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POO - Diapositivas Power Point
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Programación Orientada a Programación Orientada a ObjetosObjetos
POO
Programación Orientada a ObjetosProgramación Orientada a Objetos
Facilita la creación de software de calidad: Facilita la creación de software de calidad: potencia el mantenimiento, la extensión y la potencia el mantenimiento, la extensión y la reutilizaciónreutilización
Basada en el modo de pensar del hombre y no al Basada en el modo de pensar del hombre y no al modo de pensar de la maquina.modo de pensar de la maquina.
El elemento básico no es la función El elemento básico no es la función (programación estructurada), si no un ente (programación estructurada), si no un ente denominado denominado objetoobjeto..
Esquema del POOEsquema del POO
Nombre del Nombre del ObjetoObjeto
CaracterísticasCaracterísticas
FuncionesFunciones
Nombre ObjetoNombre Objeto
AtributosAtributos
MétodosMétodos
Composición de un ObjetoComposición de un Objeto
Tiempo de Vida:Tiempo de Vida: Duración de un objeto Duración de un objeto en un programaen un programa
Estado:Estado: Definido por sus atributos Definido por sus atributos
Comportamiento:Comportamiento: Definido por sus Definido por sus metidosmetidos
Las ClasesLas Clases
Abstracciones que representan a un Abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz común.comportamiento e interfaz común.
Plantilla para la creación de objetosPlantilla para la creación de objetos
Cuando se crea un objeto (Instanciación) Cuando se crea un objeto (Instanciación) se ha de especificar de que clase es el se ha de especificar de que clase es el objeto instanciado, para que el compilador objeto instanciado, para que el compilador comprenda sus características.comprenda sus características.
Estructura de ClaseEstructura de Clase
Atributos: Variables que representan el Atributos: Variables que representan el estado de los objetosestado de los objetos
Métodos: Funciones mediante las cuales Métodos: Funciones mediante las cuales se representa el comportamiento de los se representa el comportamiento de los objetos. Estos métodos modifican los objetos. Estos métodos modifican los valores de los atributos y representan las valores de los atributos y representan las capacidades del objeto (Servicios).capacidades del objeto (Servicios).
Ejemplos de clases y objetosEjemplos de clases y objetos
ClaseClase ObjetoObjeto
PersonaPersona Juan, Alberto, Juan, Alberto, Carlos…Carlos…
FiguraFigura Circulo, cuadrado, Circulo, cuadrado, triangulotriangulo
WebWeb www.incap.edu.cowww.incap.edu.co
TransporteTransporte Carro, barco, aviónCarro, barco, avión
Principios básicos del POOPrincipios básicos del POO
1.1. Abstraccion: En esta, la mente humana modeliza Abstraccion: En esta, la mente humana modeliza la realidad en forma de objetosla realidad en forma de objetos
2.2. Encapsulado: Mecanismo que permite unir el Encapsulado: Mecanismo que permite unir el código con los datos que manipula y mantiene a código con los datos que manipula y mantiene a ambos a salvo de las interferencias exteriores y ambos a salvo de las interferencias exteriores y de un uso indebido.de un uso indebido.
3.3. Modularidad: Propone dividir la aplicación en Modularidad: Propone dividir la aplicación en varios módulos (clases, paquetes o varios módulos (clases, paquetes o componentes) cada uno de ellos con un sentido componentes) cada uno de ellos con un sentido propio. Facilita la comprensión del programa.propio. Facilita la comprensión del programa.
Principios básicos del POOPrincipios básicos del POO
4. Jerarquía: Las distintas clases de un 4. Jerarquía: Las distintas clases de un programa se organizan mediante la programa se organizan mediante la jerarquía.jerarquía.
5. Herencia: Proceso por el cual un objeto 5. Herencia: Proceso por el cual un objeto adquiere las propiedades de otro.adquiere las propiedades de otro.
Paso de mensajesPaso de mensajes
Cuando un objeto pide de otro que Cuando un objeto pide de otro que realice una acción determinada o realice una acción determinada o
que modifique su estado.que modifique su estado.
El paso de mensajes se suele El paso de mensajes se suele implementar como llamadas a los implementar como llamadas a los
métodos de otros objetos métodos de otros objetos
Característica que permite que una Característica que permite que una interfaz sea utilizada por una clase interfaz sea utilizada por una clase general de acciones. La acción general de acciones. La acción especifica queda determinada por la especifica queda determinada por la naturaleza exacta de la situación.naturaleza exacta de la situación.
Polimorfismo
UMLUMLLenguaje Unificado de ModeladoLenguaje Unificado de Modelado
Es una especificación de notación Es una especificación de notación orientada a objetosorientada a objetos
Divide cada proyecto en un numero Divide cada proyecto en un numero de diagramas que representan las de diagramas que representan las diferentes vistas del proyecto.diferentes vistas del proyecto.
Estos diagramas juntos son los que Estos diagramas juntos son los que representan la arquitectura del representan la arquitectura del proyecto.proyecto.
DiagramasDiagramas
Vistas existentes en UMLVistas existentes en UML
Vistas Casos de UsoVistas Casos de Uso Vista de DiseñoVista de Diseño Vista de ProcesosVista de Procesos Vista de ImplementaciónVista de Implementación Vista de DespliegueVista de Despliegue
Tipos de DiagramasTipos de Diagramas
Diagramas EstáticosDiagramas Estáticos
(Dan una vista estática del sistema)(Dan una vista estática del sistema)
Diagrama de ClasesDiagrama de Clases Diagrama de ObjetosDiagrama de Objetos Diagrama de ComponentesDiagrama de Componentes Diagrama de DespliegueDiagrama de Despliegue Diagrama de Casos de UsoDiagrama de Casos de Uso
Diagramas DinámicosDiagramas Dinámicos
(Dan una visión dinámica)(Dan una visión dinámica)
Diagrama de SecuenciaDiagrama de Secuencia Diagrama de EstadosDiagrama de Estados Diagrama de ActividadesDiagrama de Actividades
……Gracias…Gracias…
……totales…totales…
Carlos Arturo Quenguan Hernández