šedým vrchem stálo polední slunce. Nebe bylo čisté a bezmračné, země vyprahlá - a horký letní vzduch voněl senem; rozkvetlé louky vypadaly vlídně, přá-telsky a bezpečně.

Nic neprozrazovalo poutníkům, že toto místo je prokleté. On, hraničář Jarik, ale přesto cítil, že nad tou zemí leží stín. Znal legendy o Šedém vrchu, které si vesničané šeptem vyprávěli, když seděli v bezpečí kolem ohně; už jako malý chlapec jim často naslouchal. Byly to příběhy o pokladech ukrytých v podzemním labyrintu a hlídaných tvory, jejichž jména by nahlas nikdo nevyslovil. Mluvilo se i o spících nestvůrách, které kdysi po-máhaly temnému čaroději Fensalirovi ve válce proti elfům a které po jeho pádu uprchly hluboko do podzemí, aby tam čekaly na další věk válek, kdy je nějaký dostatečně mocný mág povolá zpátky na svět.

Jarik zdaleka nevěřil všemu, co slyšel. Často se toulal po lesích daleko od vesnice (chtěl se koneckonců stát hra-ničářem a jako takový musel znát lesní moudrost) - ale za celých sedmnáct let svého života ještě žádného ghúla, zombii ani skřeta nepotkal. Nakonec si začal myslet, že takové bytosti vůbec neexistují; že jsou to všechno jenom povídačky na strašení dětí. Přesto ale byl zvědavý a toužil se o tom přesvědčit... Šedý vrch mu nedopřával klidu.

Nikdy dřív se neodvážil vstoupit na zakázaná místa. Vyhýbal se Šedému vrchu, obcházel ho obloukem... a až dnes poprvé se k němu přiblížil.

Stál a díval se. V té chvíli se najednou zvedl vítr,

slunce zakryl mrak a na prosluněnou zemi padl stín.

Listy v rozložité koruně stromu se zachvěly. Ten strom byl starý tak starý, že ještě pamatoval doby válek mezi elfy a vojskem temného mága Fensalira...

Vzápětí se vítr utišil, stín zmizel a nebe bylo stejně jasné jako dřív. Ale Jarik už nedokázal zůstat na tom místě; odtrhl oči od Šedého vrchu, prosmýkl se mezi stromy a ztratil se v lese.

Tehdy netušil, jak brzy se tam znovu vypraví.

Stalo se to na konci léta. Byla už tma, když se Jarik po několika dnech strávených v lese vrátil zpátky do vesnice - do chalupy, v které bydlel se svým starým strýcem. A sotva otevřel dveře a vešel do síně, spatřil dva cizince, jak sedí za stolem a ve světle olejové lampy prohlížejí nějakou knihu.

Jeden z nich byl zřejmě bojovník, barbar odněkud ze Severních hor. Měl divoké oči, nízké čelo, mohutnou šíji - a široká ramena, která prozrazovala obrovskou silu. Oblečený byl do pláto-vého brnění. Jeho dlouhý obouruční meč ležel na stole vedle knihy - tak, aby byl pohotově na dosah; barbar ho tam nechal zřejmě ze zvyku, přestože ve vesnické chalupě se sotva dalo očekávat nějaké nebezpečí. Nabroušené ostří se ve světle chladně lesklo.

Druhý muž zato nepřipomínal vá-lečníka ani v nejmenším; byl o hodně starší, štíhlý, a jeho jemná úzká tvář prozrazovala, že víc používá rozum než sílu. Dlouhými prsty listoval v knize a ukazoval nějaké stránky barbarovi, který roztržitě poslouchal jeho výklad. Na sobě měl široký tmavý plášť s kápí; tu ale shodil dozadu, takže byla vidět celá jeho hlava... a také dlouhé špičaté uši. Podle nich se dalo poznat, že to není člověk, nýbrž elf.

Když Jarik vstoupil, oba cizinci zvedli oči.

„Konečně jsi přišel, Jariku!" ozval se elf.

„Do... dobrý večer,' hlesl Jarik s po-hledem upřeným na barbarův meč.

„Nelekej se; nepřišli jsme s tebou bojovat," řekl elf s úsměvem.,Vzpomínáš si na mě? Chodíval jsem sem občas, když ještě byl tvůj otec naživu..."

Jarik odvrátil oči od meče a pohlédl do elfovy tváře -a nepříjemné překva-pení se změnilo v radost.

„Čaroděj Órbrin!" Teprve teď se přivítali jako staří

přátelé. ,Tohle je válečník Donar," představil

Órbrin barbara. Donar natáhl svou obrovskou tlapu a na jeho tváři se objevil výraz, který připomínal úsměv.

Potom seděli a mluvili o svých plá-nech. Órbrin ukázal Jankovi knihu a přečetl mu úryvek psaný ozdobnými elfími runami. Mluvilo se v něm o Šedém vrchu - a o tajemstvích a pokla-dech, které jsou tam ukryty.

„D řív jsem si myslel, že pověsti o Šedém vrchu jsou jenom pověry - ale když se totéž píše i v téhle elfí knize, bude na tom zřejmě něco pravdy," řekl Órbrin. „My dva jsme se rozhodli vypravit se tam; jen proto jsme přišli. Nějaké zásoby a vybavení už máme. Přespíme tady ve vesnici a ráno vyrazíme "

Jarik poslouchal s očima hořícíma dychtivostí.

„Já půjdu s vámi!" vyhrkl. Órbrin se zarazil. „Ty? Ty chceš jít do jeskyně, Jariku?

Vždyť nemáš žádné zkušenosti a nic neumíš!"

„Jsem hraničář! Právě proto, že ne-mám žádné zkušenosti, se tam chci vy-pravit. Když budu sedět doma ve strýčkově chalupě, nikdy je nezís-kám."

Órbrin zaváhal. „Ale je to nebezpečné. Nikdo neví, na

co v podzemí narazíme. Mohou tam být nestvůry, s kterými budeme muset bojovat - a vůbec není jisté, jak takový souboj dopadne. Některé příšery útočí zbraněmi, drápy nebo jedem, některé kouzly, a jiné nás zase mohou ochromit a potom zabít. Je možné, že se nikdo z nás živ nevrátí. Rozmysli si to dobře, Jariku!"

Ale Jarik se už rozhodl. Věděl, že sotva kdy bude mít lepší příležitost spatřit zblízka Šedý vrch - a jeho zvědavost byla silnější než strach.

Nic ho nemohlo odradit. „Co musím mít s sebou do jeskyně,

přátelé?" „Hlavně meč," zavrčel barbar Donar a

udeřil dlaní do jílce svého obouručáku. „No ano," ozval se Órbrin. „S jakými

zbraněmi dovedeš zacházet, Jariku" „Umím slet z luku..." „To je dobré - ale luk můžeš použít

jen ve větších prostorách nebo v dlou-hých chodbách. Potom není na škodu mít s sebou šípy se stříbrnými hroty, protože některé zrůdné kouzelné by-tosti nemůžeš zabít ocelí... Ale pro boj zblízka potřebuješ meč."

„Mám meč," odpověděl Jarik. Vešel do vedlejší místnosti, otevřel dřevěnou truhlu a vyházel staré hadry, které byly uvnitř. Na samém dně, zabalený do roztrhaného pláště, ležel meč jeho otce.

„Učil jsem se s ním bojovat," řekl Jarik. „Ale nepotřeboval jsem ho zatím; vesničané s sebou zpravidla nenosí ta-

Page 3: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

kové zbraně. V lese mi vždycky stačil nůž."

V jeskyni ho rozhodně potřebovat budeš," zabručel Donar.

„Určitě,' přikývl Órbrin. „Teď ale ještě musíš mít brnění. Kožené je nejlacinější, ale není moc dobré. Plátové je lepší, ale zato dost těžké. Možná poneseme plné pytle zlata," zasmál se, „a pak by se nám špatně utíkalo, kdyby nás někdo začal pronásledovat. Nejkvalitnější ze všech bývá rytířské... ale to je zase drahé."

„Mám po otci šupinové brnění a štít..."

„To je přesně to, co potřebuješ!" prohlásil Donar.

„Tak. Teď už jenom obvyklou výstroj: jídlo, provaz, křesadlo, lucernu a lahve s olejem - mimochodem, je lepší lucerna než pochodně, protože hoří déle, ale pochodeň zase můžeš hodit do nějaké jámy a podívat se tak, co je uvnitř, místo abys tam strkal hlavu... takže musíme mít obojí. Potom kožené měchy s vodou, prázdné vaky na nalezené věci - a pergamen, abychom si mohli kreslit mapu. V podzemí se dá snadno zabloudit..."

„Pro hraničáře není těžké dát do-hromady takové vybavení,' prohlásil Jarik.

„Potom je to skvělé. Shledej všechny ty věci - a ráno vyrazíme,' usmál se elf.

Ráno vstali ještě před svítáním, všichni tři vzali své zbraně a zásoby

a vyrazili k Šedému vrchu... A nyní si představ, že ty sám ses na

chvíli stal jedním z nich.

Výprava k Šedému vrchu

Jmenuješ se Jarik a jsi hraničářem. Máš třpytivé šupinové brnění, dlouhý luk s dvaceti obyčejnými a pěti stříbrnými šípy, nůž, štít, meč svého otce a všechny zásoby, které ti tví přátelé Órbrin a Donar poradili - a vydáváš se na svoji první výpravu do jeskyně.

Dorazili jste k Šedému vrchu ve chvíli, kdy se slunce objevilo nad obzorem; bylo stále ještě časně ráno. Ovšem v podzemí se samozřejmě ne-pozná, jestli je noc nebo den; tak jako tak budete muset rozsvítit lucernu. Lucerna hoří čtyři hodiny, pochodeň třicet minut.

V Órbrinově knize bylo napsáno, že vchod do podzemí je na západní

straně kopce. Našli jste ho velice snadno; byl to otvor zakrytý velkým kamenem. Donar vrazil do štěrbiny mezi kamenem a skálou svůj meč, všichni tři jste se o něj opřeli - a kámen se vám podařilo odvalit. Zjistili jste, že je to jenom tenká plochá deska - otesaná rukama těch, kdo nebyli lidmi... Na její spodní straně jste našli vyryté nějaké staré obrazce - snad runy; čas ale už většinu z nich smazal a vy je nedokážete přečíst.

V téhle chvíli už začíná skutečná hra - a ty si vezmi kus čtverečkovaného papíru, aby sis mohl dělat poznámky.

Především si napiš tři údaje o sobě: totiž Obranné číslo, Útočné čísla a Počet životů. Obranné číslo závisí na tvé obratností, na kvalitě zbroje a na dalších skutečnostech; Útočné číslo zase mimo jiné na síle a na zbrani, kterou používáš. To všechno se dá snadno spočítat podle tabulek a později to bude v této příručce podrobně vysvětleno. Zatím se o to vůbec nestarej a předpokládej prostě, že tvé Obranné číslo je 6 a Útočné číslo 7. K čemu budou oba tyto údaje dobré, to uvidíš později. K Počtu životů si poznamenej číslo 8.

Nyní tedy stojíte před vchodem do podzemí.

Předtím, než vstoupíte dovnitř, za-palujete lucernu.

Od této chvíle musíš sledovat čas, protože lucerna za nějakou dobu dohoří, a pokud ji včas nedoplníte olejem ze svých zásob, zůstanete v jeskyni potmě. Je praktické udělat to tak, že si na svém papíře označíš pole dlouhé 24 čtverečků a za každých uplynulých deset minut proškrtneš jeden z nich (lucerna hoří asi 4 hodiny); ovšem můžeš samozřejmě používat jakýkoliv jiný systém počítání času, který si vymyslíš.

Vstupujete dovnitř. Vchod je úzký - ale vidíte, že chodba za ním je už prostornější; má dva sáhy na výšku a jeden na šířku. (Všechny rozměry v této hře budou uváděny v sázích, protože tyto jednotky zapadají do světa mágů a bojovníků rozhodně lépe než moderní jednotky. Pro jednoduchost ale budeme předpokládat, že jeden sáh odpovídá právě jednomu metru). Chodba je vytesána ve skále; její stěny jsou hrubé a vlhké a podlaha se pozvolna svažuje. Vidíte osm sáhů před sebe; dál světlo lucerny nedosáhne.

V téhle chvíli je potřeba začít kreslit mapu. Ve vaší skupince by takový úkol asi připadl Órbrinovi; je to koneckonců práce spíš pro mága než pro bojov

níka nebo hraničáře; ovšem jako jediný hráč to stejně budeš muset udělat ty.

Takže si vezmi svůj čtverečkovaný papír a nakresli tu chodbu: vede od západu na východ (předpokládej, že jako na všech mapách i na té tvé je sever nahoře), je jeden sáh široká a dvanáct sáhů dlouhá; víc z ní v této chvíli nevidíte a zatím nevíte, co je vpředu. Každý čtvereček představuje jeden sáh:

Abys měl přesnější představu, jak chodba vypadá, podívej se na pomocnou mapku (A).

A teď konečně poslední věc, kterou je

potřeba udělat: musíme si ujasnit, v jakém pořadí jdete a co právě držíte v rukou.

První jde Donar, za ním Órbrin a nakonec ty. Donar vytasil svůj meč; nemůže ale používat štít, protože při boji musí držet meč oběma rukama. Ty jsi na tom líp; tvůj meč je kratší a lehčí, takže ho udržíš v jedné ruce. Můžeš bojovat a zároveň se chránit. Ale má to také nevýhodu; nemůžeš způsobit svým nepřátelům tak velké zranění jako Donar. Órbrin, který jde uprostřed, nemá v ruce žádnou zbraň; mágové bojují kouzly. Stará se o mapu a také nese lucernu, kterou vám všem svítí na cestu.

Postupujete opatrně krok za krokem. Tou chodbou nestačí prostě „proběhnout"; nezapomeň, že jste v podzemí Šedého vrchu, na místě plném nebezpečí. Kolem mohou být pasti; v podlaze se může skrývat propadliště, do kterého se zřítíte. Zkoumáte každý kámen, než na něj vstoupíte, a proto se pohybujete velice pomalu.

Tímto tempem urazíte za deset minut což je doba nazývaná ,1 směna'-nanejvýš

100 sáhů. Po každých 100 sázích, které ujdete, si ve svém počítadle času proškrtni jeden čtvereček.

Už během cesty vidíte, že třináct sáhů od vchodu je chodba přehrazená zdí. Když dojdete k tomu místu, narazíte na křižovatku typu T, čili: cesta na východ je uzavřená a z vaší chodby vybíhají dvě chodby postranní; jedna na sever, jedna na jih. Jako všechny chodby jsou i tyto jeden sáh široké.

Podívej se na mapku (B).

Jeden sáh (čili jeden čtvereček na tvém papíře) je obvyklá šíře chodeb v jeskyních. Kdykoliv se na dalších stránkách bude mluvit o chodbách, rozumí se tím vždy chodby široké jeden sáh; výslovně uvedené budou jenom výjimky.

(1) Přicházíte kté křižovatce-a teď se můžete rozhodnout, co budete dělat: jestli půjdete nějakou chodbou nebo jestli budete naslouchat.

Naslouchání znamená, že všichni stojíte naprosto tiše a snažíte se zachytit nějaké zvuky. Nemůžete chodit ani mluvit, protože pak byste samozřejmě nic neslyšeli.

Naslouchání trvá jednu směnu. Pokud jsou blízko nějaké bytosti, je to

velice užitečné; nemohou vás totiž potom přepadnout ze zálohy a pře-kvapíte naopak vy je.

Můžeš si vybrat z několika možností. Vyber tu, pro kterou by ses jako Jarik rozhodl (předpokládejme, že ses poradil s Órbrinem a Donarem a oni s tím rozhodnutím souhlasí). Pak si najdi příslušný bod (jehož číslo je uvedené v závorce) a přečti si, k čemu to vedlo.

Chceš: Jít na sever ........................................(2) Jít na jih .............................................(3) Stát a naslouchat u severní chodby (4) Stát a naslouchat u jižní chodby . (5) Nechat toho radši včas a vrátit se zpátky do vesnice...............................(6)

(2) Severní chodba je deset sáhů dlouhá a potom ústí do nějaké místnosti.

Podívej se na mapku (C) a překresli si chodbu do své mapy.

Co chcete dělat? Vejít .................................................. (7) Naslouchat ........................................ (8) Vrátit se k první křižovatce . . . . (1)

(3) Jižní chodba je osm sáhů dlouhá a potom ústí do nějaké místnosti.

Podívej se na mapku (D) a překresli si chodbu do své mapy.

Co chcete dělat? Vejít do místnosti .................................(9) Naslouchat .............. (10) Vrátit se k první křižovatce .... (1)

(4) Nasloucháte u severní chodby. Neslyšíte nic. Co chcete dělat?

Jít severní chodbou.......................... (2) Jít jižní chodbou ............................... (3) Naslouchat u jižní chodby ................. (5) Vrátit se ............................................ (6)

(5) Nasloucháte u jižní chodby. Z dálky slyšíte někoho mluvit - je to ostrá, nelibozvučná hrdelní řeč. Nevíte, kolik tvorů tam je - ale rozhodně víc než dva. Chcete:

Jít jižní chodbou ............................... (3) Jít severní chodbou........................... (2) Naslouchat u severní chodby . . . (4) Vrátit se ............................................ (6)

(6) Vracíš se s Órbrinem a Donarem zpátky k východu z podzemí. Bez ja-kýchkoliv dalších příhod opouštíte Šedý vrch. Nikoho jste nepotkali, žádné poklady jste nezískali a žádné ta-jemství neodhalili - ale zato jste všichni živi a zdrávi.

Gratulujeme - byl to bezesporu úspěch.

Tato varianta je zde uvedená proto, abyste v zásadě měli možnost z jeskyně odejít; sotva se ale dá předpokládat, že utečete hned na začátku. I kdybys to ty sám chtěl udělat, Órbrin a Donar by tě přemluvili, abys šel dál. Vrať se proto ještě zpátky k bodu (1), zkus jít znovu na některou stranu a chovej se trochu rázněji!

(7) Vešli jste do místnosti. Místnost má obdélníkový půdorys;

stěna po vaší levé ruce vede šest sáhů

na západ, potom čtyři sáhy na sever, dalších šest sáhů zpátky na východ - a tam, přímo před vámi, je jeden sáh široké ústí další chodby. Stěna po vaší pravé ruce vede stále rovně na sever.

Pro lepší představu se podívej na mapku (E) a překresli si místnost do své mapy.

Ovšem v té místnosti nejste sami. Z nejzazšího, severozápadního

kouta se zvedly tři postavy; jsou tiché, nehybné, hrozivé, a sledují vás prázd-nýma očima. Něco na nich není v po-řádku-snad cáry šedé kůže, které jediné zůstaly z jejich obličejů, zacuchané chomáčky vlasů, mezi kterými prosvítá holá lebka, vyceněné zuby bez rtů nebo mrtvolná strnulost v jejich postoji...

Páchnou. „Nemrtví," sykl Órbrin. „Zombie."

Zombie se pomalu pohnuly směrem k vám. Chcete:

Utéct ...............................................(11) Bojovat ............................................(12) Snažit se proběhnout kolem nich do protější chodby ..........................(13) Vyjednávat s nimi ...........................(15) Nevšímat si jich a prohledávat místnost ....................(16)

(8) Nasloucháte u severní místnosti. Neslyšíte nic. Chcete:

Vejít ................................................... (7) Vrátit se k první křižovatce . . . . (1)

(9) Bez naslouchání jste vstoupili do jižní místnosti. Je kruhová (má průměr 9 sáhů). Mimo vchodu, kterým jste vstoupilí, do ní ústí ještě jedna chodba - a to z východu.

Místnost najdeš nakreslenou na mapce (F).

V téhle chvíli ale není zrovna nej-příhodnější doba na nějaké zkoumání, přemýšlení nebo prohlížení. V dru-hém vchodu do místnosti se skrývali čtyři skřeti-ohavné bytosti se šedoze-lenou kůží, vysoké ten o málo víc než

Page 4: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

jeden sáh; slyšeli vás přicházet a teď na vás nečekaně zaútočili.

Ze svých krátkých luků vystřelili čtyři šípy - ale vlastně nebyli nijak zvlášť šikovní; tři šípy totiž minuly, a až ten čtvrtý zasáhl překvapeného Donara (který, jak víme, šel vpředu jako první) do ramene.

Co myslíš-budete: Utíkat ..............................................(17) Bojovat s těmi hlupáky ...................(18) Vyjednávat s nimi ............................(19)

(10) Nasloucháte u místnosti na konci jižní chodby. Jste opatrní; Órbrin zakryl lucernu pláštěm. Ve tmě a tichu slyšíte zřetelně ostrou hrdelní řeč skřetů; jsou čtyři, sedí na podlaze v jižní místnosti a jejich oči ve tmě svítí. Mluví spolu bez obav a nevědí o vás.

Chcete: Překvapivě na ně zaútočit... (20) Vstoupit jako přátelé a pokusit ses nimi domluvit (21) Pokusit se je tiše ze zálohy postňlet (22) ke křižovatce ....................................... (1)

(11) Utíkáte před zombiemi. Poma lu se pohnuly směrem k vám - ale ne pronásledují vás daleko. U křižovatky ses otočil - a vidíš je tiše stát na konci

severní chodby. Chcete: Odejít z podzemí ............................... (6) Jít jižní chodbou ................................ (3) Naslouchat u jižní chodby.................. (5) Vrátit se ještě na sever a přece jenom s nimi bojovat ........................(12)

(12) Rozhodli jste se se zombiemi bojovat. Donar a ty jste s tasenými meči skočili dopředu a Órbrin mezitím vytáhl z kapsy malou lahvičku. Zombie si uvědomily nebezpečí; jako ml

čenlivá šedá stěna se pohnuly blíž a zvedly ostré pařáty, které kdysi - velice dávno - bývaly lidskýma rukama.

V té chvíli Donar zaútočil svým obouručním mečem; vrhl se na nejbližší ze zombií, ostří zasvištělo - a odporná hlava nestvůry spadla barbarovi k nohám. Vychrtlé šedivé tělo zombie se zachvělo a zhroutilo se na zem.

I Órbrin zaútočil-tou malou lahvičkou, o které bys sotva řekl, že je to nějaká zbraň. Hodil ji po jedné ze zombií, lahvička se rozbila a tekutina vystříkla. Muselo v tom být nějaké kouzlo; zombie strnula jako zasažená bleskem a kolena se jí podlomila. Před očima se měnila... vlastně rozpadala; v okamžiku se stala tím, čím ve skutečnosti byla: hromádkou ztrouchnivělých kostí.

Třetí zombie zbyla na tebe. V téhle chvíli tě možná napadlo, že

bys mohl použít své stříbrné šípy; zombie je ovšem už příliš blízko, než aby se dalo střílet, a navíc bys beztak nestačil odložit meč a štít, sundat luk, který máš na zádech, založit šíp a vy-střelit. Zbývá ti tedy bojovat mečem.

Stojíte proti sobě a ani ona, ani ty nejste překvapeni. Je proto potřeba rozhodnout, kdo zaútočí první - kdo bude mít iniciativu. Hod dvakrát šestistěnnou kostkou - jednou za zombii jednou za sebe.

Zombii padlo vyšší číslo ................. (23) Tobě padlo vyšší čísla ..................... (24) Oběma padlo stejně ....................... (25)

(13) Snažíte se proběhnout kolem zombií do protější chodby. A daří se vám to; zombie nikdy nebývají příliš rychlé.

Chodba pokračuje stále rovně na sever. Utíkáš za Örbrinem a snažíš se nemyslet na zombie, které vám zůstaly za zády... Čti (14).

(14) Chodba vede stále rovně a nemá žádné odbočky. Urazili jste asi šest sáhů-a ty najednou za sebou slyšíš tiché cvaknutí; zaznělo to asi tak, jako když nějaké přesně vyrobené součástky stroje zapadnou na svá místa a zaklesnou se jedna do druhé. Prudce se otočíš-a v mihotavém světle Órbrinovy lucerny vidíš, že chodba je v místě, na kterém jste byli ještě před vteřinou, přehrazená těžkými, masivním kováním zdobenými dveřmi.

Zůstaneš omráčeně stát. „Bohové! Co je to?!" Órbrin si uvědomí, že něco není v

pořádku; ohlédne se - a i on se zarazí.

„Donare! Počkej!" Oba dva se vrátí k tobě; a pak všichni

nerozhodně stojíte před dveřmi a prohlížíte si je.

,To... tady nebylo," prohlásil Donar. „Žádných dveří jsem si nevšiml!"

Dveře vypadají velice staře. Jsou pokryté pavučinami, zámek je zrezi-vělý a bez klíče.

Órbrin na ně zírá beze slova... v ob-ličeji má výraz hrůzy.

„Nemohli jsme projít těmi dveřmi. Nemohli. Podívejte se na ten prach!"

Kolem dveří je neporušená závěj prachu a hlíny. Celá desetiletí - a možná i staletí-jimi nikdo neprošel.

„A stěny," ozval ses. Prohlížíte si zdi. Není už to žádná

chodba nahrubo vytesaná ve skále; tady tvoří stěny hladce opracované kamenné kvádry, které přesně zapadají do sebe.

Donar vzal za zrezivělou kliku dveří a rázně s ní zacloumal. Rozpadla se mu v ruce.

„Počkej,' zarazil ho Órbrin. „Nevíme, co je za nimi! Ocitli jsme se na nějakém docela jiném místě... Slyšel jsem o takových věcech: člověk projde chodbou -myslí si, že prošel chodbou - a ve skutečnosti to je magická brána, která ho odnese na jiný konec podzemí... nebo do jiného podzemí stovky mil daleko... Rozumíte? V této chvíli můžeme být KDEKOLIV!"

„Ale... když nás magická brána od-nesla sem, může nás přece odnést i zpátky!" namítneš.

„Magické brány bývají většinou jednosměrné. Možná narazíme na ji-

nou, která vede zpátky k východu z podzemí Šedého vrchu - ale s jistotou se to tvrdit nedá. Nenajdeme ji jinak než náhodou."

Chvíli se bezradně díváte jeden na druhého.

Pak se rozhodnete: Přece jenom se pokusit otevřít ty dveře ........................................... (26) Jít dál chodbou ............................... (27)

(15) Rozhodli jste se vyjednávat se zombiemi. Órbrin postoupil kupředu a s úsměvem řekl:

„Takové příjemné setkání! Opravdu rádi vás vidíme!"

Zombie neodpovídají; jen jejich prázdné oči se pomalu otočí k němu.

„Přišli jsme sem s přátelskými úmysly, pokračuje Órbrin.

Ty a Donar se na sebe podíváte a ne-nápadně schováte své meče za záda.

(18) Barbar Donar vztekle zařval a vrhl se na skřety. Skřeti odhodili luky a tasili své krátké meče - ale platné jim to příliš nebylo; Donar se rozmáchl svým obouručákem a nejbližšímu skřetovi rozpoltil lebku.

V té chvíli jiný skřet zaútočil na tebe. Do jisté míry se dá odhadnout, jestli ta-

kový skřet má šanci tě zasáhnout nebo ne; pozná se to podle jeho Útočného čísla. Na svém papíře máš poznamenané údaje o sobě; teď'si tam tedy připiš: skřet - Utočné číslo: 4, Obranné číslo: 3, Počet životů: 4.

Ovšem to, jestli tě skřet zasáhne nebo ne, závisí i na jeho a tvém štěstí. Takže hod za skřeta šestistěnnou kostkou a výsledek přičti k jeho Útočnému číslu (dostaneš nějaké číslo mezi 5 a 10). Potom hod' znovu - tentokrát za sebe; protože ty sám ale neútočíš, nýbrž se bráníš, přičti výsledek ke svému Obrannému číslu (to je 6, takže dostaneš 7-12). Když obě čísla srovnáš, vidíš, že:

Tvoje číslo je větší než skřetovo a nebo jsou obě stejná ...................(28) Skřetovo číslo je větší než tvoje . (29)

(19) Pokoušíte se vyjednávat se skřety - ale ty ani nenapadne vás po-slouchat. Střílejí znovu; ne už ale je-nom na Donara, nýbrž na vás na všechny. Tři z nich minuli. Nyní střílí poslední - a míří na tebe.

Do jisté míry se dá odhadnout, jestli ta-kový skřet má šanci tě zasáhnout nebo ne; pozná se to podle jeho útočného čísla. Na svém papíře máš poznamenané údaje o sobě; teď' si tam tedy připiš: skřet - Útočné číslo: 4, Obranné číslo: 3, Počet životů: 4.

Ovšem to, jestli tě skřet zasáhne nebo ne, závist í na jeho a tvém štěstí. Takže hod za skřeta šestistěnnou kostkou a výsledek přičti k jeho útočnému číslu (dostaneš nějaké číslo mezi 5 a 10). Potom hod znovu - tentokrát za sebe, protože ty sám ale neútočíš, nýbrž se bráníš, přičti výsledek ke svému Obrannému číslu (to je 6, takže dostaneš 7-12). Když obě čísla srovnáš, vidíš, že:

Tvoje číslo je větší než skřetova a nebo jsou obě stejná ....................(30)

Skřetovo číslo je větší než tvoje . (31)

(20) S tasenými meči jste se vrhli na skřety.

Takový útok rozhodně nečekali. Donar jednomu z nich rozpoltil lebku svým obouručákem - a ty jsi probodl druhého; a to dřív, než si vůbec stačili uvědomit, co se děje.

Dva zbývající se mezitím vzpama-tovali a začali utíkat.

„Budete tak hodní a necháte nás projít?" dodá Órbrin.

Zombie stále mlčí. Čelisti mají roze-vřené; ústa bez rtů jsou plná ostrých zubů. Hrozivě napřahují kostnaté ruce; pohnuly se, pomalu se blíží k vám.

Přátelské nejsou ani v nejmenším; Órbrinova slova na ně nijak nepůsobí.

Ted, když vyjednávání selhalo, chcete:

Utéct ............................................... (11) Bojovat ........................................... (12) Snažit se proběhnout kolem niéh do protější chodby .......................... (13) Nevšímat si jich a prohledávat místnost .......................................... (16)

(16) Rozhodli jste se prohledávat místnost. Zombie o vás ale už vědí - a rozhodně vás nenechají beztrestně chodit po svém území. Slyšíte klapnutí - to naprázdno cvakly čelisti jedné z nich...

„Oni na nás zaútočí," vyhrkneš - zbytečně; Órbrin a Donar si to v té chvíli taky uvědomili.

„Rychle," vykřikne Órbrin. Začnete: Utíkat ............................................... (11) Bojovat .......................................... (12) Pokusíte se proběhnout kolem nich do protější chodby ................. (13)

(17) Utíkáte na sever a skřeti za vámi. Slyšíte jejich křik a nadávky, kterými nijak nešetří. Běžíš jako poslední a ten nejrychlejší skřet na tebe vystřelí (ostatní střílet nemohou, protože by mohli zasáhnout své kamarády před sebou) - ale mine. Podařilo se ti skočit do západní chodby dřív, než skřet stihl znovu vystřelit.

Skřeti zpomalili; vědí, že západní chodba vede k povrchu, a bojí se tam jít. Zastavili se na křižovatce a poslali za vámi ještě jeden šíp - ale vy už jste v té chvíli opustili temné podzemí. Sedíte na sluncem zalité stráni a odpočíváte.

Ty jako hraničář dovedeš léčit rány; prohlédl jsi zranění svých přátel, ale není to nic vážného.

Tak tedy skončilo vaše první dobro-družství.

Ovšem - dá se sotva předpokládat, že takoví zkušení válečníci jako Órbrin a Do-nar by vzali nohy na ramena jen proto, že potkali hrstku skřetů. Je to hrozně neprav-děpodobné. Vrať se proto ještě zpátky k bodu (3), zkus jít znovu do té místnosti a vyřiď to s těmi skřety trochu rázněji.

Ve světle lucerny konečně vidíte, jak ta místnost vypadá: je kruhová, má průměr devět sáhů a vedou z ní dvě chodby; jedna na sever (tou jste přišli) a druhá na východ. Skřeti utíkají k východní chodbě a vy za nimi.

Jeden skřet se trochu opozdil a ty jsi ho dohnal. Není už ale tak jisté, zda se ti ho podaří zabít.

K tomu, abys poznal, jak to dopadlo, slouží Útočné číslo. Na svém papíře máš poznamenané údaje o sobě; teď'si tam ještě připiš: skřet - Útočné číslo: 4, Obranné čísla: 3, Počet životů: 4. Ovšem to, jestli ho

skutečně zasáhneš nebo ne, závisíi na jeho a tvém štěstí. Takže hod' za sebe šestistěnnou kostkou a výsledek přičti ke svému útočnému číslu (dostaneš nějaké číslo mezi 8 a 13). Skřet ale navíc utíká; nemůže tvoji ránu odrazit mečem a je tedy dočista bezbranný. To je pro tebe výhoda; zasáhneš ho s větší pravděpodobností, než kdyby bojoval. Takže od jeho čísla ještě odečti 3 (což je postih, s kterým se počítá vždy, když bránící se tvor utíká). Potom vezmi šestistěnnou kostku a hod znovu - tentokrát za skřeta; protože ten ale neútočí, nýbrž se brání, přičti výsledek k jeho Obrannému číslu (to je 3, takže dostaneš 1-6).

Nyní srovnej skřetovo a svoje číslo. Je vidět, že af dopadly oba hody kostkou jakkoli, tvoje číslo je větší. Zasáhls ho! Připravils ho o tolik životů, kolik činí rozdíl mezi těmi dvěma čísly, a odečti je od jeho Počtu životů, který máš napsaný na papíře.

Zbývá mu ještě nějaký život? Ano .................................................. (32) Ne .................................................... (33)

(21) S prázdnýma rukama a vlídným úsměvem na tváři vstupujete do jižní místnosti. Pozdravíte.

Órbrin odkryl lucernu, takže konečně vidíte, jak ta místnost vypadá: je kruhová, má průměr devět sáhů a vedou z ní dvě chodby; jedna na sever (tou jste přišli) a druhá na východ.

Pro lepší představu se podívej na mapku (F) a překresli si místnost do své mapy.

„Mohli bychom tudy projít, přátelé?" zeptal se.

Skřeti ztuhli. Jejich ohavné svraštělé obličeje jsou protažené překvapením.

Ale rychle se vzpamatovávají. Pomalu vstali; teď stojíte proti sobě.

„Nechceme vás rušit..." začal Ór-brin.

V tom okamžiku skřeti hmátli po mečích; jejich úmysly jsou víc než zřej-mé. Vy jste ale s podobnou možností

Page 5: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

také počítali - a máte své zbraně' po ruce.

Ani oni, ani vy už nejste překvapeni; žádná strana tedy nemá výhodu. Proto je potřeba rozhodnout, kdo bude rychlejší a zaútočí první - čili kdo bude mít iniciativu. Hod dvakrát šestistěnnou kostkou - jednou za skřety, jednou za vás.

Skřetům padlo vyšší číslo .... (34) Vám padlo vyšší čísla ..................... (35) Oběma padlo stejně ......................... (36)

(22) Rozhodli jste se, že skřety tiše ze zálohy postřílíte. Dobrá. Ovšem v místnosti je tma. Musíte mít světlo, abyste vůbec viděli na své ale; nemů-žete ovšem zapálit pochodeň a prostě ji hodit dovnitř, protože tím byste se prozradili příliš brzy a ztratili byste vý-hodu z momentu překvapení. Lepší by bylo, kdyby Órbrin skočil dovnitř, rychle odkryl lucernu a posvítil vám. Chcete to tak udělat?

Ano ................................................. (37) Zkusíte radši něco jiného . . . . (10)

(23) Zombie na tebe útočí. K tomu, abys poznal, jak se jí to daří, slouží

její Útočné číslo. Na svém papíře máš poznamenané údaje osobě; teď'si tam tedy připiš: zombie - Útočné číslo: 5, Obranné číslo: 5, Počet životů: 6. Ovšem to, jestli tě skutečně zasáhne nebo ne, závisí i na jejím a tvém štěstí. Takže hoď za zombii šestistěnnou kostkou a výsledek přičti k jejímu Útočnému číslu (dostaneš nějaké číslo mezi 6 a 11). Potom hoď znovu - tentokrát za sebe; protože ty sám ale neútočíš, nýbrž se bráníš, přičti výsledek ke svému Obrannému číslu (to je 6, takže dostaneš 7-12). Srovnej číslo svoje a zombie.

Tvoje číslo je větší- nebo jsou obě stejná ....................................... (38) Zombiino číslo je větší .................... (39)

(24) Při hodu o iniciativu ti padlo větší číslo. To znamená, že útočíš první.

K tomu, abys poznal, jak se ti to daří, slouží Útočné číslo. Na svém papíře máš poznamenané údaje osobě; teď'si tam ještě připiš: zombie - Útočné číslo: 5, Obranné číslo: 5, Počet životů: 6. Ovšem to, jestli ji skutečně zasáhneš nebo ne, závisí i na jejím a tvém štěstí. Takže hoď za sebe šestistěnnou kostkou a výsledek přičti ke svému Útočnému číslu (dostaneš nějaké čísla mezi 8 a 13). Potom hod znovu - tentokrát za zombii; protože ta ale neútočí, nýbrž se brání, přičti výsledek k jejímu Obrannému číslu (to je 5, takže dostaneš 6-11). Srovnej zambiino a svoje číslo. Pokud je větší to její

nebo jsou obě stejná, ubránila se. Pokud je větší tvoje, zasáhl jsi ji! Připravil jsi ji o tolik životů, kolik činí rozdal mezi těmi dvěma čísly, a ty odečti od jejího Počtu životů, který máš napsaný na papíře.

Jak to vypadá se zombií? Je mrtvá ........................................ (40) Ježivá ........................................... (41)

(25) Při hodu o iniciativu padlo tobě i zombii stejné číslo. To znamená, že se všechno děje současně; zombie na tebe ještě stihne zaútočit i v případě, že jí zasadíš smrtelnou ránu - a naopak

K tomu, abys poznal, jak se útoky daří, slouží útočné číslo. Na svém papíře máš poznamenané údaje o sobě teď'si tam tedy připiš: zombie - Útočné číslo: 5, Obranné číslo: 5, Počet životů: 6.

Napřed určíme výsledek tvého útoku na zombii. To, jestli ji skutečně zasáhne, závisí také na jejím - i tvém-štěstí. Takže hod za sebe šestistěnnou kostkou a výsledek přičti ke svému Útočnému číslu (dostaneš nějaké číslo mezi 8 a 13). Potom hod znovu-tentokrát za zombii; protože ona se ale v této chvíli brání, přičti výsledek k jejímu Obrannému číslu (to je 5, takže dostaneš 6-11). Srovnej obě ta čísla. Pokud jsou stejná nebo je větší to zombie, nijak jsi jí neublížil. Pokud je naopak větší tvoje číslo, zasáhl jsi; a rozdíl těch dvou čísel udává počet životů, o které jsi ji připravil. (Může to být jen jeden, ale taky všech šest-což by znamenalo, že jsi ji zabil.) Odečti jí ztracené životy.

Teď je ještě potřeba určit výsledek útoku zombie na tebe. Dělá se to stejně jenomže tentokrát je zombie útočníkem a ty obráncem. Takže had za zombii šestistěnnou kostkou a výsledek přičti k jejímu útočnému číslu, potom hod' za sebe a výsledek přičti ke svému Obrannému číslu. Také tahle dvě čísla srovnej; pokud je větší zombiino, zasáhla tě a ubrala ti tolik životů, kolik činí rozdíl.

Jak to vypadá se zombií? Je mrtvá ......................................... (40) Je živá ............................................. (49)

(26) Zkoušíte otevřít dveře. Donar se o ně opře ramenem a snaží se s nimi pohnout, pak se rozběhne a zkouší je vyrazit. Je to ale marné.

„Ještě můžeme vyzkoušet zaklí-nadlo zaklep," ozve se Órbrin.

Vztáhne ruku, na okamžik se sou-středí a potom pronese zaklínadlo...

Ale dveře odolají i tomu. Nedokážete je otevřít.

Mezitím uplynula další směna. Ve svém počítadle času si proškrtni další čtvereček.

Musíte jít dál chodbou (27).

(27) Je vám jasné, že ty pevné starobylé dveře nepůjdou otevřít. Otáčíte se k nim zády a jdete chodbou.

Začni si kreslit mapku na jiný papír; prosti jste magickou branou a to znamená, že tahle chodba nenavazuje na tu, která vycházela z předchozí místnosti. Dokonce vůbec nemusí vést stejným směrem jako předtím!

Chodba vede stále rovně. Po čtyřech sázích se zní na levé straně odděluje jiná - poboční.

Pro lepší představu se podívej na mapku (G) a překresli si chodbu do své mapy.

Jdete stále ve stejném pořadí-první Donar, druhý Órbrin, poslední ty.

Náhle se Donar zastaví a tiše ukáže dopředu. Órbrin prozíravě zakryje lu-cernu.

Ve tmě zahlédnete slabé, třepotající se světlo. Je maličké - vlastně pouhý bod; má nazelenalou barvu a visí v prostoru asi čtyři sáhy od vás.

„Bludička," ozve se Órbrin. Jako v transu jdete za ní. Nemůžete se

tomu ubránit. Minete postranní chodbu. Devět sáhů

od starobylých dveří rovná chodba ústí do nějaké místnosti. Bludička vás vede doprava, nechá vás přiblížit se až k sobě... ale je zrádná.

Natáhl jsi po ní ruku - ale ona zhasla a zmizela.

Donar tiše zaklel. Órbrin odkryl lucernu a všichni

jste se rozhlédli kolem. Místnost je kruhová a má pět sáhů v průměru. Stojíte zády ke stěně napravo od chodby, kterou jste přišli. Přímo před vámi ústí do místnosti další chodba.

Pro lepší představu se podívej na mapku (H) a překreslí si místnost do své mapy.

A z ní vyšel člověk v lesklém čer-ném plášti. Zastavil se několik kroků

před vámi-a tam zůstal stát se založe-nýma rukama. Měl starou, svraštělou tvář... a tenké rty stažené ironickým úsměvem. Své pichlavé černé oči upíral na Órbina.

Mlčel. Órbrinova ruka s lucernou klesla;

všiml sis, jak je bledý. „Tak ty jsi přišel, Órbrin," ozval se

nakonec cizinec tiše. Jeho hlas zněl jako vzdálené zakvílení vichřice.

„M ěl jsi tu drzost vstoupit do mého paláce! Ty ohavný smrdutý červe, po-pírači výkalů, příteli hyen! Tvá matka byla ropucha a tvůj otec špinavý sup. Myslíš, že jsem zapomněl, jak strašlivě před dvěma věky urazili elfové můj majestát? A tys jim pomáhal! Už jednou jsme se setkali tváří v tvář v bitvě - a tehdy tvá odporná rasa zvítězila. Ale dnes se pomstím!" vykřikl.

„A nebo konečně zemřeš, Fensalire!" utrousil Órbrin. Třásl se vzteky.

Co se stalo potom, jsi dokázal dost těžko sledovat. Orbrin ti vrazil lucernu do ruky, skočil dopředu-a potom spolu bojovali. Útočili na sebe ohnivými blesky; byla to nějaká strašlivá mocná kouzla.

. Netrvalo to dlouho; snad jen několik vteřin.

Potom Órbrin zakolísal a padl. V té chvíli se na Fensalira vrhl Donar.

Ostří jeho meče zasvištělo... ale mág nějakým kouzlem ten útok odrazil. Vztáhl ruce; z jeho dlaní vytrysklo světlo. Držel nad sebou ochrannou síf a pomalu ustupoval k druhému východu z místnosti. Donar za ním.

Protože bitva se vždy počítá jako 1 směna, proškrtni si ve svém počítadle času čtvereček.

Sklonil ses k Órbinovi. Čaroděj le žel zkroucený na podlaze a v prsou

měl zčernalou ránu. Byl mrtvý - zasažený vražedným

kouzlem. Pocítil jsi zoufalství. Potom sis náhle uvědomil, že Do

nar vlastně zmizel - a jako odpověď na tvé nejtajnější obavy se z vedlejší

místnosti ozval křik. Klečíš u mrtvého elfa a rozvažuješ,

co udělat. Půjdeš se tam podívat? .................. (42) Počkáš, co se bude dít? .... (43) Utečeš pryč chodbou, kterou jste přišli? ......................... (44)

(28) Ubránil ses; nejsi zraněn. A sám útočíš na skřeta.

Házej za sebe šestistěnnou kostkou a výsledek přičti ke svému Útočnému číslu, potom házej za skřeta a výsledek přičti k jeho Obrannému číslu. Pokud je skřetovo číslo větší nebo jsou obě stejná, ubránil se; pokud je menší, odečti mu tolik životů, kolik činí rozdal.

Je skřet mrtev? Ano .................................................(45) Ne....................................................(46)

(29) Skřet tě zasáhl! Připravil tě o tolik životů, kolik činí

rozdíl mezi vašimi čísly, a ty si je odečti od svého Počtu životů, který máš napsaný na papíře.

Jsi zraněný. Naštěstí ti ale Donar přiskočil na pomoc a pustil se do boje s tvým skřetem. Netrvalo to dlouho a skřet padl mrtvý k zemi.

A ani Órbrin nezahálel. Na jednoho ze skřetů seslal zaklínadlo modré blesky; kouzlo, které nikdy nemine svůj cíl.

Tři skřeti jsou mrtvi - ale čtvrtý unikl; zmizel někde v temné chodbě. Chcete:

Pronásledovat ho ............................(47) Prohledat napřed místnost.... (48)

(30) Minul. Přesto si ale uvědomujete, že stačí znovu vystřelit dřív, než vůbec tasíte meče... a rozhodnete se utéct. Cti (17).

(31) Skřet tě zasáhl! Připravil tě o tolik životů, kolik činí

rozdíl mezi vašimi čísly, a ty si je odečti od svého Počtu životů, který máš napsaný na papíře.

Nyní si už velice zřetelně uvědo-mujete, že skřeti stačí znovu vystřelit dřív, než vůbec tasíte meče... a roz-hodnete se utéct. Čti (17).

(32) Skřet vyvázl, ale ne nadlouho; jako blesk se kolem tebe prosmýkl Donar, rozmáchl se svým obouručákem a uťal skřetovi hlavu. Cti (33).

(33) Skřet padl mrtvý na podlahu. Zatímco jste ale bojovali, čtvrtý unikl; zmizel někde v temné chodbě. Chcete:

Pronásledovat ho .............................(47) Prohledat napřed místnost.... (48)

(34) Skřeti na vás útočí. Dva z nich se vrhli na Donara; ten se ale lehce ubránil. Jeden ťal svým mečem po Órbrinovi... a zasáhl ho do ramene. Čtvrtý zaútočil na tebe.

Do jisté míry se dá odhadnout, jestli ta-kový skřet má šanci tě zasáhnout nebo ne; pozná se to podle jeho Útočného čísla. Na svém papíře máš poznamenané údaje o sobě teď si tam tedy připiš: skřet - Útočné číslo: 4, Obranné číslo: 3, Počet životů: 4.

Ovšem to, jestli tě skřet zasáhne nebo ne, závisí i na jeho a tvém štěstí. Takže hoď za skřeta šestistěnnou kostkou a výsledek přičti k jeho Útočnému číslu (dostaneš nějaké číslo mezi 5 a 10). Potom hoď znovu - tentokrát za sebe; protože ty sám ale neútočíš, nýbrž se bráníc, přičti výsledek ke svému Obrannému číslu (to je 6, takže dostaneš 7-12). Ted'srovnej svoje a skřetovo číslo. jestli je větší tvoje nebo jsou stejná, vyvázl jsi. Jestli je větší skřetovo, zasáhl tě - a připravil tě o tolik životů, kolik činí rozdal mezi těmi dvěma čísly, a ty si je odečti od svého Počtu životů.

Nyní jsi na řadě ty a útočíš na skře

ta. Kolem tebe se zuřivě bojuje; nemáš čas se příliš rozhlížet kolem, ale přesto zahlédneš, že jeden z Donarových protivníků padl mrtev k zemi. Ani Órbrin nezahálel. Na jednoho ze skřetů seslal modré blesky: kouzlo, které nikdy nemine svůj cíl.

Bojuješ se skřetem. Házej za sebe šesti-stěnnou kostkou a výsledek připočti ke svému Útočnému číslu, potom házej za skřeta a výsledek přičti k jeho Obrannému číslu. Pokud je skřetovo číslo větší nebo jsou obě stejná, ubránil se; pokud je menší, odečti mu tolik životů, kolik činí rozdíl.

Je skřet mrtev? Ne........................(32) Ano ................................................(33)

(35) Vrhli jste se na skřety.

Takový útok rozhodně nečekali. Donar jednomu z nich rozpoltil lebku svým obouručákem - a ty jsi probodl druhého; a to dřív, než si vůbec stačili uvědomit, co se děje.

Dva zbývající se mezitím vzpama-tovali a začali utíkat. Míří k východní chodbě - a vy za nimi.

Jeden z nich se trochu opozdil a ty jsi ho dohnal. Není už ale tak jisté, zda se ti ho podaří zabít.

K tomu, abys poznal, jak to dopadlo, slouží útočné číslo. Na svém papíře máš poznamenané údaje osobě; teď si tam ještě připiš: skřet - Útočné číslo: 4, Obranné číslo: 3, Počet životů: 4. Ovšem to, jestli ho skutečně zasáhneš nebo ne, závisí i na jeho a tvém štěstí. Takže hod za sebe šestistěnnou kostkou a výsledek přičti ke svému Útočnému číslu (dostaneš nějaké číslo mezi 8 a 13). Skřet ale navíc utíká; nemůže tvoji ránu odrazit mečem a je tedy dočista

Page 6: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

bezbranný. To je pro tebe výhoda; zasáhneš ho s větší pravděpodobností, než kdyby bojoval. Takže od jeho čísla ještě odečti 3. Vezmi šestistěnnou kostku a hoď znovu - tentokrát za skřeta; protože ten ale neútočí, nýbrž se brání, přičti výsledek k jeho Obrannému číslu (to je 3, takže dostaneš 1-6).

Nyní srovnej skřetovo a svoje číslo. Je vidět, že af dopadly oba hody kostkou jakkoli, tvoje číslo je větší. Zasáhls ho! Připravils ho o tolik životů, kolik činí rozdíl mezi těmi dvěma čísly, a odečti je od jeho Počtu životů, který máš napsaný na papíře.

Zbývá mu ještě nějaký život? Ano .................................................(32) Ne....................................................(33)

(36) Při hodu o iniciativu padlo tobě i skřetům stejné číslo. To znamená, že se všechno děje současně. Dva skřeti se vrhli na Donara; ten se ale lehce ubránil a svým obouručákem jednomu z nich rozpoltil lebku. Třetí ťal svým mečem po Orbrinovi... a zasáhl ho do ramene. Vzápětí ho srazily k zemi modré blesky - zaklínadlo, které na něj čaroděj seslal; kouzlo, které nikdy nemine svůj cíl. Čtvrtý skřet zbyl na tebe. Protože

vám při hodu na iniciativu padlo stejné číslo, skřet ještě stihne zaútočit i v případě, že mu zasadíš smrtelnou ránu - a naopak.

Do jisté míry se dá odhadnout, jestli ta-kový skřet má šanci tě zasáhnout nebo ne; pozná se to podle jeho Útočného čísla. Na svém papíře máš poznamenané údaje o sobě; teď si tam tedy připiš: skřet - Útočné číslo: 4, Obranné číslo: 3, Počet životů: 4.

Napřed určíme výsledek tvého útoku na skřeta. To, jestli ho skutečně zasáhneš, závisí také na jeho - i tvém - štěstí. Takže hoď za sebe šestistěnnou kostkou a výsledek přičti ke svému Útočnému číslu (dostaneš nějaké číslo mezi 8 a 13). Potom hod znovu - tentokrát za skřeta; protože on se ale v této chvíli brání, přičti výsledek k jeho Obrannému číslu (to je 3, takže dostaneš 4-9). Srovnej obě ta čísla. Pokud jsou stejná neboje větší to skřetovo, nijak jsi mu neublížil. Pokud je naopak větší tvoje číslo, zasáhl jsi; a rozdíl těch dvou čísel udává počet životů, o které jsi ho připravil. (Může to být jen jeden, ale taky všechny čtyři - což by znamenalo, že jsi ho zabil.) Odečti mu ztracené životy.

Teď je ještě potřeba určit výsledek skřetova útoku na tebe. Dělá se to stejně - j enomže tentokrát je skřet útočníkem a ty obráncem. Takže hoď za skřeta šestistěnnou kostkou a výsledek přičti k jeho Útočnému

číslu, potom hod za sebe a výsledek přičti k, svému Obrannému číslu. Také tahle dvě, čísla srovnej; pokud je větší skřetovo, zasáhl tě a ubral ti tolik životů, kolik činí rozdíl.

Jak to vypadá se skřetem? Je živý ............................................ (32) Je mrtev ........................................ (33)

(37) Órbrin skočil dovnitř a uhnu na stranu, aby vám nepřekážel při stří lení; odkryl lucernu a místnost zaplavilo světlo. Teď vidíte, jak to uvnitř vy padá: místnost je kruhová a má devě sáhů v průměru. Vedou z ní dvě chod by; jedna na sever (tou jste přišli: a druhá na východ.

Pro lepší představu se podívej na map ku (F) a překresli si místnost do své mapy.

Střílíte z luků na překvapené skřety - a Donar jednoho z nich smrtelně zra nil. Ty jsi mířil na jiného.

K tomu, abys poznal, jestli jsi svého skřeta zasáhl, slouží Útočné číslo. Na svém papíře máš poznamenané údaje o sobě teď si tam ještě připiš: skřet - Útočné číslo: 4, Obranné číslo: 3, Počet životů: 4. Ovšem to, jestli ho skutečně zasáhneš nebo ne, závisí i na jeho a tvém štěstí. Takže hoď za sebe šestistěnnou kostkou a výsledek přičti ke svému Útočnému číslu (dostaneš nějaké číslo mezi 8 a 13). Potom hoď znovu-tentokrát za skřeta; protože ten ale neútočí, nýbrž se brání, přičti výsledek k jeho Obrannému číslu (to je 3, takže dostaneš 4-9).

Nyní srovnej skřetova a svoje číslo. Pokud je větší to jeho nebo jsou obě stejná, vy vázl. Pokud je větší tvoje, zasáhls ho! Připravils ho o tolik životů, kolik činí rozdíl mezi těmi dvěma čísly, a odečti je od jeho Počtu životů, který máš napsaný na papíře.

Jak to s ním vypadá? Je mrtev ......................................... (45)

Ještě je živý ....................(46)

(38) Ubránil ses. Nyní ty útočíš na zombii.

Probíhá to podobně: hodíš kostkou zu sebe a výsledek přičteš ke svému Útočnému číslu, potom hodíš za zombii a výsledek přičteš k jejímu Obrannému číslu. Čísla po. rovnáš; pokud je tvoje větší, zasáhl jsi j a ubral jí tolik životů, kolik činí rozdíl.

Zbývá jí ještě nějaký život? Ano ................................................. (49) Ne.................................................... (40)

(39) Zombie tě zasáhla svými pařáty! Připravila tě o tolik životů, kolik činí

rozdíl mezi vašimi čísly, a ty si je odečti od svého Počtu životů, který máš napsaný na papíře.

Ovšem-to není všechno. Tato zombie měla pařáty smočené v jedu, který způsobuje ochromení. Jed ti pronikl do krve, a tak stojíš a nemůžeš se pohnout - natož pak dál bojovat. Ochromení způsobené tímto jedem obvykle trvá 2-7 směn, pokud není vyléčeno zaklínadlem. Kdybys byl ovšem v jeskyni sám, sotva by ses dočkal chvíle, kdy ochromení samo přejde. Zombie se totiž živí masem - a tak zatímco bys byl bezmocný a bezbranný, pomalu by tě rozsápala svými pařáty a zhltla.

Tentokrát se to ale naštěstí nestalo. Donar viděl, co se přihodilo, zaútočil na zombii mečem a po krátkém boji ji zabil. Órbrin došel k tobě, na okamžik se soustředil a potom tiše pronesl nějaké zaklínadlo. Ochromení bylo zrušeno; s úlevou si uvědomuješ, že zase cítíš svoje tělo.

Kouzlo vyléčilo i všechna tvoje zra-nění; znovu máš svých 8 životů.

Dál čti (40).

(40) Všechny tři zombie jsou mrtvé a nezdá se, že by někde kolem byly ještě další.

Zabít je se vám podařilo vlastně velice rychle. Pro postavy v jeskyni bojování vlastně nikdy netrvá dlouho; rozhodně ne déle než deset minut. Proto na celý souboj budeme vždycky počítat jednu směnu. Proškrtni si čtvereček v počítadle času.

Stojíte nad hromádkami ztrouchni vělých kostí, které zbyly ze zombií. Co

chcete udělat? Prohledat místnost ..........................(50) Vrátit se chodbou, kterou jste přišli (1) Jít dál na sever ................................(14)

(41) Nyní útočí zombie na tebe. Probíhá to stejně jako tvůj útok na ni -

jenomže tentokrát je zombie útočníkem a ty obráncem. Takže hod za zombii šestistěnnou kostkou a výsledek přičti k jejímu útočnému číslu, potom hoď za sebe a výsledek přičti ke svému Obrannému číslu. Také tahle dvě čísla srovnej.

Tvoje číslo je větší - nebo jsou obě stejná ........................................(38) Zombiino číslo je větší ................(39)

(42) Spěcháš chodbou, kterou zmizel Donar při pronásledování Fensalira... Je tři sáhy dlouhá a potom ústí do kruhové místnosti podobné té, do níž vás zavedla bludička.

Pro lepší představu se podívej na mapku (I) a překresli si místnost do své mapy.

Vrazíš dovnitř...

Na zemi bezvládně leží Donar. Jeho tělo je obalené zeleným slizem a pomalu se rozpouští.

Chce se ti křičet hrůzou. Pak konečně odtrhneš oči od té pří-

šerností - a spatříš Fensalira, jak stojí na protějším konci místnosti se založenýma rukama. Výsměšně tě pozoruje. Chceš:

Utéct ..............................................(51) Udělat něco jiného...........................(52)

(43) Čekáš.

Křik náhle zmlkne... nastane straš-livé ticho.

Chvíli ještě doufáš, že Donar přijde - ale nevrací se.

Zůstal jsi v podzemí sám. Za dobu strávenou čekáním proškrtni

čtvereček v počítadle času. Chceš: Jít se přece jenom podívat za Donarem .....................................(42) Utéct radši pryč ...............................(44)

44) Spěcháš. Rychle jsi prohlédl O Órbrinovy kapsy; vzal sis jeho kožený váček a také pergamen s mapou; Or-brinovi by ty věci beztak k ničemu ne-byly, ale ty je můžeš potřebovat.

Naposled jsi s lítostí pohlédl na elfa ale už se nemůžeš dál zdržovat.

Utíkáš chodbou, která vede ke sta-robylým dveřím. Je ti jasné, že nepů-jdou otevřít... a i kdyby ses o to začal pokoušet a nakonec se ti to náhodou podařilo, ztratil bys příliš mnoho času. Nemáš proto na vybranou; jediná cesta, po níž se můžeš dát, je ta postranní chodba, kterou jste minuli, když jste spěchali za zrádnou bludičkou.

Vběhneš do ní... ale brzy si uvědomíš, že nemusíš spěchat, protože Fensalir tě nepronásleduje. Možná už se nasytil pomsty - a nebo jsi pro něho příliš bezvýznamný, než aby se namáhal tě zabít.

Na mapě si doplníš chodbu, kterou vidíš před sebou: je devět sáhů dlouhá a potom ústí do nějaké místnosti.

Pro lepší představu se podívej na mapku (l) a překresli si chodbu do své manu.

Opatrně postupuješ kupředu. Jsi sám a během cesty si pomalu

uvědomuješ, co to znamená. Dřív jsi mohl spoléhat na své přátele; pokud ti hrozila smrt, zachránili tě. Ale teď už jsi odkázán sám na sebe! V dalším boji můžeš velice snadno zemřít.

Nyní přicházíš k místu, kde chodba ústí do místnosti. Lucernu máš pro jistotu zakrytou.

Co uděláš? Budeš naslouchat ...........................(53) Vstoupíš ...........................................(54)

(45) Zatímco jsi bojoval, ani Órbrin nezahálel. Na jednoho ze skřetů seslal zaklínadlo modré blesky; kouzlo, které nikdy nemine cíl.

Tři skřeti jsou mrtvi - ale čtvrtý unikl; zmizel někde v temné chodbě. Chcete:

Pronásledovat ho ............................(47) Prohledat napřed místnost.... (48)

(46) Není mrtev - ale vyděšený k smrti. Vzal nohy na ramena. Utíká pryč východní chodbou.

Když se rozhlédneš kolem, vidíš všude stopy boje a krev. Donar zabil třetího skřeta a na čtvrtého seslal Ór-brin zaklínadlo modré blesky; kouzlo, které nikdy nemine cíl.

Chcete: Pronásledovat utíkajícího skřeta . (47) Prohledat napřed místnost. . . . (48)

(47) Pronásledujete utíkajícího skřeta. Chodba se ale vzápětí rozděluje; dva sáhy od východu z kruhové místnosti z ní odbočuje postranní chodba na sever.

Pro lepší představu se podívej na mapku (L) a překresli si chodby do své mapy.

Skřeta už nikde nevidíte - a nevíte, jestli běžel rovně nebo jestli zahnul do

postranní chodby. Chcete: Nepouštět se do neznáma, nechat to být a radši jít napřed prohledat místnost..(48) Naslouchat .....................................(55) Jít rovně (na východ) ....................(56)

Zabočit do postranní chodby (na sever) ........................................ (57)

(48) Předtím, než začnete prohledávat místnost, se ještě postarejte sami o sebe. Pokud byl někdo zraněn, musí být ošetřen. Ty jako hraničář se v tom vyznáš; dobrým ošetřením dokážeš vrátit svým přátelům nebo i sobě chy-bějící životy.

Během bitvy se skřety jsi nijak neodškr-tával čas; nebylo to potřeba. Vypořádali jste se s nimi velice rychle. Pro postavy v jeskyni bitva nikdy netrvá dlouho; je to otázka pouhých minut. Proto na celý souboj budeme vždycky počítat jednu směnu. Proškrtni si čtvereček v počítadle času.

Zato prohledávání nějakého prostoru vyžaduje hodně času; pokud máte být pečliví a nevynechat žádné místo, kde by se mohl skrývat poklad, musíte ten čas obětovat. Pečlivé prohledání čtyř čtverečních sáhů trvá jednu směnu; třem lidem bude proto prohledávání skřetí místnosti trvat celkem asi šest směn.

Napřed prohlédnete mrtvým skře-tům kapsy - ale ti chudáci u sebe mají jen nějaké bezcenné měďáky. Potom pátráte po nějaké skrýši v podlaze... a pod jednou dlaždicí skutečně něco objevíte. Je tam dutý prostor a v něm váček plný zlatých mincí... a navíc prsten s rubínem. Uvažujete, jestli si je rozdělit hned - ale nechcete tím ztrácet čas. Dáte tedy celý poklad prozatím do úschovy Orbrinovi.

A rozhodnete se: Vrátit se .......................................... (58) Jít východní chodbou - tam, kam utekl čtvrtý skřet .................................... (59)

(49) Ted se do boje vložili i tví přátelé. Donar ti přiskočil na pomoc a zombii zabil. Cti (40).

(50) Prohledáváte severní místnost. Na rozdíl od souboje, který trvá pouhé

minuty, zabere prohledávání nějakého prostoru hodně času; a pokud máte být pečliví a nevynechat žádné místo, kde by se mohl skrývat poklad, musíte ten čas obětovat. Prohledání čtyř sáhů trvá jednu směnu; protože jste tři, na místnost se zombiemi proto počítejte asi tři směny.

Page 7: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

Napřed prohlédnete to, co zbylo ze zombií-a ve špinavé kapse jedné z nich skutečně najdete modrý drahokam.

„To je tyrkys. Velice cenný," po-chvaluje si Órbrin.

V severozápadním koutě, z kterého se zombie zvedly, najdete nějaké staré hadry; pravděpodobně na nich předem seděly. V hadrech je schovaná malá truhlička - a v ní několik velice starých jemně vytepávaných stříbrných šperků: náušnice, dva prsteny a jehlici.

Nedělíte poklady hned na místě, protože beztak neznáte přesnou cenu všech těch věcí; až se vrátíte z podzemí, bude nejlepší donést je do města ke klenotníkovi, prodat - a teprve mince si rozdělit. Zatím je Órbrin uschová do svého koženého váčku.

Prohlížíte ještě podlahu, ale žádné tajné skrýše s poklady už nenajdete.

Co chcete dělat dál? Pokračovat severní chodbou... (14) Vrátit se ...........................................(58)

(51) Utíkáš pryč -zpátky do míst-nost, kde leží mrtvý Órbrin. Napadne tě, že nutně potřebuješ pergamen, který má v kapse; hledat ho sice znamená zdržení, ale bez možnosti kreslit si mapu určitě zabloudíš. Čti (44).

(52) Co jiného chceš dělat, proboha? Proti Fensalirovi, který tak snadno vyřídil Órbina i Donara, jsi dočista bezmocný. Dřív, než vůbec zvedneš ruku s mečem, tě zabije nějakým svým kouzlem. Bojovat se nedá s každým a občas je rozumnější utéct. Navíc je mezi tebou a jím louže toho leptavého zeleného slizu.

Nečekej na nic a utíkej! Čti (51).

(53) Nasloucháš u místnosti. Naslouchání (jak víš) trvá 1 směnu;

proškrtni si tedy čtvereček. Slyšíš zvuk podobný bzučení čme-

láka, ale ještě o trochu hlubší a silnější. Mnoho možnost ale stejně nemáš;

když se vrátíš zpátky, narazíš na zavřené dveře nebo na Fensalira. Takže s taseným mečem v jedné ruce a s lucernou v druhé vtrhneš dovnitř.

Místnost je kruhová a má pět sáhů v průměru. Vede z ní ještě jeden východ - vpravo.

Najdeš ji na mapce (K). Bzučící tvor krouží u stropu. A ty se

otřeseš odporem: je to sice pouhá

moucha, ale zato nestvůrně veliká. Mi lesklé hmyzí tělo, blanitá křídla, která se míhají tak rychle, že vidíš místo nich jenom stříbrný třpyt, a je téměř 1 sál dlouhá.

Napiš si na svůj papír údaje o ní: Mou cha zlodějka (tak se jí obvykle říká)-Obran néčíslo: 3, Útočné číslo: 4, Počet životů: 3

Moucha je překvapená, takže js získal iniciativu. Jak využiješ tu chvil

ku času, než se vzpamatuje? Vrhneš se na ni a budeš s ní bojovat ......................................(60) Pokusíš se proběhnout místností k druhému východu ........................(61)

(54) Bez naslouchání j si vstoupil d( místnosti. Je kruhová a má pět sáhů v průměru. Vede z ní ještě jeden vý chod - vpravo.

Najdeš ji na mapce (K). U stropu krouží nějaký tvor a bzučí.

A ty se otřeseš odporem: je to sice pouhá moucha, ale zato nestvůrně ve liká. Má lesklé hmyzí tělo, blanitá kříd la, která se míhají tak rychle, že vidí; místo nich jenom stříbrný třpyt-a té měř sáh dlouhá.

Napiš si na svůj papír údaje o ní: Mou cha zlodějka (tak sejí obvykle říká)-Obranné číslo: 3, Útočné číslo: 4, Počet životů: 3.

Oba jste překvapeni. Nikdo nemá výhodu, takže si musíte

hodit o iniciativu (pokud ses s tím v tomu dobrodružství ještě nesetkal, přečti si (70) tam je to vysvětleno; potom se vrat` zpátky na (54)).

Udělej potřebné hody kostkou. Kdo získal iniciativu? Moucha ......................................... (62) Ty ..................................................... (63) Oba - v tomto případě si přečti oba body - (62) a (63). Rozhodni se až u bodl (63); možností u (62) si nevšímej,

(55) Nasloucháte u obou chodeb - u východní i severní. Z východu ne slyšíte nic, ze severu vzdálené hlasy.

Naslouchání trvalo dvě směny -jedni za každou chodbu; proškrtni si dva čtverečky v počítadle času.

Chcete: Vrátit se a prohledat jižní místnost (pokud jste to už jednou neudělali) (48) Jít na východ ............................................(56) Jít na sever .....................................(57)

(56) Minete severní odbočku a míříte stále na východ. Nyní čti (14).

(57) Zahnete na sever. Od křižovatky vede chodba stále rovně - ale už když si do ní posvítíte lucernou, vidíte, že je po čtyřech sázích přehrazena... dveřmi.

Pro lepší představu se podívej na mapku (M) a překresli si chodbu do své mapy.

Dveře jsou veliké, dřevěné - sice staré, ale nijak zašlé. Je vidět, že je často někdo otvírá a zavírá; klika j e vyhlazená dotyky mnoha a mnoha rukou.

Z místnosti za nimi se ozývá falešný opilecký zpěv, chraplavé skřet hlasy a povykování. Ty zvuky jsou tak silné, že ani nepotřebujete zvláštně pečlivě naslouchat, abyste je rozeznali.

Za naslouchání ale každopádně proškrtni čtvereček v počítadle času.

Skřetů je asi padesát; naštěstí nejsou v příliš bojovné náladě. Ten jeden, který vám unikl, docela jistě utekl právě sem; ovšem zjevně se mu zatím nepodařilo své soukmenovce vyburcovat k nějaké trestné výpravě proti vám. Přesto si dovedete dost dobře představit, jak by se ti chlapíci tvářili, kdybyste tam znenadání vpadli.

To už by si sotva nechali líbit. Přesila je příliš velká-atak se raději

vracíte zpátky na křižovatku. Co uděláte dalšího?

Jdete na východ...............................(14) Vrátíte se do vesnice ........................(58)

(58) Tak tedy mohlo skončit tvoje první dobrodružství, Jariku. Vrátili jste se v pořádku do vesnice a odpočinuli si. Pak jste ještě zaskočili do nedalekého města ke klenotníkovi a prodali, co jste našli; dostali jste hrst zlatých mincí, které jste si rozdělili.

Ovšem - dá se sotva předpokládat, že takoví zkušení válečníci jako Órbrin a Donar by vzali nohy na ramena po prvním (a navíc ještě úspěšném) boji. Vždyť Órbrin se do podzemí Šedého vrchu vypravil proto, že chtěl odhalit jeho tajemství- ne proto, aby získal hrst zlaťáků! Je hrozně nepravděpodobné, že by se zničehožnic vrátil. I kdybys ty sám chtěl odejít, asi by tě přemluvil, abys šel dál. Otoč proto ještě zpátky k poslednímu rozhodování a podívej se, jak to vypadá hlouběji v podzemí.

(59) Jdete tou chodbou a kreslíte si ji do mapy. Dva sáhy od východu z kruhové místnosti se od ní odděluje odbočka na sever.

Pro lepší představu se podívej na mapku (L) a překresli si chodby do své mapy.

Skřeta už nikde nevidíte - a nevíte, jestli běžel rovně nebo jestli zahnul do

postranní chodby. Chcete: Naslouchat ..................................... (55) Jít rovně (na východ) ..................... (56) Jít do postranní chodby (na sever) (57)

(60) Bojuješ s mouchou. Útočíš na ni jako první.

Souboj probíhá obvyklým způsobem. Pokud jsi v tamto dobrodružství ještě žádnou bitvu nezažil, přečti si (71). Tam je vysvětleno všechno potřebné. Potom se zase vrať zpátky k (60).

Moucha zlodějka je velice hloupá a zuřivá; pokud ji budeš dráždit a snažit se ji zabít, rozhodně z boje neuteče, dokud nebude mrtvá ona nebo ty. Může to skončit následujícími způsoby:

Zabil jsi ji ......................................... (64) Ona zabila tebe ................................ (65) Zkusíš jí utéct .................................. (61)

(61) Snažíš se proběhnout k druhému východu. Zatímco ale utíkáš, moucha na tebe zaútočila.

Pokud nevíš, jak souboj probíhá, přečti si (71) a pak se vrat zpátky na (61). Moucha na tebe stihne zaútočit celkem dvakrát, než se dostaneš jakž-takž do bezpečí (ty sám na ni nemůžeš útočit, protože utíkáš a nestihneš zároveň běžet a bojovat). Potom pronásledování vzdá.

Zbývají ti ještě nějaké životy? Ne....................................................... (65) Ano ................................................. (66)

(62) A moucha na tebe útočí.

Souboj probíhá obvyklým způsobem. Pokud jsi v tomto dobrodružství ještě žádnou bitvu nezažil, přečti si (71). Tam je vysvětleno všechno potřebné. Potom se zase vrat zpátky k (62).

Moucha zlodějka je velice hloupá a zuřivá; pokud ji budeš dráždit a snažit se ji zabít, rozhodně z boje neuteče, dokud nebude mrtvá ona nebo ty. Může to skončit následujícími způsoby:

Zabil jsi ji ......................................... (64) Ona zabila tebe ............................... (65) Zkusíš jí utéct .................................. (61)

(63) Co uděláš ty?

Budeš s mouchou bojovat.. . . (60) Pokusíš se utéct .............................. (61)

(64) Moucha zlodějka je mrtvá. Za souboj proškrtni čtvereček v počítadle

času. Chceš: Prohledat místnost ......................... (67) Jít dál chodbou vpravo .................. (68)

(65) Ležíš bezvládně na podlaze. Tvoje životy klesly na nulu; jako Jarikovi

ti už nikdo a nic nepomůže. Ale rozhodně nebuď smutný. Ne-

znamená to, že Um všechno končí!!! Můžeš si stvořit nějakou jinou postavu; můžeš se stát znovu hraničářem, ale také bojovníkem, mágem nebo ještě někým dalším. Mohou tě potkat nesčetná další dobrodružství; vždyť tento svět je plný tajemných jeskyň s poklady. Záleží jen na tobě, jestli se do nich vypravíš.

Nyní si přečti Závěr dobrodružství; je to kapitola, kterou najdeš za bodem (114).

(66) Podařilo se ti dostat se do bezpečí. Moucha už tě nepronásleduje.

Na celý souboj či útěk počítej 1 směnu. Čti (68).

(67) Prohledáváš místnost.

Je sice malá, ale jsi na to sám, takže po-třebuješ 5 směn.

Moucha zlodějka měla na druhém konci místnosti svoje doupě. Je to je-nom štěrbina ve zdi - ale když dovnitř strčíš ruku, nahmatáš nějaké věci. Vy-táhneš hrst měděných mincí, starou železnou přezku, prázdnou lahvičku od nějakého lektvaru - a potom konečně zlatou brož, do které je zasazený smaragd. Nic dalšího už tam není.

Nezbývá ti než jít dál chodbou vpravo (68).

(68) Chodba z kruhové místnosti vede deset sáhů rovně a potom zahýbá doleva. Když se dostaneš k tomu místu, vidíš, že po dalších dvou sázích ústí do nějaké místnosti.

Pro lepší představu se podívej na mapku (N) a překresli si chodbu do své mapy.

Chceš: Naslouchat .....................................(69) Vstoupit............................................(72)

(69) Nasloucháš.

Trvá to 1 směnu-proškrtni čtvereček. Neslyšíš nic. Musíš vstoupit dovnitř; nic jiného se

stejně nedá dělat (72).

(70) Hod na iniciativu: pokud se setkáš s nějakou nestvůrou a ani ty, ani ona nejste překvapeni, musíš určit, kdo bude rychlejší a dokáže pohotověji něco udělat. Hodíš proto dvakrát šestistěnnou kostkou; jednou za sebe, jednou za nestvůru. Komu padne vyšší číslo, ten začne jednat jako první. Pokud jsou čísla stejná, probíhá všechno současně - tj. ty i ona máte bud jeden úder nebo můžete utéct. Nestvůra na tebe schne zaútočit i v případě, že ji první ranou zabiješ - a naopak.

Pokud potřebuješ také informace o řízení vlastního souboje, přečti si ještě (71).

(71) Zde je shrnutý základní postup při souboji. Jsou v podstatě dvě možnosti: bud máš iniciativu (je to vy-světleno v bodě 70) - a potom útočíš a nestvůra se brání, nebo má iniciativu nestvůra a bráníš se ty.

Pokud útočíš, hoď šestistěnnou kostkou za sebe a výsledek přičti ke svému Útočnému číslu, potom hod ještě za nestvůru a výsledek přičti k jejímu Obrannému číslu. Pokud utíká, nemůže se bránit je to pro ni nevýhoda, takže od jejího čísla odečti ještě 3 (jako postih). Potom srovnej obě výsledná čísla; pokud je větší to její nebojsou obě stejná, ubránila se. Pokud je větší to tvoje, zasáhl jsi ji-a připravils ji o tolik životů, kolik činí rozdíl mezi oběma čísly.

Page 8: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

Pokud se bráníš, je postup naprosto stejný-jenom role se obrátí. Házíš za nestvůru a výsledek přičteš k jejímu Útočnému číslu, pak házíš za sebe a výsledek přičteš ke svému Obrannému číslu. Pokud utíkáš, odečteš si 3. Pokud je větší číslo nestvůry, zasáhla tě a připravila o tolik životů, kolik činí rozdal mezi tvým a jejím číslem.

Ty a nestvůra se v útocích pravidelně střídáte; žádný z vás nemůže útočit dvakrát za sebou a nebo útočit a pak hned utíkat!

(72) Vstoupil jsi do čtvercové místnosti velké 4 x 4 sáhy. Vpravo na konci z ní vybíhá další chodba.

Podívej se na mapku (0). Rozhlížíš se ... místnost je prázdná. Chceš: Prohledat ji .................................... (73) J8 dál chodbou .............................. (74)

(73) Prohledáváš tu místnost.

Počítej na to 4 směny. Nenašel jsi žádné poklady - ale zato

jsi objevil něco podivného v nej-vzdálenějším koutě místnosti. Je to světle fialový povlak, který pokrývá kamennou podlahu a tvoří na ni skvrnu velikou asi jeden čtvereční sáh. Ta věc připomíná nadýchaný, čerstvě napadaný sníh - až na tu barvu ovšem.

Co s tím provedeš? Vyhneš se tornu obloukem a půjdeš raději dál chodbou vpravo . . . . (74) Zkusíš do toho rýpnout mečem . (75) Sáhneš si nato rukou ................... (76) Poliješ to olejem a zapálíš . . . . (77)

(74) Chodba vede pět sáhů rovně a pak zahýbá doprava. Ovšem už tři sáhy od východu ze čtvercové místnosti se od ní vlevo odděluje chodba postranní.

Najdeš to nakreslené na mapce (P). Kam chceš jít? Rovně ..................... (78)

Vlevo ............................................. (79)

(75) Skutečně musíš do všeho rýpat? Byla to prudce jedovatá houba. Ve chvíli, kdy jsi ji podráždil, vypustila oblak spór. Doufejme, že tě nezasáhly!

Házej kostkou jako při útoku (pokud nevíš jak, návod najdeš v bodě (71).) Útočné číslo fialové houby je 4. Jak to s tebou vypadá?

Jsi mrtev ........................................ (65) Přežil jsi to ...................................... (80)

(76) To jsou nápady, sahat na takovou věc! Je to prudce jedovatá houba - a tím, že ses jí dotkl holou rukou, ses vlastně jejímu jedu přímo vystavil. Je jen malá naděje, že z toho vyvázneš!

Házej kostkou jako při útoku (pokud nevíš jak, návod najdeš v bodě (71)). Útočné číslo fialové houby je 4. Ovšem - ty ses svou neopatrností zbavil možnosti obrany; proto počítej tentokrát svoje Obranné čísle jako 0. Házet za sebe kostkou sice můžeš - a pokud budeš mít výjimečné štěstí, zachráníš se; je ale mnohem méně pravděpodobné, že se ti nic nestane, než kdybys na fialovou houbu nesahal.

Jak to s tebou vypadá? Jsi mrtev ........................................ (65) Měl jsi štěstí a vyvázl jsi ................. (80)

(77) Zapálil jsi pochodeň a začal tu fialovou věc polévat olejem.

Byla to ale prudce jedovatá houba, a ve chvíli, kdy jsi ji podráždil, vypustila oblak spór. Doufejme, že tě nezasáhly!

Házej kostkou jako při útoku (pokua nevíš jak, návod najdeš v bodě (71)). Útoč-néčíslo fialové houby je 4. Jak to s tebou vypadá?

Jsi mrtev ........................................ (65). Přežil jsi to ..................................... (81)

(78) Už předtím j si viděl, že chodba vede od křižovatky rovně jen jeden sáh a pak zahýbá doprava.

Je to na mapce (P). Zahneš a jdeš dalších deset sáhů. Přicházíš k místu, kde z rovné

chodby vybíhají dvě postranní: jedna

vlevo, jedna vpravo. Je to nakreslené na mapce (Q). Chceš: Jít vpravo ........................................ (82) Jít vlevo ........................................... (83) Jít rovně........................................... (84) Naslouchat u chodby vpravo . . (85)

Naslouchat u chodby vlevo . . . (86) Naslouchat u chodby rovně . . . (87) Vrátit se na předchozí křižovatku. (79)

(79) Na první křižovatce za čtvercovou místností (mapka (P)) zahneš do postranní chodby. Je dlouhá šest sáhů a potom ústí do nějaké místnosti. Chceš:

Naslouchat ..................................... (88) Vstoupit ......................................... (89) Vrátit se na křižovatku a jít raději rovně ............................................. (78)

(80) Tak tak jsi vyvázl.Rychle utíkáš pryč od fialové skvrny až na druhý konec místnosti. Dáš se chodbou vpravo.

Za „souboj s fialovou houbou proškrtni čtvereček. Čti (74).

(81) Ubránil ses jedu-a vzápětí házíš na fialovou houbu zapálenou pochodeň. Fialová houba nemá žádné Obranné číslo; je ji kdykoliv možné zasáhnout. Během okamžiku vzplane a shoří.

Tam, kde byt předtím fialový porost, je nyní šedý povlak popela. Jinak se nic nezměnilo a k ničemu to vlastně nebylo; houba žádný poklad neměla.

Za „souboj' s houbou proškrtni čtvereček Nezbývá ti než jít dál. chodbou

vpravo. Cti (74).

(82) Jdeš vpravo.

Chodba vede čtyři sáhy rovně a po-tom zahýbá doleva.

Pro lepší představu se podívej na mapku (R) a překresli si chodbu do své mapy.

Za záhybem přímo v chodbě se skrývá had. Pokud jsi před vstupem do této chodby někdy naslouchal, běž na (96), jinak na tebe had nečekaně zaútočí.

Jsi překvapen, takže had získal iniciativu. Čti (90).

(83) Jdeš vlevo. Chodba je dlouhá šest sáhů; na jejím konci vidíš dveře. Došel jsi až k nim... Chceš:

Zkoušet je otevřít .................................. (91) Naslouchat ........................................ (92) Vrátit se ke křižovatce ........................(93)

(84) Jdeš rovně. Po čtyřech sázích chodba ústí do nějaké místnosti. Chceš:

Naslouchat ..................................... (94) Vstoupit ........................................ (95) Vrátit se ke křižovatce ................... (93)

(85) Nasloucháš u chodby, která vede vpravo.

Proškrtni čtvereček v počítadle času. Slyšíš vzdálené syčení. Tam uvnitř

bude nejspíš nějaký had. Chceš: Jít přesto vpravo............................ (96) Jít vlevo ......................................... (83) Jít rouně, ....................................... (84) Naslouchat u chodby vlevo . . . (86) Naslouchat u chodby rouně . . . (87) Vrátit se zpátky k první odbočce za čtvercovou místností (mapka (P)) (79)

(86) Nasloucháš u chodby, která vede vlevo.

Proškrtni čtvereček v počítadle času. Neslyšíš ale nic. Chceš: Jít vpravo ...................................... (82) Jít vlevo ......................................... (83)

Jít rovně........................................... (84) Naslouchat u chodby vpravo . . (85) Naslouchat u chodby rovně . . . (87) Vrátit se zpátky k první odbočce za čtvercovou místností (mapka (P)) (79)

(87) Nasloucháš u chodby, která vede rovně.

Proškrtni čtvereček v počitadle času. Neslyšíš ale nic. Chceš: Jít vpravo ....................................... (82) Jít vlevo .......................................... (83) Jít rovně............................................ (84) Naslouchat u chodby vpravo . . (85) Naslouchat u chodby vlevo . . . (86) Vrátit se zpátky k první odbočce za čtvercovou místností (mapka (P)) (79)

(88) Nasloucháš u té místnosti...

Proškrtni čtvereček v počítadle času. Neslyšíš ale nic. Chceš: Vstoupit (89)

Vrátit se .......................................... (78)

(89) Vstoupil jsi do místnosti. Je kruhová, má pět sáhů v průměru a žádný další východ z ní nevede. Uprostřed stojí dva sáhy dlouhá a sáh široká kamenná truhla.

Pro lepší představu se podívej na mapku (S) a překresli si místnost do své mapy.

Chceš: Podívat se do truhly (pokud jsi to ještě neudělal) ...........................(97) Vrátit se .........................................(78)

(90) Bojuješ s hadem.

Pravděpodobně už víš, jak to udělat; pokud ne, přečti si znovu bod (71) a pak se vrat zpátky na (90).

Útočné číslo hada je 5, Obranné čísla 4, životů má 5. Pokud se rozhodneš utíkat had na tebe stihne ještě jednou zaútočit, než se dostaneš do bezpečí. Pokud ho připravíš nejméně o tři životy, dostane strach a sám uteče hlouběji do chodby. Boj pokračuje tak dlouho, dokud nenastane některá z následujících možností:

Jsi mrtev ........................................(65) Had je mrtev .................................(98) Had utekl ........................... ; ... (99) Ty jsi utekl ..................................... (100)

(91) Zkoušíš odevřít dveře... Jde to podivuhodně snadno.

Vstupuješ do obrovské místnosti. Její zadní, nejvzdálenější stěna je kolmá k chodbě, kterou jsi přišel, a je od dveří osm sáhů vzdálená. Je dlouhá sedmnáct sáhů - a symetrická: osm sáhů vpravo, osm sáhů vlevo a přímo proti dveřím 1x1 sáh hluboký výklenek

Místnost má zhruba půlkruhový půdorys; poloměr toho kruhu je osm sáhů a dveře jsou v jeho obvodu.

Nakreslenou ji najdeš na mapce (T). Nezdá se, že by uvnitř byl někdo

živý - ale přesto ta místnost není prázdná. Vidíš tři bronzové sochy zvířat, které stojí na podstavcích před vý-klenkem... Je to vlk, medvěd a ještěr.

Chceš: Prohledat tu místnost ................... (101) Vrátit se ke křižovatce ....................(93)

(92) Nasloucháš u dveří.

Proškrtni čtvereček v počitadle času.

Neslyšíš ovšem nic. Chceš: Zkusit otevřít dveře .......................... (91) Vrátit se ke křižovatce ..................... (93)

(93) Jsi zpátky u křižovatky.

Vyber si nějakou z možností, které jsi dosud nevyzkoušel:

Jít vpravo ........................................ (82) Jít vlevo .......................................... (83) Jít rouně........................................... (84) Naslouchat u chodby vpravo . . (85) Naslouchat u chodby vlevo . . . (86) Naslouchat u chodby rovně . . . (87) Vrátit se zpátky k první odbočce za čtvercovou místností(mapka (P)) (79)

(94) Nasloucháš u místnosti.

Proškrtni čtvereček. Neslyšíš nic. Chceš: Vrátit se .......................................... (93) Podívat se dovnitř ........................... (95)

(95) Vstoupil jsi do místnosti. Má kruhový půdorys; její průměr je 5 sáhů. Mimo vchodu, kterým jsi vstoupil, z ní vede ještě jedna chodba - a to po tvé levé ruce.

Nakreslenou ji najdeš na mapce (U). Místnost je prázdná.

Jenom na hladké kamenné stěně přímo proti sobě vidíš napůl smazaný nápis křídou; písmo je elfí a psané zřejmě ve spěchu.

„Přátelé, neotvírejte zlaté..." Po-slední slovo chybí.

Co „zlaté`? Truhlice? Nebo snad dveře? Můžeš si jenom domýšlet, jaké slovo tam mělo být - a také kdo byl ten neznámý, který to psal, a co se s ním potom stalo.

A ještě - samozřejmě - jestli máš tomu nápisu věřit nebo ne.

Co budeš dělat? Prohledáš místnost ...................... (102) Vrátíš se na křižovatku .................... (93) Půjdeš druhou chodbou . . . . (103)

Page 9: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

(96) Opatrně a s napřaženým mečem se blížíš k hadovi. Chodba vedla od křižovatky čtyři sáhy rovně a potom se stáčí vlevo; právě na tom místě nyní stojíš.

Podívej se na mapku (R). Za záhybem se skrýval ten had.

Překvapils ho - a díky tomu jsi získal iniciativu. Útočil jako první.

Cti (90).

(97) Pokoušíš se otevřít truhlu. Má těžké kamenné víko, na kterém je ně-jaký runový nápis; je to starobylé písmo, které nedokážeš přečíst. Trvá ti dlouho, než ho nadzvedneš a odsuneš na stranu...

Počítej na to jednu směnu. Nakonec se ti to podaří. A tu vidíš, že je to kamenná rakev. Uvnitř leží kostra. Na šíji má zavěšený

zlatý řetěz a u hlavy jí stojí tři stříbrné misky s rytinami. Po jejím boku leží meč s jílcem vykládaným drahokamy; na ostří není ani stopa rzi.

Chceš: Zkusit vzít ty věci a utéct . . . . (104) Raději nerušit klid mrtvého, vrátit víko na své místo a odejít .......................... (105)

(98) Had je mrtvý. Chodba, v které se skrýval, je dlouhá pět sáhů a potom zahýbá doprava.

Pro lepší představu se podívej na mapku (V) a překresli si chodbu do své mapy.

Napadne tě, že v chodbě mohou být ještě další; nasloucháš proto (1 směnu), ale neslyšíš už nic.

Had u sebe žádný poklad nemá; sotva by se to také dalo předpokládat. Chceš:

Jít dál chodbou ................................(106) Vrátit se ke křižovatce ........................(93)

(99) Had se plazí chodbou pryč. Ta chodba je dlouhá pět sáhů; potom za-hýbá doprava.

Pro lepší představu se podívej na mapku (V) a překresli si chodbu do své mapy.

Chceš: Pronásledovat ho (107) Nechat ho být a vrátit seke křižovatce ......................................(93)

(100) Podařilo se ti utéct. Jsi znovu na křižovatce; had tě už nepronásleduje. Chceš:

Jít vlevo ........................................... (83) Jít rovně........................................... (84) Naslouchat u chodby vlevo . . . (86) Naslouchat u chodby rovně . . . (87)

(101) Prohledáváš půlkruhovou místnost.

Je obrovská; bude ti to trvat celých 24 směn.

Napřed si prohlédneš bronzové sochy. Stojí na půl sáhu vysokých podstavcích z mramoru - vlk vlevo, ještěr vpravo a medvěd uprostřed. Všechna ta zvířata mají doširoka otevřené tlamy s ostrými zuby a čelem jsou otočená ke dveřím. Není na nich nic zajímavého.

Potom prohlížíš stěny i podlahu a hledáš tajné skrýše.

Jsi zrovna několik kroků od dveří, když koutkem oka zachytíš pohyb. Uprostřed místnosti někdo je.

Rychle se otočíš - a spatříš člověka. Je to dívka a má na sobě bílé šaty a

bílý plášť... Vzápětí si uvědomíš, že nemůže být živá; vznáší se totiž nad zemí a skrz její tělo vidíš prosvítat obrysy soch.

Přízrak. Dívá se na tebe, vztáhne k tobě ruce. „Mladíku! Pojď blíž! Pomohu ti

dostat se odsud!" Usmívá se. Nevypadá nebezpečně. „Poslouchej perlivě, co ti řeknu.

Jedna z těch soch má v tlamě klíč od tajných dveří, které jsou ve výklenku," říká; ohlédne se a dlouhou štíhlou rukou ukáže dozadu. „Zatím je nemůžeš vidět; spatříš je ve chvíli, kdy získáš kli č. Abys ho získal, musíš napřed uhodnout, které ze zvířat ho má, a vyndat ho z otevřené tlamy. Ráda bych ti to prozradila... ale nesmím. Mág Fensalir by se to dozvěděl a proměnil by mě v žábu.

Mohu ti jenom poradit. Vidíš - na podstavcích soch se objevilo ohnivé písmo. Je tam celkem šest nápisů- a já ti prozradím, že na jednom podstavci jsou dva pravdivé nápisy, na jiném

dva nepravdivé a na zbývajícím jeden pravdivý a jeden nepravdivý. Víc ti ale skutečně nemohu říct.

Rozmysli si to dobře, než některému ze zvířat sáhneš do tlamy! Jsou to kouzelné sochy. Pokud se spleteš, přijdeš o ruku!"

Dívka zmlkla. Její tělo průsvitnělo čím dál víc; mizela ti před očima.

„Kdo jsi?" vykřikl jsi ještě. „Čarodějka. Fensalirova dcera. Po-

stavila jsem se na stranu elfů - proti němu - a on mě navěky zaklel do této podoby..." dolehl k tobě její slábnoucí hlas.

Potom se rozplynula. Pohlédl jsi na podstavce; na každém z

nich skutečně planuly dvě elfími runami napsané věty. Elfí runy znáš; dovedeš to ohnivé písmo lehce přečíst. U vlka je napsáno:

1) Já klíč nemám. 2) Klíč je v tlamě medvěda. U

medvěda čteš: 1) Vlk nemá klíč. 2) Klíč najdeš u ještěra.

A nakonec pod sochou ještěra stojí: 1) Já klíč nemám. 2) Klič má vlk. Chvíli přemýšlíš, co dělat. Bud můžeš

zkusit řešit hádanku, nebo to prostě risknout a vyzkoušet namátkou nějakou tlamu; pak je ale problém v tom, že máš pouze dvě ruce, a když se dvakrát spleteš, nebudeš už mít čím sáhnout do té třetí-správné-pro klíč. Nehledě na to, že to bude asi nepříjemné a ty zřejmě přijdeš o nějaké životy.

Nakonec se rozhodneš: Sáhnout do tlamy vlkovi .... (108)

Sáhnout do tlamy medvědovi.. (109) Sáhnout do tlamy ještěrovi ... (110)

Raději to nezkoušet a vrátit se na křižovatku ................................... (93)

(102) Prohledáváš místnost. Trvá to asi 1 směnu. Mimo toho nápisu na zdi tam ale už nenacházíš nic.

Chceš: Vrátit se ke křižovatce ..................... (93) Podívat se do té druhé chodby . (103)

(103) Jdeš druhou chodbou. Vede dva sáhy rovně; potom zahýbá doprava a pokračuje dalších pět sáhů. Tam končí... vidíš zlaté dveře.

Pro lepší představu se podívej na mapku (W) a překresli si chodbu do své mapy.

Dveře nejsou doopravdy zlaté; pouze dřevěné a natřené zlatou bar-vou, která tu a tam oprýskala. Mohou

Zabil jsi ho ....................................... (114) On zabil tebe ........(65) Ačkoliv jsi batoh s věcmi neodhodil, přesto se ti podařilo utéct . . . (105)

(105) Jsi bezpečně venku z místnosti s kostlivcem. Ocitl ses znovu na hlavní chodbě, z které jsi předtím zahnul doleva. Cti (78).

(106) Překročíš mrtvého hada a jdeš dál chodbou. Když zahneš do-prava, vidíš, že chodba je slepá; po jednom sáhu končí.

Je to vidět na mapce (X). Had měl pod kamenem svoje doupě -

ale byl sám a to doupě je prázdné. Hadi obvykle nemívají poklady; jsou ta koneckonců jenom zvířata a zlato pra ně nemá cenu. Ani tenhle nebyl výjimkou; v doupěti žádný poklad není.

Za prohlížení chodby počítej 1 směnu. Vracíš se zpátky ke křižovatce. Čti

(93).

(107) Pronásleduješ hada.

Chodba zahne doprava - a ty vidíš, že je slepá; po jednom sáhu končí.

Je to vidět na mapce (X). Stihneš na hada třikrát zaútočit, než

dorazí až na konec; pokud není do té doby mrtvý, potom už nemá kam utí kat, a tak s tebou znovu začne bojovat. Z

tvé strany je to ale velice neúčel ný boj. Hadi obvykle nemívají pokla dy; jsou to koneckonců jenom zvířata a zlato pro ně nemá cenu. V jeho doupěti beztak nic nenajdeš.

Pokud jsi ho zabil, připočti si 2 směny (jednu za boj, druhou za marné prohle-dávání doupěte) a vrat se na křižovatku (93) Pokud zabil on tebe, čti ................... (65) Pokud ses rozhodl teď', když vidíš, že chodba je slepá, ho nechat být a vrátit se na křižovatku, čti ........................ (93)

(108) Spletl ses. Sáhl jsi do špatné tlamy. Pokoušel ses nahmatat klíč - a v té chvíli sklaply čelisti a ostré zuby se ti zahryzly do ruky. Po chvíli povolily... Křičíš a s hrůzou zíráš na pahýl, který z tvé ruky zůstal.

a nemusí to být ony - ta nejmenovaná věc, o které se mluví ve varování na zdi. A to varování samo může a nemusí být pravdivé.

Co s tím uděláš? Budeš naslouchat u dveří . . . (111) Zkusíš je otevřít ........................... (112) Vrátíš se ke křižovatce..................... (93)

(104) Bereš stříbrné misky a dáváš je do brašny. Potom rozepneš kostlivci zlatý řetěz. Když všechny tyhle věci uložíš, konečně natáhneš ruku po předmětu, který tě láká nejvíc: po tom nádherném meči.

V té chvíli rudě vzplanou kostlivcovy oči - nebo spíš to, co zůstalo na dně prázdných důlků MÍSTO očí. Jeho pařát hmátne po jílci meče -a ty ucukneš.

Kostlivec rychle vstává; chce se pomstít tomu, kdo ho vyrušil z věčného klidu... Potřebuje nějaký čas na to, aby se zvedl ze své rakve - ale ty jsi zase v první chvíli přímo omráčený překvapením a hrůzou; proto ani jeden z vás nemá výhodu.

Musíte si hodit kostkou o iniciativu - a pak se pustíte do boje. Z předchozích příhod asi už víš, jak souboj probíhá; pokud si tím ale přesto ještě nejsi jist, přečti si návod (70) a (71),

Kostlivcovo Útočné číslo je 6, Obranné číslo 4, a životů má 9. Už z toho vidíš, že je poměrně nebezpečný. Pokud jsi navíc zraněný z předešlých bojů (čili nemáš plný počet životů), měl by ses pokusit utéct. Kostlivec tě ovšem bude pronásledovat; je rozzuřený a touží po pomstě. Počítej, že na tebe stihne ještě čtyřikrát zaútočit, než se ti podaří mu zmizet. Je ale naštěstí ještě jedna věc, kterou bys mohl vyzkoušet - totiž odhodit při útěku batoh s věcmi, které jsi v rakvi sebral. Je možné (ale samozřejmě ne jisté), že ho to uspokojí a zastaví.

Nezapomeň, že pokud jsi nezískal ini-ciativu, můžeš začít jednat až po prvním kostlivcově útoku!

Jak to dopadlo? Rozhodl ses odhodit batoh s věcmi a utíkat- a nyní doufáš, že ho to zastaví .......................................................(113)

Socha chroupe a mlaská. Je to těžké zranění; uber si čtyři životy.

Chceš: Vyzkoušet ještě sochu medvěda (109) Vyzkoušet ještě sochu ještěra . (110) Vrátit se na křižovatku ............................... (93) Jsi mrtev ........................................ (65)

(109) Spletl ses. Sáhl jsi do špatné tlamy. Pokoušel ses nahmatat klič - a v té chvíli sklaply čelisti a ostré zuby se ti zahryzly do ruky. Po chvíli povolily... Křičíš a s hrůzou zíráš na pahýl, který z tvé ruky zůstal.

Socha chroupe a mlaská. Je to těžké zranění; uber si čtyři životy.

Chceš: Vyzkoušet ještě sochu vlka... (108) Vyzkoušet ještě sochu ještěra . (110) Vrátit se na křižovatku ............................... (93) Jsi mrtev ........................................ (65)

(110) Sáhl jsi do tlamy ještěrovi. Po několika dlouhých vteřinách nejistoty a hrůzy uvnitř něco nahmatáš... Vytáhneš to ven - a je to klíč. Oddechneš si.

Pohlédneš k výklenku a spatříš na zdi žlutě planoucí obdélník. Když do-jdeš až k němu a prohlížíš ho, všimneš si klíčové dírky: Předtím, když jsi to místo prohledával, tam zcela jistě nebyla; nelámeš si ale hlavu s tím, kde se tam z ničeho nic vzala. Magické věci bývají podivné. Zkoušíš klíč - a ten přesně zapadne dovnitř. Otvíráš dveře...

Projdeš jimi do nějaké chodby - a sotva dveře pustíš, neslyšně se zavřou a splynou se skálou. Nedokážeš už je znovu najít; ani nejmenší štěrbinka neprozrazuje, že tam někdy nějaké dveře byly.

Stojíš v rovné chodbě s hrubě otesa-nými stěnami. Pět sáhů nalevo od tebe do ní zprava ústí nějaká chodba - a tobě se zdá, že tu křižovatku poznáváš...

Najdeš ji na mapce (Z). Dojdeš až k ní a tvoje tušení se změní v

jistotu; je to ta úplně první křižovatka ve tvaru T, na kterou jste s Órbrinem a Donarem narazili...

Rychle tam tudy projdeš k východu a opustíš ponuré podzemí... Konečně jsi odtamtud venku a v bezpečí. S úlevou se rozhlédneš po louce a zalesněných kopcích...

Tak skončilo tvoje první dobro-družství.

Nyní si přečti Závěr dobrodružství; je to kapitola, kterou najdeš za bodem (114).

Page 10: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

(111) Nasloucháš u zlatých dveří. A zevnitř slyšíš strašlivé zvuky: funění, chroptění a rány. Někdo chodí sem a tam-a přestože podlahu tvoří pevná jednolitá skála, cítíš, jak se otřásá. Uvnitř bude něco příšerného.

Stále ještě chceš vejít dovnitř? Ano .......................................(112)

Raději se vrátíš ke křižovatce . . (93)

(112) Snažíš se otevřít dveře -

a daří se ti to. Vidíš obrovskou místnost. Stojíš na samém okraji třicet sáhů

hluboké propasti - ještě krok, a zřítil by ses dolů. I strop je vyšší než ve většině místností. Dřív tady asi, bývala patra a mezi nimi schodiště; to všechno je ale už rozbité a pobořené. Dole vidíš hromady suti.

Podívej se na mapku (Y). V nich stojí a podupává odporný,

obrovskému člověku podobný tvor. Vysoký je kolem dvaceti pěti sáhů; kdyby si tě všiml, nebyl by pro něho problém natáhnout ruku a prstem tě shodit nebo rozmačkat v dlani. Naštěstí tě ale nevidí; je k tobě právě otočený zády.

Tady tě zjevně žádné štěstí nečeká. Velice tiše zavíráš zlaté dveře a bez

velké důstojnosti se tryskem vracíš ke křižovatce (93).

(113) Odhodil jsi batoh s věcmi

a utíkáš. Už za sebou neslyšíš kroky a chrastění kostí; s úlevou cítíš, že ho to skutečně zastavilo. Zarazil se a začal batoh otvírat. Ty ovšem nečekáš, až se s tím vypořádá.

Jsi zpátky na hlavní chodbě, z které jsi předtím zahnul doleva. Cti (78)

udělat nic jiného, než co ti autor dob-rodružství nabídl. Při skutečné hře to vypadá jinak; tvoje rozhodování není ničím omezeno a můžeš udělat všech-no, co tě napadne (až na to, že když uděláš hloupost, nějaká nestvůra tě pravděpodobně chytí a dá si tě k večeři). V příštích dobrodružstvích už nebudeš mít žádný napsaný text, který stačí číst a přitom občas hodit kostkou. Místo toho si musíš najít spoluhráče.

Na obálce Dračího doupěte je na-psáno, že hra je určena nejméně pro dva lidi. Z těchto dvou je jeden hráčem a druhý Pánem jeskyně.

Pán jeskyně je ten, kdo dobrodružství připravuje; vymyslí si podzemí, nakreslí mapku a rozhodne, v kterých místnostech budou nějaké nestvůry a poklady. Není to tak těžké; v samostatné části této knihy, která je pro Pána jeskyně určena, je podrobný návod, jak se to dělá, a je tam navíc i vzorové dobrodružství. Proto znovu upozorňujeme, abys tuto druhou část neotvíral-pokud se ovšem nerozhodneš stát se sám Pánem jeskyně.

Druhý člověk hraje nějakou postavu; hraničáře, válečníka, kouzelníka nebo někoho jiného. Všechny potřebné údaje o postavách najdeš v části nazvané Tvoje postava'. Postav, které procházejí podzemím (a tedy i hráčů) může být samozřejmě víc - a je to dokonce lepší. Podrobnosti se dovíš na konci této knihy v části,Hra ve skupině .

Nyní si přečti pravidla - čili zbytek tohoto Průvodce hrou. Brzy zjistíš, že pravidla se v některých drobnostech liší od těch, která byla použita v Jarikově dobrodružství (například na iniciativu se hází ne pouze před začátkem souboje, ale po každém kole; otevření dveří a naslouchání není úspěšné nebo neúspěšné automaticky, nýbrž rozhoduje o tom hod kostkou; kouzelníci nemohou používat všechna možná kouzla bez jakéhokoliv omezení apod.). Pravidla v Jankově dobrodružství byla úmyslně trochu ochuzena a upravena, protože na začátku je lepší začít tím nejzákladnějším a teprve později přidávat složitější věci. Proto se nijak nenech vyvést z míry, když narazíš na nějaké nesrovnalosti mezi pravidly uváděnými níže a Jarikovým dobrodružstvím.

(114) Kostlivec leží na zemi - po mnoha letech podivného polovičního života snad už konečně mrtvý. Jeho nádherný meč mu vyklouzl z uťatého pařátu... bereš ho do ruky a s obdivem ho prohlížíš.

Je nesrovnatelně lepší a cennější než tvůj vlastní meč; to jsi koneckonců viděl už na první pohled. Teď, když rukou sevřeš jeho jílec, cítíš se mocný, silný a nezranitelný.

Nerozmýšlíš se dlouho; vyměníš ho za svůj vlastní meč.

Tahle zbraň zvýší tvoje útočné číslo o 1. Na svém papíru si škrtni 7 a místa toho napiš 8.

Jsi zpátky na hlavní chodbě, z které jsi předtím zahnul doleva. Cti (78)

Závěr dobrodružství Příběh, který jsi právě prožil, ti měl ná-zorně ukázat, jak asi výprava do jeskyně vypadá. Sloužil ovšem jenom jako vzor a v několika ohledech se lišil od typických dobrodružství ve hře Dračí doupě.

Především jsi byl sám, což je velice neobvyklé. Možná namítneš, že s tebou přece šli Órbrin a Donar. Ale není to tak docela pravda. To nebyly skutečné postavy, protože neměly svoje hráče. Rozhodoval jsi ty - a vlastně i za ně. A navíc jsi kvůli nim nemusel házet kostkou; pokaždé sis prostě jenom přečetl, jak jejich útoky dopadly. Ve skutečném dobrodružství má každá postava svého hráče a ten za ni rozhoduj e a hází kostkou.

Další odlišností tohoto dobrodružství je to, že bylo stvořeno a naplánováno předem do nejmenších podrobností. Měl jsi na výběr několik přesně stanovených možností a musel ses rozhodnout pro jednu z nich; ani v případě, že tě napadlo nějaké jiné (a lepší) řešení dané situace, jsi nemohl

1. Odečteme 8 (dolní mez) od 18 (horní meze), dostaneme 10, a tedy musíme házet dvakrát šestistěnnou kostkou.

2. Od 8 (dolní meze) odečteme 2 (počet hodů), dostaneme 6, a proto k výsledku musíme přičíst 6. Je to tedy hod 2k6+6.

Podobně rozsah 1-6 je 1 k6+0, 5 až 20 je 3k6+2, 3-12 je 1 k10+2 atd.

Snadno nahlédneš, že padne-li ti 1, je to dolní mez, padne-li ti 2, je to dolní mez+1,..., padne-li 6 nebo 10 (12, 20 u vyšších rozsahů), je to horní mez.

Narazíš i na rozsahy, které jako by neodpovídaly žádné kostce, například 1-3 nebo 1-5. V takovém případě musíš hodit 1k6 nebo 1k10 a výsledek dělit dvěma. Zaokrouhlujeme nahoru, a tedy 1, 2 odpovídá jedničce, 3, 4 dvojce atd.

Jistě sis všiml, že na desetistěnné kostce jsou čísla od nuly do devíti, ne od jedné do desíti. Ve všech předchozích případech platí, že když na kostce padne 0, počítá se to jako 10. Výjimkou je tzv. procentový hod, který se používá k určení pravděpodobnosti nějakého jevu v procentech.

V pravidlech bude například na-psáno: „Je pravděpodobnost 25%, že skřet se při pohledu na válečníka vyděsí a uteče." Znamená to, že je to sice trochu pravděpodobné, ale rozhodně ne jisté; skřet utéct může, ale nemusí.

Aby se poznalo, jestli skutečně uteče nebo ne, hází se desetistěnnou kostkou. Hodíš jednou-dostaneš číslo od 0 do 9 a napíšeš ho na papír. Pak hodíš podruhé - a to druhé číslo napíšeš za první. Dostaneš něco mezi 00 a 99 (00 ber jako 100, takže jsou to vlastně čísla od 1 do 100).

Vyzkoušej si to. Pokud je tvoje číslo menší nebo rovno

25, skřet se válečníka lekl a utekl. Pokud je naopak tvoje číslo větší, skřet bude s válečníkem bojovat (pokud se samozřejmě sám válečník nerozhodne utéct - ale to už záleží na jeho hráči). Procentový hod desetistěnnou kostkou je označován k%.

Zvláštní pravidlo pro souboj Při hodu na útok a na obranu (jak víš z Jarikova dobrodružství, je to hod 1k6) postavy i nestvůry, kterým na 1k6 padla šestka, házejí ještě jednou (tak dlouho, dokud padá šestka). Výsledky hodů se sčítají. Tomuto hodu říkáme

Poznámky V této kapitole najdeš několik technic-kých poznámek:

Kostky Ke hraní potřebuješ dvě kostky: šesti-stěnnou a desetistěnnou. Můžeš si je koupit ve specializovaném obchodu nebo si je objednat na adrese ALTARu.

Kostka se používá při soubojích a při určování vlastností postav; kde přesně, to se dovíš v samotných pra-vidlech. Zkratka pro šestistěnnou kostku je k6, pro desetistěnnou kostku k10 - a hody, které je potřeba provést, mohou být zapsány dvěma způsoby: a) narazíš na zkratku, kdeže nějaké číslo a za ním k6 nebo k10. Oslo říká, kolikrát je potřeba kostkou hodit.

Například 2k6 znamená: hod dvakrát šestistěnnou kostkou a výsledky sečti. Řekněme, že ti padne 4 a 6, dohromady jsi hodil 10.

Je důležité si uvědomit, že hodit jednou šestistěnnou kostkou a výsledek násobit dvěma není totéž jako hodit 2k6 - prvním způsobem nikdy nehodíš například 11.

Někdy je třeba číslo, které padne, ještě zvětšit o nějakou konstantu. Pak píšeme například 1k6+2. Znamená to: Hod jednou šestistěnnou kostkou a k výsledku přičti dvojku. Podobně píšeme 2k10+3 - hod dvakrát desetistěnnou kostku a k výsledku přičti tři. PŘÍKLAD: Mějme hod 2k6+4. Hodíš dvakrát šestistěnnou kostkou. Padne ti 3 a 5. Výsledek hodu je tedy 12. b) v pravidlech je uvedený rozsah - čili dvě nějaká čísla a mezi nimi pomlčka. Pak postupuj takto:

1. Od horní meze rozsahu odečti dolní mez. Pokud dostaneš 5, házíš jednou šestistěnnou kostkou, když 10, tak dvakrát šestistěnnou kostkou atd. Když dostaneš 9, házíš jednou desetistěnnou kostkou, když 18, tak dvakrát desetistěnnou atd.

2. Takto určený počet hodů odečti od dolní meze. Obdržíš číslo, které musíš k hodu přičíst.

PŘÍKLAD: Mějme rozsah 8-18. Postu-pujme podle výše uvedených bodů:

1k6+. Pozor, neznamená to, že postava či nestvůra opakuje celý hod na útok se všemi bonusy a postihy, o nichž se dočteš v části Pravidla pro boj...', jen ke svému hodu na útok nebo obranu přičte číslo, které jí padlo při opakovaném hodu kostkou.

Míry a váhy Jak už víš, v Dračím doupěti se používají jiné jednotky, než na jaké jsme zvyklí v běžném životě.

Délka: Délka je nejdůležitější veličina potřebná při pohybu v jeskyních. Měří se v sázích; jeden sáh. přibližně odpovídá jednomu metru. Kromě toho máme ještě jednu jednotku pro malé vzdálenosti - a to coul. Jeden sáh má sto coulů, jeden coul je tedy dlouhý asi jeden centimetr. V dalších dílech pravidel Dračího doupěte se seznámíš s mílí, větší jednotkou, používanou k určování vzdáleností v otevřené krajině. Jedna míle odpovídá asi jednomu kilometru, má tedy 1000 sáhů.

Objem: Jednotkou objemu (tedy tím, nač se měří voda, víno atd.) je jedna čtvrtka. Je to asi tolik, co jeden litr.

Hmotnost: Dále je potřeba určovat hmotnost. Tato veličina je nutná k tomu, aby postava věděla, kolik může unést pokladů. Na tom, jak těžký náklad nese, také závisí její rychlost - a to jak v chůzi tak při útěku před nestvůrami. Jednotkou hmotnosti je 1 mince - zkratka mn (předpokládá se přitom, že mince ze zlata, stříbra i mědi váží stejně). 20 mincí odpovídá zhruba jednomu kilogramu, 1 mince tedy váží asi 50 gramů.

Počítat hmotnost v mincích je vý-hodné, protože to umožňuje zároveň okamžitě určit velikost pokladu, který může postava z jeskyně odnést.

Čas: V Dračím doupěti máme dvě různé jednotky času: směnu a kolo. Jak víš ze svého prvního dobrodružství, směna trvá zhruba deset minut a používá se při měření času při chůzi, hledání a podobných mírumilovných činnostech.

Jedno kolo trvá zhruba deset vteřin a používá se pro měření času při souboji a podobně-pokaždé, když se věci ode-hrávají velmi rychle. Význam těchto jednotek pochopíš lépe po přečtení částí ,Pravidla pro boj...' a ,...a mimo boj'.

Page 11: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

Rychlost: Jednotkou rychlosti jsou sáh za směnu a sáh za kolo; zatím j e ale ne-potřebuješ, a tak se o nich dovíš víc až v kapitole Pohyb postav v části ,...a mimo bod.

Magenergie: Magenergie je základem jakýchkoliv kouzel v DrD. Tak jako k vyražení dveří je zapotřebí energie, k jejich otevření kouzlem je zapotřebí magenergie. I každé z hraničářových nebo kouzelníkových kouzel spotřebuje určité množství magenergie.

Jednotkou magenergie je mag - tak jako vzdálenost měříme na sáhy, mag-energii měříme na magy. Říkáme na-příklad ;,hraničářova magenergie je dvanáct magů..." nebo „toto kouzlo stojí tři magy..." a podobně. Přesně se to dovíš - pokud si vybereš povolání, které s magenergií pracuje - v příslušné kapitole o zvláštních schopnostech povolání.

Měnový systém

Ve světě DrD používáme, jak sis jistě všiml, jiné peníze než v našem obvyklém světě. Ve světě DrD máme tři druhy peněz: zlaťáky, stříbrňáky a měďáky. Jejich vzájemný vztah je následující: Jeden zlaťák odpovídá 10 stříbrňákům nebo 100 měďákům, jeden stříbrňák odpovídá 10 měďákům. Ani ve světě DrD však nejsou zlaťáky z čistého zlata. Ve skutečnosti je v každém zlaťáku jen jedna desetina zlata, zbytek tvoří různé příměsi. Na nákup 1 mince ryzího zlata je tedy třeba 10 zlaťáků (nebo 100 stříbrňáků), na nákup 1 mince ryzího stříbra je zapotřebí 1 zlaťák (nebo 10 stříbrňáků).

Některé důležité

pojmy Cizí postavy: Cizí postavy můžete potkat v jeskyni. Platí pro ně popis, který najdeš v těchto pravidlech v části Tvoje postava'; mají ale tu zvláštnost, že za ně nehrají hráči, nýbrž Pán jeskyně. Typickou Cizí postavou by byl ve skutečné hře například mág Fensalir. Můžete ale potkat například i jinou skupinu dobrodruhů, nějaké hraničáře, válečníky, zloděje apod.

Družina: Je to skupina postav, které se rozhodly jít společně do jeskyně.

Jeskyně: „Jeskyní' se rozumí nejen skutečné podzemí, ale jakékoliv místo, na kterém se odehrává dobrodružství. Slovem jeskyně můžeme označovat třeba i opuštěný hrad, do kterého se postavy vypraví, čarodějovu věž, ostrov osídlený nepřáteli apod.

Místnost: Podobně jako jeskyně, ani

„místnost" v Dračím doupěti nemusí vypadat tak, jak si ji obvykle předsta-vujeme. Místnost je každý přesně určený, nějakým způsobem ohraničený prostor. Může to být třeba i krápníková jeskyně -nebo místo mezi pobořenými zdmi v ruinách hradu, které nemá ani podlahu, ani strop v pravém slova smyslu. Nestvůra: Nestvůrami nazýváme

všechny bytosti, které postava může v jeskyni potkat. Nestvůry jsou skřeti, zombie a mouchy zlodějky-stejně tak jako třeba dobří čarodějové. Za všechny nestvůry jedná a kostkou hází Pán jeskyně. Mezi nestvůry patří i Cizí postavy (přečti si jejich definici o několik odstavců výše). Pasti a jedy: Past je nějaká předem na-

stražená věc, která tě může zranit nebo i zabít. Jedem se můžeš otrávit. Podrobněji se to dovíš v kapitole Pasti a jedy' v části ,...a mimo boj'. Postihy a bonusy: Jsou to čísla, která upravují hody kostkou. Vyjadřují jednak vlastnosti postavy a jednak zvláštní okolnosti, za kterých ta která akce probíhá.

Pokud jsi například válečník a máš velkou sílu, podaří se mnohem spíše zabít skřeta tobě, než nějakému slabému válečníkovi.

Tuto tvoji větší šanci vyjadřuje bonus - v tomto případě bonus za sílu. Je to číslo, které si najdeš v tabulce (kde a jak, to bude podrobně vysvětleno později v pravidlech) a přičteš k hodu na útok.

Pokud naopak například bojuješ ve tmě a svého protivníka nevidíš, je mno-hem menší šance, že ho zasáhneš, než kdybys přesně věděl, kde zrovna stojí.

Tuto tvoji menší šanci vyjadřuje po-stih. Je to číslo, které odečteš od hodu na útok.

Případy, v kterých se používají ně-jaké bonusy nebo postihy, a stejně tak i tabulky s konkrétními čísly najdeš vždy u vysvětlení příslušného pravidla.

Zkratky Toto je soupis nejpoužívanějších zkra

tek, které budou vyskytovat v dalším textu (vysvětlení těchto pojmů najdeš

v pravidlech): DrD - Dračí doupě PJ- Pán jeskyně k6 - šestistěnná kostka kl0 - desetistěnná kostka k% - procentový hod desetistěn

nou kostkou 2t - životy zt-zkušenost mn - mince zl-zlaťáky st - stříbrňáky mk -měďáky ÚČ - útočné číslo OČ - obranné číslo OZ - obrana zbraně KZ - kvalita zbroje SZ - síla zbraně

A nyní je čas pustit se do čtení pravidel.

Tvoje postava J Nyní přikročíme k tvorbě postavy. Ale

ještě než s tím začneme, možná bys měl otočit pravidla na stranu 88 a přečíst si část,Hra ve skupině až po kapitolu nazvanou ,Průběh hry'. V kapitole Přfprava na hru se totiž můžeš dozvědět věci, které by mohly mít vliv na výběr a tvorbu tvé postavy.

Rasy Chystáš-li se hrát Dračí doupě poprvé,

musíš si stvořit svoji postavu. Jak už víš, tvoje postava nemusí být pouze člověk. Ze sedmi rozličných ras si můžeš vybrat, čím se chceš narodit: jestli hobitem, kudůkem, trpaslíkem, elfem, člověkem, barbarem nebo krollem.

Rasu je lépe vybírat s ohledem na to, jaké povolání budeš chtít vykonávat. Je jasné, že hobití bojovník nikdy nemůže být tak silný a zdatný jako kroll a naopak kroll zřejmě nikdy nebude lepší zloděj než hobit. Nicméně může být zajímavé zahrát si nepříliš schopného, zato silného zloděje. Pečlivě si proto přečti následující stránky, na kterých najdeš charakteristiky jednotlivých ras. Potom zvaž, jaká rasa by ti nejvíce vyhovovala, a to i se zřetelem na své budoucí povolání.

Před popisem každé rasy najdeš několik údajů: výšku, váhu a třídu ve-likosti. Třída velikosti slouží k tomu, aby bylo možno rychle porovnat velikost postavy s velikostí jiných postav nebo nestvůr. Je označena písmeny A0, A, B, C, D nebo E. Nejmenší tvorové mají třídu A0, největší mají třídu E Přehledně to ukazuje Tabulka: velikostí. Měj na paměti, že rozměry v ní uvedené jsou pouze orientační. Na zařazení tvora do určité třídy velikosti má vliv i jeho celková stavba těla, robustnost a konstituce. Tak například člověk vysoký 210 coulů bude stále patřit do třídy B i když má více než dva sáh

Člověk VÝŠKA:165-210 coulů VÁHA: 1300-2300 ran (65-115 kg) TŘÍDA VELIKOSTI: B

Lidé jsou snad nejrozšířenější rasou, žijící jak v oblastech hor, tak i ve stepích, lesích a tundrách. Budují rozsáhlá sídla, ať už města či vesnice, která zpravidla leží na velkých obchodních křižovatkách. Lidé jsou velmi houževnatí, a i když nejsou tak silní jako krollové, ani tak inteligentní jako elfové, nacházejí uplatnění v celé škále povolání. Většina z nich se zabývá především zemědělstvím a řemeslnou výrobou, ale najdete mezi nimi i zdatné lovce a zkušené dobrodruhy všeho druhu.

Barbar VÝŠKA: 175-220 coulů VÁHA: 1500-2800 mn (75-140 kg) TŘÍDA VELIKOSTI: B

Barbaři jsou v podstatě lidé, ale jejich po staletí trvající odloučení od skutečné lidské civilizace způsobilo, že barbar zpravidla není tak inteligentní jako člověk, avšak je silnější a mnohem odolnější. Tyto vlastnosti jej také předurčují k tomu, aby se stal dobrým válečníkem, i když v boji zpravidla není tak divoký a krutý jako kroll. Oproti krollovi má typický barbar tu výhodu (ale nemusí to být pravidlem), že je chytřejší, obratnější a v neposlední řadě také pohlednější.

Hobit

VÝŠKA: 70-120 coulů VÁHA: 800-1200 ran (40-60 kg) TŘÍDA VELIKOSTI: A

Hobiti jsou malým, veselým nárůdkem. Jsou ještě menší než trpaslíci, chlupatí a jaksi „dobrácky kulaťoučcí. Žijí zpravidla v úrodných údolích, kde si ve stráních budují komfortní nory

a doupata. Rozhodně nejsou nijak zvlášť silní, ale zato jsou velmi obratní a povětšinou inteligentní. Dobrodružství příliš nevyhledávají, protože mají rádi pohodlí, dobré jídlo a silné pití. Jestliže se však jednou přeci jen vydají na cesty, patří k těm nejlepším zlodějům, jaké si jen dovedeš představit.

Hobiti mají také zvláštní psychickou schopnost, díky které dokáží „vycítit" na dálku většinu živých tvorů. Této zvláštni vlastnosti říkají mezi sebou „čich", a přestože jejich pohodlnickým životem již dosti zakrněla, dokáží díky ní lokalizovat živou bytost, dokonce i když je od hobita oddělena například železnou stěnou.

Přestože hobiti nejsou zbabělí, jen neradi přistupují na boj tváří v tvář a raději používají své kuše než těžké meče nebo halapartny.

Elf

VÝŠKA: 145-180 coulů VÁHA: 1000-1700 mn (50-85 kg) TŘÍDA VELIKOSTI: B

Elfové jsou známou rasou, žijící zpra-vidla hluboko v lesích nebo odlehlých údolích a roklinách. Jsou menší než lidé a zdaleka ne tak robustní. Pro své většinou plavé vlasy a jemné rysy obli-čeje jsou pokládáni za velmi krásné až poněkud změkčilé.

Protože jsou velmi inteligentní, jen neradi bojují; avšak jsou-li k boji do-nuceni, mohou být nebezpečnými soupeři. Díky své obratnosti dovedou dobře zacházet zejména s lukem a se střelnými zbraněmi vůbec.

Největší potěšení jim však činí studium a učení se kouzlům, a proto z jejich řad vzešlo již mnoho známých kouzelníků. Také milují krásné věci, ale od trpaslíků (které, mimochodem, nemají příliš v lásce) se liší především tím, že krásu hned nepřepočítávají na zlaťáky.

Elfové jsou vesměs velmi čestní a spravedliví a nikdy se mezi nimi ne-vyskytují jedinci, kteří by přirozeně uznávali zlo jako zákon.

Trpaslík

VÝŠKA: 110-140 coulů VÁHA: 1100-200D mn (55-100 kg) TŘÍDA VELIKOSTI: A

Trpaslíci jsou jednou z nejznámějších člověku podobných ras. Jsou menší,

J y. TABULKA VELIKOSTÍ

Třída Největší velikost velikosti Popis třídy (přibližně)

AO drobní tvorové do velikosti obyčejné krysy 25 coulů A menší nebo stejně veliký jako trpaslík 1,5 sáhu B větší než trpaslík a menší či stejný jako člověk 2 sáhy C větší než ~lověk a menší nebo stejný jako obr 3 sáhy D E

větší než obr a menší než drak stejný jako drak nebo větší

20 sáhů

Page 12: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

podsadití, zocelení dlouhými věky strávenými povětšinou v nehostin-ných pustinách. Jejich větrem ošleha-né tváře snad vždy (trpaslice nevyjí-maje) zdobí hnědé až černé vousy, které jim však, stejně tak jako vlasy, poměrně záhy šedivějí.

Sídlí v horách, zpravidla daleko od civilizace. Díky infravidění vidí v ome-zené míře i ve tmě, a proto mohou pod zemí budovat rozsáhlé skalní komplexy šachet, jeskyní a sálů, kde těží drahé kameny, stříbro a především svoje mi-lované zlato.

Trpaslíci většinou postrádají jakýkoliv smysl pro humor, jsou vždy vážní a někdy až příliš sebejistí. Dané slovo dodrží, zejména kyne-li jim z toho nějaká výhoda.

Jejich nejoblíbenější zbraní je válečná sekera. V boji jsou nesmírně stateční a jen neradi ustupují z prohrané bitvy. Brání-li trpaslík svoji hroudu zlata, neustoupí ani před smečkou rozvzteklených, vyhladovělých ohnivých draků.

Kudůk

VÝŠKA: 90-130 coulů VÁHA: 1000-1500 mn (50-75 kg) TŘÍDA VELIKOSTI: A Kudůkové jsou zvláštní rasou, o které se ví téměř jistě, že vznikla kdysi v dávných dobách splynutím části plemene trpaslíků s hobity. Podobně jako hobiti také kudůkové jsou velmi obratní a po-měrně chytří. Po trpaslících zase zdědili jejich nezdolnost a z části také lásku ke zlatu a drahým kamenům. Žijí v horách i v nížinách, ale nemilují podzemí, a proto si staví drobné kamenné domy, většinou daleko od velkých měst a obchodních cest.

Přestože jen málokterý z nich se stane dobrým bojovníkem, dokáží v boji velmi dobře zacházet jak se sekerou, tak i s kuší.

Mnoho z nich také nachází potěšení v různém bylinkářství a alchymii, ale stejně tak dobře se mohou uplatnit třeba jako zloději.

Kroll

VÝŠKA: 180-245 coulů

VÁHA: 2000-4000 mn (100-200 kg) TŘÍDA VELIKOSTI: C Krollové sídlí v horách, tundrách a vůbec v prostředí velmi tvrdém a nehos

tinném. Dospělý kroll může měřit hodně přes dva metry a zjevem může vzdáleně (velmi vzdáleně) připomínat pračlověka, i když jeho kůže je spíše zrohovatělá než chlupatá. Bezpečně je však poznáte podle jejich nezaměni-telných uší, jimž vděčí za svůj neobvyklý sluch.

Krollové jsou silnější než obyčejní lidé, ale také poněkud neohrabaní a ze-jména o poznání hloupější. Žijí obvykle v nevelkých kmenech, které mezi sebou neustále válčí. V těchto bojích se velmi zdokonalili, a proto nyní patří k nejobávanějším bojovníkům a z jejich kyjů a palcátů jde vskutku příslovečný strach. Po svých divokých předcích kromě jiného podědili také vrozený „ultrasluch", který jim umožňuje do jisté míry vidět" (podobně jako netopýrům) i za úplné tmy nebo mlhy.

Pokud jde o jejich původ, je možné, že vznikli kdysi dávno spojením skřeta s poloobrem. To by také vysvětlovalo, proč se mezi nimi téměř nikdy nevyskytují jedinci preferující výhradně dobro.

Povolání tvé postavy Nyní, když víš, zda ses narodil jako sličný elf, robustní trpaslík nebo urostlý barbar, přišel čas vybrat tvé postavě povolání. Postavy v Dračím doupěti si mohou zvolit z celkem pěti různých povolán:

Válečník Hraničář Alchymista Kouzelník Zloděj

Na dalších stránkách najdeš informace o jednotlivých povoláních. Není to samozřejmě všechno, ale je to toho dost na to, aby sis mohl vybrat. Podrobné informace o zvoleném povolání a způsob, jakým takovou postavu vytvořit, jsou na stranách 25 a 32. Neměl by ses tam dívat, dokud nebudeš vědět, jaké povolání sis zvolil.

Je to zcela pochopitelné. Ve skutečnosti jistě každý ví, že kouzelník umí kouzlit a že musí být inteligentní, ale nikdo, kdo se kouzelníkem nestal a tuto vědu nestudoval, neví, jaká kouzla kouzelník zná ani jak souvisí s jeho inteligencí. Zábava ve hře pramení mimo jiné z toho, že něco nevíš. Nevíš, jak silná je nestvůra, která se k tobě blíží, nevíš, jaké pozoruhodné schopnosti může mít tvůj druh - pokud ti něco nenaznačil. Ale to udělat nemusí a v některých případech ani nesmí.

Válečník Válečník je silný a houževnatý. Vládne mnoha druhy zbraní a umí se v jejich používání zdokonalovat. V boji má větší šanci, že zasáhne. A vzhledem k tomu, že bitvy a souboje jsou v Dračím doupěti tak běžné jako v našem světě jízda autobusem, je pro každou družinu nezbytné, aby ve svém středu měla jednoho nebo více válečníků. Postavy jiných povolání sice také mohou bojovat, ale mohou být svázány rozličnými omezeními. Válečníci jsou jediní, kteří boj skutečně studují a mají v něm některé výhody, které žádné jiné povolání nemá.

Válečníci jsou nepostradatelní všude tam, kde je zapotřebí hrubá síla. A takových situací není v Dračím doupěti málo: někdy je třeba vyrazit vzpříčené dveře nebo odvalit z cesty velký kámen.

Žádná družina si nemůže dovolit jít do jeskyně bez válečníka. V družině je místo válečníka vpředu a na krajích -lam, kde je možno očekávat útok.

Hrani čář Hraničář je silný a moudrý. Zná příro-du a tvory, kteří ji obývají, a umí svých znalostí využívat. V boji má určitá omezen, ale stále může být platným bojovníkem po boku válečníka. Kromě toho je vhodný jako silná zadní stráž v družinách, které nemají dost válečníků (a takových družin bude většina).

Hraničáři zpravidla žijí v hlubokých hvozdech, kde sami, jen se svým psy, střeží stezky a pomáhají těm, kde pomoc potřebují. Proto jsou takřka všude vítanými hosty. Dlouholetým stykem s přírodou a přírodní magií se u nich vyvíjejí i jisté nadpřirozenÉ schopnosti, které jim pomáhají při jejich nebezpečném a osamoceném životě - alespoň tak se to mezi lidmi povídá.

Hraničáři se dají přemluvit, aby sc připojili k družině. Jsou vynikajícími lovci a stopaři, a proto jsou neocenitelní při dobrodružstvích ve volné přírodě. Ale jejich mimořádné schopnosti jsou užitečné i jinde, například v podzemí. V boji i mimo něj je hraničář hodnotným členem každé družiny.

Alchymista Alchymista je šikovný a leccos vydrží. Zabývá se výrobou lektvarů a různých kouzelných předmětů. V boji většinou nepomáhá přímo, ale prostřednictvím svého umění. Alchymisté se liší od kouzelníků svým přístupem k magii. Zatímco kouzelníci rozvíjejí svou inte-ligenci a z ní získávají magenergii, al-chymisté ji destilují z různých předmětů (netopýřích křídel, žluče toulavých psů) a záleží jen na jejich obratnosti, zda a kolik magenergie se jim z nich podaří vytěžit. Díky tomu jsou alchymisté bližší „obyčejným" lidem než kouzelníci a nevzbuzují u nich strach. Přesto mají svým způsobem mnohem důvěrnější vztah k magenergii než jiná povolání nadaná schopností kouzlit.

Alchymistovy kouzelné předměty mohou být užitečné v mnoha různých situacích. Jejich účinky se často liší od účinků kouzelníkových kouzel a žádná družina neprodělá, když bude mít alchymistu ve svém středu.

Kouzelník Kouzelník je chytrý a umí ovlivňovat

druhé. Není příliš silný v boji, ale vy-nahrazuje si to svými zvláštními schop-nostmi, zejména studiem kouzel. Kou-zelníci byli vždy terčem nejrůznějších dohadů a nikdo vlastně neví, co všechno mohou dokázat. Lidé se k nim chovají uctivě, ale podezřívavě a se strachem. Kouzelníci sami dávají přednost samotě, ve které studují svá kouzla, a stýkají se jenom se svým učitelem.

Kouzla jsou přirozenou součástí světa Dračího doupěte. Jsou předměty, které jsou bezcenné pro někoho, kdo se v kouzlech nevyzná, a které se mohou stát strašnou zbraní v rukou mága. Řadu situací je mnohem lehčí vyřešit pomocí kouzla než „obvyklým" způsobem. Ale pozor! Nejde to vždy a zvláště zpočátku jsou kouzla spíše vzácná.

Pro své mimořádné schopnosti je kouzelník vyhledávaným clenem každé družiny. Je pravda, že většinu času - alespoň zpočátku - zůstávají tyto schopnosti nevyužity, ale okamžik, kdy je použije; může znamenat rozho-dující zvrat v celém dobrodružství.

Zloděj Zloděj je mrštný a umí se vloudit do

přízně jiných lidí. V boji zpravidla nestojí v první řadě - a není to ani jeho poslání - ale dokáže i tvrdě zasáhnout. Zloději jsou odborníky na nebezpečné situace, které vyžadují vtip a obratnost místo hrubé síly. Zloději studují své řemeslo v obávaném zlodějském cechu a prostí lidé si vyprávějí bájné zkazky o jejich umění. 0 zlodějích, kteří sami pronikli do přísně střežených pevností nebo zakletých hrobek a ukradli královské poklady, o zlodějích, kteří unikli z okovů v podzemním žaláři, který hlídali ti nejlepší z královské gardy.

Zloději z pochopitelných důvodů jen neradi odhalují svou profesi. Dokáží být velice zábavní společníci a snadno si získají přízeň jiných lidí. Získaných informací využijí ke svému prospěchu-nebo k prospěchu družiny.

Díky svým pozoruhodným schop-nostem, které nemá žádné jiné povolání, je zloděj žádaným členem v každé družině. Postavám, se kterými půjde, ušetří mnoho životů. Vidíš, pro jaká povolání se jako zástupce své rasy můžeš rozhodnout. Vyber si z nich to, které se ti nejvíce zamlouvá.

Při sestavování družiny by se hráči měli předem dohodnout, jakou postavu si kdo vybere. V družině nesmí chybět silný válečník nebo hraničář a družina bez zloděje si s řadou překážek neporadí, ale zato dva nebo tři zloději nebo kouzelníci by se během hry museli nudit. Když si vybereš své povolání, sděl to svému Pánovi jeskyně. Potom je potřeba určit, jaké vlastnosti bude tvá postava mít. V této kapitole máš přesné tabulky, s jejichž pomocí

můžeš vyhledat rozmezí svých vlast-ností. Konkrétní hodnoty zjistíš házením kostkou a zaneseš je do osobního deníku. Osobní deník je charakteristika tvé postavy, jakýsi tvůj průvodce hrou, ve kterém můžeš najít všechny údaje o postavě. Později se s ním seznámíme blíž.

Tvorba postavy Tvá postava má 5 vlastností: sílu, obratnost, odolnost, inteligenci a charismu.

Síla stanoví, jak je tvá postava silná. Bonus za sílu hraje roli při všech čin-nostech, kde je důležitá síla - zvedání kamenů, vyrážení dveří apod., ale pře-devším ovlivňuje útočné číslo postavy (viz část Pravidla pro boj...').

Obratnost Na tvé obratnosti závisí v první řadě tvé obranné číslo, ale i střelba z luku, u alchymisty množství magenergie, které je schopen získat, u zloděje pravděpodobnost úspěchu apod.

Odolnost Na odolnosti závisí to, jaké zranění tvé postavě způsobí například jed. Záleží na ní to, kolik životů může tvá postava ztratit a být ještě schopna boje. Také se odráží v celkovém počtu životů postavy (viz podkapitola,Určení počtu životíí , strana 27).

Inteligence Pod pojmem inteligence je v naší hře zahrnuta bystrost, všímavost, zdravý rozum a duševní síla postav. Hraje roli především u čarodějů a hraničářů, kteří užívají kouzla. Všeobecně je však znát v odhalování pastí, různém vyhledávání apod.

Charisma (tzv. kouzlo osobnosti) je důležitá pro vyjednávání s cizími po-stavami.

Tyto vlastnosti může tvá postava nabýt v různé noře. Může mít větší sílu, ale nižší inteligenci, průměrnou obratnost, ale vysokou odolnost apod.

Mírou vlastnosti je stupeň vlast-nosti. Čím je stupeň vlastnosti vyšší, tím víc je u postavy tato vlastnost vyvinuta. Stupeň vlastnosti u postav je číslo od 1 do 21 včetně (u nestvůr může být i vyšší). Vidíš tedy, že průměrně rozvinutá vlastnost má stupeň zhruba 11, vlastnost se stupněm menším než

Page 13: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

TABULKA VLASTNOSTÍ PODLE RASY .Basa síla obratnost odolnost inteligence charisma

hobit kudůk trpaslík elf člověk barbar kroll

3-8 5-10 7-12 6-11 6-16

10-15 11-16

11-16 10-15 7-12

10-15 9-14 8-13 5-10

8-13 10-15 12-17 6-11 9-14

11-16_ 13-18

10-15 9-14 8-13

12-17 10-15. 6-11 2-7

8-18 7-12 7-12 8-18 2-17 1-16 1-11

TABULKA VLASTNOSTÍ PODLE POVOLÁNÍ

Povolání síla obratnost odolnost inteligence charisma

válečník 13-18 X 13-18 X X

hraničář 11-16 X X 12-17 X

alchymista x 13-18 12-17 X X

kouzelník X X X 14-19 13-18

zloděj, x 14-19 X X 12-17

6 je velmi zakrnělá, a naopak, vlastnost se stupněm vyšším než 16 je velmi rozvinutá.

Měli bychom tedy říkat například: „stupeň tvé síly je 12", ale často říkáme jenom „tvoje síla je 12". V dalším textu budeme používat oba způsoby; zapa-matuj si, že obojí znamená totéž.

Stupně vlastností u jednotlivých postav jsou dány rasou a povoláním postavy a také do jisté míry náhodou.

U postavy, kterou tvoříš, znáš rasu i povolání a potřebuješ zjistit stupně jejích vlastností.

Podívej se do Tabulky vlastností podle rasy a najdi si řádek odpovídající rase tvé postavy. Každé vlastnosti odpovídá nějaký rozsah. Z něho určíš, kolikrát budeš házet šestistěnu kostkou a jaké číslo přičteš k výsledku hodu. Postupuj takto:

1. Od horní meze rozsahu odečti dolní

mez. Pokud dostaneš 5, házíš jednou, když 10, tak dvakrát, a když 15, tak třikrát.

2. Takto určený počet hodů odečti od dolní meze. Obdržíš číslo, které musíš k hodu příčíst.

PŘÍKLAD: Mějme rozsah 6-16. Postu-pujme podle výše uvedených bodů:

1. Odečteme 6 (dolní mez) od 16 (horní meze), dostaneme 10, a tedy musíme házet dvakrát.

2. Od 6 (dolní meze) odečteme 2 (počet hodů), dostaneme 4, a proto k výsledku musíme příčíst 4. Je to tedy hod 2k6+4.

Podobně rozsah 1-6 je 1k6+0, 4 až 19 je 3k6+1

Snadno nahlédneš, že padne-li ti 1, je to dolní mez, padne-li ti 2, je to dolní mez + padne-li 6 (12 nebo 18 u vyšších rozsahů), je to horní mez.

Tento způsob určování se však týká pouze vlastností, které nesouvisejí s povoláním. Každé povolání totiž tříbí a prohlubuje vlastnosti, které jsou při něm nejvíce zapotřebí. Proto např. hobit, který se stane zlodějem, má obratnost vyšší, než je základní obratnost hobití rasy. Vlastnostem, jež jsou ovlivněny povoláním postavy, říkáme základní vlastnosti.

Základními vlastnostmi jednotlivých povolání jsou:

Válečník - síla, odolnost Hraničář - síla, inteligence Kouzelník-inteligence, charisma Alchymista - obratnost, odolnost Zloděj - obratnost, charisma

Nyní si podle povolání své postavy urči pomocí Tabulky vlastností podle rasy ty vlastnosti, které nejsou základními vlastnostmi jejího povolání.

PŘÍKLAD: Tvá postava je alchymista z

rodu elfů Základní vlastnosti alchv

misty jsou odolnost a obratnost. Ponech je tedy zatím stranou a podle Tabulky vlastností podle rasy urči sílu, inteligenci a charismu svého elfa. Jak se tedy určí stupně základních vlastností povolání?

V Tabulce vlastností podle povolání jsou uvedeny jejich rozsahy, podobně jako jsou v Tabulce vlastností podle rasy uvedeny rozsahy ostatních vlastností. Ale pozor! Tyto rozsahy v Tabulce vlastností podle povolání) platí jen pro člověka. Je jasné, že hobit válečník bude slabší než válečník z rodu lidí, a podobně lidský válečník bude slabší než válečník z rodu krollů. Každá rasa má tedy určité předpoklady pro rozvíjení té které vlastnosti. To vyjadřuje Tabulka oprav. V ní je u každé rasy a vlastnosti uvedeno číslo, kterým je třeba rozsah udaný pro lidskou rasu opravit. Číslo příslušející rase tvé postavy přičti (pokud má záporné znaménko, odečti) k dolní i horní mezi rozsahu v Tabulce vlastností podle povolání. Dostaneš nový rozsah, a z něho určíš stupeň základní vlastnosti své postavy stejným způsobem, jako jsi určoval stupně ostatních vlastností.

Čísla v Tabulce oprav vyjadřují nejen to, jak se průměrný příslušník té které rasy liší od člověka, ale také to, oč lepší či horší má předpoklady k rozvíjení dané vlastnosti. Tak například hobit má v Tabulce vlastností podle rasy stejnou inteligenci jako člověk. Přesto má v Tabulce oprav na inteligenci opravu -2. Je tomu tak proto, že mezi hobity nebývají hloubaví a přemýšliví jedinci, holdující studiu starých foliantů a meditacím. Jejich inteligence by se dala nazvat „zdravým selským rozumem". Proto ani hobití kouzelník nebude svou inteligencí tolik vynikat nad své soukmenovce. Jiným příkladem v opačném smyslu je trpaslík a jeho síla. Průměrný, obyčejný trpaslík má obvykle sílu menší než člověk. Ovsem trpaslíci mají fyzické předpo

klady pro zvyšování své síly. Proto může být trpasličí válečník silnější než člověk téhož povolání.

PŘÍKLAD: Určuješ základní vlastnosti svého alchymisty z rodu elfů. Podle Ta-bulky vlastností podle povolání najdeš pro alchymistu odolnost 12-17. Tabulka oprav dává pro elfa odolnost -4. Rozsah odolnosti pro elfa alchymistu je tedy 12-4 až 17-4, čilí 8-13. To je hod 1k6+7. Obdobně urči druhou základní vlastnost alchymisty, tj. obratnost.

Určení postihů a bonusu' Postih či bonus určíš velice jednoduše. V levém sloupci Tabulky postihů a bonusů si najdi stupeň té které své vlastnosti a podívej se na číslo na stejné řádce v sloupci,Postih nebo bonus'.

Znaménko ,-' značí postih, znaménko ,+' bonus. V následujících pravidlech se mnohokrát dočteš „k hodu kostkou přičti svůj bonus za..." Pokud nebude výslovně řečeno jinak, pokaždé se tím myslí: „... pokud máš v dané vlastnosti bonus, k hodu kostkou jeho hodnotu přičti; pokud máš postih, od hodu kostkou jeho hodnotu odečti."

Nyní si znovu společně určíme všechny vlastnosti nějaké postavy. Mějme válečníka z rodu barbarů. Z Tabulky vlastností podle rasy určíme obratnost, inteligenci a charismu.

Obratnost je 8-13, a tedy 1k6+7. Padne 1, obratnost je tedy 8 (=1+7).

Inteligence je 6-11, a tedy 1k6+5. Padne 5, inteligence je tedy 10 (=5+5).

Charisma je 1-16, a tedy 3k6-2. Pad-ne 1, 4, 2, charisma je 5 (=1+4+2-2).

Nyní musíme určit základní vlastnosti válečníka, tj. sílu a odolnost.

V Tabulce vlastností podle povolání najdeme pro sílu rozsah 13-18. Tabulka oprav dává opravu + 1, náš rozsah tedy vychází 13+1 až 18+1, tedy 14-19. To odpovídá 1k6+13, padne 3, síla je tedy 16 (= 3 + 13).

Odolnost je podle Tabulky vlastností podle povolání 13-18, oprava v Tabulce oprav je +1, výsledný rozsah je 13+1 až 18+1, tedy 14-19. To odpovídá 1k6+13, padne 2, výsledná odolnost je 15 (= 2 + 13).

Určili jsme tedy vlastnosti barbara válečníka:

Síla 16 Obratnost 8 Odolnost 15 Inteligence 10 Charisma 5

Odpovídající bonusy a postihy jsou:

Síla +2 Obratnost -1 Odolnost +2 Inteligence 0 Charisma -3

Určení počtu životů Teď musíš určit, kolik máš životů. Počet životů úroveň od úrovně stoupá (co je to úroveň, se dovíš v podkapitole Úroveň na straně 32). Základní počet životů při prvním dobrodružství - tedy na první úrovni - je pro každé povolání pevně stanoven v Tabulce životů. K tomuto číslu přičti svůj bonus (nebo odečti postih) za odolnost a získáš počet životů své postavy na první úrovni.

Při přechodu na další úroveň se počet životů zvýší: Druhý údaj ve zmíněné Tabulce životů určuje, jakou kostkou budeš házet, abys určil, kolik životů ti přibylo. K výsledku hodu opět přičti svůj bonus (nebo odečti postih) za

TABULKA ZIVOTU

Povolání

Základní počet

Kostka

válečník 10 1k10

hraničář 8 1k6+2

alchymista 7 1k6+1

kouzelník 6 1k6

zloděj 6 1k6

odolnost. Platí zde ovšem jedna výjimka: při přechodu na vyšší úroveň musí každé postavě přibýt alespoň jeden život; tedy pokud máš za odolnost postih a padne ti méně nebo stejně než tento postih, stejně ti jeden život přibude.

Jak jsi viděl ve svém prvním dobro-družství, postava může o své životy lehce přijít. Ztracené životy jsou vlastně zraněním, které tvá postava utrpěla. A stejně jako v normálním životě, i v DrD se rány hojí - po důkladném odpočinku (nejlépe osmihodinovém klidném spánku) postavě přibudou dva životy. Ale počet životů během dobrodružství nesmí být nikdy vyšší než počet životů určený na základě úrovně. To znamená, že pokud si po přechodu na vyšší úroveň hodíš kost-kou a zjistíš, že nyní máš dohromady například 12 životů, tvoje postava nebude mít nikdy víc než 12 životů, dokud nepřejde na další úroveň.

Po skončení dobrodružství se postavy zpravidla vrátí do svých domovů. Předpokládáme, že v období mezi dobrodružstvími mají neomezenou možnost odpočívat. Proto postavy vět-šinou nastupují do příštího dobrodružství s plným počtem životů.

Psychické vlastnosti a přesvědčení

Vybral sis rasu a povolání a dozvěděl se tak, jaké má tvá postava fyzické vlastnosti. Pokud si však dva lidé vyberou pro svou postavu stejnou rasu a povolání a ještě jim náhodou padnou na kostkách stejná čísla, neznamená to, že obě postavy budou stejné. Každá z nich bude mít jiné povahové rysy, bude se jinak chovat. Budou mít různé zájmy, různé cíle. Je nyní na tobě, abys tuto osobnost své postavy vytvořil. Žádná přesná pravidla pro to neexistují a ani existovat nemohou, tady budeš muset vše vymyslet sám prostřednictvím své fantazie. Zde pouze uvádíme stručný postup, jak na to.

S Pánem jeskyně se domluvíš na původu své postavy, na jejích vlast-nostech, a třeba i snech a cílech. Na zá-věr si do osobního deníku zapíšeš, jaké věci má tvá postava s sebou. V této fázi už musí PJ přemýšlet a plánovat, jak se vlastně členové vaší družiny setkají a dají dohromady. Přestože se tyto jednotlivé části od sebe nedají oddělit a' kvůli jejich provázanosti se musejí vy-

TABULKA OPRAV

Rasa síla obratnost odolnost inteligence charisma

hobit -5 +2 0 -2 +3

kudůk -3 +1 +1 -2 0

trpaslík +1 -2 +3 -3 -2

elf 0 +1 -4 +2- +2

člověk 0 0 0 0 0

barbar +1 -1 +1 0 -2

kroll +3 -4 +3 -6 -5

TABULKA POSTIHŮ A

BONUSŮ

Stupeň vlastnosti

Postih nebo bonus

1 -5

2-3 -4

4-5 -3

6-7 -2

8-9 -1

10-12 0

13-14 +1

15-16 +2

17-18 +3

19-20 +4

21 +5

Page 14: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

mýšlet zároveň, v těchto pravidlech jsou kvůli větší přehlednosti popisovány odděleně.

Pokud ti to bude připadat příliš složité, možná bude lepší, když tuto podkapitolu přeskočíš a až se s Dračím doupětem seznámíš trochu více, znovu se k ní vrátíš. -

Původ postavy Teď přichází na řadu ta zábavnější část tvoření postavy.

Domluv se s PJ, odkud bude tvá postava pocházet. Prostředí, kde postava vyrůstala, má na ni velký vliv, i když to nemusí být vidět na první pohled. Barbar z hor, kde nebezpečí číhá na každém kroku a po většinu času není co jíst, bude určitě opatrnější a šetrnější, než barbar pocházející z lesů, kde je pořád dostatek potravy. Členové vaší družiny bud mohou

pocházet ze stejné vesnice či města (ale pak by bylo trochu divné, kdyby každý byl jiné rasy), nebo mohou pocházet z blízkého okolí (trpaslík, barbar, člověk, kudůk a hobit se setkají v jednom zalesněném horském údolí), nebo se mohli setkat náhodou v jedné hospůdce, když byli všichni na cestách (toto je nejjednodušší, ale také nejméně propracovaná varianta. A koho by bavilo být „náhodným kolemjdou-cím"?). Nicméně to, jak a proč se setkáte, závisí na PJ a on pro to má bližší rady v Příručce PJ.

V podstatě je potřeba alespoň orien-tačně stanovit, kdo z jakého prostředí pochází a jak dosud vyrůstal. Trpaslík bude málokdy pocházet odjinud než z hor a elf z lesů. Zde se můžeš nechat unést svou fantazií a dohodnout se s PJ na čemkoliv zajímavém.

Vytvoření a vývoj psychických vlastností Nyní se dostáváme k samotnému vy-tvoření psychických vlastností postavy. 1 když budou na začátku takové, jaké si stanovíš, nemusí to ještě znamenat, že zůstanou navždy nezměněny. Každý se stále učí a vyvíjí, a na základě špatných zkušenosti může každý své vlastnosti a názory změnit (ale rozhodně by tak neměl činit často). Pokud někdo dvakrát za sebou málem přijde o život kvůli své zbrklosti, pravděpodobně bude příště opatrnější. Na druhou stranu, je hodně nepoučitelných lidí, takže

po půlnoci. Vzala si mámin luk, truhličku, ve které měl táta nějaké věci, jídlo, a odešla do lesa, pryč od lidí. Bylo jí deset let.

Nepřísahala žádnou pomstu. Jak se uživit v lese v ěděla, naučila se st řílet z luku, zlepšila se ve stopování. Poda ři-lo se jí nalézt i stopy té loupežnické chásky. Potají je sledovala a každý den srdcem jednoho z nich prolet ěl šíp. Nikdo z loupežník ů ani ze stráží, co po loupežnících pátrali, se nikdy nedozv ěděl, kdo tu bandu zlikvidoval. V jejich úkrytu našla spoustu zla ťáků a šperk ů.

Eldaros je nyní čtrnáct let. Toulá se po cestách, pomáhá slabším, ale zmizí vždy d řív, než jí n ěkdo sta čí poděko-vat. Je tichá, skromná, d ůsledná, sa-mostatná, uzav řená až samotá řská. Nenávidí bezpráví, ale ješt ě víc nená-vidí lhostejnost a zbab ělost. Pohrdá penězi, šperky, a lidmi, kte ří s něčím z toho mají n ěco spole čného. Je tvrdá, statečná a ... krásná. Také je až přehnan ě opatrná - ví, že jediný chyb-ný krok m ůže znamenat okamžitou smrt. Ve spole čnosti je chladná až ne-tečná, mluví jen tehdy, když má co říci. Ve skute čnosti jen hledá p řátele, kte ří by se jí alespo ň trochu podobali - af už povahou nebo osudem. Pokud takové přátele najde, bude hodná, laskavá, a časem snad i usm ěvavá.

Zatím pátrá po Mel Eithel, ale ješt ě nenašla ani jednu stopu. Pátrání po tomto artefaktu m ůže být také d ůvo-dem, aby se p řidala k n ějaké skupin ě dobrodruh ů. Chce se vrátit zpátky domů, do Západního hvozdu, i když se tohoto návratu zárove ň bojí.

Přesvědčení

Psychické vlastnosti musí být v pra-vidlech Dračího doupěte nějak číselně vyjádřeny, protože některá kouzla, al-chymistické výrobky apod. s nimi po-čítají. Pro zjednodušení je vystihuje je-diná vlastnost, kterou nazýváme přesvědčení. Psychické vlastnosti, které sis právě vytvořil, se na toto přesvědčení musí nějak převést. Přesvědčení může být pět druhů, všimni si, že celé přesvědčení je pouze značně symbolické.

Nejjednodušší bude, když teď stručně popíšeme všech pět druhů přesvědčení, a ty se jednoduše roz-hodneš, který druh nejlépe odpovídá tvým představám.

1. Zákonné dobro Zákonně dobré jsou osoby, které myslí

pouze na prospěch svých přátel a všeho dobra na světě. Jsou obětavé, pokorné, nepotřebují peníze, jsou ochotny nasadit život za dobrou věc a této dobré věci mohou sloužit až fanaticky. Jsou naprosto nezištné, obětavé - jsou to oddaní sluhové nebo starostliví pečovatelé. Musíš si ale uvědomit, že i postava s nejčistšími úmysly může napáchat mnoho zla, zvláště když se pokouší vnutit svou pravdu lidem, kteří o ni nestojí. Zákonně dobré postavy však mají vlastnosti, které se obecně považují za dobré-jsou spravedlivé, nelžou a nekradou, jsou čestné, ale mohou být poněkud zaslepené. 2. Zmatené dobro Zmateně dobré jsou osoby hodné a obětavé, avšak mohou mít i drobné nedostatky: nemusí být právě nejsta-tečnější, mohou mít rády zlato, být je-šitné apod. V konání dobra jsou umír-něnější než osoby zákonně dobré.

3. Neutrální Tito tvorové jsou v zásadě ještě dobří a občas i jakž-takž čestní, ale mohou být prchliví, hamižní, zbabělí, příliš krutí, a hlavně většinou myslí jen na sebe. Málokdy mají nějaké ideály. Jsou ochotni obětovat všechno za peníze a za záchranu vlastního života, pokud je ohrožen.

Postavy s tímto přesvědčením mohou být v družině užitečné a jejich některé nepříliš chvályhodné vlastnosti se dlouho nemusí nijak viditelně projevit; jakmile jsou ale vystaveny příliš silným svodům nebo slibům a podlehnou vidině bohatství, sotva se zachovají čestně. Jednají podle svých zájmů, nezabíjejí zbytečně, ale nebudou se rozpakovat, bude-li jim to ku prospěchu. 4. Zmatené zlo Osoba s tímto přesvědčením se v dru-žince chová arogantně, hamižně, může být nevrlá, podlézavá, bez-ohledná a krutá. Nedokáže se příliš dobře přetvařovat. Přesto své přátele nezradí, dokud je pro ni výhodnější držet s nimi. Ve chvíli, kdy se ale objeví nějaký morální problém, projeví se její vlastnosti v plné síle a ona se rozhodne tak, jak je to pro ni samotnou nejvýhodnější. Výčitkami svědomí rozhodně trpět nebude.

6. Zákonné zlo Tyto osoby se chladnokrevně a pro-myšleně snaží vnést do světa co nejvíce zla. Škodí všem - a to jen proto, aby zlo bylo spácháno; nemusí z toho mít žádný osobní užitek. Někdy předstírají zájem o peníze, ale v hloubi duše jimi pohrdají. Jsou odvážní, nelítostní a krutí a dokáží se výborně přetvařovat. Mohou konat i dobré skutky, aby odvrátili pozornost od sebe a svých zlých plánů.

Postava své přesvědčení zpravidla nikomu

neprozrazuje. Ty sám také nepřijdeš za svými kamarády a neřekneš (třeba): „Podívejte, já jsem zmateně dobrý." Oni to časem poznají sami z tvého chování. Proto neříkej svým spoluhráčům, jaké přesvědčení tvá postava má; hra tím bude zajímavější.

Později, až se v pravidlech setkáš s Osobním deníkem, uvidíš, že přesvědčení v něm vůbec není zahrnuto. Je to tak uděláno úmyslně a ty ho nikam nepiš, protože ostatní by si ho mohli omylem přečíst.

Možná se nyní nechceš podrobnou historií své postavy a určováním jejích psychických vlastností zabývat, nebo si s tím jako nováček ve hře nevíš rady. Prozatím stačí, když si vybereš jedno z uvedených přesvědčení. Rozmysli si, jakou postavu chceš hrát, a jaké pře-svědčeníby se k ní nejlépe hodilo. Můžeš se také poradit s Pánem jeskyně, jestli s tvojí postavou nemá nějaké vlastní tajné plány.

Nebo můžeš nechat o přesvědčení rozhodnout náhodu. V tom případě hod 1k10. V tabulce Určování pře-svědčení si vyhledej řádek s číslem,

které ti padlo, a ve sloupci s rasou své postavy najdeš svoje přesvědčení.

Hra je zajímavější, když se v družině sejdou postavy různých přesvědčení; výhodou náhodného určování pře-svědčení je, že toto zajišfuje. Naproti tomu se může stát, žé dostaneš pře-svědčení, které ti vysloveně nevyhovuje, nebo že se v družině sejdou postavy s přesvědčeními, která se navzájem vylučují. Tak jako tak, konečné slovo má vždy PJ.

Ve hře by ses měl přesvědčením řídit při rozhodování za svou postavu. Pokud hraješ někoho zmateně zlého, nemůžeš se dost dobře chovat šlechetně a obětovat se za druhé - přestože ty sám na jeho místě bys to třeba udělal. A naopak - tvá postava by neměla zradit nebo opustit své přátele, pokud je zákonně dobrá.

Podstatou Dračího doupěte je hraní na hrdiny. To znamená, že tvoje postava by měla být něco víc než jenom úhrn čísel a schopností. Měla by, i když sis třeba přesvědčení určil náhodně, mít také nějaké výrazné povahové rysy - může se například bát tmy, být upovídaná, může například nesnášet elfy. U žádné takové vlastnosti není možné přesně určit, jestli je dobrá nebo zlá, zákonná nebo zmatená. Sám si vyber, jaké povahové vlastnosti bude mít tvoje postava. Přesvědčení postavy je jenom základem, kostrou, na které si vybuduješ její osobnost.

Spravedlivý Pán jeskyně by měl hru podle přesvědčení vyžadovat a je v jeho moci strhnout hráčům zkušenost za rozhodování proti přesvědčení postavy.

k tomu dojít může a nemusí. Nicméně to by mělo vyplynout samo ze hry.

1. Vytvoření povahových rysů - zde si nadefinuješ povahové vlastnosti své postavy. Zda je lakomá, šetrná, rozhazovačná nebo štědrá, jestli je obětavá, opatrná, bezohledná, skromná, mrzoutská... Nemělo by se jednat o jedinou vlastnost, ale nemělo by jich být ani deset. Optimální počet se pohybuje kolem čtyř.

2. Zvyky-každá postava může (ale nemusí) mít určité zvyky. Může se jednat o pravidelné denní úkony (například každé ráno po probuzení se Krwemill protáhne a zařve: „Světe, třes se! Už jsem vzhůru!"), o zvyky vázané k určité situaci, o bezmyšlenkovité útočení na určité nestvůry a podobně.

3. Sny, cíle - v závislosti na tom, jak postava vyrůstala, co slyšela a co se v okolí dělo, může mít různé sny a ale.

Své povahové vlastnosti, sny, cíle ani přesvědčení (viz dále) ostatním hráčům hned neříkej. Vše by mělo vy-plynout ze hry, z toho, jak se tvá postava bude chovat a co všechno svým družiníkům bude ochotna sdělit. PŘÍKLAD: Eva hraje elfku hrani čářku, které dala jméno Eldaros.

Rodi če Eldaros dlouho žili sami v Západním hvozdu. Její otec byl moc-ný a vážený hrani čář-druid, hvozd však začalo sužovat zlo, deroucí se z pod-zemí zříceniny hradu na jeho okraji, se kterým si nedokázal poradit ani on. Od mudrce se dozv ěděl, že zabránit ší ření zla může jen Mel Eithel. Eldaros si na to velmi dob ře vzpomíná, otec tenkrát zbledl, zeptal se, zdali si tím je onen mudrc jist, a pak i s mámou a s ní ode-šel z hvozdu, toulal se sv ětem a hledal onen artefakt.

Jednou je v lese p řepadli loupežní-ci. Ze stromu na n ě spadla sít, a než si stačili uv ědomit, co se d ěje, byli omrá-čeni. Eldaros, kterou síf nezasáhla, rychle vyšplhala na strom. Dva lupi či šplhali za ní, ale když ostatní zjistili, že se jedná o druida, dostali strach zjeho pomsty, oba rodi če hned zabili a utekli pry č. Eldaros plakala a čekala na stro-mě. Proklínala zbab ělost kupc ů, kteří mrtvoly objížd ěli oklikou, a proklínala královské strážné kte ří kolem projeli a tvářili se, že se jich to netýká. Po mno-ha hodinách slezla ze stromu, vyhra-bala u cesty hrob, poh řbila do n ěj oba rodi če, a od nedaleké skalky natahala kameny na mohylu. Skon čila dlouho

URČOVÁNÍ PŘESVĚDČENÍ

Hod 1k10 hobit kudůk trpaslík rasa elf člověk barbar kroll

1 ZkD ZkD ZkD ZkD ZkD ZkD ZmD 2 ZkD ZkD ZkD ZkD ZkD ZmD ZmD 3 ZmD ZmD ZmD ZkD ZmD ZmD N 4 ZmD ZmD ZmD ZmD ZmD N N 5 ZmD ZmD N ZmD N N N 6 N N N ZmD N N ZmZ 7 N N N N ZmZ ZmZ ZmZ 8 ZmZ ZmZ ZmZ N ZmZ ZmZ ZmZ 9 ZmZ ZmZ ZmZ ZmZ ZkZ ZkZ ZkZ

10 ZkZ ZkZ ZkZ ZmZ ZkZ ZkZ ZkZ

ZkD =zákon dobro, ZmD = Zm. dobro N = neutrální, ZmZ = zmatené

ZkZ = zák. zlo.

Page 15: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

se dělí na výzbroj a výstroj. Výzbroj jsou zbraně a brnění, výstroj jsou různé běžné předměty, které můžeš v jeskyni potřebovat.

Vše, co nějak získáš, musíš mít za-psáno v Osobním deníku. Co to je a jak se používá se dozvíš na straně 86. 1. Výzbroj Dýka, meč, obouruční meč, kuše, dlouhý luk, krátký luk, kopí, prak, ruční sekyra, kožené, kroužkové, plátové brnění, štít apod. Podívej se na popis své postavy (část Tvoje postava', kapitola ,Zvláštní schopnosti podle povolání', strana 33), abys zjistil, jaké zbraně smíš používat, potom do Tabulky zbraní (na straně 66), kde si vybereš, kterou z nich chceš, a nakonec se zeptej svého PJ na cenu. PJ má ceník, v němž j e uvedena - ale nemusí ti ho vůbec ukázat. Kupci ve středověku neměli nabídkové katalogy jako americké obchodní domy; ceny stanovovali podle toho, jak odhadli svého zákazníka. PJ ti řekne cenu a ty s ním případně můžeš začít smlouvat.

Vybaveni Nyní přejděme k věcem, které máš u sebe. Pokud s Pánem jeskyně pro-pracováváš původ své postavy, stanovit, jaké má vybavení, by mělo být součástí jejího vytváření, zejména tehdy, pokud začínáš, stejně jako Eldaros, bez rodiny a bez domova. V takovém případě si už na množství peněz (viz dále) neházíš. Pokud nějaké zázemí máš, není problém se podívat, co se vlastně nachází doma, případně si všechno toto vybavení nakoupit.

Ovšem k tomu, aby sis vůbec mohl nějaké vybavení koupit, potřebuješ pe-níze. Dá se předpokládat, že aspoň ně-jaké máš nebo dostaneš (řekněme, že od bohatého strýčka) předtím, než se vydáš na cesty. Kolik to bude, zjistíš lehce: hod 1k6+5 a vynásob to deseti. Výsledné číslo udává množství tvých peněz ve zlatých mincích.

0 vybavení zeširoka vykládal elfí čaroděj Órbin v úvodu k Jarikovu dobrodružství-takže pokud jsi to četl, víš, o čem je řeč. Vybavení do jeskyně

2. Výstroj

Tyto věci může mít každý bez omezení - záleží jen na tom, jestli na ně má peníze a může je unést. PJ ti řekne ceny.

Kožená torna - hodí se na nošení věcí a pokladů. Můžeš do ní naskládat 800 mincí zátěže; pokud dáš víc, dno se utrhne. Prázdná váží 20 mincí. Velký vak-je široký asi 30 coulů a dovnitř se vejde nanejvýš 500 mincí zátěže; jinak popraskají švy. S objemem je to podobné jako u malého vaku. Prázdný váží 12 mincí Malý vak - dovnitř se vejde nanejvýš 150 mincí zátěže; potom popraskají švy. Je skutečně malý (široký asi jako dvě dlaně), a proto - přestože se v těchto pravidlech zatím nepočítá s objemem - je proti logice, abys dovnitř nacpal třeba dvě láhve oleje, přestože ty ani 150 mincí neváží. Záleží na PJ, co ti dovolí dovnitř dát. Prázdný váží 7 mincí. Měch na vodu - je nutný, protože jít bez pití na třeba i krátkou výpravu se prostě nedá. Objem měchu je jedna čtvrtka a postavě vydrží asi na jeden den, pokud vodou šetří a nemá vysokou spotřebu (například vyčerpávající pochod v horkém počasí). Pokud je plný, váží 25 mincí, prázdný 5 mincí. Flakónek - je malá skleněná lahvička, ve které se přechovávají různé kouzelné lektvary nebo podobné vzácné tekutiny. Když si nějaký lektvar kupuješ, je většinou flakónek už zahrnut v ceně. Obsah flakónku je asi desetina čtvrtky. Plný flakónek váží 5 mincí, prázdný 3 mince. Láhev - je skleněná nádoba na půl čtvrtky tekutiny. Slouží k přechovávání a dopravě vína, medoviny a jiných nápojů, ale i oleje. Plná láhev váží 15 mincí, prázdná 5 mincí. Víno, pivo, medoviny-přijdou k chuti znaveným dobrodruhům po těžkém dobrodružství. Kromě toho určité zá-keřné jedy jsou rozpustné jen v alko-holu a vodou je není možné odstranit. Jídlo - potřebují dobrodruzi stejně jako hráči. A stejně jako v našem světě, i v říši Dračího doupěte je mnoho různých jídel, různě dobrých a různě drahých. Na výpravy do jeskyně si musíš brát jídlo specielně upravené, aby nezplesnivělo. Takové jídlo stojí o polovinu víc než stejně dobré jídlo normální. Jídlo na týden váží 150-200 mincí. Tuto váhu lze v případě nutnosti snížit až

na pětinu, ale jedná se o jednotvárnou a dosti nechutnou dehydrovanou stravu. K její přípravě je potřeba 1 až 1,5 čtvrtky vody denně navíc nad ob-vyklou spotřebu postavy. Pochodeň - o jejích výhodách a nevýhodách mluvil už Órbrin v úvodu k Jarikovu dobrodružství; dodejme ještě, že na rozdíl od lucerny, která má kovový kryt a dá se v případě potřeby zakrýt, se s pochodní nic podobného udělat nedá - takže vás v každém případě světlo prozradí číhajícím nestvůrám. Pochodeň dosvítí 6 sáhů daleko a vydrží 3 směny. Váží 10 mincí. Lucerna - dosvítí 8 sáhů daleko. Stačí jedna do družiny, ale potřebuješ k ní lahve s olejem. Váží 25-35 mincí. Láhev oleje - olej slouží jednak na do-

plňování lucerny, jednak jako zbraň (viz Pravidla pro boj' na straně 64). Olej z jedné láhve v lucerně shoří za 4 hodiny (24 směn). Křesadlo (křemen, ocílka a troud) - pokud tohle nemáš, nemůžeš rozdělat oheň a zapálit lucernu. Stačí jedno křesadlo do družiny. Váží 2 mince. Vlčí mor - je to rostlina, kterou trhají báby kořenářky na zvláštních místech hluboko v lesích. Dá se použít v boji proti lykantropům (to jsou například vlkodlaci). Pravidla pro její použití jsou v podkapitole Střelecký souboj' (strana 71). Svazeček váží 1 minci. Svěcená voda - je voda posvěcená knězem nebo poustevníkem. Přechovává se ve flakóncích a je ji možné použít proti nemrtvým (například kostlivcům). Více se o ní dozvíš v podkapitole Střelecký souboj na straně 71. Hůl (dřevěná, jeden a půl sáhu dlouhá)-

je dobrá na oťukávání nebezpečně vypadajících částí podlahy, na rýpání do různých podivných věcí - a postavy, které nemohou používat některé druhy zbraní, si ji mohou vzít jako zbraň. Taková hůl ovšem bývá pevnější, ze speciálního tvrdého dřeva, opatřená kováním. Obyčejná hůl váží 10 mincí. Provaz - provaz se hodí při lezení, spouštění předmětů apod. Rozhodně bys ho měl mít. Prodává se na sáhy; sa-mozřejmě čím delší, tím dražší. 1 sáh váží 2 mince. Zrcátko (kovové, kapesní) - není užitečné pouze při česání. V jeskyni mohou být nestvůry, které tě pouhým pohledem dovedou proměnit v kámen; když se na ně ale díváš nepřímo, přes

zrcátko, tato jejich moc na tebe nepůsobí. Váží 2 mince. Pergamen - se ve světě Dračího doupěte používá místo papíru. Skutečný pergamen se vyrábí z ovčích kůží a je velmi drahý, ale je možné získat i různé náhražky. Pro psaní kouzelných svitků je ovšem zapotřebí pergamen pravý. 10 svitků 20x30 coulů váží 1 minci. Železné hřebíky a kladivo - můžeš jimi zatlouci dveře, zhotovit z nich stupy pro lezení, něco vypáčit nebo vyviklat a tak podobně. Kladivo váží 15 mincí, tucet hřebíků 2 mince. Šaty - nejsou ve světě Dračího doupěte o nic méně potřebné než v našem vlastním. A podobně jako v našem světě, i v Dračím doupěti jsou jich desítky a stovky druhů. Pro jednoduchost se však omezíme na rozdělení na šaty letní a zimní a na šaty obyčejné a zdobené.

Šaty jsou souhrnným označením všeho oblečení, které postava potřebuje; když říkáme, že si postava koupila šaty, myslíme tím, že si koupila boty, kalhoty, halenu, čepici atd. Podle druhu váží 40-120 mincí.

Ne všechny tyto věci musí kupec ve městě mít; PJ ti klidně může říct, že některé z nich jsou vyprodané.

Naopak - pokud tě napadne ještě něco dalšího, co není v tomto seznamu a co bys přesto chtěl mít s sebou v jeskyni, řekni to svému PJ. Ten se podívá, jestli ta věc náhodou není na skladě, a třeba ti ji prodá.

Zkušenost Každá postava je tím schopnější a zku-šenější, čím více dobrodružství prošla. Zkušenost je mírou toho, co již postava prožila a hlavně toho, co již dokázala. Je dána počtem tzv. bodů zkušenosti (značíme je zt). Tyto body lze získat následujícími způsoby:

1. Za použití svých schopností Používáním svých zvláštních schopnosti se v nich zdokonaluješ a učíš se nové. Za každé jejich použití získáš trochu zkušenosti: zloděj za otevření zámku, alchymista za vyrobení lektvaru, kou-zelník za seslání kouzla, hraničář za na-lezení stop, válečník za zastrašení, nepřítele. Za používání svých schopností dostaneš menší množství bodů zkušenosti.

2. Za dobré nápady, překonání pře-kážky a splnění cíle V cestě k cíli vám budou stát překážky v podobě pastí, nestvůr a logických problémů. Abyste se dostali k cíli, musíte tyto překážky překonat, a k tomu někdy potřebujete dobré nápady. Proto jsou všechny tyto prvky shrnuty do společného bodu. Může se jednat o zjištění informace, nalezení předmětu, odstranění pasti, překonání léčky a podobně. Každý váš dobrý nápad bude ohodnocen, stejně tak překonání každé překážky, a za úspěšné dokončení celého dobrodružství získáte nemalou odměnu, kterou PJ mezi vaše postavy rozdělí. Tímto způsobem je možné získat střední až velké množství bodů zkušenosti.

3. Za zneškodnění nestvůry Vaši cestu vám mohou zkřížit válečníci, čarodějové, nemrtví, zvířata anebo temné jeskynní bytosti. Někteří budou proti vám, jiným budete lhostejní, s jinými můžete spolupracovat. Za interakci s těmito bytostmi - ať už diplomacií nebo zbraněmi - dostanete určité množství zkušenosti, závislé na způsobu „komunikace". Zkušenost budete dostávat i za hovory a získávání in-formací od různých cizích postav.

4. Za hraní postavy Pokud bude hráč obzvláště dobře hrát svou postavu, může za hraní této role dostat odměnu v podobě zkušenosti. Protože však tyto body nedostává postava, že se učí, ale hráč, že hraje dobře svou postavu, je dobré se na začátku hry dohodnout, jestli se bude za toto dostávat zkušenost nebo ne, aby později nevznikaly hádky.

5. jako prémii Pokud PJ usoudí, že byl vykonán čin, který si zaslouží odměnu, může udělit nějaké množství zkušenosti podle svého uvážení jakožto prémii.

PŘÍKLAD: Banda skřetů unese ves-nického kováře, aby jim vyrobil zbraně pro nájezd na menší městečko. Zbrklému Hronovi (barbar válečník), kterému měl kovář vykovat meč, se to nelíbí a po dlouhém rozhovoru se mu podaří přesvědčit (50 zt) opatrného Kytičku (hobit zloděj), aby se s ním vypravil kováře zachránit. Když se přiblíží na dohled ke skřetí jeskyni, Hron se

Page 16: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

TABULKA ZKUSENOSTI

úro- válečník hraničář alchymista kouzelník zloděj

veň zt cena zt cena zt cena zt cena zt cena 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 450, 2 525 2 575 2 610 2 325 2 3 900 4 1050 4 1150 4 1250 4 730 4 4 1825 8 2075 8 2 300 8 2 575 8 1575 8 5 3 675 13 4125 13 4 650 13 5 250 13 3 450 12 6 7 400 19 8 225 19 9 325 19 10 750 19 7 450 18

stanoveného počtu bodů zkušenosti, nemusí na další úroveň postoupit, pokud nebude chtít. Pokud bude chtít - atak j e tomu většinou-musí podstoupit dlouhý výcvik u učitelů a mistrů svého povolání. Tento trénink není zadarmo: postava musí zaplatit obnos, který je uveden v Tabulce zkušenosti ve sloupá ,cena . Po přechodu na vyšší úroveň se zkušenost neztrácí", ale přesouvá se do zkušenosti potřebné pro přechod na další úroveň.

Trénink při přechodu na vyšší úroveň nemusí být součástí žádného dob-rodružství a jen se bude předpokládat, že proběhl, nebo jej může PJ ve stručnosti popsat (bude se vědět, kdo je přesně oním učitelem, a zmíní se o cestě k němu), nebo může být samostatným dobrodružstvím pro dotyčného hráče (může se jednat například o zkoušku jeho schopností) či celou družinu (místo zaplacení ceny ve zlaťácích může učitel chtít splnění nějakého jednoduchého úkolu, na nějž však sám nemá čas, například donést určitou věc vyskytující se na jediném, poněkud vzdálenějším místě). Do hry se to však promítne těmito způsoby:

1. Postava se nesmí po dobu dvou měsíců

hracího času zúčastňovat dobro-družství. (To znamená, že ve vašem světě, kde se vaše dobrodružství odehrávají, musí uplynout alespoň dva měsíce od posledního dobrodružství. V našem občanském světě může uplynout třeba jen pár hodin.)

2. Postava musí zaplatit příslušný

obnos.

3. Její životy se zvýší způsobem, který je popsán v podkapitole Určení počtu životů na straně 27. Její zvláštní schopnosti se zlepší způsobem, který je popsán v kapitole ,Zvláštní schopností podle povo-

chce vrhnout ke vchodu a všechny skřety pobít, i když je jich tam hodně a zjevně to není nejlepší nápad. Kytičkovi se podaří Hrana umluvit (50 zt), navrhne obhlédnout napřed okolí jes-kyně, čímž objeví vysoko ve skále boční vchod (60 zt). Kytička se k němu opatrně přiblíží (40 zt), s využitím svých zvláštních schopností tam vyleze (15 zt), vyláká (20 zt) a shodí ze skály zde hlídkujícího skřeta (15 zt). Hron však na skálu nevyleze, dostává nápad a odchází do vesnice pro lano (40 zt). Kytička sleze dolů (20 zt - je to nebezpečnější než lézt nahoru), lano si vezme, znova vyšplhá na skálu (15 zt) a hodí barbarovi druhý konec lana, po němž vyšplhá i on (10 zt -není to využívání jeho zvláštní schopnosti, ale přesto tím něco získal).

Zatímco Hron do této chvíle získal jen 100 zt, nápady hýřící Kytička již získal 235 zt. Pokud se jim podaří kováře vysvobodit, dá Hronovi jakýkoliv meč dle jeho vlastního výběru zdarma a oba získají od PJ 360 zt, které si rovnoměrně rozdělí. Hron navíc získá 80 zt za hraní své zbrklosti a Kytička 60 zt za hraní nadměrné opatrnosti.

Úroveň Zkušenost, kterou postava získá v dobrodružství, se přičítá k té, kterou získala v dobrodružstvích minulých.

S rostoucí zkušeností postavy rostou i její schopnosti a počet životů. To se však neděje spojitě, po každém zvýšení počtu bodů zkušenosti, ale skokem, když jejich počet přesáhne urči tou hranici. Říkáme, že postava přešla na další úroveň. Počet bodů zkušenosti nutný k přestupu na další úroveň je uveden v Tabulce zkušenosti.

Na začátku je postava na první úrovni. Na to nepotřebuje žádnou zkušenost ani žádné peníze. Ale postup na vyšší úroveň už není automatický. Žádná postava, která dosáhne

PŘÍKLAD: Dejme tomu, že v předchozím příkladě se jednalo o první dobrodružství Hrona a Kytičky. Válečník Hron získal celkem 360 bodů zkušeností a k tornu, aby mohl postoupit na druhou úroveň potřebuje ještě 90 zt získat.

Zloděj Kytička získal celkem 475 bodů zkušenosti, což mu k postupu na druhou úroveň stačí. Zaplatí dva zlaté a po dvou měsících na vyšší úroveň postoupí. Nasbírá-li v dalších dobrodružstvích alespoň 255 zt, bude moci opět postoupit na vyšší úroveň. Za postup z druhé úrovně na třetí za-platí 4 zl a postup bude opět trvat dva měsíce hracího času.

Zvláštní schopnosti podle rasy Už víš, jak je tvoje postava silná, kolik má životů a podobně. V této kapitole se dovíš, jaké zvláštní schopnosti získá s rasou, kterou jsi pro ni zvolil.

Tři rasy - hobiti, trpaslíci a krollové - mají určité zvláštní schopnosti. Jestliže je tvoje postava jednou z nich, čti dále. V opačném případě přeskoč ke kapito-le,Zvláštní schopnosti podle povoláni . Všechny zvláštní schopnosti spojené s rasou přidávají nějaký nový druh vnímání okolí k obvyklému vidění či sluchu postavy. Najdi si podkapitolu se jménem své rasy a dovíš se podrobnosti. Pokud nějakým termínům nebudeš rozumět, zeptej se svého PJ.

Hobit Zvláštní ,vidění" hobita se nazývá čich. Tato schopnost mu umožňuje vycítit přítomnost jakéhokoliv živého tvora (ale ne nemrtvého nebo neviděného), není ale schopen vycítit různé plísně, houby a jiné rostliny ani běžné tvory velikosti AO (respektive byl by schopen je cítit, ale nevnímá je, asi jako člověk obvykle nevnímá mravence v trávě, ačkoliv je schopen.je vidět). Největší vzdálenost, na jakou to je schopen dokázat, je 12 sáhů. Tato vzdálenost se zkracuje o 1 sáh za každých 30 coulů dřeva, l0 coulů kamene nebo 1 coul kovu.

Hobit není schopen určit, o jakého tvora se jedná, ani jak je přesně daleko, ale pozná, do jaké třídy velikosti patří. Hobit má neurčitý pocit cizí pří

tomnosti - asi jako když ty máš pocit, že se na tebe někdo zezadu dívá.

Hobit nemůže svou zvláštní schopnost používat, pokud spí. V bdělém stavu se na ni nemusí soustředit, ale nebude-li svému okolí věnovat dostatečnou pozornost, může mu něco uniknout. Bude-li družina prozkoumávat ruiny starého hradu, ucítí hobit čápa, majícího hnízdo na vrcholku věže, když se postavy budou snažit otevřít padací dvířka, vedoucí na ochoz. Bude-li s družinou prchat, seč mu nohy budou stačit, před tlupou skřetů, patrně si nevšimne, že k deseti pronásledovatelům se z boční chodby přidali další dva jejich kamarádi.

Hobita při používání čichu neruší pří-tomnost ostatních členů družiny. Představ si školní třídu s asi třiceti žáky o přestávce a sebe, jak ve druhé lavici opisuješ úkol z matematiky. Spolužáci mohou chodit ven a zase se vracet, aniž tě budou vyrušovat. Jakmile však vstoupí žák z jiné třídy, okamžitě si ho všimneš a začneš se ho ptát, co tu chce. Ještě větší pozornost upoutá příchod učitelky. Záleží také na tom, jakou pozornost ti kdo věnuje. Pokud kolem tebe spolužák projde, ani to nezaregistruješ. Zastaví-li se u tvé lavice, patrně zvedneš hlavu, abys zjistil, co se děje. Tak nějak si lze představit fungování hobitova čichu.

Trpaslík Trpaslík je nadán zvláštním viděním zvaným infravidění. Infravidění má do~ sah20 sáhů a neproniká žádným materi

álem, kterým by neproniklo obyčejné světlo. Ve slunečním světle (nebo ve světle stejné intenzity vyvolaném kouzlem) je infravidění nepoužitelné.

Infravidění je schopnost vidět teplo. 1 v naprosté tmě trpaslík zřetelně uvidí

každého živého tvora s teplou krví - skřeta i zatoulaného psa - jako jasně červenou skvrnu. Hady, červy a jiné studenokrevné živočichy trpaslík neuvidí, pokud se nebude dívat velmi pozorně. Infraviděním nelze (až na výjimky) zpozorovat nemrtvé ani neviděné.

Infraviděním zpravidla nelze určovat aru tvar místností, ani jejich obsah. VýJimkou mohou být věci, které jsou studenější nebo teplejší než okolí. Například

Jezírko studené vody trpaslík uvidí jako tmavě modrou skvrnu, nedávno vyhaslé

ohniště jako smavě červenou. Trpaslík se nemusí na infravidění

soustřěďovat. V situaci, kdy mu nebu

de stačit obyčejný zrak, začne automaticky infravidění využívat.

Infraobraz viděný trpaslíkem při-pomíná snímek z počítačového tomo-grafu, pěkně je ilustrován například ve filmu Predátor. I když tobě se takové zobrazení může zdát nejasné a ne-pochopitelné, trpaslík, který ho má jako vrozenou schopnost, se v něm poměrně dobře vyzná.

Přechod od normálního vidění k infravidění lze přirovnat k překrývání fotografií._ Jakmile v šeru trpaslík přestává vidět skutečné barvy, začíná vnímat infrabarvy.

Kroll Kroll vlastně nemá zvláštní „vidění", ale „slyšení". Jeho zvláštní schopnost se nazývá ultrasluch a připomíná sonar netopýrů. Kroll je schopen vysílat lidským uchem nezachytitelné zvukové vlnění, které se odráží od zkoumaného předmětu a vrací se zpět ke krollovi. Podle toho, jak odražené vlnění vypadá, je kroll schopen určit vzdálenost a tvar předmětu.

Krollův ultrasluch má dosah 50 sáhů. To znamená, že kroll je schopen postřehnout jakýkoliv předmět nebo jakéhokoliv hmotného tvora, který je blíž než 50 sáhů a není zastíněn nějakým jiným předmětem nebo tvorem. Bude také schopen zhruba určit jeho vzdálenost a velikost. Kroll nepozná, o jakého tvora jde, ale pozná například, kolik má nohou apod. S předměty v jeskyni a jejím vybavením to je podobné.

Krollův ultrasluch je v podstatě stále ještě sluchem, a proto závisí na hluku, který krolla obklopuje. Kroll nemůže používat ultrasluch v prostředí, které je hlučnější než obyčejný lidský hovor.

Kroll svůj ultrasluch nepoužívá au-tomaticky. Chce-li tuto svou zvláštní schopnost použít, musí o tom říct Pánovi jeskyně. Prozkoumávání ultrasluchem je stejně rychlé jako pohled. Prostor, který by kroll očima přehlédl během jednoho kola, je schopen za stejnou dobu prozkoumat i ultrasluchem.

Kroll je schopen díky svému ultra-sluchu vnímat i netopýry (a delfíny a jiné tvory, vybavené sonarem), není ovšem schopen se s nimi nijak dorozumět ani s nimi komunikovat. Tyto cizí signály krollův ultrasluch neruší, není-li jich příliš mnoho. Například uprostřed hejna netopýrů kroll svoji zvláštní schopnost může použít jen stěží.

Zvláštní schopnosti

podle povolání U jednotlivých povolání jsou vždy nejdříve uvedena omezení v boji a pak zvláštní schopnosti. U jednoho povolání je zpravidla více než jedna zvláštní schopnost, ale některé z nich nemůže užívat postava na nízké úrovni. Proto je na konci u každého povolání shrnuto, na které úrovni je možné danou zvláštní schopnost začít používat. Pokud nebudeš něčemu rozumět, nenech se tím odradit. Některé podrobnosti, zvláště ty, které se týkají souboje, budou vysvětleny později.

Ted' si prostě najdi své povolání (a jenom svoje povolání!), přečti si popis - a dozvíš se všechno, co potřebuješ.

Válečník Válečník je zvyklý používat všechny druhy zbraní, všechny druhy brnění a štít.

Válečník má zvláštní schopnosti vztahující se převážně k boji. Jsou to:

Zastrašení

Válečník má určitou šanci, že svým strašným zjevem nebo naopak svým autoritativním vystupováním zažene protivníka. Zda se to podaří, závisí na válečníkově charismě a úrovni. Tabulka zastrašení udává základní pravděpo-dobnost v procentech, že válečník zažene jednoho nepřítele.

Tato pravděpodobnost však ještě závisí na počtu nepřátel a na úrovni vá-lečníka. K číslu udanému v tabulce přidej 3 % za každou úroveň válečníka a výsledek vyděl počtem nepřátel (za-okrouhluj dolů). Pak hod' k%, a pokud ti padne číslo menší nebo rovné číslu, které jsi spočítal, dali se všichni zastrašovaní nepřátelé na útěk. Pokud jsou ve skupině nepřátel nestvůry s různou bojovností, uvažuje se bojovnost nejbojovnější z nich. (Zeptej se svého PJ, co j e to bojovnost a k čemu se používá.) Je zřejmé, že pokud vyjde pravděpodobnost zastrašení nula a méně, válečník svého protivníka zastrašit nemůže.

Válečník na první úrovni je schopen zastrašovat skupinu nepřátel, proti nimž družina bojuje, pouze jako celek. Válečník na třetí úrovni se může rozhodnout, zda bude zastrašovat

Page 17: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

všechny nepřátele nebo si vybere jen jednoho z nich. Musí to však být takový protivník, který je v jeho dosahu, to znamená takový, s kterým by mohl bojovat tváří v tvář.

Zastrašení nikdy nenastane automaticky. Válečník musí oznámit PJ, že se pokusí o zastrašení, a v daném kole má o jeden útok méně. Z hlediska rozšířeného soubojového systému (více se o něm dočteš v kapitole,Rozšířený souboj' na straně 74) se zastrašení považuje za bojovou činnost a trvá dvě akce, přičemž válečník má postih -3 k iniciativě.

Poznání artefaktů

Kromě normálních nekouzelných zbraní a kromě běžných zbraní kou-zelných ještě mohou existovat zbraně artefaktové. Jsou to velice vzácné zbraně staré dlouhá staletí. Každá z nich má své jméno, které bývá často slavnější než jména všech jejích nositelů, a je opředena mnoha legendami a pověstmi o svých vlastnostech a zvláštních schopnostech. Pokud se nějaký válečník setká právě s takovou zbraní, je jistá pravděpodobnost, že ji pozná (a to i v případě, že její jméno není přímo vytepáno do čepele).

U každé takové zbraně určí PJ jedno číslo - její věhlas. Význam tohoto čísla j e přibližně takový: -3 a méně - neznámý artefakt míst

ního významu, zmiňuje se o něm nějaká zapomenutá verze málo známé legendy

-2 až 0-málo známý artefakt, sem tam se o něm zmíní nějaká legenda bez podrobnějšího popisu

+1 až +3 - známější artefakt, nějaká legenda se zmiňuje i o jeho podobě +4

až +6-známý artefakt opěvovaný mnoha písněmi a legendami

+7 a více - velmi známý artefakt, o němž se zmiňují celé cykly legend Když se tedy postava s takovou

zbraní nebo zbrojí (ale ne s prsteny, korunami či jinými předmět) setká, hodí si za ni PJ proti pasti: Zvt + Int + věhlas - 8(10) - pozná/nepozná. (0 pastech a hodech proti pasti se víc dovrš v kapitole,Pasti a jedy 'na straně 83.) V případě, že nepozná, mu PJ nic

n zvláštního neřekne. V případě,' že m uspěje proti nebezpečnosti 8, poznal

danou zbraň a ví, co se o ní říká. Pokud uspěje i proti 10, zná všechny zvláštní vlastnosti zbraně, o kterých se ví. Vá-lečníkovi, který neuspěje při poznává

Nestvůry s inteligencí větší než 8 není možné zastrašit; válečník ovšem neví, jak inteligentní je nestvůra před ním. PŘÍKLAD: Ghort má charismu 2 a je na třetí úrovni. Zaútočí na něj dvě obyčejné krysy (bojovnost 4) a Ghort se je pokusí zastrašit. K 65 % uvedeným v tabulce přičte 9 % za svoji úroveň zkušenosti a výsledek vydělí počtem krys Dostane pravděpodobnost 37 %. Na k% mu padne 38. Zastrašení se nezdařilo a krysy teď mohou na Ghorta zaútočit.

ní artefaktu, nic nebrání v pokusu vlastnosti zbraně odhadnout.

PJ samozřejmě může dát k hodu ja-kýkoliv bonus nebo postih nebo přímo o jeho výsledku rozhodnout - jestliže se postavy večer v hospodě bavily o slavné Diamantové sekyře Gorma drakobijce, viděly ji na několika obrazech a pak ji druhý den uvidí ležet na kamenném podstavci v Gormově hrobce, asi ji jen těžko nepoznají.

Přesnost Válečník, který stejnou zbraní (ne stejným druhem zbraně, ale skutečně jednou a tou samou zbraní!) získá zkuše-nost 1000 zt za zabité a zraněné ne-stvůry, dostává bonus +1 k hodu na útok. Po dalších 3000 zt se bonus +1 změní na bonus +2. Dále se už přes-nost nezvyšuje. Co to je zkušenost, je vysvětleno na straně 31.

PŘÍKLAD: Trpaslík válečník Ghort si na první úrovni koupí obyčejný meč. Během čtyř úrovní pobije nestvůry, za které dostane dohromady 1000 zt a v tom okamžiku získává bonus +1 ke všem hodům na útok tímto mečem. Na páté úrovni Ghorta přemůže banda loupežníků a meč mu uzme. Přátelé Ghortovi půjčí na nový meč, ale i když to bude ten samý druh meče, musí čekat, až znovu nasbírá 1000 zt za pobité nestvůry, než získá zpátky svůj bonus. Kdyby se mu podařilo loupežníky vypátrat a dobýt svůj meč zpátky, získá zpět i svůj bonus.

Sehranost Válečníci, kteří se navzájem dobře znají,

mohou bojovat se společným soupeřem účinněji, než každý sám nebo se spolubojovníky, které tak dobře nezná. Válečníci, kteří jsou sehraní, tuší, kdy a jak jejich kamarád zaútočí, kdy vyláká k útoku nepřítele, co zamýšlí tím, jak útočí, a kam při boji postoupí či ustoupí. Zároveň znají vzájemně své chyby, mohou zasáhnout, když má spolubojovnic problémy, zachytit ránu, kterou by on nedokázal vykrýt, nebo odlákat pozornost soupeře od jeho odkrytého místa. Zkrátka zkušená a sehraná skupina válečníků se nechová jako tlupa chaoticky útočících postav, ale skoro jako jeden organismus.

Sehranost mohou využívat válečníci, kteří společně podstoupili určitý

to, jak se zbraní bojuje někdo jiný, pří-padně i pohled na zbraň v klidu. Jak dlouhou dobu potřebuje válečník na to, aby zjistil parametry zbraně, ukazuje Tabulka odhadu zbraně.

Jak vidíš, válečník na druhé a třetí úrovni si musí zbraň sám vyzkoušet, aby poznal její parametry, válečníkovi na čtvrté a páté úrovni již stačí, bude-li pozorovat, jak se zbraní bojuje někdo jiný.

Samozřejmě, že klasické zbraně jako třeba široký meč pozná na první pohled, odhad zbraně mu však umožní rozpoznat sílu, útočnost a obranu také u netypických a exotických zbraní, které v životě neviděl. Pokud pozoruje zbraň pouze při cvičném boji, kdy se soupeři navzájem nezraňují, pozná jen sílu a obranu zbraně, na určení útočnosti' zatím jeho schopnosti nestačí.

Kvality zbraně začne postava poznávat už po uplynutí části stanoveného času, konkrétní čísla však zná až na konci. Údaje v Tabulce odhadu zbraně se vztahují pouze na normální, nekouzelné zbraně. Je-li zbraň kouzelná, odhadne válečník do páté úrovně její parametry takové, jaké by je měla, kdyby kouzelná nebyla (tj. bez magických bonusů). Pomocí odhadu zbraně také není možné odhalit schopnost sesílat kouzla či jiné zvláštní vlastnosti, pokud se v bitvě neprojeví. Tak třeba kouzelné vlastnosti meče se speciálními bonusy proti nemrtvým se neodhalí, dokud nebude zbraň proti nim použita.

Odhad soupeře Zkušenosti z množství bojů s nejrůz-nějšími příšerami dávají válečníkovi schopnost alespoň přibližně odhadnout, jak silný protivník proti němu stojí. Tato schopnost má sice svoje úskalí, jedná-li se třeba o odhad člověka, ale o to lépe funguje na jakékoliv zvíře, přerostlý hmyz nebo jinou nestvůrnou bytost. Člověk nebo jiný inteligentní tvor totiž mohl projít výcvikem, který není na první pohled vidět.

Válečník od 4. úrovně může této

schopnosti využít, bude-li s nestvůrou nějakou dobu bojovat. Zkušení válečníci na vyšších úrovních jsou schopni odhadovat i soupeře, s nímž bojuje někdo jiný, ba dokonce ještě před bojem. 0 tom se ale dočteš až v dalších dílech DrD - Pravidlech pro pokročilé a Pra-vidlech pro experty.

TABULKA ZASTRAŠENÍ

bojov- charisma nost 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 2 100 85 70 55 40 25 10 -5 -20 -35 -50 -65 -80 -95 -80 -65 -50 -35 -20 -5 10 3 90 75 60 45 30 15 0 -15 -30 -45 -60 -75 -90 -105 -90 -75 -60 -45 -30 -15 0 4 80 65 50 35 20 5 -10 -25 -40 -55 -70 -85 -100 -115 -100 -85 -70 -55 -40 -25 -10 5 70 55 40 25 10 -5 -20 -35 -50 -65 -80 -95 -110 -125 -110 -95 -80 -65 -50 -35 -20 6 60 45 30 15 0 -15 -30 -45 -60 -75 -90 -105 -120 -135 -120 -105 -90 -75 -60 -45 -30 7 50 35 20 5 -10 -25 -40 -55 -70 -85 -100 -115 -130 -145 -130 -115 -100 -85 -70 -55 -40 8 40 25 10 -5 -20 -35 -50 -65 -80 -95 -110 -125 -140 -155 -140 -125 -110 -95 -80 -65 -50 9 30 15 0 -15 -30 -45 -60 -75 -90 -105 -120 -135 -150 -165 -150 -135 -120 -105 -90 -75 -60 10 20 5 -10 -25 -40 -55 -70 -85 -100 -115 -130 -145 -160 -175 -160 -145 -130 -115 -100 -85 -70 11 10 -5 -20 -35 -50 -65 -80 -95 -110 -125 -140 -155 -170 -185 -170 -155 -140 -125 -110 -95 -80

počet výcviků na vyšší úroveň. Přitom nevadí, že se jedná o postup na různé úrovně. Sehranost se v boji projevuje bonusem, který sehraní válečníci mají. Pokud tvůj válečník prošel všechny výcviky při přestupu z první na pátou úroveň spolu s jiným válečníkem (vá-lečníky), máte všichni bonus + 1 k útoku, který ovšem můžete využít pouze v případě, že společně v jednom kole útočíte na téhož soupeře.

Tato schopnost se plně projeví až u válečníků na vyšších úrovních; jak vidíš sám, jedná se o dlouhodobou záležitost. Další možnosti této schopnosti budou popsány v Pravidlech pro pokročilé a Pravidlech pro experty.

PŘÍKLAD: Válečník Rylan na první úrovni se spřátelil s válečníkem Kus-kem na druhé úrovni a př ipojil se kjeho družině. Od té doby postupovali Rylan a Kusko na vyšší úroveň vždy společně. V okamžiku, kdy je Rylan na páté úrovni a Kusko na šesté, mají za sebou čtyři společné výcviky a mohou uplatnit svou sehranost v útoku. Budou-li tedy společně útočit na jed-noho protivníka, může si každý z nich k hodu na útok přičíst.bonus +1.

Léčba vlastních zranění Válečník je schopen do určité míry léčit

svoje zranění. Tato schopnost se zdokonaluje s přibývajícími úrovněmi -válečník je schopen si vyléčit každý den dva životy za každou úroveň, která ho dělí od první úrovně. Léčení tří životů trvá jednu směnu; léčení trvá vždy alespoň jednu směnu.

PŘÍKLAD: Válečník na třetí úrovni může denně vyléčit sám sobě zranění za 4 životy.

Odhad zbraně Válečníci celý život zacházejí se zbra-němi, není tedy divu, že dokáží dobrou zbraň poznat. Válečník na nižší úrovni potřebuje zbraň potěžkat v ruce a párkrát si s ní cvičně mávnout, zkušenější postavě již stačí pohled na

TABULKA ODHADU ZBRANE

úroveň vyzkou-

šení si pozorování

v akci 2-3 hodina - 4-5 směna hodina

Page 18: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

Tvůj válečník se může od čtvrté úrovně pokusit odhadnout tři věci - útočné nebo obranné číslo soupeře, případně to, zda je nestvůra zranitelná způsobem, kterým s ní bojuje. Postupně se může soustředit třeba na všechny tři parametry, ale během jednoho kola může studovat jen jeden. PJ má na to pravidla a řekne ti, co si o zvoleném parametru soupeře tvoje postava myslí. Časem se možná její odhad upřesní. Pokud už s nestvůrou stejného druhu bojovala, pochopitelně bude odhad přesnější.

Odhad soupeře z hlediska herních mechanismů nezabírá během souboje žádný čas, probíhá současně s bojem. Musíš však svému PJ předem oznámit, odhadu jakého parametru se v daném kole budeš věnovat.

PŘÍKLAD: Obrovský netvor se kolébá

v ústí chodby. Vále čník Whush má dost času, aby si jej prohlédl, zatímco ostat-ní jej zasypávají šípy a blesky. Rozhod-ne se zjistit jeho úto čné a obranné čís-lo. PJ mu sd ělí jeho odhad. Pak se na ně netvor vrhne. Whush se dá do boje, během kterého mu PJ řekne, že to obranné číslo celkem sedí, ale že úto č-né číslo siln ě podcenil - nově sdělená hodnota Whushe obrátí na út ěk. Vícenásobné útoky

Od páté úrovně výš může válečník při boji tváří v tvář útočit zbraní třikrát bě-hem dvou kol, protože se naučil lépe bojovému umění. (Na vyšších úrovních se počet útoků za kolo ještě zvyšuje.) Vícenásobné útoky se provádějí tak, že v prvním kole útočí válečník dvakrát a v dalším jednou. Jsou to obyčejné útoky, tak jak budou popsány v části ,Pravidla pro boj'. V rozšířeném soubojovém systému se vícenásobné útoky řeší pomocí bonusu k iniciativě. Více se o tom dočteš v kapitole Rozšířený souboj' na straně 74.

Shrnutí: Válečník od první úrovně výš se může pokoušet o zastrašení protivníka, poznávání artefaktů a začít pracovat na své přesnosti v zacházení se zbraní a na své sehranosti s jinými válečníky. Od druhé úrovně výš si může Léčit zranění a odhadovat zbraně. Od čtvrté úrovně výš je scho-pen odhadovat protivníkovo UC, OČ a zranitelnost. Od páté úrovně výš může útočit několikrát během jednoho kola.

Hraničář Hraničář ovládá jen lehké a střední

zbraně. Ovládá též všechny druhy střelných a vrhacích zbraní kromě těžké kuše. Je zvyklý používat všechny druhy brnění kromě rytířské a plátové zbroje a umí používat štít.

Hraničář má rozličné zvláštní schopnosti:

Boj proti zvířatům Hraničář má bonus + 1 k hodu na útok i na obranu při boji proti zvířatům. Tento bonus se nevztahuje na magická zvířata (magičtí tvorové jsou například nemrtví, nikoli zvířata pod vlivem kouzel apod.). Stopování

Hraničář má schopnost stopovat ne-stvůry i postavy. Tato schopnost závisí na typu terénu, počtu nestvůr a úrovni zkušenosti hraničáře. Šance na úspěch přehledně zachycují následující řádky:

Volná příroda Lehký terén (sníh, louka, vysoký les) .... 807o Těžký terén (hustý les, džungle, skály) ... 50% Nepoužitelný terén (propasti, řeky, jezera) .................0 %

Uzavřené prostory Lehký terén (místnost, chodba) .... 607o Těžký terén (schody, dveře) ...... 40% Nepoužitelný terén (průrvy, tůně) ................................0 %

K těmto číslům se (v jiném než nepo-užitelném terénu) přidají 2 % za každou úroveň hraničáře a odečte 10 % za každých 24 hodin; které uplynuly od okamžiku, kdy tu nestvůra stopu za-nechala.

Pokud stopu zanechalo víc tvorů než jeden, přidají se také 3 % za každého tvora navíc. PJ ti ale samozřejmě nemusí říct, ani kolik nestvůr stopuješ, ani jak je to dlouho, co tudy šly. Řekne ti jen, zda jsi stopu našel, a může ti říct, na kolik nestvůr stopa vypadá a jak je asi stará. Hraničář také pozná, koho stopuje, pokud stejné zvíře nebo tvora už někdy stopoval a dostihl.

Hraničář musí každé tři směny ověřit, zda stopu neztratil. Postupuje při tom stejně, jako když ji hledá poprvé, ale má bonus +10 %.

PŘÍKLAD: Hraničář na třetí úrovni sleduje čerstvou stopu pěti skřetů jeskynní chodbou. Pravděpodobnost, že ji najde, je 60 + 3x2 (za úroveň zkušenosti) + 4x3 (kvůli počtu skřetů) = 78 %.

Pes

Hraničáři jsou zpravidla provázeni psy. Jsou to jejich pomocníci i přátelé. Ale ne každý má svého psa hned od začátku - někdy se musí dobrý pes dlouho hledat.

Každý hraničář má 40 % šanci, že bude mít psa. Hod si k%, a pokud ti padlo nejvýš 40, podívej se do Tabulky psů.

Pokud jsi neuspěl, nezoufej. Opakuj tento hod při každém přechodu na vyšší úroveň a používej stejnou tabulku, dokud se ti nepodaří najít psa, který tě bude provázet.

V tabulce je také napsáno, jakou má pes životaschopnost a jaké má obranné a útočné číslo a ostatní údaje. Každý pes j e však navíc ještě něčím zvláštní:

Hlídací pes ucítí v bdělém stavu jakou-koliv bytost vydávající pach (tj. nikoli např. nevidění), která se přiblíží na 15 sáhů a není od psa oddělena stěnou nebo jinou neprodyšnou překážkou, a dá vědět svému pánu. Pokud pes spí, poklesne tato vzdálenost na 10 sáhů, ale pak procitne a začne zuřivě štěkat. Lovecký pes zvyšuje hraničářovu schopnost stopovat v jiném než nepo-

užitelném terénu o 15 % ve volné přírodě a o 8 % uvnitř.

Válečný pes je díky svým vlastnostem platným pomocníkem v boji. V rozší-řeném soubojovém systému (více se o něm dočteš v kapitole Rozšířený souboj na straně 74) má při boji navíc bonus +1 k iniciativě. Pokud pes zemře (je zabit), nemůže

hraničář nic dělat. Je ve stejné situaci, jako by nikdy psa neměl, a při přechodu na vyšší úroveň hází k%. Podle výše uvedené tabulky zjistí, zda si našel nového psa či nikoliv. Hraničář se však může najednou věnovat výcviku a výchově pouze jednoho psa. Pokud by totiž psovi nevěnoval dostatek času, pes by ho neposlouchal a ztratil by své dovednosti.

Mimosmyslové schopnosti Každá hraničář, který je alespoň na čtené úrovni, má nějakou „nadpřiro-zenou" mimosmyslovou schopnost. Která to bude, si ale určíš hned. Hod k% a v tabulce Hraničářovy mimo-smyslové schopnosti si vyhledej tu, kterou bude tvůj hraničář nadán.

Jakémukoliv pokusu o využití těchto schopností musí předcházet nejméně jedna směna naprostého soustředění, a proto tyto schopnosti nejsou použitelné v bitvě (pokud o ní hraničář neví předem). Také je není možné využívat čas ěji než jednou za sedm hodin.

Mimosmyslové schopnosti závisí na takzvaném stupni znalosti dané schop-nosti, který udává, kolikátou úroveň se jí hraničář už věnuje. Hraničář na čtvr

HRANI ČÁŘOVY MIMOSMYSLOVÉ

SCHOPNOSTI

k% schopnost 1-40 telekineze

41-75 pyrokineze 76-100 telepatie

té úrovni má stupeň znalosti 1, na páté

úrovni 2, na šesté 3 a tak dále. Na vyšších úrovních se budeš moci naučit i další mimosmyslové schopnosti, ale samozřejmě budeš v nové schopnosti začínat se stupněm znalosti 1. Telekineze Telekinezí rozumíme schopnost pohy-

bovat předměty silou vůle. Čím je předmět těžší, tím blíž musí být, aby s ním hraničář pohnul, a naopak, čím je předmět lehčí, tím může být dál. Na každém stupni znalosti je udán největší možný součin váhy a vzdálenosti. Přehledně to ukazuje Tabulka telekineze.

Až budeš chtít pohnout nějakým předmětem, poděl číslo v tabulce jeho váhou v mincích, a dostaneš největší vzdálenost (v sázích), na jakou je to možné provést. Minimální vzdálenost však počítej jako 1 sáh, i kdyby byl hraničář k předmětu blíž. Rychlost pohybu nezávisí ani na váze ani na vzdálenosti a činí 1 sáh za kolo. Pohybovat je možné jen volně umístěnými předměty; každý telekinezí přemisťovaný předmět je možno zastavit holou rukou.

Několik hraničářů může spojit své sily a společně pohybovat předmětem tak těžkým, jako je součet jejich limitů.

TABULKA TELEKINEZE

stupeň znalosti součin váhy a vzdálenosti

1 150 2 300

Hraničář sice může pohybovat i předměty, které nevidí, ale musí přesně vědět, jak vypadají, a musí vědět, kde se přesně nacházejí.

Na telekinezi je nutné se naprosto soustředit; je-li hraničář vyrušen, předmět se okamžitě vymyká jeho kontrole a padá k zemi.

PŘÍKLAD: Kudůk hraničář Silha (čtvrtá úroveň) je zatčen a veden do cely. Po cestě si pečlivě prohlédne klíč, ktery" se houpá žalářníkovi u pasu (a řekne o tom PJ). Žalářník nechá klíč v zámku a Silha jím může silou vůle otočit, i když ho nevidí.

Silhovi věznitelé mu také, dříve než ho uvrhli do cely, sebrali jeho meč. Silha sice přesně ví, jak vypadá, a může se i domýšlet, kde je teď', ale nemůže jím pohnout, protože to neví přesně.

Pyrokineze Pyrokineze je schopnost roznítit oheň. Čím déle se o to chce hraničář pokoušet, tím blíž musí být, a naopak, čím dál je místo, kde chce roznítit oheň, tím méně má na to času. Na každém stupni znalosti je udán největší možný součin času a vzdálenosti. Přehledně to ukazuje Tabulka pyrokineze.

Až budeš chtít někde zapálit oheň, poděl číslo v tabulce vzdáleností tohoto místa v sázích, a zjistíš, kolik kol na to máš. Minimální vzdálenost však počítej jako 1 sáh, i kdyby byl tvůj hraničář k požadovanému místu blíž.

Pokud chce hraničář roznítit oheň na místě, které nevidí, musí, podobně jako u.telekineze, přesně vědět, jak to místo vypadá.

Hraničář se může pokusit silou vůle zapálit nejvýše 10 mincí jakékoliv hořlavé látky. (Nemůže zapálit napří-klad vodu nebo sklo, ale může zapálit třeba i mokré dřevo.) Pán jeskyně roz-hodne, jaká je pravděpodobnost, že se

TABULKA PYROKINEZE

stupeň znalosti součin času a vzdálenosti

1 75 2 150

TABULKA PSU Pes hlídací Pes lovecký Pes válečný

k%: 1-20 21-34 35-40 Životaschop.: 1 2 3 Útočné číslo: (+1 + 3) = 4 (+1 + 3) = 4 (+2 + 3) = 5

(tlama) Obranné číslo: (0 + 2) = 2

(tlama) (+1 + 2)

(tlama) = 3 (+3 + 2) = 5

Odolnost: 9 10 11 Velikost: A nebo B Bojovnost 6

A nebo B 7

B 8

Zranitelnost: zvíře Pohyblivost: 14/šelma Vytrvalost 13/šelma Inteligence: 1

zvíře 15šelma 14/šelma 1

zvíře 1šelma 15/šelma 1

Poklady: nic Zkušenost: 10

nic 20

nic 45

Možná, že některým údajům u psa nerozumíš. V takovém případě se obrat na svého Pána jeskyně.

Page 19: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

daná látka vznítí. (U mokrého dřeva bude podstatně nižší než u suchého.) Dokud se materiál nevznítí, může se o to hraničář každé kolo pokoušet silou vůle. Nevzplane-li před uplynutím doby určené z tabulky, je pokus neúspěšný a nemůže být opakován dříve než za sedm hodin.

Po celou dobu, kdy se hraničář pokouší vznítit oheň silou vůle, musí být naprosto soustředěný a nemůže bojovat, ani se bránit. Je-li vyrušen, je pokus automaticky neúspěšný. Rovněž zapalovaný materiál se nemůže pohybovat. Telepatie Telepatií se označuje schopnost přenášet a číst myšlenky. Postavě, se kterou se hraničář takto domlouvá, budeme říkat terč.

Největší vzdálenost, na kterou je možné telepatii použít, závisí na stupni znalosti a na materiálu oddělujícím jej od terče. Všechny tyto údaje jsou v Tabulce telepatie.

Na rozdíl od telekineze a pyrokineze hraničář u telepatie nemusí přesně vědět, jak jeho terč vypadá, ani jak vypadá místo, kde se nachází. Stačí mu přesně znát směr a vzdálenost terče. Pokud ovšem ví, kdo je jeho terč nebo jak vypadá, stačí mu znát směr a vzdálenost jen přibližně.

Pravidla pro telepatii zahrnují velké množství hodů proti pasti. Co to je a jak se používají, se dovíš v kapitole Pasti a jedy' na straně 83.

Nyní si vysvětlíme, jak se telepatie používá.Nejobvyklejší případ je předání zprávy hraničářem nějakému jeho příteli. Přítel - terč - má pocit, jako by k němu někdo začal mluvit. Pokud ví, co je to telepatie, pochopí, že se mu někdo pokouší předat zprávu. Pokud slyší o telepatii prvně v životě, musí mu hraničář vysvětlit, oč jde. Terč se pak může rozhodnout, zda chce hraničáře vyslechnout či nikoliv. Přirozené rozhodnutí každého tvora, který neví a nechápe, co se. děje, je spojení odmítnout.

Případu, že terč o spojení s hraničářem nestojí, se budeme věnovat za okamžik, teď se zabývejme příznivějším případem, kdy hraničář a, terč chtějí spolupracovat. I tehdy je ovšem nebezpečí selhání. Na toto selhání pohlíží hraničář jako na past s nebezpečností 1 (viz řádek ,povolené vnuknutí' v Tabulce čtení mysli), která se zmenší o bonus za inteligenci terče (pokud má

terč za inteligenci postih, musí ho na-opak přičíst). Použitá vlastnost je inte-ligence (pochopitelně hraničářova). Pokud hraničář hodí víc nebo stejně, než je opravená nebezpečnost selhání, může terči předat svoji zprávu.

V tomto okamžiku se může stát, a také zhusta stává, že hraničář bude chtít získat nějakou informaci od terče. K tomu lze využít jeho schopnosti číst myšlenky. Družina může například vyslat zloděje jako zvěda do sídla padoucha a s hraničářovou pomocí s ním navázat spojení. Hraničář mu může telepaticky vzkázat například: „Mysli na to, jestli jsi objevil nějaký tajný vchod a kde," a pak se pokusit číst jeho myšlenky.

Ovšem i když terč se čtením myšlenek souhlasí, je tu určité riziko selhání, dokonce o trochu větší než při předá-vání myšlenek terči. Na toto riziko po-hlíží hraničář jako na past o nebezpeč-nosti 2 (viz řádek,povolené čtení'v Ta-bulce čtení mysli), která se zmenší o bonus za inteligenci terče (pokud má terč za inteligenci postih, musí ho naopak přičíst). Použitá vlastnost je inteligence (pochopitelně hraničářova). Pokud hraničář hodí víc nebo stejně, než je opravená nebezpečnost selhání, může přečíst myšlenku terče.

Tyto hody se během jednoho „roz-hovoru" provádí jen jednou - při prvním vnuknutí a prvním čtení. Délka trvání rozhovoru není časově omezena, ale hraničář a terč se během něho musí úplně soustředit a nemohou dělat nic jiného. (Jedinou výjimkou je ,;jednostranný rozhovor", kdy hraničář nečte myšlenky terče, ale jenom mu předává svoje. Pak se tato omezeni vztahují jen na hraničáře.)

Nyní tedy konečně můžeme přejíc k případu, že terč s vnuknutím myšlenky nebo čtením svých myšlenek nesouhlasí, nebo dokonce ani neví, žE se o to hraničář pokouší. Tehdy je pravděpodobnost selhání mnohem větší: pro hraničáře to je past s nebezpečností 6, respektive 7 (viz řádky ,nepovolené vnuknuty a nepovolen čtení' v Tabulce čtení mysli), která sE zvětšuje o bonus za inteligenci terče

(pokud má terč za. inteligenci postih, musí se naopak odečíst). Použitá vlastnost je inteligence (hraničáře) a rozdíl úrovní. Pokud hraničář hodí víc nebo stejně, než je opravená nebezpečnost selhání, může terči vnuknout svoji myšlenku nebo jeho myšlenku přečíst. Úspěšné nepovolené vnuknutí nebo čtení může trvat nejvýše 1 kolo, pak si hraničář musí házet znovu.

Tím ovšem rizika této činnosti nejsou vyčerpána -je tu ještě možnost, že si terč uvědomí dotyk cizí mysli. Odhalení nepovoleného vnuknutí nebo čtení je pro terč past s nebezpečností 4 (viz řádek ‚odhalení' v Tabulce čtení mysli), která se zvětší o bonus za inteligenci hraničáře. Použitá vlastnost je inteligence (pochopitelně terče) a rozdíl úrovní. Pokud terč hodí víc nebo stejně, než je opravená nebezpečnost odhalení, je přítomnost hraničářovy mysli prozrazena (ale hraničář o tom neví!). Neúspěšný pokus o nepovolené vnuknutí nebo čtení není možno odhalit.

Jestliže terč vnuknutí nebo čtení odhalí, může se pokusit svoji mysl uzavřít. (Ale to nemusí být vždy vý-hodné: může být zajímavé dovědět se, co naši nepřátelé chtějí, abychom udělali, nebo je možné se pokusit jim podstrčit nějaké falešné informace.) Ani uzavření se nemusí povést - pro terč je to past s nebezpečností 6 (viz řádek uzavření v Tabulce čtení mysli), která se zvětší o bonus za inteligenci hraničáře. Použitá vlastnost je inteligence (terče) a rozdíl úrovní. Pokud terč hodí víc nebo stejně, než je opravená nebezpečnost, uzavření se zdařilo. Hraničář bude mít v takovém případě pocit, že jeho myšlenky narazit i na neprostupnou zeď. 0 nový kontakt s uzavřenou myslí se může pokusit až po sedmi hodinách.

Nyní se naskýtá otázka, co se stane, když pokus o vnuknutí nebo čtení (povolené či nepovolené) selže. U vnuknutí je to jednoduché - nestane se nic (a povšimni si, že hraničář nikdy nemá jistotu, že se vnuknutí podařilo, protože zpravidla nezná inteligenci terče). Pokud selže čtení, může se stát skoro všechno - podle úvah\'

Pána jeskyně. Hraničář může slyšet třeba jen neurčitý šum, může slyšet zkreslené myšlenky, může slyšet myš-lenky jiného tvora než terče atd. (ani zde nemá hraničář nikdy jistotu, ze stejných důvodů jako u vnuknutí).

Nakonec ještě probereme několik zvláštních případů:

Není možné se telepaticky dorozu-mívat s magickými bytostmi (například s nemrtvými), pokud si to samy nepřejí (tj. pokus o nepovolené čtení nebo nepovolené vnuknutí je automaticky neúspěšný, jako kdyby hraničář narazil na uzavřenou mysl).

Nepovoleným vnuknutím není možno terč donutit, aby spáchal se-bevraždu nebo učinil něco v bytostném rozporu se svojí povahou.

Při telepatickém spojení dvou telepatů, o kterém oba vědí, se dosahy sčítají.

Pro odposlouchávání telepatie platí stejná pravidla jako pro nepovolené čtení. Terčem je v tomto případě ten, kdo myšlenku vysílá.

Kouzla

Hraničář od druhé úrovně výš je schopen v omezené míře sesílat kouzla. Jsou to kouzla svázaná především s jeho způsobem života - kouzla léčivá, kouzla, která mu umožňují rozmlouvat se zvířaty atd.

Tvůj hraničář může použít kterékoliv z níže uvedených kouzel - pokud má dost magenergie na jeho seslání (co je to magenergie a jak se měří, bylo vysvětleno v podkapitole Míry a váhy ̀na straně 21).

Hraničář získává magenergii rozjí-máním a meditací. Kolik jí takto získá, závisí na jeho inteligenci a úrovni zku-šenosti. V číslech to ukazuje Tabulka hraničářovy magenergie.

Toto číslo představuje množství magenergie, které má tvůj hraničář k dispozici těsně po meditaci.

Musíš si udržovat přehled o spotře-bované magenergii. Po každém seslání

kouzla sniž hodnotu magenergie, kterou máš k dispozici, o množství magenergie potřebné k jeho seslání. Hodnota magenergie nikdy nesmí být nižší než nula!

Spotřebuje-li hraničář všechnu svoji magenergii, nemůže kouzlit a další magenergii nezíská, dokud si důkladně neodpočine a nebude moci nerušeně meditovat.

Při započetí každého pokusu o me-ditaci stará magenergie zmizí - proto není nikdy možno zvýšit hodnotu magenergie v hraničářově mysli nad hodnotu udanou v tabulce. Je ale možné, že se hraničář, který má ještě zbytky magenergie, pokusí meditovat a j e vyrušen. Pak je stará magenergie ztracena a nová není získána.

Duševní cvičení spojená s meditací a získáváním magenergie trvají tři směny a během této doby není hraničář schopen boje ani žádné jiné činnosti. Jsou tak náročná a vyčerpávající, že je hraničář může podstoupit jen po důkladném odpočinku. Tím se rozumí klidný nerušený spánek. Odečti od osmičky polovinu svého bonusu (přičti polovinu svého postihu, zaokrouhluj nahoru) za odolnost a číslo, které tak získáš, udává, kolik hodin tvá postava musí spát, aby si důkladně odpočinula. To platí i v případě, že byl hraničář při svém pokusu vyrušen a žádnou magenergii nezískal.

Kouzla v Dračím doupěti můžeme v podstatě rozdělit na dvě skupiny: na kouzla hraničářská, pramenící ze sou-znění s přírodou, a na kouzla kouzel-nická, jejichž podstata tkví především

ve studiu magie jako takové. 0 kou-zelníkových kouzlech se jako hraničář mnoho nedovíš - ne víc, než ti bude nějaký kouzelník ochoten říct. A jed-notlivá povolání si vždy raději nechávají vědomosti o svých schopnostech pro sebe.

hraničář nikdy nemůže používat kouzelnická kouzla a stejně tak kou-zelník nemůže používat kouzla hra-ničářská.

Na dalších řádcích najdeš seznam všech kouzel, která může hraničář po-užívat. Seslání kouzla je velice jedno-duché. V okamžiku, kdy chceš kouzlo použít, stačí říct PJ, které to je. Nemusíš se učit žádná zvláštní slova. Dobře si rozvaž, jaká kouzla použiješ. Nezapomeň, že máš jen omezené množství magenergie a že chvíle, kdy magenergii potřebuješ nejvíc, zpravidla nejsou příliš vhodné k meditaci.

Kouzlení je velice náročné. Stejně jako postava nemůže donekonečna utíkat, nemůže ani nepřetržitě kouzlit. Podrobná pravidla pro únavu jsou až součástí Pravidel pro pokročilé, zde budeme zjednodušeně uvažovat, že kouzlení je stejně náročné jako proná-sledování, a tedy postava může nepře-tržitě kouzlit jen tolik kol, kolik je dvojnásobek její odolnosti. Pak musí nejméně tři směny odpočívat. V rámci zjednodušených pravidel pro únavu se kouzlo uzdrav nemocného počítá, jako by vyvolání trvalo 12 kol.

U každého kouzla jsou na začátku uvedeny nejdůležitější údaje: jeho jméno, magenergie, dosah, rozsah, doba vyvolání a doba trvání. Za těmito údaji je podrobný popis kouzla.

Magenergie - toto číslo udává počet magů potřebných k seslání kouzla. Například po seslání kouzla neutralizuj

jed se magenergie hraničáře sníží o 6 magů. U některých kouzel můžeš zvýšit nebo prodloužit jejich účinek přidáním další magenergie. U takových kouzel udáváme množství magenergie

TABULKA ČTENI MYSLI

Činnost nebezpečnost opravuje

se o proti pasti

hází použitá

Vlastnost je

povolené vnuknutí 1 -Int. terče hraničář Int povolené čtení 2 -Int. terče hraničář Int nepovolené vnuknutí 6 +Int. terče hraničář Int+Roz nepovolené čtení 7 +Int. terče hraničář Int+Roz odhalení 4 +Int. hran. terč Int+Roz uzavření 6 +Int. hran. terč Int+Roz

TABULKA TELEPATIE

stupeň základní vzdát. (ve Zkracuje se o 2 sáhy za tuto tloušťku

znalosti vodě či vzduchu) dřeva kamene kovu 1 100 sáhů 50 coulů 10 coulů 1 coul 2 150 sáhů 60 coulů 12 coulů 2 couly

TABULKA HRANI ČÁŘOVY MAGENERGIE

Úroveň Stupeň inteligence

zkušenosti 6r7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 1 0 0 0 0 0 0 0 2 3 3 3 3 3 3 3 3 6 6 7 7 7 8 8 4 10 10 11 11 11 12 13 5 12 13 13 14 15 15 16

Page 20: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

gie spotřebované na jeden sáh, jednu směnu apod. V tomto dílu pravidel sice žádné takové kouzlo není, ale až podobný zápis uvidíš, budeš mu rozumět.

U některých kouzel magenergie závisí na vlastnostech terče, na nějž je kouzlo sesíláno. Těmto kouzlům říkáme kouzla s neurčitou magenergií. V tom případě Pánovi jeskyně řekneš, kolik magů jsi ochoten na kouzlo věnovat. V případě, že to bude více nebo stejně, než je zapotřebí, kouzlo se povede a PJ ti řekne, o kolik se snížila tvoje magenergie. V opačném případě se kouzlo nezdaří a o vloženou magenergii přijdeš.

Dosah udává největší možnou vzdále-nost mezi hraničářem a místem nebo tvorem, na něhož je kouzlo sesíláno. Jestliže je vzdálenost mezi hraničářem a terčem jeho kouzla větší, kouzlo není možné seslat. Kouzlo, jehož dosah je 0, je možné seslat jen na sebe samotného. Dosah: ,dotek' znamená, že kouzlo je možné seslat na kohokoliv, koho se hraničář dotkne. (Touto osobou může být samozřejmě i sám hraničář.)

Rozsah je plocha nebo objem, které jsou kouzlem zasaženy. Je-li rozsah 0, znamená to, že kouzlo ovlivňuje jen tvora nebo; předmět, na který bylo se-sláno. Dosah a rozsah jsou dvě velmi odlišné věci. Například kouzlo mluv s e zvířaty má dosah 20 sáhů a rozsah 1 zvíře. To znamená, že je možné ho seslat na jakékoliv zvíře, které je blíže než 20 sáhů, ale mluvit je možné pouze s tímto jedním zvířetem (i v případě, že v okruhu 20 sáhů je zvířat víc). Děláme zde rozdíl mezi tvorem, čímž myslíme v podstatě jakoukoliv živou bytost, a postavou, kde máme na mysli jakoukoliv živou bytost s inteligencí větší než 1. Hraničář na 1. až 5. úrovni však dokáže kouzla s rozsahem,1 postava' sesílat jen na humanoidní nemagické bytosti běžně známých ras.

Vyvolání určuje dobu, po kterou posta-va kouzlo vyvolává. Měj na paměti, že během vyvolávání postava nemůže běhat, chodit, bránit se ani vykonávat jakoukoli jinou činnost. Je-li vyvolávání přerušeno (například útokem, strčením do postavy, vyvoláním jiného rychlejšího kouzla) je magenergie ztracena bez užitku. Jestliže chce hraničář

pokus o vyvolání kouzla opakovat, musí použít další svoji magenergii.

Trvání j e doba, po kterou kouzlo účin-kuje. Udává se v kolech a ve směnách - co to je, je vysvětleno na straně 79. Kouzlo začíná působit během posledního kola svého vyvolání-to už se počítá do doby trvání. Díky tomu kouzlo, které má u vyvolání uvedeno ,1 kolo, působí už během kola, v němž j e vyvoláno.

Některá kouzla mají trvalý účinek (například kouzlo uzdrav lehká zranění přidá postavě určité množství životů a ty jí vydrží až do okamžiku, kdy bude opět zraněna). U takových kouzel je uvedeno trvání: stále'. Hraničářova kouzla jsou:

Mluv se zvířaty Najdi stopy Najdi zvíře Neutralizuj jed Uzdrav lehká zranění Uzdrav nemocného Uzdrav těžká zranění

Zmam osobu

Mluv se zvířaty magenergie: 1. kolo = 3 magy; každé

další = 2 magy dosah: 20 sáhů rozsah: 1 zvíře vyvolání: 2 kola

trvání: dle dodané magenergie

Toto kouzlo účinkuje pouze na typická nefantastická zvířata (medvěd, slon, tučňák), pokud ovšem mají alespoň zvířecí inteligenci (žádné žížaly, chrousti). Během trvání kouzla může hraničář klást zvířeti jednoduché otázky a obdrží stejně jednoduché odpovědi. Pochopitelně, čím rozumnější zvíře, tím smysluplnější jsou odpovědi a i otázky mohou být složitější.

V jednom kole lze položit jednu otázku a dostat na ni odpověď.

Najdi stopy

magenergie: 3 magy dosah: D rozsah: jen hraničář vyvolání: 2 kola trvání: 6 směn

Zvyšuje pravděpodobnost úspěšného stopování v jiném než nepoužitelném terénu o 25 %.

Najdi zvíře magenergie: 3 magy

dosah: 5 mil rozsah: nejbližší zvíře daného

druhu vyvolání: 2 kola trvání: ihned Toto kouzlo lze využít například při

lovu. Při jeho seslání si hraničář musí představit typického zástupce hleda-ného druhu a okamžitě vycítí, kterým směrem se nejbližší zvíře daného druhu nalézá.

Kouzlo je stoprocentně úspěšné jen do vzdálenosti 1 míle (1 nule = 1000 sáhů) od hraničáře, za každou další míli klesá pravděpodobnost úspěchu o 20 a/o. V případě neúspěchu, nebo když v dosahu hledaná zvířata nejsou, necítí hraničář nic.

Tímto kouzlem se dají hledat pouze typická nefantastická zvířata (jelen, muflon, zajíc), pokud ovšem mají alespoň zvířecí inteligenci (žádné žížal, chrousti). Je možné ho používat jen ve volné přírodě, tj. nikoliv v podzemí, ve městě apod.

Neutralizuj jed

magenergie: 6 magů dosah: dotek rozsah: 1 postava vyvoláním kolo - trvání: stále

Díky tomuto kouzlu se může hraničár pokusit vyléčit postavu postiženou jedem. Pokud je toto kouzlo sesláno na postavu včas, sníží se nebezpečnost jedu o 6. Co je to nebezpečnost jedu se dovíš v části,... a mimo boj', kapitola ,Pasti a jedy' na straně 83. Včasným sesláním se u jedů působících ihned nebo během několika kol rozumí-seslání kouzla nejpozději v dalším kole po tom, co postava byla zasažena,u jedů působících za jednu směnu až několik hodin musí být kouzlo seslánu do jedné směny po otravě, u jedů působících za déle než 6 hodin stačí kouzlo seslat do 1 hodiny.

Toto kouzlo účinkuje jen na přírodní jedy (např. uštknutí hadem nebo otravu houbami), nikoli na jedy vyrobené člověkem.

Uzdrav lehká zranění

magenergie: 3 magy dosah: dotek rozsah: 1 postava

vyvolání: 3 kola trvání: stále

Toto kouzlo postavě vyléčí zranění za 1k6 + 1 životů, přičemž počet životů po vyléčení nikdy nemůže překročit základní počet životů postavy. PŘÍKLAD: Na počátku dobrodružství měl

válečník Rohan 13 životů, v boji s ghúlem ztratil 3, takže jich má 10. Hraničář Balto na něj sešle kouzlo uzdrav lehká zranění, které by mu mělo po hodu 1 k6 + 1 vyléčit zranění za pět životů. Výsledek je ten, že Rohan má opět 13 životů (jeho současný základní počet), zbylé dva body propadají.

Uzdrav nemocného

magenergie: 12 magů dosah: dotek rozsah: 1 postava vyvolání: 2 směny trvání: stále

Hraničář je tímto kouzlem schopen vy-léčit většinu nemocí, včetně lykantropie. Ovšem v případě, že nemoc byla příliš vážná, je možné, že postava se bude muset podrobit delší rekonvalescenci (klid na lůžku, lehký pohyb atd.), nebo dokonce bude postižena nemocí i nadále, byť v menší míře.

Uzdrav těžká zranění magenergie: 5 magů dosah: dotek rozsah: 1 postava vyvolání: 3 kola trvání: stále

Toto kouzlo postavě vyléčí zranění za 2k6 + 2 životů, přičemž počet životů po vyléčení nikdy nemůže překročit základní počet životů postavy. Tímto

TABULKA INTELIGENCE A ZMÁMENÍ

Stupeň Kontrola Magů/ int. Úspěch jednou za úrov.

0 0% - 1 15% 4 hod 6

2-5 80% 1 den 5 6-10 60% 12 hod 5

11-14 40% 5 hod 6 15-17 20% 4 hod 6 18-19 10% 2 hod 6 20 8% 1 hod 7

721 . 5% 3 směny 7

kouzlem je také možné léčit ochrome-ní (například po zásahu dikobrazem) nebo mdloby. Potom už ale neléčí žádné životy.

Zmam osobu

magenergie: viz níže dosah: 7 sáhů

rozsah: 1 tvor vyvolání: 3 kola trvání: viz níže

Toto kouzlo lze s úspěchem seslat pouze na tvory s alespoň zvířecí inteligencí (savce, lidi, skřety; žádné žížaly, hleny atd.). Pravděpodobnost, že příšera

bude zmámena, závisí na její inteli genci (viz Tabulka inteligence a zmá-

mení). Jestliže hod k% je nižší nebo roven

číslu v sloupci úspěch' na řádku s in-teligencí terče, pokus se zdaří a tvor je skutečně zmámen. Další kontrola se provádí vždy po uplynutí doby uve-dené ve sloupci kontrola jednou za' až do okamžiku, kdy se zmámený tvor vymkne ovládání nebo se hraničář rozhodne zmámení zrušit. Na udržování a kontrolu zmámení už není zapotřebí žádná magenergie.

Magenergie potřebná na zmámení závisí na životaschopnosti, respektive úrovni oběti a na její inteligenci. Číslo ve sloupci ‚magii/úroveň' v Tabulce in-teligence a zmámení PJ vynásobí živo-taschopností (nebo úrovní) terče a do-stane tak počet magů potřebný na seslání kouzla.

Tvor, který je úspěšně zmámen, bude s hraničářem spolupracovat, jako by to byl jeho nejlepší přítel. Proto, bude-li zmámenému zadán zjevně sebevražedný příkaz, bude na to nejspíš reagovat pouze údivem, na hraničáře nezaútočí, ale ani jeho příkaz nevyplní.

Když kouzlo pomine, pamatuje si jeho oběf všechno, co dělala a co jí hraničář přikazoval. Záleží jen na její inteligenci, zda si uvědomí, že byla pod vlivem kouzla. Neúspěšného pokusu o zmámení si jeho cíl nepovšimne.

Shrnutí: Hraničář je od první úrovně schopen stopovat, má bonus pro boj se zvířaty a může ho provázet jeho pes. Od druhé úrovně může začít používat, kouzla. Od čtvrté úrovně může používat mimosmyslovou schopnost, kterou má.

Alchymista Alchymista ovládá jen lehké zbraně

pro boj tváří v tvář a dále ovládá lehké vrhací a všechny druhy střelných zbraní kromě těžké kuše. Je zvyklý nosit jen vycpávané, kožené či šupinové brnění a neumí používat štít.

Alchymista má tři zvláštní schopnosti. Skrývá se v nich značná síla.

Odolnost vůči jedům

Na jedy může postava v Dračím doupěti narazit na každém rohu. Pasti, truhly či dveře mohou být otrávené, zbraně jejích nepřátel mohou být potřené jedem, může na ni zaútočit jedovatý had. Alchymista získal proti jedům a jiným nebezpečným látkám větší odolnost, protože s nimi pracuje denně.

Jedy jsou určeny třemi veličinami - silou jedu, jeho nebezpečností a vlast-ností, na niž se jed vztahuje (zpravidla se jedná o odolnost), blíže viz kapitola Pasti a jedy' na straně 83.

Alchymista má tu výhodu, že si k hodům proti ledu může přičítat dvojnásobek svého bonusu za odolnost (respektive odečíst jen polovinu svého postihu - zaokrouhleno nahoru). Ale pozor! Při jiném útoku než jedem, i kdyby se vztahoval také k odolnosti, nemůže alchymista této své schopnosti využít.

PŘÍKLAD: Ralf je člověk alchymista a otvírá truhlu. Na truhle je ale past, která vystřelí otrávenou šipku. Ralf musí udělat dva hody: prvním se zjistí, zda se mu nepodařilo uniknout-používá se obratnost a Ralf v něm nemá žádné výhody. Pokud Ralf unikne, není už druhého hodu zapotřebí. V opačném případě se ale musí zjistit, zda šipka Ralfa otrávila.

Page 21: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

PRAVDĚPODOBNOST OBJEVENÍ MAGENERGIE

množství magenergie (v mazích) Úro- ven

1-10 11- 20

21- 30

31- 40

41- 50

51- 60

61- 70

71- 80

81- 90

91- 100

101- 200

201- 300

301- 400

401- 500

501- 600

601- 700

701- 800

801- 900

901- 1001 1000 2000

1 2 3 3 3 4 4 4 5 5 6 7 8 9 11 13 15 18 21 25 29 2 3 3 3 4 4 4 5 5 6 7 8 9 11 13 15 18 21 25 29 33 3 3 3 4 4 4 5 5 6 7 8 9 11 13 15 18 21 25 29 33 38 4 3 4 4 4 5 5 6 7 8 9 11 13 15 18 21 25 29 33 38 43 5 4 4 4 5 5 6 7 8 9 11 13 15 18 21 25 29 33 38 43 49

Prozkoumání jakéhokoliv předmětu trvá 1 směnu a jestliže alchymista magenergii neobjeví, pak ji neobjeví ani při žádném dalším zkoumání tohoto předmětu, dokud nepostoupí na vyšší úroveň. Lučba

Alchymista je schopen vyrábět rozličné podivuhodné předměty - kouzelné lektvary, hůlky, svitky, jedy a podobně - z jiných, jednodušších látek.

Magenergie a suroviny Na výrobu jakéhokoliv předmětu al-

chymista potřebuje určité množství surovin. Na výrobu magického před-mětu potřebuje navíc i určité množství magenergie.

Magenergie je přítomna v různých zvláštních látkách, například v neto-pýřích křídlech, v kapradí natrhaném o svatojánské noci a podobně. Alchymista umí z takových zdrojů magenergii destilovat. Je to ale velice složitý a náročný postup, který ovládají jen alchymisté na vyšší úrovni. Alchymisté.na nižší úrovni ji získávají od svých učitelů za pomoc při jejím hledání a sbírání a za asistenci při destilaci.

Pokaždé, když se alchymista podrobí u svého učitele výcviku pro přechod na vyšší úroveň, získá od něj část vyextrahované magenergie, kterou pomohl nalézt a vydestilovat. Množství magenergie, kterou takto od svého učitele dostane, závisí na úrovni alchymisty žáka a na jeho obratnosti podle Tabulky

Hodí se proti nebezpečnosti jedu a ten-tokrát si Ralf může započítat dvakrát svůj bonus za odolnost.

Vidění magenergie Alchymista může díky této schopnosti

hledat a nacházet magenergii. Alchy-misté jsou jedinými postavami schop-nými otevřeně manipulovat s mage-nergií. Nikdo jiný nedokáže převádět magenergii z jednoho předmětu na druhý.

Alchymista je schopen rozpoznat (po kratším zkoumání), zda je v nějakém předmětu přítomna magenergie a kolik jí tam je. Pravděpodobnost objevení magenergie (v procentech) je uvedena ve stejnojmenné tabulce a závisí na množství magenergie přítomné v předmětu a na úrovni alchymisty. Nepřesnost určení počtu magů je dána rozsahem sloupců v tabulce, u malého množství magenergie nepřesahuje 10 magů, u velkého množství může být množství odhadnuto s přesností na sto až tisíc magů. Tabulku Pravděpodobnost objevení magenergie lze samozřejmě rozšířit pro další hodnoty až do prakticky stoprocentní pravděpodobnosti úspěchu, je však třeba zdůraznit, že množství mage-nergie nad 1000 magů je velmi vzácné a 5000 a více magů pohromadě si al-chymista raději ani nepřeje vidět - s největší pravděpodobností by se jednalo o poslední okamžik jeho života.

Magenergii mohou obsahovat nejen různé předměty (například magický meč), ale též bytosti disponující ne-vázanou magenergií. Magenergie může být i volně nahloučena na určitém místě. Alchymista může magenergii spatřit jen tam, kde je skutečně přítomna, nikoli v objektech, které jsou toliko pod vlivem kouzla. Alchymista nepozná příčinu výskytu magenergie, pozná jen, že předmět zkoumání magenergii obsahuje.

alchymistovy magenergie. Měj na pa-měti, že s tímto množstvím musí tvůj alchymista vystačit zase až do přestupu na vyšší úroveň. Dokud se nenaučí ma-genergii samostatně destilovat (což je předmětem DrD Pravidel pro pokročilé), může další magenergii získat jen nalezením vydestilované magenergie, neboť použitá alchymistická magenergie se nijak neobnovuje.

K výrobě alchymistických předmětů jsou navíc zapotřebí různé nemagické suroviny. Jedná se většinou o různé výtažky, extrakty a tinktury, které si alchymista kupuje.

Truhly Magenergii i suroviny alchymista pře-

chovává ve své truhle o rozměrech 30 x 15 x 10 coulů a váze 15 mn. Místo toho, abychom vypočítávali, co všechno v truhlici je, říkáme jenom, jaká je úhrnná cena surovin a hodnota magenergie v ní.

Truhlu si alchymista zpravidla kupuje, její cena se obvykle pohybuje ko-lem 50 zlatých. Pokud bude alchymista chtít, může si koupit i několik truhel a svoji magenergii a suroviny do nich rozdělit. Několik z nich si pak může nechat doma nebo jinde a jiné si brát s sebou. Do truhly není možné vložit nic kromě magenergie a surovin. Flakónky, vodu, pergamen a jiné potřeby pro tvorbu svých předmětů musí alchymista nosit zvlášť.

Na první úrovni váží 5 magů alchy-mistovy magenergie 1 mn. S rostoucí úrovní pracuje alchymista s magener

dených předmětů potřebného démona přivoláš. Proces výroby těchto předmětů je velmi přesně definován a nelze ho modifikovat, například pro jiný základ.

Pomocí trvalých magických předmětů s démonem lze často sesílat nějaká kouzla. Podrobnosti o konkrétních kouzlech ti sdělí PJ, jakmile daný předmět vyrobíš. Kouzlení pomocí předmětu z herního hlediska probíhá stejně, jako kdyby kouzlo sesílal kouzelník. Sesílání trvá dobu obvyklou pro to které kouzlo a kouzlící osoba se po celou dobu seslání musí soustředit. Pravděpodobnost úspěchu při seslání kouzel pomocí magických předmětů je 100 %,, za předpokladu, že není ovlivněna' vnějšími rušivými jevy. U kouzel, jejichž výsledek závisí na vlastnostech sesilatele, se vždy berou vlastnosti (obratnost, inteligence,...) postavy, která kouzlo z předmětu vyvolala. Výjimkou je úroveň, která se určuje podle pořadového čísla sféry, z níž pochází démon v předmětu. U magických předmětů je zpravidla uvedena magener-gie, kterou má předmět denně k dispozici. Tato magenergie se vždy o půlnoci doplňuje na maximum.

Názvy ;,dočasné" a „trvalé" nejsou úplně přesné. Démoni astrálních sfér mají sklon se do svých sfér vracet, a tak velká většina „trvalých" kouzelných předmětů své kouzelné vlastnosti po čase ztratí. Kromě toho existují dokonce i trvalé předměty na jedno použití. Bylo by lepší mluvit o předmětech „bez démoni ` a „s démony", ale tradiční názvy se už vžily.

Nemagické předměty jsou jedy, vý-bušniny a podobně. „Nemagické" znamená, že neobsahují žádnou aktivní magenergii, ale může se stát, že je nějaká magenergie potřebná k jejich výrobě.

Základ předmětu Jak magenergie tak nemagické suroviny jsou látky velmi zahuštěné a na výrobu průměrného alchymistického předmětu se jich spotřebuje jen velmi malé množství. Proto je u každého předmětu uveden jeho základ, tedy to, čím je hlavně tvořen. Základem lektvaru může být voda nebo víno, zá-kladem svitku je zpravidla pergamen, základem kouzelného meče je obyčejný meč, základem kouzelného prstenu je obyčejný prsten a tak dále. Zá

klad pro své předměty si alchymista musí opatřit zvlášť a jeho cena není zahrnuta v ceně surovin.

Pravděpodobnost úspěchu Je zde také nebezpečí, že alchymista

přípravu předmětu nezvládne a cenná magenergie a suroviny přijdou nazmar! Pravděpodobnost, že se tak nestane, závisí na alchymistově obratnosti, jak ukazuje tabulka Pravděpodobnost úspěchu alchymisty.

Tato pravděpodobnost platí, při-pravuje-li alchymista svůj předmět v klidu a nikým nerušen. Ovšem pokud ho připravuje ve víru boje v jeskyni, je pravděpodobnost úspěchu nižší. Snižuje se o 10 % za každého nepřátelského tvora v okruhu dvou sáhů kolem alchymisty - tito tvorové mohou do alchymisty, třeba i nechtěně, strčit, rozšlapat mu zkumavky atd. Kromě toho je příprava automaticky neúspěšná, je-li alchymista terčem přímého útoku, tj. musí-li házet na obranu. Při neúspěšném pokusu o výrobu kouzel-ného předmětu se spotřebuje stejné množství magenergie a surovin jako při úspěšném. Při výrobě předmětu může dojít i k tzv. fatálnímu neúspěchu, který je vysvětlen na straně 79.

Vidíš tedy, že jsou dvě cesty, jak vy-rábět předměty: bud vyrobit v klidu a předem věci, o kterých si myslíš, že je budeš potřebovat, anebo riskovat a vy-rábět předměty během dobrodružství. Tímto způsobem můžeš vyrobit vždy to, co právě potřebuješ.

Alchymistické předměty Na dalších řádcích najdeš seznam

všech předmětů, které může alchy-mista vyrobit. Výroba je velice jedno-duchá - stačí říct PJ, jaký předmět chceš vyrobit. Nemusíš se učit žádná zvláštní slova nebo chemické poučky. Dobře si rozvaž, jaké předměty budeš vyrábět. Nezapomeň, že máš jen ome

PRAVDĚPODOBNOST ÚSPĚCHU ALCHYMISTY

Stupeň obratnosti Pravděpodobnost

8-9 32% 10-12 47 % 13-14 61% 15-16 74% 17-18 85% 19-20 95%

TABULKA ALCHYMISTOVY MAGENERGIE

Stupeň obratnosti Úroveň zkušenos

ti 8-9 10-11 12-

13 14 15-16 17-18 19-20

1 7 7 8 8 8 9 9 2 15 16 17 18 19 20 21 3 31, 35 38 40 42 45 49 4 62 70 76 80 84 90 98 5 126 131 142 150 158 169 184

gií více zahuštěnou: na druhé úrovni odpovídá váze 1 mn u2-10 magů, na třetí 15; na desáté 50 atd. Suroviny váží stále, stejně: suroviny za 10 zl váží 1 mn. Do truhly se vejde nejvíce 100 mincí magenergie a surovin (dohromady). Alchymista není schopen zahustit magenergii více, než odpovídá jeho úrovni. V praxi to znamená, že pokud s magenergií manipuluje (například aby ji přendal z nalezené truhly do svojí), sníží se její zahuštění na hodnotu, odpovídající alchymistově úrovni. Naopak, manipuluje-li alchymista s méně zahuštěnou magenergií, než by odpovídalo jeho úrovni, dokáže ji bez problémů zahustit.

U každého předmětu, který může alchymista vyrobit, je uvedena cena surovin ve zlaťácích, základ a množství magenergie potřebné k výrobě. Po jeho výrobě (i neúspěšné) se souhrnná cena surovin i množství magenergie v truhlici zmenší o uvedené hodnoty.

Pokud množství magenergie v truhlici klesne na nulu, nemůže už alchymista vyrábět žádné magické předměty. Pokud na nulu klesne úhrnná cena surovin v truhlici, znamená to, že suroviny došly a alchymista už nemůže vyrábět vůbec nic.

Při přestupu na vyšší úroveň alchy-mista neztrácí ani magenergii ani su-roviny, které mu zůstaly. Může si tedy takto „,naspořit" magenergii z několika úrovní (není to ale příliš dobrá metoda - alchymistovy předměty jsou zapotřebí příliš často na to, aby si mohl dovolit šetřit).

Dočasné a trvalé předměty Předměty, které alchymista vyrábí, se

dělí na tři velké skupiny: dočasné, tr-valé a nemagické. Dočasné předměty jsou různé lektvary, svitky a podobně. Bývají zpravidla jen na jedno použití a na jejich výrobu je zapotřebí málo magenergie. Od trvalých předmětů se však liší zejména tím, že magenergie je v nich přítomna v přírodní, surové, neprobuzené podobě. Tyto předměty sou kouzelné jen tak'.

Naproti tomu trvalým kouzelným předmětům dodávají jejich kouzelné vlastnosti démoni astrálních sfér. Tyto démony vyvolávají specialisté alchy-misté na vyšších úrovních, kteří se dali na obor, zabývající se zkoumáním astrálních sfér. Existuje však omezený počet staletími propracovaných specifických

Page 22: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

Nebezpečnost a Síla jsou uvedeny u jedů. Tyto údaje jsou vysvětleny v kapitole ,Pasti a jedy , část, ... a mimo boj', na straně 83.

Použití se uvádí u jedů, lektvarů a ji-ných látek, u nichž je důležité, jakým způsobem jsou vstřebány. Krev' zna-mená, že se jed musí dostat do krve (například je možné jím pomazat zbraň), požití' říká, že uživatel či oběf musí látku sníst či vypít (a při použití prvním způsobem neúčinkuje), při ,vdechnutí' je nutné ji vdechnout a ,dotyk' označuje látky, které se vstře-bávají povrchem těla.

Barva/chuť/zápach jsou vlastnosti uvedené u jedů a jiných látek, které se musejí pozřít či vypít, aby začaly účin-kovat. Jednotlivá čísla udávají nápadnost v příslušné oblasti. 0 nápadnosti se blíže dočteš v kapitole Postřeh' na straně 82.

Sféra je uvedena u trvalých kouzel-. ných předmětů. Udává pořadové číslo sféry, z níž pochází démon, který před-mětu propůjčuje magické vlastnosti. Obecně platí, že čím vyšší sféra, tím mocnější démon - sféra u démonů je tedy jakousi analogií úrovně u postav.

Alchymista je schopen vyrobit tyto předměty:

Dočasné: Lektvary Antigravitační cloumák Čarovná rtuť Éterický olej Lektvar chladných vod Lektvar mlhovina Lektvar obří sily Lektvar rudého kříže Lektvar vlády nad lykantropy Lektvar zmenšování Megacloumák Metamorfóza Pavoučí lektvar Rychlost Svitky Ochrana před ďábly

Ochrana před nemrtvými Ochrana před neviděnými Ochrana před démony Ochrana před kouzly Ostatní Detekční hůlka Lakmusový papírek Píšťalka

zené množství magenergie a surovin a že jen zřídka se ti poštěstí v jeskyni své zásoby doplnit. Povšimni si také, že ne každý předmět, který jsi schopen vyrobit, jsi také schopen používat. Umíš například vyrábět i těžší než lehké zbraně, ale používat je mohou jen hraničáři, válečníci a zloději.

U každého předmětu jsou na začátku uvedeny nejdůležitější údaje: jeho jméno, magenergie, suroviny, základ, trvání a výroba. Za těmito údaji je po-drobný popis předmětu.

Magenergie udává počet magů, o který se sníží zásoby magenergie v truhle po vytvoření předmětu.

Suroviny udávají obnos, o který se zmenší úhrnná cena surovin v truhle.

Základ ti říká, co potřebuješ k výrobě předmětu. V závorce je váha základu v mincích. Vzhledem k tomu, že váha magenergie a surovin je prakticky za-nedbatelná, je to také váha výsledného předmětu. Někdy váha základu není uvedena, a to tehdy, když je bud uvedena v popisu celé skupiny předmětů, anebo když je váha základu uvedena jinde (např. v Tabulce zbraní). U neobvyklých nebo drahých věcí je u

základu uvedena i jeho cena.

Trvání udává dobu, po kterou daný předmět účinkuje, respektive jak dlouho jeho účinek trvá. Některé předměty, například lektvar rudého kříže účinkují okamžitě. Tyto předměty mají uvedeno ,trvání: ihned'. Jiné předměty mají omezený počet použití. U nich je uvedeno trvání: počet použití'. U jedů je za lomítkem údaj, po jaké době začnou působit, například,ihned /5 kol znamená, že jed v pátém kole po aplikaci plně projeví svou sílu. Do té doby může být podán protijed, sesláno nějaké kouzlo neutralizující jed a podobně.

Výroba udává dobu, kterou zabere

výroba předmětu. Pokud je tato doba kratší než 6 směn, alchymista se nesmí pohybovat a musí se soustředit na pří-pravu předmětu. Pokud je alchymista nějakým způsobem donucen přerušit tvorbu předmětu, stane se tento pokus automaticky neúspěšný. Je-li u výroby uvedeno,doma , znamená to, že takový předmět je možné vyrobit jen ve vybavené alchymistické laboratoři.

Trvalé: Zbraně a zbroj Čarovné brnění Kouzelný luk Kouzelný štít Meč noci Ohnivý meč Plášť Prsteny Prsten černé vodoměrky Prsten knížete D'Raguly Prsten uhranutí Sluneční prsten Ostatní Ebenová hůlka Elfí boty Kostka štěstí Létající koště Pytel beztíže

Nemagické: jedy Černá zhouba Jablečná vůně Kurare

Melenova pomsta Výbušniny Bomba

Ohnivá hlína Zbraně Hvězdice-

bumerang Zubaté ostří

Dočasné - lektvary Na výrobu všech lektvarů je

zapotřebí stejné množství tekutiny: desetin čtvrtky. Navíc je nutné mít nějakou nádobu, do které se hotový lektvar nalijE Zpravidla to bývá flakónek a v takovém případě je váha celého lektvary 5 mincí. Taková jedna dávka lektvar stačí na tvory velikosti A až C. Dávka pro tvory velikosti D je dvojnásobní pro tvory velikosti E dokonce čtyřnásobná, v menším množství na ně lek tvar nebude mít žádný účinek. Pro tvory velikosti AO stačí dávka poloviční.

Je rovněž třeba si uvědomit, že lekl vary jsou přece jen magické substance a nic by se nemělo přehánět. Příliš časté po(u)žívání lektvarů může mít nE žádoucí účinky.

Některé obecné principy působení lektvarů najdeš v kapitole Působení kouzel a lektvarů na straně 84.

Antigravita ční cloumák

magenergie: 10 magů suroviny: 25 zl základ: medovina

trvání: 1 směna výroba: 2 směny použití: požití barva/chuť/zápach: 80/30/30

Pomocí tohoto lektvaru se postava že volně horizontálně i vertikálně pohybovat (jako ve stavu beztíže). Zátěž postavy nesmí být větší než 2 000 mn. Postava nemůže volně „létat", ale může např. slézat zeď bez obavy z vádu.

Měj na paměti, že i když postava zdánlivě nic neváží, přesto si zachovává svou hmotnost a setrvačnost, to znamená, že například není možné si s ní pohazovat jako s balónkem. Pokud odněkud spadne, snáší se pomalu k zemi, a to rychlostí 1 sáh za kolo.

Antigravitační cloumák je kapalina připomínající hustou sójovou omáčku, má příjemnou lehce kořenitou chuť a vůni.

Čarovná rtuť

magenergie: 4 magy suroviny: 20 zl základ: rtuť (4 zl) trvání: 1 úspěšné použití výroba: 1 směna

Vypustí-li postava tuto kapalinu z lah-vičky, utvoří malou lesklou kuličku. Jestliže se někde, maximálně ve vzdá lenosti sáhů, vyskytuje zlato,

stříbro, platina či drahé kamení, kulič se začne kutálet směrem k nejbližším

pokladu, a tak napomůže zcela přesně určit, jeho polohu a umístění. <ulička se může pohybovat jak v trávě, Lak na kamenné podlaze nebo po kolmé zdi. Pamatuj, že nikdy nenajde poklad, ve kterém není zlato, platina, stříbro či drahé kamení obsaženo. Po neúspěšném použití je možné čarovnou rtuť sebrat a uchovat pro další pokus, po úspěšném použití své schopnosti ztrácí

O

Éterický olej magenergie: 7 magů

suroviny: 33 zl základ: olej

trvání:1-2 směny výroba: 3 směny

použití: dotyk barva/chuť/zápach: 0/120/120

Postava, která se potře tímto olejem, jakoby „zprůsvitní" - není zasažitelná žádnými zbraněmi, a to ani magický

mi, kouzly a ohněm ano (podle systé-mu zranitelnosti z Pravidel pro pokročilé je to G, I, J, K, L, M, 0, P). Současně postava nemůže svými zbraněmi nikoho zranit a nemůže nic nosit ani manipulovat s jinými předměty. Může mluvit a sesílat kouzla. Postava je schopna procházet libovolnými předměty (zdmi, kameny, zavřenými dveřmi), rychlost průchodu je 1 sáh za směnu. Pokud se postava při zpětné proměně nachází uvnitř zdi, je její osud zpečetěn.

Éterický olej je mastná bezbarvá ka-palina páchnoucí po rybách a chutnající stejně odporně jako rybí tuk - pokud by ji někdo chtěl pít. Tento lektvar ovšem není určen k vnitřnímu použití (nápadnost je uvedena jen pro úplnost). Po požití je neúčinný. Vstřebává se kůži, takže postava si jím musí potřít volně přístupný povrch těla. Nemusí se potřít celá, stačí plocha odpovídající rukám a obličeji.

Lektvar chladných vod

magenergie: 5 magů suroviny: 12 zl základ: voda trvání: 3 směny výroba: 1 směna použití: požití barva/chuť/zápach: 30/20/40

Oheň o vysoké teplotě (dračí oheň, láva atd.) způsobí postavě, která tento lektvar předem vypila, jen poloviční zranění a klasický oheň (olej, pochodně) ji nezraní vůbec.

Lektvar chladných vod je čirá, svět-lounce modrá kapalina lehce nasládlé chuti vonící po heřmánku.

Lektvar mlhovina

magenergie: 5 magů suroviny: 11 zl základ: kravské mléko trvání: 4 směny výroba: 3 kola použití: požití barva/chuť/zápach: 70/20%25

Po vypití tohoto lektvaru se postava se všemi věcmi, které má u sebe, promění v oblak mlhy. V této podobě nemůže být zraněna žádnou klasickou ani magickou zbraní, působí na ni kouzla typu blesků, oheň i výbuch (podle sytému zranitelnosti z Pravidel pro pokročilé j e to G, I, J, K, 0, P). Postava nemůže útočit jinak než kouzly (viz

níže), avšak může „protékat" skrze tenké otvory, pukliny, klíčové dírky a podobně, a to rychlostí 5 sáhů za kolo.

Postava nemůže šplhat po zdech, dosáhne pouze do své původní výšky. Vylézt (po schodech, do strmého svahu) může pouze tam, kam by se dostala původní postava bez použití rukou. S mlhovinou nelze manipulovat, tedy do takových míst ani nemůže být vy-nesena. Pokud oblak mlhy odněkud spadne (například vyleze z okna), snáší se dolů (rychlostí 5 sáhů za kolo), ale nijak si při pádu neublíží.

Postava v podobě mlhy nemůže mluvit a kouzlit může leda bez použití řeči a gestikulace, sama však vnímá okolí způsobem, který plně nahrazuje obvyklé smysly (včetně trpaslíkovy a hobitovy zvláštní schopnosti, nikoli však krollův ultrasluch). Nemůže ma-nipulovat s žádnými předměty.

Mlhovina (podobně jako obyčejný kouř) je citlivá na vítr. Slabý vítr (při němž se nehýbou větve stromů) mlho

vině neublíží ani nijak neomezí její po hyb. Silný vítr jí znemožní pohyb

proti větru (i když na místě se udržet dokáže) a za každých 10 kol pobytu na takovém větru (i načatých) je zraněna za 1-6 životů. Bouře a hurikán (pojmy z Pravidel pro pokročilé) jsou pro po-stavu ve formě mlhoviny smrtelné -každé kolo ztrácí třetinu svých životů. Nachází-li se mlhovina v okamžiku zpětné proměny v prostoru, který je příliš malý pro zhmotnění postavy, je její osud zpečetěn.

Lektvar mlhovina je bílá neprůhledná kapalina konzistencí připomínající řídkou krupicovou kaši, s nevýraznou chutí svařeného mléka, bez zápachu.

Lektvar obří síly

magenergie: 25 magů suroviny: 35 zl základ: červené nebo bílé víno trvání:1 směna výroba: 2 kola použití: požití barva/chuť/zápach: 0-30/120/0

Po dobu jedné směny zvýší stupeň síly postavy o 5 (ale nejvýše na 21) se všemi výhodami, které z toho plynou.

Lektvar obří síly je bezbarvá, na-žloutlá nebo načervenalá (podle po-užitého základu), poněkud zakalená kapalina, velmi trpká, bez zápachu.

Page 23: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

Lektvar rudého kříže magenergie: 5 magů

suroviny: 10 zl základ: červené víno trvání: ihned výroba: 1 směna použití: požití barva/chuť/zápach:100/100%25

Vyléčí zranění za 3-8 životů. Další lek-tvar rudého kříže je možno vypít nejdříve za 6 směn. Pokud se postava napije dalšího lektvaru dříve, než je určená doba, začnou se jí před očima objevovat úděsné obrazce, padne na zem a bude sebou třást 1k6 směn, kdy bude vyřazená. Na nic z té doby si nebude pamatovat a nezíská žádné další životy; naopak ztratí tolik životů, kolik jí měl lektvar přidat.

Lektvar rudého kříže je temně rudá, čirá, jiskrná, velmi sladká kapalina bez zápachu.

Lektvar vlády nad lykantropy

magenergie: 8 magů suroviny: 21 zl základ: voda trvání: 1-3 směny výroba: 2 směny použití: požití barva/chuť/zápach:10/5/-25

Pokud postava docílí toho, aby nějaký lykantrop tento lektvar vypil, bude s ní jednat, jako by byl zmámen. To znamená, že bude s postavou spolupracovat, jako by byla jeho nejlepším přítelem. Zadá-li postava lykantropovi nějaký zjevně sebevražedný příkaz nebo příkaz, který je v přímém rozporu s lykantropovou přirozeností (například aby manipuloval se stříbrem), bude na to nejspíš reagovat jen údivem, na postavu nezaútočí, ale ani její příkaz nevyplní. Když účinek lektvaru pomine, pamatuje si lykantrop všechno, co dělal a co mu postava přikazovala. Záleží jen na jeho inteligenci, zda si uvědomí, že byl pod vlivem nějaké magie.

Lektvar vlády nad lykantropy je čirá kapalina s lehce hnědavým zabarve-

ním, nepatrně nakyslá, bez zápachu.

Lektvar zmenšování

magenergie: 4 magy suroviny: 12 zI základ: voda trvání: 6 směn výroba: 1 směna

použití: požití barva/chuť/zápach:100/100/120

Po vypití tohoto lektvaru se postava se vším, co má u sebe, zmenší o dvě třídy velikosti (pochopitelně nejvýše na AO) se všemi důsledky, které v souboji z rozdílu velikosti plynou (viz část ,Pravidla pro boj...'). Pokud postava vypije jen polovinu dávky, zmenší se pouze o jednu třídu velikosti. Postava si zachovává svou podobu, vlastnosti i zvláštní schopnosti podle rasy i povolání, ovšem je třeba vzít v úvahu, že postava velikosti AO může mít problémy při manipulaci s předměty obvyklé velikosti. Protože se s postavou změnily i zbraně, které měla při sobě, adekvátně se změní i jejich parametry. SZ a útočnost poděl třemi (respektive dvěma), OZ zůstává zachována, délka se mění vždy na 1. Co jednotlivé parametry znamenají, to se dočteš v části ,Pravidla pro boj...

Lektvar zmenšování má brčálově ze-lenou barvu, neskutečně slanou chuť a velmi výrazný pach dezinfekce. Vřele se doporučuje zapít ho něčím chutnějším.

Megacloumák

magenergie: 4 magy suroviny: 1l zl základ: ocet trvání: ihned výroba: 1 směna použití: vdechnutí barva/chuť/zápach 10//120

Megacloumák je silně těkavá kapalina, která se po otevření flakónku v mžiku odpaří. Působí po vdechnutí. - Megacloumák odstraňuje mdloby, ochromení, křeče a podobné stavy. Megacloumák dokonce vzkřísí vyřazenou postavu (viz ;Pravidla pro boj...') natolik, že je schopna pomalé chůze ihned, bez jednosměnového odpočinku - má to ovšem jeden háček: takto vzkříšená postava ztrácí za každých deset kol chůze (i započatých) jeden život (ale maximálně 6), nejdéle po jedné směně se opět zhroutí k zemi a musí nutně odpočívat (a tentokrát jí už megacloumák nepomůže).

Megacloumák je silně návyková látka, rozhodně se nedoporučuje používat ho více než jedenkrát za den. Nebyly pozorovány žádné vedlejší účinky při použití v kombinaci s lektvarem

rudého kříže (a jiných léčivých lektvaru z Pravidel pro pokročilé).

Megacloumák je slabounce nažloutlá čirá kapalina, jejíž výpary ostře štiplavě páchnou jako horký ocet. Údaj o chuti postrádá smysl, neboť mega-cloumák se okamžitě vypaří, není-li v dobře uzavřené nádobce.

Metamorfóza magenergie: 13 magů suroviny: 50 zl základ: koňská moč trvání: 3 směny výroba: 4 směny použití: požití barva/chuť/zápach: 25/100/120

Po požití lektvaru se uživatel může proměnit v libovolnou hmotnou živoui

bytost bližší než 8 sáhů, na kterou se právě dívá. Tato bytost musí být při bližně stejné velikosti jako on, tj. nesmí se lišit o víc než jednu třídu velikosti (ale postava velikosti A až C se v žádném případě nemůže proměnil na tvora velikosti AO nebo D), a musí mít inteligenci větší než 1. Promění-li se v bytost, která mluví, bude mluvil;; jejím hlasem, ale to ještě neznamená, že musí znát jazyk bytosti. Postava získá vlastnosti bytosti (silu, obratnost, odolnost a charismu), ale zachovává si svoji inteligenci, počet životů a pochopitelně úroveň. Získá anatomické a fyziologické schopnosti bytosti (například dovede létat), ale nezíská její dovednosti a vlastnosti získané nepřirozeným způsobem, magickým původem a podobně. Například nezíská lykantropovu odolnost vůči obyčejným zbraním, schopnost sesílat kouzla, schopnost teleportace, na druhou stranu postavě nebude vadit stříbra' (není-li sama nakažena lykantropií) č svěcená voda. Postava si zachovává, své zvláštní schopnosti dle povoláni - (s ohledem na anatomické a fyziologické možnosti), ale nikoli zvláštní schopnosti podle rasy (nepromění-li se ve stejnou rasu).

Metamorfóza na pohled připomíná pivo (ovšem bez pěny), má však v Vrázně štiplavou chuť a ostře páchne po čpavku.

Pavoučí lektvar magenergie: 3 magy suroviny: 15 zl základ: pivo

trvání: 2 směny výroba:1 směna použití: požití barva/chuť/zápach:40/160/5

umožní postavě volný pohyb po zdech, skalních stěnách a podobně. Základní pravděpodobnost úspěchu je 70 % (PJ ji může modifikovat podle situace), ovšem za každých 100 mincí nákladu, který postava nese, se snižuje o 1 %. Při lezení je také nutné brát u po 2z.

typ brnění, které má postava oblečené; vždy-se odečítá tolik procent, kolik je kvalita zbroje daného brnění (takže za kožené brnění (KZ = 3) s2 odečítají další 3 %). Rychlost šplhání je zhruba 1 sáh za kolo. PJ tuto situaci bude řešit podobně jako u zlodějovy zvláštní schopnosti. Pokud pavoučí lektvar použije zloděj; postupuje přesně podle popisu své zvláštní schopnosti (bez omezení zde uvedených) a připočte si k pravděpodobnosti úspěchu bonus 30 %.

Pavoučí lektvar je mléčně zakalená, světle hnědá až zrzavá tekutina s na-hořklou chutí a zbytkovým pachem po pivu.

Rychlost

magenergie: 9 magů

suroviny: 29 zl základ: voda trvání: 5 kol výroba: 3 kola použití: požití barva/chuť/zápach:100/100/120

Postava, která vypije tento lektvar, se pohybuje, útočí atd. s dvojnásobnou rychlostí. To mimo jiné znamená, že má dvojnásobný počet útoků a obran zbraní než obvykle. Podrobnosti se dozvíš v Pravidlech pro boj' na straně 64.

Rychlost je temně modrá, poloprů-hledná kapalina s konzistencí hustého, lepkavého sirupu. Má výrazně hořkokyselou chuť a nepříjemně páchne jako shnilé brambory.

Dočasné svitky

Na každý' svitek je zapotřebí pergamen o velikosti asi 20 x0coulů. Svitky jsou velmi

lehké- deset jích váží 1 mincí Nepoužitý svitek je rulička

opatřená pečetí.Všechny svitky zde uvedené mají zvláštní pečeť, podle níž každý alchymista pozná, o jaký svitek se jedná, postava, která chce svitek použít, rozlomí pečeť a svitek aktivuje. Pro

jednoduchost říkáme, že svitek „čte", ale ve skutečnosti může svitek aktivovat i postava, která číst neumí. Aktivace svitku se svým způsobem podobá kouzlení, trvá jedno kolo (neboli dvě akce v rozšířeném soubojovém systému - viz část,Pravidla pro boj...'). Aktivovat svitek může i postava, která neví nic o jeho účincích - svitek sice bude působit, ale postava asi těžko pozná, co se změnilo.

Všechny svitky se dají použít jen jednou. Jakmile je pečeť jednou rozlo-mena, nedá se proces aktivace zvrátit.

Ochrana před ... Po přečtení se vytvoří neviditelná ba-

riéra ve tvaru povrchu koule, v jejímž středu stojí čtenář svitku. Bariéra se bude po celou dobu svého trvání pohybovat spolu se čtenářem. Bariéra se formuje podle pevných překážek, na které narazí. Jsou-li malé, prostě je „obteče" a na druhé straně se zase spojí a vytvaruje do povrchu koule. V úzké chodbě či v rohu místnosti se vytvaruje podle stěn. Totéž platí o stropu a podlaze, zpravidla se tedy jedná o bariéru ve tvaru polokoule, neboť čtenář svitku obvykle stojí na zemi. Základní poloměr ochranné bariéry je 3 sáhy, přičemž alchymista jej může zvětšit (ale musí tak učinit již při výrobě svitku) až o půl sáhu za každou svou úroveň.

PŘÍKLAD: Alchymista na 1. úrovni

může vytvořit ochranný svitek s polo-měrem 3 až 3,5 sáhu, alchymista na 5. úrovni s poloměrem 3 až 5,5 sáhu.

Nestvůra, proti níž je svitek čten,

nemůže vstoupit zvenčí skrz bariéru dovnitř, neboť jí v tom brání nepřeko-natelný psychický odpor. Nestvůry, které se nacházely uvnitř bariéry v době jejího vzniku, ovlivněny nejsou, dokud neprojdou bariérou ven (nebo se bariéra neposune tak, že se nestvůry dostanou mimo ni) - pak se však již nemohou dovnitř vrátit. Nestvůry mohou skrz bariéru střílet i sesílat kouzla. Stejně tak postavy mohou střílet a kouzlit na nestvůry, které stojí vně bariéry, avšak nemohou na ně zaútočit tváří v tvář, protože v tom případě by ochranný štít okamžitě natrvalo zmizel. Bariéra rovněž zmizí, pokud by pomocí ní byly nestvůry přitlačeny ke zdi (například v rohu místnosti nebo ve slepé uličce). Nestvůra sice

bude před bariérou ustupovat, dokud bude moci, jakmile však nebude mít kam ustoupit, nebo nebude schopna ustoupit (například proto, že bude svázaná nebo ochromená), bude štít zničen.

Bariéry jednotlivých svitků (i stejného typu) jsou na sobě naprosto nezávislé, je-li k zahnání nestvůry do kouta použito více ochranných bariér současně, zmizí všechny.

Účinnost svitku zpravidla není sto-procentní. Nestvůry s vyšší života-schopností mají větší šanci, že se jim podaří bariéru překonat. Nestvůra si háže na úspěch vždy při prvním styku s bariérou. Uspěje-li, tato bariéra na ni již nezapůsobí (ale bariéra jiného svitku třeba ano - proti ní si zase musí hodit). Přesná čísla jsou bud u jednotlivých svitků, nebo je zná PJ. Je-li u svitku uvedena past s použitou vlastností rozdíl úrovní (viz kapitola Pasti a jedy' na straně 83), míní se tím rozdíl mezi životaschopností nestvůry a úrovní alchymisty-tvůrce svitku, nikoli jeho čtenáře.

Známe tyto typy ochranných svitků:

Ochrana před ďábly

magenergie: 50 magů suroviny: 75 zl základ: pergamen trvání: 2 směny výroba: 1 den; doma

Ďáblové jsou mocné nestvůry žijící mimo obvyklý svět, mající zálusk na duše inteligentních bytostí. (Jejich po-drobný popis najde PJ až v Pravidlech pro experty.)

Ochrana před nemrtvými

magenergie: 6 magů suroviny: 20 zl základ: pergamen trvání: 4 směny výroba: 10 kol

Nemrtví jsou zvláštní skupinou magic-kých nestvůr, jejichž vznik má zpravidla na svědomí nějaký nekromant. Nemrtvý si při pokusu o průchod bariérou hodí proti pasti Roz - 10 - projde/neprojde.

Ochrana před neviděnými

magenergie: 8 magů suroviny: 40 zl základ: pergamen

Page 24: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

základ: dřevo (1 mn) trvání: 12 kol vyhledávání výroba: 4 dni; doma

Tato hůlka je z obyčejného borového dřeva a můžeš díky ní vyhledávat tajné dveře, otočné balvany, poklopy a jiné skryté východy z místnosti.

Stačí, když vyslovíš kouzelné slovo (zvolené alchymistou) a hůlka začne pravidelně tikat. Tikání se bude zrych-lovat, když se konec hůlky přiblíží k nějakému východu z místnosti (lho-stejno zda skrytému nebo zjevnému). A tak když zjistíš, že se tikání zrychluje ve chvíli, kdy hůlka míří tam, kde j e na první pohled jenom zeď nebo jiná ne-prostupná překážka, máš jistotu, že se tam skrývají nějaké tajné dveře.

Hůlka má dosah tři sáhy a na každé kolo vyhledávání spotřebuje dva magy, přičemž na počátku má mag-energii 24 magů. Magenergie hůlky se nedoplňuje a v jednom kole se můžeš s hůlkou otočit nejvýše o 90 stupňů a ujít nejvýše 10 sáhů.

Lakmusový papírek

magenergie: 2 magy

suroviny: 5 zl základ: pergamen (1/10 svitku) trvání: 1 použití výroba: 1 směna

Tento asi deset coulů dlouhý a coul ši-roký papírek umožní alchymistovi zjistit složení jakékoliv kapaliny. Je schopen poznat jed ve vodě, určit druh lektvaru a podobně. U jedů pozná nebezpečnost a působení (zda zraňuje, ochromuje a podobně) a zhruba odhadne sílu (průměrné zranění v případě úspěchu a neúspěchu v hodu proti pasti).

Zkoumání pomocí lakmusového papírku trvá 5 kol, jeden papírek se dá použít jen jednou.

Jeden pergamen stačí na výrobu 10 papírků. Na každý z nich ovšem musíš vynaložit 2 magy a suroviny za 5 z1.

Píšťalka

magenergie: 30 magů suroviny: 25 zl základ: vrbový proutek trvání: 8 otevření výroba: 4 dni; doma

Pomocí této píšťalky lze otevírat rozlič-né nemagické zámky (na dveřích,řetě-zech, truhlách). Otevření jednoho

trvání: 3 směny výroba: 1 směna

Nevidění jsou zvláštní třídou nestvůr, jejichž podstatou je magenergie. Nemají žádnou hmotnou podobu a jsou velmi nebezpeční. Neviděný si při pokusu o průchod bariérou hodí proti pasti Roz - 8 - projde/neprojde.

Ochrana před démony

magenergie: 10 magů suroviny: 60 zl základ: pergamen trvání: 4 směny výroba: 1 den; doma

Tento svitek používají alchymisté na vyšší úrovni při různých nebezpeč-ných operacích spojených s vyvoláváním démonů astrálních sfér. 0 těchto démonech se dozvíš více v DrD Pra-vidlech pro pokročilé, prozatím si řek-neme, že tento svitek chrání alchymistu před takzvanými „volnými" démony.

Ochrana před kouzly

magenergie: podle úvahy alchymisty suroviny: 19 zl základ: pergamen

trvání: 3 směny výroba: 10 kol

Při sesílání kouzel do místa ohraničeného neviditelným štítem mají všechna kouzla procházející bariérou určitou pravděpodobnost selhání. Tuto pravděpodobnost dostaneš, když ma-genergii vloženou do svitku vydělíš magenergií kouzla a výsledek vynásobíš 100. Stejnou pravděpodobnost selhání mají i kouzla sesílaná z vnitřní části do okolního prostředí. PŘÍKLAD: Hobit alchymista Neria má svitek ochrana před kouzly. Při setkání se zlým kouzelníkem se postaví vedle bojovníka Oldrina a p řečte svůj svitek, na který spot řeboval p ět magů. Zlý kouzelník na n ě sešle dva zelené ble sky (dohromady 7 magů). Neria a 01drin maj í šanci 71 % (= (5: 7) x 100), že je blesky nezasáhnou.

Dočasné - ostatní

Detekční hůlka

magenergie: 40 magů suroviny: 170 zl

Ohnivý meč

magenergie: 80 magů suroviny: 80 zI základ: dlouhý meč trvání: 1 rok výroba: 1 týden; doma sféra: 2 Ohnivý meč se v boji používá stejně jako obyčejný, dlouhý meč. Navíc má ovšem vlastní magenergii (každý den 4 magy), díky níž může vyvolávat Kouzla oheň a světlo. Je samozřejmé, že

celková magenergie kouzel vyvolaných v jednom dni nesmí přesáhnout 4 magy. Plášť magenergie: 80 magů

suroviny: 10 zl základ: elfí plátno (20 mn/10 zl) trvání: 2 roky výroba: 2 dni; doma sféra: 2

Tento plášť je utkán ze zvláštní tkaniny, která spolu s kouzly propůjčuje nositeli hodnotu kvality zbroje o 1 vyšší (než by měl bez tohoto pláště). Pro Protože se však jedná o plášť, který

chrání nouze oblast zad, vztahuje se tento bonus pouze na útoky vedené zezadu. Při takovýchto útocích postava také nemůže být téměř nikdy překvapena,

Neboť plášť jakmile vycítí, že se K němu blíží někdo, kdo mu chce

ublížit, začne příšerně ječet. Dosah této schopnosti je 10 sáhů (měřeno

vzdušnou čarou), snižuje se o 1 sáh za každých 30 coulů dřeva, 10 coulů kamene nebo 1 coul kovu. Trvalé předměty Pro všechny prsteny platí, že žádná

postava nesmí používat současně více než deset prstenů (na každém prstě jeden. • Váha jednoho prstenu je 1 mn.

Prsten černé vodoměrky

Magenergie: 95 magů suroviny: 200 zl

základ: stříbro (1 zl) trvání: 2 roky výroba; 3 dni; doma sféra::2 Je vyroben ze směsi stříbra a desítek černých vodoměrek. Tento prsten umožní jedné postavě s plným nákladem volně kráčet po hladině oleje,

proudící i neproudící vody, ale také bažiny nebo sněhu.

Prsten je řízen vůlí majitele. Takže má prsten na sobě, neznamená, že by se nemohl potopit, že by ho ubily kapky deště a podobně. Když si to nositel prstene přeje, chová se voda jako pevná látka, když si to přeje, chová se jako kapalina. Na toto určování, jak se má voda chovat, se nemusí postava soustřeďovat, často probíhá na úrovni podvědomí - sklená, kterou chce vypít, určitě nechá kapalnou, bude-li kráčet po hladině a zakopne-li o nějakou vlnu, hladina se pod ní prohne, takže si nenatluče nos, a podobně. Dokonce když se ocitne na dně, bude moci vylézt tím způsobem, že si z vody udělá jakýsi „žebřík" nebo schody". Prsten ovšem sám o sobě neumožňuje pod vodou dýchat. Nositel prstenu může měnit konzistenci vody jen vzhledem ke své osobě, nikoli k jiným postavám.

Je třeba podotknout, že chůze na pohybující se vodě je krajně nesnadná, j e to stejné, jako kdyby se pod tebou vlnil, kolébal nebo ujížděl chodník.

Prsten knížete D'Raguly

magenergie: 70 magů suroviny: 426 zl základ: železo trvání: 2 roky výroba: 6 dní; doma sféra: 2

Prsten, který se takto nazývá, bývá nejčastěji vyroben z meteoritického železa, a po obvodu jsou do něj vepsány tajné runy. Prsten se nejlépe uplatní v boji, protože zvyšuje uživatelovo obranné i útočné číslo o jeden bod.

Bohužel celá věc má jeden háček: Prstenu je nutno přednášet krvavé oběti, v praxi to znamená, že každý den, kdy má prsten sloužit, musí vstřebat jisté množství krve. Toto množství závisí na úrovni jeho nositele: za každou úroveň potřebuje tolik krve, kolik vzniká při zranění za 3 životy. Nemusí to být krev tvoje, ba ani humanoida, stačí krev teplokrevného tvora. Neměla by však rýt starší šesti hodin. Takto krmit musíš prsten již den předtím, než budeš chtít, aby fungoval. Chce-li prsten během dne střídat více nositelů, musí být nakrmen podle toho, kdo je na nejvyšší úrovni, jinak bude prsten fungovat jenu těch no nositelů, jejichž úroveň nepřevyšuje úroveň odpovídající množství krve, které prsten vstřebal.

Nebudeš-li prsten využívat, stačí ho nakrmit krví za 5 životů týdně. Jakmile se stane, že by prsten za posledních 7 dnů nedostal požadované množství krve, démon ho opustí a prsten navždy přestane fungovat.

Další vlastností prstenu je, že po dobu, kdy jej jeho nositel využívá, na něj nebudou útočit žádní tvorové živící se krví (upíři, vampýři).

Prsten uhranutí

magenergie: 280 magů suroviny: 100 zl základ: platina a olivíny (100 zl) trvání: 2 roky výroba: 7 dní; doma sféra: 6

Tento masivní platinový prsten, po ob-vodu posázený olivíny, obsahuje vlastní magenergii, díky níž může uži-vatel seslat tato kouzla:

Zenerova karta Hypnóza Sugesce

Prsten má na den magenergii 12 magů, může seslat kterékoliv z výše uvedených kouzel a dodat mu libovolnou magenergii (samozřejmě nikdy ne vyšší, než j e okamžitá magenergie prs-tenu).

Sluneční prsten

magenergie: 225 magů suroviny: 100 zl základ: zlato a rubín (150 zl) trvání: 2 roky výroba: 5dní;doma

sféra: 5

Sluneční prsten sestává z mnoha vzác-ných ingrediencí (přísad). Na první pohled vypadá jako široký zlatý prsten s velkým rudým rubínem, avšak má vlastní magickou sílu, která je re-prezentována 10 magy na den. Díky této magenergii lze pomocí prstenu vyvolat následující kouzla: -

Oheň Modré blesky Zelené blesky Světlo

Měj ovšem na paměti, že uživatel prs-tenu si sice může zvolit, jaká kouzla chce pomocí prstenu vyvolávat, avšak celková magenergie, potřebná k jejich seslání, nesmí přesáhnout stávající hodnotu magenergie prstenu.

zámku trvá 3 kola a spotřebují se na to 3 magy. Na začátku je magenergie píš-ťalky 24 magů.

Trvalé -zbraně a zbroje

Čarovné brnění -

magenergie: 90 magů suroviny: 30 zl základ: kožené brnění trvání: 1 rok

výroba: 1 týden; doma

sféra: 2

V podstatě je to obyčejné kožené brně ní, avšak kvalita zbroje tohoto brnění je díky zakletému démonu o 1 vyšší.

Kouzelný luk

magenergie: 30 magů suroviny: 120 zl základ: dlouhý luk trvání: 1 rok a 6 měsíců výroba: 1 týden; doma sféra: 1

Jedná se o kouzelný dlouhý luk, která snadněji zasáhne cíl. Má silu zbraně 6.'

Kouzelný štít

magenergie:. 95 magů suroviny: 30 zl základ: štít trvání: 1 rok výroba: 1 den; doma * sféra: 2

Tento štít zvyšuj e kvalitu zbroje o 2 (ni-koli o 1 jako obyčejný štít).

Meč noci

magenergie: 185 magů suroviny: 75 zl základ: široký meč trvání: 1 rok výroba: 1 týden; doma sféra: 4

Meč noci je kouzelný široký meč, jeho,` ,

kouzelné schopnosti se projevují zej ména při boji s nemrtvými- proti nim, - má silu zbraně 13, proti ostatním ne; stvůrám má silu zbraně 7. Kromě toho má pozoruhodnou vlastnost, že pokud je nějaký nemrtvý blíže než 25 sáhů, začne temně hučet. Hučení se zesiluje, když hrot meče míří směrem k nemrtvým.

Page 25: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

Trvalé - ostatní

Ebenová hůlka

magenergie: 75 magů suroviny: 80 zl základ: eben (2 mn/50 zl)

trvání: 10 let - výroba: 1 týden; doma

sféra: 2

Tato drobná hůlka je vyrobena z ebe-nového dřeva a může uživatele chránit před některými magickými útoky. Ovšem musí být splněny následující podmínky:

1. Kouzlo musí být sesláno přímo na uživatele hůlky, ne pouze na určité území, kde stojí (to znamená, že hůlka bude účinná například proti zeleným bleskům, ale ne proti ohn i -vému dešti).

2. Nesmí se jednat o kouzlo, které se vyvolává-při dotyku, jako například levitace.

Takže teď již víš, za jakých podmínek

hůlka bude pracovat. Ale v čem tedy spočívá její síla? Nuže: v případě, že na postavu, která drží hůlku připravenu v ruce, sešle někdo kouzlo, hůlka se aktivuje a seslané kouzlo do sebe „vsaje„. Tím se hůlka nabije určitou magenergií (magenergií právě seslaného kouzla) a pomocí této magenergie pak uživatel může volně sesílat kterékoli z následujících kouzel:

Oheň Světlo Levitace Modré blesky Zlom kouzlo

Ovšem hůlka nemusí vždy úspěšně vstřebat kouzlo; to závisí na tom, kolik magů právě obsahuje. Při každém pokusu o pohlcení kouzla hůlkou si uživatel hodí proti pasti (systém pastí v Dračím doupěti je popsaný v kapitole,Pasti a jedy' na straně 83). Použitá vlastnost je obratnost, nebezpečnost je počet magů v hůlce plus magenergie pohlcovaného kouzla, to celé děleno pěti (zaokrouhluj nahoru), síla je pohlcení/výbuch. Pokud uživatel v hodu proti pasti uspěje, magenergie hůlky se zvýší, v opačném případě dojde k výbuchu, který ho zraní za 2 životy za každý mag, který hůlka obsahovala. Navíc na něj bude působit kouzlo, kterému se chtěl bránit (pokud ještě bude mít na co).

Kostka štěstí

magenergie: 7 magů suroviny: 80 zl základ: kámen trvání: 10 let výroba: 1 týden; doma sféra: 1

Kostka štěstí je malá kamenná krychlička (podobná té, s kterou hrajete). Vždy, když ji chce postava použít, hodí ji na zem, ale tak, aby nikdo a nic nemohlo ovlivnit to, co má na kostce padnout; jinak nebude účinkovat.

Výsledkem může být šest rozdílných akcí, které nastanou v závislosti na čísle, které padlo (všechny akce se vztahují pouze 'na toho, kdo kostkou hodil): 1. Z kostky vyšlehne červený paprsek,

který postavu popálí za 1-6 životů. 2. Z kostky vystoupí pára, která vyléčí

postavě zranění za 1-6 životů. 3. Změna přesvědčení: V případě,

že postava má přesvědčení - Zmatené nebo Zákonné dobro,

získá přesvědčení Zákonné zla - Zmatené nebo Zákonné zlo, získá

přesvědčení Zákonné dobro. - Neutrální: 1-3 na 1k6 Zákonné

zlo, 4-6 Zákonné dobro. 4. Charisma postavy se na dva dnu

zvýší na 21. 5. Charisma postavy se na dva dnY

sníží na 1. 6. Kostka zmizí.

Létající koště

magenergie: 92 magů suroviny: 10 zl základ: koště (20 mn/1 st) trvání: 2 roky výroba: 2 dni; doma sféra: 2

Toto létající koště unese až 980 mincí zatížení, při kterém může letět rychlostí 80 sáhů za kolo. Poté za každých dalších 500 mincí se rychlost snižuje o 10 sáhů za kolo. Koště nelze zatížit na více než 3980 mincí, jinak se zlomí

Pytel beztíže

magenergie: 40 magů suroviny: 150 zI základ: velký pytel trvání: 1 rok výroba: 2 dni; doma sféra: 2

Do tohoto pytle je možno vložit různí (nepříliš velké, tj. takové, které by st'

Pokus hůlky o vstřebání kouzla probíhá

v „nulovém čase", postava se na něj nepotřebuje soustřeďovat a v rozšířeném soubojovém systému nestojí žádnou akci (viz Pravidla pro boj...'). Musí však mít hůlku, jak už bylo psáno, připravenu v ruce. PŘÍKLAD: Kouzelník Aladar sešle modré blesky s magenergií 5 magů na alchymistu Nerlu, který použije svoji novou h ůlku (prázdnou, její magenergie je 0). Nerla má obratnost 19, bonus +4 a ani si nemusí házet proti pasti (nebezpe čnost pasti je 1, zatímco 1 k10 + bonus za obratnost je nejmén ě 5). Magenergie kouzla se vst řebá a hůlka nyní obsahuje 5 mag ů.

Nerla svoji h ůlku postupn ě nabije na 30 mag ů. Nebezpečnost pasti ve stejné situaci bude 7 a Nerla musí p ři hodu proti pasti hodit na 1 k10 nejmé-ně 3, chce-li kouzlo vst řebat. Pokud neusp ěje, dojde k výbuchu, p ři kte-rém bude zran ěn za 60 život ů.

Naproti tornu s h ůlkou nabitou na 30 magů může seslat nap říklad p ět modrých blesků (11 magů), levitaci na dvě směny (4 magy), ohe ň ve vzdále-nosti 3 sáhy (6 mag ů), zlomit kouzlo seslané s magenergií 3 magy (9 magů).

Elfí boty magenergie: 20 magů

suroviny: 80 zl základ: boty z rysí kůže (10 mn /8 zl) trvání: 10 let výroba: 3 dni; doma sféra: 1 Zloděj používající tyto boty se pohybuje tiše jako zloděj o dvě úrovně výše. Tj. zloděj druhé úrovně, který vlastní tyto boty, se pohybuje stejně tiše jako obyčejný zloděj čtvrté úrovně. Používá-li tyto boty postava jakéhokoliv jiného povolání, chodí v nich tiše jako zloděj druhé úrovně (bez ohledu na svou úroveň). Rychlost pohybu je dva sáhy za kolo.

Toto použití bot není automatické. Postava (ať už zloděj nebo jiné povolání), která chce jejich zvláštní vlastnost využít, to musí PJ nahlásit. Ten pak postupuje úplně stejně jako u zloděje. Neslouží-li boty k tiché chůzi, chovají se jako obyčejné pohodlné boty (padnou jakémukoliv humanoidovi velikosti A až C).

vešly do obyčejného pytle stejných rozměrů) předměty o celkové hmotnosti nepřevyšující 1000 mn, ten z něho lze kdykoli vyjmout, avšak v pytli nic neváži. Pytel sám o sobě (ber ohledu na to, kolik je v něm věcí) váží 120 mincí. Do pytle není možné vloží jiný pytel beztíže, v tom případě by obé pytle ztratily své kouzelné vlastnosti. Nemagické -jedy

Nemagické-jedy Magenergie a suroviny uvedené u jed-

notlivých jedů slouží k výrobě jedné dávky, tj. asi desetiny čtvrtky. Pokud někdo požije jen část tohoto množství, jeho zranění se úměrně sníží; nebez-pečnost zůstává stejná. Dávku lze roz-dělit na nejvýše deset dílů.

Podobně jako u lektvarů platí uve-dené údaje pro tvory velikosti A až C. Pro tvoru velikosti D je potřebná dávka dvojnásobná, pro tvory velikosti E dokonce čtyřnásobná (jinak se adek-vátně sníží síla jedu). Pro tvory velikosti AO stačí dávka poloviční (při plné dávce je síla jedu dvojnásobná). Velikost dávky nemá vliv na nebezpečnost jedu.

PŘÍKLAD: Jed kurare má sílu nic/10-

100. Natře-li jím někdo například jeden meč, bude si oběť velikosti A až C v případě úspěšného zásahu mečem

zet proti pasti se silou nic/10-100, _b í velikosti D proti pasti se silou nic/5-50. Natře-li se toutéž dávkou ,Deset šípů, bude si oběť velikosti A až C zasažená jedním takovým šípem házet proti pasti se silou nic/1-10, oběť velikosti D proti pasti se silou nic/1-5.

Černá zhouba

Magenergie: žádná suroviny: 48 zl základ: olej Trvání: ihned / 5 kol výroba: 5 směn nebezpečnost: 5 síla: ochromení na 1-3/3-8 směn použití: požití barva/chuť/zápach:60/50/30

Tato černá olejovitá kapalina po pozře ní během pěti kol vyvolá u oběti ochromení na dobu uvedenou v síle

jedu. Během této doby se oběť nemůže pohybovat a nemůže se bránit či bo

jovat (z hlediska souboje se jedná o útok na vyřazenou postavu). Účinek

výroba: 10 směn nebezpečnost: 7 síla: 1-6/2-12 použití: požití barva/chuť/zápach: -25/-25/-25

Melen byl nešťastný manžel (později šťastný vdovec) kouzelnice Melenie. Jed nazvaný jeho jménem je čirá kapalina bez chuti a zápachu, a proto se po užívá hlavně na otrávení vody a nápojů vůbec. Není možné ho použít při výrobě otrávených zbraní. Jed působí po uplynutí jedné směny po pozření.

Nemagické-výbušniny Zde popsané hodnoty zranění jsou velmi zjednodušujícím herním mechanismem, kdy se flakónkem, lahví či výbušninou vrhá na cíl stejně jako kamenem, a teprve při zásahu cíle nastane výbuch, při němž je zasažený tvor zraněn. Ve skutečnosti dojde k výbuchu či rozbití flakónku nebo láhve, ať už dopadnou kamkoli. Tento věrnější způsob zásahu včetně určení místa dopadu je však popsán až v Pravidlech pro pokročilé jako nepřímá střelba. Bomba

magenergie: žádná suroviny: 65 zl základ: železná koule, dřevo (200 mn/5 zl) trvání: ihned výroba: 4 hodiny, doma

Tento předmět vypadá jako železná koule (asi 20 coulů v průměru). V jednom místě má malý otvor, do kterého lze vložit doutnák. Je velmi těžká, a proto není možné jí házet, avšak doutnákem lze upravit dobu, po které nastane výbuch. Tato doba (v závislosti na doutnáku) může být 1 až 3 kola. Poté, co bombu někam umístíš a vložíš do ní doutnák patřičné délky (pro 1, 2 nebo 3 kola), je zapotřebí tento doutnák zapálit, a jen co oheň vnikne až do vnitřku koule, dojde k výbuchu. Tento výbuch zraní všechny tvory, kteří stojí blíže než 3 sáhy, za 6 až 21 (3k6 + 3) životů. Bombou lze také úspěšně „otvírat dveře" či vytvářet „okna" v dřevěných zdech slabších než 10 coulů.

Životnost bomby není neomezená - po 10-15 dnech zvlhne a je k nepotřebě. Alchymista při výrobě bomby neví, jak dlouho vydrží, ale pozná, zda je ještě funkční.

jedu může být léčen všemi dostupný-mi prostředky, zvláště kouzly. Černá zhouba je mastná, takže se

přidává zpravidla do jídla. Má chuť i zápach připáleniny, proto je-li přidána do pokrmů, které mohou být připáleny (například pečeně), snižuje se její nápadnost ve všech ohledech o 20 %o.

Jablečná vůně

magenergie: žádná suroviny: 70 zl základ: mošt trvání: ihned / 1 kolo výroba: 24 směn; doma nebezpečnost: 7 síla: -/2-7 použití: vdechnutí barva/chuť/zápach: 5/ /50

Tento jed se jako kapalina přechovává ve flakóncích. Jakmile se flakónek rozbije nebo je rozbit, začne se jed prudce odpařovat. Zasáhne všechny postavy, které jsou blíže než jeden a půl sáhu.

Jablečná vůně je průzračná kapali-na lehce narůžovělého zbarvení. Ihned se odpařuje, takže mluvit o chuti nemá smysl. Vydává intenzívní jab-lečnou vůni, ale protože působí ihned po vdechnutí, v okamžiku, kdy ji někdo ucítí, je pro něj obvykle pozdě.

Kurare

magenergie: žádná suroviny: 300 zl základ: borůvková šťáva trvání: ihned / 1 kolo výroba: 1 den; doma nebezpečnost: 4 síla: -/10-100 použití: krev barva/chuť/zápach: 80/30/0

Tento jed se používá k výrobě otrávených šípů a vůbec zbraní. Jed účinkuje okamžitě po prvním zásahu, pak se setře.

Jed se přechovává jako husté, tmavě hnědé až černé lepivé želé, které na vzduchu rychle zasychá. Jed se musí dostat ranou do krve, po požití žádné účinky nemá. Má nevýraznou trpce palčivou chuť a je prakticky bez zápachu.

Melenova pomsta

magenergie: 1 mag suroviny: 60 zl základ: voda

trvání: ihned / 1 směna

Page 26: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

Ohnivá hlína magenergie: žádná suroviny: 20 zl základ: hlína (10 mn) trvání: ihned výroba: 8 kol

Alchymista může s pomocí různých chemikálií „uplácat" jakési hliněné koule velké asi jako pěst. Jestliže je výroba těchto předmětů ukončena, je třeba dávat velký pozor při jakékoliv manipulaci s nimi, protože jsou vysoce výbušné. V boji je lze používat podobně jako lahve s olejem. Jestliže tato koule postavu zasáhne, dojde k explozi, která postavu zraní za 6-11 životů. Údaje uvedené v parametrech pro výrobu se vztahují na jednu kouli.

Životnost ohnivé hlíny je 7-12 dní, po této době samovolně vybuchuje, Nemagické - zbraně

Hvězdice-bumerang

magenergie: 5 magů suroviny: 10 zl základ: hvězdice trvání: stále

výroba: 1 den; doma

Tato zvláštní třícípá vrhací hvězdice se, jestliže nezasáhne cíl, sama v témže kole vrací k majiteli. Všechny údaje jsou stejné jako pro obyčejnou vrhací hvězdici.

Zubaté ostří

magenergie: 1 mag suroviny: 10 zl základ: dýka trvání: stále

výroba: 1 den; doma

S touto zvláštní dýkou je sice těžší ko-hokoli zasáhnout, ale úspěšný zásah způsobuje větší zranění než obyčejná dýka. Její sála zbraně je 1, útočnost 3.

Shrnutí: Alchymista má od první úrovně schopnost odolávat jedům, vidět magenergii a věnovat se lučbě.

Kouzelník Kouzelník ovládá jen lehké zbraně, ať

již pro boj tváří v tvář nebo vrhací. Ne-používá střelné zbraně, štít ani žádnou zbroj.

Všechny kouzelníkovy schopnosti sou-

visejí s kouzly a magií.

Kouzla Schopnost sesílat kouzla je základní a

nejdůležitější schopnost kouzelníka.

ději se kouzelník probudí, tím méně bude zraněn, naopak náhlé vytržení Z

jeho soustředění mu způsobí větší zranění. Například padne-li na kostce 2, kouzelník se probere ve druhém kole po zranění a přijde navíc o 5 životů.

Pokud není kouzelník se svého za-ostření vůle vyrušen (a nic jiného než zranění ho nevyruší), objeví se po uplynutí tří směn v jeho mysli mag-energie. Kolik jí takto získá, závisí na jeho inteligenci a úrovni zkušenosti. V číslech to ukazuje Tabulka kouzelníkovy magenergie. Číslo v tabulce představuje množství

magenergie které má tvůj kouzelník k dispozici těsně po zaostření vůle.

Musíš si udržovat přehled o spotřebo-

vané magenergii. Po každém seslání kouzla sniž hodnotu magenergie, kte-rou máš k dispozici, o množství mage-nergie potřebné k jeho seslání. Hodnota magenergie nikdy nesmí být nižší než nula!

Spotřebuje-li kouzelník všechnu svoji magenergii, nemůže kouzlit. Další magenergii nezíská, dokud si důkladně neodpočine a nebude moci zaostřit vůli.

Při započetí každého pokusu o za-ostření vůle stará magenergie zmizí - proto není nikdy možno zvýšit notu magenergie v kouzelníkově mys'li nad hodnotu udanou v tabulce.

Duševní cvičení spojená se zaostření vůle a získáváním magenergie jsou t k náročná a vyčerpávající, že je Kouzelník může podstoupit pouze po

důkladném odpočinku. Tím se rozumí klidný nerušený spánek. Jak dlouho musí kouzelník spát, to závisí na jeho odolnosti. Odečti od osmičky polovinu svého bonusu (přičti polovinu svého postihu, zaokrouhluj nahoru) za odolnost a číslo, které tak získáš, udává

kolik hodin tvá postava musí spát, aby si důkladně odpočinula.

Učení se kouzlům Kouzelník nemůže seslat libovolné

kouzlo z následujícího seznamu. Musí se totiž kouzla také učit, a to je velice složitý proces. Kouzelník na dané úrovni umí jen omezený počet kouzel -kolik to je v Tabulce počtu kouzel.

následujícího seznamu si vyber kouzla, jež by tvůj kouzelník měl podle tvého názoru na počátku znát, a poznamenej si je do Osobního deníku. Pokud vlastníš DrD Pravidla pro pokročilé nebo pro experty, můžeš si vy

Při sesílání kouzel není stoprocentně jisté, že se kouzlo zdaří. Pravděpo-dobnost úspěšného seslání kouzla zá-visí na inteligenci kouzelníka a ukazuje ji tabulka Pravděpodobnost úspěchu kouzelníka.

Při každém pokusu o seslání kouzla si hod' k%; padne-li ti číslo větší než číslo uvedené v tabulce, kouzlo se nezdařilo a nemá žádný účinek (pokud se v popisu kouzla výslovně neříká opak). Kouzelníkova magenergie se však po nezdařeném pokusu o seslání kouzla zmenší stejně, jako kdyby se pokus zdařil. Při sesílání kouzla může také dojít k tzv. fatálnímu neúspěchu. Více se o něm dočteš na straně 79.

Sesílání kouzel je náročná činnost, na kterou se kouzelník musí plně soustředit. Pokud by na něj někdo během sesílání kouzla zaútočil, jedná se o útok na nehybnou postavu (viz,Pravidla pro boj...'). V případě, že je útok úspěšný (kouzelník je zraněn alespoň za jeden život), seslání se nezdaří a vložená magenergie přijde nazmar.

Kouzlení je fyzicky i psychicky ná-ročné. Stejně jako postava nemůže do-nekonečna utíkat, nemůže ani nepře-tržitě kouzlit. Podrobná pravidla pro únavu jsou až součástí Pravidel pro pokročilé, zde budeme zjednodušeně uvažovat, že kouzlení je stejně náročné jako pronásledování, a tedy postava může nepřetržitě kouzlit jen tolik kol, kolik je dvojnásobek její odolnosti. Pak musí nejméně tři směny odpočívat.

Jak už jsme viděli, kouzelník při se-sílání kouzel mluví a gestikuluje. Avšak kouzelník může kouzlit, i když nemůže mluvit anebo hýbat rukama (například když padne do zajetí nebo nechce vzbudit pozornost). Na seslání kouzla je v takovém případě zapotřebí dvojnásobek magenergie uvedené v jeho popisu a pravděpodobnost úspěchu se sníží o 10 %, je-li kouzlo se

bírat kouzla i odtamtud. Další kouzla si můžeš vybrat pokaždé, když tvůj kouzelník postoupí na další úroveň. Počet kouzel, která ses naučil, nesmí být nikdy vyšší než počet kouzel uda-ný v tabulce. Na dané úrovni se navíc můžeš učit jen ta kouzla, která skutečně můžeš seslat, tj. ta, na která máš na dané úrovni dost magenergie. Kouzla nemůžeš zapomenout! Kouzlo, které sis jednou vybral, ti zůstane navždy. Výjimky sice existují i z tohoto pravidla, ale o nich se dovíš až na velmi vysokých úrovních. PŘÍKLAD: Kouzelník na první úrovni a s inteligencí 17 může znát nejvýše 3 kouzla. Řekněme, že to jsou modré blesky, dým a hyperprostor. Po jednom zaostření vůle může seslat například dvakrát hyperprostor (a spotřebovat všechnu magenergii, tj. 8 magů) nebo.-může seslat tři modré blesky v jednom kole (a spotřebovat 7 magů) nebo je-den hyperprostor a jeden modry" blesk (7 magů). V posledních dvou příkla-dech mu zbude jeden mag, který může použít jen na seslání kouzla dým - nezná žádné jiné kouzlo, na které by stačilo tak mála magenergie. Pravdě-podobnost úspěchu všech kouzel je 85 %. Co to znamená, se dovíš v násle-dujících odstavcích. Sesílání kouzel Jak takové kouzlení z pohledu cizího pozorovatele vlastně vypadá? Zpra-vidla je to velmi nápadná činnost. Kou-zelník provádí rukama podivná gesta, někdy si pomáhá i pohybem celého těla, z jeho úst se linou nesrozumitelná slova v jakési záhadné řeči a hlavně vypadá, jako by byl duchem mimo. Působí to možná směšně, ale asi to žádná legrace nebude. A tak po náročném boji můžeme vedle sebe vidět zchváceného válečníka, jak si otírá zpocené čelo, a kouzelníka, kterému se vyčerpáním třesou ruce, když si z torny vytahuje láhev vína, aby se posilnil.

TABULKA KOUZELNÍKOVY MAGENERGIE

Stupeň inteligence Úroveňzkušenosti 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21

1 7 7 8 8 8 9 9 2 10 11 12 12 12 13 14 3 12 14 15 16 17 18 20 4 14 17 19 20 21 23 26 5 17 20 22 24 26 28 31

Závažnou úlohu při sesílání kouzel hraje magenergie.

Magenergie Kouzelník získává magenergii

důkladným soustředěním - tzv. zaostřením vůle. Zaostření vůle je zvláštní proces vyžadující naprostý klid a nehybnost Trvá tři směny (asi půl hodiny) a během této doby kouzelník naprosto nevnímá své okolí-dokonce, i kdyby na něj někdo zaútočil, se nebude bráni a nepřeruší ihned svoje soustředěn (bude se jednat o útok na vyřazenou postavu-viz ,Pravidla pro boj...', stra na 71).

Pokud by byl kouzelník v době, kdyzaostřuje vůli, zraněn, hod' si 1k6. Číslokteré padne, udává, v jakém kole po,

zranění se kouzelník ze svého hanz probere. Navíc kouzelník ztratí 7 -1k6životů-neházej kostkou znovu, ale po užij předchozí hod. Je vidět, že čím poz

TABULKA PO ČTU KOUZEL

Úroveň zkušenosti Počet kouzel

1 3 2 5 3 7 4 9 5 11

PRAVDĚPODOBNOST ÚSPĚCHU KOUZELNÍKA

Stupeň inteligence Pravděpodobnost

8-9 32% 10-12 47% 13-14 61% 15-16 74% 17-18 85% 19-20 95%

21 99%

Page 27: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

síláno bud bez gestikulace nebo bez mluvení; pokud kouzelník při sesílání negestikuluje ani nemluví, sníží se pravděpodobnost úspěchu celkem o20%.

Dobře si rozvaž, kdy kouzla použiješ. Nezapomeň, že máš jen omezené množství magenergie a že chvíle, kdy magenergii potřebuješ nejvíc, zpra-vidla nejsou příliš vhodné k zaostření vůle.

Rozdělení kouzel Kouzla můžeme v podstatě rozdělit na

dvě skupiny. Na kouzla hraničářská, pramenící ze souznění s přírodou, a na kouzla kouzelnická, jejichž podstata tkví především ve studiu magie jako takové. 0 hraničářových kouzlech se jako kouzelník mnoho nedovíš - ne víc, než ti bude nějaký hraničář ochoten říct. A jednotlivá povolání si vždy raději nechávají vědomosti o svých schopnostech pro sebe.

Hraničář nikdy nemůže používat kouzelnická kouzla a stejně tak kou-zelník nemůže používat kouzla hra-ničářská.

Na dalších řádcích najdeš seznam

všech kouzel, která se kouzelník může ult. U každého kouzla jsou na začátku uvedeny nejdůležitější.údaje: jeho jméno, magenergie, past, dosah, rozsah, doba vyvolání a doba trvání. Za těmito údaji je podrobný popis kouzla. Některé obecné principy působení kouzel najdeš v kapitole Působení kouzel a lektvarů na straně 84.

Jméno - nejprve je uveden název kouzla v běžné řeči. Poté oddělen hvězdičkami následuje jméno kouzla, jak je uváděno v kouzelnických knihách. To můžeš používat při komunikaci s cizími kouzelníky (a koneckonců i s PJ, nebudeš-li chtít, aby ti ostatní hráči rozuměli), neboť je nezávislé na jazyku a zvycích mluvčího. Neodborné pojmenování se totiž může lišit i podle zvyklostí toho kterého kraje či kouzelnického mistra. a tak se napří-klad s kouzlem nebezpečné ovocemůže i setkat i pod názvem výbušné hrušky či ohnivé máslovky.

Magenergie - toto číslo udává počet

magů potřebných k seslání kouzla. Například po seslání kouzla neviditelnost

se kouzelníkova magenergie sníží

o 7 magů. U některých kouzel můžeš zvýšit nebo prodloužit jejich účinek přidáním další magenergie. U takových

kouzel udáváme množství magenergie spotřebované na jeden kus, jéden sáh; jednu směnu apod. Například u kouzla nebezpečné ovoce je udáno ,3 magy za kus'. To znamená, že na vytvoření každého kusu ovoce se spotřebují tři magy.

U některých kouzel závisí spotře-bovaná magenergie například na živo-taschopnosti nestvůry, na niž jsou se-slána. Těmto kouzlům říkáme kouzla s neurčitou magenergií. V takovém případě musíš PJ říci, kolik magů jsi ochoten na kouzlo věnovat. V případě, že to bude více nebo stejně, než je na kouzlo zapotřebí, sesílání se povede a PJ ti řekne, o kolik magů se snížila tvoje magenergie. V opačném případě se kouzlo nepovede a o vloženou ma-genergii přijdeš.

Past - Úspěch některých kouzel závisí také na postavě nebo nestvůře, která má být jejich obětí, nejen na inteligenci kouzelníka. V takovém případě po-važujeme kouzlo vlastně za past. Jak se pasti používají, se dovíš na straně 83. Proti pasti si vždy hází oběť kouzla, a pokud uspěje, kouzlo se jí úplně nebo částečně vyhne.

Údaj past se skládá se ze tří polo-žek. První je použitá vlastnost: může to být Sil (síla); Obr (obratnost), Odl (odolnost), Int (inteligence), Clu (cha-risma), Roz (rozdíl úrovní) a Žvt (živo-taschopnost). U prvních pěti vlastností postupuj jako obvykle - vezmi bonus (nebo postih) a přičti (odečti) jej k hodu 1k10.

Když je jako použitá vlastnost uveden rozdíl úrovní, pak místo bonusu za použitou vlastnost vezmi rozdíl mezi úrovní terče kouzla a kouzelníka. Pokud je oběť na vyšší úrovni než kouzelník, je to bonus, v opačném případě to je postih. Nezapomeň, že úrovni u postav odpovídá životaschopnost u nestvůr a naopak.

Jestliže je jako použitá vlastnost uvedena životaschopnost, vezmi živo-taschopnost (případně úroveň) terče a děl ji 5. Zaokrouhlený výsledek je bonus k hodu proti pasti. Je tedy vidět, že životaschopnost 1 až 2 dá bonus 0, 3-7 dá 1, 8-12 dá 2,13-17 dá 3 atd.

Použitých vlastností může být i více, například Sil+Obr. V takovém případě se bonusy sčítají.

Druhá položka v údaji past je ne-bezpečnost kouzla. Pokud po všech opravách hodí terč méně, než je ne-bezpečnost, je zasažen a kouzlo účin- - kuje podle popisu. Pokud hodí více nebo stejně, j e nutno se podívat na třetí položku. Ta říká, co se stane, kdy terč kouzla ve svém hodu uspěje 0 znamená, že se nic-nestalo, jen kou-zelníkova magenergie se snížila, % nebo 3I znamená, že kouzlo má jen poloviční respektive čtvrtinový účinek proti popisu, a ! znamená, že to, co se mělo stát terči kouzla, se stane kouzelníkovi.

Dosah udává největší vzdálenost mezi kouzelníkem a místem nebo postavou na niž je kouzlo sesíláno. Jestliže je; vzdálenost mezi kouzelníkem a terčem jeho kouzla větší, kouzlo není možné seslat. Kouzlo, jehož dosah je 0, je možné seslat jen na sebe samotného. Dosah ,dotyk' znamená, že kouzlo je možné seslat na kohokoliv, koho se kouzelník dotýká. (Touto osobo r' může být i kouzelník sám.)

Rozsah je plocha nebo objem, ktei jsou kouzlem zasaženy. Je-li rozsah 1 tvor (1 postava, 1 předmět apod. , znamená to, že kouzlo ovlivňuje jen - tvora nebo předmět, na který bylo se-' sláno. Zde děláme rozdíl mezi tvorem čímž myslíme v podstatě jakoukoliv živou bytost, postavou, kde máme ni mysli jakoukoliv živou bytost s inteligencí větší než 1, a nestvůrou, což je vlastně to samé co tvor, ale pro dani kouzlo je toto označení přiléhavější.

Dosah a rozsah jsou dvě velmi od-lišné věci. Kouzlo modré blesky má dosah 10 sáhů a rozsah 1 nestvůra. D,, znamená, že je možné ho seslat na ja koukoliv nestvůru, která je blíže neb 10 sáhů, ale zasažena bude jen tato jedna nestvůra, byt i by jich v okruhu 10 sáhů bylo víc.

Vyvolání určuje dobu, po kterou postava kouzlo vyvolává. Mějte na paměti, že po dobu vyvolávání postava nes může běhat, chodit, bránit se ani vyko návat jakoukoli jinou činnost. V případě, že kouzlo bude přerušeno (napři" klad úspěšným zásahem zbraní, strčením do postavy, vyvoláním jiného rychlejšího kouzla), je zcela ztraceni}:' a vyvolávač musí použít svoji daly' magenergii v případě, že chce kouzh?' opět vyvolat.

dosah: 12 sáhů rozsah: a) stěna 3 sáhy vysoká,

b) stěna složená z krychlí o délce hrany 1 sáh

vyvolání: kolo trvání: 1-6 směn

Kouzelník takto položí „kouřovou clonu" z hustého šedého kouře, která je bud přísně rovná - 3 sáhy vysoká, 1 sáh široká a libovolně dlouhá (kouzelník spotřebuje 1 mag za každé dva sáhy její délky), nebo může mít rozdílnou výšku, rozličné záhyby atd. V druhém případě je ale zapotřebí dvakrát více magenergie - 1 mag za každé tři krychlové sáhy. Trvání clony může být závislé také na počasí.

Dým není jedovatý a je možné v něm normálně dýchat, i když lze počítat s tím, že zejména méně inteligentní bytosti se do něj budou bát vstoupit.

Hyperprostor *Hye archom*

magenergie: 4 nebo 6 magů dosah: 0 rozsah: koule o poloměru 60 sáhů vyvolání: kolo trvání: ihned

Pomocí tohoto kouzla se může kouzelník přemístit, kam bude chtít. Zvolené místo ale nesmí být dál než 60 sáhů a nesmí být obsazeno nějakou pevnou látkou, například skálou nebo dřevem. Kouzelník nemusí vědět, jak místo, kam se chce přemístit, vypadá; stačí, když PJ řekne směr a vzdálenost, o kterou se chce přemístit - v tom případě spotřebuje na seslání 6 magů. Pokud kouzelník přesně ví, jak cílové místo vypadá, stačí k seslání kouzla 4 magy. Pokud se kouzelník pokusí přemístit někam, kde už nějaká pevná látka je, zůstává namístě a je zraněn za 1-6 životů.

Spolu s kouzelníkem se přemisťují všichni tvorové velikosti AO a věci, které má u sebe a které'nejsou nikde při-pevněny. To znamená, že je-li kouzelník svázán, přenese se i s pouty, je-li někde přivázán nebo připoután, přenese se pouze v případě, že by postava se silou 21 byla schopna kouzelníka násilím osvobodit, například vytrhnout řetězy ze zdi, rozlomit okovy bez použití nástrojů či přetrhnout provazy (třeba i za cenu lehkého zranění kouzelníka- toto zranění se pak po hyperprostoru projeví). V opačném případě

trvání je doba, po kterou kouzlo účin-kuje. Udává se v kolech a ve směnách -co to je, je vysvětleno na straně 79. Kouzlo začíná působit během posled-ního kola svého vyvolání - a to už se počítá do doby trvání. Díky tomu kouzlo, které má u vyvolání uvedeno 1 kolo, působí už během kola, v němž je vyvoláno.

Některá kouzla mají okamžitý úči-nek (například kouzlo modré blesky se-šle po vyvolání blesk, který trvá nes-mírně krátký okamžik). U takových kouzel je uvedeno: trvání: ihned.

Uvědom si také, že jednou seslanékouzlo není možné jen tak zrušit. To je možné jen u kouzel, na která se kou-zelník musí po celou dobu jejich trvání soustředit (je to uvedeno v jejich popi-su). Taková kouzla jsou automaticky přerušena prostě tím, že se na ně kou-zelník soustřeďovat přestane. Ostatní couvla, která se vyvolají a dále již žádné soustředění ani kontrolu nevyžaduji,-může jejich sesilatel zrušit s vy-naložením jedné desetiny magů, po~ mocí nichž kouzlo seslal.

Kouzelníkova kouzla jsou:

Dým Hyperprostor Hypnóza levitace Magický štít Mágův velký mix Melenina krása Metamorfóza Mod.ré blesky Montvho čardáš Najdi neviděné Nebezpečné ovoce Neviditelnost Oheň Ohn ivý déšť Protoplazma Rychlost Sugesce Světlo Ticho Tma Vodní dech Zaklep Zamkni Zelené blesky Zenerova karta Zlom kouzlo

Dým *Fumideó*

Magenergie: 1 mag za 2 sáhy nebo 1 mag za tři sáhy krychlové

kouzelník zůstává na místě a je zraněn za 1-6 životů. Hypnóza *Sómnos*

magenergie: Životaschopnost x 2 past: Int+Roz - 6 - 0 dosah: 5 sáhů rozsah: 1 humanoidní postava vyvolání: kolo .trvání: 1-směny

Po seslání tohoto kouzla může kouzelník ovládat jedna humanoidní stvoření (člověka, skřeta apod.). Instrukce ovšem musí být zadávány v co nejjednodušší formě, tj. jednoznačné, jednoduché věty. Zhypnotizovaná postava se pokusí splnit i velmi obtížný a nebezpečný příkaz, ale nikoli vysloveně sebevražedný (například začne slézat dolů z ochozu věže,-ale neprobodne se mečem). Posthypnotický příkaz; Zhypnotizované postavě je možné uložit jeden tzv. posthypnotický příkaz. Musí to být nějaký jednoduchý pokyn, například: „Zapomeň na to, co jsi právě dělal!" nebo „Při slově fialka' kýchni" a podobně. Posthypnotický příkaz může jít i proti zájmům postavy, například: „Vyhýbej se dotyku zlata," ale není možné postavě uložit nějaký pocit, například: „Nesnášíš zlato." Na uložení posthypnotického příkazu je zapotřebí dalších 10 magů.

Po skončení kouzla si postava všechno pamatuje, ledaže by dostala od kouzelníka posthypnotický příkaz, aby na všechno zapomněla.

V případě, že dojde ke konfliktu různých (post)hypnotických příkazů, háže si kouzelník, který příkaz zadal později, proti pasti Roz - 5 - poslechne nový/starý příkaz. Roz se srovnává s úrovní kouzelníka, který zadal původní příkaz. Pokud kouzelník uspěje, - oběť poslechne jeho nový příkaz, pokud neuspěje, oběs se řídí původním příkazem, ovšem kouzelník to nemusí poznat.

Levitace *Planere* magenergie: 3 magy za první a 1 mag

za každou další směnu dosah: dotyk rozsah: 1 tvor vyvolání: 3 kola trvání: podle dodané magenergie

Příjemce kouzla se může volně horizontálně i vertikálně pohybovat (jako ve sta-

Page 28: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

třesoucího se bílkovinného rosolu. Kouzlo působí na nestvůru včetně předmětů a tvorů velikosti A0, které má u sebe.

Melenina krása *Melenebeau*

magenergie: 6 magů za kolo dosah: dotyk rozsah:1 postava vyvolání: 1 kolo

trvání: podle dodané magenergie

Melenie byla jednou z těch čarodějek, které neprosluly ani tak svým uměním, jako spíše svým zjevem. Pro její neutuchající zájem o jedy a výbušniny všeho druhu, se kterými experimentoval její manžel, se její (již od přírody poněkud atypický) obličej přeměnil v útvar ze všeho nejvíce připomínající rozsedlé rajské jablko (jo - takhle to dopadá, když někdo fušuje do řemesla někomu jinému). Protože však Meleme byla nejen nevšedně šeredné stvoření, ale také mimořádně schopná čarodějka, vymyslela kouzlo, po jehož seslání je možné charismu zvýšit na 21. Má to ovšem jeden háček-v jedné šestině případů naopak osobní kouzlo klesne na minimum, tj. na 1. (Hoď 1k6. Padne-li 1-5, platí první varianta, padne-li 6, platí druhá varianta.)

Trvání kouzla určuje kouzelník při jeho seslání a během dalších kol se už na Meleninu krásu nemusí soustředit. Jestliže chce trvání kouzla prodloužit, musí seslat nové kouzlo. To má význam zejména při mentálním souboji (viz DrD Pravidla pro pokročilé).

Metamorfóza *Aloiósis*

magenergie: 11 magy za směnu dosah: 0

rozsah: 1 tvor do vzdálenosti 8 sáhů vyvolání: 1 kolo

trvání: podle dodané magenergie

Po seslání se kouzelník může promě-nit v libovolnou živou bytost bližší než 8 sáhů, na kterou se právě dívá. Tato bytost musí být přibližně stejné velikosti jako on ve své původní podobě, tj. nesmí se lišit o víc než jednu třídu velikosti (ale postava velikosti A až C se v žádném případě nemůže proměnit na tvora velikosti AO nebo D), a musí mít inteligenci větší než 1. Promění-li se v bytost, která mluví, bude mluvit jejím hlasem, ale to ještě neznamená, že musí znát jazyk bytosti. Kouzelník získá vlastnosti bytosti

stavu beztíže). Zátěž postavy nesmí být větší než 2 000 mn. Postava nemůže volně „létat", ale může např. slézat zeď bez obavy z pádu. Měj na paměti, že i když postava zdánlivě nic neváží, přesto si zachovává svou hmotnost a setrvačnost, to znamená, že například není možné si s ní pohazovat jako s balónkem. Pokud odněkud spadne, snáší se pomalu k zemi, a to rychlostí 1 sáh za kolo.

Magický štít *Magomágen*

magenergie: První kolo 2 magy, každé

další 1 mag dosah: 0 rozsah: oblast před kouzelníkem;

rozměry závisí na jeho velikosti vyvolání: 1 kolo

trvání: dle dodané magenergie

Kouzlo vytvoří před kouzelníkem ne-viditelnou bariéru, která se s ním po-hybuje a má následující vlastnosti:

1. Pravděpodobnost zásahu kouzel-níka jakýmkoliv bleskem se snižuje

na polovinu. 2. Kvalita zbroje proti útoku dračím

dechem se zvyšuje o 9. 3. Kvalita zbroje proti všem útokům

střelnými a vrhacími zbraněmi se zvyšuje o 7.

4. Kvalita zboje proti všem útokům tváří v tvář se zvyšuje o 5.

Je samozřejmé, že všechny tyto výhody se vztahují pouze na útoky vedené zepředu. Neméně důležité je také to, že chce-li kouzelník, chráněný tímto štítem, zaútočit některým z výše uve-dených způsobů, je penalizován stej-ným způsobem.

Trvání kouzla určuje kouzelník při jeho seslání a během dalších kol se už na magický štít nemusí soustředit. Jestliže chce trvání kouzla prodloužit, musí seslat nové kouzlo.

Mágův velký mix *Magomegamix*

magenergie: (Životaschopnost x 2) +1 past: Roz ... 8 -- ! dosah: 5 sáhů rozsah: l nestvůra vyvolání: 2 kola trvání: ihned Toto kouzlo vytvoří kolem zvolené příšery jakýsi žlutý mlhovinový opar a posléze zcela náhodně prohodí umístění všech molekul těla. Po skončení kouzla se na místě, kde dříve byla příšera, zpravidla objeví hromádka

(silu, obratnost, odolnost a charismu), ale zachovává si svoji inteligenci, po,= čet životů a pochopitelně úroveň. Získá anatomické a fyziologické schopnosti bytosti (například dovede létat,),~ ale nezíská její dovednosti a vlastnosti získané nepřirozeným způsobem, ma-gickým původem a podobně. Napři . klad nezíská lykantropovu odolnost vůči obyčejným zbraním, schopnost sesílat hraničářská kouzla, schopno teleportace, na druhou stranu kouzelníkovi nebude vadit stříbro (není sám nakažen Iykantropií) či svěcena voda. Kouzelník si zachovává schopnosti svého povolání (s ohledem ni anatomické a fyziologické možnosti'' však například musí sesílat kouzla bez mluvení či gestikulace), ale niko!)'' zvláštní schopnosti podle rasy (leda by se proměnil ve stejnou rasu). Pro zpětné proměně zmizí všechny věci nestvůry, i kdyby je kouzelník během proměny odložil. Navíc se tím vystavuje nebezpečí, že zmizí i některých jeho původních předmětů.

Modré blesky *Artak bárak*

magenergie: 3 magy za první blesk,;

2 magy za každý blesk navíc dosah: 10 sáhů. rozsah: 1 nestvůra vyvolání: 1 kolo trvání: ihned

Z kouzelníkových očí vyšlehne mod7. blesk (blesky), který automaticky L:sáhne zvolenou nestvůru a způsobí zranění za 1-6 životů za každý blesk Sesílá-li kouzelník více blesků, musí je všechny zamířit jen na jednu nestvůru;

Montyho čardáš *Montymero*

magenergie: (Životaschopnost + 1) 7

každé kolo past: Roz - 7 - 0 dosah: 10 sáhů

rozsah: až 3 nestvůry s inteligent alespoň 1, v kouli o poloměr 5 sáhů

vyvolání: 1 kolo trvání: podle dodané magenergie

Nestvůry, na které bylo toto kouzlo sesláno a které neuspěly v hodu proti pasti, jsou postiženy těžkým psychkým šokem, který je donutí určeno' dobu zběsile tančit a křepčit. Dokud jsou pod vlivem kouzla, nemoha"l' útočit a útok na ně se řídí pravidly p1e útok na nehybnou postavu (i když '

zní poněkud komicky - viz Pravidla pro strana 70). Za každé kolo křepčení také ztrácejí 1 stínový' život.

Při určování magenergie potřebné na jedno kolo sečti životaschopnost všech nestvůr, na které chtěl kouzelník Montyho čardáš seslat (mohou být nejvýše tři), a k výsledku přičti 1.

Najdi neviděné *Heurískon avidia*

magenergie: 7 magů na první kolo,

6 na každé následující dosah: 8 sáhů rozsah: koule o poloměru 2 sáhů vyvolání: 2 kola

trvání: podle dodané magenergie Toto kouzlo zviditelní neviděné, kteří

byli okamžiku seslání kouzla blíže než 2 sáhy k bodu určenému kouzelníkem při seslání kouzla (a tento bod zase nemůže být dál než 8 sáhů od kouzelník). Neviděný zůstane viditelný, Když se rozsahu kouzla vzdálí, a po

dobu, trváni kouzla je ho možno vidět v jeho pravé podobě. Obraz je ovšem nepřesný (asi jako trpaslíkovo infravidění. Na neviděného je samozřejmě možné také zaútočit; útoky na neviděného přestanou být penalizovány a ukáže se, že není tak silný, jak se zdá.

Toto kouzlo je možno použít toliko ;-proti lačné hrůze a slabším neviděným

Nebezpečné ovoce *Mala mála*

magenergie: 3 magy za kus

dosah: viz níže rozsah: viz níže vyvolání: 3 kola

trvání :ihned

Toto poněkud netypické kouzlo vytvoří několik hrušek - máslovek. Avšak

pozor! Tuto ovoce je zcela nepoživatel o, nebol jakákoli prudší manipulace po

odtržení stopky způsobí výbuch, který zraní za 5-10 životů. Doporučuje se je používat jako například láhve s olejem Pozor! Toto ovoce samovolně

vybuchuje po uplynutí 5-10 směn.

Neviditelnost *Avidius*

magenergie:7magů dosah: dotyk rozsah: 1 tvor vyvolání: 2 kola trvání : viz. níže Postava,na kterou je toto kouzlo sesláno se stává spolu se vším, co má na

sobě, neviditelnou, tj. nezjistitelnou žádným vizuálním prostředkem (zra-kem, infraviděním atd.). Neviditelnou osobu však může detekovat kroll nebo hobit prostřednictvím své zvláštní schopnosti.

Postava zůstane neviditelná, dokud nezačne útočit, sesílat kouzla, nepoužije nějakou psychickou zvláštní schopnost (např. telepatii) nebo nepromluví. Pokud je ovšem postava pouze cílem takové činnosti, tj. někdo na ni útočí, sesílá na ni kouzla, telepa6cky jí předává vzkaz atd., na její neviditelnost to nemá vliv.

Neviditelného je možné zjistit i podle zvuků, které vydává (dech, kroky), podle pohybu jiných předmětů (otvírané dveře, rozvířený prach) atd. Po dobu neviditelnosti se na postavu vztahují všechna pravidla pro boj s ne-viditelným protivníkem-viti strana 71. Pravidla pro objevení uživatele tohoto kouzla jsou popsána v části ,...a mimo boj', kapitola ,Postřeh', strana 82.

Postava se stane neviditelnou se všemi věcmi, které měla v okamžiku seslání při sobě. Pokud nějaký předmět odloží, stane se viditelným, pokud naopak něco sebere, stane se to neviditelným. Nese-li neviditelná postava lucernu či jiný zdroj světla, je jím okolí normálně osvětleno, pouze samotný zdroj není vidět.

Oheň *Igneum*

magenergie: 2 magy za sáh dosah: podle dodané magenergie rozsah: půl sáhu vyvolání: l kolo

trvání: max. 1-5 směn (viz níže)

Kouzelník ve vzdálenosti určené množstvím dodané magenergie vytvoří malý oheň (asi jako dvě pochodně), který dosvítí na vzdálenost 7 sáhů. Je možné jím cokoliv hořlavého zapálit (PJ rozhodne, jestli došlo ke vznícení). Oheň může kdokoliv uhasit běžným způsobem (například na něj vylije vědro vody).

Kouzlo je sesláno na určité místo v prostoru, oheň může být zapálen na zemi i ve vzduchu. Není však vázán na podklad, na němž byl zapálen; pokud je odstraněn, oheň zůstane hořet na původním místě ve vzduchu. Každý tvor, který se nachází na místě, kde oheň hoří, nebo jím bude chtít projít, si musí hodit proti pasti Obr - 5 - -/2-7 životů.

Trvání kouzla závisí na tom, zda se kouzelník na hoření ohně soustředí. V době, kdy se soustřeďuje na oheň, nemůže zaostřovat vůli, kouzlit (ani jiné kouzlo oheň) a má o jeden útok za kolo méně (v rozšířeném soubojovém systému má postih -3). Pokud se kouzelník na oheň soustřeďuje, vydrží oheň hořet 1-5 směn, jakmile se na oheň přestane soustřeďovat, tento během 1-5 kol (počítáno včetně kola, kdy kouzelník se soustředěním přestal) zhasne.

Ohnivý déšť *Nefelé ignea*

magenergie: 35 nebo 50 magů dosah: 20 sáhů rozsah: kruh o poloměru 5 sáhů vyvolání: 4 kola trvání: 1 kolo Kouzelník začne vytvářet černý mrak (o

poloměru asi 5 sáhů). Po skončení vyvolávání z mraku začne sršet ohnivý déšť, který na každý čtvereční sáh způsobí zranění za 1-6 životů. Zasažená oblast je kruh o obsahu asi 80 sáhů čtverečních (poloměr kruhu je asi 5 sáhů). Člověk zabere zhruba 1 sáh čtvereční (tj. 1-6 životů), kůň 3 sáhy čtvereční (tj. 3-18 životů), drak 50 sáhů čtverečních (tj. 50-300 životů).

Během celého vyvolávání je pocho-pitelně šance, že příšera(y) pozná ne-bezpečí a unikne z dosahu. To závisí na její inteligenci, vztahu k magii, případně počtu atd. Jestliže bude dodaná magenergie rovna 50, pak se kouzlo bude vyvolávat pouze 1 kolo. Vlastní efekt deště trvá pouze 1 kolo.

Povšimni si, že ani na páté úrovni nebudeš mít dost magenergie na seslání tohoto kouzla. Uvádíme ho tady jako příklad kouzla kouzelníků na vyšší úrovni.

Protoplazma *Prorep tohabet*

magenergie: Životaschopnost + 1 past: Obr -- 8 -- 0 dosah: 10 sáhů rozsah: 1 nestvůra vyvolání: 2 kola trvání: 2-7 kol

Po chvíli soustředění vytrysknou z kouzelníkových rozpažených rukou proudy lepkavého protoplazmatického slizu, který zasáhne dané stvoření, neuspěje-li v hodu proti pasti. Zasažená příšera se bude 2-7 kol pohybovat, útočit atd. s rychlostí o polovinu nižší, než byla její rychlost před seslá-

Page 29: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

ním kouzla - viz Pravidla pro boj.--` na straně 64 a dále. To mimo jiné zna-mená, že zasažená postava má polo-viční počet útoků a obran zbraní než obvykle. Má-li jeden útok za kolo, může útočit a bránit se pouze jednou za dvě kola. V rozšířeném soubojovém systému bude mít postava pod vlivem kouzla protoplazma postih -3 k hodu na iniciativu.

Sešle-li někdo na postavu pod vli-vem kouzla protoplazma další protoplaz-mu, nedojde už k dalšímu zpomalení, ale trvání obou kouzel se sčítá.

Rychlost*Hyperio*

magenergie: 2 magy za kolo dosah: dotyk rozsah: 1 tvor vyvolání: 1 kolo

trvání: podle dodané magenergie

Postava, na kterou je kouzlo sesláno, se pohybuje, útočí atd. s dvojnásobnou rychlostí. To mimo jiné znamená, že má dvojnásobný počet útoků a obran zbraní než obvykle. Podrobnosti se dozvíš v Pravidlech pro boj na straně 64 a dále.

Trvání kouzla určuje kouzelník při jeho seslání a během dalších kol se už na rychlost nemusí soustředit. Jestliže chce trvání kouzla prodloužit, musí seslat nové kouzlo.

Sešle-li někdo na postavu pod vli vem kouzla rychlost další rychlost nebe když vypije stejnojmenný lektvar, ne dojde už k dalšímu zrychlení, ale trvá ní obou kouzel, respektive kouzla lektvaru, se sčítá.

Sugesce *Inirinsico*

magenergie: 2 x Životaschopnost + 5 past: Int - 6 -- 0

dosah: 10 sáhů rozsah: nejvýše 3 postavy vyvolání: 2 kola trvání: 1 směna

Kouzelník může takto postavám n< dálku (aniž by jej viděly nebo slyšely vsugerovat nějaký pocit (strach, únavu, vztek, bolest atd.).

Při určování potřebné magenergii sečti životaschopnost všech nestvůr kterým chce kouzelník něco vsugerovat (mohou být nejvýše tří), výsledek vynásob dvěma a přičti 5.

Světlo *Luxmen* magenergie: 2 magy za každý sáh

poloměru dosah: 0 rozsah: koule o poloměru podle do

dané magenergie vyvolání: 1 kolo trvání: 1-5 směn

Místo se dokonale osvětlí. Světlo se pohybuje zároveň s kouzelníkem. Účinky kouzla (rozsah) se zastaví na překážce, za kterou by neproniklo normální světlo.

Ticho *Silenció*

magenergie: 3 magy (5 magů) za

každý sáh poloměru dosah: 0 rozsah: koule o poloměru podle do

dané magenergie vyvolání: 1 kolo trvání: 1-5 směn

Na území podle dodané magenergie padne dokonalé ticho. Postavy v něm jako by nevydávaly žádné zvuky, neslyší se navzájem a neslyší je ani nikdo mimo zasažené území. Krollův ultrasluch je vyřazen stejným způsobem. Ticho se pohybuje s kouzelníkem. Zvuky „zvenku" však na určené území proniknou obvyklým způsobem a je možné je tam zaslechnout. Sešle-li kouzelník kouzlo za 5 magů místo za tři, jsou uvnitř zasaženého území slyšet zvuky tlumeně (je například slyšet velmi hlasitý hovor, ale nikoli šepot), žádný zvuk však nepronikne ven. Účinky kouzla (rozsah) se zastaví na bariéře, za kterou by nepronikl zvuk běžného hovoru.

Tma *Obscurum*

magenergie: 4 magy (6 magů) za

každý sáh poloměru dosah: 0 rozsah: koule o poloměru podle do

dané magenergie vyvolání: 1 kolo trvání: 1-5 směn

Na území podle dodané magenergie padne dokonalá tma. Obvykle se po-užívá např. při ústupu, ve snaze zvýšit zlodějovy šance atd. Tma se pohybuje zároveň s kouzelníkem. Postavy mimo zasažené území nevidí nic kromě ob-laku tmy; postavy uvnitř vidí všechno, co je venku, ale nic z toho, co je uvnitř. Trpaslíkovo infravidění je také vyřaze

no. Pokud kouzelník vloží do kouzla t> magy místo 4, není na zasaženém území úplná tma, ale je pro postavy uvnitř.; osvětleno asi jako malou pochodní trpaslík může používat infravidění, Účinky kouzla (rozsah) se zastaví na - překážce, za kterou by nepronikl normální světlo.

Vodní dech *Aqua spiro*

magenergie: 3 magy za směnu dosah: dotyk rozsah: 1 tvor vyvolání: 3 kola

trvání: podle dodané magenergie

Kouzlo umožní jednomu tvoru dýchat ve vodě stejně dobře jako ve vzduchu, hodní dech však neumožňuje pod vo dou mluvit.

Zaklep *Taptap*

magenergie: 6 magů dosah: 20 sáhů rozsah: l dveře vyvolání: 2 kola trvání: ihned

Tímto kouzlem je možné otevřít libo-' volný zámek, zástrčku nebo závoru Kromě toho je jím také možné otevřít dveře zavřené kouzly zamkni a čarodějův zámek (najdeš je v DrD Pravidlech pro pokročilé) a také všechny kombinace výše uvedených překážek (např. dveře zamčené, zavřené na závoru a zajištěné kouzlem).

Zaklepání neodstraní kouzlo a pokud se dveře znovu zavřou, zamykací kouzlo začne opět působit.

Zamkni *Linol*

magenergie: 4 magy

past: Sil - +8 - 0 dosah: 2 sáhy rozsah: 1 vchod vyvolání: 2 kola trvání: 2-12 směn

Toto kouzlo uzavře kouzlem na 2r'n směn jakýkoliv „vstup" (dveře, brána;

truhlici, okovy,...). Podmínkou je že tento vstup musí být opatřen zámkem nebo závorou - proto se ostatně jmenuje zamkni. Vstup je možné otevřít kouzlem zaklep nebo násilím: posta si hází proti pasti, použitá vlastnost Sil a nebezpečnost je o 8 vyšší než by před sesláním kouzla. Pokud postava, uspěje v hodu proti pasti, otvírání

podaří. Jestliže ale vstup bude mít možnost znovu se zavřít, kouzlo začne opět působit (neskončilo-li mezitím jeho trvání).

Kouzelník, který vstup zamkl, ho ,n že také otevřít bez použití mag- aniž se kouzlo zruší. Navíc může kouzelník určit jedno otevírací slovo, jehož pomocí může vstup otevřít

kterákoliv jiná postava. Použití oteví-racího slova zvyšuje potřebnou magenergii o 5 magů.

Zelené blesky *Járak bárak* magenergie: 4 magy za první blesk,

3 magy za každý blesk navíc dosah:10 sáhů

rozsah:1 nestvůra vyvolání:1 kolo trvání: ihned

Toto kouzlo se podobá modrým bleskům, ale působí zranění za 2-12 životů. Kromě toho, i když se kouzlo povede (obvyklý hod na úspěch kouzla), šance

a zásah je pouze 80 % (háže se jen jednou a výsledek platí pro všechny

seslané blesky). Blesky, které nezasáhnou cíl, sjedou neškodně do země.

Zenerova karta *Zenerchart*

rnagenergie: 7 magů za jeden obláček

past: int 4 - 0 dosah: l0 sáhů

rozsah: Inteligentní tvorové o celkové životaschopnosti: 2-4 vyvolání: 2 kola

1.3 kol Kouzelník vytvoří opalizující obláček,

v němž se začnou zjevovat magické karty Každý tvor s inteligencí vyšší

než 1, který se do něj zadívá, ustrne a 1-3 kola nebude vnímat svoje okolí. Kouzelník může vyvolat i více obláčků najednou, nejvýše však tolik, kolik je jeho úroveň. Jedním obláčkem mohou být fixováni tvorové o celkové života-schopnosti 2-4, přičemž kouzlo účinkuje pouze na tvory, kteří neuspěli v hodu proti pasti, a neúčinkuje na nemrtvé nebo neviděné. Kouzlo působí nejdříve na tvory s nejnižší životaschopností a do celkové životaschopnosti se počítá i životaschopnost tvorů, kteří v hodu proti pasti uspěli. Působení více obláčků na jednoho tvora se nesčítá, tj. není takto možné fixovat tvora s vyšší životaschopností než 4. Útok na tvora pod vlivem Zenerovy karty je útok na vyřazenou postavu.

Zlom kouzlo *Frangoetia*

magenergie: viz níže dosah: dotyk rozsah: 1 tvor vyvolání: 10 kol trvání: ihned

Pomocí tohoto kouzla je možné od-stranit účinky psychických kouzelnic-kých kouzel (tj. takových kouzel, které působí na psychiku oběti, například sugesce nebo hypnóza) na některé osoby. Základní šance, že kouzlo bude úspěšné, je 50 %. Tato šance se zvyšuje o 5 % za každou úroveň, o kterou je kouzelník výše nad kouzelníkem, který kouzlo seslal. Totéž platí i obráceně. PŘÍKLAD: Jestliže kouzelník na čtvrté úrovni sešle toto kouzlo na postavu postiženou kouzlem sugesce od kou-zelníka na první úrovni, je šance 65 %, že kouzlo zlom kouzlo se podař( a postava bude od sugesce osvobozena. Stejně tak, kdyby kouzlo pocházelo od kouzelníka na desáté úrovni, byla by šance našeho kouzelníka pouze 20 % (= 50 % - (10 - 4) X5% = 50 % - 30 %). Magenergie potřebná na zlomení kouzla je o 6 magů vyšší než magenergie lámaného kouzla. Kouzelník ovšem zpravidla neví, s jakou magenergií bylo sesláno, čili zlom kouzlo patří mezi tzv. kouzla s neurčitou magenergií, u nichž musíš PJ sdělit, kolik magů jsi ochoten do kouzla vložit.

Kouzelné svitky Kouzla se dají seslat i z takzvaných kouzelných svitků. Z takového svitku může kouzlo seslat prakticky kdokoliv, ale ty jako kouzelník samozřejmě budeš mít výhodu.

Musíme ale rozlišovat skutečné kouzelné svitky sloužící k tomu, aby s jejich pomocí mohly kouzlit postavy, které nejsou kouzelníky,, a svitky, na nichž jsou kouzla jenom zaznamenána. Posledně jmenovaný svitek může vytvořit kouzelník a stačí mu k tomu papír a pero. A také jenom jinému kouzelníkovi je k něčemu dobrý - může se z něho kouzlu naučit a pak ho sesílat. Na takových svitcích není zhola nic magického. Jsou psány obyčejnými psacími potřebami na obvyklý podklad a jediné, čím se liší od normálních textů, je jejich zvláštní jazyk a písmo. Všechna kouzla jsou totiž zaznamenána pomocí zvláštního kouzelnického písma, kterému nikdo jiný nerozumí. Toto písmo obsahuje informace nejenom o tom, jaké slabiky je třeba proná-šet, ale i o správných posuncích, přízvuku a myšlenkách. Není nic jednoduchého takový návod k seslání kouzla napsat a dokážou to až kouzelníci na velmi vysokých úrovních. S těmito učebními svitky se budeš setkávat, až se při postupu na vyšší úroveň budeš učit novým kouzlům. Většina z nich ostatně nejsou žádné svitky, ale pevné, v kůži vázané knihy.

Vraťme se však ke skutečným kou-zelným svitkům. Pravděpodobně se ti stane, že z tebe nějaký alchymista bude tahat rozumy o konkrétních kouzlech a radit se s tebou, zda existuje kouzlo s takovými a onakými účinky Alchymisté, zejména ti na vyšších úrovních, totiž umějí vyrábět magické předměty, s jejichž pomocí lze kouzla sesílat. Mimo jiné jsou to kouzelné svitky, a až budeš na velmi vysoké úrovni, budeš se moci na tvorbě takového svitku podílet.

Jak vlastně takový kouzelný svitek vypadá? Nepoužitý svitek je rulička opatřená zvláštní pečetí. Podle ní na první pohled poznáš, zda se jedná o svitek, do něhož bylo zakleto kouzlo, které lze nyní seslat, nebo zda se jedná o něco jiného. Každé kouzlo má svou specifickou pečeť, a pokud dané kouzlo ovládáš, poznáš i konkrétně, o jaký svitek se jedná. Postava, která chce svitek použít, rozlomí pečeť a svitek aktivuje. Pro jednoduchost říkáme, že svitek„čte ", ale ve

Page 30: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

energii čerpají z aury, která kouzelníka obklopuje, ale kouzelníkova vlastní magenergie tím není nijak ovlivněna. Počet magů, které mají přátelé na den, počet kouzel, která mohou za den seslat (tj. kolikrát denně mohou kouzlit), stejně tak jako životaschopnost, útočné a obranné číslo a jiné vlastnosti shrnuje Tabulka kouzelníkových přátel.

Každý přítel kromě toho má nějakou zvláštní schopnost:

Černá kočka sedává na kouzelníkově

rameni a sleduje jeho počínání. Černá kočka je denně schopna seslat až tři kouzla, a to i tehdy, je-li od kouzelníka krátkodobě oddělena. je-li však po více než šest hodin vzdálena od kouzelníka více než 200 sáhů, přestává být její ma-genergie aktivní. Po návratu musí po-bývat alespoň tři směny v dosahu kou-zelníkovy aury, aby se magenergie zaktivovala a kočka byla opět schopna kouzla seslat. Magenergie se jí zaktivuje ve výši, kterou měla při opuštění kouzelníka-plnou denní dávku načerpá vždy až o půlnoci.

Havran umí létat. Stejně jako kočka, i

havran sedává na rameni svého mistra a vstřebává jeho magenergii. Havran je schopen seslat kouzla i po několikadenním odloučení od kouzelníka. Vzdát-1 se však na více než sedm dnů na více než 200 sáhů, bude muset po návratu tři směny čerpat magenergii z kouzelníkovu auru podobně sako kočka.

skutečnosti může svitek aktivovat i po-stava, která číst neumí: Aktivace svitku se svým způsobem podobá kouzlení, trvá jedno kolo (neboli dvě akce v rozšířeném soubojovém systému - viz část ,Pravidla pro boj...', toto kolo se započítává do celkové sesílací doby kouzla). Aktivovat svitek může i postava, která neví nic o jeho účincích, ovšem není jisté, zda se jí kouzlo povede správně seslat. Vždyť ty sám nejlépe víš, jak je kouzlení složitá a ošemetná věc. Pokud takovou postavu zevrubně poučíš o podstatě daného kouzla, bude mít čtení svit-ku snazší.

Všechny kouzelné svitky se dají použít jen jednou. Jakmile je pečeť jednou rozlomena, nedá se proces aktivace zvrátit. A ještě podotkněme, že k seslání kouzel ze svitku není třeba gestikulovat ani mluvit.

Vyvolání přítele Každý kouzelník od třetí úrovně výš si

může třikrát za život ,vyvolat přítele'. Přítel je jeden z následujících tvorů: černá kočka, havran a ďáblík. Kouzelník si může vybrat, kterého přítele chce povolat, ale žádného nesmí úspěšně povolat víc než jednou. Přítel má stejné přesvědčení jako kouzelník a bude mu sloužit až do své smrti.

Všichni přátelé mohou v omezené míře kouzlit. Mohou seslat pouze ta kouzla, která zná jejich pán, ale nemusí při tom mluvit ani gestikulovat. Mag

Ďáblík je 30 coulů vysoký, rudooký, chlupatý skřetu podobný tvor s koň-skými kopyty a rozšklebeným obliče-jem. Umí se teleportovat - to znamená, že se v jednom kole přemístí z jednoho místa na druhé. Toto druhé místo však nesmí být dál než 20 sáhů a nesmí být od prvního odděleno ničím silnějším než tenkou dřevěnou stěnou (do 5 coulů). Ďáblíkův náklad nemůže převýšit 50 mincí, jinak ztrácí schopnost teleportace a považuje se za velmi naloženého (viz pravidla pro pohyb postav na straně 79).

Je-li ďáblík přinucen k boji, používá jako přirozenou zbraň své pařáty. Ze zbraní je schopen použít nanejvýš dýku (a to ještě jen k takovým účelům, jako je přeřezání provazů, které poutají jeho pána). Pochopitelně nenosí žádnou zbroj. Ďáblíkova schopnost kouzlení není

odloučením od kouzelníka nijak ovlivněna (až na to, že ďáblík sám nedokáže zaostřit vůli, takže použité magy se mu bez kouzelníkovy aury neobnoví).

Všichni přátelé mají třídu velikosti A.

Rozumějí lidské řeči, ale mluvit neumějí. Pokud jsou blíže než 200 sáhů, kouzelník se s nimi dorozumívá myšlenkami (a tehdy pro všechny hody vztahující se k, inteligenci používej inteligenci kouzelníka místo inteligence přítele). Pokud jsou dále, řídí se vlastním rozumem a v nouzi se dostaví ke svému pánu pro instrukce. Nikdo jiný (dokonce ani jiný kouzelník) se s nimi nedomluví. Všechny přátele je možné používat jako nenápadné vyzvědače, posílat je do nepřátelských ležení a podobně.

Vyvolání přítele trvá 13 celých směn, během kterých musí kouzelník rozdělat oheň a důkladně se soustředit. Po uplynutí této doby se kouzelníkova magenergie sníží o 11 magů a může se objevit přítel. Ale není to naprosto jisté - rozhoduje o tom Pán jeskyně.

Přítel je normální živý tvor, musí jíst a pít, a pokud jeho pán zemře, ztratí svoje zvláštní vlastnosti a vrátí se ke svým druhům.

Odvracení neviděných

Toto je velice důležitá a mocná schop-nost. Nevidění jsou zvláštní třídou nes-mírně nebezpečných nestvůr. Nemají vlastně žádnou hmotnou podstatu, jsou jen zhuštěnou energií zla. Přítom

nost těchto netvorů vyvolává ve všech postavách pocit stísněnosti a ohrožení, ale jen kouzelníci spatří jejich nezřetelné, matné obrysy (ale nejméně probuzené neviděné nevidí ani oni).

Bojovat s neviděnými je velice ob-tížné a kouzelníci mají jedinečnou možnost tomuto boji zabránit mohou se pokusit neviděné odvrátit. Při odvracení neviděných se kouzelník jedno kolo soustředí a pokouší se na okamžik zvrátit sílu zla, která z neviděných vyzařuje. Neviděné, kteří jsou blíže než šest sáhů, při tom jímá instinktivní hrůza a dávají se na útěk.

Nemusejí ale uprchnout všichni, a někdy také nemusejí uprchnout vůbec. To záleží na kouzelníkově úrovni a, na stupni „probuzení" neviděných (nevidění se vyskytují v několika for-mách, ale vždy jsou to jen kroky od zá-kladního stavu, který nazýváme spící hrůza, do konečného stavu, který nazý-váme vidoucí hrůza). Názorně to ukazuje Tabulka odvracení neviděných. Číslo rovné nebo větší než číslo v

tabulce musí kouzelník hodit na 2k6, aby se odvrácení zdařilo. je-li v tabulce uvedeno N, znamená to, že kouzelník neumí odvrátit tento druh neviděných.

Když se družina setká s neviděným a kouzelník se rozhodne, že je zkusí odvrátit, musí to oznámit PJ. Pak hodí 2k6 a PJ mu řekne, zda se mu odvrácení zdařilo či nikoliv (kouzelník neví, jaký druh neviděného na družinu útočí, může to jen odhadovat). V kladném případě PJ hodí 1k6, a tak určí, kolik netvorů se kouzelníkovi podařilo odvrátit. Jestliže se odvracení nezdaří, může se kouzelník pokusit o odvracení nejdříve po uplynutí jedné směny. Pokus o odvrácení trvá 1 kolo (neboli dvě akce v rozšířeném soubojovém systému).

Shrnutí: Kouzelník může od první

úrovně kouzlit a odvracet neviděné, od třetí úrovně si může povolat přítele.

písmenem udává, kolikrát si máš k da-né pravděpodobnosti přičíst bonus (odečíst postih) za danou vlastnost. Například u schopnosti Převleky je ve sloupci závisí na' uvedeno 3 Ch. Zna-mená to, že pravděpodobnost úspěš-ného převleku například na první úrovni je pět procent plus trojnásobek bonusu za charismu.

Pokud zloděj při pokusu o využití některé své zvláštní schopnosti selže, může nastat tzv. fatální neúspěch. Více se o něm dočteš na straně 79.

Zlodějovy zvláštní schopnosti se dělí do čtyř velkých skupin: Jednání s lidmi, Postřeh a zručnost, Schovávání se a konečně Zlodějské útoky.

Jednání s lidmi Všechny schopnosti, které souvisí

sjednáním s lidmi, závisí na zlodějově charismě.

Převleky Zloděj s oblibou využívá převleků

a masek. S jejich pomocí se může vy-dávat za příslušníka nějakého jiného povolání. Ale pozor! Je možné se pře-strojit pouze za stejnou nebo podobnou rasu (člověk-elf-barbar, trpas

Zloděj Zloděj dokáže bojovat lehkými a střed-

ními zbraněmi pro boj tváří v tvář, vr-hacími zbraněmi a všemi střelnými zbraněmi kromě těžké kuše. Je zvyklý používat jen vycpávané či kožené brnění a neumí používat štít.

Zloděj má nejvíce zvláštních schopností ze všech povolání. Každá schopnost však může selhat. Pravděpodobnost úspěchu závisí na zlodějově charismě nebo na jeho obratnosti a na úrovni zkušenosti. Všechny pravděpodobnosti jsou shrnuty do tabulky Pravděpodobnost úspěchu zloděje. Sloupec závisí na' v této tabulce udává, na jaké vlastnosti schopnost závisí a jakým způsobem. 0 znamená obratnost, Ch značí charismu, číslo před

TABULKA KOUZELNÍKOVÝCH PŘÁTEL

Černá kočka Havran Ďáblík

Životaschop.: 2 1 3 Magenergie: 6 5 3 Počet kouzel: 3 2 1 Útočné číslo: (+1 + 2) = 3 (drápy) (+1 + 2) = 3 (zobák) (+1 + 3) = 4 (pařáty) Obranné číslo: (+3 + 1) = 4 (+5 + 1) = 6 (+7 + 1) = 8 Odolnost: 18 14 10 Velikost: A A A Váha: 40-70 mn 30-50 mn 50-80 mn Zranitelnost: zvíře + M, N zvíře + M, N human. + N, ale 0 0 Pohyblivost: 10relma 1 na zemi, 18 ve 13/humanoid

Vytrvalost: Inteligence:

14/šelma 10

vzduchu/okřídlenec 14/okřídlenec 12 14

Charisma: 14 12 10 Přesvědčení: jako kouzelník jako kouzelník jako kouzelník Poklady: nic nic nic Zkušenost: 100 50 250

Možná, že některým údajům u přátel nerozumíš. V takovém případě se obrať na svého Pána jeskyně.

TABULKA ODVRACENÍ NEVIDĚNÝCH

Úroveň zkušenosti spící plíživá

druh neviděné hrůzy tichá pomalá mlčící chtivá

1 11 11 N N N N 2 9 11 11 N N N

3 9 9 11 11 N N 6 9 9 11 11 N

5 6 6 9 9 11 11

Page 31: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

PRAVDĚPODOBNOST ÚSPĚCHU ZLODĚJE

Úroveň zkušenosti Schopnost 1 2 3 4 5

závisí na

Převleky 5 10 15 20 25 3 Ch Získání důvěry 7 11 15 19 23 3 Ch Objevení methan. 10 15 20 25 30 2 0 Objevení objektu 15 20 25 30 35 3 0 Zneškodnění methan. 15 20 25 30 35 2 0 Otevření objektu 25 30 35 40 45 3 0 Šplhání po zdech 70 72 74 76 78 10 Skok z výšky 65 68 71 74 77 10 Tichý pohyb 15 18 21 23 26 10 Schování se 30 35 40 45 50 2 0 Vybírání kapes 10 13 16 19 22 1 Ch+10

a ani při zneškodňování nepozná, jestli měl neúspěch proto, že dveře byly zamčeny kouzlem, nebo proto, že měl zkrátka smůlu.

Otevření objektů Tato schopnost se velmi podobá před-

chozí, ale vztahuje se na objekty. Co to znamená ve skutečnosti, záleží opět na objektu. Pro otevření objektů platí stejná pravidla jako pro zneškodňování mechanismů. Schovávání se

Zloděj má několik schopností, které mu umožňují pronikat do střežených hradů, ukrývat se před pronásledovateli a podobně.

Šplhání po zdech Zdí rozumíme i útesy, skály a podo-

bně. Pravděpodobnost uvedená v ta-bulce Pravděpodobnost úspěchu zloděje se vztahuje na kolmou zeď s širokými spárami ve zdivu - šplhat po ní je asi tak těžké jako šplhat po hromosvodu. Pán jeskyně může tuto pravděpodobnost výrazně zvýšit nebo snížit podle vlastností zdi, na kterou zloděj šplhá.

Pravděpodobnost úspěchu se ověřuje po každých deseti sázích. Pokud na k% padne více, než je pravděpodobnost úspěchu, zloděj uklouzl a spadl. V takovém případě se zloděj zraní podle pravidel pro pád z výšky na straně 81. Při pádu ovšem může uplatnit níže uvedenou dovednost

skok z výšky. Rychlost šplhání je 1 sáh za kolo.

Skok z výšky. Na straně 81 jsou uvedena pravidla

pro pád a skok z výšky, zloděj však díky akrobatickému tréninku dokáže lépe zvládnout techniku dopadu, a proto je méně zraněn. Pokud je zloděj úspěšný při použití své dovednosti skok z výšky, může své zranění počítat, jako by skočil nebo spadl z výšky o pět sáhů nižší.

PŘÍKLAD: Zloděj Trn je na druhé úrovni

a má obratnost 15 (bonus +2). Leze po strmé a hladké skále. PJ se rozhodne, že pravděpodobnost úspěchu sníží o 20 %, atak tedy činí jen 54 % (= 72 podle tabulky-20 podle PJ + 2 za obratnost). Skála je vysoká 50 sáhů. Při prvním ověřování padne Trnovi 29, při

Zlodějovy zvláštní schopnosti v této skupině se vztahují k objevování a používání tajných předmětů.

Objevení mechanismů Zloděj může hledat mechanismy stej-

ným způsobem jako ostatní postavy podle pravidel popsaných na straně 82. Jeho postřeh, vypočítaný podle těchto pravidel, se však ještě zvyšuje o číslo z tabulky Pravděpodobnost úspěchu zloděje a dvojnásobek bonusu za obratnost. Pokud používáte pravidlo pro náhodné objevení mechanismů, odečítá si zloděj ještě navíc od hodu k% bonus za obratnost.

Objevení objektů Zloděj může hledat objekty stejným

způsobem jako ostatní postavy podle pravidel popsaných na straně 82. Jeho postřeh, vypočítaný podle těchto pravidel se však ještě zvyšuje o číslo z tabulky Pravděpodobnost úspěchu zloděje a trojnásobek bonusu za obratnost. Pokud používáte pravidlo pro náhodné objevení objektů, odečítá si zloděj ještě navíc od hodu k% bonus za obratnost.

Zneškodnění mechanismů Pokud zloděj nalezne nějaký mecha-

nismus, může se ho pokusit zneškodnit. Co to přesně znamená, závisí na druhu mechanismu. Pokud je to například past, zloděj ji zneškodní, pokud je to zámek, zloděj ho otevře a podobně. K zneškodňování mechanismů potřebuje zloděj své zlodějské náčiní. Zloděj se může o zneškodnění pokusit, kolikrát chce, ale každý pokus trvá jednu směnu. Zloděj dokáže zneškodnit pouze mechanismy nezajištěné magicky zpravidla však předem neví, zda je mechanismus zajištěn kouzlem,

lík - kudůk - hobit, atd., poslední slo-vo má PJ). Převlek může zvýšit šance na úspěch tvého zloděje při jiné zvláštní schopnosti -získání důvěry.

Úspěšnost převleku závisí na zlo-dějově charismě a jeho úrovni zkuše-nosti. PJ může pravděpodobnost úspěchu upravit podle vlastního uvá-žení - podle osvětlení, podle toho, s kým zloděj jedná, nebo podle jiných okolností.

Získání důvěry Zloděj se umí vetřít do přízně jiných

lidí - a to j e vlastnost, která se dá velice výhodně využít. Pravděpodobnost úspěchu této zvláštní schopnosti závisí na zlodějově charismě a úrovni. Ale PJ může tuto pravděpodobnost měnit podle situace. Může vzít v úvahu, zda zloděj používá převlek, zda má postava, jejíž důvěru chce zloděj získat, nějaké důvody k podezření, či zda se zloděj při jednání nedopustil nějaké chyby.

Aby zloděj mohl tuto dovednost úspěšně využít, musí se svou obětí rozmlouvat (nebo s ní přinejmenším být v kontaktu) alespoň 10 kol.

Postřeh a zručnost V kapitole Postřeh' na straně 82 se do-

čteš, že tajné předměty v jeskyni dělíme na objekty a mechanismy. Objekty jsou velké, víceméně jednoduché věci (například tajné dveře), mechanismy jsou menší, složitější (například pasti). Pro toto rozdělení je důležitý vzhled věci, nikoliv její účel. Past v podobě velkého přesně vyváženého balvanu, připoutaného lanem na kliku dveří, je určitě objektem, zatímco tajné dveře v bohatě zařízeném paláci, se složitým ovládáním a ústrojím, budou zase me-chanismem.

druhém 49 a při třetím 64. Po vyšplhání třiceti sáhů tedy uklouzl a padá. Nyní Trn může uplatnit svou dovednost skok z výšky (pravděpodobnost úspě-chu je 70 % = 68 podle tabulky + 2 za obratnost). Hodí si k% a padne mu 58, což znamená úspěch. Trn při výpočtu svého zranění počítá, jako by místo z 30 sáhů spadl jen 25 sáhů. Za prvních 5 sáhů si počítá zranění za 1 život. Za dalších 20 sáhů si Trn hodí 2k6 a padne mu celkem 8. To se ještě vynásobí Trnovou úrovní, Cekem tedy bude Trn zraněn za 1 + 8x2 = 17 životů. S prav-děpodobností hraničící s jistotou bude mrtev, což při pádu z více než 10. patra je docela pochopitelné.

Tichý pohyb Tato schopnost slouží k bezhlučnému

přesunu zloděje například za zády ostražitých strážných. Za jedno kolo tichého pohybu urazí zloděj 2 sáhy. Zloděj nikdy neví, zda ho nepřátelé slyšeli nebo ne - to ví jenom Pán jeskyně. Úspěch tichého pohybu se musí ověřovat každé kolo.

Schování se ve stínu Jestliže se zloděj nachází v

nějaké místnosti, kde se může alespoň částečně ukrýt (tj. je tam nějaký nábytek, není dobře osvětlena a podobně), a jestliže se na něj nesoustředí pozornost nepřátel (tj. například během boje), může se pokusit o schování ve stínu. To znamená, že ho nepřátelé ztratí z očí a nezaútočí na něj. Zloděj se může ve stínu pohybovat, ale nemůže útočit - pokud zaútočí, není již schovaný. Zloděj nikdy Neví, zda ho nepřátelé vidí nebo ne - to ví jenom Pán jeskyně. Vlastní pokus o schování se do stínu (af už úspěšný nebo neúspěšný) trvá jedno kolo. Zlodějské útoky

Pod slupkou ochotného a obratného zloděje, tak zručného při hledání a od-straňování pastí, tak milého při jednání s lidmi, tak nenápadného, když nechce být středem pozornosti, se skrývá tvrdé jádro.

Probodnutí ze zálohy Zloděj může, jako každá jiná postava,

používat bojový manévr útok zezadu. Ale na rozdíl od všech ostatních postav má v tomto případě výhodu: pokud zloděj zasáhne, je nepřítel zraněn

za dvojnásobek rozdílu mezi hodem na útok a na obranu, tj. dvakrát tak těžce, než by byl zraněn normálně.

V rozšířeném soubojovém systému zloděj může tuto schopnost použít pouze v případě, že v kole, v němž provádí probodnutí ze zálohy, a celé kolo předchozí nebyl ani na chvíli v zorném poli obránce (šedivé hexy na obrázku na straně 76). Obránce se probodnutí ze zálohy nemůže bránit, a má tudíž postih -6.

Probodnutí ze zálohy může zloděj provést i mimo bojový manévr. Když se zloději naskytne šance zaútočit na ne-stvůru nebo postavu, která ho nevidí a jeho útok neočekává, může zloděj zaútočit stejným způsobem jako v posledním kole manévru útok zezadu. K probodnutí ze zálohy je možné použít jenom zbraně pro boj tváří v tvář. Vybírání kapes Tato schopnost je pro zloděje svým způsobem nejtypičtější. Při úspěšném hodu na k% může zloděj uzmout své oběti cokoliv z kapsy, torny, váčku a podobně. 0 vybírání kapes se zloděj může pokoušet, jak často chce, ale

ovšem nejčastěji jednou za kolo. Prav-děpodobnost uvedená v tabulce se vztahuje na vybírání kapes za obvyklých podmínek, to znamená, kdy oběť není speciálně ostražitá. PJ uvedenou pravděpodobnost může modifikovat. Je zřejmé, že ukradení věci z torny či uříznutí celého váčku od pasu bude o něco snazší než lovení zlaťáků z kapsy, zatímco ukrást váček paranoikovi, který si jej na tržišti pověsí kolem krku, zastrčí za halenu a celou dobu na něm bude držet ruku, přičemž každého, kdo se přiblíží na méně než dva sáhy, bude považovat za potenciálního zloděje, je prakticky nemožné.

Dávej pozor na příležitosti k použití svých schopností. Pak stačí říct PJ, kterou schopnost chceš použít. Zloděj může být velmi silná postava, ale musí se aktivně snažit své schopnosti využívat a nečekat, až ho požádají ostatní nebo PJ. Dobře se se svými schopnostmi seznam. Pokus selže pokaždé, když je nesprávně použit.

Shrnutí: Zloděj může všechny své schopnosti používat od první úrovně.

Page 32: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

Pravidla pro oje.. Souboj je jedním z nejsložitějších her-

ních mechanismů, které potřebuješ znát. Ačkoliv většina konfliktů jde vy-řešit jinak, a dokonce je obvykle vý-hodnější boji se vyhnout, občas se stane, že k souboji zkrátka dojít musí, a tehdy se bez znalosti soubojového systému neobejdeš. Proto čti následující pasáže se zvýšenou pozorností.

Jako první si vysvětlíme a popíšeme základní soubojový systém. Když zvládneš jeho pravidla (a to jistě nebude trvat dlouho), přečti si pravidla pro rozšířený soubojový systém, a jestli se ti budou hodit, zařaď je do svého dob-rodružství.

Všechny souboje v Dračím doupěti je možné vyřešit pomocí základního soubojového systému a výsledky souboje budou pravděpodobně stejné jako při použití rozšířeného systému.

Základní souboj Základní systém souboje v Dračím

doupěti je v podstatě velice jednoduchý a skládá se ze dvou hodů šestistěnnou kostkou - 1k6+. První nazýváme hod na útok a postavě nebo nestvůře, která ho provádí, říkáme útočník. Druhý hod je hod na obranu a postavě nebo nestvůře, která ho provádí, říkáme obránce.

PŘÍKLAD: Když jsi ve svém prvním dobrodružství bojoval se skřety nebo se zombiemi, střídali jste se v útocích a v obraně. Pokud jsi vstoupil do místnosti se skřety bez naslouchání, vystřelili po vás skřeti šíp. V tomto okamžiku byli skřeti útočníci a vy obránci - i když jste se nemohli bránit (byli jste překvapeni).

Rozeznáváme dva druhy souboje: 1.

Souboj tváří v tvář 2. Střelecký souboj

V dalších dílech pravidel budou po-

psány i jiné druhy soubojů, ale budou to vždy spíše jen obměny těchto dvou základních typů.

Na dalších stránkách budou oba druhy podrobně vysvětleny. Dračí

doupě můžeš začít hrát, i když něco z toho, co se ti tu na následujících stránkách předkládá, neznáš. Ze za-čátku je vhodnější používat jen zá-kladní pravidla souboje a komplikovanější doplňující pravidla přidat, až když se zvládnou ta jednodušší. V opačném případě se při souboji místo bojování jen listuje v příručkách.

Pravidla, která nejsou pro souboj nezbytná, jsou označena hvězdičkami, například takto *Opravy hodu na

útok*. Dohodněte se mezi sebou a se

svým Pánem jeskyně, kterými pravidly se budete řídit.

Plynutí času Pravidla měření a plynutí času jsou vy-

světlena na straně 79. Zde se omezíme jen na plynutí času během souboje.

Čas se při souboji měří v kolech. Jedno kolo trvá přibližně deset vteřin a je to doba, za kterou je možné provést jeden určitý úkon, například švihnout mečem, seslat kouzlo nebo vyměnit zbraň. Až na výjimky není možné během jednoho kola provést úkony dva, například vytasit meč a použít jej nebo zaútočit na dva protivníky. Výjimkou je kupříkladu střelecký souboj, kde je možné během jednoho kola nabít a vystřelit, postava pod vlivem kouzla rychlost a podobně.

Na začátku každého kola se posta-vy i nestvůry rozhodnou, o co se bě-hem kola pokusí. Kvůli přehlednosti je nutné, aby se vyjádřily postupně.

Překvapení

Na začátku každého souboje je šance, že jedna nebo dokonce obě dvě strany budou překvapeny. To záleží na tom,

jak k němu došlo. Pokud jedna strana viděla nebo slyšela své nepřátele při-cházet, mohla se na boj připravit a roz-hodně nebude překvapena. Překvapena bude naopak ta strana, která o svých protivnících do poslední chvíle nevěděla, například při útoku ze zálohy.

Představ si, že stojíš před zavřenou místností. Pokud víš, že je uvnitř ne-přítel, můžeš si přichystat zbraň a pak vtrhnout dovnitř a překvapit ho. Když ale otevřeš dveře bez většího zkoumání, zjistíš ke svému překvapení, že místnost není prázdná. Její obyvatel bude také překvapen, takže na sebe budete chvíli zírat a vzájemné překva-pení se vyruší.

Rozhodnutí o tom, kdo je překva-pen, přísluší výlučně Pánu jeskyně. Zpravidla je to ale zřejmé z dosavadního průběhu hry. Překvapení ovlivňuje hru takto:

Jestliže jsou obě strany překvapeny, ani

jedna se nemůže během tohoto kola pohnout nebo bojovat. Vzájemné překvapení se vyruší. V dalším kole může začít kterákoliv strana, a to se určuje hodem o iniciativu - ten je vysvětlen v následujícím odstavci.

Jestliže byla jedna strana překvapena druhou, nemůže během prvního kola nic dělat. Druhá strana může podniknout cokoliv, co je možné dělat během jednoho kola souboje - útočit, mluvit, kouzlit nebo dokonce prchnout.

Jestliže ani jedna strana není překva-pena, musí si obě hodit o iniciativu. Ta je vysvětlena v následujícím odstavci.

Iniciativa Na začátku každého kola souboje si

znepřátelené strany hodí o iniciativu, tedy o právo jednat v tomto kole jako první. Pokud je nestvůr a hráčů málo, může se bitva rozpadnout na souboje jednotlivých dvojic nebo trojic, a pak je možné házet si v každé takové skupince o iniciativu zvlášť. V obvyklej-ším případě hromadného souboje hází za každou stranu jen jeden člověk - za hráče zpravidla jejich mluvčí (tato funkce je vysvětlena na straně 89) a za nestvůry Pán jeskyně.

Před hodem na iniciativu se musíš rozhodnout, oč se chceš v tomto kole pokusit - zda chceš bojovat, kouzlit,

a vrhací (přitom téměř všechny vrhací zbraně mohou být použity jako jedno-ruční zbraně) a podle jejich velikosti, respektive obtížnosti ovládání, na lehké, střední a těžké.

Jednoruční a obouruční zbraně se používají v souboji tváří v tvář, střelné a vrhací v souboji střeleckém.

Každá zbraň slouží jednak k útokům na nepřátele, jednak k obraně před jejich útoky. Útočné vlastnosti zbraně jsou charakterizovány dvěma čísly: silou a útočností (zkracujeme SZ a út a obvykle píšeme ve tvaru SZ/út). V dalším se dozvíš, jak se tato čísla používají, zatím se omezíme na to, že zbraně s vysokou silou snáze zasáhnou a způsobí přiměřené zranění, zatímco zbraně s vysokou útočností způsobí velké zranění. Schopnost zbraně odrážet nepřátelské útoky vyjadřuje obrana zbraně (zkráceně OZ). Používání zbraně v obraně je nepovinné pravidlo a bude vysvětleno dále.

Při výběru své zbraně můžeš být omezen tím, jaké povolání sis vybral. Ne všechna umí ovládat všechny zbraně. Kromě toho musíš vzít do úvahy, jakou roli budeš v souboji hrát. Obouruční zbraně zpravidla způsobují těžší zranění, ale útočník nesmí po-užívat štít a pokud je to uvedeno v Ta-bulce zbraní, ztrácí iniciativu (dokonce i když jeho strana iniciativu získá, on sám útočí až po útoku nestvůr, jako kdyby iniciativu prohrál). Proto jsou vhodné pro postavy s vysokou odol-ností. Jednoruční zbraně způsobují menší zranění, ale zlepšují obrany-schopnost postavy - proto jsou vhodné pro postavy, které se budou spíš bránit, místo toho, aby stály vervních řadách. Tvoje postava si také musí vybrat zbroj. I zde jsi, podobně jako v případě zbraní, omezen povoláním své postavy. Některé profese nejsou zvyklé těžká a neohebná brnění používat, protože by omezovala jejich zvláštní schopnosti. Zbroj je charakterizována jen jedním číslem - svojí kvalitou. Čím je kvalita zbroje (zkracujeme ji na KZ) vyšší, tím je brnění lepší.

Brnění je celkem šest druhů. Při jejich výběru se musíš řídit omezeními plynoucími z tvého povolání a také vzít v úvahu jejich cenu a váhu. Toto bylo jen několik obecných pozná-mek. Dočti tuto knihu a zvláště tuto ka-

mluvit nebo třeba utíkat. To znamená, že všichni hráči přesně řeknou, co chtějí jejich postavy udělat. PJ se po-dobně rozhodne za nestvůry, ale hrá-čům neřekne jak.

Pamatuj, že nejdříve musíte svému PJ sdělit, co chcete v následujícím kole podnikat, a teprve potom si hodíte na iniciativu. Svoje rozhodnutí o tom, co budete v daném kole dělat, nemůžete měnit podle toho, jak se v něm zacho-valy nestvůry. Čestný PJ také nebude měnit rozhodnutí nestvůr podle toho, jak se zachovaly postavy.

Hod o iniciativu vyhrává ten, kdo hodí víc na 1k6. Ten může uskutečnit svoje úmysly pro toto kolo jako první. Pořadí, ve kterém se úmysly jedné strany provádějí, najdeš na straně 74. Teprve když všechny postavy (pokud iniciativu vyhrála družina) nebo nestvůry (pokud vyhrály ony) provedou všechno, co si na dané kolo naplánovaly, přijde na řadu druhá strana. Nestvůry, které mají více útoků za kolo, mohou zaútočit všemi svými zbraněmi dříve než družina, jestliže vyhrají iniciativu.

Může se také stát, že oběma stranám padne stejné číslo. V takovém případě se všechno odehrává současně. Pro přehlednost provede jedna strana svoje úmysly dříve než druhá, ale výsledek jejích akcí se neprojeví ihned, ale až na konci kola. To znamená, že i když se ti podaří nestvůru zabít, stále na tebe ještě může zaútočit. PŘÍKLAD: Válečník Stan bojuje se

skřetem a kostlivcem. Stan hodí na iniciativu 5, nestvůry (Pán jeskyně) 3. Stan zaútočí na kostlivce a podaří se mu ho zabít. Pak přichází na řadu skřet a útočí na Stana. Kdyby Stan hod o iniciativu prohrál, mohli by na něj zaútočit i kostlivec i skřet, a pokud by se jim podařilo Stana zabít, už by vůbec nemohl zaútočit.

V dalším kole padne oběma stranám 3. Stanoví se podaří zabít skřeta, ale ten na něj v tomto kole může ještě pořád zaútočit a může Stana i zabít.

Volba zbraně a zbroje Před začátkem dobrodružství si

musíš vybrat zbraň. Do jeskyně si s sebou můžeš vzít jakékoliv rozumné množství zbraní - pokud je uneseš a budeš schopen,,zaplatit.

Zbraně dělíme podle způsobu po-užití na jednoruční, obouruční, střelné

Page 33: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

pitolu, a pak se rozhodni, jaké zbraně a jakou zbroj si zvolíš. Obrázky zbraní a zbrojí nalezneš na stranách 67-68,

Souboj tvá ří v tvá ř

Útok V souboji se nejdříve útočí a potom

brání. Každý útočník se musí jasně vy-jádřit, na koho útočí a jakým způsobem útočí. Nezapomeň, že aby mohl zaútočit, musí mít útočník svoji zbraň připravenu, a že v jednom kole může zpravidla zaútočit jen jednou.

Útočné číslo Základem útoku je tvoje útočné číslo.

Útočné číslo (zkracujeme ho na ÚČ) získáš prostě jako součet síly zbraně (SZ), kterou používáš a kterou najdeš v Tabulce zbraní pro boj tváří v tvář, a svého bonusu (nebo postihu) za sílu.

Z tabulky vidíš, která zbraň je silnější, „účinnější" než ostatní; například dýka je méně účinná než obouruční meč. Je tu také vidět, které zbraně jsou lehké, střední nebo těžké, což je důležité pro určitá povolání.

Útočné číslo nikdy nesmí být menší než nula, i kdyby součet postihu za sílu a síly zbraně byly nižší než nula (například u velmi slabých postav bo-jujících lehkými zbraněmi). PŘÍKLAD: Válečník Kram má sílu 16 a široký meč. Za svou sílu dostane bonus +2, SZ meče je 5. Kramovo útočné číslo je tedy 7. t

Zloděj Šipka má také široký meč, ale sílu 7. Za silu má tedy postih -2 a jeho útočné číslo je 3.

U výpočtu útočného čísla musíš ještě

vzít v úvahu, zda útočník používá svoji rodovou zbraň nebo ne. Pokud ano, je jeho útočné číslo o jedničku vyšší.

Rodové zbraně jednotlivých ras jsou v Tabulce rodových zbraní. Na rodové zbraně se vztahují omezení jednotlivých povolání, například elf kouzelník neovládá dlouhý luk. Hod na útok Hod na útok je velice jednoduchý. Hodíš jednou šestistěnou kostkou a

K výsledku přičteš svoje útočné číslo. Na rozdíl od obvyklého hodu 1k6 máš ale možnost házet znovu pokaždé, když ti padne šestka, a výsledky sčítat. Tvoje útočné číslo se ale přičítá až k výsledku celého hodu kostkou. Kdyby ti například padla šestka, ještě jedna šestka a trojka a tvoje útočné číslo by bylo 5,pak jsi na útok hodil 20.

TABULKA ZBRANÍ PRO BOJ TVÁŘÍ V TVÁŘ

jméno síla JEDNORUČNÍ

útočnost obrana délka** váha cena*

- lehké žádná 0 -3 - 1 - - dýka 2 -2 1 5 l zl tesák 3 -1 -2 1 12 4 zl krátký meč 4 -1 -1 1 20 16 zl obušek 3 -2 -2 1 8 2 st palcát +1 -1 20 8 zl - střední šavle 4 +2 + 1 1 25 32 zl široký meč 5 0 0 1 30 24 zl sekera 3 +1 -1 1 30 10 st kyj 3 +2 -1 1 35 8 st - těžké meč bastard 6 0 + 1 1 40 32 zl dlouhý meč 7 -1 0 1-2 50 40 zl válečné kladivo 5 +2 -1 1 50 2 zl řemdih 4 +3 -2 1-2 50 1 zl

OBOURUČNÍ jméno síla útočnost obrana délka** váha cena*

- lehké hůl okovaná 5 -1 + 1 2 20 7 st dvě dýky' 3 +1 +2 1 - - - střední vidle 4 0 +1 2 50 1 zl kopí 5 0 +1 1-2 60 1 zl válečná sekera' 4 +3 -1 1-2 75 4 zl sudlice' 5 +1 +1 2 75 1 zl píka' 5 +2 +1 2-3 70 1 zI, 5 si tesák a dýka' 4 0 +2 1 - - krátký meč a dýka' 5 +3 1 - - těžké cep$ 5 +4 -1 2 70 8 st halapartna' 4 +6 +2 2 85 4 zl obouruční mečt 7 +1 -1 1-2 85 56 zl těžký kyj' 5 +4 -1 - 1-2 90 2 zl trojzubec' 6 +2 +2 1-2 95 1 zl dvě šavle' 8 -2 +3 1 - - široký meč a dýka' 5 -1 +2 1 - - široký meč a tesák' 6 -2 +2 1 -

* ceny jsou pouze orientační. tyto zbraně se skládají ze dvou jednoručních zbraní. Jejich cena i váha je součtem

jednotlivých „druhů", které je pochopitelně možné používat i jednotlivě. tyto zbraně vždy ztrácejí iniciativu, respektive mají postih -2 v rozšířeném

soubojovém systému. * *Délka zbraně se využívá jen v rozšířeném soubojovém systému.

TABULKA RODOVÝCH

ZBRANÍ

Rasa Rodová zbraň

hobit kudůk trpaslík elf člověk barbar kroll

lehká kuše sekera

válečná sekera dlouhý luk široký meč

meč bastard těžký kyj

Page 34: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

TABULKA ROZDÍLU

VELIKOSTÍ

velikost útočníka

AO A B C D E

A0O

0 +2 +3 +4 0 -2 veli- A -2 0 + 1 +2 0 -1 kost B -3 -1 0 +1 +2 0 ob- C -4 -2 -1 0 +1 +2

ránce D -5 -3 -2 -1 0 + 1 E -7 -4 -3 -2 -1 0

kostí tak veliký, že přestává být výhodný. Obvykle tornu tak nebývá.)

Bojeschopnost: Druhá oprava hodu na útok souvisí s tvojí odolností a počtem životů. Tvoje postava musí mít určitý nejmenší počet životů, aby byla schopna boje. Pokud počet životů tvé postavy klesne pod tuto hranici (označovanou také jako mez vyřazení), je její zranění už tak těžké, že nemůže dále bojovat. Říkáme, že je vyřazena z boje. Vyřazená postava se zhroutí k zemi a musí vyčkat konce boje. Pokud ji nějaká jiná postava neodtáhne do bezpečí nebo pokud se boj nepřesune jinam, může na ni kterýkoliv nepřítel zaútočit. Pravidla útoku na vyřazenou postavu jsou v odstavci Zvláštní případy na str. 70.

Podaří-li se vyřazené postavě boj přežít, je schopna po jedné směně odpočívání pomalé chůze. Ale dokud její životy nepřekročí mez vyřazení, není schopna boje, kouzlení ani jiné namáhavé činnosti. Vyřazená postava může být léčena všemi dostupnými prostředky.

Kromě toho se na hod na útok tvé postavy vztahuje postih, pokud máš méně než třetinu celkového počtu ži-votů.

Jaká nejmenší část celkového počtu životů je nutná k boji, postihy hodu na útok při malém počtu životů a jejich závislost na odolnosti jsou v Tabulce bojeschopnosti. Stačí si najít řádek,

Obranné číslo nikdy nesmí být nižší než nula, i kdyby součet postihu za obratnost a kvality zbroje byl nižší než nula (například u velmi neobratných postav bez brnění).

PŘÍKLAD: Válečník Kram má obrat-

nost 11 a šupinové brnění. Za svou obratnost nedostane žádný bonus ani postih, KZ šupinového brnění je 4. Kramovo obranné číslo je tedy 4.

Válečník Šipka má také šupinové brnění, ale obratnost 16. Za obratnost má tedy bonus +2 a jeho obranné číslo je 6.

Hod na obranu

Hod na obranu je velice jednoduchý. Hodíš jednou šestistěnnou kostkou a k výsledku přičteš svoje obranné číslo. Na rozdíl od obvyklého hodu 1k6 máš ale možnost házet ještě jednou, pokud ti padne šestka, a výsledky sčítat. Tvoje obranné číslo se ale přičítá až k výsledku celého hodu kostkou. Kdyby ti například padla šestka, ještě jedna šestka a trojka a tvoje obranné číslo by bylo 5, pak jsi na obranu hodil 20.

*Opravy hodu na obranu* Hod na obranu se neopravuje podle

rozdílu velikosti útočníka a obránce. Tento aspekt je již zahrnut v hodu na útok.

Štít: Hod na obranu závisí na tom, zda postava používá štít či nikoliv. Kvalita zbroje postavy se štítem je o jedničku vyšší, než když štít nemá. Pozor! Ně-které zbraně se musí držet oběma ru-kama a postava, která takovou zbraní bojuje, nesmí používat štít. 0 které zbraně jde, je uvedeno v Tabulce zbraní. Například v příkladu na útočné číslo bojuje válečník Kram širokým mečem. Pokud si koupí štít a bude jej používat, přičte si k hodu na obranu 1. Naproti tomu válečník Šipka bojuje

kde je tvoje odolnost, a zjistíš všechna potřebná čísla. Naložení: Postavy s velkým naložením (co je to naložení a kdy je velké se dozvíš v části ,...a mimo boj', kapitola Pohyb', na straně 79) mají postih -1 k hodu na útok. Číslo, které získáš započtením těchto

oprav, je výsledkem tvého hodu na útok. Celý hod na útok tedy vypadá takto:

Hod na útok: I. Určení útočného čísla

A) Vezmi bonus nebo postih za sílu B) Přičti sílu používané zbraně

C) Pokud používáš svoji rodovou zbraň, přičti příslušný bonus

Pokud je výsledek menší než nula, počítej ho jako nulu.

II. K útočnému číslu přičti 1k6+ III. Výsledek oprav

A) Podle rozdílu velikosti mezi tebou a tvým nepřítelem

B) Podle počtu životů a odolnosti tvé postavy

C) Pokud máš velké naložení, odečti 1

Všimni si, že pokud ti padne malé číslo a tvoje postava bude mít malé ÚČ a postih za velikost nebo bojeschopnost, může být výsledek hodu na útok i záporný.

Obrana

Po každém útoku se napadená postava nebo příšera brání. Postup při obraně je velice podobný postupu při hodu na útok. Obranné číslo Základem obrany je tvoje obranné číslo. Obranné číslo (zkracujeme na OČ) získáš prostě jako součet kvality zbroje, kterou používáš (KZ najdeš v Tabulce kvality zbroje), a svého bonusu (nebo postihu) za obratnost.

V této tabulce si najdeš sloupec s písmenem své velikosti a řádku s pís-menem odpovídajícím velikosti ne-stvůry, na kterou útočíš. (Jaká je veli-kost nestvůry, se dovíš od Pána jeskyně.) Číslo, které leží v jejich průsečíku, přičteš (nebo odečteš-podle jeho znaménka) k součtu útočného čísla a čísla,

které ti padlo na kostce. Toto je první oprava hodu na útok.

PŘÍKLAD: Trpaslík (velikost A) Turih útočí na draka (velikost E). Od svého hodu na útok si odečte. čtyřku. Potom útočí drak na Turiha. Jeho hod na útok bude mít postih -1. (Zde je rozdil veli

*Opravy hodu na útok* Rozdíl velikostí: Určitě chápeš, že při

boji tváří v tvář záleží také na velikosti útočníka a obránce. Jistě bude například proobra jednodušší zasáhnout elfa než obráceně. Proto se hod na útok ještě upravuje podle Tabulky rozdílu velikostí.

TABULKA

BOJESCHOPNOSTI

Stupeň odolnosti

Počet životů pro

vyřazení

Postih za méně než jj

životů

1-5 % -3 6-11 Y6 -2 12-16 % -1 17-21 1 život 0

TABULKA KVALITY ZBROJE

název kvalita

váha podle vel. A B C

cena podle vel. A B C

žádné 1 0 0 0 0 0 0 vycpávané 2 35 50 60 14 16 18 kožené 3 55 80 100 16 20 24 šupinové 4 120 170 205 100 120 135 kroužkové 5 250 350 420 240 300 340 plátové 6 280 400 480 280 350 400 rytířská zbroj 7. 350 500 600 700 800 850 štít +1 35 50 60 4 5 6

Page 35: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

B) Přičti kvalitu zbroje, kterou používáš

Pokud je výsledek menší než nula, počítej ho jako nulu.

II. K obrannému číslu přičti 1k6+ III. Výsledek oprav

A) Přičti 1, pokud používáš štít B) Bránil ses zbraní už tolikrát,

kolik jsi měl útoků? i. Ne a chci se bránit:

přičti obranu zbraně ii. Ne a nechci se bránit:

odečti 3 iii. Ano: odečti 3

C) Podle počtu životů a odolnosti své postavy

D) Pokud máš velké naložení, odečti 1

Všimni si, že pokud ti padne malé číslo a tvoje postava bude mít malé OČ a různé postihy, může být výsledek hodu na obranu i záporný.

Výsledky souboje tváří v tvář

Po tom, co útočník hodil na útok a obránce na obranu, je třeba určit, zda útočník zasáhl, a pokud ano, jak těžce zranil svého protivníka.

Srovnej velikost hodu na útok a hodu na obranu. Je-li hod na obranu menší než hod na útok, útočník za-sáhl. Je-li hod na obranu větší nebo roven hodu na útok, útočník svého protivníka nezasáhl.

Pokud útočník zasáhl, musí si obránce odečíst tolik životů, kolik činí rozdíl mezi hodem na útok a hodem na obranu, zvětšený (nebo zmenšený - podle znaménka) o útočnost zbraně útočníka.

Útočnost zbraní je uvedena v Ta-bulce zbraní.

Někdy se může stát, že i v případě zásahu by obránce nebyl zraněn - tehdy, když je útočnost útočníkovy zbraně záporná. To však není možné. V případě úspěšného zásahu musí být obránce zraněn alespoň za jeden život.

PŘÍKLAD: Barbar válečník Krwell má

útočné číslo 8 (meč bastard + bonus + 1 za sílu + 1 za to, že bojuje rodovou zbraní), útočnost jeho meče je 0, jeho obranné číslo je 6 (kroužkové brnění a bonus +1 za obratnost), má štít, obrana zbraně je + 1, odolnost 16 a má 7 životů z 12. Jeho mez vyřazení je 2 (=12:8) a při méně než 4 životech má postih -1 za sníženou bojeschopnost.

cepem, a proto štít nemůže použít. Dokud si nesežene lepší brnění, zůstane jeho OČ stejné. Obrana zbraně: V Tabulce zbraní pro boj tváří v tvář je u každé zbraně uvedena její obrana (OZ), která udává, jak dobře ji lze využít k odrážení nepřátelských útoků. Obrana zbraně se přičítá (nebo odečítá, je-li záporná) k hodu na obranu.

Pro jednoduchost byl za základ zvolen široký meč, jakožto nejrozšířenější zbraň. Ten má obranu 0. Obrana u ostatních zbraní vlastně ukazuje, oč jsou lepší nebo horší než široký meč. Postava, která nemá žádnou zbraň ani štít a brání se holýma rukama, má postih k hodu na obranu -3. Postava, která má jenom štít, jej může považovat za zbraň s obranou 0 (ale pochopitelně s ním nemůže útočit).

PŘÍKLAD: Postava, která bojuje dý-kou, má k hodu na obranu postih -2. Postava, která bojuje trojzubcem, má bonus +2.

Zbraní se můžeš v jednom kole bránit jen tolikrát, na kolik útoků jsi měl v tomto kole nárok. Většina postav může útočit (a tedy také bránit se zbraní) jen jednou za kolo, ale například válečníci na vyšších úrovních mohou útočit (a bránit se zbraní) i dvakrát za kolo.

Pokud jsi už v daném kole vyčerpal možnost bránit se zbraní nebo se z ně-jakého důvodu zbraní bránit nechceš, máš postih -3 k hodu na obranu (tj. tvoje OZ = -3). Postava se může sama rozhodnout, proti kterému útoku se bude bránit zbraní. Bojeschopnost: Hod na obranu se stejně jako hod na útok upravuje podle počtu životů a odolnosti postavy. Platí tam stejná pravidla o vyřazení postavy; na hod na obranu se vztahují stejné postihy jako na hod na útok. Hodnoty těchto oprav jsou v Tabulce bojeschopnosti.

Naložení: Postavy s velkým nalože-ním (co je to naložení a kdy je velké se dozvíš v části,... a mimo boj', kapitola ,Pohyb', na straně 79) mají postih -1 k hodu na obranu.

Hod na obranu: I. Určení obranného čísla A) Vezmi bonus nebo postih za ob-

ratnost

Utká se s orkem, který má krátký meč (velikost A, ÚČ 41-1, OZ-1, OČ 3 včetně štítu, odolnost 13), dosud nebyl zraněn a má 9 životů, mez vyřazení 1 (=9:8) a postih -1 za sníženou bojeschopnost při méně než 3 životech), a zlobrem (velikost C, ÚČ 8, OZ 0, OČ 3, odolnost 18, zbývá mu 9 životů, mez vyřazení 1 (podle tabulky) a nemá postih za sníženou bojeschopnost).

V prvním kole vyhraje Krwell iniciativu a rozhodne se zaútočit na orka. Na útok mu padne 3, po úpravách 12 (= 3 + ÚČ + 1 za rozdíl velikostí. Orkovi padne 2, na obranu tedy hodil 4 (= 2 + OČ -1 za OZ). Ork je zraněn za 8 (= 12 - 4 + útočnost Krwellova meče) životů a zbývá mu jen jeden.

Ted' je řada na nestvůrách. Ork už nemůže útočit, protože je vyřazen z boje. Útočí tedy zlobr a hodí 6 na 1 k6. Hází ještě jednou a padne mu 1. Na útok tedy hodil 16 (= 6 + 1 + ÚČ + 1 za rozdíl velikostí). Krwell se brání a hodí 4. Na obranu má tedy 12 (4 + OČ + OZ + 1 za štít). Je zraněn za 4 životy a zbývají mu tři.

V dalším kole padne Krwellovi i nestvůrám v hodu o iniciativu stejně a útoky tedy probíhají současně. Krwell útočí a hodí na 1 k6 6 a 3. Na útok mu proto tentokrát padlo 15 (kvůli svému zranění má postih -1). Zlobr hodí na obranu 6 (= 3 na 1 k6 + OČ), je zraněn za 9 životů a je tedy na místě mrtev.

Kdyby byl Krwell vyhrál iniciativu, byl by teď' konec bitvy. Ale v našem případě má zlobr ještě svůj útok, který probíhal současně s Krwellovým. Hodí 1 na 1k6 - na útok má 10 (= 1 + ÚČ + 1 za rozdíl velikostí). Krwell hodí na 1 k6 3 - na obranu má 10 (= 3 + OČ + 1 za štít + 1 za OZ-1 kvůli zra-nění) a ubrání se. V dalším kale může dorazit vyřazeného orka.

Zvláštní případy

V této části rozebereme čtyři zvláštní případy útoků - útok na nehybného protivníka, útok na vyřazeného protivníka, útok na neviditelného protiv~ mka a útok naplocho.

Útok na nehybného protivníka

Nehybný protivník se liší od vyřaze-ného protivníka tím, že je plně při vě-domí, uvědomuje si svoje nebezpečí, ale nemůže se hýbat, například proto, že je svázaný. Za nehybnou se pova-žuje též kouzlící postava, ař už sesílá

kouzlo jako svou zvláštní schopnost nebo jiným způsobem, dále hraničář který medituje, používá mimosmyslovou schopnost nebo se na její použití připravuje. Nehybný obránce má postih k hodu na obranu, který se rovná jeho bonusu za obratnost plus pět (což je vlastně to samé, jako kdyby se při určování jeho OČ předpokládalo, že jeho bonus za obratnost je -5). Tento postih je tedy tím větší, čím je postava obratnější. Dále má postih -3 za to že se nemůže bránit-zbraní. Na nehybnou postavu se nevztahují opravy za bojeschopnost ani za rozdíl velikostí.

PŘÍKLAD: Válečník Krwell byl zajat

skřety a spoután. Skřet se ho pokusí dorazit a na útok mu padne 10. Krwell ho ovšem vidí, zmítá se v poutech a hází si na obranu. Na 1 k6 mu padne 4. Na obranu tedy hodil 1 (= 4 + OČ5-1 bonus za obratnost - 3 za obranu beze zbraně). Je zraněn za 9 životů.

Útok na vyřazeného protivníka

To, co platí pro útok na vyřazeného protivníka, platí také pro útok na pro-tivníka, který spí, je v mdlobách, nebo je pod vlivem určitých kouzel, např. Zenerova karta apod. Útok na vyřazeného protivníka probíhá úplně stejně jako útok na nehybného protivníka až na to, že výsledek se ještě násobí úrovní obránce, tj. vyřazené postavy (u nestvůr se násobí životaschopností), nejvýše však devíti. Z toho je vidět, že postavy na vyšších úrovních jsou zraněny více než postavy na nižších úrovních. PŘÍKLAD: Řekněme, že skřeti počkají, až

Krwell usne, a teprve potom se ho pokusí oddělat. Jestliže padnou stejná čísla jako v předchozím případě, bude Krwell zraněn za devítinásobek své úrovně, tj. pokud je například na 3. úrovni, tak za 27 životů.

Útok na neviditelného protivníka Při útoku na neviditelného protivníka

musíme rozlišit dva případy: útočníka, který nemá žádné zprávy o svém protivníku, a útočníka, kterému někdo říká, kde je jeho protivník.

V prvním případě útočník vždy ztrácí iniciativu a nemůže útočit v kole, ve kterém na něj jeho protivník nezaútočil. Útočník má postih -5 k hodu na útok i na obranu, ale jestliže zasáhne, způsobí zranění, jako by žád-ného postihu nebylo.

PŘÍKLAD: Válečník Krwell (ÚČ 8, 0( 6) přežije úklady skřetů, uzdraví se a později se střetne s plíživou hrůzou (UČ 4, OČ 7). Plíživá hrůza zaútoč a na útok jí padne 4. Po opravách je to 8 (= 4 + útočné číslo, protivníci jsou stejné velikosti). Krwell hodí na obra nu 3, po opravách je to 5 (= 3 + obranné číslo + 1 za štít-5 za boj s neviditelným protivníkem) a je tedy zraněn za tři životy.

Krwell zaútočí a hodí 8 (= 6 + 2) Po opravách má 11 (= 8 + ÚČ - 5 z, boj s neviditelným protivníkem). Plíži vá hrůza hodí na obranu 1, po opra vách 8 a je tedy zraněna za 8 životů - kdyby nebylo postihu za boj s nevidi telným protivníkem, hodil by Krwell nE útok 16.

V případě, že útočník má alespoň

mlhavou představu, kde se jeho protiv nik nachází, může útočit jako obvyklí a také si hází o iniciativu (pokud ji automaticky neztrácí). Má postih -4 k ho dům na obranu i na útok, ale v přípa dě, že zasáhne, se opět počítá, jako b) žádného postihu nebylo.

Útok naplocho

Kterákoliv postava a každá inteligentní nestvůra může zaútočit naplocho Zpravidla to dělá strana, která má vý-raznou převahu a chce své soupeře za-jmout živé. Při útoku naplocho jsou všechny údery vedeny plochou stra-nou meče nebo jeho rukojetí, útočník se snaží zasáhnout soupeře tak, aby hc omráčil nebo znehybnil, místo aby hc zabil, a podobně. Útok naplocho je možný všemi zbraněmi pro boj tváří v tvář, není však možné ho používal při střeleckém souboji (tj. u střelných a vrhacích zbraní).

Při útoku naplocho se všechny hody provádějí jako obvykle, ale cíl ta-kového útoku není skutečně zraněn, Je to jen takzvané stínové zranění. Stínové zranění je přesně tak velké, jak by bylo velké normální zranění, kdyby útok nebyl veden naplocho.

Za stínové zranění není žádný po-stih k hodům na útok nebo ná obranu ani k jiným hodům.

V okamžiku, kdy je stínové zranění tvora, na kterého se útočí, větší než jeho počet životů, je tvor na jednu směnu vyřazen. Po jejím uplynutí se probere a bude zraněn za jednu čtvrtinu stínového zranění, které mu bylo způsobeno (zaokrouhluj nahoru).

Útok naplocho lze kombinovat s normálním útokem; k vyřazení dochází tehdy, když je stínové zranění z celé bitvy větší než okamžitý počet životů.

Střelecký souboj Střelecký souboj se používá, když je

nepřítel příliš daleko pro boj tváří v tvář - jinými slovy alespoň 2 sáhy vzdálený. Je veden střelnými a vrhacími zbraněmi, ale jinak je souboji tváří v tvář v mnohém podobný. Postupy při uskutečňování a vyhodnocování jsou u obou soubojů podobné, ale je tu několik významných rozdílů.

útok

Útočné číslo Svoje útočné číslo získáš jako součet

své síly zbraně a svého bonusu za ob-ratnost - to je změna oproti boji tváří v tvář.

Zbraně, které můžeš používat, jsou v Tabulce zbraní pro střelecký souboj. Tyto zbraně se dělí na střelné a vrhací. Střelné i vrhací zbraně můžeš použí

vat, jen pokud je cíl alespoň 2 sáhy da-leko. Vrhací zbraně můžeš většinou používat i v souboji tváří v tvář jako

jednoruční zbraně. Jejich síla je stejná jako ve střeleckém souboji, ale do útočného čísla se počítá bonus za sílu místo bonusu

za obratnost. Mezi vrhacími zbraněmi uvádíme v

tomto díle i tři poněkud výjimečné zbraně: svěcenou vodu, vlčí mor a olej. Jejich použití a účinky jsou vysvětleny v následujících odstavcích. Jedná se ovšem o poněkud zjednodušený sys-tém. u svěcené vody a oleje se ve sku-tečnosti jedná o zbraně tzv. nepřímé střelby, která vzhledem ke svému slo-žitému mechanismu bude popsána až v Pravidlech pro pokročilé.

Svěcená voda: je známá i z našeho

světa. Je to voda, která byla posvěcena (nejčastěji v nějakém chrámu nebo klášteru) a která má zvláštní účinky při boji proti tvorům Zla.

Svěcená voda se obvykle přechovává v malých skleněných lahvičkách, kterým se říká flakónky. V podobných lahvičkách se přechovávají všechny lektvary.

Flakónky svěcené vody je možné po nepřátelích bud házet podobně jako vrhací zbraň nebo s nimi útočit

Page 36: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

tváří v tvář. V každém případě flakónky samy o sobě nejsou příliš nebezpečné, důležité je, že se při zásahu rozbijí a svěcená voda nepřátele zraní za 2-11 (1k10+1) životů (ale ne každého, svěcená voda účinkuje jen proti určitým nestvůrám). Proto si cíl takového útoku nepočítá do OČ kvalitu zbroje. Pokud pak hodí na obranu méně než útočník na útok, je zasažen a zraněn svěcenou vodou. Kromě toho může být zasažen a zraněn lahvičkou a jejími střepy. V případě, že by byl zasažen, i kdyby si KZ započetl, je navíc zraněn obvyklým způsobem.

PŘÍKLAD: Nestvůra má KZ 4 a bonus za obratnost +1. Celkem má OČ 5. Musí čelit útoku svěcenou vodou, při čemž útočníkův hod na útok je celke 9. Na 1 k6 jí padne 2. Je tedy zraněna za 2 životy lahvičkou a ještě navíc je zraněna svěcenou vodou. Kdyby jí n 1 k6 padlo 4 nebo více, nebyla by zraněna střepy, ale zranění svěcenou vodou by se vyhnula, jen kdyby hodil 6 a pak nejméně 2.

Vlčí mor: je svazeček sušených bylin, které účinkují proti některým nestvů-rám. V souboji se využívá stejně jakc svěcená voda a platí pro něj stejná pra-vidla, ovšem s tím rozdílem, že svaze-ček sám žádné zranění způsobit ne-může. Jestliže na danou nestvůru ne-působí, není možné ji vlčím morem jakkoliv zranit.

Olej: slouží hlavně jako náplň do lam-py, ale je možné ho využít v boji. Lahve s olejem jsou větší než flakónky svěcené vody, ale útočí se s nimi stejným způsobem. Láhev oleje může působit zranění sama o sobě, ale olej není nebezpečný, dokud ho někdo nezapálí. Po úspěšném útoku olejem je oběs na šest kol Pokryta olejem (potom olej steče) a je možné ho zapálit například hozenou pochodní. Při tomto útoku postupuj opět stejně jako při útok svěcenou vodou, tj. do OC nepočítej kvalitu zbroje. Pochodeň sama o sobí může způsobit zranění. Pokud se ti olej na nepříteli podaří zapálit, shoř během dvou kol a v každém ho zran za 2-7 (1+1k6) životů.

Olej můžeš také zapálit pochodní kterou používáš pro boj tváří v tvář - pak má parametry jako krátký meč, jel útočnost je -4. Používáš-li pochodeň k zapálení oleje na nestvůře, nepočítá s obránce kvalitu zbroje. Pokud pochod

strefit se do draka je snazší než strefit se do trpaslíka (ale je velmi těžké se strefit do nějakého citlivého místa - to vyjadřuje drakova vysoká kvalita zbroje). Proto mají všechny hody na útok proti cíli o velikosti D nebo E bonus + 1 a proti cíli o velikosti AO postih -1 až -2 dle úvahy PJ. Vzdálenost: Další věc, která výrazně ovlivňuje střelecký souboj, je vzdálenost útočníka a obránce. U každé zbraně je uveden její malý, střední a největší dostřel. Žádnou zbraní není možné dostřelit dál, než je její největší dostřel

Například největší dostřel dlouhého luku je 50 sáhů a malý dostřel je 15 sáhů.

Při střelbě se zeptej PJ, jak daleko jsi od cíle. PJ se tě možná zeptá, jakou zbraň používáš, a pak ti odpoví obecně -například: „Je to střední vzdálenost."

Pokud je vzdálenost malá, tj. vzdá-lenost cíle je menší nebo rovna malému dostřelu, přičti ke svému hodu na útok 1. Pokud je vzdálenost střední, tj. vzdálenost cíle je větší než malý dostřel a

stejná nebo rovna střednímu dostřelu, žádná oprava není. Pokud je cíl dál, než je daný střední dostřel, ale je maximálně ve vzdálenosti velkého dostřelu zbraně, je vzdálenost velká a ty musíš od hodu na útok odečíst 1. (Bonus a postih je také poznamenán v tabulce.)

Vidíš, že kuše dostřelí dál než jaká-koliv jiná zbraň a že sekyru nebo dýku není možné dohodit příliš daleko. Ne-zapomeň také, že na boj lukem, kuší atd. potřebuješ obě ruce, a tedy nesmíš používat štít.

Bojeschopnost: Hod na útok se také opravuje podle zranění a odolnosti útočníka. Postup je naprosto stejný jako při opravě hodu na útok v souboji tváří v tvář.

Postup při hodu na útok shrnuje následující tabulka:

Hod na útok: I. Určení útočného čísla

A) Vezmi bonus nebo postih za ob ratnost

B) Přičti sílu používané zbraně C) Pokud používáš svoji rodovou zbraň, přičti příslušný bonus

Pokud je výsledek menší než nula, počítej ho jako nulu.

II. K útočnému číslu přičti 1k6+ III. Výsledek oprav

A) Pokud útočíš na nestvůru velkosti D nebo E, přičt i 1, pokud na nestvůru velikosti A0, odečti postih dle PJ

B) Podle vzdálenosti mezi tebou a cílem

C) Podle počtu životů a odolnosti tvé postavy

Stejně jako při boji tváří v tvář může být výsledek hodu na útok záporný.

Obrana

Obranné číslo Obranné číslo pro střelecký souboj je

stejné jako obranné číslo pro souboj tváří v tvář.

Hod na obranu Hod na obranu je úplně stejný jako

v souboji tváří v tvář. Hod' šestistěnnou kostkou (pokud ti padne šestka, můžeš házet ještě jednou) a přičti svoje obranné číslo.

*Opravy hodu na obranu* Štít: Hod na obranu, stejně jako v sou-

boji tváří v tvář, závisí na tom, zda po

stava používá štít či nikoliv. Kvalita zbroje postavy se štítem je o jedničku vyšší, než když štít nemá. Pozor! Některé zbraně se musí držet oběma rukama a postava, která takovou zbraní bojuje, nesmí používat štít. 0 které zbraně jde, je uvedeno v tabulkách zbraní.

Úkryt: Když se obránce za něčím schovává, )e těžší ho zasáhnout - je v úkrytu. Úkrytem může být stůl nebo židle, strom nebo skála. Štít neposkytuje úkryt.

Obránce v úkrytu dostává bonus ke svému hodu na obranu, který závisí na kvalitě krytu. Jeho výši určuje Pán jeskyně (zpravidla se pohybuje mezi +1 a +4). Pokud je v úkrytu nepřítel, PJ by ti o tom měl říct, ale nemusí ti říct, jak veliký bude jeho bonus. Pokud jsi v úkrytu ty, PJ ti samozřejmě řekne, jak veliký bonus máš. Obrana zbraně: Proti střelným ani vrhacím zbraním není možné se bránit zbraní. Hod na obranu proti takovému útoku se nijak neupravuje a nepočítá se jako obrana zbraně. To znamená, že tvoje postava se může bez postihu bránit třeba deseti střeleckým útokům v jednom kole a ještě se bránit zbraní proti útoku tváří v tvář. Bojeschopnost: Stejně jako hod na útok i hod na obranu se upravuje podle počtu životů a odolnosti postavy. Platí tam stejná pravidla o vyřazení postavy a na hod na obranu se vztahují stejné postihy jako v minulých případech. Naložení: Postavy s velkým naložením (co je to naložení a kdy je velké se dozvíš v části, ...a mimo boj', kapitola ,Pohyb', na straně 79) mají postih -1 k hodu na obranu.

Hod na obranu: I. Určení obranného čísla A) Vezmi bonus nebo postih za ob-

ratnost B) Přičti kvalitu používané zbroje

Pokud je výsledek menší než nula, počítej ho jako nulu.

II. K obrannému číslu přičti 1k6+ III. Výsledek oprav

A) Přičti 1, pokud používáš štít B) Podle úkrytu C) Podle počtu životů a odolnosti

své postavy D) Pokud máš velké naložení,

odečti 1 Stejně jako při boji tváří v tvář může být výsledek hodu na obranu záporný.

Výsledky střeleckého souboje

Střelecký souboj se vyhodnocuje na-prosto stejně jako souboj tváří v tvář. Obránce je zraněn, jestliže na obranu hodil méně než útočník na útok, a je zraněn za tolik životů; kolik činí rozdal mezi těmito hody, plus útočnost zbraně, jíž byl zraněn.

V DrD Pravidlech pro pokročilé je po-psán systém nepřímé střelby, který se používá pro střelbu z katapultů a po-dobných zbraní, které vrhají střely na cíl obloukem, nikoliv přímo. To má cenu při lodním souboji nebo dobývání hradů; dokud se bude tvoje postava pohybovat v uzavřených prostorách, nebude ho zpravidla potřebovat.

Pohyb Pohyb postav je detailně vyřešen v roz-

šířeném soubojovém systému. V zá-kladním systému víceméně předpo-kládáme, že kdokoliv může zaútočit na kohokoliv. I zde je však třeba brát v úvahu, že postavy a nestvůry jsou nějak rozestaveny a nemohou být na-jednou na dvou místech současně. V této podkapitole si popíšeme několik bojových manévrů, které činí základní soubojový systém zajímavějším a věrohodnějším.

Bojový manévr - to je určitá typická situace, kdy se postavy nebo nestvůry snaží dosáhnout i nějakého jiného cíle než jen zabití protivníka. Mohou se snažit přemístit na výhodnější místo, přispět na pomoc přátelům či zachránit si holý život.

V základním soubojovém systému předpokládáme, že se během jednoho kola může postava přemístit nejvýše o dva sáhy.

Figurky Figurky jsou nezbytné pro rozšířený

soubojový systém, ale v základním sy-stému se bez nich snadno obejdeš. Na žádný manévr, který tu bude popsán, nepotřebuješ přesně vědět, kde tvoje postava stojí a kde stojí ostatní. Přesto může být užitečné nějaké figurky po-užívat, třeba jen na čistém papíře, abyste měli alespoň zhruba představu o tom, kdo může na koho útočit, kdo je jak daleko a podobně.

ní šermuješ ve snaze protivníka popálit, obránce si KZ normálně započítává, ale je-li zasažen, j e navíc zraněn ohněm za 2-7 životů. Použiješ-li pochodeň k obraně zbraní, bude zničena.

Olej je také možné vylít na podlahu a zapálit, a tak vytvořit přehradu proti nepřátelům. Olej na zemi bude hořet čtyři kola a zraní za 2-7 životů každého, ho, kdo jím bude chtít projít. Stejné zranění jako hořící olej působí i plamen pochodní, žhavé uhlíky a podobně. Hod na útok Hod na útok je úplně stejný jako v souboji tváří v tvář. Hoď

šestistěnnou kostkou (pokud ti padne šestka, můžeš házet podruhé) a přičti svoje útočné číslo. *Opravy hodu na útok* Velikost cíle: Ve střeleckém souboji je celkem jedno, jaký je rozdíl mezi veli-kostmi útočníka a obránce, a proto se hod na útok z tohoto hlediska neupravuje. Ale na druhou stranu je jasné, že

TABULKA ZBRANÍ PRO STŘELECKÝ SOUBOJ

STŘELNÉ dostřel

jméno síla útočnost malý střední velký váha cena*krátký luk 4 0 10 20 30 7 mn 4 zl dlouhý luk' 5 +1 15 30 50 10 mn 16 zl -lehká kuše 4 +1 15 . 27 40 20 mn 32 zl těžká kuše' 6 +2 19 35 55 60 mn 44 zl prak 4 -1 9 16 25 5 mn 1 st

jméno síla útočnost malý

VRHACÍ dostřel střední velký váha cena*

- lehké dýka 2 0 5 9 12 5 mn 1 zl hvězdice 3 -1 3 7 11 3 mn 6 st kámen 1 0 7 11 15 7 mn 0 zl flakónek (svěcená 0 0 5 9 13 5 mn voda, lektvary) lahev (olej, voda) 0 +1 4 7 10 15 mn - pochodeň 0 +1 4 7 10 10 mn 1 ind- střední kopí 5 0 5 10 15 60 mn 1 zl oštěp 5 +1 6 14 23 12 mn 4 st sekera 3 +1 4 8 12 30 mn 10 st vidle 4 0 3 5 7 50 mn 1 zl

*ceny jsou jen orientační, skutečná cena závisí na úvaze PJ 'tuto zbraň smí používat jen rasy velikosti B a větší 1z této zbraně se dá střílet jen jednou za 2 kola

Průměrná cena šípů je 1 st za toulec s deseti šípy, průměrná cena šipek do leh ké a těžké kuše je 1 st za deset šipek a průměrná cena stříbrných šípů nebo šipek

je 1 zl za deset kusů. Váha šípu je 2 mn, toulec váží 10 mincí. Všechny střelné zbraně mají OZ -2, stejně jako oštěp, hvězdice a kámen.

Page 37: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

ií. Hod na obranu iii. Výsledek útoku se

okamžitě projeví

C. Útok tváří v tvář i. Hod na útok proti cílům vy

braným v bodě I. ii. Hod na obranu iii. Výsledek útoku se

okamžitě projeví

D. Mluvení* i. Nabídky na vyjednávání, vý-

hružky, prosby adresované druhé skupině

ii. Domlouvání se uvnitř družiny E. Výměna nebo příprava zbraní E Jiná činnost (např. pití lektvaru)

G. Čekání H. Útěk z boje

IV Strana, která ztratila iniciativu, pak postupuje podle bodu III.

*Mluvení je výjimkou, protože je možné

současně mluvit a provádět kteroukoliv z ostatních činnosti v bodě III, kromě kouzlení, pití lektvarů a podobně.

*Rozšířený souboj*

Souboj v Dračím doupěti může probí-hat dvěma způsoby. Buď zvolíte jed-nodušší základní systém, nebo podrobnější rozšířený systém souboje. Základní systém se hodí zejména pro menší střetnutí nebo tehdy, když se bojem ne-chcete příliš zatěžovat - stačí několik hodů kostkou a je rozhodnuto.

Rozšířený systém je nepovinným doplňkem pravidel. Nepokoušej se do něj proniknout, dokud nepochopíš zá-kladní systém a neodehraješ si v něm několik soubojů. Přes všechnu snahu o co největší jednoduchost a srozumi-telnost je tento systém podstatně slo-žitější, než základní soubojový systém. Jsou hráči, kteří soubojům všeobecně nepřikládají zvláštní význam. Místo toho je víc baví vyjednávání, plánování různých společných akcí a podobně. Takoví hráči rozšířený sou-bojový systém vlastně vůbec nepotře-bují. Naproti tomu jsou také lidé zají-mající se o taktiku nebo usilující o věrnější přiblížení se skutečnosti. Ti zase dají přednosti rozšířenému soubojovému systému.

A teď už popíšeme dvě základní po-

můcky pro tento systém.

Přesila V souboji tváří v tvář na tebe nemůže

útočit neomezené množství nepřátel současně - vždyť by se kolem tebe ani nevešli. Proto je pravidlo, že na jednoho obránce může v jednom kole zaútočit nejvýše šest útočníků stejně velkých, jako je obránce. Pokud jsou útočníci výrazně menší nebo větší než on, stanovuje maximální počet útočníků PJ.

Předstíraný výpad útočník může předstírat výpad, aby

narušil obranu svého protivníka a v dalším kole ho mohl lépe zasáhnout. Pokud budeš někdy chtít předstíraný výpad použít, musíš, to ohlásit PJ. V kole, kdy tento manévr provádíš, si neházíš na útok a nepřítele nemůžeš zranit (respektive máš-li k dispozici více útoků za kolo, místo jednoho z nich provedeš předstíraný výpad). Zato v následujícím kole máš jeden útok, při kterém si to vynahradíš (lépe řečeno při nejbližším následujícím útoku) - místo 1k6+ si na útok můžeš hodit 2k6+. Předstíraný výpad je možno použít pouze proti člověku podobným nepřátelům bojujícím nějakou zbraní.

Útok zezadu Jakákoliv postava nebo nestvůra se

může rozhodnout zaútočit zezadu. Budeme jí říkat útočník. Postavě nebo nestvůře, na kterou útočí, budeme říkat nepřítel.

Útok zezadu je možný jen tehdy, když nepřítel bojuje současně alespoň se dvěma dalšími protivníky. Kromě toho od sebe útočník musí odpoutat pozornost nepřítele a pak ho obejít. Za nepřítelem musí být pro útok zezadu místo.

Útok zezadu probíhá ve třech kolech. Před začátkem prvního se útočník musí rozhodnout, že tento manévr použije, a oznámit to PJ. Během prvního kola nemůže útočit, ale nepřítel může útočit na něj. V následujícím kole útočník neútočí a nikdo neútočí na něj. Ve třetím kole se útočník může pokusit zaútočit zezadu. PJ rozhodne, zda jsou splněny všechny podmínky (tj. zda se postavě podařilo odpoutat nepřítelovu pozornost a zda je za ním dost místa).

V kladném případě má útočník tyto vy'hody: nehází o iniciativu a má výhodu prvního úderu, k hodu na útok si může přidat bonus +4 a do ne-přítelova hodu na obranu se nepočítá

štít a nemůže se bránit zbraní. Teprve potom si nepřítel hodí o iniciativu se svými ostatními protivníky a při svém útoku může zaútočit i na útočníka.

Útěk Pokud se pro tebe boj nevyvíjí dobře,

můžeš se pokusit z boje utéci. Pravidla pro útěk a pronásledování jsou na straně 80. Ať už se útěk zdaří nebo ne, na prchající postavu je možné zaútočit. Její nepřátelé mají jedno kolo volných útoků, přičemž prchající postavě se do OČ nepočítá štít a nemůže se bránit zbraní.

Průběh souboje Představ si, jak vypadá skutečná bitva

v temné jeskyni. Třeskot mečů, výkřiky, svištění šípů, výbuchy kouzel, pach krve a spáleniny. Toto se odehrává v tvé představivosti. Na stole před tebou je však třeba rozhodnout, kdo v bitvě zvítězí, kdo je zraněn a jak těžce. Na stole neprobíhá všechno současně a zmateně, bitva se odehrává krok za krokem. Pořadí událostí při bitvě je uvedeno v následující tabulce. Tvůj PJ se jí bude při souboji řídit.

Průběh souboje I. Úmysly A. Každá postava musí říci, co hodlá v

následujícím kole dělat. Vybrat si může cokoliv z bodu III, pokud to neodporuje pravidlům.

B. U některých činností musí postava ještě určit, na koho bude mířit (například útok).

II. Iniciativa A. Pokud je jedna strana překvapena,

automaticky ztrácí iniciativu. B. Pokud ani jedna strana není pře-

kvapena, hodí si obě strany 1k6. Komu padne více, je první na tahu.

III. Činnost Jedna postava může v jednom kole

provádět jen jednu z následujících čin ností (činnosti se provádějí v uvede

ném pořadí). A. Kouzla a čáry (včetně používání

kouzelných předmětů) i. Hod proti pasti, pokud ho

kouzlo vyžaduje ii. Výsledek kouzla se okamžitě

projeví B. Střelecký útok

i. Hod na útok proti cílům vy braným v bodě I.

Papír

Rozšířený soubojový systém se ode-hrává na šesterečkovaném papíře (arch tohoto papíru je součástí pravidel jako příloha). Šestiúhelníky jsou totiž mnohem lepší než čtverečky na měření vzdálenosti mezi dvěma místy. V dalším díle Dračího doupěte se dočteš, jak šesterečkovaný papír používat v dobrodružstvích pod širým nebem a jak na něm kreslit mapy. Zde se omezíme na základní informace potřebné ke zvládnutí rozšířeného soubojového systému.

Šestiúhelníkům na šesterečkovaném papíru říkáme hexy a o papíru mluvíme jako o hexovém papíru. Tyto názvy pocházejí z řečtiny (hex = šest) a jejich používání představuje citelnou úsporu místa a času.

Hexový papír musí mít nějaké mě-řítko, tj. musí být určeno, jak velkou vzdálenost představuje jeden hex. Tímto problémem se podrobně zabývají DrD Pravidla pro pokročilé; pro souboj platí, že jeden hex vždy odpovídá jednomu sáhu (viz obrázek).

Na jednom hexu může být v jedné chvíli nejvýše jeden tvor (s výjimkou tvorů velikosti AO), ale někteří tvorové zabírají více než 1 hex. Z toho je vidět, že na postavu na jednom hexu může najednou útočit nejvýše šest protivní

ků (což není tak úplně pravda, jak uvi-díš dále). Na hex také není možné umístit postavu zcela libovolně. Platí, že každý tvor musí být obrácen čelem k jedné ze šesti stran hexu.

V podzemí vzniká problém s umís-těním pravoúhlých místností na šesti-úhelníkový papír. Na hexovém papíru v příloze je vystínována část představující roh pravoúhlé místnosti. Jak vidíš, není problém s východo-západní zdí, ale se zdí severo-jižní. Podle toho, kudy ji povedeme, budou mít hraniční hexy 2 nebo 4 sousedy. Proto nahrazujeme rovnou zeď lomenou zdí, tak jak je to na archu vystínováno. Pokud budete bojovat v rohu, měli byste vždy používat lomenou severo-jižní zeď místo rovné, aby postavy, které u ní stojí, měly stejné podmínky jako ty, které stojí u zdi východo-západní.

Figurky K rozšířenému soubojovému systému

dále potřebuješ figurky představující dobrodruhy a nestvůry. Nejlepší jsou cínové figurky k Dračímu doupěti (viz strana 91), ale svému účelu poslouží i figurky z Člověče, nezlob se nebo barevné knoflíky. Podmínkou ovšem je, aby se na figurce dalo poznat, kde má předek a kde zadek.

Tolik k pomůckám a nyní přejdeme k popisu vlastního systému. V násle-dujícím textu nebudeme zdůrazňovat odlišnosti od základního systému; každý pozorný čtenář je snadno po-stihne. Budeme však předpokládat znalost základního systému a občas se

na něj odvoláme.

Hod na iniciativu Na začátku kola si každý účastník souboje

hodí 1k6 na iniciativu a k výsledku si přičte bonus (nebo odečte postih) z Tabulky bonusů a postihů k iniciativě. Před hodem musí každý hráč oznámit, co hodlá dělat, aby bylo možné určit, jaké bonusy a postihy se na něj vztahují. Z toho je vidět, že není třeba zacházet do podrobností. Hráč musí říct, zda bude například bojovat nebo kouzlit, ale nemusí říkat, na koho zaútočí nebo jaké kouzlo bude sesílat. Pokud hráč uplatní bonus za svou schopnost nebo zvláštní činnost (například válečník vícenásobné útoky za kolo, kouzelník kouzlení), je třeba, aby postava této činnosti věnovala první akci (co j e to akce, to se dovíš dále) svého kola a nejméně polovinu akcí celého kola (např. u vícenásobných útoků musí tedy provést některou z bojových akcí útok, krok a útok, otočka a útok, obrana, obrana a krok nebo jiná akce - přezbrojení, případně některou z jiných akcí, u nichž je to výslovně uvedeno (zpravidla půjde o nějakou zvláštní schopnost válečníka). Vyžaduje-li možnost více útoků ještě nějakou podmínku (např. určitou zbraň), musí ji postava rovněž splnit.

PŘÍKLAD: Kouzelník Roxan sesílá modry' blesk na válečníka Arpaga, který

na něj útočí obouručním mečem. Roxan hodí na iniciativu 4 a má bonus +1 protože ses0al kouzlo, celkem tedy 5. Arpag hodí také 4, ale má postih -2 za obouruční zbraň, takže celkem 2. Pokud ho kouzlo zabije, už na nikoho nezaútočí.

Pokud je výsledek hodu záporný, pos-tava může zamýšlenou činnost vykonat až v dalším kole. V něm si bude znovu házet na iniciativu, ale místo obvyklých postihů použije záporný výsledek z minulého kola.

PŘÍKLAD: Řekněme, že Arpagovi pad-

ne na 1 k6 1. S jeho postihem je to do-hromady-1. V tomto kole tedy nebude dělat nic, ale v dalším kole bude mít na iniciativu postih jenom -1 místo -2.

Výsledek hodu na iniciativu určuje

pořadí, ve kterém mohou hráči vyko-návat rozličné akce, a také jejich počet. Pokud dvěma postavám padne na ini-ciativu stejně, je dřív na řadě postava s větší obratností; pokud mají i stejnou obratnost, o pořadí rozhodne PJ.

Akce V jednom kole mohou postavy

vykonat několik různých akcí. Jejich počet závisí na tom, kolik jim padlo na iniciativu, a ukazuje to Tabulka iniciativy a akcí.

TABULKA BONUSU A POSTIHU K INICIATIVĚ

Akce Bonus

překvapení* -6 obouruční zbraň' -2 kouzlení +1 3 útoky za 2 kola +3 2 útoky za 1 kolo +6 iniciativa v zákl. syst. +3 kouzlo rych lost +6

kouzlo protoplazma$# -3

těžká kuše -3 únava** -1 vyčerpání** -2 úplné vyčerpání** -3 mírné naloženi' -1 střední naloženi -3 velké naložení" -5

* postih se vztahuje na ty, kdož jsou překvapeni (zaskočeni)

'jen ty, které ztrácejí iniciativu v zákl. soubojovém systému

zvláštní schopnost válečníků; viz DrD Pravidla pro pokročilé

** tento termín je vysvětlen v DrD Pravidlech pro pokročilé

"viz kapitola Pohyb' na straně 79 $ bonus (postih) se násobí počtem

útoků za kolo, které má postava v základním soubojovém systému

Page 38: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

Každá akce představuje jednu určitou činnost. Známe tyto akce: - čekání

- útok - obrana - krok - otočka - krok a útok

- otočka a útok - obrana a krok - jiná činnost

- kouzlení V nejobvyklejším případě má hráč m

kolo dvě akce, které využije jako útok a obranu nebo obráceně. To zcela odpovídá základnímu systému souboje Může však zvolit i jinou strategii. Jal se tedy akce používají?

Jak bylo řečeno výše, první je m řadě hráč s nejvyšší iniciativou - říkáme, že je na tahu. Po něm je na tahy hráč s druhou nejvyšší iniciativou a tak dále. Po tahu hráče s nejnižší iniciativou přijde řada zase na nejiniciativnějšího hráče a pak se zase sestupuje dok až do chvíle, kdy všichni vyčerpají všechny svoje akce. Pak kolo končí.

Co může hráč během svého tahu dělat? Pokud má ještě volnou alespoň jednu akci, tak musí provést nejméně jednu akci a nejvýše polovinu akcí, ru které měl nárok na začátku kola. Do hromady ovšem pochopitelně můži během kola provést jen tolik akcí, n~ kolik má podle své iniciativy nárok.

PŘÍKLAD: Na Arpaga je sesláno kouzlo rychlost, atak má k dispozici 4 akce Může je rozložit nap říklad takto: útok čekání - krok a útok -

útok (4 tahy nebo útok-čekáni-

útok, útok (3 tahy nebo krok, krok - krok a útok,

útok (, tahy).. Nemůže udělat nap říklad krok krok, krok a útok, útok,

protože v dru hém tahu je p říliš mnoho akcí.

Pokud hráč během svého tahu na

někoho zaútočí, musí dočasně přerušit svůj tah a napadená postava se musí roz hodnout, jak se bude bránit. Může po užít buď akci obrana (má-li v tomto kol ještě nějakou nevyužitou akci), nebo s bránit jenom brněním. V prvním případě říkáme, že se napadený brání. Hází obvyklým způsobem na obranu a ztrát jednu akci, ale neztrácí své pořadí. Pokud se brání jenom brněním, říkáme, ž se nebrání. Hází si sice na obranu, ale má postih -3 za obranu beze zbraně.

Po vyřešení obrany pokračuje tah útočícího hráče.

TABULKA INICIATIVY A

AKCÍ

Iniciativa Akce

0 a méně snižuje postih v dalším kole

1-6 2 7-12 4

13-18 6 19-24 S

25-30 10

PŘÍKLAD: Arpa g bojuje se dv ěma skřety, Shagbagem a Gorbratem. Na iniciati vu jim postupn ě padne: 3, 5 a 2. Všichni mají dv ě akce a začíná Shagbag. Rozhodne se ud ělat krok sm ěrem k Arpagovi a zaúto čit, tedy manévr krok a

útok. Arpag se rozhodne, že se bude bránit. S hagbag si hodí na útok, Arpag na obranu a ubudou mu n ějaké životy. Shagba gův tah skon čil (použil polovinu svých akcí) a te ď je na tahu Arpag (padla mu druhá nejv ětší iniciativa). Jednu akci již ztratil (bránil se), a tak se rozhodne zaúto čit na Shagbaga . Ten se rozhodne nebránit, aby mohl ješt ě jednou zaútočit. Hodí si tedy na obranu, ale má postih -3 za obranu beze zbran ě. Arpag ův tah končí, vyčerpal všechny svoje akce. Ted došla řada na Gorbrata. Udělá krok, ale protože stál dál než Shagbag, stále na A rpaga nedosáhne. Teď je znovu na tahu Shagbag a znovu zaútočí. Arpag se už nemůže bránit, protože nemá žádnou akci, atak si hodí na obranu a má postih - 3 za obranu beze zbraně. Pak by m ěla zase přijít řada na Arpaga, ale ten, jak víme, už žádnou akci nemá. Takže na tahu je znovu Gorbrat a ten ud ělá akci krok a útok.

Arpag si hodí na obranu a opět si nepočítá OZ.

V dalším kole padne Arpagovi 7 (řekněme, že na n ěj v minulém kole někdo seslal kouzlo rychlost), Shagba-govi 4 a Gorbratovi 2. Za číná Arpag a rozho dne se zaúto čit na Shagbaga. Ten se chce bránit. Soupe ři si obvyklým způsobem hodí na útok a na obranu. Arpag ův tah pokra čuje - může udělat ještě jednu akci, ale rozhodne se taktic ky vyčkávat, co ud ělají jeho protivníci. Na řadě je Shagbag a ten zaúto čí na Ar paga. Arpag se brání, ale neúsp ěšně. Ted je na tahu Gorbrat a také úto čí. Arpag se rozhodne nebránit, aby mu n ějaké útoky zbyly, a je pochopiteln ě znovu zraněn. Nyní je řada na Arpagovi. Má dvě akce a zaúto čí na Gorbrata - ten má totiž na rozdíl od Shagbaga ješt ě

jednu akci a je tedy ted nebezpečnější. Gorbrat se brání, ale neúspěšně a padá mrtev k zemi. Svoji poslední akci věnuje Arpag Shagbagovi. Ten se již nemůže bránit, atak je také těžce zraněn - jeho životy klesnou pod mez vyřazení. Arpag si může jen vyčítat, že nezaútočil podruhé v prvním tahu - pravděpodobně by teď byl méně zraněný. To je však osud hrdinů v příkladech k pravidlům.

Z uvedeného příkladu jsi už asi pocho-pil podstatu rozšířeného bojového sys-tému, Pro pořádek však ještě podrobně vysvětlíme význam každé akce: Čekání: nulová akce. Slouží hlavně k zabíjení času.

Útok: probíhá stejně jako útok v zá-kladním systému. Nepřítel, na kterého se útočí, se musí nalézat na jednom ze 3 sousedních hexů, ke kterým stojí útočník čelem (šedivé hexy na obrázku). Pokud má útočník dlouhou zbraň, může útočit i na vzdálenější hexy před sebou - podrobně to rozebereme níže. Obrana: probíhá stejně jako obrana v základním systému. Při útoku zezadu nebo z boku (bité hexy na obrázku), má obrán

ce postih -4 k hodu na obranu. (Pokud se nebrání, tj. nepoužívá akci obrana, má postih -6, který zahrnuje jak to, že se mu nepočítá OZ, tak útok zezadu.) Krok: přesun na libovolný volný sousední hex. Během kroku se postava může otočit až o 120° podle úvahy hráče (viz obrázek-šedé hexy představují výchozí pozici).

Otočka: je pootočení o libovolný úhel doleva nebo doprava. Podmínkou je ovšem to, že na konci otočky stojí postava čelem k některé ze šesti stran svého hexu.

Krok a útok: je spojení kroku a útoku.

I dohromady však tvoří jednu akci. Je třeba rozlišit krok, útok (2 akce) a krok a

útok (1 akce). Někdy je lepší udělat věci prvním způsobem, někdy druhým.

Otočka a útok: je spojení otočky a ná-sledného útoku.

Obrana a krok: je spojení kroku a obrany.

jiná činnost a Kouzlení: jinou činností

je například útok střelnou zbraní, vý-měna zbraní, vyjednávání atd. Tyto činnosti vesměs trvají jedno kolo a v rozšířeném soubojovém systému platí, že na každé kolo, které si činnost vyžádá, jsou zapotřebí dvě akce jiná činnost.

Podrobně je to vysvětleno níže, stejně jako akce kouzlení.

Zvláštní útoky V základním systému je popsáno ně-

kolik zvláštních útoků. Všechny je po-chopitelně možné použít i v rozšíře-ném systému:

Útok na vyřazeného nebo nehybného protivníka: probíhá naprosto stejně jako v základním systému. Jedná se o obvyklou akci útok. Útok na neviditelného protivníka: probíhá poněkud jinak. PJ ví, kde se neviditelný protivník nachází. Pokud postava útočí na správný hex, má postih k hodu na útok -4, ale zasáhne-li, zraní , jako by útočila bez postihu. Postava ví, zda se jí útok podařil.

Při hodu na obranu nemá postava žádný zvláštní postih, ale nemůže se bránit, pokud se jí nepodařilo nevidi-telného protivníka zasáhnout v tomto nebo minulém kole. Postava ví, z kterého směru na ni byl veden útok (zda zepředu nebo zezadu). Útok naplocho: probíhá úplně stejně jako v základním systému. Jedná se o obvyklou akci útok.

Předstíraný výpad: probíhá v souladu s popisem uvedeným v základním systému. Jedná se o dvě bezprostředně po sobě následující akce útok, respektive krok a útok, které by útočník neměl přerušit jiným typem akce. Dodejme, že oba útoky musí směřovat na téhož protivníka. Útok zezadu: tento manévr, který byl v základním souboji jen nastíněn a vý-sledné rozhodnutí záviselo převážně na PJ, je nyní možné realisticky znázornit. Útok zezadu může útočník provést v si

tuaci popsané u akce obrana - tam naj-deš i odpovídající postihy pro obránce.

jiné činnosti Na následujících řádcích si podrobně

probereme různé věci, které je možné provádět v rámci akce jiná činnost.

Střelecký souboj: výstřel ze střelné zbraně probíhá jako každý útok, ale s tou podmínkou, že cíl střelby musí být alespoň dva hexy daleko (tj. mezi ním a střelcem musí být alespoň jeden hex) a střela musí mít volnou dráhu (tj. spojnice hexu, na kterém stojí střelec, a hexu, na kterém stojí cíl, nesmí procházet žádným hexem (hranou hexu může), na kterém někdo stojí. Na obrázku může postava na tmavém hexu zasáhnout cíl A, ale nemůže střílet Do cíli B).

vat, říkáme, že si vybrala akci pohyb, i když to není úplně přesné.

PŘÍKLAD: Roxan se rozhodne diskrétně se z bojiště vzdálit. Hodí si na iniciativu a padne mu 4. Má tedy nárok na dvě akce a až na něj přijde řada, může se postupně přesunout až 4 hexy daleko.

Jiné činnosti: mohou zahrnovat zej-ména pití lektvarů a výměnu zbraní. Každá taková činnost zabere dvě po sobě jdoucí akce a není možné ji přerušit. To znamená, že pokud někdo na postavu mezi první a druhou akcí jiná činnost

zaútočí, postava se nemůže bránit zbraní (tj. k hodu na obranu má postih -3 za obranu beze zbraně). Pokud postava pije lektvar, je v případě úspěšného útoku (tj. takového, který jí sebere alespoň jeden život) určitá šance (1-3 na 1k6), že jí nevypitý lektvar vypadne z ruky a rozbije se. Zranění: Zranění nemá žádný vliv na schopnost podnikat různé akce, kromě toho, který byl už popsán v základ-ním systému (bojeschopnost, vyřazení, zabití). Kouzlení U každého kouzla je uveden údaj ,vyvoláni, udávající počet kol potřebný na jeho seslání. V rozšířeném sou-bojovém systému je na jeho seslání potřeba použít dvakrát tolik akcí kouz-lení, přičemž tyto akce musí následovat těsně po sobě a není možné mezi ně vložit nějakou jinou akci. PŘÍKLAD: Kouzlo modré blesky má uvedeno vyvolání: 1 kolo'. Na jeho seslání jsou tedy nutné dvě po sobě jdoucí akce kouzlení.

Kouzlo nemusí být sesláno v jednom kole, zmíněné modré blesky může kou-zelník (v dalším takto budeme označovat jakoukoliv postavu, která sesílá kouzlo, tj. i hraničáře apod.) seslat i tak, že v jednom kole bude kouzlení jeho poslední akce a v následujícím kole to bude jeho první akce.

Výstřel nebo vržení zbraní trvá zpravidla dvě po sobě jdoucí akce. V takovém případě se jedná o normální hod na útok. Pokud se postava svému útoku věnuje pouze jednu akci, má postih -2 na útok, věnuje-li se jí více než dvě akce, má bonus +1 (jedná se o jednorázový bonus, nestupňuje -se za každou akci navíc).

Postava se střelnou zbraní se může bránit: OZ střelných zbraní je -2. Každá akce obrana, případně zranění postavy, přeruší dosavadní proces míření, to znamená, že akce pro vrh a střelbu se začínají počítat znovu od jedné. Je tedy na střelci, aby odhadl, zda bude mít pro míření klid, nebo zda bude výhodnější střílet „od boku".

Proti střelným a vrhacím zbraním se nelze bránit zbraní, obránce však pří obraně proti těmto útokům neztrácí žádnou akci.

Pohyb: postava se může před začát-kem kola rozhodnout, že nebude bojovat, ale pokusí se zaujmout výhodnější postavení. Obvyklým způsobem si hází na iniciativu a dostává příděl akcí, ze kterých ale může použít toliko otočku a krok. Krok má však navíc tu výhodu, že pokud jde postava skutečně dopředu, tj. přechází na hex, ke kterému stojí čelem, může se posunout až o dva hexy. Dobře je to vidět na obrázku. O postavě, která se rozhodla pohybo

Page 39: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

V Tabulce bonusů a postihů k ini-ciativě ses dočetl, že kouzelník (nebo hraničář) má bonus k iniciativě. Ten si může přičíst jen tehdy, když před za-čátkem kola prohlásí, že bude kouzlit. V takovém případě však musí jeho první akce v daném kole být kouzlení. (Tj. pokud někomu jinému padlo na iniciativu víc a zaútočí na něj, kouzelník se nemůže bránit-jeho první akce by pak byla obrana.)

Ať už se kouzelník rozhodne kouzlit ještě před začátkem kola nebo až v jeho průběhu, nemůže jen tak s kouzlením přestat. Na přerušení kouzla je zapotřebí jedna akce kouzlení, ve které kouzelník výslovně prohlásí, že kouzlo přerušuje - magenergie ovšem přijde nazmar. Jestliže kouzelník prohlásí, že kouzlí dál, musí být jeho následující akce také kouzlení. Pokud na něj ted někdo zaútočí, jedná se o útok na nehybného protivníka (k hodu na obranu má postih 5 + bonus za obratnost a -3 za obranu beze zbraně). V případě, že je útok úspěšný a kouzelník je zraněn alespoň za jeden život (což je pravděpodobné, nemohl se bránit), kouzlo se nezdaří -a magenergie je vyplýtvána nazmar.

Kouzla začínají působit po před-poslední akci kouzlení. Pokud je na nějaké kouzlo zapotřebí například dvou akcí kouzlení, začne působit už po první. Při čtyřech akcích po třetí atd.

Poslední akce kouzlení je vlastně ja-kýmsi odpočinkem při kterém se kou-zelník vzpamatovává z vypětí spoje-ného se sesíláním kouzel.

Zaútočí-li někdo na kouzelníka v době mezi předposlední a poslední akcí kouzlení, kouzelník se nemůže bránit a jedná se o útok na nehybného protivníka, ale i když je zraněn, na úspěch kouzla to nemá vliv. Jedinou výjimkou jsou kouzla vyžadující koncentraci - zde musí kouzelník používat akci kouzlení'po celou dobu jejich trvání a úspěšný útok na něj koncentraci přeruší.

Trvání kouzel se měří na kola, při-čemž kolo, ve kterém bylo kouzlo se-sláno, se do trvání kouzla započítává. Vliv kouzel: Pokud je na někoho sesláno kouzlo rychlost, zdvojnásobí počet akcí, které má v daném okamžiku k dispozici. Naopak, seslání protoplazmy sníží okamžitý počet akcí na polovinu (zaokrouhluj dolů). V dalším kole (pokud byla vyvolána na více než 1

kolo), působí prostřednictvím bonusu potažmo postihu.

PŘÍKLAD: Vraťme se k Arpagovi a Ro-xanovi. Z temného ústí chodby vyběhl Gorbratův synovec Bagrot a nepo-učen rodinnou tragédií se na naše hrdiny vrhne.

Roxan prohlásí, že bude kouzlit. Válečníkovi padne na iniciativu 5 a kouzelníkovi na 1 k6 2, celkem 3, oba tedy mají dvě akce. Skřetovi padne 4. Kolo začíná Arpag a rozhodne se udělat krok. Pak je řada na skřetovi. Ten správně považuje Roxana za nebez-pečnějšího. Zvolí činnost pohyb a po-sune se o dva hexy směrem k němu. Ted' je na tahu kouzelník. Vidí, že se k němu blíží skřet, který na něj bude moci v dalším tahu zaútočit, ale musí použít akci kouzlení. Může ji využít buď k přerušení kouzla, nebo k jeho seslání. V prvním případě sice ztratí magenergii (hráč by měl čestně přiznat, jaké kouzlo chtěl seslat, a ztratí nejmenší možné množství magenergie nutné na jeho seslání), ale zato získá možnost se v dalším kole bránit.

Roxan se však rozhodne pro druhou možnost. Sešle kouzlo rychlost za 4 magy na Arpaga a bude doufat, že skřet se už k útoku nedostane. Tak přišla řada na Arpaga. K dispozici má díky kouzlu dvě akce. První bude krok a útok, druhá útok, oba na skřeta. Bagrot však jako zázrakem přežije a je na tahu. Zaútočí na Roxana, který se nemůže bránit (poslední zbývající akci musí použít na kouzleni) a pochopitelně ho zraní.

V dalším kole je Arpag stále pod vlivem kouzla rychlost. Roxan ho totiž seslal tak, aby působilo dvě kola, a protože se jedná o kouzlo, které nevyžaduje koncentraci, nezáleží na tom, že byl zraněn. Arpag má tedy bonus +6 k hodu na iniciativu. To znamená, že ji takřka jistě vyhraje a v prvním tahu bude mít dvě akce. Obě použije k útoku na Bagrota a dorazí ho.

Útěk z boje Pěkné české přísloví nás učí, že: „Kdo

uteče, ten vyhraje." V Dračím doupěti jsou takové situace na denním pořádku. Jen velmi málo lidí touží zemřít zcela zbytečně (což je přesně to, co potká postavu, která vyruší mírumilovného vegetariánského obra a nechá se od něj zašlápnout), a tak se většina postav pokouší z beznadějného boje uprchnout.

Aby postava mohla začít prchat, musí splnit alespoň jednu z následují-cích podmínek:

- na začátku svého tahu je alespoň pět sáhů daleko od nejbližší nepřátelské postavy.

- ve třech po sobě jdoucích kolech použila akci pohyb. Předpokladem je, že ve směru předpokládaného útěku se nevyskytuje žádný nepřítel (respektive bude-li postava prchat zorným polem nějakého nepřítele - šedivé hexy na obr. na straně 76-musí mezi ní a nepřítelem být alespoň jeden hex).

Pokud se útěk postavě podaří, mohou

ji její nepřátelé pronásledovat. 0 útěku a pronásledování se dozvíš více na straně 80. Jestliže postava nemůže utéci, může se pokoušet o únik pomocí akce pohyb.

Dosah zbraní V celém předchozím textu jsme

předpokládali, že postavy bojují meči nebo podobnými zbraněmi, které nedosáhnou dál než na sousední hex. Takové zbraně jsou skutečně nejobvyklejší. Kromě nich však existují i zbraně, které mohou dosáhnout i na dva nebo na tři hexy daleko. V Tabulce zbraní na straně 66 je v kolonce délka' u každé zbraně uvedeno, jak daleko dosáhne.

Dlouhými zbraněmi se útočí stejně jako krátkými, ale jen na postavy, které jsou v příslušné vzdálenosti, a jen tehdy, když je mezi útočníkem a jeho obětí volný hex. Na obrázku jsou vyšrafované ty hexy, na které může zaútočit postava na šedivém hexu například halapartnou. Zde také vidíš, že jednu postavu může najednou obstoupit až 12 vojáků s dlouhou zbraní a současně na ni zaútočit.

Postava s dlouhou zbraní se může bránit obvyklým způsobem.

U některých zbraní je ve sloupci délka uveden rozsah, například 1-2. Těmito zbraněmi lze útočit na nepřátele ve vzdálenosti podle rozsahu, například na hexu sousedním i jeden hex vzdáleném, podle okolností.

Někdy je zapotřebí rozdělit jednu činnost (například souboj) na větší množství kratších základních úkonů. K tornu slouží kola, která trvají zhruba deset vteřin. Kolo, stejně jako směna, není předem přesně stanovený časový úsek, ale doba na jednu základní akci: seknutí mečem, seslání kouzla a podobně.

Pokaždé, když se čas začne měřit na kola, předpokládáme, že činnost zabrala celou směnu. Tak například bitva trvá někdy jen pár kol - tedy stěží minutu - a přesto se počítá za celou směnu. Je tomu tak proto, že postavy se zpravidla musí poněkud vzpamatovat a zorganizovat. Musíš si uvědomit, že i když se v Dračím doupěti snažíme - alespoň v některých ohledech - co nejvíce přiblížit skutečnosti, pořád ještě zbývá spousta činností, které neupravují žádná pravidla a o kterých předpokládáme, že prostě probíhají. Nemusíš například říkat, že tvoje postava jde na záchod, že se po cestě napila vody z měchu, že se ráno myla a podobně. To všechno se bere v úvahu, když se řekne: „Zběžná prohlídka místnosti vám trvala 1 směnu."

V Dračím doupěti je tedy třeba roz-lišovat obyčejný, občanský čas a čas plynoucí ve vašem dobrodružství. První nazýváme „čas hráčů" a druhý „čas postav". Dračí doupě se zpravidla hraje několik hodin „času hráčů", ale dobrodruzi při tom mohou prožít i ně-kolik dnů „času postav".

Pohyb postav Pohyb je nejzákladnější činností tvé

postavy. Ať zkoumá jeskyně, prchá před nepřáteli nebo se poflakuje po městě, stále odněkud někam jde, utíká nebo se plíží. Kdybychom chtěli ne-přetržitě dopodrobna zkoumat, kde tvoje postava právě teď je, jak dlouho jí trvalo, než přešla pokoj a podobně, stala by se hra dosti nudnou. Dračí doupě se odehrává hlavně ve tvojí fantazii -vlastně nepotřebuješ vědět, jak rychle poběžíš nebo kde právě jsi; zpravidla stačí vědět, zda se ti podařilo utéci a jak dlouho to trvalo. Pro ty řídké případy, kdy je skutečně důležité znát svoji rychlost, nalezneš podrobný systém rychlosti a pohybu v DrD Pravidlech pro pokročilé.

Zde se seznámíme jen s jednoduchým systémem pohybu, který pokrý

®®® a mimo boj

V této části se seznámíš s pravidly, která se nevztahují přímo k souboji. Řídí se jimi život tvé postavy po většinu času. Některá pravidla (ta, která budou uvedena jako první) udávají přesná čísla a postupy, jiná jenom říkají, co se ti může stát.

Pravidla v této druhé skupině ne-zahrnují všechno, co tě v jeskyni může potkat; jsou to jen nejobvyklejší příklady. Postupy pro jejich řešení jsou popsány v příručce Pána jeskyně.

Fatální neúspěch V Dračím doupěti se často ověřuje

úspěch nějaké činnosti hodem k%. Ve všech těchto případech může kromě normálního neúspěchu (když na kost-kách padne číslo větší než daná prav-děpodobnost), nastat i tzv. fatální ne-úspěch: situace, kdy se daná činnost nejen nepovede, ale ještě se postavám šeredně vymstí. K fatálnímu neúspěchu dojde, když na k% padne číslo dělitelné deseti, které-je větší než potřebná pravděpodobnost.

PŘÍKLAD: Zloděj na první úrovni má pravděpodobnost úspěchu schování se ve stínu 30 %. K fatálnímu neúspěchu dojde, když mu na k% padne 40, 50, 60, 70, 80, 90 a 00.

Účinky fatálního neúspěchu závisí na rozhodnutí PJ. V některých případech jsou uvedeny v pravidlech, někde si j e PJ bude muset vymyslet. Vždy by to mělo být něco horšího než prostý neúspěch - ve výše uvedeném příkladu bude zloděj nejen skálopevně přesvědčen o úspěšném ukrytí, ale navíc bude i prvním, čeho si každý po příchodu do místnosti všimne.

Čas V podkapitole Míry a váhy na straně 21 ses dočetl, že v DrD se čas měří ve směnách, které trvají zhruba deset minut. Směny ale neměří čas tak jako minuty a hodiny, je to čas, během kterého družina stihne podniknout jednu rozsáhlejší akci (souboj, prohledání, občerstvení a podobně).

vá čtyři základní oblasti, kde pohyb

hraje důležitou úlohu. Je to: - průzkum - boj - útěk a pronásledování - cestování

Základní pojmy Všechny způsoby pohybu nějakým

způsobem používají stejné základní pojmy. Ty zde nyní vysvětlíme.

Náklad a naložení Náklad tvé postavy je celková váha

všech předmětů, které nese, včetně šatů, zbraní a zbroje, jídla atd. Náklad postavy měříme v mincích-viz strana 21. Každá postava unese jen určité největší množství nákladu, a to tím více, čím je silnější. V Tabulce nosnosti najdeš tzv. nosnost své postavy. Každá postava může unést nejvýše čtyřnásobek své nosnosti - pak o ní mluvíme jako o velmi naložené postavě. Pokud naopak nese méně, než je její nosnost, říkáme o ní, že není naložená. Dva stupně mezi těmito krajnostmi jsou mírné a střední naložení. Přehledně to shrnuje Tabulka naložení.

Pohyblivost Je zjevné, že postava nesoucí jen

prázdný tlumok snadno předhoní po-stavu, která nese těžké brnění a tlumok plný zlata. Na druhou stranu, budou-li závodit kroll a hobit v běhu za rovných podmínek, pak kroll bude jistě rychlejší. Když však budou závodit dva krollové, zvítězí ten silnější a obratnější. Je tedy vidět, že rychlost postavy závisí na jejím nákladu, rase, síle a obratnosti. Tuto schopnost pohybovat se vyjadřuje vlastnost zvaná pohyblivost.

TABULKA NOSNOSTI Bonus za sílu Nosnost

-5 210 mn -4 240 mn -3 270 mn -2 300 mn -1 330 mn 0 360 mn

+1 390 mn +2 420 mn +3 450 mn +4 480 mn +5 510 mn

Page 40: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

15, bonus +2. Po chvíli boje zjistí, že obři jsou nesmrtelní, a začne prchat. Odhodí dokonce i svůj meč, čímž získá svou maximální pohyblivost 19, bonus +4.

A nyní už můžeme přejít k popisu jed-

notlivých oblastí, kde tento systém po-užíváme.

Průzkum Průzkumem míníme například pro-

cházení podzemí, starých ruin, zkrátka čehokoliv, kde je třeba dávat bedlivě pozor na cestu. Není tam zpravidla možné brát s sebou koně nebo mezky.

Zde záleží nejvíce na tom, jak dobré mají postavy světlo. Obvyklé rychlosti průzkumu zachycuje Tabulka rychlosti průzkumu.

Jak vidíš, tyto rychlosti jsou dosti malé. Ale musíš si uvědomit, co prů-zkum obnáší - postavy se pohybují ostražitě, snaží se nedělat hluk a podo-bně. Nestane se jim, že by omylem vstoupily do dveří, za kterými se ode-hrává skřetí hostina, protože PJ jim řekne hned, když dojdou ke dveřím, že slyší cinkání pohárů,' opilecký smích, přisprostlé písně a podobně. (Postavy ovšem neslyší všechno. Pokud chtějí, mohou naslouchat - viz kapitola ,Naslouchání na straně 83.)

Průzkum j e velmi namáhavý jak tě-lesně, tak duševně. Proto platí, že pos-tava se může věnovat průzkumu nej-výše tolik směn, kolik je trojnásobek její odolnosti. Potom musí postavy odpočívat - viz kapitola Odpočinek' na straně 82.

Rychlost průzkumu nezávisí na po-hyblivosti. Boj

Pravidla pro pohyb při boji jsou po-drobně vysvětlena v části Pravidla pro boj...' na stranách 73 a 77. Zdálo by se, že rychlost pohybu při boji je mnohem nižší, než by postavy byly schopny vyvinout. Uvědom si však, že souboj není sprint na krátké trati, kdy od startu vypálíš, co to dá, a nekoukáš nalevo napravo, ani kde co lítá, Při boji se pohybuješ se vší obezřetností, takže se nepřerazíš o mrtvolu nepřítele nebo tělo vyřazeného přítele, zpravidla ne-zakopneš o vyčnívající kámen, ne-uklouzneš na kaluži krve ani si nezvrtneš nohu na viklající se dlaždici.

TABULKA POHYBLIVOSTI

RAS

Rasa Pohyblivost

hobit 10 kudůk 9 trpaslík 8 elf 12 člověk 11 barbar 12 kroll 11

Pohyblivost je ú středním pojmem v systému pohybu. Podobně jako např. inteligence může nabývat hodnot od 1 do 21 a bonusy a postihy za pohyblivost se určují stejným způsobem jako u základních vlastností.

Při určování základní pohyblivosti postavy (tj. pohyblivosti, která nebere do úvahy naložení) postupuj takto: k číslu v Tabulce pohyblivosti ras přičti bonus za obratnost postavy a dvojnásobek bonusu za sílu postavy (nebo odečti příslušný násobek postihu).

PŘÍKLAD: Barbar válečník Hrun má silu 19 a obratnost 9. Jeho základní pohyblivost je 12 + (-1) + 2 x (+4) = 19, a pokud není naložen, má bonus za pohyblivost +4.

Okamžitá neboli skutečná pohybli-vost však závisí také na naložení. Sou-vislost naložení a pohyblivosti ukazuje Tabulka naložení.

Z tabulky vidíme, že pohyblivost klesá s rostoucím naložením (při počítání čvrtin zaokrouhluj nahoru). Naložení má také vliv na souboj - v základním systému má velmi naložená postava postih -1 k hodům na útok při boji tváří v tvář i na obranu. V rozšířeném systému má navíc postava v závislosti na naložení postihy k iniciativě.

PŘÍKLAD: Barbar Hrun z předchozího příkladu unese maximálně 1920 mn nákladu. Jde po cestě v plátové zbroji (400 mn) s obouručním mečem (85 mn), jeho torna váží 820 mn avšak přes rameno 165 mn. Na sobě má šaty a po kapsách a za pasem různé drob-nosti (celkem 70 mn).To je celkem 1540 mn, více než trojnásobek jeho nosnosti, má proto pohyblivost jen 5, postih -3 a navíc postih k boji. Náhle ho napadne tlupa obrů. Hrun odhodí tornu a vak - zruší tím svůj postih k boji a jeho pohyblivost stoupne na

TABULKA NALOŽENÍ

Náklad Pohyblivost

(násobky (část zákl. nosnosti) Naložení pohybliv.)

0-1 více než 1-2

žádné mírné

1

více než 2-3 více než 3-4

střední velké

Y2

útěk a pronásledování

V části Pravidla pro boj...' na straně 78 ses dočetl, kdy se postava nebo nestvůra může dát na útěk, Teď si vysvětlíme, jak se pozná, zda se nestvůře podařilo prchnout nebo zda ji tvůj meč nakonec dostihl.

V okamžiku, kdy se někdo dá na útěk a někdo jiný ho pronásleduje, hodí si obě strany 1k6 a přičtou k tomu svůj bonus za pohyblivost. Pokud pronásledovanému padne víc než pronásledovateli, podaří se mu zvýšit svůj náskok o 1. Pokud padne více pronásledujícímu, podaří se mu náskok naopak snížit. Pokud jim padne stejně, nic se nemění.

Co je to náskok, je celkem jasné: vy-jadřuje, nakolik se prchajícímu podařilo utéci. Na začátku běhu závisí náskok na vzdálenosti mezi oběma protivníky: do 5 sáhů to je 1, od 6 do 10 sáhů to je 2 atd.

Pokud náskok klesne na nulu, po-dařilo se pronásledovateli svoji oběť dostihnout a znovu dochází k boji. V případě, že používáš rozšířený sou-bojový systém, postav pronásledovatele a pronásledovaného na sousední hexy, přičemž prchající je k pronásledovateli otočen zády. V základním systému má útočník jedno volné kolo k zaútočení (pokud se oběť rozhodne znovu prchat, má ještě další volné kolo).

V závislosti na prostředí, kde k pro-následování dochází, určuje PJ, jak velký musí být náskok, aby se někomu podařilo utéci. Ve spletitém podzemí stačí zpravidla náskok 2, na poušti to může být i 20.

TABULKA RYCHLOSTI PRŮZKUMU

rychlost (sáhy světlo za směnu)

žádné 20 špatné (pochodně, lucerna) 100 dobré (slunce, kouzla) 200

Postavy za jedno kolo pronásledo-vání urazí zhruba 50 sáhů.

Pronásledování nemůže trvat věčně. Postava může prchat, respektive pronásledovat jen tolik kol, kolík je dvoj-násobek její odolnosti. Pak se musí za-stavit a nejméně 3 směny odpočívat.

PŘÍKLAD: Obři, kteří honí našeho bar-

bara Hruna, mají bonus za pohyblivost +3 a odolnost 21, Hrun má bonus za pohyblivost +4 a odolnost 15. Nikdo z nich nemá větší náklad, než je jeho nosnost. Běží po cestě. PJ se rozhodne, že cesta je rovná, nedá se z ní odbočit, a tak musí náskok vzrůst alespoň na 15. Hrun si hodí 1 k6, padne mu 4, celkem 8. PJ si hodí za obry a padne mu 2, celkem 5. Hrunovi se tedy podařilo zvýšit náskok na 2. Hází si znovu. Hrun musí doufat, že se mu postupně podaří náskok zvýšit. Statistika nám ovšem říká, že v 30 hodech se mu podaří náskok zvýšit jen zhruba desetkrát, takže je nejpravděpodobnější, že po 30 kolech pronásledování skončí, protože Hrun už nemůže dál. Obři ho po chvíli dostihnou a boj začne znovu.

Příběh barbara Hruna je podán znovu a lépe v DrD Pravidlech pro po-kročilé na základě podrobnějšího sys-tému pro pohyb. Tam však má barbar šanci na přežití ještě menší než zde.

Cestování Poslední oblastí, kde je pohyb

důležitý, je cestování. Cestování se liší od průzkumu zejména tím, že se družina

přesunuje na větší vzdálenost a nevší-má si tak ostražitě svého okolí. Při ces-tování předpokládáme, že družina krajinu zná nebo má alespoň mapu, zásoby jídla a pití a po cestě se nesetkává s ničím neobvyklým.

Pro cestování jsou důležité čtyři věci: zda jdou postavy po svých, nebo mají koně; zda chtějí jít rychle nebo pomalu; kolik nákladu mají na sobě a konečně, kudy jdou.

Tabulka cestování na koních uvádí kolik mil (1 míle = 1 000 sáhů) urazí družina za den, když jede na koních. Do nákladu se samozřejmě započítává i váha postavy. Při spěchu jdou postavy rychleji, ale koně se dříve unaví. Při procházce urazí družina delší vzdálenost, ale jde pomaleji.

Tabulka cestování pěšky udává tytéž údaje pro průměrnou družinu bez koní. Čísla v tabulkách jsou jen orientační. PJ je může upravit podle okolností (světlo, tma, déšť, mlha atd.), případně může postavám dovolit, aby ušly o něco více, ale pak jim dá nějaký postih za únavu.

PŘÍKLAD: Družina má tři členy a dva koně a dohromady 2000 mn nákladu. Mají se přepravit do města vzdáleného 50 mil po cestě a musejí se tam dostat co nejdřív.

Rozhodnou se naložit na každého koně 1 000 mn nákladu a sami jít bez nákladu. Rozhodnou se také, že budou spěchat. Dobrodruzi mohou ujít 49 mil a koně 62 mil, než se unaví. Po sedmi hodinách stanou jednu míli

před městem, kde by se měli utábořit na noc. Protože však hodně spěchají, PJ rozhodne, že se jim podaří dojít až do města, ale dokud si neodpočinou, sníží se jim bonus k sile a obratnosti o 1.

Ostatní případy Jistě sis povšiml, že tato pravidla se ni-

kde nezabývají obyčejnou, bezstarostnou chůzí. Je tornu tak úmyslně. Za jak dlouho dojdu od stolu ke dveřím? To v podstatě není zajímavé, pokud před někým neprchám nebo někoho nehoním nebo mi z nějakého jiného důvodu neběží o čas. Můžeme si jistě představit situaci, kdy je to důležité: družina může například prchat z podzemí, kde tiká časovaná nálož. V těchto případech je ovšem nejlepší použít systém pohybu z DrD Pravidel pro pokročilé, který je mnohem realističtější a pro takovéto případy jako dělaný.

Smyslem hry ovšem není účetnictví, ale dobrá zábava. Proto je možné, alespoň zpočátku, tato pravidla zjed-nodušit Dohodněte se mezi sebou a svým PJ.

Pád z výšky Postava se může pohybovat nejen

chůzí, během, plížením, přískoky vpřed, tedy horizontálně, ale může i šplhat vzhůru, padat do propastí a propadel, skákat ze střech na balkón a podobně. Pro šplhání má PJ svá pravidla, nyní si povíme, co čeká tvou postavu, když odněkud spadne.

Při neřízeném pádu z výšky je po-stava zraněna za prvních 5 sáhů za 1 život, za každých dalších 10 sáhů za 1k6 životů. Zranění kromě prvního životu (tedy veškeré hody kostkou) se navíc násobí úrovní postavy, ale nejvýše devíti (proč zrovna devíti, to pochopíš v Pravidlech pro pokročilé, kde se seznámíš s mechanismem přibývání životů na vyšších úrovních). Poslední hod 1k6 může PJ upravit podle toho, jakou poměrnou část z oněch deseti sáhů postava skutečně spadla.

Nejedná-li se o pád, ale o skok, uvažuje se při určování zranění, jako by postava spadla z výšky o 5 sáhů nižší, čili p ři skoku z výšky 5 sáhů nebude zraněna vůbec, z výšky 6 až 10 sáhů za jeden život, z výšky 11 až 20 sáhů za 1 + 1k6 x úroveň životů a tak dále.

Takto vypočtené zranění se týká dopadu na tvrdý povrch - kámen, ská-

TABULKA CESTOVÁNÍ NA KONÍCH

náklad cesta

terén savana les hory

spěch (8 hodin)

750 1500 2 250

78 62 50

52 41 34

39 31 25

20 16 13

procházka (16 hodin)

750 1500 2 250

112 88 72

75 59 48

56 44 36

28 22 18

TABULKA CESTOVÁNÍ PĚŠKY

naložení cesta

terén savana les hory

spěch žádné 49 33 25 12

(7 hodin) mírné 44 29 22 11 střední 34 23 17 9

procházka žádné 70 47 35 18

(14 hodin) mírné 63 42 32 16 střední 49 33 25 12

Page 41: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

la, dlaždice a podobně. Při dopadu do hluboké vody nebo dostatečné vrstvy měkkého sněhu může být zranění tře-tinové (zpravidla pak musí někdo po-stavě pomoci ven), při dopadu na měkkou ornici nebo do korun stromů se zranění snižuje zhruba o čtvrtinu a podobně. Obecně platí, že čím delší byl pád, tím silnější musí být tlumící vrstva, kupka sena na dlážděném nádvoří při pádu ze 100 sáhů rozhodně nehraje žádnou roli. Poslední slovo má vždy PJ.

PŘÍKLAD: Barbar Romeo, válečník na třetí úrovni, tráví noc u mladičké kom-tesy Julie v její ložnici v nejvyšším patře hradní věže, když se nenadále vrací Juliin otec Kapulet, známý to pruďasa ochránce cti své dcery, z výpravy proti loupežníkovi Montekovi a jde ihned zkontrolovat, co Julie tropí, když v tak pozdní hodinu ve své komůrce ještě svítí. Romeo má tak tak čas posbírat své svršky a už je slyšet Kapuletovy kroky, jak stoupá po schodech. Jediná cesta ven vede oknem na zadní nádvoří, Romeo neváhá a skočí. Výška je 15 sáhů. Za prvních pět sáhů si nepočítá žádné zranění. Za dalších pět sáhů je to jeden život. Pak si hodí k6 a padne mu 4. PJ sníží hod na polovinu, tedy na 2, neboř Romeo z oněch deseti sáhů, jimž by hod odpovídal, skočil jen polovinu. Tu ale vynásobí Romeovou úrovní, čili dostane 3x2=6. Přičte-li k tomu první život, vyjde mu, že Romeo je zraněn za 7 životů, což je asi čtvrtina jeho celkového počtu. Mladý barbar z toho tedy vyvázl poměrně dobře a je vlastními silami schopen se odplížit do bezpečí.

Odpočinek a mnoha místech v této knize se říká, že

postavy musejí odpočívat. Míní se tím, že se postavy utáboří a toho dne už nic kloudného nedělají. Mohou (a často by i měly) postavit hlídky, mohou (a často by neměly) si vyprávět o svých dobrodružstvích, zapálit oheň, najíst se a napít, umýt, pokud je kde, a podobně. Nakonec půjdou pravděpodobně spát. Celý odpočinek trvá zhruba osm hodin. Přesné číslo dostaneš, když od osmičky odečteš polovinu svého bonusu (přičteš polovinu svého postihu, zaokrouhluj nahoru) za odolnost.

Při odpočívání postavy zpravidla odkládají svoje zbraně a zbroj. Proto jim bude při náhlém přepadu trvat tři kola, než si je posbírají a navlečou (kromě postav, které jsou na hlídce - ty mohou bojovat okamžitě). Družina ovšem může trvat na tom, že zbraně ani zbroj neodloží a bude odpočívat v ní. Tak si ovšem nikdo moc neodpočine a takový odpočinek proto trvá dvojnásobek obvyklé doby.

Na konci odpočinku začnou platit všechna příslušná pravidla - postavám přibudou životy, kouzelníci a hraničáři mohou získávat magenergii (tedy za předpokladu, že odpočinek trávili nerušeným spánkem) a podobně.

V DrD Pravidlech pro pokročilé je popsán celý systém pro pohyb a také pro odpočinek podrobněji a v mnohem širších souvislostech. Tím můžeš nahradit pravidla popsaná v této kapitole.

Postřeh Jeskyně je plná skrytých věcí - tajných dveří, pastí, propadel a podobně. Skryté věci se v DrD dělí na dvě třídy:

1. Velké, masivní, zpravidla kamenné (otočné balvany, posuvné zdi, pro-padla, pasti velkého typu)

2. Menší, jemnější, zpravidla s jemnou mechanikou (tajné skrýše, šipkové pasti, tajné dveře v luxusních míst-nostech)

Předměty v první třídě nazýváme ob-jekty, předměty ve druhé třídě mecha-nismy. Toto pojmenování není úplně přesné, ale je poměrně jednoduché a snadno zapamatovatelné. Jeho pod-statným rysem je to, že nijak nesouvisí s účelem předmětu, ale pouze s tím, jak vypadá a jak byl vytvořen.

Pán jeskyně u každé skryté věci určuje takzvanou nápadnost. Místo nápadnost bychom mohli také říkat „základní pravděpodobnost objevení", neboť to je pravděpodobnost, že si náhodný, průměrně inteligentní pozorovatel daného předmětu bez hledání všimne.

Zde si musíme uvědomit jednu zvláštnost. Zatímco při většině hodů, například při souboji nebo proti pasti, se snažíš hodit co nejvíc, při hodu na úspěch na k% se vždy snažíš hodit co

nejmíň. Při hodu proti pasti unikneš, když hodíš více nebo stejně, než je ne-bezpečnost pasti; při hodu k% uspěješ, když hodíš méně nebo stejně, než je daná pravděpodobnost. Z toho plyne, že zatímco obvykle se bonusy přičítají, u hodu k% se odečítají. V následujícím textu proto snadno narazíš na větu: „Od hodu k% odečti svůj bonus za .,." Je zjevné, že čím větší číslo odečteš, tím na tom budeš lépe. A naopak pokud má tvoje postava v dané vlastnosti postih, musí ho k hodu k% přičíst a pravděpodobnost úspěchu se sníží.

*Náhodné objevení* Pokaždé, když postavy vstoupí do

místnosti, mají určitou šanci, že si ná-hodou všimnou něčeho skrytého. Při vstupu do místnosti si každá postava hodí k%, od hodu odečte svůj bonus za inteligenci a výsledek ohlásí PJ. Pokud ve svých poznámkách zjistí, že v dané místnosti je nějaká věc s vyšší nebo stejnou nápadností, postavě to oznámí.

Pravidla pro náhodná objevení jsou nepovinná a PJ by měl hráčům před za-čátkem dobrodružství říci, zda je chce používat či nikoliv. Je totiž jasné, že když PJ řekne postavám: „Hoďte si na náhodné objevení", pak i když nic náhodou neobjeví, neodejdou z místnosti, dokud ji celou neobrátí naruby. Proto je nutné toto pravidlo používat bud ve všech místnostech nebo v žádné.

Hledání Postavy mohou skryté věci také hle-

dat. Když chce postava prohledat nějaké místo, ohlásí to PJ a hodí si k%. Od hodu odečte svůj postřeh (za chvíli si vysvětlíme, co to je a jak se určuje) a výsledek sdělí PJ. Ten se podívá do svých poznámek, zda je na daném místě předmět se stejnou nebo větší nápadností, a pokud ano, řekne o něm hráči. V opačném případě neřekne nic - i když nic neobjevíš, neznamená to, že tam nic není.

Prohledání 4 čtverečních sáhů (na-příklad část podlahy 2 x 2 sáhy veliká) trvá 1 směnu (10 minut); když se hledá kratší dobu, nic se nenajde. Jedno a to samé místo nemůže současně prohledávat více postav. Hledání je možné opakovat, dokud postavám nedojde trpělivost.

Není rozdíl mezi hledáním objektů a mechanismů. Během jedné směny hledání, na základě jednoho a toho sa

mého hodu k% je možné najít jak objekt tak mechanismus, případně obojí.

Ted se možná ptáš, proč vlastně objekty a mechanismy rozlišujeme. Je to proto, že tvůj postřeh na různé věci je různý. Ve skutečnosti při hledání nehlásíš PJ jedno číslo, ale říkáš mu: „Na objekty mi padlo to a to a na mechanismy mi padlo to a to."

A nyní si konečně řekneme, jak se postřeh určuje:

U objektů je postřeh roven inteligenci postavy. Pokud se jedná o krolla, barbara nebo trpaslíka, zvyšuje se postřeh ještě o 5 %.

U mechanismů se postřeh rovná in-teligenci postavy dělené dvěma (za okrouhluj dolů). Elf, hobit nebo kudůk mají postřeh ještě o 5 % vyšší

PŘÍKLAD: Hobit alchymista Fergo při-

jde do opuštěného sálu královského paláce a rozhodne se hledat skrýš s po-kladem. Určité stopy naznačují, že skrýš by měla být v severozápadním rohu místnosti. Fergo tedy oznámí PJ, že prohledá západní část severní zdi. Fergo má inteligenci 13, takže na objekty má postřeh 13 % a na mechanismy 11 % (= 1% + 5). Na k% mu padne 15, atak PJ ohlásí, že mu na objekty padla 2 % a na mechanismy 4 %.

Pán jeskyně ví, že v prohledávané oblasti skry'š skutečně je. Je to me-chanismus s nápadností-5 % - najít ji je práce pro zloděje a ne pro amatéry. Na druhou stranu jsou ve zdi také tajné dveře, které PJ pokládá za mechanismus (objekty se v takovém prostředí asi vůbec nevyskytuje s nápadností 5%. Tak se překvapený Fergo dozví, že místo tajné skrýše našel tajné dveře.

Nasloucháni Při průzkumu jeskyně se před křižo-

vatkou nebo za zavřenými dveřmi vy-platí naslouchat a čekat, zda neuslyšíš něco podezřelého. Většina nestvůr vydává nějaké zvuky, zvláště když o tobě neví a nedává si pozor. Naslouchání není možné za pochodu. Při chůzi chřestí a cinká brnění a výstroj, a tak není nic slyšet. Proto se musí celá družina zastavit a snažit se být úplně zticha. Naslouchání trvá jednu směnu.

Naslouchání probíhá podobně jako hledání objektů. Hodíš si k%, odečteš si svůj postřeh na hledání objektů a výsledek oznámíš PJ. Ten zná nápad

nost zvuků, které tu můžeš zaslech-nout, a pokud ti padlo méně nebo stejně, oznámí ti, co slyšíš.

Podobně jako můžete používat ne-povinné pravidlo Náhodné objeveny (viz strana 82), můžete hrát i na Náhodné zaslechnutí'. Od hodu k%o se, stejně jako u náhodného objevení, odečítá bonus za inteligenci.

Naslouchání je velmi užitečné, ale není všemohoucí. Existují nestvůry, například tzv. nevidění, které jsou smrtelně nebezpečné, a přesto jsou s

naprosto nehlučné.

Světlo Tvoje dobrodružství tě zavedou do

různých temných míst. Nezapomeň si s sebou vzít křesadlo, troud, ocílku a křemen (ve světě DrD neexistují žádné sirky nebo zapalovače).

Kromě křesadla budeš potřebovat i nějaký zdroj světla: pochodeň nebo lucernu.

Pochodeň je levnější, ale vydrží kratší

dobu. Kromě toho může v průvanu snáze zhasnout než lucerna, ale zato je možné ji někam hodit, něco s ní zapálit a dokonce ji použít jako zbraň (viz strana 72). Pochodeň dosvítí 6 sáhů všemi směry a bude hořet 3 směny (půl hodiny).

Lucerna je spolehlivější, ale dražší. Má okenice, kterými je možné ji zatemnit nebo ji upravit tak, aby svítila jen jedním směrem, případně snížit intenzitu jejího světla. V lucerně hoří olej, přičemž na 1 lahev oleje vydrží svítit 24 směn (4 hodiny). Lucerna dosvítí 8 sáhů všemi směry, nebude-li nijak zatemněna.

Pochodeň i lucernu musíš nést v

ruce. To znamená, že v ní už nemůžeš nést štít a také nemůžeš používat žádnou obouruční zbraň. Proto se nesení světla většinou přenechává kouzelníkům.

Světlo ti umožní vidět kolem sebe, ale současně také umožní všem, aby viděli tebe, dokonce na mnohem větší dálku, než vidíš ty. Světlo pochodně i lampy je ve tmě v otevřeném terénu vidět až na tisíc sáhů daleko.

Určitým východiskem z tohoto problému - vidět a nebýt viděn - jsou zvláštní schopnosti trpaslíků, hobitů a krollů. Trpaslíci mají infravidění, kterým „vidí teplo". Nejsou ale schopni

rozeznat tvar místnosti, pokud mají podlaha, stěny i strop stejnou teplotu. Kroll má zvláštní sluch, který se podobá netopýřímu. Tím může, podobně jako netopýr, propátrávat prostor před sebou. Protože ale, na rozdíl od netopýra, neumí létat, může se mu stát, že spadne například do studny, jejíž okraj splývá s podlahou místnosti. To by se trpaslíkovi nestalo: voda je chladnější než podlaha, a tak by ji viděl jako ostrůvek sytější modři. Zvláštní schopnost hobitů, čich, se při chůzi ve tmě neuplatní. Zato jinde může být velmi užitečný.

Pasti a jedy Nejsou to jen nestvůry nebo falešní

přátelé, kdo se tě v jeskyni bude pokoušet zabít. Budou tam číhat i různé důmyslné mechanismy či objekty se stejným posláním. Říkáme jim pasti.

Pastí může být cokoliv: kámen, který spadne, stiskne-li se klika, šipka, která vystřelí, zvedne-li se víko truhly, za-maskované propadliště. Podobnou roli jako pasti hrají i jedy, které jsou často jejich součástí a vlastně bychom mohli říct, že jsou zvláštním případem pasti.

Ať past nebo jed, je třeba je něja-kým způsobem popsat. K tomu nám slouží tři údaje: síla, nebezpečnost a použitá vlastnost.

Abys zjistil, zda tě past zasáhla, po-stupuj takto: Hod 1k10 a k výsledku přičti svůj bonus (nebo odečti postih) za vlastnost, která je udána jako použitá vlastnost dané pasti (u šipkových pastí to bývá obratnost, u jedů odolnost). Pokud je výsledek menší než nebezpečnost, měl jsi smůlu. Pokud je výsledek větší nebo roven ne-bezpečnosti, měl jsi štěstí. Ale to ještě neznamená, že jsi unikl bez zranění - to záleží na síle pasti (nebo jedu). Silu pastí a jedů udáváme jako dva rozsahy, například 1-3/5-10. První rozsah udává počet životů, za který je postava zraněna, pokud má štěstí. Druhý rozsah je počet životů, za který je zraněna, pokud má smůlu. Místo prvního rozsahu může být pomlčka - to znamená, že pokud má postava štěstí, podaří se jí uniknout bez zranění.

PŘÍKLAD: Past -/ochromení na 1-3

směny nezraní toho, kdo má štěstí, a ochromí na 1-3 směny toho, kdo má smůlu. Past 1-10/11-16 způsobí zraně-

Page 42: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

ní za 1k10 životů tomu, kdo má štěstí, a zranění 1 k6+10 tomu, kdo má smůlu.

Síla pasti je zpravidla známa jen Pánu

jeskyně. Pravidla pro její použití tu uvádíme proto, aby sis udělal představu, a také proto, že tvoří univerzální systém použitelný pokaždé, když chce postava udělat něco, co závisí na některé z jejích vlastností.

Stejná pravidla můžeš použít třeba i u hádanek. Použitá vlastnost bude in-teligence a nebezpečnost vlastně vy-jadřuje obtížnost hádanky. Hod 1k10, přičti bonus za inteligenci a zjistíš, zda jsi uhodl či nikoliv. Tak se vyhneš problémům, které plynou z toho, že postava zpravidla nemá stejnou inteli-genci jako její hráč - u některého z tvých spoluhráčů by dokonce jeho vlastní inteligence mohla být nižší než inteligence postavy, kterou hraje.

Protože se pasti používají v Dračím doupěti tak často, máme pro ně zkrácený zápis, který vypadá takto: Použitá vlastnost - nebezpečnost síla. Použitá vlastnost může být Sil (sila), Obr (obratnost), 0d1 (odolnost), Int (inteli-gence) a Chr (charisma).

PŘÍKLAD: Výše zmíněnou hádanku

můžeme zapsat například jako past Int - 8 - uhodnutí/neuhodnutí. Hádající postava musí hodit na 1k10 plus svůj bonus za inteligenci 8,nebo více, aby hádanku uhodla.

Kromě toho existují dvě zvláštní vlast-

nosti, a to rozdíl úrovní a životaschop-nost. Když je jako použitá vlastnost uveden rozdíl úrovní (zkratka Roz), pak místo bonusu za použitou vlastnost vezmi rozdíl mezi úrovní postavy, která si proti pasti hází, a původce pasti (například autor hádanky. Pokud je na vyšší úrovni než původce pasti, je to bonus, v opačném případě to je postih. Nezapomeň, že úrovni u postav odpovídá životaschopnost u nestvůr a naopak.

Jestliže je jako použitá vlastnost uvedena životaschopnost (zkratka Žvt), vezmi životaschopnost (případně úroveň) toho, kdo si hází proti pasti, a děl ji 5. Zaokrouhlený výsledek je bonus k hodu proti pasti. Je tedy vidět, že životaschopnost 1 až 2 dá bonus 0, 3-7 dá 1, 8-12 dá 2,13-17 dá 3 atd.

Použitých vlastností může být i více, například Sil+Obr. V takovém případě se bonusy sčítají.

Pokud se ti nepodaří dveře vyrazit, nic ti nebrání zkusit to znovu. Měj ovšem na paměti, že důkladně zavřené a zajištěné dveře se vyrazit prostě nedají, a také to, že vyrážení dveří se dost dobře nedá provádět potichu, takže i když napodruhé uspěješ, nikoho na druhé straně dveří už nepřekvapíš. Při neúspěšném pokusu o vyrážení dveří se o ně také můžeš zranit! Proto je někdy výhodnější zkusit dveře vyrazit pomocí zbraní. Trvá to sice déle a je to hlučnější, ale někdy se dá dosáhnout většího úspěchu při překonání překážky.

Stejně jako při vyrážení dveří můžeš postupovat při všech úkonech, které vyžadují hrubou sílu-například při odvalování balvanů a podobně.

Působení kouzel a lektvarů Účinkem některých kouzel nebo po vypití některých lektvarů se postava zmenší, změní, a podobně. Ve všech takových případech platí (pokud není uvedeno jinak), že se postava změní i se všemi věcmi, které má u sebe. To znamená, že je dočasně nebude moci využívat, a to ani jejich magických schopností. To platí pro zbraně, lektvary, které měla při sobě, prsteny (včetně například zvláštních účinků prstene černé vodoměrky) i další magické předměty. Neplatí to však pro kouzla, která již na postavu byla seslána, či lektvary, které již vypila, a nyní je pod jejich vlivem - tyto účinky trvají i nadále (je-li to fyzicky možné).

Pokud postava proměnou nějaké věci získá, neznamená to, že si zachovají své případné kouzelné vlastnosti. Z magické zbraně se stane obyčejná zbraň s obvyklými parametry, z kouzelného lektvaru bude jen kapalina stejné podoby, ale bez jakéhokoliv účinku, a podobně. Proměnou rovněž není možné získat předměty utajené, o nichž postava neví, nebo nezná jejich obsah. V takovém případě získá postava jejich pravděpodobný nebo předpokládaný obsah. Jakmile postava získá zpět svou podobu, promění se do původní podoby i všechny předměty, které má u sebe. Pokud mezitím nějaký předmět odložila, tento zmizí. Navíc se tím postava vystavuje nebez

nými družinami. Při takových setkáních je vždy jistá pravděpodobnost, že se domluvíte na vzájemné spolupráci. Pamatuj, že vzít meč a bez pozdravu se pustit do boje většinou není nejlepší taktika. Lepší je to zkusit po dobrém.

V takovém případě zpravidla obě dvě skupinky pověří jednoho svého zástupce (nejlépe toho s nejvyšší charismou), aby mluvil jejich jménem.

V Dračím doupěti nejsou žádná přesná pravidla, kterými by se řídila spolupráce s cizími postavami nebo nestvůrami, neboť to nejvíce závisí na okolnostech setkání. Při vyjednávání s CP nebo nestvůrami byste se měli snažit zjistit, zda máte nějaké společné cíle, pro které byste se mohli spojit, nebo zda jedna strana nemá něco, co by mohlo zajímat druhou a obráceně.

Vyjednávání je nejklasičtější ukázkou hry na hrdiny. Hráči hrají svoje postavy, Pán jeskyně hraje nestvůry nebo CP a jenom na základě toho, co postavy říkají a co o nestvůrách vědí, se rozhodne, jak setkání dopadne. Může se stát, že i přes upřímnou snahu po dorozumění se postavy náhodou zmíní o něčem, co druhou stranu popudí a domluvu zhatí.

Ale přesto je vyjednávání zpravidla nejlepší a nejelegantnější cestou k do-sažení cíle, zvláště proto, že jsou k němu většinou ochotnější inteligentnější, a tím pádem i nebezpečnější nestvůry.

Pán jeskyně také přihlíží k tomu, jak postavy daný problém vyřešily, a za nestvůru přemoženou jednáním jim dá více zkušenosti než za nestvůru brutálně zabitou.

Výměna postavy

Když sis vybíral svoji postavu, kladli jsme ti na srdce, aby ses nedíval, jak vypadají schopnosti a charakteristiky ostatních ras a povolání. Má to svůj dobrý důvod: nejvíce zábavy v DrD pramení z toho, že každý něco neví. V tom je to vzrušení, v tom je ta poezie. Ale po čase poznáš, jaké jsou schopnosti jiných povolání, a také se ti může stát, že zjistíš, že postava, kterou sis vybral, neodpovídá zcela tvým představám. Mnoho lidí má v takové chvíli pochybnosti: „Mohu si vzít jinou postavu? Vždyť já vím mnoho věcí, které by vůbec neměla znát!"

Ničeho se neobávej. Nedá se zabránit tomu, aby po čase takřka všichni nepoznali schopnosti cizích ras a po-volání. Ale není to žádná tragédie. Hlavní tajemství a hlavní výzvu v DrD vždy představuje temné ústí neprobá-dané jeskyně, a znalost schopností tvých společníků převádí hru na kva-litativně vyšší stupeň. Protože jenom tak budete schopni efektivně spolu-pracovat.

Ale k tomuto stavu je lepší a zábav-nější se propracovat postupně: Představ si mladého válečníka nebo hraničáře, který se přidá k družině. Na začátku neví ani zbla o možnostech svých druhů, ale dobrodružství za dobrodružstvím, úroveň za úrovní jeho znalosti rostou.

Neboj se vyměnit si svou postavu, pokud s ní nebudeš spokojen. Dříve či později bys stejně odhalil, jaké je ta-jemství druhých, a nemá cenu, aby ses při hře nudil. Kromě toho se dobrý hráč pozná právě podle toho, že ve své hlavě dokáže oddělit svoje znalosti od znalostí postavy, kterou hraje. Pokud toto někdo dokáže, může třeba nejprve dělat Pána jeskyně a poté si klidně zahrát postavu.

Neměl by sis ovšem měnit postavu jen kvůli tomu, že jsi nespokojen s ně-kterými jejími vlastnostmi. Důvodem ke změně postavy je například změna rasy či povolání, eventuelně výrazná změna přesvědčení.

PŘÍKLAD; Můžeme například předpo-kládat, že čím je postava zkušenější, tím složitější hádanku je schopna vy-myslet. A naopak, zkušená postava

hádanku také snadněji uhodne. Mů-žeme ji tedy zapsat jako past lnt+Roz

8 - uhodnutí/neuhodnutí.

Některé pasti a jedy je možné najít podle postupu z kapitoly ,Postřeh'. Ta-kovým pastem se můžeš zkusit vy-hnout nebo, jedná-li se podle PJ o ob-jekty, se je můžeš pokusit odstranit. Ale mechanismy umí zneškodňovat jenom zloděj. Hledání jedů či lektvarů (af už náhodné nebo cílené) se řídí stejnými pravidly jako hledání mechanismů (zloděj však při něm nemůže uplatnit své zvláštní schopnosti).

Dveře a jiné

překážky Chodby v jeskyních jsou často přehra-

zeny různými překážkami. Mohou to být zamčené dveře, propadlý strop nebo nějaké kouzlo. Některé cesty mohou být zamaskovány za tajnými dveřmi.

Tyto překážky se můžeš pokusit od-stranit. Někdy je to jednoduché. Nejsou-li dveře zamčené, zarezivělé, zatarasené nebo zakleté, stačí vzít za kliku a' stisknout ji. Řekni svému PJ, že zkoušíš otevřít dveře, a on ti řekne, co se stalo.

V obvyklejším případě, když otvírání dveří není tak snadné, se je můžeš pokusit vyrazit. Přitom postupuj jako při hodu proti pasti-hoď si 1k10 a přičti si bonus za silu. Pokud hodíš víc nebo stejně, než je nebezpečnost vyražení dveří (tu ale zná jenom PJ), podaří se ti je vyrazit. Dveře může vyrážet i několik postav současně a v takovém případě se k hodu 1k10 přičte následující bonus: sečti stupeň sily první (tj. nejsilnější) postavy, tři čtvrtiny síly druhé postavy, polovinu síly třetí postavy a čtvrtinu síly každé další zúčastněné postavy a z tohoto celkového stupně urči bonus (pokud celkový stupeň převýší 21, řekne ti PJ příslušný bonus). Platí ale, že na každých půl sáhu šířky dveří se vyrážení může zúčastnit nejvýše jedna postava. To znamená, že 2 sáhy široké dveře mohou současně vyrážet nejvýše 4 postavy.

pečí, že zmizí i některý z jejích původ-ních předmětů.

Za předměty se v tomto případě považují i tvorové do velikosti A0, tvorové od velikosti A musejí vypít vlastní lektvar nebo na ně musí být sesláno samostatné kouzlo.

PŘÍKLAD: Zloděj Jechor se magicky

promění v hraběcího posla, na něhož se zpoza rohu dívá. Posel má za pasem kouzelný široký meč, u pasu váček s asi patnácti mincemi, na ruce zlatý prsten s rubínem, pomocí něhož lze sesílat kouzla, v ruce nese láhev s octem a z kapsy mu kouká jakýsi pergamen s pečetí. Jechor po proměně bude ozbrojen obyčejným širokým mečem. Nad obsahem váčku příliš neuvažoval a usoudil, že v něm budou měďáky, stříbrňáky a zlaťáky přibližně stejným di1em. Prsten na ruce bude zlatý s rubínem, bude mít přesnou podobu originálu, ale žádné magické vlastnosti. Pečeť na pergamenu bude k nerozeznání od pravé, ale kdyby ji někdo rozlomil a svitek zkoumal, bude to jen prázdný kus pergamenu, neboť o jeho obsahu Jechor vůbec nepřemýšlel. A konečně bude mít v ruce láhev s nedovinou, protože ocet by ho ani ve snu nenapadl.

V nové podobě Jechor vejde do stáje, hodí štolbovi, očividně očekáva-jícímu malou odměnu, z váčku stříbr-ňák, vezme si poslova koně a odcválá. Po třech směnách přestane magie působit, Jechorovi se vrátí jeho pravá podoba i všechny věci, až na chybějící křesadlo v kapse. Současně štolba bude marně na podlaze ve stáji hledat ten stříbrňák, o němž si bude myslet, že mu někde vypadl z kapsy.

Úvahy o tom, jak se bude vyvíjet si-tuace, až se pro koně vrátí pravý posel, nejsou součástí tohoto příkladu.

Vypije-li postava tentýž druh lek-

tvaru, je-li na ni sesláno stejné kouzlo, nebo při kombinaci lektvaru a kouzla se stejnými účinky, obecně se jejich účinek nezvýší, ale prodlouží se doba trvání (není-li v konkrétních případech uvedeno jinak).

Vyjednávání

Při dobrodružství se můžete setkat i s poměrně inteligentními nestvůrami, s trpaslíky i lidmi, a dokonce i s ji

Page 43: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

ve městě, takže do dalšího dobrodružství nastupuješ opět s původním počtem životů. Pokud však PJ plánuje celou sérii na sebe vzájemně navazujících dobrodružství, může se stát, že se postavy vydají na další výpravu dřív, než se stačí plně doléčit.

Při přechodu na další úroveň zvýšíš počet svých životů podle pokynů v podkapitole Určení počtu životů‘ , část,Tvoje postava', strana 27.

Pokud hraješ postavu s magickými schopnostmi, zaznamenávej si stejným způsobem okamžité množství své magenergie.

Jestliže ti tento způsob evidence ak-tuálního počtu životů a magenergie nevyhovuje, můžeš si vymyslet jaký-koliv jiný. V situacích, kdy se hodnoty rychle mění (například během souboje), se dá počet nastavovat na kostkách (pro nižší úrovně je výhodná dvacetistěnná kostka, ú vyšších čísel můžeš použít dvě desetistěnné se stejným principem jako při hodu k%). Aktuální stav si pochopitelně můžeš rovněž za-znamenávat tužkou přímo do Osobního deníku (nedisponuje-li tvoje postava magenergií, můžeš pro aktuální životy použít políčko pro magenergii, jinak si můžeš doplnit nový řádek pod maximální hodnoty), ovšem při častém gumování je nebezpečí, že se formulář brzy poškodí.

Síla, Odolnost, ... - nyní přicházejí na řadu vlastnosti tvé postavy. Jsou to: síla, odolnost, obratnost, inteligence, charisma. 0 nich a o způsobu, jakým se určují jejich hodnoty, ses již dověděl všechno potřebné v kapitole Tvorba postavy' (str. 25).

Do vlastní hry se vlastnosti promít-nou prostřednictvím bonusů. Určil jsi

je také v kapitole ‚Tvorba postavy' postavy'hodnoty si teď napiš vedle hodnot

svých vlastností.

Velikost - rozeznáváme 6 stupňů veli-kosti. Pro tvoji postavu připadají v úvahu jen tři stupně: Pro hobita, kudůka a trpaslíka velikost A, pro elfa, barbara a člověka B a pro krolla velikost C.

Pohyblivost-je mírou toho, jak rychle se tvoje postava může pohybovat. Po-hyblivost závisí na rase, síle a obratnosti a podrobně je popsána v kapitole ,Pohyb postav na straně 79. Tvoje okamžitá pohyblivost závisí také na tvém naložení-viz níže.

Útočná čísla pro boj tváří v tvář-kaž-dé zbrani, kterou máš s sebou, odpovídá jiné útočné číslo, jiná útočnost a obrana zbraně. Útočné číslo vyjadřuje schopnost postavy zasáhnout v boji protivníka. Závisí na sile zbraně a na sile postavy. Útočnost souvisí se zraněním, které zbraň působí. Obrana udává, jak dobře se můžeš danou zbraní bránit proti nepřátelským útokům. Podrobně se o těchto veličinách dočteš v části Pravidla pro boj..' na straně 64.

U každé zbraně bys měl mít také napsáno, kde ji máš (v pochvě, v torně, v ruce atd.)

Útočná čísla pro střelecký boj - kromě údajů uvedených i u zbraní pro boj tváří v tvář jsou tu i kolonky pro malý, střední a velký dostřel zbraní. Naproti tomu tu není obrana zbraně, neboť každá postava, která se brání střelnou zbraní útoku tváří v tvář, má postih k hodu na obranu -2.

Při určování útočného čísla střelných nebo vrhacích zbraní nezapomeň, že nezávisí na tvé síle, ale na tvé obratnosti.

Obranné číslo - toto číslo vyjadřuje schopnost postavy odolávat nepřátel-ským útokům. Závisí na kvalitě zbroje postavy a na její obratnosti. Podrobněji se s ním seznámíš v části Pravidla pro boj...' (str. 64).

Postřeh - udává všímavost postavy a používá se pří náhodném nebo úmy-slném hledání ukrytých věcí a při na-slouchání. Náhodný postřeh na me-chanismy i objekty je roven tvému bo-nusu (nebo postihu) za inteligenci. Po-střeh pro hledání je u objektů roven inteligenci postavy. Pokud se jedná o krolla, barbara nebo trpaslíka, zvyšuje se postřeh ještě o 5 %. U mechanismů se postřeh rovná inteligenci postavy dělené dvěma (zaokrouhluj dolů). Pokud se jedná o elfa, hobita nebo kudůka, je postřeh o 5 % vyšší. Pravidla pro hledání jsou v kapitole Postřeh' na straně 82.

Zvláštní schopnosti - Kouzla - do to-hoto rámečku si napiš všechny zvláštní schopnosti své postavy a související důležité údaje (například pravděpo-dobnost úspěchu při jejich použití). Kouzelník si sem bude psát svá kouzla a jejich magenergii, zloděj své zvláštní schopnosti a pravděpodobnost úspěchu a podobně.

Osobni deník Nyní si povíme pár slov o tom, co je to Osobní deník, k čemu slouží a jak se s ním zachází. Osobní deník je průvodce postavy po jeskyni a je v něm zaneseno vše, co musíš o své postavě vědět. Při hře je nutno mít ho stále po ruce. Kdykoliv se tvá postava rozhodne ve hře něco vykonat (přejít přes chatrný most, zapálit pochodeň), musíš podle osobního deníku zjistit, jaké má k uvedené činnosti předpoklady (jak je obratná, těžká, jestli má s sebou křesadlo a pochodeň atd.).

Mezi oběma příručkami je vložený list papíru nadepsaný jako Osobní deník Vezmi si ho do ruky a sleduj ho spolu s námi. Vysvětlíme si, co která kolonka znamená a jak se vyplňuje.

Jméno - zvol si ho podle vlastní úva-hy. Mělo by alespoň částečně odpovídat rase tvé postavy-např. Krtonožka je pěkné jméno pro hobita, ale mnohem méně se hodí pro barbara.

Rasa - do této kolonky napiš název své rasy- co je rasa a jak se určí, už víš.

Povolání - sem napiš povolání, které sis pro svou postavu vybral.

Erb - do rámečku s označením Erb' si každý může nakreslit to, co pol5ládá za charakteristické pro svou postavu, nějaký symbol či přímo svou postavu, jak si ji představuje. Tato kolonka může zůstat nevyplněna.

Maximální životy a magenergie - sem si zapiš počáteční počet svých životů (viz podkapitola,Určení počtu životů', str. 27). Pokud máš nějaké povolání používající magii, napiš si sem množství magenergie, které máš k dispozici na začátku dobrodružství.

Životy a magenergie - zde vidíš slou-pec čísel od 1 do 50. Vezmi si kancelářskou sponku nebo jinou značku a nasaď ji na číslo odpovídající svému počátečnímu počtu životů. Jak ti budou životy během hry ubývat, posunuj značku o příslušný počet políček.

Klesnou-li tvé životy na 0, jsi mrtev. V části Pravidla pro boj..' ses dověděl, jak počet životů ovlivňuje tvoji bojeschopnost.

Po skončení dobrodružství se před-pokládá odpočinek spojený s léčením

Poznámky - sem si můžeš zapisovat různé poznámky ohledně dobrodružství.

Vybavení - zde je seznam věcí (výzbroj a výstroj), které si s sebou poneseš do jeskyně. Zaznamenej si sem i svoje zbraně a brnění. Seznam vybavení musí vždy odpovídat skutečnosti - pokaždé, když zapálíš pochodeň, musíš si ji škrtnout na seznamu, pokaždé, když vystřelíš šíp, musíš si ho odepsat.

U každého předmětu si ještě napiš, kde je umístěn a kolik váží. Například: Láhev s olejem, v torně, 15 mn; kře-sadlo, v torně, 2 mn; dlouhý luk, přes rameno, 10 mn; sluneční prsten, na ruce, 1 mn; atd.

Poklad - do této kolonky zaznamenej všechny vzácné předměty, které na výpravě získáš. U každé věci si pozna-menej její cenu ve zlaťácích (pokud se ji dovíš) a nezapomeň uvést, kam jsi ji uložil a kolik váží.

Peníze - kromě cenných předmětů s sebou nosíš i obyčejné peníze. Ve třech kolonkách si udržuj přehled o tom, kolik máš s sebou zlaťáků, stříbrňáků a měďáků. Nezapomeň, že i peníze něco váží.

Celkem - sem si napiš celkovou cenu všech svých pokladů, včetně hotovosti. Poznamenej si i jejich váhu.

Základní náklad - souhrnná váha tvé-ho vybavení.

Celkový náklad - součet základního nákladu a váhy pokladu, jinými slovy váha všeho, co tvoje postava nese.

Naložení-může být mírné, střední nebo velké. Do připravených kolonek si napiš, při jaké celkové váze nákladu přechází tvoje postava z jednoho stupně naložení do druhého. Tato čísla závisí jen na tvé síle a jsou uvedena v kapitole ,Pohyb postav na straně 79.

Zkušenost - tento pojem je blíže vy-světlen v podkapitole Zkušenost' na straně 31. Pro naše potřeby stačí říci, že hodnotu zkušenosti určí PJ podle toho, jak vhodně a produktivně postava uplatňovala své dovednosti, jak efektivně se dokázala vypořádat s ne-stvůrami, i podle toho, jak úspěšně po-stava splnila cíl dobrodružství. Na po-čátku je zkušenost nulová.

je nula a tedy obranné číslo je 1. Napiš si ho do kolonky,obranné číslo'.

Jako zbraň si s sebou ponese pouze dýku. V Tabulce zbraní si najdeš, že síla zbraně je 2, útočnost 0 a obrana zbraně je -2. Tuto zbraň je možno používat jako buď jednoruční nebo jako vrhací. Útočné číslo pro souboj tváří v tvář je součet sily zbraně a bonusu za silu, tedy 1, pro střelecký souboj to je součet sily zbraně a bonusu za obratnost, tedy 2.

Do kolonky ,útočná čísla pro boj sváří v tvář' si napiš: Zbraň: Dýka jednoruč.), ÚČ:1, útoč.: 0, OZ: -2; do kolonky útočná čísla pro střelecký boj napiš: Zbraň: Dýka (vrh.), ÚČ: 2, útoč: 0., do-střel - malý: 5, střední: 9, velký: 12.

Do kolonky,vybavení' si poznamenej Dýka -v botě (tam ji nikdo nebude hledat) -5 mn.

Z dalšího vybavení je nutno jmenovat oblečení (lehký letní oděv, 40 mn), tornu (20 mn) s týdenní dávkou potravy (150 mn), 6 pochodní (60 mn), lahvičku svěcené vody (5 mn), dva měchy vody a jeden měch vína (celkem 75 mn). Dejme tomu, že Sindor v některém dobrodružství získá kouzelný prsten a nápoj uzdravení. Když se to stane, připíšeš obojí do kolonky ,vybavení .

Do kolonky zvláštní schopnosti - kouzla' si napiš seznam kouzel, která sis vybral, např:

Modré blesky - 3 magy + 2 za další Rychlost-2 magy/kolo Hyperprostor - 4 nebo 6 magů

Až Sindor během svého parního dobrodružství najde v jeskyni nějaké poklady, vypíšeš všechny ty věci do kolonky poklad a vedle převedeš hodnotu těchto pokladů na zlato, pokud ti ji PJ řekl.

Do kolonky,základní náklad' si napiš náklad své postavy - v tomto případě to je 355mn. Jak vidíš, je Sindor mírně naložen.

Kolonka,zkušenost se vyplňuje až po hře podle kapitoly Zkušenost' - ale to nedělej sám. Napřed se musíš dohodnout s Pánem jeskyně.

Do kolonky,úroveň' napiš 1.

Celý Osobní deník je nutno během hry neustále upravovat, zapisovat nové poklady, které získáš, odečítat životy, o které budeš připraven, apod. Proto do něj piš raději jenom obyčejnou tužkou a předem si ho zkopíruj.

Úroveň - se vzrůstající zkušeností po-stava stoupá vzhůru po tzv. úrovních. Blíže to bylo vysvětleno v podkapitole ,Úroveň , část Tvoje postava' na straně 31. Před prvním dobrodružstvím je každá postava na první úrovni.

PŘÍKLAD: Nyní si přečti, jak by se

vyplnil Osobní deník konkrétní postavy. Představ si, že máš kouzelníka z

rodu elfů. Napiš to do kolonky,rasa a ,povoláni".

Jméno a erb si můžeš libovolně vy-myslet; jméno je třeba Sindor a erb trojitý kříž.

Vlastnosti se určí podle návodu v kapitole Tvorba postavy : například síla 8, obratnost 12, odolnost 8, inteligence 18, charisma 17.

Podle Tabulky postihů a bonusů určíš, jaké bonusy přísluší elfovým vlastnostem. Bonus za silu je -1, za obratnost 0, za odolnost -1, za inteli-genci +3, za charismu +3.

V Tabulce počtu životů najdeš podle rasy své postavy počet životů, se kterým jde do prvního dobrodružství. V tomto konkrétním případě elfa kou-zelníka je to 5 životů (musíš odečíst postih -1 za odolnost). Zapiš to do ko-lonky maximální počet životů' a na počitadle životů a magenergie si navleč jednu sponku na číslo 5.

V kapitole Zvláštní schopnosti podle povolání se dovíš, že kouzelník na první úrovni s inteligencí 18 získá jedním zaostřením vůle magenergii 9 magů. Zapiš to do kolonky maximální magenergie' a na počitadlo si navleč druhou sponku na číslo 9.

Velikost elfů je B. Sindorova pohyblivost je 10, bonus

0, pohyblivost při mírném naložení bude 8, postih-1, při středním naložení 5, postih -3 a při velkém naložení je pohyblivost 3, postih -4. Současně můžeme také vyplnit kolonky,naložení' na druhé straně osobního deníku. Sindor se svým postihem-1 za silu má základní nosnost 330 mn. Toto číslo napiš do kolonky ;naložení-žádné'. Do kolonky naložení-mírné napiš 660 mn, ,naložení-střední' je 990 mn a ,naložení-velké' je 1320 mn. Vidíš, že tvůj kouzelník neunese více než 66 kilogramů.

Nyní se musíš zamyslet nad vyba-vením. Kouzelník nemůže nosit žádné brnění. V Tabulce zbroje vidíš, že jeho kvalita zbroje je 1. Bonus za obratnost

Page 44: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

Hra ve skupině

Tato část neobsahuje žádná další pra-vidla. Najdeš tu pouze rady a doporučení ohledně vlastní hry.

Pán jeskyně Dračí doupě je hra pro 2 a více lidí. Jeden z nich musí být Pánem jeskyně, ostatní hrají svoje postavy.

Pán jeskyně připravuje hru pro os-tatní hráče: kreslí jeskyni, umísťuje do ní poklady a nestvůry. Pán jeskyně ovšem není protivníkem hráčů, ve skutečnosti musí být co možná nestranný a nezaujatý. Ze všech lidí na světě zná jeskyni, kde se postavy nacházejí, nej-lépe, protože ji sám stvořil. Ví, co se stane, jestliže postavy udělají to nebo ono, a proti jeho výroku není odvolání. Když řekne: Všichni jste mrtví," jsou všechny postavy mrtvé a nedá se s tím nic dělat. Buď se zachovaly hloupě, nebo se prostě chopily úkolu, který byl nad jejich síly. PJ ovšem musí hráčům vysvětlit, co se vlastně stalo a proč se to stalo. Pokud jeho vysvětlení hráče neuspokojí, stejně nemohou výsledek hry změnit. Jediné, cq,mohou udělat, je najít si jiného PJ.

Učení hrou Pravidla Dračího doupěte jsou rozsáhlá, ale nejsou složitá. Kromě toho většina hráčů vystačí jen s jejich malou částí - s pravidly, která se vztahují k jejich postavě, základními pravidly pro boj a mimo boj. Důležité tabulky a postupy jsou shrnuty v Osobním deníku.

Naproti tomu PJ musí mít prostu-dovanou celou Příručku Pána jeskyně a také celého Průvodce hrou, musí mít alespoň rámcový přehled o schopnostech všech povolání i'o pravidlech.

Zpočátku toho možná bude trochu moc najednou. Proto je na konci Příručky Pána jeskyně uvedeno vzorové skupinové dobrodružství, které vám vystačí na mnoho hodin zábavy. Také je lepší na začátku nepoužívat nepovinná pravidla. Rozhodně je lépe začít základním soubojovým systémem a po-užívat co nejméně nepovinných oprav.

Hraní Dračího doupěte není zkouška z matematiky. Vždycky, když si nebudeš něčím jist, podívej se do pravi

del. (Ale dávej pozor, aby ses díval jen na to, co můžeš vidět - jen PJ si může (a musí) přečíst všechno.) Pravidla hry si nejlépe osvojíš tak, že začneš hrát. První a možná i druhou hru budeš asi víc listovat v příručkách než hrát. Ale uvidíš sám, jak brzy ti pravidla hry přejdou do krve.

Příprava na hru Prvním krokem k hraní Dračího doupěte

je najít si spoluhráče. Pak se musíte domluvit, kdo z vás bude PJ. Poté se musíte dohodnout, proč a jakým stylem budete hrát. Toto bude mít vliv na tvorbu vašich postav, zejména na jejich psychických vlastností. Styl hraní

Role Playing Games (zkráceně RPG) - hry na hrdiny - hrají lidé z mnoha různých důvodů.

PJ může vytvořit propracovaný svět s vlastními zákonitostmi, jejichž obje-vování může být velká zábava. Pocit, když postavy přejdou Hory na konci světa, stále scházejí dolů, až sestoupí k nekonečnému srázu, pod nímž vidí jen plameny, ze kterých se vynořuje nebeská báň s chladnými hvězdami a stoupá vysoko nad ně, stojí za to.

V ideálním případě by hraní RPG mělo vypadat jako taková sama se píšící kniha. PJ vytvoří příběh s vlastním úvodem, zápletkou, vrcholem i koncem; jediné, co nepíše, je chování a činy jednotlivých postav, těm jen dá do začátku určité sny a cíle. Důraz tedy vedle světa může být kladen na příběh a atmosféru. Pravidla hry jsou tudíž hlavně prostředkem, nikoliv cílem.

Hodně družin hraje DrD zejména pro roleplaying - hraní postavy, její role, kterou si vybrali. Je to vlastně takové velké divadlo, kde hercem může být každý a záleží jen na něm, jak se bude „představení" či „film" vyvíjet dál, a zda bude akční, komediální nebo hororový. A stejně jako v divadle či filmu i zde platí, že není malých rolí, je jenom malých herců. Vyžívání se v povaze a zvycích postav může být zábava jako žádná jiná.

Takto většinou hrají již zkušenější hráči. Pro začínajícího PJ nemusí být snadné toto vymyslet. Nicméně zkusit můžete cokoliv (přinejhorším se to

úplně nepovede) a u toho, co vás bude nejvíc bavit, zůstanete.

Dračí doupě lze také hrát jako akční hru. Hráče pak nezajímají žádné pova-hové vlastnosti, jde jim jen o bojové schopnosti jejich povolání a o to, kde najít ještě lepší zbraň, než právě drží v rukou. Toto také baví spoustu hráčů a na PJ to klade nejmenší nároky ohledně přípravy dobrodružství. V mnoha případech totiž stačí jen nakreslit pár místností a chodeb a do nich umístit nestvůry, protože logika a cíl dobrodružství hráče většinou nezajímá.

Ať už kladete důraz na cokoliv, hra může mít různý styl. Tomu je většinou potřeba podřídit jak zápletku, příběh a atmosféru, tak i samotné hraní. Styl může být hororový, heroický, pohád-kový či parodizující. Záleží na tom, jaké knížky a jaké autory máte nejraději.

Na tomto všem je lepší dohodnout se ještě před hrou, aby každý neočekával od hraní něco jiného, aby PJ neměl jinou představu o dobrodružství než ostatní hráči. Tomu je také třeba v určitých případech podřídit i výběr postav a hlavně jejich psychické vlastnosti.

Nemáte-li však stále jasnou představu, nelamte si s tím hlavu. Časem se to samo vykrystalizuje. Pokud ji však máte, bylo by škoda ji nevyužít.

Tvorba postavy Můžete si své postavy vytvořit sami doma, rozhodnout se pro jejich vlast-nosti a původ, potom se někde sejít, ukázat je PJ, a začít hrát s tím, že na za-čátku jste se všichni náhodou potkali v jedné hospodě u jednoho stolu, a ná-hodou tam někdo přišel a měl pro vás nějaký úkol, díky čemuž jste se mohli vydat na dobrodružství. Takto můžete během hodiny začít hrát své první společné dobrodružství, což je rychlé a pohodlné.

Nebo se můžete s PJ domluvit na in dividuálních srazech, on s každým hráčem jeho postavu probere samostatně, spolu vymyslí její původ, a než se jedna postava setká s jinou, může už mít pár dobrodružství za sebou. Až se pak setkají všechny postavy, začne vaše první skupinová hra. Sice takto nezačnete spolu hrát během jedné hodiny, ale tento způsob je daleko propracovanější a zábavnější. Výběr je na vás.

Mluvčí

Mezi postavami je obvykle jedna, která je pro svou inteligenci a charismu vůdcem ostatních. Podobného mluvčího by si měli zvolit i hráči. Ten by měl pomáhat PJ při jednání s družinou. Pokud jde všechno dobře a nenastala žádná složitá situace, hráči se zpravidla domluví mezi sebou a mluvčí oznámí PJ, co jednotlivé postavy dělají.

V okamžiku, kdy se situace zkom-plikuje, nebo když není jasné, kdo by vlastně měl být mluvčím družiny, musí PJ mluvit s každým hráčem jednotlivě a zjistit, jaké jsou úmysly jeho postavy.

Mapy Při procházení jeskyní je důležité, aby postavy nezbloudily. Proto si hráči podle pokynů PJ kreslí mapu. Zpravidla si ji nekreslí každý sám, ale jeden předem určený hráč (nejlépe ten nejšikovnější) ji kreslí tak, aby na ni všichni viděli. Na prvních úrovních budete potřebovat hlavně čtverečkovaný papír na vyšších úrovních také papír hexový (viz DrD Pravidla pro pokročilé).

Kromě popisování místností a kreslení map jsou možné i různé jiné způsoby, jak hráčům a postavám postupně odhalovat tvar jeskyně, v níž se na-cházejí. PJ může mít například připra-vené rozstříhané kousky jeskyně a po-stupně je hráčům předávat, aby si z nich mapu sestavili, nebo před hráči může od začátku ležet celá mapa při-krytá vrstvou soli (nebo jiné neprů-hledné sypké hmoty), která se postupně smetává stranou, podle toho, jak postavy postupují.

Osobní informace

Během hry se často stane, že se některá postava oddělí od ostatních a vidí nebo slyší věci, které ostatní nevidí ani neslyší. V kapitole,Hráči nejsou postavy 'na straně 90 se dočteš, že dobrý hráč se pozná podle toho, že umí oddělit svoje vědomosti od vědomostí postavy. Ve skutečnosti je však lépe, když se v tako-vých případech Pán jeskyně a hráč odeberou za dveře a tam si to proberou tak, aby je ostatní neslyšeli. Je také možné se s PJ domlouvat pomocí lístečků nebo jazykem, kterému ostatní ne-rozumějí (když se taková příležitost na-skytne). Hra je zajímavější, když hráči skutečně nevědí to, co nevědí ani jejich

postavy, než když jenom hrají, že to nevědí.

Pochodové uskupení Hráči musí říct PJ, v jakém pořadí jes-kyní procházejí. Mohou jít v řadě za sebou, ve dvojicích nebo v jakémkoliv jiném uskupení, které může projít chodbou. Pochodové uskupení je dů-ležité v okamžiku, kdy družina na něco narazí - past, nestvůru a podobně. V takovém případě bude pochopitelně zasažena postava, která jde první (při útoku ze zálohy poslední), a proto je důležité vědět, kdo to je.

Při určování pochodového uskupení je třeba se řídit zdravým rozumem. Vidíme, že v největším nebezpečí jsou ti, kdo jdou vepředu. Proto by to měli být ti nejsilnější a nejodolnější-válečníci nebo hraničáři. Družina může být napadena také zezadu, a proto by i tam měla jít alespoň jedna silná postava. Slabé postavy, které se příliš neuplatní v boji muže proti muži, jdou zpravidla uprostřed družiny.

Ať už se domluvíte jakkoli, musíte to oznámit PJ. Nejlepší je používat figurky - pak je prostě postavíte podle pochodového uskupení na stůl a kdykoliv se uspořádání změní, můžete ho snadno přestavět. Pokud hrajete bez figurek, musí si PJ vaše uskupení zapsat. Potom nesmíte zapomenout oznámit PJ každou jeho změnu. Když vás něco přepadne, je pozdě na to říkat: „Já jsem vlastně šel až vzadu."

Hody kostkami

Hraní Dračího doupěte je plné hodů kostkami. Háže se na různé pravděpo-dobnosti úspěchu, na postřeh, na past, na útok i na obranu... V těchto pravidlech jsme říkali „zloděj si hodí na úspěch", „oběť si hodí proti pasti", „útočník hodí na útok a obránce na obranu" a podobně. Současně jsme v některých situacích zdůrazňovali, že házet by měl nikoli hráč, ale Pán jeskyně, aby hráč nevěděl, jak hod dopadl. Kdo tedy má házet kostkami - hráč nebo Pán jeskyně?

Po pravdě řečeno, úplně ideální by bylo, kdyby všechny hody kostkou prováděl PJ. Pak by kupříkladu takové kolo souboje probíhalo tak, že hráči by oznámili PJ, co jejich postavy hodlají dělat, PJ by pak čtvrt hodiny házel kostkami a nakonec by prohlásil:

Souvislé dobrodružství S výše napsaným je také spojeno, jak souvislé hraní si vyberete.

Stejně jako si můžete vybrat postavu a hned vyrazit do jeskyně, nebo můžete znát všechny osudy svého hr-diny od jeho narození po současnost, můžete si i do budoucna vybrat, zda budete jen odehrávat sérii procházení podzemí nebo trávit se svým hrdinou každý den.

Jednodušší je několik prvních dobro-družství hrát nezávisle na sobě, bez vě-domí, co se s postavami mezi dobrodruž-stvími děje. Do každé jeskyně budete vstupovat s počátečním množstvím životů a magů, a přestupovat mezi úrovněmi budete takřka nevědomky.

Nebo můžete odehrávat každou cestu do města, každý nákup lepších zbraní a prodej věcí nalezených v jeskyních, každou cestu za učitelem kvůli výcviku pro další úroveň. Není samozřejmě nutné odehrávat každou sekundu, každý den, ale jen ty zajímavé věci - a i takový nákup nebo výcvik mohou být totiž zajímavé. Opět to závisí na tom, co vám bude více vyhovovat.

Toto se netýká přímo vytváření postavy, ale rozhodnout byste si to měli, ještě než začnete hrát.

Společné hraní Ke hře potřebujete obyčejný stůl, dost

veliký na to, aby si kolem něho mohli všichni sednout. PJ by měl sedět u užší strany stolu, stranou hráčů, tak aby mu nikdo neviděl do poznámek, či zcela odděleně, u jiného stolu.

Každý hráč si s sebou zpravidla přinese tužku a papír, pravidla, kostky a něco k jídlu, protože hra obvykle trvá více hodin. Pokud se pokračuje ve starším dobrodružství, přinesou si hráči i Osobní deníky svých postav, pokud se začíná od začátku, musí si je hráči nejprve vytvořit.

Pokud jste jenom dva nebo tři hráči, PJ vám může povolit hrát i více postav než jednu. To je ale krajní opatření, které vyžaduje velikou disciplínu a um ze strany hráčů.

Průběh hry Během hry Pán jeskyně popisuje hrá-čům, co jejich postavy vidí, slyší a po-dobně. Hráči mu pak zase říkají, co dělají jejich postavy.

Page 45: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

„Chtěli jste se vrhnout na skřety, ale oni byli rychlejší a zaútočili jako první. Dva vlevo zaútočili na Kleofáše, prvnímu útoku se Kleofáš tak tak ubránil, druhý skřet ho ale lehce škrábl šavlí - odečti si dva životy. Třetí skřet zaútočil zběsile na Bonifáce. Ani sis v obraně neškrtl, odepiš si pět životů. Pak Kleofáš zaútočil na toho skřeta úplně vlevo, žádná slavná rána to nebyla, ale on ji nestačil vykrýt. Bonifác se také pokusil zaútočit, ale jeho výpad skřet s přehledem vykryl štítem." Hráči by si udělali dvě poznámky do Osobních deníků a pak by se zase čtvrthodinu nudili. Aby toto mohl PJ provozovat, potřeboval by k ruce alespoň tři po-mocníky. Proto se při hodech kostkou volí mezi hráči a PJ určitý kompromis.

V podstatě záleží na nich, jak se do-hodnou, co budou házet hráči a co PJ. V případech, kdy postava nepozná, zda se jí činnost povedla, by si rozhodně měl házet PJ-například pokouší-li se zloděj o získání důvěry.

Tam, kde je úspěch či neúspěch na první pohled celkem jasný, si může házet hráč - například alchymista si háže na úspěch při výrobě lektvaru. Lektvar se povedl nebo nepovedl. Problém je pouze v tom, že při tomto postupu těžko může PJ využívat fatální neúspěch toho typu, kdy si alchymista myslí, že se mu lektvar povedl, ale ve skutečnosti vyrobil neúčinný zmetek. Zbývá mu řešit to kupříkladu výbuchem, který alchymistu zraní.

Je též možné, aby hráč naházel ně-kolik hodů předem, PJ si je poznamenal na papír a v případě potřeby využil a škrtnul. Tento postup se dá snadno uplatnit u postřehu, zejména hrajete-li na náhodné objevení. Hráč za každý hod oznámí tři čísla - postřeh na náhodné objevení, postřeh na mechanismy a postřeh na objekty. PJ při každé možnosti náhodného objevení a při každém hledání použije hod, který je právě na řadě (přičemž hráč neví, který to je, protože neví, kolik náhodných objevení už PJ vyčerpal).

Konec hry Se svými přáteli byste se měli vždycky domluvit, v kolik hodin obyčejného času skončíte, a tento termín dodržet. Dobrodružství je zpravidla možné rozdělit do několika epizod a Pán jes-kyně by měl hru přerušit, když vidí, že

další epizoda by už dohodnutý termín přetáhla. Všichni si pak zapíší, kde zrovna jsou, co už našli, schovají si mapu, kterou zatím nakreslili, a dohodnou se na tom, kdy si zahrají příště.

Když dobrodružství skončí, je za-potřebí rozdělit poklad a zkušenosti.

Dělení pokladu Poklad tvoří jednak cennosti (peníze,

šperky, drahokamy), jednak vzácné předměty (lektvary, svitky, kouzelné zbraně). Dělení pokladu je součástí hry a součástí dobrodružství-je tedy zcela v rukou postav. V „rozumné" a spolupracující družině se postavy pravděpodobně domluví nějak spra-vedlivě. Dobrý způsob je podělit se napřed o vzácné předměty a pak o pe-níze. Při výpravách vedených za po-kladem je také dobré si podíly určit předem. (To se, konec konců, vyplatí před jakoukoliv výpravou.)

Mohou ovšem také existovat družiny tvořené dobrodruhy, jež svedly do-hromady vnější okolnosti a ne touha po spolupráci. Zde se klidně může stát, že o dělení pokladu bude rozhodovat síla zbraní a kouzel. I to je však součást hraní na hrdiny. Dlužno však podotknout, že v reálu by taková družina asi nevydržela dlouho pohromadě.

Dělení zkušenosti Dělení zkušenosti je zcela v rukou Pána

jeskyně. Během dobrodružství si dělá poznámky o tom, jak se která postava chovala, a podle toho pak zkušenost přiděluje. Hráči ani PJ by nikdy neměli zapomenout, že zkušenost není clem hry. Cílem hry je zábava. Hrát slabou, neduživou postavu, která není schopna dosáhnout ani třetí úrovně, může být stejně zajímavé a zábavné, jako hrát zte-pilou a silnou postavu, která poskočí o úroveň po každém dobrodružství.

Pán jeskyně má vždycky pravdu a při udělování zkušeností to platí dvojnásob. Jeho autorita však nevyplývá z toho, že je to napsáno v Pravidlech, ale z toho, že má o dobrodružství nejlepší přehled. Při udělování zkušenosti by měl každému hráči říci, za co ji dostal. Nebude-li se ti líbit způsob, jakým zkušenost uděluje, řekni mu to a vysvětli mu, proč si to myslíš. Pokud tě nebude schopen přesvědčit o svých důvodech, nehádej se, ale najdi si jiného PJ.

Tažení pokračuje

V DrD Pravidlech pro pokročilé se do-zvíš, že jednotlivá dobrodružství lze spojovat do dlouhých tažení. V PPP najdeš rozsáhlá pravidla, která se za-bývají cestováním ve volné přírodě, kreslením map, lodmi a podobně. Všechna tato pravidla slouží k tomu, aby vaše postavy mohly zažít rozsáhlé a úplné dobrodružství spojující výpravy do podzemí, cestování po zemi, která vznikla ve vaší fantazii, setkání s jejími obyvateli a vládci.

Tato pravidla zatím nemáte, avšak i tak můžete různé dobrodružství spojovat. Když se vrátíte z podzemí, vaše postavy pobudou nějaký čas ve svém rodném městě nebo vesnici a pak se vydají na další výpravu. Jsou to však ty samé postavy, se svými zkušenostmi a vzpomínkami.

Pro hráče - začátečníky je lepší na několika prvních úrovních hrát jen podle pravidel uvedených v této knize a postupně přidávat různá nepovinná pravidla. Teprve když je důkladně zvládnete, přijde čas začít hrát podle DrD Pravidel pro pokročilé.

Hráčí nejsou postavy!

Ve hrách na hrdiny se vžíváš do své postavy a snažíš se představit si, jak by se zachovala v situaci, kterou pro ni vytvořil Pán jeskyně, či která spontánně vznikla ve vaší družině. Přitom musíš mít neustále na paměti, že ve vlhkém, zatuchlém a temném podzemí (nebo vlhké, dusné a temné džungli a podobně) se nenacházíš ty, ale tvůj hrdina.

Při výkladu pravidel jsme se snažili tyto dvě osoby oddělit: „Kouzelník se rozhodne, jaké kouzlo bude sesílat, a hráč to oznámí PJ." To znamená, že hráč si představí situaci, v níž se jeho kouzelník nachází, jaká kouzla zná, kolik má magenergie atd., a pak řekne: „Stavím se dozadu, ukazuji na zraně-ného skřeta a volám artak bárak!" a směrem k PJ dodá: „Dva blesky za 5 magů." Pán jeskyně může navázat: „Z kouzelníkových očí vyšlehly dva modré blesky a-," zarachotí kostky, „skřet padl mrtev k zemi."

Ne vždy se nám to ovšem v pravidlech podařilo a ne vždy by takové krkolomné vyjádření bylo srozumitelné.

Předpokládáme, že správně pochopíš formulace typu: „Hodíš si proti pasti, a pokud neuspěješ, budeš na jednu směnu ochromen," a přeložíš si to jako: „Jako hráč si hodíš proti pasti, a pokud neuspěješ, bude tvoje postava na jednu směnu ochromena."

Je důležité rozlišovat mezi vědo-mostmi hráče a vědomostmi postavy. Když zkušený hráč hraje postavu na první úrovni, často se mu stane, že se setká s nestvůrou, kterou potkal už dřív, když hrál jinou postavu. Z té doby si pamatuje, že jedinou účinnou zbraní proti ní je, řekněme, svěcená voda. Ale jeho postava to neví a nezačne se hrabat v batohu a shánět se po flakónku svěcené vody-místo toho se pokusí zaútočit mečem, stejně jako to zkusila předchozí hráčova postava. PJ to může hráči dokonce přikázat, kdykoliv mu může říci: „To nevíš," nebo: „To by tě nenapadlo."

Naproti tomu jsou určité vědomosti, které má postava a nemá hráč. Když například kupují jídlo nebo šaty v jejím rodném kraji, postava má určitě představu o tom, jaká cena je obvyklá, a hráč se může zeptat PJ: „Nezdá se mi to moc drahé nebo levné?"

Rozdíl mezi hráčem a postavou vy-nikne, když si představíš, jak spolu hráči během hry mluví. Větu „Podej mi, prosím tě, kostky," řekl hráč, ale „Podej mi, prosím tě, meč," řekla postava. Pro atmosféru hry je mnohem lepší, když se hráči snaží spolu mluvit jako postavy. Představ si například, že družina přišla k zamčeným dveřím a rozhodla se je vyrazit. Ted může někdo říct: „Kdo z nás má největší stupeň síly?" a ostatní mu budou říkat: „Já mám 15,' a „Já mám 18," atd. Ale mnohem lepší je, když se řekne: „Kdo z nás je nejsilnější?" a všechny postavy se silou větší než 15 a inteligencí nižší než 11 odpovědí: „Já!"

Hráči by si měli uvědomit, že jejich cílem není „zvítězit" nad Pánem jeskyně, otevřít všechny dveře, zabít všechny nestvůry, najít všechny poklady, čili jednou větou získat co nejvíce zkušenosti. Cílem hry není dostat se co nejrychleji na 36. úroveň, a po pravdě řečeno, jestli se ti to někdy podaří, nepotěší tě to. Postavy nevědí nic o zkušenosti a úrovních. 0 těch vědí jen hráči a ti by neměli svoji

touhu mít co nejsilnější postavu vydá-vat za touhu postavy být co nejmocněj-ší. Zpravidla je totiž nejdůležitějším cí

lem postavy přežít. A tak nebude zby

tečně riskovat souboje s nejistým vý-sledkem a bude se snažit přispět svou troškou do mlýna, aby družina splnila úkol, kterým byla pověřena.

Stejně jako v reálném životě, i v Dračím doupěti jsou úspěšnější ty kolektivy, kde jednotliví členové spolupracují, ovšem čím větší skupina, tím větší pravděpodobnost, že mezi nimi vzniknou nějaké třenice. V žádném případě byste však neměli přenášet své spory hráčů do světa postav a naopak.

Cílem hry je, abyste se všichni bavili -tím všichni' máme na mysli nejen všechny hráče, ale i Pána jeskyně. Po několika hrách jistě najdete styl, který bude vyhovovat všem. Pokud s něčím způsobem hry nebudete spokojeni, zkuste si s ním o tom v klidu promluvit a vysvětlit mu, proč se vám jeho hra nelíbí. Je-li například jeho postava arogantní, nesnášenlivá, panovačná a ostatním členům družiny vyhrožuje zabitím (či dokonce své výhružky uskuteční), možnájen dobře hraje charakter své postavy. Pak stačí si vzájemně vyjasnit, že je sice dobrým hráčem, ale ostatní členové družiny takovou postavu příště s sebou na žádnou výpravu nepozvou a raději se poohlédnou po někom, kdo by jim povahou lépe vyhovoval. Hráč si pak může vytvořit jinou postavu nebo se můžete dohodnout a v tomto případě udělat výjimku a jen pozměnit charakter stávající postavy.

Horší je, pokud hráč prostřednictvím své postavy projevuje vlastní ne-snášenlivost vůči ostatním hráčům. Ta-kové jednání je třeba zastavit již v zá-rodku a ostatní se musejí proti němu důrazně ohradit. Roli prostředníka by tu zřejmě měl sehrát Pán jeskyně. Po-kud hráč své chování ani po domluvách nezmění, bude nejlepší mu doporučit, aby si našel jinou skupinu. Je to sice krajní řešení, ale určitě se budete bavit lépe třebas v menším kolektivu, ale bez rušivých sporů. Mějte na paměti, že stejně jako družina dobrodruhů se dá dohromady na základě dobrovolnosti, ani vás nikdo nenutí, abyste hráli s někým, s kým vás to nebaví.

Figurky Užitečnou pomůckou pro hru jsou cí-

nové figurky postav a nestvůr. Přes-tože svůj účel jsou schopny splnit i fi-gurky z člověče, nezlob se, figurky vy-střižené z papíru nebo barevné knoflí

ky, situace znázorněná cínovými fi-gurkami je daleko lépe představitelná a navozuje správnou atmosféru. Ve specializovaných obchodech si můžeš vybrat z velkého množství nebarvených i barvených figurek zhotovených speciálně pro hru Dračí doupě. Kromě toho je možné si je objednat na adrese nakladatelství ALTAR:

ALTAR

nám. Jiřího z Lobkovic 14 130 00 Praha 3

Katalog s nabídkou figurek najdete též

na webových stránkách ALTARu http://www.altar.cz. Figurek je již veliká škála, a to jak figurek určených k zná-zornění jednotlivých postav nebo CP, tak i těch, které zpodobňují různé nestvůry. Případný zájemce si tedy pravděpodobně snadno vybere vhodnou figurku nejen pro svou postavu, ale i pro svého psa nebo kouzelnického přítele. Zvláště pokud svůj výběr nenechá omezovat názvy jednotlivých figurek.

Figurky jsou rozdělené podle ras a součástí nazvu je také nejvhodnější povolání, pro které se figurka hodí. Tyto názvy však slouží pouze pro jed-noznačnou identifikaci dané figurky, takže například figurka člověka alchy-misty může velmi dobře posloužit i pro zpodobnění mladého lidského kouzelníka apod.

Ani PJ nemusí mít obavy, že se jeho hráčům figurky protivníků jen tak okoukají. Může si vybrat z mnoha růz-ných skřetu, orků, goblinů a sarkonů, ze kterých se dá velmi snadno sestavit horda protivníků. V nabídce jsou také různí kostlivci, vlci a vlkodlaci, hadi, různý hmyz a v neposlední řadě velký výběr draků a dráčků.

Měřítko

Ať už budete používat jakékoliv figurky, budete potřebovat nějaké měřítko. Cínové figurky jsou zhotoveny v měřítko 1 sáh = 2,5 cm, tj. figurka dva sáhy vysokého krolla měří 5 centimetrů. V tomto měřítku je i přiložený hexový papír. Pokud chcete z nějakého důvodu čtverečkovaný papír, můžete si ho nakreslit. Jeden čtvereček by pak měl mít velikost 2,5 x 2,5 cm.

Tento papír (hexový nebo čtvereč-kovaný) si položte doprostřed stolu a rozestavte na něj figurky podle po-chodového uskupení. Pokaždé, když

Page 46: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

ALTAR nám.-Jiřího z Lobkovic 14 110 OO Praha 3

K dotazům můžeš využít též formulář na webových stránkách ALTARu http://www.altar.cz. Internet je médium rychlé a levné, což mnohé svádí k tomu, že mailové korespondenci nevěnují takovou péči jako papírové. Pomni, že pro nás není výjimkou dostat i několik desítek mailů za den. Aby komunikace fungovala k oboustranné spokojenosti, je třeba dodržovat několik zásad.

Především je nutné ze seznamu v hlavičce dotazovacího formuláře vybrat správné téma neboli,věč . Podle zvolené věci` se dotazy rozesílají kompetentním osobám, které mají potřebné znalosti k odpovědi. Budeš li se tedy pod věcí DrD - nejasnosti v pravidlech' ptát, kde se dají Pravidla pro pokročilé koupit v okolí Horní Dolní, patrně se odpovědi nedočkáš, protože nikdo z těch, co tvou otázku

dostali, odpověď znát nebude. Prosíme, abys věnoval patřičnou

pozornost textu, který nám píšeš,_ zvlášť, nepoužíváš-li diakritiku (což je někdy nutnost, neboť některé programy-změní kódování natolik, -že je text absolutně nečitelný). To znamená for

mulovat věty tak, aby měly hlavu a patu, ukončovat je tečkami, psát velká

písmena na jejich začátku, používat čárky v souvětích a pokud možno se vyvarovat překlepů. Již nejednou jsme museli dotaz vrátit, protože jsme nevěděli, co tím básník mínil.

Vyplňuj pečlivě svou e-mailovou adresu, na niž chceš poslat odpověď. Nezřídka se stává, že si dáme práci s odpovědí a ta se nám vrátí jako nedo-ručitelná. Někdy vydedukujeme překlep v adrese, ale není to pravidlem. Veškeré údaje, které nám prostřednictvím formuláře zašleš, považujeme za důvěrné, nikomu je nepředáváme ani je nesdělujeme Třetím osobám. . Pro identifikaci textu, z něhož vycházíš, platí stejné zásady jako pro papírové dopisy, to znamená, že je třeba napsat díl, verzi a edici pravidel, číslo stránky, eventuelně název kapitoly.

Na webových stránkách ALTARu je rovněž množství již zodpovězených dotazů (FAQ); než nám svůj dotaz pošleš, zkus se podívat, jestli nenajdeš odpověď tam:

to bude nutné .PJ na papír položí z papíru.vystřižené obrysy truhel, skříní a jiných předmětů a také na něj postaví figurky nestvůr.

Otázky Může se stát, že něčemu v pravidlech

nebudeš rozumět.. To není důvod ke znepokojení. Dračí doupě je rozsáhlý soubor pravidel a jeho zvládnutí chvíli trvá. Zpravidla postačí, když si sporný úsek vyzkoušíš ve hře a pak si ho přečteš znova. Poraď se též se svým Pánem jeskyně. Ten má přístup i k těm informacím, které tobě mohou, být skryty, a tak vidí pravidla v širších sou-vislostech. Pokud se ti tedy bude zdát, že některá,jeho rozhodnutí nejsou správná, můžeš ho na to sice upozornit, ale při hře s ním zbytečně nepolemizuj -jednak PJ ke svému rozhodnuti může mít důvody, které neznáš, a jednak byste si tím jen kazili zábavu.

Na některé ze svých otázek najdeš odpověď v pokračování Dračího doupěte, DrD Pravidlech pro pokročilé, která obsahují návod pro dobrodružství pod širým nebem, dovednosti, kterým se mohou postavy naučit, návod pro vyvolávání démonů a elementálů a mnoho dalších věcí, nebo v DrD Pravidlech po experty, kde mimo jiné najdeš pravidla pro tvorbu nových kouzelnických kouzel, dobývání hradů a pod. Jestliže stále nenacházíš odpověď na své otázky, můžeš napsat tvůrcům hry Dračí doupě. Sepiš všechny své otázky a zapamatuj si jejich čísla (nejlépe tak, že si dopis zkopíruješ) U svých otázek vždycky piš, z jakého dílu pravidel (PPZ, PPP, PPE Postavy nebo" PPE-Svět)verze (např. 1.6) a edice (například A, B-ten to údaj

najdeš na titulní stránce pod číslem verze) vycházíš. Pokud se odvoláváš na nějaký konkrétní text, nezapomeň připoji ti číslo stránky a název kapitoly nebo odstavce, abychom danou pasáž snadno našli. Na otázky ti podle"jed-notlivých bodů odpovíme a odpovědi ti pošleme; prosíme- tě, přilož ofrankovanou obálku se svou adresou. Své jméno i adresu piš čitelně, včetně PSČ, a to nejen na zpáteční obálku, ale ve svém vlastním zájmu i na dopis s otázkami, aby nemohlo dojít k zá-měně. .

Svoje otázky pošli na adresu:

Svět DrD Jak už víš, Dračí doupě je nejpopulárnější

hra na hrdiny v České republice. Nemalou zásluhu na tom má také HEXAEDR-1. český národní klub hráčů a příznivců her na hrdiny. Tento klub byl založen v roce 1990 a snaží se zprostředkovat spojení mezi všemi, kdo si rádi hrají - a nemusí jít jenom o Dračí doupě. Klub vydává zpravodaj Zlatý drak (zpravidla 8 stran formátu A4; šestkrát ročně), který obsahuje zejména., upozornění na různé akce (hry v přírodě, turnaje a podobně), zprávy o nových hrách nebo modulech a další zajímavosti. Přihláška do klubu li informace o různých druzích členství jsou přiloženy k této hře - stačí vyplnit a odeslat:

Dalším významným zdrojem .in.-formací o Dračím doupěti; fantasy a - sci-fi_literatuře a hrách pro volný čas je časopis Dech draka. Nalezneš v něm fantasy povídky našich i zahraničních autorů, mytologii, recenze, nápady a doplňky k Dračímu doupěti (nové ne-stvůry, kouzla, dovednosti...) a v každém čísle jeskyni pro DrD. Dech draka. vychází jednou za dva měsíce a má rozsah 96 stran. Můžeš si ho objednat - na adrese nakladatelství ALTAR.

Dech draka a klub Hexaedr také kaž-doročně pořádají GameCon - setkání příznivců her na hrdiny spojené s turnajem v Dračím doupěti o titul Mistra České republiky'. Na programu jsou také šampionáty v jiných hrách, například v Aréně, BattleTechu, ale i piškvorkách.

ALTAR vydává k Dračímu doupěti také různé doplňky, zvané moduly. Jedná se bud o samostatná: dobrodružství, jako například Danghánská kletba či Ardanský rituál, nebo o celé propracované světy, které jsou postupně dalšími moduly rozšiřovány. K těm patří Taria a Asterion.

Pokud máš přístup na internet, můžeš získat nejaktuálnější informace o "Dračím doupěti a dalších hrách“ - nakladatelství ALTAR na adrese http://www.altar.cz. Zde jsou přístupné ;odpovědi na všechny často kladené otázky ohledně Dračího doupěte, zprávy o připravovaných modulech a rozšířeních a on-line zásilková služba.

Dračí doupě je mnohem zábavnější, když se můžeš o svoje zkušeností,

zážitky a dobrodružství podělit s ostatními. Neváhej a pozdvihni meč!

Page 47: pravidla pro za te n ky 1,6files.hujer.webnode.cz/200000002-c20e7c3087/drd_pravidla_pro... · Existuje zatím p ět verzí Pravidel pro za čáte čníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla,

chyby a nedostatky: -mohou se vyskytnout slova která mají být tučná ale nejsou -nějaké gramatické chyby shrnutí -stránkování po 2 listech -se všemi obrázky

doporučené nastavení WORDu: zobrazit->rozvržení při tisku tabulka->skrýt mřžku pro všechny hráče Dračího doupěte převedli nezámí autoři stáhnuto z http://www.idrd.unas.cz při problémech s výše uvedenou adresou hledejte na www.seznam.cz, www.toplist.cz nebo na www.centrum.cz výraz Ilegal DrD