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Ponto de Encontro - Junho
Responsável:Adriana Praxedes
Formadores:Márcia Regina
Melissa FernandesRosângela da Cal
Vander Soares
Santos/2017
Leitura de Fruição:“Conecte-se com a vida”
https://www.youtube.com/watch?v=DGMMosPCTTU
● Turmas convidadas a participar do Scratch - Fecit 2017 (Feira de Ciência, Inovação e Tecnologia) em outubro:
4º e 5º ano
● Turmas convidadas a apresentar o Scratch em relatos de experiências em dezembro:
6º ao 8º ano
III FECIT FEIRA DE CIÊNCIA, INOVAÇÃO E TECNOLOGIA
2º PROSCRATCH
● Inscrição em agosto;● Entrega (vídeo e jogo) em meados de setembro;● Classificação de três grupos;● Apresentação dos três grupos na Fecit;● Premiação aos integrantes do grupo do 1° lugar; ● 2º e 3º lugares, certificado e medalha;● Provável certificação ao POIE.
INSTALAÇÃO DO SCRATCH NO LINUX
1) Iniciar como usuário Professor;2) Instale os arquivos no desktop do computador;3) Procure no menu iniciar ( Sistema > Terminal [console])
4) Entrar em modo super usuário, digite ( su e aperte a tecla enter)
5) Após entrar no super usuário o sistema vai pedir uma senha : Use as senhas padrões = qwe123, professor, seduc123, seduc321;
6) Digite: cd Desktop (pressione enter)
7) Digite : (ls) e verifique se os arquivos estão neste diretório.
8) Vá na pasta do scratch e clique 2 vezes no AdobeAIRInstaller e ele vai instalar o arquivo, após essa operação, repita com o arquivo do scratch e ele vai instalar automaticamente
ScratchAcessar o site https://scratch.mit.edu/ > EXPERIMENTE
biblioteca de atores
biblioteca de planos de fundo
área de scriptsblocos de comandos
iniciar jogo
parar o jogo
idioma
Tela Cheia
Proposta I - Programação: LabirintoA raposa e a uva
I - Escolher imagens na internet (png) e
II - Construir o pano de fundo/labirinto utilizando o recurso disponível no aplicativo: selecionar a opção palco > panos de fundo > escolher a cor > clicar em e aplicar
III - Desenhar o labirinto utilizando as possibilidades da barra de desenho:
IV- Inserir os atores escolhidos;
V- Programar o ator raposa:
Obs.: Criar uma variável Pontos
VI - Programar o ator uva:
Proposta II - Programação: Tabuada
I - Escolher:
● palco (Tema > Castelo > castle 2)
● ator (Tema > Castelo > Wizard)
II - Programação:
● Controle >
● Sensores >
● Aparência >
● Controle >
● Variável >
Criar duas variáveis e denominá-las: Número 1 e Número 2
● Operadores >
São os operadores que irão determinar até que número sua tabuada vai chegar. Se você quiser ensinar seu aluno a
tabuada do 1 ao 9, colocar esses números.
● Sensores >
● Operadores > (2X)
● Variáveis >
Para obter a resposta é necessário acrescentar Operadores e Variáveis para fazer a operação matemática.
● Controle >
● Operadores >
● Sensores >
● Operadores >
● Variáveis >
● Aparência >
Se a resposta for igual a multiplicação do Nº1 com Nº2 diga ISSO :), senão diga NÃO :(
Programação finalizada
Proposta III - Programação: Pergunta e Resposta
Vamos exercitar?
Crie uma programação de perguntas e respostas (3 perguntas)