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CHILDREN OF THE SUN The Mysterious Cities of Gold PLAY WITH THE SUN Features Breakdown Level Design Gestion de projet

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CHILDREN OF THE SUN The Mysterious Cities of Gold

PLAY WITH THE SUN

Features Breakdown Level Design Gestion de projet

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Table des matières One Page 3 I. Features 4 II. Level Design 37

1. Philosophie du Level Design 37 a. Approche systémique de Children of the Sun 37 b. Conséquences sur le Gameplay 38

2. Building Blocks 39 a. Objets 39

- Comportement 39 - Types d’objet 40

b. Mécanismes 43 c. Mécanismes complexes 44

III. Gestion de Projet 47

1. Planning 47 2. Budget 47 3. Informations sur la Licence 47

a. Ayant droit 47 b. Equipe de la série 48

4. Cible 48 a. Cible du jeu 48 b. Public de la série 48 c. Etude de la cible 50

ANNEXES

I. Use Cases 53 II. Scénario 59 III. Maquette 64 IV. Character Design 69

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CHILDREN OF THE SUN Rejoignez Esteban et ses amis dans une aventure épique au pays du soleil couchant, à la recherche des Mystérieuses Cités d’Or…

GGeennrree:: plateforme / aventure, un joueur. MMaacchhiinnee CCiibbllee:: PSP. LLiicceennccee:: le jeu est basé sur la série animée : Les mystérieuses Cités d’Or, création de Jean Chalopin et Bernard Deyriès en 1982. PPuubblliicc CCiibbllee:: 12-28 ans. Le jeu est à la fois destiné au public initial de la série et à ceux qui découvrent la licence.

MMoottiivvaattiioonn dduu jjoouueeuurr:: Le joueur incarne Esteban, qui est à la recherche de son père, un explorateur qui paraît-il à découvert des cités d’or dans les Andes. Il est aidé dans son périple par ses deux amis Zia et Tao. Ensemble, ils vont explorer le pays Inca et apprendre à maîtriser le pouvoir du Soleil pour échapper au plan maléfique du commandant Gomez. FFeeaattuurreess::

• Action à la 3eme personne • Aventure semi ouverte dans l’univers de la série. • Level Design Systémique. • Plusieurs solutions à chaque énigme. • Possibilité de piloter le Grand Condor. • Un regard moderne sur la série. • Histoire mêlant pure fiction et mythes précolombiens.

UUnniiqquuee SSeelllliinngg PPooiinnttss::

• Capteur solaire USB qui influence le jeu en temps réel. • Système de gestion d’équipe inédit. • Personnages et univers inspirés de la série animée. • Musique adaptative spécialement composée pour une console portable.

RRééfféérreenncceess:: Gameplay à "Boktaï", "Ico", "Mario & Luigi Superstar Saga" Atmosphère à Indiana Jones

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I. Features

- Déplacement 5 - Condor 7 - Zones 10 - Interaction décor 12 - Illumination et médaillon 13 - Illumination décor 15 - Combat 16 - Lecture hiéroglyphes 17 - Conditions d’échec 18 - Courbes : Apprentissage/difficultés 19 - Interface 21 - Journal de bord 23 - Documentaire 24 - Sauvegardes 25 - Menu de démarrage 26 - Comportement des PNJ 28 - Interactions avec les PNJ 30 - Comportement des animaux 31 - Chase camera 33 - Camera libre 34 - Espace sonore 35 - Classification : Saut/Hauteur/Distance 36

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DEPLACEMENTS RRééssuumméé eett iinntteennttiioonnss Le joueur fait évoluer Esteban et ses compagnons dans un riche univers 3D. Pour se déplacer dans son environnement, Esteban peut marcher et courir, mais cela ne lui suffirait pas à évoluer correctement dans le monde s’il ne savait également grimper aux cordes et aux échelles, nager… et affronter son vertige grâce à la présence à ses cotés de Zia. DDééttaaiillss Esteban – Tao – Zia : Marcher et courir (la vitesse dépend de la configuration).

Le stick analogique contrôle la vitesse de déplacement et la trajectoire des personnages. La direction du stick indique un vecteur de déplacement immédiat (on ne choisit pas d’abord l’orientation du personnage avant d’avancer).

Nager en surface (le contrôle se fait uniquement au stick). S’agripper, grimper à des echelles

Ils montent et descendent ainsi selon la direction du stick (haut ou bas). Grimper à un surplomb de hauteur 1 (90 cm). Sauter en longueur à partir du sol.

pour traverser un trou ou s’agripper à une échelle suspendue. Le point d’appel du saut de ses compagnons sera alors le même que celui d’Esteban, avec un léger décalage dans le temps.

Chuter Si Esteban, Zia et Tao tombent d’une hauteur trop importante pour eux, ils subissent des dégâts. Ces dégâts varient selon la hauteur et le personnage, voir le tableau ci-contre.

Esteban - Tao S’agripper aux rebords et aux cordes

il ne peut y avoir qu’un seul personnage sur une corde. Cette action est automatique : lors d’un saut lorsque le personnage est à portée d’un rebord ; lorsqu’il bascule d’une plateforme, ou bien lorsqu’il est au contact du rebord, d’une échelle ou d’une corde. Suspendus au rebord, Esteban et Tao peuvent alors se déplacer latéralement en orientant le stick analogique à droite ou à gauche.

Grimper aux cordes, lorsque qu’ils sont déjà agrippés en orientant le stick analogique vers le haut ou le bas.

Personnages Hauteur de chute

Esteban Tao Zia

Niveau 1 Aucun Aucun Aucun

Niveau 2 Aucun Aucus 1 pt de résistance

Niveau 3 1 pt de résistance

1 pt de résistance

2 pts de résistance

Niveau 4 2 pts de résistance

2 pts de résistance

K.O

Niveau 5 et + K.O K.O K.O

Tableau 1 : Dégâts en fonction de la hauteur de chute selon les personnages.

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Se hisser lorsque ceux-ci sont déjà agrippés au rebord. en poussant le stick analogique vers le haut.

Sauter, en hauteur à partir du sol - pour s’agripper à une paroi ou à une corde.

Sauter en longueur, d’une échelle ou d’une corde Grimper sur les épaules de Tao.

- une fois dessus, le joueur dirige alors Tao, qui peut seulement marcher mais pas courir, avec le stick analogique.

- Sur les épaules de Tao, Esteban peut redescendre, mais aussi sauter en longueur. - s’agripper s’il se trouve à proximité d’un rebord, d’une corde ou d’une échelle,

situés à une hauteur 3 ; - Une fois Esteban agrippé, lorsque le joueur inclinera le stick analogique vers le

haut, Tao grimpera par-dessus Esteban pour atteindre la plateforme ou l’échelle, avant d’être rejoint par Esteban.

Esteban – Zia Traverser des ponts suspendus.

- Le personnage guide alors Esteban par le biais de Zia, qui tient par la main Esteban et le tire.

Longer des corniches. - Même principe que précédemment, sauf que nos personnages ne pourront pas faire

demi-tour mais seulement reculer. SSuujjeett CCoonnnneexxeess

- Use cases E, E+Z, E+T, E+Z+T; - Formations; - Annexe: Actions des formations; - Configuration des boutons PSP ; - Classification des sauts, des hauteurs et des distances.

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CONDOR RRééssuumméé eett IInntteennttiioonnss Une fois le Grand Condor entre ses mains, le joueur pourra planer au dessus de la riche forêt amazonienne, ou de la majestueuse cordillère des Andes. En plus d’un moyen rapide de déplacement à l’intérieur des différentes zones de jeu, le Grand Condor permettra aussi la jonction entre ces zones.

DDééttaaiillss

Energie - Le condor fonctionne à l’énergie solaire. Il n’est donc pilotable que dans les conditions

suivantes : o Si le joueur se trouve dans une luminosité naturelle minimum de type

« légèrement ensoleillé » ; o Si la quantité d’énergie solaire du médaillon atteint un seuil suffisant, on entend

par la qu’il doit posséder l’énergie minimum pour décoller, ainsi que celle nécessaire à rejoindre le lieu désiré ;

- Dans le second cas, il consomme alors de l’énergie solaire au décollage, pendant le vol, et lors des transitions entre les zones ;

§ Décollage : 5% de la jauge ; § Accélération : 5% par seconde ; § Transition : 20% ;

Maniabilité - Lorsque le joueur arrive à proximité du condor, un menu lui demande s’il désire rentrer

dans le condor : s’il refuse rien ne se passe, sinon la caméra pivote pour passer en vue condor ;

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- Le Grand Condor se pilote avec deux boutons et la croix directionnelle. Le premier bouton déclenche le décollage ou l’atterrissage (depuis une des aires de la zone). Le deuxième contrôle la propulsion ; le Grand Condor plane si le bouton est relâché ;

- Les flips L et R inclinent respectivement l’appareil de 90° à gauche et à droite ;

- La croix permet d’orienter le Grand Condor selon quatre directions : tourner à gauche, à droite, partir en piqué ou redresser l’appareil.

- La vue caméra représente le condor vu de l’arrière, légèrement de dessus (voir la vue de "Transformers Armada") ;

- Pour sortir du condor une fois posé, le joueur doit appuyer sur le bouton annuler, un menu apparaîtra, lui demandant s’il désire sortir.

Règles de pilotage - Dans une zone, il est possible de piloter le condor librement ou d’accomplir des mini-

missions (sauvetage d’un villageois sur une falaise, slalom…) ; - Le Grand Condor ne peut décoller et atterrir qu’à des endroits précis. - Une même zone comporte plusieurs aires d’atterrissage réparties régulièrement. Il peut

s’agir de plateformes, de clairières, de plateaux rocheux… Ces zones sont doublement accessibles : à pied et par les airs ;

- Lorsque le Grand Condor survole des paysages habités, son altitude minimale est bloquée de sorte qu’il effectue un vol en rase-mottes. De façon générale il n’est pas possible d’entrer en collision avec des habitations et des constructions.

- Lorsque le Grand Condor percute des temples ou des massifs montagneux, des étincelles se produisent et il est légèrement repoussé dans une autre direction comme sous l’effet du choc1 ;

1 Le condor est supposé être indestructible dans la série…

Condor

Altitude min. Constructions

Figure 2: Blocage à altitude minimale lors du survol des habitations.

Figure 1: Transformers Armada / PS2

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- Si la jauge d’énergie solaire arrive à la valeur minimale2, le condor se pose automatiquement en catastrophe sur la zone d’atterrissage la plus proche. Le joueur doit alors attendre que sa jauge soit rechargée pour pouvoir redécoller.

SSuujjeettss ccoonnnneexxeess

- Use cases E, E+Z, E+T, E+Z+T ; - Configuration des boutons ; - Illumination et médaillon ; - Illumination et décor ; - Découpage en zone ouverte ; - Interfaces.

2 Cette valeur doit être différente de zéro, puisque zéro implique K.O.

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ZONE RRééssuumméé eett IInntteennttiioonnss Outre les contraintes de développement, le fait de traverser l’Amérique du sud à pied peut paraître fastidieux et d’aucun intérêt pour le gameplay. Le jeu est donc découpé en zone ouverte dans lesquelles le joueur pourra se promener librement, à pied ou dans les airs (Grand Condor). La jonction entre ces zones se fera à l’aide du Grand Condor et du Solaris (un imposant navire, fruit de la technologie de l’Empire de Mu), cette navigation se fera au moyen d’une carte du monde.

DDééttaaiillss

- La taille de chaque zone limitée. Cette limitation se traduit par un effet graphique (apparition de brouillard, couleur ou luminosité différent).

- Si le joueur sort de cette zone avec le Grand Condor, il est ramené à un écran « carte » similaire à la Figure 1. Il y voit le continent et les différentes zones où il peut se rendre. Il lui suffit alors de choisir la zone de destination pour s’y retrouver instantanément.

Transition Zone

Zone (existenc

Transition scénarisée

Figure 1 : Type de découpage

SSoollaarriiss

GGrraanndd CCoonnddoorr

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- Il est possible d’étendre les idées précédemment exposées en concevant des zones "scénarisées" qui ne sont accessibles qu’à un moment précis. Elles permettent alors de recadrer la narration, ou de marquer un tournant décisif dans la progression ;

- De même, un chemin aérien qui relie deux zones peut devenir prétexte à une phase de jeu spéciale, comme une course poursuite entre le Grand Condor et la machine volante des olmèque ;

- Le joueur évolue librement à l’intérieur d’une zone, et peut la parcourir soit à pied, soit en pilotant le Grand Condor ;

- Pour se rendre d’une zone à l’autre, le joueur doit obligatoirement emprunter le Grand Condor ou le Solaris (c’est un trajet de longue distance, représenté par un chemin aérien ou maritime), mais celui-ci agit alors comme un téléporteur.

- Il devra alors posséder un minimum d’énergie solaire, ou se trouvait dans une luminosité ambiante au moins du type « légèrement ensoleillé ».

Cas particulier : Le Solaris - Le Solaris sert juste de transport entre les zones ouvertes ; - Il ne sera pas pilotable en zone ouverte, mais juste visible à un endroit pour permettre

au joueur d’y monter ou d’en sortir ; - A la différence du Grand Condor, le Solaris possède un intérieur explorable par le

joueur ; - Pour aller dans une autre zone, il suffira d’aller dans la cabine de pilotage, un menu

apparaîtra si le joueur appuie sur le bouton Action prêt du gouvernail ; - Ce menu demandera s’il désire quitter la zone, s’il accepte, il passera à un écran « carte »

du type de la figure 1 pour choisir sa destination ; - Une fois arrivé à destination le jeu passera automatiquement en mode exploration, le

joueur pouvant se balader dans le bateau ou sortir respirer le bon air marin, et pourquoi pas poser le pied sur la terre ferme.

SSuujjeettss ccoonnnneexxeess

- Configuration des boutons ; - Illumination et médaillon ; - Illumination et décor ; - Le Grand Condor ; - Interfaces.

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INTERACTIONS DECORS RRééssuumméé eett iinntteennttiioonnss :: Esteban et ses amis peuvent déplacer et manipuler des éléments du décor, (il s’agit alors d’interactions directes), ainsi qu’activer des mécanismes (on les appelle interactions mécanisme). DDééttaaiill IInntteerraaccttiioonnss DDiirreecctteess ::

• il n’y a pas d’interactions décor dans les configurations E+Z et E+Z+T • Esteban peut :

- porter un objet Portable_1 ; - poser un objet porté ; - jeter un objet porté ; - pousser un objet Poussable_1; - tirer un objet Poussable_1.

• En configuration E+T, Esteban et Tao peuvent également exécuter conjointement :

- pousser un objet Poussable_2 ; - tirer un objet Poussable_2 ; - porter un objet Portable_2 ; - poser un objet Portable_2 ; - (un objet Portable_2 ne peut pas être jeté)

IInntteerraaccttiioonnss MMééccaanniissmmee :: Il existe différents types de mécanismes, qui sont caractérisés par la façon dont ils se déclenchent. Un mécanisme sert de déclencheur : les conséquences de son activation peuvent être variables (mur qui bouge, paroi qui s’ouvre…), mais son fonctionnement est toujours le même.

• mécanisme contact : se déclenche quand un des personnages se trouve dessus. Il peut s’agir d’un personnage précis : le mécanisme nécessite alors que le bon personnage se trouve dessus ;

• mécanisme action : se déclenche quand Esteban s’en approche et appuie sur le

bouton d’action (typiquement un levier de commande);

• mécanisme action médaillon : c’est un dérivé du précédent. Lorsqu’Esteban est à côté du mécanisme et que le bouton d’action est pressé, Esteban insère le médaillon dans l’objet ;

• mécanisme à zone photosensible : se déclenche quand un rayon lumineux entre

en contact avec sa partie photosensible.

• serrure : nécessite un objet particulier pour réagir (une clef, le médaillon…).

• puzzles, énigmes : requièrent la présence de Zia, divers moyens de les résoudre.

SSuujjeettss ccoonnnneexxeess ::

Building Blocks, Illumination et Médaillon (FB)

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ILLUMINATION ET MEDAILLON RRééssuumméé eett IInntteennttiioonnss Le capteur solaire connecté à la PSP évalue la luminosité entourant le joueur. Cette luminosité se traduit dans le jeu par la notion d’énergie solaire, qui permet au joueur d’accomplir des actions particulières (ouvrir des temples, piloter le condor…). Cette énergie est stockée virtuellement dans le médaillon d’Esteban. Outre la capacité de pouvoir stocker l’énergie solaire, le médaillon d’Esteban est capable de réfléchir la lumière du soleil.

DDééttaaiillss Jauge médaillon

- Cette jauge revêt la forme du médaillon à l’écran, et se remplit graduellement selon la luminosité ambiante, sauf lors d’une phase du jeu se déroulant la nuit.

- Cette jauge est graduée de 0 à 100. - Il y a quatre vitesses de remplissage de la jauge correspondant aux quatre types de

luminosité naturelle : Nulle, Couvert, Légèrement Ensoleillé, Grand Soleil ; - Vitesse de remplissage :

o Luminosité ambiante Nulle : La jauge ne se remplie pas. o Luminosité ambiante Couvert : 1% par seconde. o Luminosité ambiante Légèrement Ensoleillé : 2% par seconde. o Luminosité ambiante Grand Soleil : 4% par seconde.

- Lorsque l’un des personnages est touché 3 fois, il va pouvoir reprendre ses esprits en consommant 50% de la jauge d’énergie solaire, s’il y a moins de 50%, la partie est terminée et le joueur reprend à la dernière sauvegarde.

- Le médaillon peut aussi servir de clé pour ouvrir les mécanismes action. - Cette énergie solaire sert de carburant au Grand Condor et à Solaris.

Réfléchir la lumière

- Pour réfléchir la lumière, il suffit de positionner Esteban à la lumière du soleil, que cela soit en extérieur ou à des rayons lumineux filtrant à travers une paroi.

- Lorsqu’on manipule le médaillon, aucune autre action n’est possible. Esteban est immobilisé le temps de diriger le rayon du médaillon ;

- La seule configuration possible pour réfléchir la lumière est Esteban solo. Une fois celui-ci positionné, et si l’on ne tient pas d’objet (dans le cas contraire il faudra le poser), on

Figure 2: Zelda The Wind Waker

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appuie sur la touche "Action spécial", et laissant celle-ci appuyée, on dirige notre rayon lumineux avec le pad analogique (à la manière de Zelda The Wind Waker : Figure 1) ;

- Lorsque notre cible a été atteinte, il suffit de relâcher la touche pour qu’Esteban range son médaillon, il se trouve alors dans la position qu’il avait avant de prendre son médaillon ;

- La liberté d’angle de vue horizontal est de 140°, quant à la liberté verticale elle est de 100°.

- En cas d’absence de lumière, le joueur peut tout de même émettre un rayon lumineux qui consommera sa jauge d’énergie solaire à une vitesse de 4% par seconde.

SSuujjeettss ccoonnnneexxeess

- Interactions décor ; - Pilotage du Condor ; - Déplacement ; - Combat ; - Configuration des boutons ; - Illumination et décor.

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ILLUMINATION DECOR RRééssuumméé eett IInntteennttiioonnss Le capteur solaire connecté à la PSP évalue la luminosité entourant le joueur. La luminosité naturelle (celle qui entoure le joueur) recharge progressivement la jauge d’énergie solaire du joueur, mais a aussi pour autre effet d’influer sur la luminosité dans le jeu. Lors des phases de nuit, la luminosité naturelle détermine celle de la lune et des étoiles.

DDééttaaiillss

- On découpe la luminosité naturelle en quatre intervalles: Nulle, Couvert, Légèrement Ensoleillé, Grand Soleil.

- Cela se retranscrit donc dans le jeu par quatre degrés de luminosité ambiante correspondants à un ciel particulier :

o Nulle : Ce n’est pas la nuit, mais cela correspond à un temps orageux, avec de possibles grondements et des averses.

o Couvert : Ce n’est pas l’orage, mais le ciel est toujours couvert. o Légèrement Ensoleillé : Quelques nuages viennent parfois voiler le soleil, mais il y a

déjà une très bonne visibilité. o Grand Soleil : Parfait ciel bleu avec une forte luminosité.

- Le principe est le même pour les phases de jeu se déroulant la nuit (temps orageux, couvert…).

- En intérieur, les rayons de lumière filtrants la paroi sont visibles en permanence avec deux niveaux d’intensités si la luminosité est Grand Soleil ou Couvert, et fluctue entre ces deux intensités en Légèrement Ensoleillé.

SSuujjeettss ccoonnnneexxeess

- Interactions décor. - Pilotage du Condor. - Déplacement ; - Combat. - Illumination et médaillon.

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COMBAT RRééssuumméé eett IInntteennttiioonnss Sans être un guerrier, Esteban est tout de même capable de se défendre contre ses ennemis, petits ou grands, que ce soient des animaux ou des humains. Il a le soutien de Tao pour se défendre puisque ensemble, ils peuvent effectuer une attaque toupie. Esteban peut également sauter des épaules de Tao pour réaliser une attaque plus puissante. Il peut aussi s’approprier certains éléments du décor pour se défendre.

DDééttaaiillss

Les ennemis, ou PNJs - Lorsqu’ils perdent la totalité de leurs points de résistance, les ennemis ne

meurent pas : les animaux fuient jusqu’à leur tanière et les PNJs s’évanouissent. - Les ennemis peuvent prendre pour cible n’importe lequel des trois

compagnons, mais aussi un autre ennemi. - Ils ont chacun leur type d’attaque dont dépendent les dégâts qu’ils infligent.

Esteban, Zia et Tao

Attaque : - Avec Esteban sur les épaules de Tao :

o le joueur peut effectuer une attaque sauter qui inflige 2 points de dégât, cette attaque s’effectue dans la direction dans laquelle se trouve le duo Esteban/Tao.

o En configuration Esteban & Tao, le joueur peut effectuer une attaque toupie, qui inflige 1 point de dégât, cette attaque s’effectue à 360°.

- Esteban peut aussi jeter des objets sur ses ennemis, ces objets de petite taille, infligeront 1 point de dégât ;

Résistance - Chaque personnage possède 3 points de résistance, qui correspondent aux 3 niveaux

de couleur du point d’exclamation flottant au dessus de la tête des PJs (Voir Interface). S’il les perd, il tombe inconscient.

- Il reprendra automatiquement ses esprits en consommant 50% de la jauge d’énergie solaire, s’il y a moins de 50%, la partie est terminée, quel que soit le personnage tombé K.O, et le joueur reprend à la dernière sauvegarde ;

- Un des personnages peut aussi se faire enlever, car certains ennemis chercheront à les attraper ;

- En temps normal, lorsqu’un personnage est capturé, cela engendre une mission de sauvetage, ou de fuite si c’est Esteban, et n’a alors pas valeur d’échec.

SSuujjeettss ccoonnnneexxeess

- Use cases E, E+Z, E+T, E+Z+T ; - Formations ; - Interfaces ; - Conditions d’échec ; - Annexe: Actions des formations ; - Configuration des boutons PSP ; - PNJs et leur comportement ; - Conditions d’échec ; - Animaux et leur comportement.

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LECTURE DES HIEROGLYPHES RRééssuumméé eett IInntteennttiioonnss Zia, en plus d’aider Esteban à surmonter son vertige, est capable de par ses origines Inca et par sa connaissance de la culture Maya, de décrypter les hiéroglyphes Incas et Mayas, ainsi que les différents quipus que nos héros ramasseront tout au long du jeu.

DDééttaaiillss

- On va retrouver tout au long du jeu des écritures Incas ou Mayas, que ce soit sur des murs, des panneaux ou tableaux, qui seront plus facilement identifiables et de taille constante.

- Pour pouvoir identifier ces écritures, il faut se trouver dans une configuration comportant Zia, c'est-à-dire Esteban & Zia ou Esteban, Zia et Tao, se mettre face à elles, être assez proche et appuyer sur le bouton correspondant aux actions spécifiques à l’équipe (carré).

- Si on ne dispose pas de Zia, il ne se passe rien - Une fois que l’on a appuyé sur le bouton, une RTC se

déclenche : Zia se met à lire le texte et à le traduire en simultané, cela se traduit à l’écran par un assombrissement avec la traduction qui apparaît au fur et à mesure. Celle-ci terminée, il n’a plus qu’à appuyer à nouveau sur le bouton pour revenir à l’écran normal de jeu.

- Le texte traduit est ensuite transcrit automatiquement dans le journal de bord.

- Il y a deux types de quipus, le premier nous permet de débloquer des documentaires, le deuxième va nous apporter des informations sur notre quête.

- Les quipus informatifs ramassés sont dessinés dans le journal de bord, mais ne seront traduits que lorsque on passera à une configuration comportant Zia.

SSuujjeettss ccoonnnneexxeess

- Interactions décor. - Déplacement et combat. - Journal de bord et carte.

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CONDITIONS D’ECHEC RRééssuumméé eett IInntteennttiioonnss La quête des Cités d’Or ne se fera pas sans embûches. Le courage de nos héros, bien qu’immense, ne les rend pas pour autant invincibles, et les occasions de faillir sont bien présentes. Le redouté « Game Over » peut dès lors apparaître pour plusieurs raisons, Esteban et ses compagnons peuvent sombrer dans un profond coma, ou échouer à une mission particulière du jeu.

DDééttaaiillss Game Over si… - Le joueur tombe dans un précipice ; - Un des membres de l’équipe est mis K.O (grosse chute ou agression) ; - Zia ou Tao sont capturés, et ne peuvent être récupérés (cause scénaristique) ; - C’est Esteban la victime de l’enlèvement, et celui-ci ne peut s’enfuir, ou plutôt n’en aura

jamais l’occasion (cause scénaristique) ; - Ils ont échoué à une mission capitale. Conséquences - Lorsque le joueur obtient un Game Over, la sauvegarde la plus récente est alors chargée

automatiquement, à moins qu’elle soit antérieure au début de la mission ; - Dans ce cas là, le joueur est alors ramené au début de la mission. SSuujjeettss ccoonnnneexxeess

- Combat ; - Déplacement.

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COURBES : APPRENTISSAGE ET DIFFICULTE

RRééssuumméé eett IInntteennttiioonnss Ces courbes traduisent l’évolution de la situation du joueur. On distinguera :

• la courbe d’apprentissage : la vitesse à laquelle Esteban obtient de nouvelles actions ;

• la courbe de difficulté : la complexité des obstacles qui font face à Esteban.

DDééttaaiillss

Niveau tutorial et courbe d’apprentissage Les différentes actions des personnages doivent être présentées graduellement au joueur. Un premier niveau dans Barcelone servant de tutorial est donc présent au début du jeu. Il mettra en scène Esteban en solo, et comportera un échantillon des actions de base à maîtriser, sous forme de mini missions données par des NPCs. Les objectifs principaux du tutorial sont consignés dans le journal de bord et ont pour but d’apprendre au joueur:

• ce qu’Esteban peut faire; • ce qu’il doit accomplir; • comment il doit y parvenir.

Seules les actions de base d’Esteban sont présentes dans le tutorial. Les actions particulières (utilisation du médaillon, nouveaux mouvements avec Zia et Tao) seront présentées en leur temps, lorsque le joueur les aura découvertes. Il y a trois phases importantes d’apprentissage, qui suivent le déroulement de l’aventure:

• didacticiel dans Barcelone : comprend les actions de base (déplacement, conversations et interactions objets et mécanismes);

• rencontre avec Zia sur le bateau Espagnol : découverte des pouvoirs du médaillon et des possibilités de la configuration E+Z (passer une zone vertige, phases d’infiltrations, déchiffrer un kipu);

• rencontre avec Tao sur son arbre : présentation de toutes les nouvelles actions E+T (monter sur ses épaules, super jump, nouvelles interactions objets, toupie, warnings de Pichu).

Courbe de difficulté Trois facteurs agissant sur la difficulté ont été identifiés :

• la présence d’ennemis, leur type et leur nombre, ainsi que leur localisation ; • les phases de plate-forme, leur séquençage et le timing nécessaire pour les franchir ; • les changements de configuration, dus à la complexité des niveaux.

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SSuujjeettss ccoonnnneexxeess

/

Esteban solo

Esteban + Zia

Esteban + Zia + Tao

Apprentissage

Difficulté Apprentissage / Difficulté

Temps

20 heures 30 min 2 heures

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INTERFACE

RRééssuumméé eett IInntteennttiioonnss L’interface à l’écran se veut minimale pour accentuer l’immersion, et laisser le joueur se focaliser sur l’environnement de jeu. La jauge d’énergie solaire prend la forme du médaillon d’Esteban et Zia. Elle sert également de jauge de santé.

DDééttaaiillss La jauge d’énergie solaire est représentée par le médaillon que portent Esteban et Zia, il est situé en haut à gauche de l’écran ;

- Le médaillon est initialement vide et se remplit graduellement de gauche à droite ; - Le médaillon n’est pas visible en permanence, il n’apparaît qu’à certains moments du jeu :

o Lorsque l’on utilise l’énergie solaire (rayon lumineux, Condor…). o Lorsque nos jeunes héros sont menacés par des ennemis. o Lorsqu’un des personnages vient de perdre de la santé ou de tomber inconscient.

- Il n’apparaît pas lorsque la jauge ne fait que se remplir ; - - - - - - - - - - - - - - - - -

Médaillon d’Esteban

Interface d’alerte Pichu

Sélection de la formation (Figure 2)

Figure 1: Interface générale

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La Santé d’Esteban et ses compagnons est représentée par un point d’exclamation de couleur vert, jaune ou rouge flottant au dessus de leur tête.

- Ses couleurs représentent le degré de santé des personnages, c'est-à-dire les points de vie (PV) dont ils disposent:

o Vert : Le personnage est en pleine santé, il possède 3 PVs ; o Jaune : Il a perdu un PV et ne lui en reste plus que 2. o Rouge : Cela devient tendu pour notre héros, il ne lui reste plus qu’un PV.

- Ce point d’exclamation n’apparaît que lorsque le personnage vient de perdre un point de vie, ou lors d’un combat.

Le menu rotatif des formations qui permet au joueur de choisir sa formation, n’apparaît lui aussi en bas à droite de l’écran que lorsque le joueur change de configuration. Nous n’oublierons pas notre cher Pichu, toujours aux aguets, prêt à nous avertir en cas de danger important : Il apparaîtra en haut à droite, accompagné d’un signal sonore. Comme pour le médaillon, le point d’exclamation, le menu rotatif et l’alerte de Pichu disparaissent automatiquement après quelques secondes s’ils n’ont plus de raison d’apparaître.

SSuujjeettss ccoonnnneexxeess

- Déplacement. - Combat. - Formations. - Illumination et médaillon. - Pilotage du Condor.

Figure 2: Interface formation

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JOURNAL DE BORD

RRééssuumméé eett IInntteennttiioonnss Esteban, Zia et Tao vont recueillir tout au long de leur aventure de nombreuses et précieuses informations sur leur quête principale, ou sur les quêtes annexes. Pour éviter d’être trop vite perdu, le joueur dispose d’une interface « livre » disponible à tout moments. Ce menu comprend un journal de bord, permettant au joueur d’être toujours au courant de ses objectifs, et une carte pour se repérer dans la zone où il se trouve.

DDééttaaiillss Interface

- Le journal de bord et la carte de la zone où se trouvent Esteban et ses compagnons sont réunis dans la même interface, consultable à tout moment dans le menu pause ;

- Elle apparaît sous la forme d‘un livre ouvert, avec 2 onglets, un pour le journal de bord et l’autre pour la carte, semblable à celui du jeu Arx Fatalis (Voir Figure 1 et 2) ;

- Pour passer de l’un à l’autre on utilise les touches L et R. Le journal de bord

- Le journal de bord est vierge au début et se remplit au fur et à mesure ;

- Pour faire défiler les pages du journal de bord, on utilise le pad analogique : gauche pour revenir à la page précédente, droite pour tourner la page, haut pour aller à la dernière page et bas pour revenir à la première ;

- Chaque fois que le joueur apprend une information importante au travers d’une discussion, d’un manuscrit ou d’une gravure murale, celle-ci est retranscrite dans le journal de bord ;

- Les quipus informatifs ramassés sont dessinés dans le journal de bord, mais ne seront traduits que lorsqu’on passera à une configuration comportant Zia ;

- Un texte traduit par Zia est ensuite transcrit automatiquement dans le journal de bord ;

La carte de la zone - Elle est divisée en 2 parties dans

l’interface: o Page gauche : nous trouvons la

carte générale de la zone, où apparaissent seulement les lieux déjà visités, ou localisés ;

o Page droite : un zoom sur la région où se trouve le joueur ; - Dans les 2 parties on peut voir différents icônes représentant chaque personnage, ainsi que

les objets ou lieux importants.

SSuujjeettss ccoonnnneexxeess - Découpage en zones ouvertes ; - Condor.

Figure 3: Journal de bord d'Arx Fatalis

Figure 4: Carte d'Arx Fatalis

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DOCUMENTAIRES RRééssuumméé eett IInntteennttiioonnss Qui ne se souvient pas de ces documentaires qui nous éclaircissaient l’esprit sur les cultures maya et inca ? Toujours en rapport avec l’épisode qui le précédait, il rendait presque réelle l’histoire d’Esteban, Zia et Tao. Cet élément non dissociable de la série a été incorporé dans le jeu sous forme de bonus ayant l’apparence des célèbres quipus Incas (figure 1).

DDééttaaiillss Général

- Il y a deux types de quipus, le premier nous permet de débloquer des documentaires, le second va nous apporter des informations sur notre quête ;

- 40 quipus documentaires sont répartis sur l’ensemble du jeu ;

- Chaque quipu correspond à un documentaire précis ;

- On peut consulter à tout moment dans le menu Pause les documentaires que l’on a récupérés depuis le début du jeu ;

- On ne peut les visionner dans le jeu, seulement dans l’interface correspondante accessible depuis l’écran titre ;

- On visionnera seulement ceux que l’on a récupérés ;

- Ces documentaires sont ceux que l’on trouve à chaque fin d’épisode de la série « Les Mystérieuses Cités d’Or », plus un spécial qui correspond au making-of du jeu ;

SSuujjeettss ccoonnnneexxeess

- Lecture des Hiéroglyphes ; - Journal de bord et carte.

Figure 5: Quipu Inca

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SAUVEGARDES RRééssuumméé eett IInntteennttiioonnss Un système de sauvegarde permet au joueur de sauvegarder sa progression. La plateforme étant une console portable, ceci impose quelques contraintes. Le joueur peut sauvegarder à tout moments, et une sauvegarde automatique est faite régulièrement.

DDééttaaiillss 2 types de sauvegardes - Le joueur possède 2 slots : un pour la sauvegarde automatique et un autre pour la sauvegarde

manuelle ; - La sauvegarde automatique est faite régulièrement, sur un slot non inscriptible par le joueur ; - Le deuxième slot, inscriptible cette fois, permet au joueur de sauver sa progression quand bon

lui semble ; - Chaque slot indique précisément la date, la durée de jeu, le niveau de soleil et le lieu où se

trouvent les personnages précis ; - Ce système est prévu pour trois joueurs distincts ; Créer et charger une partie - Pour créer un joueur, il faut sélectionner « New Game » après l’écran titre, vient ensuite le

moment de choisir parmi les 3 fichiers disponibles, vierges ou non ; - Une fois le fichier sélectionné :

o soit celui-ci est vierge, et il suffit de donner un nom pour démarrer; o soit celui-ci est déjà pris, il vous sera alors demandé si vous êtes sûr de vouloir écraser

le fichier, car c’est ce qui arrivera si vous répondez oui (il n’y aura plus aucunes traces du fichier écrasé), en plus d’attaquer l’aventure ;

- Pour charger une sauvegarde, on sélectionne « Load Game » après l’écran titre, qui nous proposera de choisir parmi les 3 fichiers joueur ;

- Le fichier joueur sélectionné, il faut alors choisir entre charger la sauvegarde manuelle, ou la sauvegarde automatique ;

- On ne peut commencer à jouer sans avoir créé un nouveau fichier ou chargé une sauvegarde ; Pendant le jeu - La fonction de sauvegarde est accessible depuis le menu de pause, à n’importe quel moment

on peut : o sauvegarder sa progression ; o charger une des deux sauvegardes ; à ce moment là, la partie en cours sera perdue ;

- Sont sauvegardés : le niveau de jauge solaire, le niveau de santé, la formation, la progression dans le jeu, le journal de bord, la carte, le lieu, la position, les ennemis qui sont combattus…c'est-à-dire la situation précise dans laquelle se trouve le joueur au moment de la sauvegarde ;

- Lorsque le joueur chargera sa sauvegarde, il se trouvera alors dans cette même situation ; - Lorsque le joueur obtient un Game Over, la sauvegarde la plus récente est alors chargée

automatiquement, à moins qu’elle soit antérieure au début de la mission ; - Dans ce cas là, le joueur est alors ramené au début de la mission. SSuujjeettss ccoonnnneexxeess

- Conditions d’échec ; - Interface ; - Journal de bord et carte.

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MMEENNUU DDEE DDEEMMAARRRRAAGGEE RRééssuumméé eett IInntteennttiioonnss DDaannss CChhiillddrreenn ooff tthhee SSuunn,, ppaass ddee ggeessttiioonn ccoommpplleexxee ddeess nniivveeaauuxx ddee ccoommppéétteenncceess oouu dd’’iinnvveennttaaiirree.. LLeess mmeennuuss sseerroonntt ddoonncc ttrrèèss ssiimmpplleess,, eett iinnttééggrreerroonntt lleess éélléémmeennttss ccllaassssiiqquueess dd’’uunn jjeeuu ccoonnssoollee :: NNoouuvveellllee PPaarrttiiee –– CChhaarrggeerr –– CCrrééddiittss –– OOppttiioonn.. NNoouuss aavvoonnss dd’’aauuttrree ppaarrtt iinnttééggrréé uunnee sseeccttiioonn MMoovviiee TThheeaatteerr ssoouuss ll’’iinnttiittuulléé DDooccuummeennttaaiirree,, ppoouurr ppeerrmmeettttrree aauu jjoouueeuurr ddee rreeggaarrddeerr àà llooiissiirr lleess vviiddééooss qquu’’iill aa ddééccoouuvveerrtteess ddaannss llee jjeeuu.. DDééttaaiillss AArrbboorreesscceennccee dduu MMeennuu :: NNoouuvveellllee PPaarrttiiee --------------------JJoouueeuurr11 // JJoouueeuurr 22 // JJoouueeuurr 33 ------------------------------------SSaaiissiirr llee NNoomm –– 88 lleettttrreess --------------------------------------------------RRééggllaaggee ddee llaa zzoonnee ggééooggrraapphhiiqquuee ((ppaarraammééttrraaggee dduu ccaapptteeuurr ssoollaaiirree)) CChhaarrggeerr PPaarrttiiee ----------------------JJoouueeuurr11 // JJoouueeuurr 22 // JJoouueeuurr 33 ----------------------------------------------SSaauuvveeggaarrddee11//SSaauuvveeggaarrddee22 DDooccuummeennttaaiirreess ------------------------CChhooiixx ddee llaa VViiddééoo ((TTaabblleeaauu)) ------------------------------------------------PPllaayyeerr ((PPllaayy –– SSttoopp –– PPaauussee)) CCrrééddiittss ------------NNoommss ddeess mmeemmbbrreess ddee ll’’ééqquuiippee OOppttiioonnss ----------------------VViiddééoo ------------------------------------CCoonnttrraassttee ------------------------------------LLuummiinnoossiittéé ----------------------SSoonn --------------------------------VVoolluummee MMuussiiqquueess --------------------------------VVoolluummee BBrruuiittaaggeess ----------------------LLaanngguuee ----------------------------------------AAnnggllaaiiss ----------------------------------------AAlllleemmaanndd ----------------------------------------ffrraannççaaiiss ----------------------------------------IIttaalliieenn ----------------------------------------EEssppaaggnnooll ----------------------CCaapptteeuurr SSoollaaiirree ----------------------------------------RRééggllaaggee ddee llaa zzoonnee ggééooggrraapphhiiqquuee

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SSuujjeettss ccoonnnneexxeess //

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COMPORTEMENT PNJs RRééssuumméé eett IInntteennttiioonnss Au grand dam de nos amis programmeurs, les PNJs sont plus qu’une simple bouillie de pixel, ils ont aussi une âme. Ils ont aussi le droit de vivre, de s’épanouir et de jouir des plaisirs que leur offre la vie! Si toi aussi tu es un PNJ que l’on mésestime, rejoins Force PNJ ! Mis à part le fait d’appartenir ou non à FPNJ, les PNJs ont d’autres caractéristiques, et d’autres traits du comportement, comme par exemple d’être passifs ou actifs, de vous vouloir du bien ou du mal… tout un programme.

DDééttaaiillss

Caractéristiques - Parmi les 3 types d’ennemis, on retrouve aussi les animaux : les petits (enfants maya…),

ceux de taille moyenne (conquistadors…) et les géants (Urubus…) ; - Ils sont définis par les caractéristiques suivantes :

o Points de Résistance : Lorsqu’ils perdent la moitié de leurs points de résistance, ils tombent au sol ou se renversent, hélas pour les PJs, ils mettent peu de temps à se relever. Lorsqu’ils perdent la totalité, ils s’évanouissent pour se réveiller 1mn plus tard avec leur maximum de points de résistance. Ils n’ont pas tous autant de points de résistance : § Les petits : 1 point de résistance ; § Les moyens : 4 points de résistance ; § Les géants : Possèdent un nombre illimité de points de résistance. Cependant,

ils possèdent aussi un point faible. o Point faible : Propre à chaque PNJ ; o Zone de détection : Le champ de détection est un cône par un rayon, ainsi qu’un

angle pour le cône ; o Description : Définie l’aspect et les propriétés du PNJ ; o Type d’attaque : Attaques qu’effectuera en combat le PNJ ; o Dégâts infligés: Ils sont propres aux types d’attaques utilisées ; o Priorités : Précise le comportement du PNJ lorsqu’il aura affaire aux PJs.

- On va distinguer 2 types de comportements chez un PNJs, un comportement passif et un

actif. Tous les PNJs ne sont pas hostiles aux PJs, comme les habitants des villages inca. Comportement passif - Ce comportement est celui du PNJ dans son environnement ; - C’est donc un comportement scripté qui boucle, exemple :

o Un conquistador surveille l’entrée du fort, scrutant du haut de sa muraille, puis va faire une ronde, discute avec un autre garde, puis revient.

- C’est celui du PNJ en l’absence des PJs ; - Après la détection de leur présence, soit le comportement reste passif, soit il devient actif ; - Les PJs peuvent discuter avec les PNJs lorsqu’ils sont passifs. Comportement actif - Il est déclenché par la présence d’Esteban ou de ses compagnons dans le champ de vision

(Figure 1) du PNJ ; - Le champ de vision est un cône défini par un rayon et un angle ; - Là encore, il faut faire la distinction entre un PNJ ami et un PNJ ennemi ;

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- Il peut aussi voir un PNJ ennemi, et soit s’attaquer à lui soit le fuir et se réfugier dans un endroit sûr (équivalent de la tanière des animaux), exemple :

o un olmèque croisant une mère et son enfant maya, se précipitera dessus. La mère et son enfant n’auront d’autres possibilités que de fuir et se mettre à l’abri dans la maison maya la plus proche ;

- Un PNJ ennemi va tenter d’attraper un des PJs, en priorité Zia car c’est la plus faible, il ne les frappera pas, mais il se peut aussi qu’il ait d’autres priorités :

o Comme prendre possession des lieux, il se contentera alors seulement d’assommer les PJs s’ils l’attaquent ;

o Il se peut qu’il ait reçu l’ordre d’enlever Tao pour récupérer son vase, il retournera à son campement une fois son objectif atteint ;

- Il les poursuivra jusqu’à ce que : o la distance les séparant atteigne une fois

et demi le rayon du champ de vision ; o les PJs soient cachés ; o un obstacle infranchissable les sépare ;

- S’ils sont plusieurs, ils vont encercler Esteban et ses compagnons ; - Un PNJ ne peut avoir comme cible qu’une seule personne, mais il peut être confronté à

plusieurs adversaires, il ne s’occupera alors que d’une seule personne, mais subira aussi les attaques des autres ;

- Un PNJ en train de se battre avec les PJs, qui se voit attaquer par un autre PNJ ou par un animal, en oubliera toujours les PJs, pour s’occuper d’abord du nouvel arrivant, exemple :

o Un conquistador tente de capturer Zia, défendu tant bien que mal par Esteban et Tao, lorsque arrive à la rescousse un maya. Le conquistador abandonnera Zia pour se battre avec le maya, offrant à Esteban, Tao et Zia l’opportunité de s’enfuir ;

- Sauf si celui-ci est de la catégorie des géants, il fuira à ce moment là ; SSuujjeettss ccoonnnneexxeess

- Use cases PNJ-Ami, Ennemi-Humain ; - Interactions PNJs ; - Combat.

Figure 6: Exemple de cône de vision d'un PNJ

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INTERACTIONS PNJs RRééssuumméé eett IInntteennttiioonnss Esteban, Zia et Tao pourront compter, dans leur quête, sur l’aide de nombreux PNJs pour les mener aux légendaires Cités d’Or. En plus de pouvoir interagir avec Mendoza, Pedro et Sancho qui les épauleront tout au long de leur aventure, Esteban et ses compagnons pourront par exemple aller à la rencontre des habitants des villages Inca pour recueillir des informations.

DDééttaaiillss

- Comme dans la série, que tout le monde parle une seule jolie et même langue ; - Les interactions que l’on décrit ici, concernent les PNJs passifs, cela peut être aussi des

ennemis, mais ils sont alors passifs : - Il est possible de parler dans toutes les configurations ; - Un dialogue avec une même personne peut toutefois être différent et varié selon la

situation, 3 facteurs entrent en jeu : o la présence d’un membre du groupe particulier ; o Esteban porte un objet particulier ; o la présence d’une note particulière dans le journal de bord.

- Pour engager la conversation, le joueur amène Esteban, accompagné ou non, à proximité d’un PNJ passif, et appuie sur le bouton « action » ;

- Si Esteban porte un objet, il ne sera alors pas jeté, mais pourra orienter la conversation différemment ;

- Soit notre PNJ est bavard, et il continue à parler tant que le joueur appuie sur le bouton « action », soit il a terminé, quitte la conversation et retourne à sa passionnante vie de PNJ. Il peut également avoir posé une question et attendre une réponse de la part du joueur. Cela se traduira à l’écran par un choix entre plusieurs réponses.

- Selon l’orientation qu’a prise la conversation, le comportement du PNJ peut changer ou provoquer une action scriptée ;

- Le joueur peut aussi quitter la conversation quand il le désire en appuyant sur le bouton « lâcher » ;

- Les PNJs peuvent aussi engager la conversation d’eux même s’ils détectent la présence des PJs, et qu’ils arrivent à les rattraper.

SSuujjeettss ccoonnnneexxeess

- Use cases E, E+Z, E+T, E+Z+T ; - Formations ; - Comportement des PNJs ; - Annexe: Actions des formations ; - Configuration des boutons PSP ; - Journal de bord .

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COMPORTEMENTS ANIMAUX RRééssuumméé eett IInntteennttiioonnss Malheureusement pour Esteban, Zia et Tao, les régions qu’ils vont parcourir sont remplies d’animaux en tout genre. Ils auront donc aussi fort à faire avec la faune locale, que ce soient des araignées ou des prédateurs plus imposants comme les jaguars. De plus, à la différence des humains, ils ont les sens beaucoup plus aiguisés et sont plus agressifs.

DDééttaaiillss Caractéristiques - Il y a 3 types d’ animaux : les petits (araignées …), ceux de taille moyenne (serpents …) et

les géants (anaconda …) ; - Ils sont définis par les caractéristiques suivantes :

o Points de Résistance : Ils n’ont pas tous autant de points de résistance : § Les petits : 1 point de résistance ; § Les moyens : 4 points de résistance ; § Les géants : 9 points de vie. Ils possèdent aussi un point faible.

o Type de prédateur : Solitaire ou grégaire ; o Point faible : Propre à chaque espèce ; o Zone de détection : Le champ de détection peut être un cône (comme pour un PNJ :

Figure 1), une zone sphérique ou autres, le tout défini par un rayon, ainsi qu’un angle pour le cône ;

o Description : Définit l’aspect et les propriétés de l’espèce. o Type d’attaque : Chaque animal

possède des attaques qui lui sont spécifiques ;

o Dégâts infligés: Ils sont propres aux types d’attaques utilisées.

Points communs - Un animal possède une tanière qu’il partage ou

non avec d’autres (grégaires) ; - Tant qu’il ne détecte pas la présence d’autrui,

un animal erre chaotiquement dans une zone prédéfinie autour de sa tanière;

- Une proie peut être Esteban, ou n’importe quel autre PNJ. L’animal attaquera celle la plus proche ;

- En fuite, il cherchera à rejoindre sa tanière, dans laquelle il restera le temps de se remettre : 1mn ;

- Il en ressortira frais et dispo, avec son maximum de points de résistance ;

- Cette tanière peut être bouchée, emprisonnant l’animal à l’intérieur ;

- Un animal a peur du feu, il gardera toujours une distance égale à la moitié du rayon de son champ de détection entre lui et la flamme.

Figure 7: Exemple de cône de vision

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Solitaire - Lors de ses patrouilles, il se poste de temps à autre à un endroit pour guetter le passage d’une

éventuelle proie ; - Il reste posté à cet endroit 1mn, il reprend ensuite son activité normale ; - Une fois sa proie repérée, il l’attaquera et ceci jusqu’à ce qu’un des deux perde tous ses points

de résistance. Si c’est le prédateur, il fuira ; - Si le personnage traqué s’enfuit, l’animal le poursuivra jusqu’à ce que :

o la distance les séparant atteigne une fois et demi le rayon du champ de vision ; o la proie soit cachée ; o un obstacle infranchissable les sépare ;

Grégaires - Ils possèdent une tanière pour l’ensemble de la meute ; - Il suffit qu’un des membres de la meute repère une proie pour qu’ils l’attaquent tous ; - Ils vont encercler leur proie ; - Si un des prédateurs perd tous ses points de résistance, il fuira ; - Si c’est le dominant qui perd tous ses points de résistance, il fuira ainsi que toute sa meute ; - Si le personnage attaqué par la meute s’enfuit, elle le poursuivra jusqu’à ce que :

o la distance séparant la victime du membre de la meute le plus proche atteigne une fois et demi le rayon du champ de vision ;

o la proie soit cachée ; o un obstacle infranchissable les sépare.

SSuujjeettss ccoonnnneexxeess

- Use cases PNJ-Ami, Ennemi-Humain, Animaux ; - Interactions PNJs ; - Comportement des PNJs ; - Annexe Exemple de types d’animaux ; - Combat.

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CAMERA 3EME PERSONNE RRééssuumméé eett IInntteennttiioonnss La caméra troisième personne est la caméra la plus utilisée dans le jeu. Elle suit les mouvements du groupe et est présente dans toutes les phases d’exploration. On peut comparer son fonctionnement à celui de la caméra dans "Zelda Ocarina of Time" sur N64. DDééttaaiillss CCaaddrraaggee :: Esteban est vu de dos. Il est en permanence au centre de l’image, et sa tête se situe environ à la moitié de l’écran. La focale, la distance et l’inclinaison de la caméra sont calibrées de sorte que l’on ait à la fois une vue suffisante du sol (pour pouvoir sauter) et de l’environnement (il ne faut pas perdre l’impression d’immensité du décor). Tao et Zia doivent aussi être visibles (même si légèrement hors champ) lorsqu’ils accompagnent Esteban. MMoouuvveemmeenntt ddee llaa ccaamméérraa ((rreeppèèrree 33DD aarrbbiittrraaiirree)):: La caméra suit Esteban constamment. Elle se déplace de la façon suivante :

• en translation selon Z lorsque Esteban avance. La caméra a un léger mouvement d’inertie : elle s’arrête légèrement après le personnage. Si le joueur fait demi-tour, le personnage est vu de face, mais la caméra fixe toujours la même direction ;

• la caméra se recentre sur Esteban dès que le joueur presse la gâchette gauche ;

• la caméra reste toujours à l’intérieur de la scène. En cas de collision avec un mur, la

caméra monte légèrement en Z et s’incline pour cadrer le dessus de la tête d’Esteban. SSuujjeettss ccoonnnneexxeess //

Y

X

Z

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CCAAMMEERRAA LLIIBBRREE RRééssuumméé eett IInntteennttiioonnss Pour apporter une meilleure vision du monde de jeu, une caméra libre est présente. Elle peut être utilisée par le joueur en maintenant appuyé le bouton L. Il suffit alors au joueur d’orienter le pad analogique pour visionner les alentours.

DDééttaaiillss Général

- Le joueur appuie plus longuement sur L : Cela recadre en premier lieu la caméra derrière le personnage, puis fait passer en caméra libre ;

- Il maintient appuyé le temps nécessaire qui lui faut en orientant avec le pad analogique ;

- Esteban est bloqué pendant la manipulation de la caméra libre, et ne peut pas se déplacer ;

- La caméra pivote seulement du point où elle se trouve, par rapport à l’origine de son repère, mais ne translate pas ;

- Pour tourner vers la droite, le joueur appuie sur le bouton droit du pad, bouton gauche pour tourner à gauche, bouton haut pour lever son regard et bouton bas pour baisser le regard ;

- Il suffit de lâcher L pour revenir en vue normale ; - Lorsque le joueur lâche L, il se trouve dans sa position et orientation initiales ; - La liberté d’angle de vue horizontal est de 360° ; - La liberté d’angle de vue horizontal est de 140° (Figure 1).

SSuujjeettss ccoonnnneexxeess - Configuration des boutons PSP ; -- Caméra 3e personne.

Figure 8: Angle de liberté verticale

y

x

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EESSPPAACCEE SSOONNOORREE RRééssuumméé eett IInntteennttiioonnss L’espace sonore inclut les bruitages du jeu, et deux types de variation dans la musique ambiante : les variations liées à la configuration et celles liées à une zone géographique.

DDééttaaiillss Son et configuration Une composante sonore est associée à chacun des héros. Lors d’une modification de configuration, la musique entendue est donc l’association des composantes sonores des personnages présents dans l’équipe. Il y a en tout quatre combinaisons sonores possibles. Son et zones

SSuujjeettss ccoonnnneexxeess

/

Une zone sonore est une portion de l’espace à laquelle est attribué un thème musical précis. A mesure que l’on traverse la zone, ce thème est graduellement transformé (que ce soit au niveau du volume ou dans sa composition même, par exemple). Des zones peuvent s’entrecouper. Modification de l’ambiance au sein d’une

zone

Forme 1 Forme 2

Forme 3

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CLASSIFICATION SAUT HAUTEUR DISTANCE RRééssuumméé eett IInntteennttiioonnss Pour construire un gameplay, ainsi qu’un level design cohérent le mettant en valeur, il nous faut mettre en place une classification des longueurs. Cela nous permettra de définir de manière homogène les caractéristiques de nos personnages et ainsi, de connaître leurs capacités à évoluer dans l’environnement du jeu. Cette classification va nous servir pour les sauts, les distances franchissables ainsi que les hauteurs des plateformes atteignables.

DDééttaaiillss

Définition de l’unité - On va construire notre classification avec une base de 90 cm ; - Une longueur (ou hauteur) dite de 1, mesure 90 cm ; de même une longueur dite

de 2 mesure 2 x 90 = 180 cm… On traduit donc cela par l’équation suivante : Longueur (hauteur) n = (n x 90) cm

Définition des caractéristiques des personnages

- Tous les personnages peuvent grimper, sans sauter, à une plateforme de hauteur 1 ;

- Esteban et Tao peuvent agripper en sautant à des rebords de hauteur 2 ; - Esteban, sur les épaules de ce jeune descendant du peuple de Mu qu’est Tao, est

capable d’agripper des rebords situés à une hauteur 3 ; - Esteban et Tao sont capables de franchir eux aisément une distance 3, et 4 en

s’agrippant de justesse au rebord, ou encore logiquement de s’agripper à un rebord se trouvant à une distance 3 et à une hauteur 1 ;

- Esteban, en partant des épaules de Tao (qui correspondent à un objet de hauteur 1), franchit aisément une distance 4, et 5 en s’agrippant ;

- L’attaque toupie et l’attaque sautée des épaules de Tao atteignent un ennemi situé à une distance 2.

SSuujjeettss ccoonnnneexxeess

- Use cases E, E+Z, E+T, E+Z+T; - Formations; - Annexe: Actions des formations; - Configuration des boutons PSP ; - Déplacement.

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II. Level Design 1. PPhhiilloossoopphhiiee dduu lleevveell ddeessiiggnn

a. Approche systémique de Children of the Sun En s’inspirant des méthodes de conception objet, il s’agit ici de définir quels éléments du jeu vont créer des interactions. Ces éléments seront regroupés en catégories et hiérarchisés, tout comme des classes. Un comportement sera ensuite attribué à chaque catégorie d’objet (ex. : un tabouret qui est à la fois destructible, inflammable et qui flotte).

Par opposition à l’approche cas par cas, qui définirait au mieux des interactions entre instances, nous définissons des interactions entre classes.

classe clA

Obj_1 : instance de clA

Autres éléments du jeu

Dans une conception au cas par cas (special case), un élément particulier Obj_1 (en rouge) peut agir sur certains des autres éléments du jeu (en vert). Les éléments non concernés par ces interactions (en noir) restent isolés. Dans une conception systémique, tout objet de type clA est directement en relation avec tous les autres éléments du jeu, puisque cette interaction a lieu au niveau de sa classe de base. Exemple issu de “Systemic Level Design” (Harvey Smith) Quelques références sur le Systemic Level Design

• Harvey Smith : Systemic Level Design GDC 2002 Proceedings ;

• Harvey Smith : Orthogonal Unit Differentiation GDC 2002 Proceedings ;

• Andrew Rollings, Ernest Adams : Andrew Rollings & Ernest Adams on Game Design, New Riders Publishing, 2003 ;

• Andrew Rollings & Dave Morris : Game Architecture and Design 2nd edition; New Riders Publishing, 2003 ;

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b. Conséquences sur le gameplay

• le jeu sera plus cohérent : un élément se comportera toujours de la même manière, indépendamment de sa localisation dans le jeu ;

• les conditions de succès et d’échec étant claires, le joueur passera moins de temps à apprendre et plus de temps à jouer.

• des situations émergentes peuvent naître, les problèmes peuvent se résoudre de plusieurs façons, même non prévues par les designers ;

• c’est l’accomplissement d’un objectif qui sera récompensé, pas les moyens mis en œuvre.

Conséquences sur le développement La vision du jeu se communique plus facilement à l’équipe de production (utilisation des use-cases). L’approche est similaire à de la conception objet, ce qui rend la maintenance et les modifications plus faciles à mettre en oeuvre. Mise en oeuvre Les composants du jeu ont été structurés en building blocks : des briques de gameplay élémentaires, telles que les plateformes, ou encore les objets du décor vecteurs d’interaction. On associe à ces building blocks un comportement. Nous puiserons dans cette base d’éléments pour faire naître le gameplay.

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2.BBuuiillddiinngg BBlloocckkss Nous distinguerons ici les objets des mécanismes.

a. Objets

Nous définirons préalablement les objets rencontrés dans les niveaux. Le jeu a été construit selon un level design systémique, tous ses objets ont donc des comportements et des règles qui définissent leurs interactions ainsi que celles avec les PJs. Nous terminerons avec les objets particuliers comme la lumière ou l’eau, et ceux en rapport direct avec la progression dans l’environnement, comme les échelles par exemple. Comportements Ils peuvent changer dynamiquement (Voir Uses Cases Etats d’interactions pour plus de précision). Ceux qui sont précisés représentent l’état initial. Voici une rapide description de ces Comportements :

Inflammable : C’est une propriété permanente. Un objet inflammable prendra feu au contact d’un objet brûlant, et deviendra à son tour brûlant.

Brûlant : C’est une propriété temporaire, un objet brûlant s’éteindra au contact de l’eau. Bien qu’il émette une lumière, il n’est pas considéré comme Rayonnant car cette lumière n’a pas d’effets sur le gameplay.

Flottant : C’est une propriété permanente. Elle indique le comportement qu’aura un objet jeté dans l’eau.

Obj1_ type1

Obj1

Obj1_type2

Comportement

1 .. n

Il existe des formes différentes (types) d’un même objet. Chaque type possède un set de comportements spécifique.

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Destructible : C’est une propriété permanente ; un objet qui ne possède pas cette propriété est considéré comme indestructible. Un objet destructible se brisera après avoir été jeté, ainsi qu’après avoir reçu un coup.

Réfléchissant : C’est une propriété permanente, elle signifie que l’objet est capable de dévier un rayon lumineux (solaire) le percutant. Elle le réfléchit suivant l’angle d’incidence.

Portable / Jetable3 : Détermine si l’on peut porter puis jeter l’objet.

Poussable/ Tirable : Détermine si l’on peut pousser ou tirer l’objet.

Types d’objets

Torche La seule source de lumière dans certains couloirs très sombres, où le soleil n’a jamais osé entrer. Taille : ½ en hauteur. Comportement : Brûlant, inflammable, Portable_1. Vase L’aspect du vase varie, il peut être peint ou non, orné d’or… Taille : ½ en largeur et hauteur. Comportement : Destructible, Portable_1. Pierre Une simple pierre, apportée là par les caprices du destin. Taille : ½ en largeur et hauteur. Caractéristiques : Portable_1. Tabouret Un petit tabouret d’une rare simplicité. Taille : ½ en largeur et hauteur. Comportement : Destructible, Inflammable, Flottant, Portable_1 . Bombe Bombe faite d’une vase en argile rempli de poudre et bouché par un chiffon. Simple et efficace. Taille : ½ en largeur et hauteur. Comportement : Explosif, Flottant, Portable_1. Statue Une petite statue ornementale pour poser sur sa cheminée. Taille : ½ en largeur et hauteur au maximum. Comportement : peut être soit : Destructible ; Réfléchissante ; Inflammable et Flottante. Portable_1 dans tous les cas. Peut servir de clé.

3 On distingue pour chaque cas des niveaux 1 et 2, qui indiquent si l’action est faisable par Esteban ou Esteban + Tao.

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Oeuf Nos PJs pourront tomber au hasard d’un col vertigineux de la cordillère des Andes sur un nid de condor. Loin de nous l’idée de pouvoir mettre fin à une si belle espèce, les œufs seront donc indestructibles. Taille : ½ en largeur et hauteur au maximum. . Comportement : Flottant, Portable_1. Fruit Un joli fruit, abandonné par son créateur, preuve d’une fertilité non dénouée de sacrifice, il est là pour accomplir la modeste tache qui est de perpétuer son espèce. Là où la nature montre son incroyable ingéniosité, c’est qu’il sert aussi à attirer la faune environnante. Taille : ½ en largeur et hauteur au maximum. Comportement : Destructible, Flottant, Portable_1. Cristal Le cristal est capable de diviser la lumière comme un prisme. Il est d’une extrême fragilité. Taille : ½ en largeur et hauteur au maximum. Comportement : Destructible, Réfléchissant, Portable_1. Plastron Où pourrions nous trouver un plastron ? Dans les camps des conquistadors Espagnols bien sur ! Et pourquoi ne pas utiliser les capacités réfléchissantes des plastrons, lorsqu’ils sont encore portés par les conquistadors… Taille : ½ en largeur et hauteur au maximum. Comportement : Réfléchissant, Portable_1. Dalle Cela peut être une dalle recouvrant un passage secret ou alors une dalle pour réfléchir le soleil. Taille : 1 en largeur et longueur. Comportement : soit Destructible, soit Réfléchissante. Portable_2 dans tous les cas. Miroir d’ornement Un miroir superbement ouvragé, comme en possède la reine des amazones. Il n’a pas de promontoire, et ne peut être posé qu’à plat. Taille : 1 en largeur et longueur. Comportement : Destructible (7 ans de malheur), Réfléchissant, Portable_2. Planche (ou rondin de bois) C’est une planche, qui peut avoir tout un tas d’utilités. Taille : 1 en largeur et 2 en longueur ou l’inverse. Comportement : Flottant et inflammable, Portable_2. Petit coffre Un coffre en bois recelant qui sait, un trésor inestimable. Taille : 1 en largeur et longueur, ½ en hauteur. Comportement : Destructible, flottant et inflammable, Portable_2.

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Jarre Taille : 1 en largeur et longueur, 1 en hauteur. Rocher ou bloc de pierre Un gros caillou ! Taille : 1 en largeur et longueur, 1 en hauteur. Comportement : Poussable_1. Statue Une fort belle statue aux motifs Maya ou Inca. Le sommet peut être plat pour permettre à Esteban de monter dessus. Taille : 1 en largeur et longueur, 1 en hauteur. Comportement : Réfléchissant, Poussable_1. Table Une table en bois classique, avec 4 pieds et un plateau. Taille : 1 en largeur, 2 en longueur et 1 en hauteur au maximum. Comportement : Destructible, Inflammable, Flottant, Poussable_1. Tonneau Un tonneau aux rondeurs aguicheuses, synonyme de succulentes victuailles et de délicieuses boissons alcoolisées. Taille : 1 en largeur et longueur, 1 en hauteur. Comportement : Destructible, Flottant, Poussable_1. Grand cristal Taille : 1 en largeur et hauteur au maximum. Comportement : Destructible, Réfléchissant, Poussable_1. Statue Toute la magnificence de l’art maya et inca à l’état pur. A l’image de la philosophie maya, toujours plus haut dans le ciel, toujours plus près des Dieux. Taille : 1 en largeur et longueur, 2 en hauteur. Comportement : Réfléchissante, Poussable_2. Miroir orientable Posé sur une stèle, cet imposant miroir peut être orienté selon 4 directions. Taille : 1 en largeur et longueur, 2 en hauteur. Comportement : Destructible, Réfléchissant, Poussable_2.

Objets spéciaux

Echelles, Cordes Permettent au joueur de grimper vers des niveaux supérieurs. Une corde peut aussi servir à maintenir certains objets dans le décor : une caisse ou une lampe à huile pendant à une corde par exemple. Taille : Variable. Comportement : Inflammable (corde).

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Zone "vertige" La hantise d’Esteban. Ceci inclut les zones entourant les ponts suspendus, les passerelles… Taille : Variable. L’eau A partir d’une hauteur d’eau de 1, un personnage ne marchera plus mais nagera. L’eau laisse passer les rayons de lumière (sans les dévier…). Certains cours d’eau génèrent un courant qui exerce une poussée sur le joueur, l’intensité est variable selon l’importance du cours d’eau. Ce courant fera aussi dériver tout objets flottants. La lumière Les rayons du soleil, sans oublier celui qu’émet le médaillon d’Esteban, sont considérés eux aussi comme des objets. En plus de l’éclairage du décor et de ses éléments, ils interagissent avec les objets dits Réfléchissants, ainsi qu’avec les déclencheurs photosensibles.

b. Mécanismes Un mécanisme se divise en 2 parties :

- Le déclencheur : qui indique la cause du déclenchement. - La conséquence : l’action sur le décor qui en découle (une porte qui s’ouvre…).

Les différents types de déclencheurs : - Déclencheur action Il se déclenche quand Esteban s’en approche et appuie sur le bouton d’action.

- Levier : S’actionne par Esteban tout seul. Il possède deux positions (ON et OFF). On distingue les leviers à sens unique (ne s’actionnent qu’un fois) des leviers de type va-et-vient.

- Bouton : Cela peut être un simple bouton, ou une pierre qui se distinct étrangement de ces camarades.

- Serrure médaillon : Un dérivé où Esteban insère son médaillon comme une clé. Il y a plusieurs types :

o La serrure nécessite d’y laisser le médaillon pour garder le mécanisme

actif. S’il récupère le médaillon le mécanisme s’arrête, la porte se referme.

o Esteban peut récupérer son médaillon, cela a suffit à déclencher le mécanisme.

- Déclencheur contact Il se déclenche quand un des personnages se trouve dessus. Il peut s’agir d’un personnage précis : le mécanisme nécessite alors que le bon personnage se trouve dessus.

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- Zone : La base, la présence d’un où plusieurs personnages dans cette zone, suffit à déclencher le mécanisme, à la différence de la dalle qui s’enfonce, il n’y a pas de signe d’enclenchement, si ce n’est le résultat lui même.

- Dalle classique : Elle est sensible au poids et peut s’enfoncer, signe du déclenchement, si Esteban marche dessus ou y pose un objet suffisamment lourd. Le poids nécessaire est variable, il se peut qu’il faille les 3 personnages pour l’enclencher, ou juste le passage de l’un d’entre eux où d’un PNJ.

- Dalle fissurée et planche pourrie : Très fragilisée par les années, elles cèdent sous le poids d’un PJ ou PNJ s’y risquant.

- Déclencheur à zone photosensible Il se déclenche quand un rayon lumineux entre en contact avec sa partie photosensible.

- Dalle photosensible : Elle réagit et déclenche le mécanisme si elle est frappée par un rayon de soleil.

- Statue photosensible : Elle nécessite un contact plus long avec le soleil, il faut la charger en énergie solaire, avant qu’elle réagisse.

- Cristal coloré : C’est un autre type de cristal dont la couleur change à chaque effleurement de la lumière. Il faut donc trouver la bonne lumière qui enclenche le mécanisme.

- Serrure Elle nécessite un objet particulier, c'est-à-dire sa clé, pour réagir. Sa clé peut être un bijou, une statue…etc. De même que pour la serrure médaillon, il y a plusieurs types :

- La serrure impose d’y laisser l’objet pour garder le mécanisme actif. S’il récupère l’objet le mécanisme s’arrête, la porte se referme.

- Esteban peut récupérer l’objet, cela a suffit à déclencher le mécanisme. - Puzzle La présence de Zia sera souvent souhaitée pour traduire les règles du puzzle. Il n’y a pas vraiment de puzzles génériques, ils dépendront en effet du contexte, en voici un exemple :

- Jeu de Taquin : Cela se présente sous la forme d’un tableau dont chaque case représente un symbole maya, sauf une seule case qui est vide. Le but est donc de faire glisser les cases, possible grâce à la case vide, jusqu’à obtenir la configuration solution.

- Enigme Comme pour le puzzle, le joueur devra souvent en premier lieu traduire l’énigme avec Zia, pour pouvoir ensuite y répondre. La manière d’y répondre peut être diverse, elle peut passer par un autre déclencheur, comme choisir la dalle sur laquelle se situer ou la couleur du cristal, ou plus simplement par un choix multiple textuel.

c. Mécanismes complexes Ils résultent de la combinaison de mécanismes et de certains comportements.

Porte : Elles se divisent en 2 catégories :

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- Porte "rotative" : La porte classique, qui pivote autour de ses gons. - Porte coulissante : Porte assez typique des mystérieux temples que

visiterons nos héros, elle peut coulisser horizontalement ou verticalement.

Taille : Variable. Propriété : [Destructible] Inflammable.

Déplacement : Du déplacement d’un objet on peut tirer une multitude d’applications. Il sera dommage en effet de se limiter seulement à l’application la plus évidente qu’est l’ascenseur, en voici un panel non moins intéressant :

- L’ascenseur : Sa trajectoire peut être simplement verticale, en spirale, voir plus chaotique.

- La colonne : Pouvant de temps à autre être apparentée à un ascenseur, elle a l’avantage de pouvoir se déplacer aussi horizontalement, voir dans n’importe quels sens.

- La plateforme : Simple et efficace, notre charmante plateforme, faite de bois, de pierre ou autre, de taille diverse, peut se déplacer dans tout les sens possibles, tourner autour d’un axe précis, où être suspendu à une corde

- L’ouverture : Pour faire rentrer un peu de lumière dans la vie de ce pauvre joueur, confronté à temps de difficultés. Et oui, afin d’activer certains mécanismes, ou le condor par exemple, il nous faudra faire pénétrer le soleil par un moyen quelconque. Pour l’eau, un autre élément non moins vitale, il faudra chercher à faire écouler celle-ci à divers endroits, ou inversement la bloquer avec un barrage.

Cette liste n’est pas exhaustive, et on trouvera dans le jeu tout un tas d’applications relatifs au déplacement d’un objet.

Piège : Il y a plusieurs types de pièges. Nous avons ceux qui sont construits à partir des éléments cités ci-dessus :

- Planche pourrie : Pas vraiment intentionnel, si ce n’est par les forces du destin, elle peut être un piège mortel.

- Plafond qui s’abaisse : Voila un bel exemple de l’utilisation du déplacement d’une colonne. Il s’abaisse lentement avec un léger sadisme, pour laisser croire à nos héros qu’il y a un moyen de d’arrêter le mécanisme. Il nécessite aussi des portes refusant de s’ouvrir.

- Trappe : Une jolie trappe qui s’ouvre sous les pieds de nos personnages, promesse d’une chute sensationnelle…

D’autres sont en rapport avec l’environnement : la lave, des plantes carnivores… Et enfin, nous avons les vrais pièges, posés là dans le but de nuire :

- Rayon laser : Fruit de la technologie olmèque, ils sonneront les personnages pendant quelques secondes.

- Lasso : Dissimulé sous un tas de brindilles et de feuilles, il attrapera le pied du personnage pour le suspendre en l’air, le temps pour lui de se défaire : Esteban se libèrera automatiquement en coupant la corde avec son coutelas.

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- Filet : Même principe que précédemment, cette fois ci c’est un filet qui capturera le ou les personnages passant par là.

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III. Gestion de projet

1. Planning Le planning détaillé est disponible dans le CD : planning.mpp

2. Budget Estimation pour une équipe de : ~15M€ (hors coût de la Licence). La fabrication du capteur solaire, ainsi que la réalisation des cinématiques sont sous-traités et compris dans le budget. Le budget détaillé est disponible dans le CD : budget.xls

3. Informations sur la licence Responsables de la production de la série TV: NHK (télévision nationale japonaise) et RTL (Radio Télévision Luxembourg) partagent à part égale la responsabilité de la production de la série initiale. La réalisation de la série a débuté dès 1982 au Japon sous la responsabilité conjointe de Jean Chalopin et Bernard Deyriès.

a. Ayant droit

Mitsuru Kaneko Bernard Deyriès Jean Chalopin NHK CLT

Pré-production 4 mois Production 12 mois Post-production 4 mois Total 20 mois

7 personnes en pré-production 18 personnes en production 12 personnes en post-production

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b. Equipe de la série :

Rôle dans l’équipe Nom

Auteur Jean Chalopin

Bernard Deyries Réalisateur

Kyosuke Mikuriya

Editeur Hajime Okayasu

Shuichi Kakesu Editeur -Film

Hajime Okayasu

Musique (Jap ver)

Shuki Y. Levy

Musique Haim Saban

Producteur Max Saldinger

Cinématographie Hajime Hasegawak

Mitsuki Nakamura

Shingo Araki Animateur

Toyoo Ashida (Yutaka Ekoda)

Lawrence G. DiTillio Coscénaristes

J. Michael Straczynski

4. Cible

a. Cible du jeu

Initialement, la cible supposée est un jeune adulte (homme ou femme), casual-gamer, ayant été en contact avec la série les Mystérieuses Cités d’Or durant sa jeunesse. Le jeu pourra également être proposé à un public plus jeune par l’intermédiaire de leurs jeunes parents qui connaissent les Mystérieuses Citées d’Or. Le succès de la série TV fut tel que nombre de ses spectateurs en ont un souvenir très prégnant. Illustrons cette affirmation par quelques références chiffrées.

b. Public de la série

La cible principale de Children of the Sun étant principalement constituée des fans de la série, évaluons en tout premier lieu l’impact que l’animé à eu à travers le monde lors de ses diffusions.

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Diffusion TV : La série a été très largement télédiffusée par delà le monde au cours des années 80.

Country Name Year / Channel Diffusion des documentaires

England The Mysterious Cities of Gold 1986-7 - BBC1 1989 - BBC1 (eps 37, 38 skipped) 1995 - Sky TV, TCC (The Childrens Ch.)

Non Non Non

France Les Mystérieuses Cités D'or 198X Oui

Australia The Mysterious Cities of Gold 198X - ABC (non-commercial broadcaster) Oui

USA Esteban and the cities of gold 198X - Cable, Cartoon Network (aired 4x) Oui

Canada - 198X 1999 - Radio-Canada (French CBC)

Non

Japan Esteban / Taiyo no ko Esteban 198X - NHK 1997 - ? 1998 - ?

Oui Non Non

South AfricaThe Mysterious Cities of Gold ? 198X - ??? 1997 - SA?

Oui

Sweden - 198X Oui

Israel** - 198X Pas d’informations

Belgium - 1991 - Belgian TV? Pas d’informations

Holland - 19XX - (Dutch subtitles) Pas d’informations

Poland - 1997 - RTL 7 - European satellite 1998 - RTL 7 - European satellite

1-20

Turkey The Mysterious Cities of Gold ? 1998 - TRTint - European satellite Pas d’informations

Diffusion DVD et Vidéo :

En France 1996 : première sortie en vidéo de l’intégrale des Mystérieuses Cités d’Or en 10 Volumes, diffusé par AK Vidéo. 2000 : premières versions DVD des Mystérieuses Cités d’Or par AK Vidéo et SONY.

Activité Internet : Les premiers sites de fans francophones et anglophones on fait leur apparition dès 1996 et restent constamment actualisés. Une rapide recherche sous Google renvoie 374000 hits pour « mysterious cities of gold », ce qui témoigne d’une activité très importante. Les forums et lettres de diffusion dédiées sont également très actifs.

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c. Etude de la cible du jeu Afin de renforcer notre connaissance de la cible du jeu, nous avons conduit une brève étude centrée principalement sur l’intérêt suscité par un jeu sur les Mystérieuses Cités d’Or et sur les éléments les plus marquants de la série dont se souvient le public. Population étudiée : Nombre de sujets : 40

Sexe-Ratio

62,5%

37,5%

HommeFemme

Type de Joueur

Hardcore-Gamer 5,0%

Casual-Gamer 65,0%

Very Casual Gamer 22,5%

Non joueur 7,5%

<15 0,0%

15-20 0,0%

20-25

47,5%

25-30

45,0%

>30

7,5%

AGE:

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Oui

95,0%

Non

5,0%

Connaissance_MCoG

Parmi le panel sondé, il ressort un très fort intérêt pour l’idée d’un jeu sur les Mystérieuses Cités d’Or.

Pas du tout

2,5%

Plutôt non

0,0%

Plutôt oui

55,0%

Tout à fait

42,5%

Intéret

Eléments les plus marquant de la licence : Liste des 32 mots du lexique (Avec le nombre d'occurrences pour chaque mot) condor 29 zia 25 esteban 22 thao 21 bateau 15 or 13 personnages 13 aventure 11 aztèques 11 documentaire 11 incas 11 mayas 11 mu 11 olmèques 11 citée 10 musique 10 soleil 10 medaillon 9 mendoza 9 ambiance 8 perroquet 7 amerique 4 boulet 4 conquistadors 4 espagnol 4 pedro 4 énigmes 3 espagne 2 pere 2 sancho 2 savate 2 pizzaro 1

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'Condor' est le plus cité : 29 observations. Nous nous sommes appuyés sur cette liste pour hiérarchiser les éléments ayant le plus grand impact sur notre cible et ainsi mettre en avant dans tous les aspects du jeu les points clef à coté desquels ils serait impardonnable de passer (le Condor, les trois héros, la dimension épique, la musique …).

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ANNEXE 1

USE CASES

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ANNEXE 2

TRAME NARRATIVE

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Progression au sein des zones du jeu

La trame scénaristique du jeu reprend les points principaux de la série, et

les événements marquants sont globalement les mêmes. Le jeu prend toutefois ses distances par moments avec l’histoire originale, en introduisant de nouveaux personnages et de nouveaux lieux (comme Choquequirao, le dernier refuge des Incas).

Nous présenterons en pages suivantes un diagramme séquentiel des

différentes zones que va visiter le joueur, s’il/elle s’en tient aux objectifs principaux du jeu. De par la nature semi-ouverte du jeu, il n’est pas possible de prévoir avec certitude dans quel ordre précis seront abordés les objectifs secondaires. Certaines zones sont visitables tout le temps, d’autres ne sont explorables qu’à certains moments du jeu, afin de permettre un recentrage de la narration.

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Progression au sein des zones de jeu Une zone de jeu est découpée en différents lieux. Notre exemple illustrera le niveau tutorial dans Barcelone, au début du jeu. Esteban y est poursuivi par les habitants, qui souhaitent une fois de plus son aide pour faire apparaître le soleil. Dans sa fuite, il sera guidé par un des enfants de la ville, qui lui indiquera les mouvements à effectuer pour échapper à ses poursuivants. Ceci met en scène le tutorial et permet de démarrer le processus de caractérisation.

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ANNEXE 3

MAQUETTE

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IInnttrroodduuccttiioonn Esteban, Tao et Zia viennent d’échapper à une tribu de géants vivant au bord du Lac Titicaca. Ils se sont ensuite dirigés vers la montagne de la déesse Pachamama. Kraka, le chef du village du « Vieux Pic », plus connu sous le nom de Machu Picchu, leur a en effet dit que cette déesse veillait sur la première Cité d’Or. Ainsi, c’est cette cité, qui sera le lieu officiel des premiers pas d’Esteban et de ses compagnons, Zia et Tao.

OObbjjeeccttiiff L’objectif de la maquette est de montrer les principaux points forts de notre jeu : § Un gameplay original basé sur un système de configuration :

o Pour le coté stratégie, gestion du groupe, nous avons intégré le système de formation.

o Pour le coté plateforme, un effort a été fait sur les différentes actions effectuables par Esteban et ses compagnons, dont les principales ont été intégrées.

o Pour synthétiser le tout, et démontrer l’efficacité de ce gameplay, nous avons construit un level design exploitant toutes les actions implémentées.

§ L’utilisation du capteur solaire : Il est simulé par la pression d’une touche, les répercussions, comme le remplissage de la jauge d’énergie solaire, sont ensuite visibles à l’écran.

§ Le style graphique : Comme il est plus amplement détaillé dans la charte graphique, le style choisi est du cel-shading pour les personnages, avec un décor qui lui, n’est pas en cel-shading, sans pour autant être photo réaliste. Le rendu des décors est de type peinture. Il était donc important de démontrer la jouabilité dans un univers de ce type, et de vérifier que l’atmosphère obtenue était celle désirée.

§ L’ambiance sonore, et plus particulièrement la musique sont travaillées de manière à renseigner le joueur sur les divers éléments du jeu et sur sa progression, tout en retranscrivant parfaitement l’atmosphère des différents lieux visités. L’autre challenge qui était de taille était d’incorporer tout ceci avec les différents thèmes du jeu. Un pari réussi.

Enfin, il était important de montrer ceci tout en respectant les contraintes de notre support, la PSP, notamment toutes les contraintes d’ordre technique. Nous démontrons ainsi la faisabilité de notre concept et son intérêt, en nous pliant à ces contraintes, mais surtout en les exploitants au mieux.

MMoottiivvaattiioonn

Il nous faut aussi montrer dans cette maquette, que sont pour notre jeu les 3M, c'est-à-dire la motivation immédiate du joueur, la motivation de la partie et la motivation du jeu. Lorsqu’on pose dans les mains du joueur la console en lui faisant prendre connaissance du système de configuration, sa motivation immédiate est de tester

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ses différentes configurations et de s’amuser avec dans l’environnement proche. Cela vient donc renforcer la première priorité de la maquette : mettre à disposition du joueur une large palette d’actions possibles des différentes configurations. La motivation de la partie peut être d’accéder à un lieu précis, de récupérer un objet, de résoudre une énigme, ou de réussir à fuir tels ennemis. Cette partie doit donc se dérouler sur une dizaine de minutes, qui correspond à une expérience moyenne de jeu. Dans la maquette, la motivation de la partie est de découvrir le secret de la cité. Le level design a donc été travaillé de manière à prôner l’exploration, ce qui est renforcé par l’atmosphère, qui dilue le mystère à chaque pas. Enfin, notre maquette s’inscrit parfaitement dans la motivation du jeu, puisqu’elle :

- délivre des réponses tout en posant d’autres questions - propose un challenge croissant - fournit une nouvelle source d’amusement au joueur, le Grand Condor.

LLeevveell ddeessiiggnn

Pour ce faire, la maquette propose une expérience de jeu d’environ 10 minutes. L’expérience moyenne de jeu sur une portable est de 10 à 30 minutes environ, le Gameplay et la progression dans le jeu doit s’adapter à ce temps moyen. Cela ne veut pas dire que par la suite nos niveaux vont être d’une durée de 10 minutes, mais plutôt qu’ils vont être divisés structurellement en « secteurs » de cette durée, eux même également structurés en sous secteurs. On appelle secteur une certaine parti du niveau qui peut être délimitée par des caractéristiques géographiques ou de Gameplay. La maquette correspond à un secteur de jeu. Chaque secteur dispose d’un but, d’une problématique, d’une atmosphère, d’un scénario et d’une importance, c'est-à-dire s’il est vital ou non de parcourir cette zone pour finir le niveau. But Le but de cette première cité découverte est de percer le secret qu’elle renferme. Il faut pénétrer au cœur de la cité maintenant abandonnée, plus précisément accéder à l’intérieur du grand temple. Problématique Hélas, le grand temple ne semble pas vouloir révéler ses secrets et son entrée est fermée. Quatre magnifiques statues en or trônent fièrement du haut de leur temple, sauf une, qui est de plus touchée par un rayon de soleil. Elle à sûrement un rapport avec l’ouverture du temple, encore faut-il trouver un moyen d’y accéder… Atmosphère Nos héros viennent de découvrir une cité autrefois resplendissante, qui on ne sait pour quelles raisons fut délaissée par ses habitants. Elle a subi les ravages du temps, mais malgré cela, un sentiment de puissance et de grandeur se dégage toujours de ce lieu. Les édifices sont donc de taille imposante, tous ornés de statues et de fresques colorées, vestiges d’un art subtil et riche. Cette cité majestueuse, aujourd’hui abandonnée dégage une part de mystère, accentué par le vent balayant l’allée

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centrale et le thème musical. La curiosité du joueur est ainsi stimulée par le décor qui l’entoure et l’immerge au plus profond des mythes et légendes Inca. Scénario

Voici le cheminement que nous avons adopté pour la maquette. Ce n’est pas un cheminement forcé, au contraire le joueur à toutes libertés de faire autrement puisque notre level design offre toujours plusieurs possibilités pour un problème donné. 1. C’est le point de départ de la maquette. Esteban, Zia et Tao découvrent non sans un certain émerveillement, les ruines de cette première cité. Leur regard est tout de suite attiré par le majestueux temple qui s’élève à l’horizon, dans l’axe de l’allée principale et de ses colonnes. 2. Hélas, le temple est fermé. Le joueur aperçoit alors les statues en or posées sur le haut des quatre temples, plus particulièrement une qui semble ne pas être à sa place, en plus d’être caressée par un rayon de soleil filtrant à travers les montagnes environnantes. 3. Esteban va maintenant grimper en haut de l’édifice de droite. Pour ce faire, Tao lui viendra en aide pour atteindre les plateformes de niveau 3. L’aide de Zia sera elle aussi la bienvenue pour lui permettre de traverser le pont séparant les 2 bâtiments. Une fois, la statue poussée, il n’y a plus qu’à laisser opérer la magie Inca : la statue correctement alignée permet au rayon du soleil de se répercuter sur les quatre statues avant d’ouvrir l’entrée du temple.

Figure 1 : Plan de la maquette et cheminement

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4. La porte maintenant ouverte, nos héros peuvent pénétrer dans le temple, et y découvrir une grande salle bordée de colonnes. Au nord, un escalier mène vers un cadran solaire Inca. C’est dans cette salle qu’apparaîtra le Grand Condor, nouvelle source d’émerveillement et de mystères, une fois l’énigme résolue. Enigme simple qui consiste à positionner ses compagnons aux bons endroits. Fin du scénario.

Revenons sur l’étape 3, car c’est la plus représentative des éléments de gameplay intégrés. En tout premier lieu, on y découvre un des points forts du duo Esteban/Tao : grimper sur les épaules de Tao. Cette capacité va nous permettre d’atteindre une plateforme inatteignable par Esteban seul (une des nombreuses possibilités offertes par cette action). Le passage étant bloqué à droite, il essaye la pyramide de gauche. Ses jambes, ne répondant plus, paralysées par le vertige, il ne peut traverser le pont seul, de plus l’aide de Tao semble être de nouveau nécessaire sur l’édifice d’en face. Esteban saute alors par-dessus le trou, provoqué par l’écroulement d’un pan de la pyramide, grimpe sur le bloc de pierre et actionne la plateforme mobile qui va lui permettre de faire monter ses amis. Arriver en haut grâce à la plateforme, il va devoir garantir à Zia l’accès au pont, en effet, celle-ci n’est pas capable de franchir le vide. Pour ce faire il pousse le bloc, qui comble ce qui n’est maintenant plus qu’un mauvais souvenir. Soutenu par Zia, il peut maintenant traverser le pont. Seule la hauteur de la plateforme, d’où la statue les défie, se dresse encore sur le chemin des héros… Heureusement Tao est là. Cette étape, même si elle est relativement simple, démontre assez bien les mécanismes du jeu, et laisse imaginer ce que pourrait être un niveau entier, avec l’intervention plus importante des rayons du soleil, des interactions plus poussées, des ennemis intelligents et toutes les actions des formations implémentées … c’est une formidable expérience de jeu qui attend le joueur.

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ANNEXE 4

CHARACTER DESIGN

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EEsstteebbaann Esteban, le Fils du Soleil, est le héros du jeu. Esteban est un jeune garçon rêveur et curieux, c’est cette curiosité qui l’emmène écouter dans les tavernes des histoires sur le nouveau monde, terre de mythes et de richesses, terre où même les villes sont construites en or. A 12 ans, Esteban est devenu populaire à Barcelone, où il a été élevé par le père Rodriguez, et ce grâce à son don… En effet, Esteban est capable de faire apparaître le soleil. D’où tient il cette faculté à laquelle il ne croit pas, mais qui fait pourtant le bonheur des marins espagnols, qui lorsqu’ils le hissent en haut d’un mât, se voient bénis d’un soleil radieux ? D’où tient il ce pendentif en or qu’il porte depuis sa naissance ? Qui est son vrai père ? Tant de questions sur ces origines, qui comme son destin, semblent trouver leurs réponses dans les mystérieuses cités d’or… Il ne manquait donc plus que l’arrivé de Mendoza pour réveiller en lui ce besoin d’aventure, cette envie de découvrir et d’explorer qui coule dans ses veines, la même qui coulait dans les veines de son père. A découvrir…

Il y a de cela douze années, un étranger venu de la mer de l'Ouest atteignit les côtes du continent du peuple Inca. Cet homme, au passé inconnu, tomba amoureux d'une vestale du Soleil. De cet amour interdit - les vestales étant et devant demeurer les vierges de l'astre divin - naquit un enfant à la peau singulièrement blanche.

A compter de ce jour, Inti, le dieu soleil furieux, se cacha derrière les nuages. Pour apaiser sa colère, les Incas prirent parti de sacrifier la mère du nouveau né et de le renvoyer, lui et son père, sur un bateau qu'ils construisirent à cet effet.

Mais l'embarcation subit la tempête et fit naufrage. Pourtant, le destin avait voulu que l'enfant survive : dans son malheur, l'étranger eût le temps de confier son fils à un marin dont le navire passait dans les environs. Ce marin se nommait Mendoza, et lorsqu'il mit l'enfant dans les bras de Magellan, le commandant du navire, et que celui-ci le leva au ciel, un miracle se produisit : le ciel s'éclaircit, et les nuages épais cédèrent à un soleil salvateur. Cette réputation d' " Enfant du Soleil " poursuivit Esteban jusqu'en Espagne, où il fut confié à la garde du père Rodriguez.

De cette aventure, Esteban garde une trace : son médaillon, formé d'un croissant de lune embrassant le blason du soleil. A ce sujet, son père avait révélé que les mystérieuses inscriptions du médaillon indiquaient l'endroit où se trouverait la première Cité d'Or : au croisement des chemins d'une certaine étoile et du soleil. Mais Esteban ne pourra pas courir à l'aventure seul, car Mendoza garde toujours sur lui le blason du soleil, qu'il a détaché de son pendentif juste après l'avoir sauvé des eaux.

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ZZiiaa Zia fait parti du trio. Zia, jeune fille Inca très craintive, porte sur ses épaules un passé déjà trop lourd pour une fille de son age, 12 ans. Effectivement, à 7 ans elle a assisté à la mise à feu et à sang de son village Puna, au coeur des terres du Nouveau Monde, par le général espagnol Francisco Pizarro qui espérait soutirer à son père des informations sur les cités d'or. Celui-ci absent, Pizarro se contenta d’enlever Zia pour en faire don à la Reine Isabelle. Elle ressent depuis ce jour une profonde aversion envers les Espagnols cupides qu'elle a vus s'approprier les richesses de son pays en asservissant et massacrant son peuple. Comme Esteban, elle recherche son père, et ce sont les Cités d’Or, au travers de Mendoza, qui les réuniront. Elle possède également un médaillon, semblable à celui d’Esteban. Leurs destinées seraient-elles intimement liées ? Riche de sa connaissance sur sa civilisation, et surtout de sa capacité à lire les quipus, l’écriture des Incas, elle sera d’une grande aide pour Esteban. Et surtout, elle lui offrira ce que peu ont réussi à obtenir… sa confiance.

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TTaaoo Tao fait parti du trio. Tao est le dernier descendant de l'Empire de Mu, empire prospère et technologiquement avancé qui régnait lorsque les continents ne formaient qu'un, il y a des millénaires. Il a trouvé refuge sur l’île des Galápagos, où il coule des jours paisibles avec pour unique et inséparable compagnon, Picchu, son agaçant mais non moins très utile perroquet. C’est sans doute cette solitude qui l’a rendu un peu ronchon, mais cette sérénité ne va pas tarder à s’évanouir avec la réalisation de la prophétie. Tao a appris de son père qu'un jour précis, une fille aux yeux noirs arriverait par la mer, et qu'elle le guiderait vers les Cités d'Or. Il semblerait que notre jeune garçon soit lui aussi lié aux Cités d’Or ; auraient elles un rapport avec son peuple aujourd’hui disparu ? Sans oublier ce mystérieux vase, une relique de ces ancêtres, dont il ne connaît pas l’utilité…

Ce jeune garçon si débrouillard viendra donc renforcer cette équipe. Tao a hérité des connaissances de ses ancêtres, et est toujours enclin à mettre au point une invention géniale pour sortir ses compagnons des situations périlleuses. PPiicchhuu Fidèle compagnon de Tao, Pichu est un perroquet d’une rare intelligence. Capable de parler, il comprend sans difficulté les ordres de Tao, et fait souvent preuve d’initiative pour rendre service à nos héros, en effectuant notamment des missions de reconnaissance.

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LLee GGrraanndd CCoonnddoorr Le Grand Condor, cet immense vaisseau volant, entièrement fait d’or, qui utilise une technologie des plus avancées, n’attendait qu’à être découvert par le fils du soleil, bien à l’abri dans la première Cité d’Or. Avec Esteban à ses commandes, il transportera nos héros à travers le Nouveau Continent, de civilisations en civilisations.

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MMeennddoozzaa Ayant fait partie de plusieurs expéditions vers le Nouveau Monde, c'est un marin expérimenté qui maîtrise toutes les techniques de navigation, il est aussi l’homme qui sauva Esteban lors d’un naufrage, il y a de cela 12 ans. Apparemment sous les ordres de Pizarro, il est revenu chercher Esteban, ainsi que Zia pour les emmener jusqu’au Nouveau Monde. En fait, persuadé qu’Esteban le mènera au Cités d’Or, il n’a agit que dans son propre intérêt, secondé par Pedro et Sancho, ses deux compagnons de toujours. Opportuniste et essentiellement motivé par les richesses que renferme le Nouveaux Monde, comme tout bon conquistador qui se respecte, il semblerait qu’une affection pour Esteban émerge petit à petit de ce caractère sombre et calculateur. Il n’est pas insensible aux motivations

d’Esteban et ses compagnons, et veillera sur eux tout au long de l’aventure. Mais qu’arrivera t’il lorsqu’il aura un choix à faire ? PPeeddrroo && SSaanncchhoo Les deux acolytes de Mendoza, aussi indissociables que complémentaires, dont la vision très restreinte ne s’éloigne jamais de ce métal jaune brillant qu’on appelle l’or. Véritable obsession, rien ne les en écartera si ce n’est leur couardise face au moindre danger.

PPeeddrroo

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ANNEXE 5

ANIMAUX

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Des exemples d’ennemis animaliers à qui vont avoir affaire Esteban, Tao et Zia. Ils sont représentatifs de la faune du jeu. PPeettiittss aanniimmaauuxx - Araignées et scorpions

Points de Résistance : 1. Type de prédateur : Solitaire. Point faible : vulnérables à toutes les attaques (saut, jeté de vases…) Zone de détection : Sphère de 2m de rayon.

Description : De jolies et fines petites araignées aux pattes délicates, ainsi que de splendides scorpions aux pinces mignonnes et pataudes, modélisés bien sur dans une taille raisonnable (50 cm environ).

Type d’attaque : L’araignée attaquera en sautant sur sa malheureuse proie, tandis que notre beau scorpion assènera avec toute sa splendeur des piqûres avec son dard empoisonné. Dégâts infligés : 1.

AAnniimmaauuxx mmooyyeennss - Varan du désert

Points de Résistance : 4. Type de prédateur : Solitaire. Point faible : assommé par un super saut. Zone de détection : Sphère de 2m de

rayon. Description : Un adulte peut atteindre 1.6 mètre de long et courir à une vitesse de 10 kilomètres/heure sur de courtes distances, une prouesse considérable pour un aussi grand reptile. Il mène une existence solitaire et suit une routine journalière préétablie.

Type d’attaque : L’attaque du varan se fera, soit par une déchirante morsure, soit par un balayage caudal d’une fluidité exemplaire, pour renverser sa proie. Dégâts infligés : 2.

- Serpents classiques

Points de Résistance : 4. Type de prédateur : Solitaire. Point faible : Repoussé par une attaque toupie Zone de détection : Sphère de 2m de rayon.

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Description : Un des serpents les mieux adaptés au désert est le crotale cornu du Grand Désert sud-américain. Ne pas oublier que les crotales, ont, si je ne m’abuse, une sympathique petite sonnette.

Type d’attaque : Notre ami reptilien agite frénétiquement et harmonieusement sa sonnette, légèrement levée et mise en évidence, avant de fondre avec une extrême rapidité sur sa proie pour la mordre.

Dégâts infligés : 2.

AAnniimmaauuxx ggééaannttss

- Anaconda géant

Points de Résistance : Invulnérable, mais peut être sonné. Type de prédateur : Solitaire. Point faible : assommé quand on lui saute sur la tête. Zone de détection : Sphère de 5m de rayon.

Description : Prédateur redoutable et gigantesque, 8m en moyenne, notre anaconda est aussi très rapide dans l’eau. Il enroule ses proies pour les étouffer petit à petit grâce à sa masse musculaire.

Type d’attaque : Il essaiera d’attraper avec sa gueule (avant de l’étouffer) la malheureuse proie, qui soyons sincères, n’a pratiquement plus aucune chance de survivre. Dégâts infligés: Maintenu dans les anneaux de l’anaconda, la victime perd 1 PV toutes les 5s. Il faut faire tourner le stick analogique très rapidement pour se dégager.

LLiissttee ccoommppllèèttee

Petits animaux : - Araignée ; - Scorpion ; - Chauve-souris.

Animaux moyens :

- Serpent ; - Varan ; - Alligator.

Animaux géants :

- Anaconda géant ; - Jaguar ; - Varan géant.

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SSuujjeettss ccoonnnneexxeess

- Interactions PNJs ; - Comportement des Animaux ; - Combat.