14
180 PSYKOLOGIA 50 (03), 2015 TIETEELLISET ARTIKKELIT MICHAEL LAAKASUO, JUSSI PALOMÄKI & OTTO LAPPI Pokerin psykologiaa Pokeri on suosittu uhkapeli, joka poikkeaa muista uhkapeleistä erityisesti taitoaspektinsa johdosta: toisin kuin suurimmassa osassa muista uhkapeleistä, pokerissa tarpeeksi taitavan pelaajan on mahdollista jäädä voitolle pitkällä aikavälillä. Pokeritaitoa voidaan mitata luotettavasti, ja sen kehittyminen ennustaa kykyä tehdä rationaalisia – rahallisesti tuotollisia – päätöksiä pokeripelissä. Pokeritaidon osa-alueet voidaan jakaa teknisiin eli pelistrategisiin taitoihin ja niin sanottuihin emotionaalisiin, tunteiden säätelyyn liittyviin taitoihin. Pokeritaitojen kehittymisen kannalta on olennaista, että pelaajalla on kattava ymmärrys keskeisistä pokeripe- liin liittyvistä matemaattisista käsitteistä. Hyvä ymmärrys pokeripelin mekaniikasta ja sen taitopeliluonteesta on keskeinen osa myös pokeriin liittyvää tunteiden säätelyä. Näistä pokerin erityispiirteistä johtuen aktiivisten pokerinpelaajien psykopatologisia pelihimon piirteitä on haastavaa arvioida perinteisillä kliinisillä instrumen- teilla. Tässä katsausartikkelissa käsittelemme pokerin pelaamiseen ja pokeritaitojen kehittämiseen liittyviä psykologisia mekanismeja. Lisäksi väitämme, että nykyiset käytössä olevat peliriippuvuuden mittarit eivät yksiselitteisesti sovellu pokerinpelaajien arviointiin, ja esitämme kehitysehdotuksia kyseisiin mittareihin. Avainsanat: pokeri, pokeritaidot, emootioiden säätely, hyvinvointi, rahapelaaminen, päätöksenteko, riski JOHDANTO Pelit ovat perinteisesti tarjonneet käyttäytymis- tieteilijöille mielenkiintoisia ja hedelmällisiä tutkimusympäristöjä, joissa ihmisten käyttäyty- mistä voidaan arvioida rajatussa, luonnollisessa ja todenmukaisessa tehtäväympäristössä. Tunne- tuin ja tutkituin esimerkki lienee shakkipeli (De Groot, 1946/1965). Shakin pelaamisen tutkimi- nen on johtanut merkittäviin tieteellisiin edistys- askeliin erityisesti kognitiivisessa psykologiassa: esimerkiksi lyhytkestoisen työmuistin mieltämis- yksikköteoria (chunking) ja nykykäsitys kognitiivi- sen asiantuntijuuden eli eksperttiyden luonteesta perustuvat pitkälti 1970-luvulla tehtyihin shakki- tutkimuksiin (Chase & Simon, 1973a, 1973b; De Groot, 1946/1965; Gobet & Charness, 2006). Pe- lejä hyödynnetään tutkimuskäytössä myös muilla tieteenaloilla. Esimerkiksi Vangin dilemma -peli on nykyään sosiaalipsykologisen ja peliteoreetti- sen tutkimuksen vakiovaruste, ja sen hyödyntämi- nen on johtanut ihmisen yhteistyö- ja rankaisu- käyttäytymisen syvällisempään ymmärtämiseen (esim. Sigmund, 2007). Pokeri on kenties korttipeleistä tunnetuin, ja se on ollut pitkään näkyvästi esillä valtavirtaviih- teessä. Alun alkaen pokerialakulttuuriin liitty- vät termit, kuten bluffi ja pokerinaama, ovat tul- leet osaksi yleiskieltä, ja pelin sisältämät mahdol- lisuudet riskeerata tai voittaa suuriakin summia rahaa – erityisesti dramaattisissa ”kaksintaistelu- asetelmissa” – lisännevät osaltaan pelin mystiik- kaa. Myös pokerin suosio tieteellisen tutkimuk- sen kohteena on 2000-luvulla lisääntynyt merkit- M. L. ja J. P. tasaveroisia tekijöitä.

Pokerin psykologiaa - helsinki.fi · 184 PSYKOLOGIA hävitty ... ristöissä), mutta todellinen voitettu rahan määrä vaihtelee riippuen voittosuhteen keskihajonnas-ta (tai varianssista)

  • Upload
    phamnhi

  • View
    215

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

180

PSYKOLOGIA 50 (03), 2015TIETEELLISET ARTIKKELIT

michaeL LaaKasuo, Jussi paLomäKi & oTTo Lappi

Pokerin psykologiaa

Pokeri on suosittu uhkapeli, joka poikkeaa muista uhkapeleistä erityisesti taitoaspektinsa johdosta: toisin

kuin suurimmassa osassa muista uhkapeleistä, pokerissa tarpeeksi taitavan pelaajan on mahdollista jäädä

voitolle pitkällä aikavälillä. Pokeritaitoa voidaan mitata luotettavasti, ja sen kehittyminen ennustaa kykyä

tehdä rationaalisia – rahallisesti tuotollisia – päätöksiä pokeripelissä. Pokeritaidon osa-alueet voidaan jakaa

teknisiin eli peli strategisiin taitoihin ja niin sanottuihin emotionaalisiin, tunteiden säätelyyn liittyviin taitoihin.

Pokeritaitojen kehittymisen kannalta on olennaista, että pelaajalla on kattava ymmärrys keskeisistä pokeripe-

liin liittyvistä matemaattisista käsitteistä. Hyvä ymmärrys pokeripelin mekaniikasta ja sen taitopeliluonteesta

on keskeinen osa myös pokeriin liittyvää tunteiden säätelyä. Näistä pokerin erityispiirteistä johtuen aktiivisten

pokerinpelaajien psykopatologisia pelihimon piirteitä on haastavaa arvioida perinteisillä kliinisillä instrumen-

teilla. Tässä katsaus artikkelissa käsittelemme pokerin pelaamiseen ja pokeritaitojen kehittämiseen liittyviä

psykologisia mekanismeja. Lisäksi väitämme, että nykyiset käytössä olevat peliriippuvuuden mittarit eivät

yksiselitteisesti sovellu pokerinpelaajien arviointiin, ja esitämme kehitys ehdotuksia kyseisiin mittareihin.

Avainsanat: pokeri, pokeritaidot, emootioiden säätely, hyvinvointi, rahapelaaminen, päätöksenteko, riski

johdAnto

Pelit ovat perinteisesti tarjonneet käyttäytymis-tieteilijöille mielenkiintoisia ja hedelmällisiä tutkimus ympäristöjä, joissa ihmisten käyttäyty-mistä voidaan arvioida rajatussa, luonnollisessa ja todenmukaisessa tehtäväympäristössä. Tunne-tuin ja tutkituin esimerkki lienee shakkipeli (De Groot, 1946/1965). Shakin pelaamisen tutkimi-nen on johtanut merkittäviin tieteellisiin edistys-askeliin erityisesti kognitiivisessa psykologiassa: esimerkiksi lyhytkestoisen työmuistin mieltämis-yksikköteoria (chunking) ja nykykäsitys kognitiivi-sen asiantuntijuuden eli eksperttiyden luonteesta perustuvat pitkälti 1970-luvulla tehtyihin shakki-tutkimuksiin (Chase & Simon, 1973a, 1973b; De Groot, 1946/1965; Gobet & Charness, 2006). Pe-lejä hyödynnetään tutkimuskäytössä myös muilla

tieteen aloilla. Esimerkiksi Vangin dilemma -peli on nykyään sosiaali psykologisen ja peliteoreetti-sen tutkimuksen vakiovaruste, ja sen hyödyntämi-nen on johtanut ihmisen yhteistyö- ja rankaisu-käyttäytymisen syvällisempään ymmärtämiseen (esim. Sigmund, 2007).

Pokeri on kenties korttipeleistä tunnetuin, ja se on ollut pitkään näkyvästi esillä valtavirtaviih-teessä. Alun alkaen pokerialakulttuuriin liitty-vät termit, kuten bluffi ja pokerinaama, ovat tul-leet osaksi yleiskieltä, ja pelin sisältämät mahdol-lisuudet riskeerata tai voittaa suuriakin summia rahaa – erityisesti dramaattisissa ”kaksintaistelu-asetelmissa” – lisännevät osaltaan pelin mystiik-kaa. Myös pokerin suosio tieteellisen tutkimuk-sen kohteena on 2000-luvulla lisääntynyt merkit-

M. L. ja J. P. tasaveroisia tekijöitä.

181PSYKOLOGIA 50 (03), 2015

tävästi (Bjerg, 2010; Fiedler & Rock, 2009; Lin-net, Gebauer, Shaffer, Mouridsen & Møller, 2010; Linnet, Frøslev, Ramsgaard, Gebauer, Mouridsen & Wohlert, 2012; Kallinen, Salminen, Ravaja & Yanev, 2009; Morgan, 2013; Palomäki, Laaka-suo & Salmela, 2013a, 2013b, 2014; Siler, 2010; Wolkomir, 2012). Tässä artikkelissa luodaan kat-saus pokeriin ja erityisesti nettipokeriin liittyvään empiiriseen tutkimukseen. Suurin osa käsiteltä-vistä tutkimuksista on tehty 2000-luvulla. Ennen 2000-lukua pokeriaiheisen tutkimuksen määrä oli varsin vähäinen (esim. Browne, 1989; Rosen-thal, 1995), mikä todennäköisesti liittyy siihen, ettei nettipokeria ollut varsinaisesti olemassa en-nen 2000-luvun vaihdetta (Moneymaker, 2006).

Pokerin suosion kasvu on ilmennyt erityisesti internetissä pelatun pokerin eli nettipokerin pe-laajien määrän suuressa kasvussa. Nykyään mil-joonat ihmiset pelaavat pokeria ja nettipokeria maailmanlaajuisesti, ja tähän liittyy yli kahden miljardin euron vuosittainen liikevaihto (Fiedler, 2012; Meyer, von Meduna, Brosowski & Hayer, 2013). Lisäksi monissa maissa televisioidaan säännöllisesti kymmeniä pokeriaiheisia ohjelmia (Bjerg, 2011), ja esimerkiksi elokuvateollisuudes-sa pokeripelitilanteiden kuvaaminen osana eloku-van jännitys elementtiä on lisääntynyt (Egerer & Rantala, 2014). Pokeri ja nettipokeri ovat suosios-sa myös Suomessa. Tätä kuvastavat muun muassa tuhansista aktiivisista, pokerista kiinnostuneista suomalaisista muodostuvat, pääosin internetissä toimivat pokeriyhteisöt (esimerkiksi pokerisivut.com, pokeritieto.com ja pokerista.net) ja kyseis-ten yhteisöjen aktiivisesti järjestämä toiminta (ks. myös O’Leary & Carroll, 2012).

Tehtäväympäristönä pokeri ja nettipoke-ri tarjoavat mahdollisuuksia tutkia luonnollista päätöksentekoa todennäköisyyksiin perustuvan riskin ja epävarmuuden vallitessa, erityisesti sosiaalisessa ympäristössä. Perinteisesti tämän tyyppistä päätöksentekoa on arvioitu yksinker-taisilla ja keinotekoisilla tehtävillä laboratorio-olosuhteissa huomioimatta päätöksenteon sosi-aalista viitekehystä (Tversky & Kahneman, 1974, 1986). Näissä tehtävissä koehenkilöä pyydetään valitsemaan kahden tai useamman vaihtoehdon välillä, kun vaihtoehtojen seuraukset ovat epävar-mat mutta todennäköisyyksiensä puolesta tunne-tut (todennäköisyydet ilmaistaan koehenkilölle

yleensä numeerisessa muodossa ja ”asosiaalisessa viitekehyksessä” ilman, että päätös on riippuvai-nen muiden ihmisten toiminnasta).

Luonnollisissa toimintaympäristöissä tapah-tuva päättely – jossa voitot, tappiot ja todennä-köisyydet eivät tavallisesti esiinny eksplisiittisesti ilmoitettuina numeroina, vaan ne pitää oppia arvioimaan näppituntumalla oman kokemuksen perusteella – ei kuitenkaan aina toteudu samalla tavalla kuin yksinkertaisissa laboratoriotehtävissä (Todd & Gigerenzer, 2000). Pokeri tarjoaa sosio-ekologisesti luonnollisen tehtäväympäristön todennäköisyyksiin perustuvan päätöksenteon tutkimiseen ja voi siten muodostaa osan päätök-sentekotutkimuksen työkalupakkia. Pokeripeliin liittyvät elementit, kuten päätöksenteon sosiaa-linen ympäristö ja pelaajien tunteiden säätely, luovat rajapinnan emootio- ja päätöksentekotut-kimuksen välille (Morgan, 2013; Palomäki ym., 2013a, 2013b; Seale & Phelan, 2010; Laakasuo, Palomäki & Salmela, 2014a). Näin ollen po-kerissa tapahtuvan päätöksenteon arvioiminen luo lisämahdollisuuksia liittää emootiotutkimus kiinteämmin osaksi päätöksenteon, kognitiivisen psykologian ja sosiaalisen kognition tutkimusta. Tämä on perusteltua, kun otetaan huomioon, miten merkittävässä määrin arkielämän jokapäi-väiset päätökset perustuvat tunteisiin ja toisten ihmisten läsnäoloon (ks. myös Laakasuo ym., 2014a; Fiske & Taylor, 2008).

Tässä artikkelissa keskitymme kolmeen mer-kittävään ja toisiinsa sidoksissa olevaan aihekoko-naisuuteen, jotka ovat keskeisiä pokeripelin psy-kologian tieteellisen ymmärtämisen kannalta: 1) taidon ja sattuman keskinäinen suhde pokerissa, 2) pokeritaidon eri osa-alueet ja erityisesti poke-ripelikokemuksen (tai pokeriasiantuntijuuden) yhteys emootioiden säätelyyn tai hallintaan ja 3) ongelmallisen rahapelaamisen (tai rahapeliriip-puvuuden) käsitteen määrittelyongelma pokerin yhteydessä.

Esitämme myös alustavia kehitys ehdotuksia käytössä oleviin ongelmallista pelaamista arvioi-viin kyselymittareihin. Väitämme tutkimustietoon vedoten, että pokeri poikkeaa taitoaspektinsa joh-dosta psykologisesti useimmista uhkapelitutki-muksessa arvioiduista peleistä, kuten esimerkiksi lotosta, ruletista tai kolikkoautomaattipeleistä, ja että se on pelialustana mielenkiintoinen myös

m i c h a e L L a a K a s U o , j U s s i p a L o m ä K i & o t t o L a p p i

182 PSYKOLOGIA

mikrotaloustieteellisestä näkökulmasta tarkastel-tuna.

PokEriPELin LuonnE – tAitoA vAi sAttumAA?

Pokeri on luonteeltaan taloudellinen riskin-ottopeli, jossa pelaajat joutuvat jatkuvasti teke-mään rahallisia sijoituspäätöksiä riskin ja epä-varmuuden vallitessa1. Näin pokeri ja nettipokeri tarjoavat tehtäväympäristöjä, joiden kontekstissa taloudellisen päätöksenteon käyttäytymiseen liittyviä kognitiivisia ilmiöitä, esimerkiksi arvon muodostusta tai vaillinaisesta informaatiosta seu-raavan epävarmuuden huomioon ottamista, voi-daan tutkia ekologisesti luonnollisissa tilanteissa.

Ole Bjerg (2010) on esittänyt tavan määritellä eri tyyppisiä uhkapelejä kyseisten pelien taito- ja sattumaelementin (chance) keskinäisen suhteen perusteella. Puhtaan sattuman peleihin kuuluvat esimerkiksi ruletti ja lotto, joissa pelin lopputu-lokseen ei voi mitenkään vaikuttaa ja pelin mate-maattinen odotus arvo on aina negatiivinen. Bjer-gin (2010) mukaan taidon ja sattuman peleihin kuuluvat muun muassa blackjack, craps ja pokeri. Näistä blackjackissa ja crapsissa peli strategialla voidaan vaikuttaa siihen, että pelissä hävitään vähemmän, mutta niissäkin pelin matemaattinen odotus arvo on aina negatiivinen2. Esimerkkinä puhtaan taidon pelistä voidaan pitää shakkia.

Pokeri on luonteeltaan vuoropohjainen nol-lasummainen epätäydellisen informaation peli. Nollasummapelissä yhden pelaajan voitto merkit-see samalla toisen pelaajan tai pelaajien vastaavaa tappiota. Pokerissa pelaajien voittojen ja tappioi-den summa on nolla, ellei huomioida mahdollis-ta pelintarjoajan veloittamaa pelin järjestämisestä perittävää maksua3. Epätäydellisen informaation pelissä kaikkea mahdollista informaatiota, josta olisi hyötyä oikean päätöksen valinnassa, ei ole käytettävissä. Pokerissa tämä toteutuu siten, että pelaaja ei näe vastustajiensa – eikä pakassa jäljellä olevia – kortteja. Näin ollen päätöksiin sisältyy riskiä ja epävarmuutta. Riski ja epävarmuus il-menevät pokerissa eri suuruisina negatiivisina ja positiivisina seurauksina, joita voidaan arvioida ainoastaan todennäköisyyksillä, tai tilastollise-na epäselvyytenä. Tyypillisesti vuoropohjaisessa

pelissä pelaajat eivät voi muuttaa pelitilannetta vaihtamalla kortteja tai panosta jonkun toisen pelaajan vuoron aikana. Sekä netti- että live-pokerissa4 päätöksenteolle on käytännössä aina maksimiaika, joka määräytyy usein kasinokohtai-sesti. Nettipokerissa yhtä päätöstä saa tyypillises-ti harkita enintään minuutin ajan, live-pokerissa pitempään5.

Mitä enemmän informaatiota pelaajalla on käytössään päätöksentekohetkellä, sitä parem-pia päätöksiä hänen on periaatteessa mahdollista tehdä (Hausman, 2013). Näin ollen peliin sisäl-tyy sattuman ohella taitoelementti. Informaation lähteenä voidaan jaettujen korttien ja potin suu-ruuden lisäksi käyttää esimerkiksi live-pokerissa vastustajassa havaittuja kehollisia eleitä (niin kut-sutut keholliset ”tellit”; Slepian, Young, Rutchick & Ambady, 2013) tai nettipokerissa vastustajista kerättyä tilastoaineistoa (tallennettua tietoa esi-merkiksi siitä, kuinka usein vastustaja on tietyissä tilanteissa panostanut ja kuinka usein hän on luo-vuttanut; Eil & Lien, 2014). Täten pokeria yhdessä pelaavista taitavin on se, joka kykenee tehokkaim-min tunnistamaan, valikoimaan ja hyödyntämään saatavilla olevan informaation päätöksenteossaan. Pokeriin sisältyy myös selkeä sosiaalinen kilpailu-elementti, sillä sitä ei pelata ”taloa” vastaan vaan toisia ihmisiä vastaan. Yksittäisen pelaajan on aina teoreettisesti mahdollista tehdä pokerissa sellaisia päätöksiä, jotka ovat pitkällä aikavälillä (rahalli-sesti) tuotollisia, mikäli hän on riittävän taitava verrattuna sen hetkisiin vastustajiinsa, toisin kuin esimerkiksi blackjack- ja craps-peleissä.

Myös empiirisen todistus aineiston perusteella voidaan vakuuttavasti väittää, että pokerissa pit-källä aikavälillä menestymisessä taidolla on hyvin merkittävä rooli. Kahdessa kokeessa Dedonno ja Detterman (2008) osoittivat, että laboratoriossa pelatussa pokeripelissä peli strategisten ohjeiden tarjoaminen johti pelaajien parempaan menes-tymiseen kyseisessä pelissä (ks. myös Cabot & Hannum, 2005; Turner & Fritz, 2001). Croson, Fishman ja Pope (2008) tarkastelivat ammatti- ja amatööripelaajien menestymistä vuosittain järjestetyssä World Series of Poker -turnaus-sarjassa (WSOP) ja pystyivät ennustamaan po-keriammattilaisten turnausmenestystä heidän aikaisemman turnausmenestyksensä perusteella (pokerikokemusta arvioimaan on myös onnistu-

183

p o K e r i n p s y K o L o g i a a

PSYKOLOGIA 50 (03), 2015

neesti kehitetty kyselymittari, ks. Palomäki ym., 2014). Kyseisen ennustuksen voimakkuus oli yhtä suuri kuin golf ammattilaisten turnausme-nestyksen ennustamisen yhteydessä – pokeri voi-tiin rinnastaa golfiin taitoelementtinsä puolesta. Levitt ja Miles (2011) analysoivat niin ikään a priori taitaviksi pelaajiksi luokiteltujen menesty-mistä WSOP:ssa. Tulosten perusteella taitavien pelaajien keskimääräinen turnauksista voitettu rahamäärä oli kaksinkertainen verrattuna kaik-kiin muihin pelaajiin. Lisäksi on havaittu, että kokeneet pokerinpelaajat a) tekevät yksinkertais-tetuissa nettipokeripeliin liittyvissä päätöksente-kotilanteissa parempia päätöksiä valitsemalla to-

dennäköisemmin kahdesta toimintavaihtoehdos-ta sen, jonka rahallinen odotus arvo on suurempi (Palomäki ym., 2014; Laakasuo ym., 2014a) ja b) arvioivat pokerin päätöksentekotilanteissa toden-näköisyyksiä tarkemmin kokemattomiin pelaajiin verrattuna (Linnet ym., 2010, 2012).

Toisin kuin esimerkiksi shakissa, pokerissa sekä taidolla että sattumalla on merkitystä arvioitaessa sitä, mitkä mahdollisuudet pelaajilla on voittaa pelissä. Fiedler ja Rock (2009) pyrkivät tutki-muksessaan ilmaisemaan määrällisesti taidon ja sattuman suhteellisen osuuden nettipokerissa. He analysoivat yli 50 000 nettipokerinpelaajan voit-tosuhteen (winrate; keskimääräinen voitettu tai

KUVIO 1. Simulaatio 900:n yhtä taitavan pokerinpelaajan pelaamista 200 000 pokerijaosta. Jokaisen simuloidun pelaajan voittosuhde on 3 euroa 100 pokerijakoa kohden ja voittosuhteen keskihajonta on 80 (tyypillinen keskihajonta NLHE-peleissä on 70–90; Siler, 2010). Kuvassa esi-tetään simuloiduista pelaajista ainoastaan eniten tienannut (ylempi käyrä), vähiten tienannut (alempi käyrä) ja kaikkien pelaajien osalta tienatun rahan matemaattinen odotusarvo (katko-viiva – odotusarvo on sama jokaisella 900 pelaajalla). Simulaatio on suoritettu ohjelmalla ev++ Variance Simulator (evplusplus.com).

m i c h a e L L a a K a s U o , j U s s i p a L o m ä K i & o t t o L a p p i

184 PSYKOLOGIA

hävitty rahamäärä suhteessa tiettyyn määrään pe-lattuja pokerijakoja) ja päättelivät – voittosuhteen ja sen keskihajonnan suhteen perusteella – että noin tuhannen pelatun pokerijaon jälkeen pelin lopputulos riippui pääosin taidosta6. Myös Mey-er ja kollegat (2013) tutkivat pokerikokemuksen yhteyttä menestymiseen tietokonekontrolloidus-sa kuuden pelaajan pokeripelissä, jossa pelattiin 60 pokerijakoa. Tulosten perusteella kokeneet pokerinpelaajat eivät menestyneet ”keskiverto-kokeneita” paremmin. Tässäkin tapauksessa ero-jen syntymättömyyden voitaneen katsoa ainakin osittain palautuvan vähäiseen jakojen määrään. Näin ollen on perusteltua väittää, että pokeri on pääosin tuuripeli niille, jotka ovat pelanneet sitä elin aikanaan melko vähän (esimerkiksi alle tuhat jakoa), mutta pääosin taitopeli pitkään pelan-neille. Pitkällä aikavälillä pelaajan voitollisuus tai häviöllisyys perustuu hänen tekemiensä valinto-jen laatuun. Yksittäisen pelaajan on siis teoriassa mahdollista tehdä pitkällä aikavälillä optimaali-sia valintoja – edellyttäen, että vastustajat teke-vät toisinaan epäoptimaalisia valintoja – ja jäädä voitolle (ks. myös Svartsjö, Kinnunen, Paloheimo & Mäyrä, 2008).

voittosuhde ja sattuma – kuinka pitkä on ”pitkä aikaväli”?

On syytä huomioida, että ”pitkä aikaväli” on jok-seenkin hankala määritellä. Monet pokeriam-mattilaiset pelaavat pokeria useita satoja tuhan-sia jakoja joka vuosi mutta saattavat joskus jäädä viikko-, kuukausi- tai jopa vuositasolla tappiolle. Tämä ei kuitenkaan välttämättä tarkoita, että he olisivat pelanneet tappiollisina hetkinä huonosti. Sattuman johdosta taitavakin pelaaja tulee tar-peeksi kauan pelattuaan häviämään ajoittain ra-haa, joskus jopa kuukausien ajan yhtäjaksoisesti.

Voittosuhteen ja sen keskihajonnan avulla voi-daan tarkastella sitä, miten suuri osuus sattumalla on pokeripelien lopputuloksiin (Fiedler & Rock, 2009). Teoreettisesti voidaan määritellä esimer-kiksi kaksi täysin yhtä taitavaa pelaajaa siten, että molempien voittosuhde ja voittosuhteen keskiha-jonta ovat täsmälleen samat. Tällöin voidaan myös simuloida prosessi, jossa N kappaletta teoreetti-sesti täysin yhtä taitavaa pokerinpelaajaa pelaa X-määrän pokerijakoja. Tällöin jokaisen pelaajan

rahallinen odotus arvo X:n pokerijaon jälkeen on sama (pelaajat eivät pelaa toisiaan vastaan vaan teoreettisissa, toisistaan riippumattomissa ympä-ristöissä), mutta todellinen voitettu rahan määrä vaihtelee riippuen voittosuhteen keskihajonnas-ta (tai varianssista) ja pelattujen pokerijakojen määrästä. Kuviossa 1 on ev++ Variance Simulator -ohjelmaa (evplusplus.com) käyttämällä simuloi-tu 900:n yhtä taitavan pelaajan pelaamat 200 000 pokerijakoa. Kuviossa 1 esitetään simuloitujen pokerijakojen aikana tienatun rahan määrän odotus arvo (katkoviiva) ja sekä eniten (ylempi käyrä) että vähiten (alempi käyrä) tienanneen pe-laajan voittama/häviämä rahamäärä.

Kuten Kuviosta 1 voi havaita, kaikkien (teo-reettisesti täysin yhtä taitavien) pelaajien 200 000 pokerijaon aikana tienaaman rahamäärän odotus-arvo on 6 000 euroa (200 000 / 100 * 3 € = 6 000 €). Jos 900 yhtä taitavaa pelaajaa pelaa kyseisen määrän pokerijakoja, joku heistä (tässä simulaatiossa) häviää 5 000 euroa, kun taas joku toinen voittaa yli 15 000 euroa. Kyseessä on kui-tenkin vain matemaattinen simulaatio – todelli-suudessa jokaisen pelaajan voittosuhde on aina ”dynaaminen” ja määräytyy pelitilanteen ja sen hetkisten vastustajien tason perusteella. Täsmäl-linen voittosuhde ei ole koskaan pelaajien tiedossa (pelaaja näkee vain toteutuneet voitot tai hävi-öt). Näin ollen Kuviota 1 tulee tulkita ainoastaan havainnollistavana esimerkkinä siitä, miten suuri merkitys tilastollisella vaihtelulla on pelin loppu-tulokseen: vaikka pelaaja olisi pelannut 200 000 pokerijakoa tappiollista pokeria (alempi käyrä), hänen voittosuhteensa saattaa todellisuudessa olla positiivinen (katkoviiva). Toisaalta vastaavasti joidenkin jopa 200 000 pelatun pokerijaon jäl-keen rahallisesti voitolla olevien pokerinpelaajien voittosuhde saattaa todellisuudessa olla negatii-vinen. Kyseisten pelaajien voidaan tällöin väittää olevan voitolla sattuman johdosta.

PokEritAidon osA-ALuEEt

Mitä pitkällä aikavälillä voitolle jääminen poke-rissa sitten edellyttää, ketkä ovat taitavia pelaajia ja miten taito opitaan? Pokerissa ’taito’-käsitteen sisällön tarkka määrittely ei ole yksiselitteistä. Pokeri strategiaa opettavan kirjallisuuden perus-

185

p o K e r i n p s y K o L o g i a a

PSYKOLOGIA 50 (03), 2015

teella ainakin seuraavat aihealueet ja niiden hallinta ovat yhteydessä pokeripelitaitoon (esim. Angelo, 2007; Sklansky & Miller, 2006; Tendler, 2011): a) panostusstrategian hallinta (milloin yksittäisessä pokerijaossa kannattaa panostaa ja miten paljon, ja milloin kannattaa luovuttaa), b) kassanhallin-ta (panosten koon ja pelaamiseen käytettävissä olevan rahan tasapainottaminen matemaattisesti perustellussa suhteessa toisiinsa), c) pelin valin-ta (niiden pelaajien tunnistaminen, joita vastaan on tuotollisinta pelata) ja d) emootioiden hallin-ta (pelaaminen vain silloin, kun emootiot eivät heikennä päätöksentekoa; suotuisa kyky säädellä pelitapahtumien aiheuttamia negatiivisia emoo-tioita). Viimeaikaisen tutkimustiedon valossa on myös perusteltua jakaa pokeritaidon käsite teknisiin (kohdat a–c) ja emotionaalisiin (kohta d) osa-alueisiin (Palomäki ym., 2013b; ks. myös Browne, 1989).

Pokerikokemus, irrationaaliset uskomukset ja emootioiden säätely

Kaikki eivät voi jäädä pokeria pelaamalla voitol-le. Pokeria on markkinoitu Suomessakin pelinä, jossa kuka tahansa voi voittaa (jopa miljoonia eu-roja), ja suuria turnausvoittoja saavuttaneita po-keritähtiä on esiintynyt mediassa (Linden, 2010). Näin ollen on mahdollista, että monet pelaajat kokevat pokerin olevan ennen kaikkea taitope-li. Satunnainen pelaaja voi kuitenkin helposti ymmärtää väärin, mitä ”taito” merkitsee pokerin yhteydessä – varsinkin kun otetaan huomioon se, miten helposti ihmiset muodostavat ajatusharho-ja ja virhekäsityksiä (irrationaalisia, ”vääristyneitä” uskomuksia) yrittäessään eksplisiittisesti järkeillä todennäköisyyksiin perustuvan tiedon varassa (esim. Fiske & Taylor, 2008).

Pokerin taitopeliluonne luultavasti palvelee lähinnä pelaajia, joilla on taipumusta suhtautua pokeriin rationaalisesti ja rauhallisesti ( Laakasuo, Palomäki & Salmela, 2014a, 2014b, 2015; Palo-mäki ym., 2013a, 2013b, 2014). On eri asia uskoa yleiseen käsitykseen siitä, että pokeria pelaamalla voi teoriassa jäädä voitolle, kuin tietää käytännön tasolla, mitä voitolle jääminen pelaajalta edellyt-tää. Bjergin (2010) mukaan pokerinpelaajalle voi näin ollen muodostua perusteltu (rationaalinen) uskomus pokerista taitopelinä (esimerkiksi ruletin

kohdallahan vastaava uskomus olisi irrationaali-nen), mutta samalla kyseisen pelaajan uskomus omista edellytyksistään voittaa pokerissa voi olla irrationaalinen. Pelaaja saattaa uskoa, että koska pokeri on taitopeli, juuri hän voi jäädä siitä voitol-le (pitkällä aikavälillä), vaikka käytännössä ilman riittävää taitoa voitolle jääminen pitkällä aikavä-lillä olisi hänelle äärimmäisen epätodennäköistä.

On esitetty, että kokemattomilla pokerinpe-laajilla on kokeneita pelaajia todennäköisemmin vääristyneitä (irrationaalisia) uskomuksia juuri taidon ja tuurin käsitteisiin liittyen. Tähän viittaa muun muassa Palomäen ja kollegoiden (2013b) tutkimuksessa tehty havainto, jossa kokemattomat pokerinpelaajat raportoivat uskovansa kokeneita pelaajia todennäköisemmin voivansa vaikuttaa tuuriin. Vääristyneet uskomukset taidosta ja tuu-rista liittyvät myös usein häviöiden jahtaamiseen (chasing; Dickerson & O’Connor, 2006; Mitrovic & Brown, 2009; Toneatto, 2002). Jahtaaminen ei aina lopu edes jatkuvasta häviämisestä huoli-matta. On mahdollista, että pokerikokemuksen ja -taidon kartuttamisen myötä päästään ainakin osittain eroon uhkapelaamiseen – erityisesti tai-don ja tuurin käsitteisiin – liittyvistä vääristyneistä uskomuksista (esim. Radburn & Horsley, 2011). Tämän lisäksi on ehdotettu, että pokeria pelaa-malla ja sen peli strategiaan perehtymällä voidaan kehittää sellaisia taitoja (esimerkiksi kriittinen tiedon arviointi, ongelmanratkaisu ja oppimis-taito), joista on hyötyä myös muilla elämän osa-alueilla (ks. esim. Parke, Griffiths & Parke, 2005). Näille näkemyksille ei kuitenkaan toistaiseksi ole esitetty empiiristä näyttöä.

Browne (1989) haastatteli kasinolla sekä koke-neita pokerinpelaajia että ongelmapelaajia. Hän raportoi, että kokeneet pelaajat erosivat ongel-mapelaajista erityisesti emootioiden hallintaan liittyvien taitojen suhteen: kokeneet pelaajat pys-tyivät paremmin säätelemään negatiivisia emoo-tioitaan, jotka olivat aiheutuneet peliin liittyvistä epämiellyttävistä tapahtumista, kuten esimerkiksi bad beateista7, pitkään jatkuneista tappioputkista tai kanssapelaajien ”piikittelystä”.

Negatiivisten emootioiden säätely on vahvas-ti sidoksissa myös tilttaamiseen. Tilttaamisella viitataan (yleensä uhkapelaamiseen liittyvään) vahvaan negatiiviseen pelin elementtien aihe-uttamaan emotionaaliseen tilaan, johon liittyy

m i c h a e L L a a K a s U o , j U s s i p a L o m ä K i & o t t o L a p p i

186 PSYKOLOGIA

kontrollin menettäminen, päätöksenteon hei-kentyminen ja usein (mutta ei aina) häviöiden jahtaamista. Tilttaamiseen yhdistyvät erityisesti häviötilanteessa useimmiten bad beatien tai pit-kien tappioputkien johdosta koettu suuttumus, viha, turhautuminen ja epäoikeudenmukaisuuden tunne (ja joissakin tapauksissa jopa tilttaamis-hetken muistikatkokset). Erityisesti tilttaamisen yhteydessä jahtaamiskäyttäytymistä ylläpitää vää-ristyneiden uskomusten lisäksi tarve päästä nega-tiivisesta tunnetilasta eroon ja takaisin positiivi-seen tunnetilaan voittamalla ”moraalisen oikeu-denmukaisuuden nimissä” nopeasti hävityt rahat takaisin (niin kutsuttu quick fix; ks. Palomäki ym., 2013a; Rosenthal, 1995). Tilttaamisen katsotaan olevan erittäin merkittävä syy sille, miksi moni pokerinpelaaja (myös osa kokeneista ja teknisesti taitavista pelaajista) häviää rahaa (Angelo, 2007; Palomäki ym., 2013a; Tendler, 2011).

Palomäki ja kollegat (2013b) arvioivat koke-neiden ja kokemattomien pokerinpelaajien välisiä eroja sekä näiden teknisissä että emotionaalisissa taidoissa. Kokeneet pelaajat tekivät kokematto-miin pelaajiin verrattuna matemaattisesti parem-pia ratkaisuja yksinkertaistetuissa nettipokeriin liittyvissä päätöksentekotilanteissa. Tutkimuk-sen tärkein löydös liittyi kuitenkin emootioiden säätelyyn: kokeneilla pokerinpelaajilla havaittiin kokemattomia pelaajia vähemmän taipumusta niin kutsuttuun märehtimiseen (self-rumination). Märehtimisellä viitataan tässä taipumukseen pyöritellä mielessään negatiivisia ajatuksia, jotka liittyvät usein jo tehtyjen päätösten negatiivisiin seurauksiin. Tyypillistä märehtimistä on esimer-kiksi useita päiviä jatkuva harmittelu huonosti menneen työhaastattelun johdosta (ks. myös hindsight bias; Fiske & Taylor, 2008). Vahva taipu-mus märehtimiseen on mahdollisesti yhteydessä vahingolliseen emootioiden säätelyyn (Elliott & Coker, 2008; Trapnell & Campbell, 1999; ks. myös Wood, Griffiths & Parke, 2007). Tähän viittaavat myös Laakasuo ja kollegat (2014b) raportoidessaan, että pokerikokemus kehittyy erityisesti niille, jotka ovat persoonallisuudeltaan emotionaalisesti vakaita ja kykenevät sietämään korkeampien panosten pelejä.

Palomäki ja kollegat (2013a) analysoivat laadullisesti 60 pokerinpelaajien kirjoittamaa tarinaa, joissa pelaajat kertoivat nettipokerissa

itselleen merkittävän summan häviämiseen liit-tyvistä tunteistaan. Analyysin perusteella havait-tiin, että monien pelaajien mielestä nimen omaan pokerikokemuksen kartuttaminen on ollut syynä heidän emootioiden hallintansa kehittymiselle ja tilttaamisen vähentymiselle. Palomäki ja kol-legat (2013a; Laakasuo ym., 2015) puolestaan havaitsivat pokerikokemuksen puskuroivan ne-gatiivisia tunnekokemuksia vastaan. Kokeneet pelaajat raportoivat vähemmän negatiivisia tun-nekokemuksia (esimerkiksi suuttumusta, vihaa ja epäoikeudenmukaisuuden tunnetta) erityisesti silloin, jos he olivat raportoineet myös uskovansa pokerikokemuksen kartuttamisesta olleen hyötyä emootioiden säätelyn suhteen. Tämä havainto on yhdenmukainen pokeriyhteisöissä esiintyvien arkisten uskomusten kanssa: moni aktiivipelaa-ja uskoo, että pokerin pelaaminen on hyvä tapa kehittää omia emootioidensäätelytaitoja (esim. Angelo, 2007; Tendler, 2011). Tälle uskomuk-selle ei kuitenkaan ole vielä vankkaa empiiristä todistus aineistoa.

hAAstEEt ArvioitAEssA kokEnEidEn PokErinPELAAjiEn rAhAPELiongELmiA

Suuri osa olemassa olevasta rahapelitutkimukses-ta käsittelee ongelmallista pelaamista ja rahape-liriippuvuutta8. Toisin sanoen rahapelitutkimuk-sessa on usein ”kliininen” motivaatio. Pokeri on kuitenkin taitoaspektinsa johdosta poikkeuk-sellinen uhkapelaamisen muoto, jota tutkimalla päätöksenteon ilmiöitä, kuten esimerkiksi pelitai-don kehittymistä, voidaan ymmärtää paremmin. Pokerin poikkeuksellista luonnetta rahapelinä ei kuitenkaan usein huomioida pelialan tutkimuk-sissa, vaikka monessa tutkimuksessa ongelmallis-ta pelaamista ja rahapeliriippuvuutta pokeripelis-sä on sinänsä arvioitu (Griffiths, Parke, Wood & Rigbye, 2010; McCormack, Shorter & Griffiths, 2013; Wood ym., 2007).

Vääristyneitä uskomuksia ilmenee kokemat-tomien pokerinpelaajien lisäksi tyypillisesti myös ongelmallisilla pelaajilla. Erityisesti patologisesti ongelmalliseksi määritellyillä (esimerkiksi DSM-5:n kriteereihin perustuvan kliinisen diagnoosin saaneilla) pelaajilla on usein monien rahapelien sääntöihin ja rakenteisiin liittyviä vääristyneitä

187

p o K e r i n p s y K o L o g i a a

PSYKOLOGIA 50 (03), 2015

uskomuksia ( Barrault & Varescon, 2013; MacKay & Hodgins, 2012; Mitrovic & Brown, 2009). Pe-laaja saattaa esimerkiksi luulla, että kolikkopelissä neljän tuplauksessa saadun kruunan jälkeen klaa-va tulee todennäköisemmin seuraavaksi (ks. esim. Dickerson & O’Connor, 2006). Pelaaja saattaa myös uskoa, että kolikkopelejä pelaamalla on mahdollista jäädä voitolle, tai että ruletissa omil-la valinnoillaan voi vaikuttaa pelin odotusarvoon. Kyseisiä vääristyneitä uskomuksia mittaamaan on suunniteltu esimerkiksi Gamblers’ Beliefs Ques-tionnaire (GBQ; Steenbergh ym., 2002).

GBQ:n käyttö pokerinpelaajien arvioimisessa johtaa kuitenkin helposti virheellisiin johtopää-töksiin patologisesta pelaamisesta tai pelihimosta. Näin ollen esimerkiksi GBQ:n väitteet ”Jos jatkan uhkapelaamista, se kannattaa lopulta, ja jään voitol-le” ja ”Uhkapelivoittoni ovat todiste siitä, että minul-la on uhkapelaamiseen liittyvää taitoa ja tietoa” ei-vät ole pokerin pelaamisen arvioinnin yhteydessä yksiselitteisiä. Jos pokerinpelaaja vastaa näihin kysymyksiin myöntävästi ja näin ollen ilmaisee uskomuksensa voida jäädä pokerissa voitolle, ky-seisen uskomuksen todenmukaisuus riippuu pe-laajan todellisesta voittosuhteesta. Myöntävästi kysymyksiin vastannut pelaaja, jonka (pitkän ai-kavälin) voittosuhde on positiivinen (ks. Kuvion 1 katkoviiva), on oikeassa, ja hänen uskomuksensa on rationaalinen. Vastaavasti myöntävästi kysy-myksiin vastannut pelaaja, jonka (pitkän aikavä-lin) voittosuhde on negatiivinen, on väärässä, ja hänen uskomuksensa on irrationaalinen.

Myös nykyisten yleisessä käytössä olevien pa-tologisen ongelmapelaamisen arviointiin suunni-teltujen mittareiden soveltuvuutta pokerinpelaa-jiin on kritisoitu useassa empiirisessä tutkimusra-portissa. Hopleyn ja Nickin (2010) tutkimuksessa esimerkiksi pelaamiseen käytetty aika, impulsii-visuus ja negatiiviset affektiiviset tilat, kuten ma-sennus, ahdistus ja stressi, ennustivat positiivisesti ongelmapelaamista (Canadian Problem Gambling Index, CPGI; Ferris & Wynne, 2001). Yhteensä 9 prosenttia otoksesta luokiteltiin ongelmapelaa-jiksi. Hopley ja Nicki (2010) kuitenkin huomaut-tivat, että tutkimuksessa käytetyn ongelmapelaa-misen mittarin tietyt kysymykset (esimerkiksi jahtaamiskäyttäytymistä arvioiva kysymys ”Pa-laatko usein pöytään voittaaksesi takaisin häviämäsi rahat?”) eivät todennäköisesti soveltuneet hyvin

erityisesti taitavien ja voitolle (pitkällä aikavälillä) jäävien pokerinpelaajien arvioimiseen. On myös olemassa viitteellistä todistus aineistoa sille, että negatiiviset tunnekokemukset ja märehtiminen saattavat edes auttaa kokemattomien pelaajien kehittymistä pokerinpelaajina; mahdollisesti pieleen menneiden päätösten pyörittely mielessä edes auttaa huonojen päätösten välttämistä tule-vaisuudessa (Palomäki ym., 2013a, 2013b).

Bjerg (2010) väittää myös, että ongelmape-laamisen käsitteen määritteleminen ja hyödyn-täminen empiirisessä tutkimuksessa ei sovellu yhtenäisellä tavalla kaikkiin mahdollisiin uhka-pelimuotoihin. Laajassa käytössä olevan ongel-mapelimittari South Oaks Gambling Screenin (SOGS; Lesieur & Blume, 1987) kysymys ”Jos häviätte rahapeleissä, teettekö usein niin, että palaat-te jonain toisena päivänä pelaamaan yrittääksenne voittaa häviämänne rahat takaisin?” on suunnitel-tu mittaamaan niin ikään jahtaamiskäyttäytymis-tä. Kun pokeriammattilainen palaa takaisin ”työ-paikalleen”, voidaanko hänen käyttäytymisensä määritellä jahtaamiseksi, jos hänen periaatteel-linen tarkoituksensa on voittaa aiemmin hävityt rahat takaisin? Pokeriammattilainen (tai kuka tahansa taitava ja kokenut pokerinpelaaja) voi vastata yllä esitettyyn kysymykseen myöntävästi, vaikka ei kovinkaan usein ”patologisesti” jahtaisi häviöitään.

Hopleyn ja kollegoiden (2012) jatkotutkimuk-sessa nettipokerinpelaajien ongelmapelaamista ennustivat parhaiten pelaamiseen käytetty aika, stressin määrä pelatessa ja hallintakäsitys eli yksi-lön käsitys omasta kyvystä hallita häneen vaikut-tavia tapahtumia. Yhteensä 11.5 prosenttia vas-tanneista luokiteltiin ongelmapelaajiksi (CPGI). Toisaalta kyseisessä tutkimuksessa pelaajien ra-portoima voitetun rahan määrä ei ollut yhteydessä ongelmapelaamiseen, ja osa ongelmapelaajiksi luokitelluista pelaajista oli myös (itseraportoinnin perusteella) jäänyt pokerin pelaamisesta voitolle. Kahdesta eri otoksesta saamiensa tutkimustulos-ten perusteella Hopley ja kollegat (2010, 2012) totesivat, että rahan häviäminen määrittelevänä tekijänä ongelmapelaamiselle ei näin ollen so-vellu hyvin kuvaamaan ainakaan niitä ongelma-pelaajiksi luokiteltuja nettipokerinpelaajia, jotka saattavat voittaa pelaamalla rahaa.

m i c h a e L L a a K a s U o , j U s s i p a L o m ä K i & o t t o L a p p i

188 PSYKOLOGIA

Griffiths ja kollegat (2010) raportoivat, että korrelatiivisen kyselytutkimuksen tulosten pe-rusteella aika (vuosissa) pokerinpelaajana en-nusti positiivisesti yhdessä vuodessa pelaamiseen käytettyjen päivien kokonaismäärää, yksittäisten pelisessioiden kestoa ja taloudellista menestystä pokerissa. Tutkimuksen otoksessa 18 prosenttia luokiteltiin todennäköisiksi ongelmapelaajiksi. Toisaalta aika pokerinpelaajana ei ennustanut ongelmapelaamista (DSM-IV-kriteerit), mutta yksittäisten pelisessioiden kesto ennusti ongel-mapelaamista positiivisesti. Griffiths ja kollegat (2010) ehdottivat, että pokerinpelaajien joukos-sa saattaa ilmetä uudenlainen ongelmapelaaji-en tyyppi, jossa pelaaja ei häviä niinkään rahaa vaan aikaa. Toisin sanoen joidenkin erityisesti nettipokerissa rahaa voittavien pokerinpelaajien pelaamiseen liittyvä ongelma saattaa olla rahan häviämisen sijaan se, että he joutuvat viettämään useita tunteja kotonaan ”sosiaalisessa eristykses-sä”. Myös Bjergin (2010) suorittama kokeneiden ja kokemattomien pelaajien haastatteluiden laa-dullinen analyysi ongelmapelaamisen käsitteen näkökulmasta osittain tukee tätä johtopäätöstä.

ongELmAPELAAminEn jA hyvinvointi

Ongelmapelaamista voidaan tulkita myös hy-vinvoinnin käsitteen viitekehyksessä. Näin ollen voidaan myös väittää, että keskimäärin ongel-mapelaajan hyvinvointi on alentunut. Laakasuo ja kollegat (2015) ovat kritisoineet Griffithsin ja kollegoiden (2010) edellä esitettyjen tulosten tul-kintaa vedoten ongelmapelaamisen ja hyvinvoin-nin käsitteiden väliseen ristiriitaisuuteen pokerin pelaajia tutkittaessa. Laakasuon ja kollegoiden (2015) tutkimuksessa hyvinvoinnin arviointiin käytettyjä mittareita olivat muun muassa The Satisfaction With Life Scale [Diener, Emmons, Larsen & Griffin, 1985] ja The Hope Scale [Sny-der ym., 1991].

Griffithsin ja kollegoiden (2010) tutkimuk-sessaan käyttämä termi ’ajan häviäminen’ on la-tautunut sillä ennakko-oletuksella, että pokerin pelaamiseen käytetty aika olisi jollakin tavalla hyvinvointia alentava ikävä asia esimerkiksi juuri siksi, että pelaaja saattaa joutua sosiaaliseen eris-tykseen. Näin ei kuitenkaan välttämättä ole. Laa-

kasuon ja kollegoiden (2015) tulosten mukaan kokeneet pokerinpelaajat käyttävät pelaamiseen-sa paljon aikaa mutta eivät kuitenkaan ilmennä mitään merkkejä sosiaalisesta eristäytymisestä tai yleisestä hyvinvoinnin laskusta. Vastaavasti esimerkiksi postinmerkkien keräilijät tai harras-telijapuutarhurit saattavat kuluttaa merkittävän määrän ajastaan harrastustensa parissa, mutta onko aika tällöin ”hävittyä” sanan negatiivisessa, hyvinvointia alentavassa merkityksessä?

Laakasuo ja kollegat (2015) ovat lisäksi osoit-taneet, että CPGI- ja SOGS-mittareiden käyttä-minen pokeripopulaation arviointiin on erittäin ongelmallista ja saattaa tuottaa hyvin ristiriitaisia tuloksia: tulosten mukaan kokeneet pokerinpe-laajat ovat kokemattomia pelaajia todennäköi-semmin ongelmapelaajia. Tämä ei ole yllättävää, koska kokeneet pelaajat pelaavat paljon ja usein myös panostavat suuria summia rahaa. Tulosten mukaan kokeneiden pokerinpelaajien sosiaalinen ja emotionaalinen hyvinvointi oli kuitenkin täysin samalla tasolla tai ehkä jopa hieman korkeam-malla kuin kokemattomilla pelaajilla. Jos kokenut pelaaja voidaan perinteisillä mittareilla luokitella ongelmapelaajaksi mutta hänen hyvinvointinsa on tästä huolimatta vähintäänkin normaalilla ta-solla, ongelmapelaamisen mittarin luotettavuus voidaan kyseen alaistaa. Ei ole perusteltua väittää, että pokerinpelaajalla on pelaamisongelma, jos hän voi hyvin ja ansaitsee pelaamisellaan rahaa.

Näyttää siltä, että vääristyneiden uskomusten, jahtaamiskäyttäytymisen, pelaamiseen käytetyn ajan ja panosten koon yhteydessä pokerinpelaajia ei tulisi arvioida perinteisillä ongelmapelaamisen mittareilla. Kyseisten mittareiden sisältämiä kysy-myksiä, väittämiä tai molempia on näin ollen syy-tä muokata, jotta erityisesti kokeneita ja taitavia pokerinpelaajia voidaan arvioida täsmällisemmin psykometrisestä näkökulmasta tarkasteltuna.

Alustavia kehitysehdotuksia ongelmapelaamisen mittareihin

Jahtaamiskäyttäytymiseen liittyy normaalis-ti tarve päästä eroon häviöiden aiheuttamasta negatiivisesta tunnetilasta, ja näin ollen pokeri-ammattilaiselle soveltuva kysymys jahtaamisen arviointiin voisi olla esimerkiksi ”Pyritkö usein voittamaan aiemmin häviämäsi rahat takaisin vain

189

p o K e r i n p s y K o L o g i a a

PSYKOLOGIA 50 (03), 2015

päästäksesi eroon tappioiden aiheuttamasta pahan olon tunteesta?”. Negatiiviset tunnetilat usein hei-kentävät päätöksenteon laatua pokerissa (Angelo, 2007; Palomäki ym., 2013a, 2013b; Tendler, 2011; Laakasuo ym., 2014a). Näin ollen vastatessaan myöntävästi yllä esitettyyn kysymykseen pelaaja todennäköisesti ilmentää taipumusta pyrkiä sää-dellä negatiivista tunnetilaansa yrittämällä voit-taa rahaa siitä huolimatta, että rahan voittamisen todennäköisyys on päätöksenteon heikentymisen johdosta laskenut.

Vääristyneitä pokerin pelaamiseen liittyviä uskomuksia voidaan olemassa olevia mittareita täsmällisemmin arvioida esimerkiksi väittämillä ”Tarpeeksi taitava pelaaja voi aina jäädä voitolle, vaikka hän pelaisi vain harvoin” tai ”Uskon, että pokeritaitoa kehittämällä voin välttyä kokonaan häviämiseltä”. Rationaalinen eli perusteltu us-komus taidon osuudesta pokeripelissä edellyttää sattuman (tilastollisen vaihtelun) ja voittosuhteen välisen yhteyden ymmärtämistä ja riskin ja epä-varmuuden hahmottamista. Näin ollen pelaajan uskomus pokerissa voittamisen mahdollisuuksis-ta on irrationaalinen, jos hän uskoo voivansa jää-dä aina voitolle pelaamalla pokeria vain harvoin tai kuvittelemalla, että tilttaamiselta voi välttyä. Ainoastaan pelaaja, jonka voittosuhde on ääret-tömän suuri, välttyy varmasti häviämiseltä. Näin ollen myöntävä vastaus myös jälkimmäiseen ky-symykseen on irrationaalinen.

Moni ongelmapelaaja jatkaa tappiollista pelaa-mistaan, vaikka ymmärtää pelaavansa peliä, jossa ei voi voittaa pitkällä aikavälillä. Tämä ei kuitenkaan välttämättä pidä paikkaansa kaikkien pokerinpe-laajien kohdalla. Voidaan väittää, että pokerissa ja nettipokerissa erityisesti ne pelaajat, jotka ym-märtävät pelin voittoihin ja tappioihin liittyvän vaihtelun (varianssin) matemaattisen luonteen ja emootioiden roolin päätöksenteon heikentäjinä, menestyvät pelissä paremmin (Laakasuo ym., 2014a, 2014b, 2015). Pelaajien pokeriin liittyviin vääristyneisiin uskomuksiin tulee suhtautua eri tavalla kuin muihin peleihin, esimerkiksi rulettiin ja bingoon, liittyviin vääristyneisiin uskomuksiin. Jos ongelmapelaajaksi arvioitua, rahaa jatkuvasti häviävää pokerinpelaajaa neuvotaan lopettamaan pokerin pelaaminen vetoamalla pelaajan toimin-nan irrationaalisuuteen, hän voi kokea neuvon perustelemattomaksi (koska ”pokeri on taitope-

li”) ja jatkaa toimintaansa. Sen sijaan olisi ehkä parempi, jos tämän tyyppisille ongelmapelaajille selitettäisiin perustellusti pokeripelin taitoele-mentin luonne ja se, että matemaattinen vaihtelu aiheuttaa väistämättä ajoittaisia häviöitä. Jos pe-laaja ymmärtää, mitä voittaminen todellisuudessa edellyttää, hänen saattaa olla helpompi havaita, ettei ole riittävän taitava voittaakseen.

Edellä esitetyt alustavat kehitys ehdotukset ovat hyödyllisiä sekä kliinisen työn että perustut-kimuksen kannalta. Ensinnäkin on ongelmallista, että nykyiset kliinikoiden käytössä olevat psyko-metriset instrumentit ovat liian herkkiä diag-nosoimaan ongelmia siellä, missä niitä ei välttä-mättä ole (niin kutsuttu väärien positiivisten on-gelma). Ongelmapelaamista kartoittavat mittarit olisivat tarkempia diagnostisia työkaluja, jos ne ottaisivat pokeripelin erityisluonteen huomioon. Tämä puolestaan ohjaisi kliinikoiden intuitioita oikeampaan suuntaan niissä erityistapauksissa, joissa arvioitavana oleva on joskus pelannut po-keria.

Toiseksi koemme myös, että kehitys-ehdotuksemme parantaisivat laatua nimen omaan sellaisissa akateemisissa tutkimuksissa, joissa on tarkoitus arvioida ongelmapelaajien ja terveiden ihmisten välisiä eroja. Pokerin taitopeliluonteen ja siitä johtuvat pokerin erityispiirteet huomioimal-la voidaan luoda paremmin toimivia luokitteluja, joissa mittausvirheen osuus on pienempi kuin nykyisillä instrumenteilla. Ongelmapelaamista arvioivien mittareiden yliherkkyydestä on käyty aktiivisesti keskustelua viime vuosina (esim. Goo-die ym., 2013).

johtoPäätöksEt jA yhtEEnvEto

Tässä katsauksessa esitetyt väitteet voidaan tiivis-tää kolmeen pääkohtaan: 1) Pokeripeli perustuu sekä taitoon että sattumaan. Tilastollisen vaihte-lun (sattuman) johdosta ero kahden yhtä taitavan pelaajan voittaman tai häviämän rahan määräs-sä voi olla erittäin suuri. 2) Pokeritaitoon liittyy teknisiä ja emotionaalisia komponentteja. Sekä tekniset että emotionaaliset pokeritaidot ovat yhteydessä pokerikokemuksen määrään. 3) Pe-rinteiset ongelmalliseen pelaamiseen yhdistetyt käsitteet ja käyttäytyminen, kuten jahtaaminen,

m i c h a e L L a a K a s U o , j U s s i p a L o m ä K i & o t t o L a p p i

190 PSYKOLOGIA

vääristyneet uskomukset, pelaamiseen käytetty aika ja panosten koko, eivät sovellu yksiselitteises-ti kuvaamaan tai arvioimaan ongelmapelaamista pokerinpelaajien joukossa. Lisäksi voidaan tode-ta, ettei pokerikokemuksen karttuminen ole vält-tämättä yhteydessä laskeneeseen hyvinvointiin.

Olemme tässä katsauksessa esitelleet pokeripe-liin liittyvää päätöksenteko- ja uhkapelialan tut-kimusta – kyseisen tutkimuksen määrä on viime vuosina kasvanut merkittävästi. Olemme lisäksi pyrkineet perustelemaan, miksi pokerin kuuluisi olla erityis asemassa erityisesti ”kliinisesti” painot-tuneessa uhkapelitutkimuksessa. Pokeri on tai-

toon ja sattumaan perustuva sosiaalinen peli, jos-sa menestyminen perustuu sekä peli strategiseen osaamiseen että emootioiden hallintaan. Näiden peli strategisten ja emotionaalisten peliin liittyvien osatekijöiden huomioon ottaminen on välttämä-tön edellytys pokeripelin luonteen ja psykologian ymmärtämiselle. Taitoaspektinsa johdosta pokeri ei ole verrattavissa muihin uhkapeleihin, joissa pelaaja ei voi edes teoriassa jäädä voitolle.

Artikkeli on saatu toimitukseen 9.3.2014 ja hy-väksytty julkaistavaksi 27.4.2015.

viitteet

1 Emme esittele pokeripelin sääntöjä tai siihen liitty-vää terminologiaa. Pokerista on useita muunnoksia, joista tällä hetkellä suosituin on No Limit Texas Hold’em (NLHE), jota voidaan pelata turnaus- tai käteispokerimuodossa. Kiinnostunutta lukijaa kehotetaan tutustumaan seuraaviin teoksiin, jotka esittelevät pokeripelin sääntöjä, terminologiaa ja historiaa: Harrington, 2004; Sklansky & Malmuth, 1999; Sklansky & Miller, 2006.

2 Tämä pätee blackjackin kohdalla varmasti ainoas-taan siinä tapauksessa, jos korttienlaskenta kielle-tään. Toisin sanoen mikäli korttienlaskenta salli-taan, blackjackin taitopeliluonne korostuu. Kortti-enlaskennan kieltäminen on kuitenkin kasinoiden normaalikäytäntö.

3 Tätä maksua kutsutaan termillä rake, ja sen suuruus on tyypillisesti 5 prosenttia yksittäisessä jaossa pa-nostetusta rahamäärästä – kuitenkin korkeintaan tietty rahamäärä (esimerkiksi 5–10 euroa).

4 Live-pokerilla tarkoitetaan pokeria, jota pelataan fyysisesti pokeripöydässä, ihmisvastustajia vastaan.

5 ”Informaatio” on pokeripelissä analoginen mikrota-loustieteessä ja peliteoriassa käytettyyn informaati-on käsitteeseen. Mikrotaloustieteessä ja ekonomi-sessa päätöksentekotutkimuksessa laajemminkin tarkastellaan informaation (epä)symmetristä jakau-tumista toimijoiden välillä ja sen yhteyttä erilaisiin

ratkaisuihin, joille on laskettavissa matemaattisia odotus arvoja. Sekä markkinoilla että pokeripelin äärellä ollaan kiinnostuneita niin kutsutusta mark-kinainformaatiosta, joka koostuu kaikista niistä tiedonjyväsistä, jotka ovat keskeisiä kulloisenkin sijoituspäätöksen tekemiselle, sekä niiden luotet-tavuudesta. Markkinoilla sijoituspäätöksiin vaikut-taa keskeisesti sellainen informaatio, joka kertoo tuotteiden, palveluiden ja yhteistyökumppanien luotettavuudesta ja aikaisemmista toimintatavois-ta. Pokerissa taas ollaan kiinnostuneita esimerkiksi ilmeistä ja eleistä tai pelitoverien aikaisemmasta panostuskäyttäytymisestä. Ks. Rasmusenin (2006) yleis esitys peleistä ja informaatiosta.

6 Kvantitatiivinen arvio perustuu Fiedlerin ja Rockin (2009) määrittelemään kriittisten toistojen määrään (critical repetition frequency), johonka käsitteeseen emme tässä yhteydessä paneudu syvemmin.

7 Bad beatilla viitataan pokerissa häviämiseen tilan-teessa, jossa häviäminen on koettu äärimmäisen epätodennäköiseksi.

8 Pelihimon määrittelevä tekijä on toistuva pelaami-nen, joka jatkuu ja lisääntyy, vaikka seurauksena on sellaisia vastoinkäymisiä kuin köyhtyminen, perhe-suhteiden huononeminen ja henkilökohtaisen elä-män hajaannus (ks. ICD-10).

191

p o K e r i n p s y K o L o g i a a

PSYKOLOGIA 50 (03), 2015

Lähteet

Angelo, T. (2007). Elements of poker. Omakustanne. Barrault, S. & Varescon, I. (2013). Cognitive distortions, anxi-

ety, and depression among regular and pathological gam-bling online poker players. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 16, 183–188.

Bjerg, O. (2010). Problem gambling in poker: Money, ration-ality and control in a skill-based social game. International Gambling Studies, 10(3), 239–254.

Bjerg, O. (2011). Poker: The parody of capitalism. Ann Arbor: The University of Michigan Press.

Browne, B. R. (1989). Going on tilt: Frequent poker players and control. Journal of Gambling Behavior, 5, 3–21.

Cabot, A. & Hannum, R. (2005). Poker: Public policy, law, mathematics, and the future of an American tradition. Thomas M. Cooley Law Review, 22, 443–513.

Chase, W. G. & Simon, H. A. (1973a). Perception in chess. Cognitive Psychology, 4, 55–81.

Chase, W. G. & Simon, H. A. (1973b). The mind’s eye in chess. Teoksessa W. G. Chase (toim.), Visual information process-ing (s. 215–282). New York: Academic Press.

Croson, R., Fishman, P. & Pope, D. G. (2008). Poker super-stars: Skill or luck? Chance, 21, 25–28.

De Groot, A. D. (1946/1965). Thought and choice in chess. Haag: Mouton Publishers.

Dedonno, M. A. & Detterman, D. K. (2008). Poker is a skill. Gaming Law Review, 12(1), 31–36.

Dickerson, M. & O’Connor, J. (2006). Gambling as an addic-tive behavior. Impaired control, harm minimisation, treat-ment and prevention. Cambridge: Cambridge University Press.

Diener, E., Emmons, R. A., Larsen, R. J. & Griffin, S. (1985). The Satisfaction With Life Scale. Journal of Personality As-sessment, 49, 71–75.

Egerer, M. & Rantala, V. (2014). What makes gambling cool? Images of agency and self-control in fiction films. Sub-stance Use & Misuse, 50, 468–483.

Eil, D. & Lien, J. W. (2014). Staying ahead and getting even: Risk attitudes of experienced poker players. Games and Economic Behavior, 87, 50–69.

Elliott, I. & Coker, S. (2008). Independent self-construal, self-reflection, and self-rumination: A path model for predicting happiness. Australian Journal of Psychology, 60, 127–134.

Ferris, J. & Wynne, H. (2001). The Canadian Problem Gam-bling Index: Final report. Ottawa: Canadian Centre on Substance Abuse.

Fiedler, I. (2012). Gamblers’ habits: Empirical evidence on the behavior of regulars, newcomers and dropouts. Journal of Gambling Studies, 29, 289–309.

Fiedler, I. & Rock, J.-P. (2009). Quantifying skill in games – Theory and empirical evidence for poker. Gaming Law Review and Economics, 13, 50–57.

Fiske, S. T. & Taylor, S. E. (2008). Social cognition: From brains to culture. New York: McGraw-Hill.

Gobet, F. & Charness, N. (2006). Expertise in chess. Teok-sessa K. A. Ericsson, N. Charness, P. J. Feltovich & R. R. Hoffman (toim.), The Cambridge handbook of expertise and expert performance (s. 523–538). New York: Cambridge University Press.

Goodie, A. S., MacKillop, J., Miller, J. D., Fortune, E. E., Ma-ples, J., Lance, C. E. & Campbell, W. K. (2013). Evaluat-ing the South Oaks Gambling Screen with DSM-IV and DSM-5 criteria results from a diverse community sample of gamblers. Assessment, 20(5), 523–531.

Griffiths, M., Parke, J., Wood, R. & Rigbye, J. (2010). Online poker gambling in university students: Further findings from an online survey. International Journal of Mental Health and Addiction, 8, 82–89.

Harrington, D. (2004). Harrington on Hold’em (Vol I). Hen-derson, NV: Two Plus Two Publishing.

Hausman, D. (2013). Philosophy of economics. Teoksessa E. N. Zalta (toim.), The Stanford encyclopedia of philoso-phy (Winter 2013 edition). http://plato.stanford.edu/ar-chives/win2013/entries/economics/.

Hopley, A. A. B., Dempsey, K. & Nicki, R. (2012). Texas Hold’em online poker: A further examination. Internation-al Journal of Mental Health and Addiction, 10, 563–572.

Hopley, A. A. B. & Nicki, R. M. (2010). Predictive factors of excessive online poker playing. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13, 379–385.

Kallinen, K., Salminen, M., Ravaja, N. & Yanev, K. (2009). Psychophysiological responses to online poker game. Te-oksessa K. Blashki (toim.), IADIS international conference and entertainment technologies (s. 35–43). Algarve, Portu-gal.

Laakasuo, M., Palomäki, J. & Salmela, M. (2014a). Emotional and social factors influence poker decision making accura-cy. Journal of Gambling Studies. Ennakkojulkaisu verkossa. doi:10.1007/s10899-014-9454-5.

Laakasuo, M., Palomäki, J. & Salmela, M. (2014b). Experi-enced poker players are emotionally stable. Cyberpsychol-ogy, Behavior, and Social Networking, 17, 668–671.

m i c h a e L L a a K a s U o , j U s s i p a L o m ä K i & o t t o L a p p i

192 PSYKOLOGIA

Laakasuo, M., Palomäki, J. & Salmela, M. (2015). Poker play-ers with experience and skill are not ”ill” – Exposing a discrepancy in measures of problem gambling. Journal of Gambling and Commercial Gaming Research, 1, 1–17.

Lesieur, H. R. & Blume, S. B. (1987). The South Oaks Gam-bling Screen (SOGS): A new instrument for the identi-fication of pathological gamblers. The American Journal of Psychiatry, 144, 1184–1188.

Levitt, S. D. & Miles, T. J. (2011). The role of skill versus luck in poker: Evidence from the world series of poker. NBER Working Paper no. 17023.

Linden, P. (2010). Pokeridiivat ja Ruutukunkut – pokeriam-mattilaisuus ja sukupuoli suomalaisessa mediassa. Pro gra-du -tutkielma. Jyväskylä: Jyväskylän yliopiston kirjasto.

Linnet, J., Frøslev, M., Ramsgaard, S., Gebauer, L., Mouridsen, K. & Wohlert, V. (2012). Impaired probability estimation and decision-making in pathological gambling poker players. Journal of Gambling Studies, 28, 113–122.

Linnet, J., Gebauer, L., Shaffer, H., Mouridsen, K. & Møller, A. (2010). Experienced poker players differ from inexpe-rienced poker players in estimation bias and decision bias. Journal of Gambling Issues, 24, 86–100.

MacKay, T.-L. & Hodgins, D. C. (2012). Cognitive distor-tions as a problem gambling risk factor in internet gam-bling. International Gambling Studies, 12, 163–175.

McCormack, A., Shorter, G. W. & Griffiths, M. D. (2013). An examination of participation in online gambling activities and the relationship with problem gambling. Journal of Behavioral Addictions, 2, 31–41.

Meyer, G., von Meduna, M., Brosowski, T. & Hayer, T. (2013). Is poker a game of skill or chance? A quasi-experimental study. Journal of Gambling Studies, 29, 535–550.

Mitrovic, D. V. & Brown, J. (2009). Poker mania and problem gambling: A study of distorted cognitions, motivations and alexithymia. Journal of Gambling Studies, 25, 489–502.

Moneymaker, C. (2006). Moneymaker: How an amateur poker player turned $40 into $2.5 million at the World Series of Poker. New York: William Morrow.

Morgan, M. (2013). Playing against the odds: The role of mood, experience and risk in decision-making. Väitöskirja. http://hdl.handle.net/10393/23806.

O’Leary, K. & Carroll, C. (2012). The online poker sub-culture: Dialogues, interactions and networks. Journal of Gambling Studies. Ennakkojulkaisu verkossa. doi:10.1007/s10899-012-9326-9.

Palomäki, J., Laakasuo, M. & Salmela, M. (2013a). ”This is just so unfair!”: A qualitative analysis of loss-induced emotions and tilting in on-line poker. International Gambling Stud-ies, 13, 255–270.

Palomäki, J., Laakasuo, M. & Salmela, M. (2013b). ”Don’t worry, it’s just poker!” – Experience, self-rumination and self-reflection as determinants of decision-mak-ing in on-line poker. Journal of Gambling Studies, 29, 491–505.

Palomäki, J., Laakasuo, M. & Salmela, M. (2014). Losing more by losing it: Poker experience, sensitivity to losses and tilting severity. Journal of Gambling Studies, 30, 187–200.

Parke, A., Griffiths, M. & Parke, J. (2005). Can playing poker be good for you? Poker as a transferable skill. Journal of Gambling Issues, 14, 1–7.

Radburn, B. & Horsley, R. (2011). Gamblers, grinders, and mavericks: The use of membership categorisation to man-age identity by professional poker players. Journal of Gam-bling Issues, 26, 30–50.

Rasmusen, E. (2006). Games and information. Oxford: Black-well.

Rosenthal, R. J. (1995). The phenomenology of ”bad beats”: Some clinical observations. Journal of Gambling Studies, 11, 367–372.

Seale, D. A. & Phelan, S. E. (2010). Bluffing and betting be-havior in a simplified poker game. Journal of Behavioral Decision Making, 23, 335–352.

Sigmund, K. (2007). Punish or perish? Retaliation and col-laboration among humans. Trends in Ecology & Evolution, 22, 593–600.

Siler, K. (2010). Social and psychological challenges of poker. Journal of Gambling Studies, 26, 401–420.

Sklansky, D. & Malmuth, M. (1999). Hold’em poker for ad-vanced players, 21st century edition. Henderson, NV: Two Plus Two Publishing.

Sklansky, D. & Miller, E. (2006). No-limit Hold’em: Theory and practice. Henderson, NV: Two Plus Two Publishing.

Slepian, M. L., Young, S. G., Rutchick, A. M. & Ambady, N. (2013). Quality of professional players’ poker hands is perceived accurately from arm motions. Psychological Sci-ence, 24, 2335–2338.

Snyder, C. R., Harris, C., Anderson, J. R., Holleran, S. A., Irving, L. M., Sigmon, S. T., … & Harney, P. (1991). The will and the ways: Development and validation of an in-dividual-differences measure of hope. Journal of Personality and Social Psychology, 60, 570–585.

Steenbergh, T. A., Meyers, A. W., May, R. K. & Whelan, J. P. (2002). Development and validation of the Gamblers’ Beliefs Questionnaire. Psychology of Addictive Behaviors, 16(2), 143.

Svartsjö, M., Kinnunen, J., Paloheimo, E. & Mäyrä, F. (2008). Järjellä vai tunteella? Nettipokerin pelikokemus ja pelaa-misen hallinta. Helsinki: Stakes.

193

p o K e r i n p s y K o L o g i a a

PSYKOLOGIA 50 (03), 2015

Tendler, J. (2011). The mental game of poker: Proven strategies for improving tilt control, confidence, motivation, coping with variance, and more. Omakustanne.

Todd, P. M. & Gigerenzer, G. (2000). Précis of simple heu-ristics that make us smart. Behavioral and Brain Sciences, 23, 727–741.

Toneatto, T. (2002). Cognitive therapy for problem gambling. Cognitive and Behavioral Practice, 9, 191–199.

Trapnell, P. D. & Campbell, J. D. (1999). Private self-con-sciousness and the five-factor model of personality: Dis-tinguishing rumination from reflection. Journal of Person-ality and Social Psychology, 75, 284–304.

Turner, N. & Fritz, B. (2001). The effect of skilled gamblers on the success of less skilled gamblers. Journal of Gambling Issues, 5, 43–63.

Tversky, A. & Kahneman, D. (1974). Judgment under uncer-tainty: Heuristics and biases. Science, 185, 1124–1131.

Tversky, A. & Kahneman, D. (1986). Rational choice and the framing of decisions. Journal of Business, 59, 251–278.

Wolkomir, M. (2012). ”You fold like a little girl”: (Hetero)-gender framing and competitive strategies of men and women in no limit Texas Hold Em poker games. Quali-tative Sociology, 35, 407–426.

Wood, R. T. A., Griffiths, M. D. & Parke, J. (2007). Acquisi-tion, development, and maintenance of online poker play-ing in a student sample. CyberPsychology and Behavior, 10, 354–361.