10
2018-11-20 1 Centrum för klinisk forskning Uppsala universitet, Västmanlands sjukhus, Västerås [email protected] Agenda Bakgrund: - dataspel och dataspelberoende - generellt om substans- och beteendeberoende - teoretiska modeller - samsjuklighet - samhällskostnader - ungdomstiden Avhandlingen i korthet Kliniska implikationer och behandling Frågor [email protected] Vanliga frågor om dataspel Vad är dataspel? Vilka olika typer av spel finns och är några ”värre” än andra? Vilka spelar dataspel? Hur mycket spelande är för mycket? Hur vanligt är det med problematiskt spelande/dataspelberoende? Har spelare oftare psykiatriska besvär än andra? Hur upptäcker man problemspelande? Kan man diagnosticera dataspelberoende? Finns det behandling för dataspelberoende? Vad kan föräldrar/anhöriga göra? [email protected] [email protected] Dataspel! FSP (First Person Shooter) RPG (Role Playing Games) MOBA (Multiplayer Online Battle Arena ) Strategi Simulering Sport Casual Mfl, mfl… https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_game_genres Dataspelande – ett ämne som berör Mycket vanlig fritidsaktivitet Snabb utveckling, spridning och tidigare ”debut” lär sig språk (ENG), öga-handkoordination, koncentration och uppmärksamhet, samarbete – spel för olika typer av träning – t ex https://www.svd.se/forskare-tv-spel-nytt-vapen-mot-demens/i/senaste (19/2-18 SVD) [email protected] bristande sömn, mat, hygien, skolk, sämre skolresultat/prestationer på jobbet, slutar med andra intressen, drar sig undan familj och vänner, stillasittande – muskel- och ledproblem, ögonproblem, nedstämdhet, ångest, irritation mm [email protected] IGD - Inkluderades 2013 i DSM-5, sektion 3 ”Conditions for further studiesInternet Gaming Disorder vs Gaming Disorder 1) Upptagenhet 2) Abstinens 3) Tolerans 4) Återfall 5) Förlora intresse för annat 6) Fortsätter trots negativa konsekvenser 7) Ljuga/dölja 8) Känsloreglering 9) Risk och konflikter - relationer, skola/jobb Gaming Disorder – Inkluderas i ICD-11 under 2018 3 föreslagna kriterier 1) Förlorat kontrollen över spelandet 2) Spelandet är dominerande i livet (man har minskat eller slutat med andra aktiviteter och spelandet inkräktar i vardagen) 3) Spelandet fortsätter trots negativa konsekvenser (psykiskt, fysiskt- och eller social, samt att man inte sköter mat, sömn, hygien etc) Funktionsnedsättning och lidande ska föreligga

PowerPoint-presentation · enl skalan GAIT •Problematiskt dataspelande –saknas allmänt accepterad definition - I avhandlingen används medelvärdet + 1.5SD (dvs ≥ 19p) för

  • Upload
    others

  • View
    3

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: PowerPoint-presentation · enl skalan GAIT •Problematiskt dataspelande –saknas allmänt accepterad definition - I avhandlingen används medelvärdet + 1.5SD (dvs ≥ 19p) för

2018-11-20

1

Centrum för klinisk forskningUppsala universitet, Västmanlands sjukhus, Västerås

[email protected]

• Bakgrund: - dataspel och dataspelberoende- generellt om substans- och beteendeberoende- teoretiska modeller- samsjuklighet- samhällskostnader- ungdomstiden

• Avhandlingen i korthet

• Kliniska implikationer och behandling

• Frågor

[email protected]

Vanliga frågor om dataspel

• Vad är dataspel?

• Vilka olika typer av spel finns och är några ”värre” än andra?

• Vilka spelar dataspel?

• Hur mycket spelande är för mycket?

• Hur vanligt är det med problematiskt spelande/dataspelberoende?

• Har spelare oftare psykiatriska besvär än andra?

• Hur upptäcker man problemspelande?

• Kan man diagnosticera dataspelberoende?

• Finns det behandling för dataspelberoende?

• Vad kan föräldrar/anhöriga göra?

[email protected] [email protected]

Dataspel!

• FSP (First Person Shooter) • RPG (Role Playing Games)• MOBA (Multiplayer Online Battle Arena )• Strategi• Simulering• Sport• Casual• Mfl, mfl…

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_game_genres

Dataspelande – ett ämne som berör

• Mycket vanlig fritidsaktivitet

• Snabb utveckling, spridning och tidigare ”debut”

• Positiva aspekter med spelande

• För de allra flesta är det inte problematiskt att spela

• Många vuxna är oroade för negativa konsekvenser

• Relativt nytt forskningsfält

lär sig språk (ENG), öga-handkoordination, koncentration och uppmärksamhet, samarbete – spel för olika typer av träning –t ex https://www.svd.se/forskare-tv-spel-nytt-vapen-mot-demens/i/senaste (19/2-18 SVD)

[email protected]

bristande sömn, mat, hygien, skolk, sämre skolresultat/prestationer på jobbet, slutar med andra intressen, drar sig undan familj och vänner, stillasittande – muskel- och ledproblem, ögonproblem, nedstämdhet, ångest, irritation mm

[email protected]

• IGD - Inkluderades 2013 i DSM-5, sektion 3 ”Conditions for furtherstudies”

• INTE en diagnos (ännu)

• 9 föreslagna kriterier

• Föreslagen cutoff på minst 5 kriterier

• Funktionsnedsättning och lidande ska föreligga

Internet Gaming Disorder vs Gaming Disorder

1) Upptagenhet 2) Abstinens 3) Tolerans 4) Återfall5) Förlora intresse för annat 6) Fortsätter trots negativa konsekvenser7) Ljuga/dölja 8) Känsloreglering 9) Risk och konflikter - relationer, skola/jobb

• Gaming Disorder – Inkluderas i ICD-11 under 2018

• 3 föreslagna kriterier1) Förlorat kontrollen över spelandet2) Spelandet är dominerande i livet (man har minskat eller slutat med andraaktiviteter och spelandet inkräktar ivardagen)3) Spelandet fortsätter trots negativakonsekvenser (psykiskt, fysiskt- och ellersocial, samt att man inte sköter mat, sömn, hygien etc)

• Funktionsnedsättning och lidande ska föreligga

Page 2: PowerPoint-presentation · enl skalan GAIT •Problematiskt dataspelande –saknas allmänt accepterad definition - I avhandlingen används medelvärdet + 1.5SD (dvs ≥ 19p) för

2018-11-20

2

Kontinuerligt vs cutoffer

[email protected]

”När aktiviteten TAR ifrån

livet istället för att

TILLFÖRA”Mark Griffiths 2005

Överdrivet engagemang beroende

[email protected]

Vår definition av dataspelberoende

• Ett beteendeberoende som kan relateras till alla typer av digitala spel (online- och offlinespel, på datorer, TV, mobiler, surfplattor och alla andra typer av spelkonsoller)

• Man är inte beroende av internet

• Det finns flera olika sätt att utveckla beroenden

• Huvudkomponenter är bland annat ”craving”/”sug”, kontrollförlust och att fortsätta trots negativa konsekvenser

[email protected]

Beroende

• Saknas enhetlig och allmänt accepterad beskrivning av vad (substans) beroende är

• Också hur beroende uppkommer (etiologi)

men

• Merparten forskare och kliniker är ändå eniga om att beroende är ett mångfacetterat problem som bör förstås utifrån ett biopsykosocialt perspektiv

[email protected]

Substansberoende & beteendeberoende

• Substansberoende är när man är beroende av substanser som tillförs

• Beteendeberoende är när vissa beteenden eller aktiviteter utförs på ett sätt som inte kan kontrolleras viljemässigt (eller endast med mycket stor möda)

… och som utförs/bedrivs trots att det medför negativa konsekvenser

• Det mest studerade beteendeberoendet hittills är ”Hasardspelsyndrom” (Gambling Disorder)

[email protected]

Generella teorier om beroende

t ex:

• Jacobs teori om ”Beroendepersonlighet”(Jacobs 1989)

• Blaszczynski & Nowers ”The Pathways model” om spelberoende (Blaszczynski et al 2002)

• Shaffers ”Beroende-syndrom modell” (Shaffer et al 2004)

[email protected]

Page 3: PowerPoint-presentation · enl skalan GAIT •Problematiskt dataspelande –saknas allmänt accepterad definition - I avhandlingen används medelvärdet + 1.5SD (dvs ≥ 19p) för

2018-11-20

3

Biologisk och psykologisk sårbarhet (inklusive tidigare

upplevelser av övergivenhet etc)

är båda förutsättningar för att beroende ska utvecklas –

INTE tillräckligt med exponering och interagering med substans per se

”Beroendepersonlighet”, Jacobs 1989

[email protected]

Jacobs, D. F. (1986). A general theory of addictions: A new theoretical model. Journal of gambling behavior, 2(1), 15-31.

Tre vägar att utveckla hasardspelsyndrom:

1. Personer ”UTAN problem” som enbart via klassisk och operant betingning utvecklar spelberoende

2. Personer som är emotionellt sårbara

3. Personer med impulsivitet och antisociala drag

”The Pathways model” Blaszynski & Nower 2002

[email protected]

Blaszczynski, A., & Nower, L. (2002). A pathways model of problem and pathological gambling. Addiction, 97(5), 487-499.

Gemensammauttryck

Unika uttryck

Förstadium tillberoendesyndrom

Närliggande motiverande

omständigheter

Uttryck, skadeverkningar, följdsjukdomar och negativa

konsekvensser av beroendesyndrom

Upprepad interaktion

och önskvärd

känslomodifiering

Tidiga förutsättningar för beroendesyndrom

Exponering och

interaktion

Psykosocial sårbarhet/känslighet

Biologisk sårbarhet/känslighet

Omedelbara neurobiologiska

konsekvenser”Subjective shift”

Shaffer’s modell för beroendesyndrom (Shaffer et al 2004 )

[email protected]

Shaffer, H. J., LaPlante, D. A., LaBrie, R. A., Kidman, R. C., Donato, A. N., & Stanton, M. V. (2004). Toward a syndrome model of addiction: Multiple expressions, common etiology. Harvard review of psychiatry, 12(6), 367-374.

Alkohol RökningPengaspel/hasardspel

Dataspel

Unikauttryck

skadeverkningar och negativa konsekvenser

Skillnader och likheter mellan olika beroenden

Behandling – farmaka, MI & KBT

skrumplever lungcancer spelskulder ?

Gemensammauttryck

skadeverkningar och negativa konsekvenser

[email protected]

Modifiering av Shaffer’s modell för beroendesyndrom med tillägg av dataspelberoende

(Shaffer et al 2004 )

Exempel på vägar till dataspelberoende?

Lee, S. Y., Lee, H. K., & Choo, H. (2017). Typology of Internet gaming disorder and its clinical implications. Psychiatry and clinical neurosciences, 71(7), 479-491.doi:10.1111/[email protected]

Evolutionärt perspektiv på spelande

Varför fortsätter vissa personer med något som sällan ger ”vinst”?

• Evolutionen hade inte ”sparat” något som inte varit eller är funktionellt för individen eller mänskligheten

• Dopaminsystemet - evolutionär nödvändighet för överlevnad

• Viktigt för ”jägar-samlar-människan” att inte ge upp letandet efter mat även när maten var svår att finna (intermittent förstärkt), när det är ”farligt”att leta, men också att våga pröva nya saker

• ”Nära-vinster” är för vissa personer faktiskt mer förstärkande än att faktiskt vinna

[email protected]

Page 4: PowerPoint-presentation · enl skalan GAIT •Problematiskt dataspelande –saknas allmänt accepterad definition - I avhandlingen används medelvärdet + 1.5SD (dvs ≥ 19p) för

2018-11-20

4

Motiv/funktion

Samma spelbeteende kan ha olika motiv/funktioner:

[email protected]

Negativ förstärkning“slow down the system”

• För att koppla av, varva ner, rekreation

• Fly undan/slippa vardagen, slippa jobbiga tankar/känslor,utanförskap mm

• Slippa tristess, få tiden att gå

Positiv förstärkning“get the system started”

• Spänning• Tävling• Skills• Socialt, umgås• Underhållning

Men, för samtliga finns “mood modification”(dvs, subjective shift)

Samsjuklighet

• Hög samsjuklighet mellan substansberoenden (SUD), psykiatriska störningar och beteendeberoenden är regel, inte undantag

• Bland ungdomar har upp emot 60% samsjuklighet mellan dessa rapporterats*¹

• Bland personer med diagnosticerad hasardspelsyndrom hade 98% samtidig psykiatrisk sjukdom och/eller SUD*²

• Samsjuklighet är associerad med försämrad prognos, sämre behandlingsutfall, större svårighetsgrad och mer lidande*³

*¹Armstrong 2002 *² Hilgard 2013, Kessler 2008 *³ Kieres-Salmon´0ski 2015, Cerdá 2010, Fitzpatrick 2012, Banigana 2015

[email protected]

Samsjuklighet

Vad kommer först – spelproblem eller psykiatriska problem?

• Psykiatriska problem kommer först, spelberoende är sekundärt!a

• Spelberoende kommer först, psykiatriska problem är en konsekvens!b

• …det beror på!c

[email protected]

aFerguson & Ceranoglu, 2014; Kardefelt-Winther, 2014 bGentile et al., 2011; Király et al., 2015 cFaust 2018; Wartberg 2018;Pontes&Griffiths 2014; Kuss & Griffiths 2012; Király et al., 2015; Kuss, 2013; Topor et al., 2011; Lee et al., 2016

Lidande och samhällskostnader

• Kliniskt signifikant lidande eller funktionsnedsättning ett måste för beroendediagnos

• Funktionsnedsättning – mäts ofta i inkomstbortfall (YLD, DALY)

• Problematiskt data- och pengaspelande antas orsaka produktionsförlust hos vuxna och bristande studier hos ungdomar, tillsammans med relationsproblem, konflikter och psykiatriska problem

• Psykiska störningar och SUD är den främsta orsaken till funktionshinder i åldrarna 0-24 års ålder i världen

[email protected]

Lidande och samhällskostnader

• YLD el DALY för data- och pengaspel har inte undersökts, men kostnader för pengaspelproblem bland vuxna i Sverige har uppskattats till omkring 2.3 - 4.5 miljarder kronor per år*, lågt räknat

• Omfattningen av kostnader och funktionshinder på grund av data-pengaspelproblem är inte känt

• Samhällskostnader för samsjuklighet mellan psykiatriska problem, SUD och inkludering av beteendeberoenden saknas helt

Skulle det vara mer fokus på beteendeberoenden om samhällskostnaderna var tydliga?

[email protected]

*Spelets pris, Svenska Spel 2009

Dataspel vs pengaspel

fusion pågår…?!

[email protected]

Skillnader

• Dataspel - digitala spel där primära syftet inte är att spela om pengar

• Pengaspel - satsar pengar i hopp om att vinna mer

• Pengaspel – mer än digitala spel

Likheter

• Allt vanligare att pengar involveras i dataspelande, både att köpa saker i spelen men även att satsa på dataspelande

• Dataspel som liknar pengaspel, även när inte riktiga pengar är involverade

Page 5: PowerPoint-presentation · enl skalan GAIT •Problematiskt dataspelande –saknas allmänt accepterad definition - I avhandlingen används medelvärdet + 1.5SD (dvs ≥ 19p) för

2018-11-20

5

Ungdomsåren – en känslig tid

• Stora förändringar i hjärnan sker (som bl a påverkar kognitiv funktion, resonemang,

känsloreglering, riskbedömning och motivation) kan öka risk för att utveckla psykiatriska-/beroendeproblem

• Risktagande - en del av den normala övergången från tonåren till vuxen ålder

• Risktagande är högst under tonåren, minskar med ålder och ökat ansvar

• Intensiva intressen och riskfyllda beteenden kan snabbt skifta under tonåren, så,

när och vilka beteenden är övergående respektive kan vara ihållande?

[email protected]

Ungdomsåren – en känslig tid

• 2017 använde 79% av 2-åringarna i Sverige internet* (45% 2013)

• 54% av fyra-femåringar använde internet dagligen*

• 25% av alla 7-åringar och 88% av alla 11-åringar använde internet för att söka information till skolarbete*

• Från fem års ålder spelar nästan alla barn något slags digitalt spel och bland 10-11-åringar spelar 63% dagligen*

Hur påverkar tidig introducering av internet och digitala-spel våra barn och ungdomar?

* Davidsson, P., & Thoresson, A. (2017). Svenskarna och internet 2017:

Undersökning om svenskarnas internetvanor. IIS, Internetstiftelsen i [email protected]

[email protected]

Men hur såg det ut 2012?

2012:• Mätinstrument för dataspelsproblem/beroende baserade på dåvarande

spelmani och substansmissbruk samt ”Internetberoende”

• Oklar och ofta saknad beskrivning av vad man avsåg att mäta

• Innehållsvaliditet inte undersökt

• Olika aspekter av beroende undersöktes, men olika aspekter i olika skalor

• Resulterade i oklarheter kring vad som undersökts

• Studier baserades främst på unga män, ofta från onlinesajter

• Mycket skiftande prevalens (från 0.3% upp till 12%, APA 2013)

• Saknades självskattningsskala på svenska, baserad på svenska förhållanden och med proxy-version

• ”Craving”, ”förlora intresset för annat”, ”egen insikt” och om ”andra är oroade” saknades

[email protected]

[email protected]

Avhandlingen

Problematisk dataspelande och pengaspelande bland ungdomar

och psykiatrisk samsjuklighet

Övergripande syfte var att:

• Utveckla och utvärdera screeninginstrument för att mäta symtom på dataspelberoende/problematiskt dataspelande bland ungdomar

• Undersöka förekomst av problematiskt dataspelandeoch psykiatrisk samsjuklighet

• Undersöka stabilitet av problematiskt dataspelande ochkopplingar mellan dataspelande och senare pengaspelande

https://uu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1023818/FULLTEXT01.pdf

Definitioner och begrepp i avhandlingen

• Dataspelberoende – saknas allmänt accepterad definition

- I avhandlingen används en indelning med ≥5 symtom med ”stämmer mycket bra” för dataspelberoende enl skalan GAIT

• Problematiskt dataspelande – saknas allmänt accepterad definition

- I avhandlingen används medelvärdet + 1.5SD (dvs ≥ 19p) för symtompå problematiskt dataspelande enl skalan GAIT

• Problematiskt pengaspelande – ≥ 3p på PGSI (används i delarbete 4)

[email protected]

Page 6: PowerPoint-presentation · enl skalan GAIT •Problematiskt dataspelande –saknas allmänt accepterad definition - I avhandlingen används medelvärdet + 1.5SD (dvs ≥ 19p) för

2018-11-20

6

Problem med olika cutoffer

Cutoff

[email protected] [email protected]

Deltagare i avhandlingen

Data från expertpanel, SALVe Kohort och SALVe CAPSy (BUP)

• Expertpanel n=27 (7 experter, 10 ungdomar och 10 föräldrar) Pek 1

• SALVe Kohort – ungdomar i Västmanland födda 1997 & 1999 och deras föräldrar

Pek 2 - ungdomar n=1783, föräldrar n=1814, samt substudie n≈64 ungd/fld-par

Pek 3 – ungdomar n=1868

Pek 4 - ungdomar från både w1 & w2 n=1576

• SALVe CAPSy - ungdomar från BUP i VästmanlandPek 3 – ungdomar 12-18år, n=242

Metod

• Pek 1 - utveckling av GAIT och GAIT-P, expertpanel för innehållsvaliditet

• Pek 2 - Självskattningsformulär (W1) skickades hem till ungdomarna och deras föräldrar i SALVe Kohort samt substudie med randomiserat urval (datoriserad enkät,

GAIT-GAS och KSADS). Förekomst av dataspelberoende och psykometrisk utvärdering av GAIT och GAIT-P

• Pek 3 - SALVe Kohort W1 och BUP självskattningsformulär via EPIQ, förekomst av problematiskt dataspelande och psykiatrisk samsjuklighet

• Pek 4 – SALVe Kohort W1&W2, stabilitet av problematiskt dataspelande och associationer till senare pengaspelsproblem

[email protected]

• Självskattningsformulär för ungdomar avseende de senaste 12 månaderna (samt proxyversion)

• Baserad på tidigare forskning om ”gaming”, ”gambling” och beroende

• Består av 17 frågor (2 frågor inte ingår i poängberäkningen och endast 15 frågor i originalversion)

• Femgradig skala från 0-4 ”Stämmer inte alls” till ”Stämmer mycket bra”

• Totalpoäng på 60 poäng (52p i originalversion)

• Finns i ungdomsversion, proxyversion (GAIT-P)

samt i vuxenversion (och på engelska)

Gaming Addiction Identification Test (GAIT)

[email protected]

Pek 1

GAITinnehåller frågor avseende:

• upptagenhet

• abstinens

• tolerans

• återfall

• förlora intresse för andra aktiviteter

• fortsätter trots negativa konsekvenser

• risk/konflikt – skola

• risk/konflikt – familj/vänner

• känsloreglering

• ljuga/dölja

samt extra frågor

• ”förlorar (grepp) om tid”

• ”craving” (”sug”)

• ”jaga förluster”

• egen insikt

• föräldrar/andra vuxna oroade

[email protected]

Samtliga föreslagna kriterier för Internet Gaming Disorder i DSM-5 (Dock saknades ”ljuga/dölja”

och ”känsloreglering” i originalversionen)

Pek 1

• Baseras på föreslagna diagnostiska kriterier för Internet Gaming Disorder (IGD) i DSM-5

• Inkluderar även extra frågor, t ex ”craving”

• Minst 5 A-kriterier ska vara uppfyllda + lidande och funktionsnedsättning

• Uppbyggd som K-SADS

– Semistrukturerad del med öppna frågor

– Diagnostiska frågor baserade på kriterier

– Aktuell episod och mest allvarlig tidigare episod

– Diagnostiska kriterier för sammanställning

– C-kriterier för specifikation av svå[email protected]

Semistrukturerad diagnostisk intervju Pek 2

Page 7: PowerPoint-presentation · enl skalan GAIT •Problematiskt dataspelande –saknas allmänt accepterad definition - I avhandlingen används medelvärdet + 1.5SD (dvs ≥ 19p) för

2018-11-20

7

Resultat från avhandlingen

• GAITs frågor bedömdes vara relevanta, tydliga och representativa

• Språket vara enkelt och skalan lämplig från 12 år

• Ingen aspekt saknades för att beskriva ”dataspelberoende”

• Innehållsvaliditeten bedömdes vara hög både på itemnivåoch på skalnivå

• Framkom inte några skillnader i bedömningarna beroende på grupp eller kön

GAIT uppvisade hög innehållsvaliditet i att fånga in dataspelberoende

Pek 1

[email protected]

Resultat från avhandlingen

• ”Stämmer inte alls” - vanligaste svarsalternativet i GAIT/GAIT-P

• Förekomst av självskattade symtom på dataspelberoende var 1.3%(23 pojkar) och 2.4% (43st, varav 4 flickor) vid föräldraskattning (GAIT-P)

• 91% av pojkarna som skattade dataspelberoende spelade mer än 30h/v

• Medelvärdet för total speltid ≈16h/v

• 10% av pojkarna spelade ≈61h/v

• 10% av flickorna spelade 16h/v

[email protected]

Pek 2

Resultat från avhandlingen

• Hög intern konsistens i både GAIT och GAIT-P

• Hög överensstämmelse mellan GAIT och GAIT-P, dock högre för pojkar och fld

• Hög samtidig validitet mellan GAIT/GAS och GAIT-P/GAS-P

Resultaten indikerar att GAIT och GAIT-P uppvisar lovande psykometriska resultat i den aktuella population

• Två kriterier lades till GAIT - ”ljuga/dölja” och ”känsloreglering” (efter att DSM-5 kriterierna publicerades 2013) och den nya 17-item-versionen innehåller samtliga IGD-kriterier

Pek 2

[email protected]

Förekomst av problematiskt dataspelande och psykiatriska symtom

[email protected]

Pek 3

[email protected]

Resultat från avhandlingen

• Problematiskt dataspelande är vanligare bland pojkar, och med liknande könsfördelning i SALVe och BUP ≈5:1

• Pojkar hade ≈ 9 gånger ökad sannolikhet för problematiskt dataspelande

• Mer än 2 gånger ökad sannolikhet för problematiskt dataspelande vid symtom på ADHD, depression eller ångest

Pek 3 Mätinstrument

• GAIT W1 och W2

• frekvens av pengaspel W1• online poker/casinospel mm

• offline poker/casinospel

• offline spelautomater

• sportspel/betting

• PGSI (Problem Gambling Severity Index) W2 (cutoff ≥3p motsvarar här pengaspelproblem)

Pek 4

[email protected]

Page 8: PowerPoint-presentation · enl skalan GAIT •Problematiskt dataspelande –saknas allmänt accepterad definition - I avhandlingen används medelvärdet + 1.5SD (dvs ≥ 19p) för

2018-11-20

8

[email protected]

Resultat från avhandlingen

• 11% hade problematiskt dataspelande både i W1 & W2

• Mer än 6 gånger ökad sannolikhet att ha problematiskt dataspelande i W2 om man hade det W1

• Problematiskt dataspelande tycks vara relativt stabilt

• I W1 hade ≈ 0.1 – 0.6 % av ungdomarna spelat om pengar minst två gånger i månader det senaste året

• 26 ungdomar (1.7%) hade pengaspelsproblem i W2

Pek 4

Association problematiskt dataspel-pengaspel

Nästan 2 gånger ökad sannolikhet för pengaspelproblem vid problematiskt dataspelande

GAIT kvartilindelad PGSI ≥3p

Q1 0% pengaspelsproblem

Q2 4% pengaspelsproblem

Q3 8% pengaspelsproblem

Q4 12% pengaspelsproblem

Problem med pengaspel ökar med graden av

dataspelproblem

[email protected]

Pek 4

• GAIT och GAIT-P tycks fungera för att screena ungdomar i riskzon för dataspelberoende

• Screening kan enkelt göras inom elevhälsan, socialtjänsten och inom psykiatrin

• Vid misstanke, gå vidare med den semistrukturerade diagnostiska intervjun

• Tidig upptäckt gör att tidiga interventioner kan sättas in

• Viktigt att också screena för samsjuklighet

Kliniska implikationer

[email protected]

• Ta reda på mer om spelandet – typ av spel, spelandets motiv/funktion, frekvens/duration

• Fungerar vardagen (mat, sömn, hygien, skola/arbete, andra åtaganden)?

• Om JA – hobby och inte problem?!

• Om NEJ och spelandet verkar ha gått överstyr – försök hitta lösningar tillsammans med spelaren – stäng inte bara av eller ta sladdarna!

• Visa att du finns och erbjud alternativ

• Sök stöd hos andra eller professionellt (inte så enkelt dock)

Vad kan du som anhörig göra?

[email protected]

[email protected]

Behandling vid dataspelberoendeVad säger forskningen?

Baserat på två reviewartiklar från 2017

• Zajac, K., Ginley, M. K., Chang, R., & Petry, N. M. (2017). Treatments for Internet gaming disorder and Internet addiction: A systematic review. Psychology of Addictive Behaviors, 31(8), 979

• King, D. L., Delfabbro, P. H., Wu, A. M., Doh, Y. Y., Kuss, D. J., Pallesen, S., ... &

Sakuma, H. (2017). Treatment of Internet gaming disorder: An international systematic review and CONSORT evaluation. Clinical Psychology Review, 54, 123-133

[email protected]

Behandling vid dataspelberoendeVad säger forskningen?

Konklusion*

• Undermålig studiedesign i flertalet studier

• Olika screening, diagnostiska metoder och kriterier för inklusion/exklusion och kring ev. komorbiditet

• Behandlingsprotokoll/manualer saknades i flertalet studier och innehållet ofta otydligt

• Behandlarnas erfarenhet/träning sällan beskriven

• För små sample och kontrollgrupper saknades ofta

• Långtidsuppföljning saknas för längre tid

• Kunskap om naturalförlopp för dataspelberoende saknas, vilket gör studierna otydliga

*Zajac et al 2017

Page 9: PowerPoint-presentation · enl skalan GAIT •Problematiskt dataspelande –saknas allmänt accepterad definition - I avhandlingen används medelvärdet + 1.5SD (dvs ≥ 19p) för

2018-11-20

9

[email protected]

Behandling vid dataspelberoendeVad säger forskningen?

Konklusion*

• I likhet med Zajac et al 2017 beskrivs stora brister i studiedesign, inklusions/exklusionskriterier och metodologi samt brist på långtidsuppföljning

• Dessutom poängteras brister i beskrivning av vilket fenomen man studerar (IGD/IA), diagnostik, behandlingsinnehåll/interventioner och olikheter i omfattning etc, vilket gör studierna svåra att jämföra

• Däremot lyfts KBT-behandling fram och bedöms ge bättre resultat än andra behandlingsformer i King et al 2017

*King et al 2017

[email protected]

Behandling vid dataspelberoendeVad säger forskningen?

Sammanfattningsvis

Det behövs mer forskning på området!

• Samsjuklighetsprofil?

• Över- underskott och resurser

• Psykoedukation och tankefällor

• Funktionell analys – vidmakthållanden, - och + konsekvenser

• Exponering med responsprevention (ERP)

• Problemlösning (inkl sociala färdigheter) och hitta alternativa aktiviteter

• Återfallsprevention – identifiera risksituationer för återfall och plan för att hantera dessa

• Inkludera anhöriga i screening och behandling

Mina övergripande exempel

[email protected]

KBT-behandling vid beteendeberoende (inkl dataspel) KBT-behandling vid beteendeberoende

[email protected]

S B K

Situation Beteende Konsekvens

Situation, Spelar Positiv förstärkning (”kick”)tankar, Negativ förstärkning (ångestlindring)känslor

[email protected]

KBT-behandling vid beteendeberoende Kort – frågor och svar om dataspel

1) Vad är dataspel?

2) Vilka olika typer av spel finns och är några ”värre” än andra?

3) Vilka spelar dataspel?

4) Hur mycket spelande är för mycket?

5) Hur vanligt är det med problematiskt spelande/dataspelberoende?

6) Har de spelande oftare psykiatriska besvär än andra?

7) Hur upptäcker man de med problemspelande?

8) Kan man diagnosticera dataspelberoende?

9) Finns det behandling för dataspelberoende?

10) Vad kan jag som förälder/anhörig göra?

[email protected]

Digitala spel som i första hand inte handlar om att spela om pengar

Det finns en uppsjö olika genres och sub-genres. Det finns viss forskning som menar att ffa multi-player rollspel lättare gör personer ”beroende”, men mer forskning behövsAlla åldrar, men mest spelar pojkar i tonåren och vuxna män

Tiden i sig är inte avgörande utan hur man spelar, varför man spelar och om man kan sköta sitt vardagliga livBeroende - internationellt ≈ 0.3 – 12%, men högre i Asien, men problemspelande är betydligt högreViss forskning tyder på högre samsjuklighet men fortfarande oklart med vad som är hönan vs äggetScreeninginstrument finns och tycks fungera

Diagnostiska intervjuer finns, men ännu inte någon diagnos i DSM

Ffa MI och KBT-behandling finns i manualform, samt familjeterapi

Ta reda på mer – typ av spel, motiv/funktion, frekvens/duration, fungerar vardagen (mat, sömn, hygien, skola/arbete, andra åtaganden)? Visa att du finns och erbjud alternativ. Ta hjälp av andra om ni inte klarar det själva

Page 10: PowerPoint-presentation · enl skalan GAIT •Problematiskt dataspelande –saknas allmänt accepterad definition - I avhandlingen används medelvärdet + 1.5SD (dvs ≥ 19p) för

2018-11-20

10

Take home message

• Få har problem med dataspelande i förhållande till hur många som spelar

• GAIT och GAIT-P fungerar som enkel och snabb screening

• Screena brett, då samtidiga andra symtom ofta tycks förekomma

• Vid misstanke eller upptäckt av problematiskt dataspelande bör samtidiga psykiatriska symtom övervägas och bedömas

• Semistrukturerad diagnostisk intervju finns och behöver utvärderas

• De behandlingsinterventioner som finns behöver användas och utvärderas

[email protected]

… get the balance right…

[email protected]

… get the balance right…

[email protected] [email protected]