Upload
doantram
View
262
Download
4
Embed Size (px)
Citation preview
i
PERANCANGAN ULANG IDENTITAS VISUAL FABSSTORE SOLO
DAN APLIKASINYA PADA MEDIA PROMOSI
Tugas Akhir
disajikan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Ahli Madya
Progam Studi Desain Komunikasi Visual D3
oleh
Chasna Fadhila
2411313029
JURUSAN SENI RUPA
FAKULTAS BAHASA DAN SENI
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2017
ii
iii
PERNYATAAN
Yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Chasna Fadhila
NIM : 2411313029
Prodi/Jurusan : DKV-D3 / Seni Rupa
Fakultas : Bahasa dan Seni
Menyatakan bahwa Tugas Akhir dengan judul “PERANCANGAN
ULANG IDENTITAS VISUAL FABSSTORE SOLO DAN APLIKASINYA
PADA MEDIA PROMOSI” beserta seluruh isinya merupakan karya sendiri
bukan jiplakan dari karya tulis orang lain, baik sebagian atau seluruh isinya.
Pendapat atau temuan orang lain yang terdapat dalam tugas akhir ini dikutip atau
dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah.
Semarang, Mei 2017
Penulis,
Chasna Fadhila
NIM.2411313029
Chasna Fadddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddhihhhhhh
iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
� Start now. Start where you are. Start with fear. Start with pain. Start with
doubt. Start with hands shaking. Start with voice trembling but start. Start
and don’t stop. Start where you are, with what you have. Just…start.
(Ijeoma Umebinyuo)
PERSEMBAHAN
Tugas Akhir ini penulis persembahkan kepada:
1. Bapak, Ibu, Kakak, dan keluarga besar saya,
terima kasih atas segala doa dan dukungan
kalian.
2. Teman-teman Seni Rupa, DKV-D3 2013 yang
selalu menginspirasi.
3. Semua orang yang saya kenal tanpa kecuali.
4. Almamater Universitas Negeri Semarang.
v
PRAKATA
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, yang telah
melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
Tugas Akhir ini. Penyelesaian Tugas Akhir ini dapat terlaksana atas bantuan
berbagai pihak, secara langsung maupun tidak. Dengan segala kerendahan hati,
penulis berterima kasih kepada:
1. Bapak Drs. Syakir, M.Sn., Ketua Jurusan Seni Rupa, Fakultas Bahasa dan
Seni, Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan fasilitas
administratif dalam penyusunan proyek studi ini.
2. Dr. Sri Iswidayati, M.Hum. selaku dosen wali prodi DKV-D3 angkatan 2013
atas perhatian dan kepeduliannya sehingga penulis dapat menyelesaikan
semua mata kuliah dengan baik.
3. Bapak Eko Haryanto, S.Pd., M.Ds., selaku dosen pembimbing I yang telah
memberikan bimbingan, arahan, dan motivasi.
4. Ibu Rahina Nugrahani, S.Sn., M.Ds., selaku dosen pembimbing II yang telah
memberikan bimbingan, arahan, dan motivasi.
5. Dyan Okky dan Ria Mayasari, selaku pemilik Fabsstore Solo yang telah
membantu banyak hal dalam proses penulisan Proyek Studi ini.
6. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan Seni Rupa Universitas Negeri Semarang yang
telah membagikan ilmu yang bermanfaat bagi penulis, juga menjadi inspirasi
bagi penulis.
7. Bapak, Ibu, Kakak, dan keluarga besar saya yang telah memberikan kasih
sayang, doa, dan dukungan selama ini.
vi
8. Teman-teman Seni Rupa DKV 2013 yang selalu memberikan inspirasi,
motivasi, bantuan, dan pengalaman yang tak terlupakan.
9. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu.
Penulis berharap Tugas Akhir ini dapat memberikan banyak manfaat bagi
berbagai pihak.
Semarang, Mei 2017
Penulis
vii
SARI
Fadhila, Chasna, 2017. Perancangan Ulang Identitas Visual Fabsstore Solo dan Aplikasinya pada Media Promosi. Tugas Akhir. Jurusan Seni Rupa,
Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Semarang. Pembimbing I :
Eko Haryanto S.Pd., M.Ds. Pembimbing II : Rahina Nugrahani, S.Sn.,
M.Ds.
Kata Kunci: Identitas Visual, Media Promosi, Fabsstore Solo.
Fabsstore merupakan salah satu fashion store yang menyediakan pakaian
big size di daerah Solo. Dengan pelayanan yang terpercaya, Fabsstore dapat
memposisikan dirinya sebagai big size fashion store yang menarik untuk
dikunjungi. Namun Fabsstore belum mengekspos daya tarik khusus yang dimiliki
perusahaan sebagai Unique Selling Proposition (USP) agar dapat menarik minat
dan dikenal masyarakat. Fabsstore juga belum memiliki identitas visual yang
konsisten untuk mengkomunikasikan citra perusahaan dan untuk menjadikan daya
pembeda Fabsstore dengan fashion store yang lain.
Tujuan tugas akhir ini adalah menghasilkan rancangan ulang identitas
visual berupa logo dan diaplikasikan ke beberapa media promosi sesuai kebutuhan
perusahaan, sehingga dapat meningkatkan penjualan dan dapat menegaskan
positioning Fabsstore sebagai big size fashion store yang unik, menarik, dan dapat
dibuat secara personal bagi pelanggannya.
Identitas visual berupa logo dan diaplikasikan ke beberapa media promosi
disajikan dalam beberapa kategori bentuk, yaitu kartu nama, kartu diskon, kupon
giveaway, nota, brosur, flyer, X-Banner, hang tag, packaging, booth,
merchandise, dan tampilan pada media sosial Instagram. Proses perancangan
ulang identitas visual melalui beberapa tahapan proses berkarya dengan urutan
proses pra produksi, proses produksi, dan proses pasca produksi.
Dengan adanya perancangan identitas visual ini diharapkan dapat
membantu Fabsstore membangun citra dirinya pada audience, memberikan nilai
tambah, dan membuat suatu brand atau produk Fabsstore mampu bersaing dengan
kompetitornya.
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ......................................................................................... i
PENGESAHAN ................................................................................................ ii
SURAT PERNYATAAN ................................................................................... iii
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ..................................................................... iv
PRAKATA ......................................................................................................... v
SARI .................................................................................................................. vii
DAFTAR ISI ..................................................................................................... viii
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xii
DAFTAR TABEL ............................................................................................. xv
DAFTAR BAGAN ............................................................................................ xvi
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Alasan Pemilihan Tema .............................................................................. 1
1.2 Alasan Pemilihan Jenis Karya .................................................................... 4
1.3 Tujuan ......................................................................................................... 11
1.4 Manfaat ........................................................................................................ 11
BAB II LANDASAN KONSEPTUAL
2.1 Prinsip-Prinsip Desain ................................................................................ 13
2.2 Redesain ..................................................................................................... 14
2.2.1 Pengertian Redesain .......................................................................... 14
2.2.2 Faktor Redesain ................................................................................ 15
2.3 Desain Komunikasi Visual ....................................................................... 16
ix
2.3.1 Definisi Desain Komunikasi Visual .................................................. 16
2.3.2 Fungsi Desain Komunikasi Visual .................................................. 18
2.3.3 Unsur-Unsur Desain Komunikasi Visual ......................................... 19
2.4 Identitas Visual ......................................................................................... 22
2.4.1 Pengertian Identitas Visual ................................................................. 22
2.4.2 Fungsi Identitas Visual ....................................................................... 22
2.4.3 Elemen-Elemen dalam Identitas Visual ............................................ 23
2.5 Brand Image ................................................................................................ 24
2.5.1 Pengertian Brand (Merek) .................................................................. 24
2.5.2 Manfaat Brand (Merek) ..................................................................... 26
2.5.3 Tujuan Pemberian Brand (Merek) ...................................................... 26
2.5.4 Pengertian Brand Image ....................................................................... 27
2.5.5 Faktor Pembentuk Brand Image ......................................................... 27
2.5.6 Strategi Brand Image .......................................................................... 28
2.6 Logo .............................................................................................................. 29
2.6.1 Pengertian Logo ................................................................................... 29
2.6.2 Tujuan dan Fungsi Logo ..................................................................... 29
2.6.3 Kriteria Logo ....................................................................................... 30
2.6.4 Klasifikasi Logo ................................................................................. 31
BAB III METODE BERKARYA ....................................................................
3.1 Media Berkarya ............................................................................................ 35
3.1.1 Alat ...................................................................................................... 35
3.1.2 Bahan ................................................................................................... 36
x
3.1.3 Teknik Berkarya ................................................................................. 37
3.2 Proses Berkarya ............................................................................................ 38
3.2.1 Proses Pra Produksi ............................................................................. 39
3.2.2 Proses Produksi ................................................................................... 50
3.2.3 Proses Pasca Produksi ........................................................................ 53
BAB IV ANALISIS KARYA
4.1 Identitas Visual ............................................................................................. 54
4.1.1 Logo ..................................................................................................... 54
4.1.2 Ornamen Fabsstore yang Diaplikasikan pada Pattern ....................... 61
4.2 Stationary ..................................................................................................... 69
4.2.1 Kartu Nama ......................................................................................... 69
4.2.2 Kartu Diskon ....................................................................................... 72
4.2.3 Kupon Giveaway ................................................................................ 75
4.2.4 Nota ..................................................................................................... 79
4.3 Advertising ................................................................................................... 83
4.3.1 Brosur .................................................................................................. 83
4.3.2 Flyer ..................................................................................................... 90
4.3.3 X-Banner ............................................................................................. 93
4.4 Direct Marketing .......................................................................................... 96
4.4.1 Hang Tag ............................................................................................. 96
4.4.2 Packaging ............................................................................................ 99
4.4.3 Booth ................................................................................................... 104
4.5 Sales Promotion (Merchandise) .................................................................. 107
xi
4.5.1 Sling Bag ............................................................................................. 107
4.5.2 Make Up Pouch ................................................................................... 110
4.6 Internet Marketing ....................................................................................... 112
4.6.1 Instagram ............................................................................................. 112
BAB V PENUTUP
5.1 Simpulan ...................................................................................................... 117
5.2 Saran .............................................................................................................. 118
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... 120
LAMPIRAN
Lampiran I ........................................................................................................... 122
Lampiran II ......................................................................................................... 123
Lampiran III ........................................................................................................ 125
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Logo Unilever ................................................................................ 31
Gambar 2.2 Logo Mitsubishi ............................................................................. 31
Gambar 2.3 Logo 3 (Tri) .................................................................................... 32
Gambar 2.4 Logo Shell ...................................................................................... 32
Gambar 2.5 Logo Cingular ................................................................................ 33
Gambar 3.1 Toko Fabsstore .............................................................................. 41
Gambar 3.2 Logo Fabsstore .............................................................................. 42
Gambar 3.3 Sketsa Logo .................................................................................... 51
Gambar 4.1 Logo Baru Fabsstore ..................................................................... 54
Gambar 4.2 Grid pada Logo Baru Fabsstore ..................................................... 56
Gambar 4.3 Analogi Logo Fabsstore ................................................................. 56
Gambar 4.4 Alternatif Logo Fabsstore .............................................................. 58
Gambar 4.5 Logo Usage .................................................................................... 58
Gambar 4.6 Logo Font Fabsstore ....................................................................... 60
Gambar 4.7 Logo Color Fabsstore .................................................................... 61
Gambar 4.8 Ornamen Fabsstore yang Diaplikasikan pada Pattern ................. 62
Gambar 4.9 Referensi Produk Fabsstore ........................................................... 64
Gambar 4.10 Ornamen dengan Konsep Produk Fabsstore .............................. 64
Gambar 4.11 Ornamen dengan Konsep Handmade ......................................... 65
Gambar 4.12 Ornamen Fabsstore yang Diaplikasikan pada Pattern ............... 66
Gambar 4.13 Aplikasi Pattern Merah Muda pada Background Putih ............ 67
xiii
Gambar 4.14 Aplikasi Pattern Biru Muda pada Background Putih ................. 67
Gambar 4.15 Aplikasi Pattern Putih pada Background Merah Muda .............. 68
Gambar 4.16 Kartu Nama Fabsstore Tampak Depan dan Belakang ................. 69
Gambar 4.17 Kartu Diskon Fabsstore ............................................................... 72
Gambar 4.18 Kartu Diskon Fabsstore yang Sudah Terpakai ........................... 75
Gambar 4.19 Kupon Giveaway Fabsstore ......................................................... 75
Gambar 4.20 Nota Fabsstore .............................................................................. 79
Gambar 4.21 Sampul Nota Fabsstore Halaman Depan dan Belakang .............. 81
Gambar 4.22 Brosur Fabsstore Bagian Dalam ................................................ 84
Gambar 4.23 Brosur Fabsstore Bagian Luar ..................................................... 84
Gambar 4.24 Foto Fashion Fabsstore ............................................................... 86
Gambar 4.25 Flyer Fabsstore ............................................................................. 90
Gambar 4.26 X-Banner Fabsstore ..................................................................... 93
Gambar 4.27 Hang Tag Fabsstore ..................................................................... 96
Gambar 4.28 Paper Bag Fabsstore .................................................................... 99
Gambar 4.29 Jaring-Jaring Paper Bag Besar ................................................... 100
Gambar 4.30 Jaring-Jaring Paper Bag Kecil ..................................................... 101
Gambar 4.31 Booth Knock Down Fabsstore Tampak Depan ........................... 104
Gambar 4.32 Booth Knock Down Fabsstore Tampak Samping ....................... 104
Gambar 4.33 Booth Knock Down Fabsstore Tampak 3/4 ................................... 105
Gambar 4.34 Sling Bag Fabsstore ..................................................................... 108
Gambar 4.35 Make Up Pouch Fabsstore ........................................................... 110
Gambar 4.36 Tampilan Instagram Fabsstore ................................................... 113
xiv
Gambar 4.37 Tampilan Foto untuk Instagram Fabsstore ................................. 115
xv
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Analisis SWOT ................................................................................. 6
Tabel 1.2 Jenis Karya ......................................................................................... 9
Tabel 3.1 Wawancara ......................................................................................... 40
xvi
DAFTAR BAGAN
Bagan 3.1 Proses Berkarya ................................................................................ 38
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Alasan Pemilihan Tema
Pada dasarnya semua bangsa dan masyarakat di dunia ini senantiasa terlibat dalam
proses modernisasi. Modernisasi di bidang fashion, berlangsung sangat cepat
bersamaan dengan perkembangan teknologi. Perkembangan fashion yang begitu
cepat ini menyebabkan masyarakat cenderung untuk mengikuti trend fashion yang
sedang berlangsung.
Masyarakat cenderung untuk mengikuti trend fashion yang sedang
berlangsung karena fashion sudah menjadi kebutuhan hidup yang penting pada
saat ini. Fashion menjadi salah satu kebutuhan pokok selain sandang dan pangan.
Masyarakat rela menabung dan menghabiskan uang mereka untuk memperbarui
penampilan dan meningkatkan kepercayaan diri melalui pakaian yang dikenakan.
Pakaian yang pada awalnya hanya untuk memenuhi kebutuhan biologis untuk
melindungi tubuh dari cuaca, sekarang sudah menjadi sebuah lifestyle. Hal ini
terjadi karena selain untuk menunjang penampilan, fashion dapat dijadikan
sebagai identitas diri pada tiap individu. Trend fashion yang berkembang cepat
membuat para wirausahawan melihatnya sebagai peluang bisnis yang menarik.
Maka tidak heran jika saat ini sangat mudah bagi kita untuk menemukan factory
outlet, butik, maupun fashion store.
2
Fashion store ini berperan penting sebagai sarana penunjang penampilan
karena dari pakaian yang tepat dihasilkan kepercayaan diri dan kesan yang baik
pada pemakainya. Kesadaran mengenai penampilan sudah muncul sejak
berkembangnya usaha fashion yang menawarkan berbagai macam pakaian yang
sedang trend. Namun sayangnya sebagaian besar fashion store hanya
menyediakan pakaian untuk wanita yang memiliki postur tubuh proporsional. Hal
ini terjadi karena wanita yang memiliki postur tubuh diatas rata-rata hanya
minoritas. Padahal selama ini banyak wanita yang bertubuh besar kesulitan untuk
mencari pakaian. Kebanyakan dari mereka pada akhirnya kurang memiliki
referensi mengenai pakaian yang cocok untuk dikenakan. Referensi mengenai
pakaian untuk wanita bertubuh besar potensial untuk ditingkatkan, sehingga
mereka dapat lebih berekspresi dan menimbulkan rasa kepercayaan diri terhadap
penampilan mereka.
Referensi mengenai pakaian untuk wanita bertubuh besar dapat
ditingkatkan seiring dengan kesadaran mereka mengenai penampilan yang
meningkat. Meningkatnya kesadaran mereka mengenai penampilan ini berdampak
positif pada beberapa wirausahawan yang melihat peluang pada big size fashion
ini. Hal ini ditandai dengan munculnya berbagai fashion store yang ditujukan
untuk wanita yang membutuhkan pakaian berukuran besar atau big size.
Munculnya berbagai big size fashion store ini menimbulkan persaingan
bisnis untuk mendapatkan perhatian dari masyarakat. Hal ini mengakibatkan para
wirausahawan big size fashion store berlomba-lomba untuk memberikan
pelayanan yang terbaik serta membuat produk yang unik dan menarik.
3
Fabsstore merupakan salah satu fashion store yang menyediakan pakaian
big size di daerah Solo. Fabsstore yang beralamatkan di Jalan Bhayangkara nomor
47, Tipes, Solo ini menjual berbagai macam model pakaian untuk hangout
ataupun untuk acara formal. Pakaian yang ada di Fabsstore dibuat secara
handmade, namun ada juga beberapa yang merupakan produk impor. Sebagai
salah satu big size fashion store yang unik dan terpercaya, Fabsstore sebenarnya
memiliki potensi yang besar untuk mengembangkan usahanya, dari banyaknya
fenomena wanita bertubuh besar yang kesulitan untuk menemukan pakaian yang
pas, mengakibatkan kebanyakan dari mereka menggunakan pakaian yang kurang
tepat dan terkesan seadanya. Dengan pelayanan yang terpercaya, Fabsstore dapat
memposisikan dirinya sebagai big size fashion store yang menarik untuk
dikunjungi. Namun pada kenyataannya Fabsstore belum belum menawarkan daya
tarik khusus yang khas sebagai Unique Selling Proposition (USP) sehingga dapat
menarik minat dan dikenal masyarakat. Selain itu dengan melihat peluang
bahwasannya belum ada big size fashion store di daerah Solo yang menonjolkan
Unique Selling Proposition (USP) dalam strategi usaha pemasarannya, maka
Fabsstore berpotensi untuk menjadi pioneer di wilayah Solo dan sekitarnya.
Berdasarkan hasil observasi, harga pakaian yang ditawarkan oleh
Fabsstore relatif sesuai dengan kualitas yang diberikan. Namun, rata-rata jumlah
pelanggan yang datang ke offline store masih terbilang kurang. Hal tersebut
terjadi karena letak toko Fabsstore yang kurang strategis serta belum adanya
promosi offline store yang dapat menarik lebih banyak konsumen baru.
Berdasarkan keterangan dari pemilik Fabsstore, mereka membutuhkan identitas
4
visual sebagai alat untuk mengkomunikasikan diri dan untuk menjadikan daya
pembeda Fabsstore dengan fashion store yang lain. Berdasarkan keterangan
pemilik, diperlukan identitas visual untuk membangun citra Fabsstore sebagai
brand yang berkarakter sehingga memberikan nilai tambah dan membuat
Fabsstore mencapai level yang lebih tinggi, sehingga memperkuat brand
awareness (kesadaran merek) dan brand loyalty (kesetiaan konsumen dengan
merek). Selain itu, melalui perancangan ulang identitas visual dan aplikasinya
pada media promosi Fabsstore, diharapkan mampu meningkatkan brand
association (ingatan mengenai merek) dan menjaga perceived quality
(kepercayaan merek akan kualitas) sehingga dapat meningkatkan penjualan dan
dapat menegaskan positioning Fabsstore sebagai big size fashion store yang unik,
menarik, dan dapat dibuat secara personal bagi pelanggannya.
1.2 Alasan Pemilihan Jenis Karya
Big size fashion store di wilayah lain yang terdapat pada kota-kota besar di
Indonesia seperti Jakarta sudah banyak menggunakan identitas visual agar
identifikasi masyarakat bisa mudah dilakukan terhadap brand mereka. Untuk
lebih mudah diingat dan untuk merepresentasikan citra Fabsstore sebagai big size
fashion store, Fabsstore memerlukan identitas visual, dan perancangan identitas
visual merupakan salah satu jalan keluarnya. Menurut Moser (2003:95), logo
sebagai identitas visual adalah simbol visual yang disederhanakan, yang mewakili
produk, layanan, atau perusahaan tertentu. Terkadang logo terdiri dari huruf-huruf
yang menunjukkan nama perusahaan atau akronimnya. Kadang-kadang hanya
berupa imajinasi visual saja. Kadang-kadang kombinasi keduanya. Logo
5
merupakan cara singkat agar orang dapat mengenali siapa yang berbicara dengan
mereka. Logo membantu orang untuk menemukan produk atau layanan yang
mereka inginkan diantara ribuan produk dan layanan lainnya. Cara ini juga telah
diterapkan oleh big size fashion store The Fat Doctor yang berlokasikan di
Jakarta. The Fat Doctor berhasil mengubah mindset bahwa cantik bukan hanya
milik wanita-wanita bertubuh kurus saja. The Fat Doctor menunjukkan citra
wanita gemuk bisa menjadi cantik melalui identitas visual dan berbagai macam
media promosi lainnya.
Identitas visual diharapkan mampu menonjolkan citra Fabsstore sebagai
big size fashion store yang unik dan menarik di kawasan Solo dan sekitarnya.
Dapat dikatakan unik karena saat ini belum ada big size fashion store di daerah
Solo dan sekitarnya yang menggunakan identitas visual sebagai strategi dalam
pemasarannya. Melalui identitas visual, diharapkan masyarakat dapat dengan
mudah mengidentifikasi dan mengingat Fabsstore sebagai big size fashion store
yang terpercaya dan berbeda dengan fashion store lain. Terlebih lagi Fabsstore
merupakan big size fashion store pertama di Solo yang menggunakan konsep ini.
Hal ini akan menjadi nilai lebih untuk Fabsstore karena pada umumnya,
pendahulu (pioneer) di sebuah wilayah akan mendapat kepercayaan lebih dari
masyarakat. Dalam perancangan jenis karya, sebelum menentukan media apa saja
yang akan digunakan dalam strategi pemasaran pada Fabsstore, maka media-
media yang akan digunakan sebelumnya diidentifikasi terlebih dahulu melalui
analisis SWOT yaitu Strength (kekuatan), Weakness (kelemahan), Opportunities
(peluang), dan Threat (ancaman).
6
1.2.1 Analisis Kebutuhan Menggunakan SWOT
Tabel 1.1 Analisis SWOT
KEKUATAN
(STRENGTH)
KELEMAHAN
(WEAKNESS) 1. Pakaian yang
ditawarkan
lengkap dan up to
date.
2. Pakaian dibuat
secara handmade
sehingga bisa
sesuai keinginan.
3. Pelayanan ramah.
1. Belum adanya identitas
visual yang digunakan
untuk memberikan
informasi mengenai
produk yang ditawarkan
oleh Fabsstore.
2. Belum adanya media
promosi yang
digunakan untuk lebih
menarik calon
konsumen.
3. Letak offline store yang
kurang strategis.
PELUANG
(OPPORTUNITIES)
STRATEGI
MENGGUNAKAN
KEKUATAN
UNTUK
MEMANFAATKAN
PELUANG
STRATEGI
MENGURANGI
KELEMAHAN UNTUK
MEMANFAATKAN
PELUANG
7
1. Hanya sedikit
kompetitor yang
menggunakan logo
sebagai identitas visual.
2. Belum adanya
kompetitor lain di
wilayah Solo yang
menggunakan media
promosi.
1. Mendesain logo
Fabsstore dengan
semenarik
mungkin agar citra
sebagai big size
fashion store yang
unik dapat
tersampaikan.
2. Meningkatkan
kualitas pelayanan
untuk menjaga
kepercayaan
konsumen
terhadap pelayanan
yang ada di
Fabsstore.
3. Memanfaatkan
kekuatan yang
dimiliki untuk
dijadikan sebagai
Unique Selling
Proposition (USP).
4. Mengadaptasi
pelayanan book
store dan pusat
perbelanjaan yang
memberikan
pelayanan yang
baik, ramah, dan
terpercaya.
1. Membuat media
promosi berupa leaflet
yang berisi profil,
produk, kontak, dan
denah Fabsstore.
2. Membuat berbagai
macam media promosi
yang menarik seperti
hadiah kupon diskon,
giveaway, dan
merchandise.
3. Membuat kemasan yang
menarik untuk
meningkatkan kesan
yang baik customer
terhadap Fabsstore.
8
ANCAMAN (THREATS)
STRATEGI
MENGGUNAKAN
KEKUATAN
UNTUK
MENGHADAPI
ANCAMAN
STRATEGI
MENGURANGI
KELEMAHAN UNTUK
MENGHADAPI
ANCAMAN
1. Kompetitor baru yang
menggunakan konsep
yang sama akan mulai
bermunculan.
1. Melakukan
branding Fabsstore
sebagai big size
fashion store yang
unik, menarik, dan
terpercaya.
1. Menggunakan berbagai
macam media promosi
untuk
mengkampanyekan
bahwa wanita bertubuh
besar pun bisa tampil
cantik.
2. Meningkatkan
pelayanan yang ada di
online maupun offline
store Fabsstore.
Berdasarkan analisis SWOT, dapat dirumuskan bahwa untuk merancang
ulang identitas visual Fabsstore dibutuhkan brand image yang dapat
merepresentasikan citra perusahaan, yaitu membangun brand dengan
mempertahankan kualitas produk Fabsstore. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu
konsep penyampaian pesan dari produsen kepada konsumen dengan lebih
terstruktur agar dapat menarik konsumen untuk membeli produk karena produk
dianggap istimewa dan berbeda dari yang lain.
Selain itu, untuk meningkatkan brand awareness disertakan tagline pada
logo. Tagline dalam meningkatkan brand awareness adalah yang mudah diingat,
unik, singkat, dan timeless. Tagline mampu membangun pandangan audiens
9
terhadap brand sehingga dia berpikir bahwa produk dari brand tersebut baik serta
cocok dengan keinginannya.
Sementara berdasarkan hasil analisis SWOT yang dilihat dari kelemahan
dan ancaman, strategi yang akan digunakan untuk meningkatkan kepercayaan
pelanggan agar memilih Fabsstore sebagai big size fashion store yang unik dan
menarik, yaitu melalui beberapa media promosi dengan menggunakan konsep
bauran promosi seperti berikut:
Tabel 1.2 Jenis Karya
No. Jenis Bentuk Keterangan
1. Identifiers - Logo Identifiers digunakan sebagai
identitas yang
mempresentasikan
citra Fabsstore dimata
audience.
2. Public Relation
(Stationary)
- Kartu nama
- Kartu diskon
- Kupon
giveaway
- Nota
Stationary sebagai aplikasi
identitas Fabsstore.
Digunakan untuk memberikan
kepercayaan yang lebih pada
audience terhadap
keprofesionalan.
3. Sales Promotion
(Merchandise)
- Sling bag
- Make up
pouch
Merchandise digunakan
sebagai media promosi untuk
meningkatkan loyalitas
pelanggan, khususnya yang
sudah menjadi konsumen tetap
(dengan frekuensi tertentu).
10
4.
Advertising - Brosur
- Flyer
- X-banner
Digunakan untuk media
promosi dalam target
masyarakat yang lebih luas,
agar Fabsstore lebih dikenal
oleh banyak orang.
5. Direct Marketing
- Booth
- Packaging
- Hang tag
Digunakan untuk media
promosi dengan tujuan untuk
menarik minat masyarakat dan
mudah dikenal.
6. Internet
Marketing
Digunakan sebagai media
promosi dengan target market
anak muda dan para pengguna
aktif sosial media di wilayah
Solo dan kota-kota besar di
Indonesia.
Berbagai macam media promosi tersebut dirancang berdasarkan
kebutuhan dan permintaan klien :
1. Identifers dibutuhkan sebagai identitas dari Fabsstore agar Fabsstore mudah
dikenal.
2. Stationary dibutuhkan untuk menunjang pelayanan dan meningkatkan citra
Fabsstore agar dikenal lebih profesional dan akan lebih diperhitungkan oleh
audience.
3. Merchandise seperti sling bag dan make up pouch diperlukan sebagai media
promosi yang akan diberikan dengan persyaratan tertentu dengan tujuan
menarik minat audience.
11
4. Brosur, flyer, dan x-banner sangat diperlukan dalam mempromosikan
Fabsstore.
5. Booth, packaging, hang tag diperlukan sebagai media promosi dan untuk
membangun image Fabsstore. Serta membangun korespondensi yang lebih
dekat dengan audience atau pelanggan.
6. Instagram digunakan untuk media promosi secara luas dengan target para
pengguna aktif media sosial di wilayah Solo dan kota-kota besar di Indonesia.
1.3 Tujuan
Tujuan tugas akhir ini adalah untuk menghasilkan rancangan identitas visual dan
aplikasinya pada media promosi.
1.4 Manfaat
Hasil dari tugas akhir ini diharapkan dapat memberikan manfaat untuk berbagai
pihak. Adapun manfaat dari tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
1.4.1 Bagi Store
Dengan adanya perancangan identitas visual ini dapat membantu Fabsstore
membangun citra dirinya pada audience.
1.4.2 Bagi Masyarakat
Dapat memberikan informasi pada masyarakat mengenai produk yang ditawarkan
oleh Fabsstore, serta memberikan informasi mengenai model pakaian yang sedang
trend.
12
1.4.3 Bagi Perguruan Tinggi
Diharapkan dapat dijadikan sebagai bahan pustaka yang nantinya dapat digunakan
sebagai referensi oleh mahasiswa Universitas Negeri Semarang.
13
BAB II
LANDASAN KONSEPTUAL
2.1 Prinsip-Prinsip Desain
Menurut Supriyono (2010:87), ada beberapa jurus layout yang dalam ilmu desain
komunikasi visual sering disebut dengan prinsip-prinsip desain. Prinsip-prinsip
tersebut adalah sebagai berikut:
1. Keseimbangan (balance)
Keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik secara visual
maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek di
bagian kiri dan kanan terkesan sama berat.
Ada dua pendekatan untuk menciptakan balance. Pertama dengan membagi
sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara simetris atau setara, disebut
keseimbangan formal (formal balance). Keseimbangan yang kedua adalah
keseimbangan asimetris (informal balance), yaitu penyusunan elemen-elemen
desain yang tidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan namun terasa seimbang.
2. Tekanan (emphasis)
Informasi yang dianggap paling penting untuk disampaikan kepada audience
harus ditonjolkan secara mencolok melalui elemen visual yang kuat. Penekanan
atau penonjolan objek ini bisa dilakukan dengan beberapa cara, anatara lain
dengan menggunakan warna mencolok, ukuran foto/ilustrasi dibuat paling besar,
menggunakan huruf sans serif ukuran besar, arah diagonal, dan dibuat berbeda
dengan elemen-elemen lain.
14
3. Irama (rhythm)
Irama adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen-elemen
visual secara berulang-ulang. Irama visual dalam desain komunikasi visual dapat
berupa repetisi dan variasi. Repetisi adalah irama yang dibuat dengan penyusunan
elemen berulang kali secara konsisten. Sementara itu, variasi adalah perulangan
elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi.
4. Kesatuan (unity)
Jurus pungkasan dari desain komunikasi visual adalah kesatuan. Desain
dikatakan menyatu apabila secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan
antara tipografi, ilustrasi, warna, dan unsur-unsur desain lainnya.
2.2 Redesain
2.2.1 Pengertian Redesain
Menurut Ferina (2012:7), redesain atau redesign, terdiri dari dua kata yaitu re-
dan design. Dalam bahasa Inggris, re- mengacu pada pengulangan atau
melakukan kembali, sehingga redesign dapat diartikan sebagai mendesain ulang.
Berikut beberapa pengertian redesain dari berbagai sumber:
1. Menurut American Heritage Dictionary (2006), redesign means to make a
revision in the appearance or function of, yang dapat diartikan membuat revisi
atau perbaikan dalam penampilan atau fungsi.
2. Menurut Collins English Dictionary (2009), redesign is to change the design
of (something), yang dapat diartikan mengubah desain dari (sesuatu).
3. Menurut Salim’s Ninth Collegiate English-Indonesian Dictionary (2000),
redesain berarti merancang kembali.
15
Dari beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa redesain
mengandungpengertian merancang ulang sesuatu sehingga terjadi perubahan
dalam penampilan atau fungsi.
2.2.2 Faktor Redesain
Menurut Redivo (2017), ada beberapa faktor yang harus dipertimbangkan saat
melewati proses redesain, yaitu:
1. Usia
Jika logo yang lama belum mendapat perhatian dalam waktu lama, ini bisa
menjadi indikator yang perlu dipertimbangkan untuk merancang ulang atau
memperbarui. Perusahaan dan industri berkembang dari waktu ke waktu dan logo
adalah salah satu elemen pencitraan merek yang harus diperbarui agar bisa
berubah sesuai dengan citra perusahaan.
2. Trend
Seperti gaya busana dan gaya rambut, desain logo mengalami tren seiring
berjalannya waktu. Sama seperti keinginan perusahaan yang tidak ingin logonya
terlihat "tua," perusahaan ingin agar logo sesuai dengan citra mereka. Logo
diperbarui dan didesain ulang agar terlihat lebih modern dan bisa bertahan lebih
lama.
3. Kompleksitas
Seiring dunia digital telah menjadi bagian besar dari kehidupan, kita telah
melihat perusahaan melalui rebranding untuk menyesuaikan logo mereka dan
lebih cocok untuk pemasaran online. Logo perlu didesain ulang agar sesuai
16
dengan pembaruan dan dapat dengan mudah diaplikasikan dengan kebutuhan
universal suatu perusahaan.
4. Perubahan
Jika perusahaan mengalami perubahan dramatis terhadap struktur atau
layanannya, ini bisa menjadi peluang bagus untuk mengubah citra perusahaan dan
mendesain ulang logo. Bahkan jika perusahaan mengalami perubahan yang lebih
kecil, hal ini bisa menjadi waktu yang tepat untuk mendesain ulang logo dan
strategi pencitraan perusahaan. Tampilan yang menyegarkan akan membawa
energi baru ke perusahaan.
5. Desain
Jika memulai sebagai perusahaan kecil, mungkin awalnya tidak memiliki
sumber daya untuk dialokasikan ke desain logo. Mungkin itu dilakukan dengan
cepat atau oleh amatir, dan itu tidak lagi berarti apapun untuk merek perusahaan.
Jika logo yang sudah lama diterapkan, namun tidak merepresentasikan apa
yang harus diketahui oleh audiens tentang perusahaan, maka tidak ada alasan
untuk tetap menggunakannya. Logo baru bisa mengatakan semua hal yang logo
lama tidak bisa. Entah itu aspek desain atau warna tertentu, logo bisa didesain
ulang tanpa harus merusaknya.
2.3 Desain Komunikasi Visual
2.3.1 Definisi Desain Komunikasi Visual
Desain komunikasi visual memegang peranan yang sangat penting dalam
kehidupan kita sehari-hari. Tanpa kita sadari, kehidupan kita dilingkupi oleh
produk-produk bidang desain komunikasi visual. Mulai dari bangun di pagi hari
17
hingga terlelap di malam hari, baik di daerah perkotaan maupun di pelosok desa,
kita selalu dapat menemukan informasi-informasi yang berkomunikasi secara
visual. Hal tersebut ditunjukkan dengan adanya poster, baliho, brosur, rambu-
rambu lalu lintas, dan simbol-simbol yang ada di tempat umum seperti di toilet,
restoran, rumah sakit, dan tempat wisata. Simbol-simbol tersebut bersifat
informatif dan komunikatif sehingga bisa dimengerti dan dipahami oleh berbagai
kalangan masyarakat. Itulah salah satu alasan desain komunikasi visual harus
bersifat universal.
Desain Komunikasi Visual adalah suatu disiplin ilmu yang bertujuan
mempelajari konsep-konsep komunikasi serta ungkapan kreatif melalui berbagai
media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual dengan mengelola
elemen-elemen grafis yang berupa bentuk dan gambar, tatanan huruf, serta
komposisi warna layout (tata letak atau perwajahan). Dengan demikian, gagasan
bisa diterima oleh orang tua atau kelompok yang menjadi sasaran penerima pesan
(Kusrianto, 2007:2). Sedangkan menurut Cenadi (1999:3), desain komunikasi
visual adalah desain yang mengkomunikasikan informasi dan pesan yang
ditampilkan secara visual. Desainer komunikasi visual berusaha untuk
mempengaruhi sekelompok pengamat. Mereka berusaha agar kebanyakan orang
dalam target group (sasaran) tersebut memberikan respon positif kepada pesan
visual tersebut.
Dari pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa pada dasarnya Desain
Komunikasi Visual adalah sebuah cara penyampaian informasi kepada khalayak
umum atau target audience melalui bentuk visual seperti gambar, warna, huruf,
18
garis, dan elemen grafis lainnya agar informasi yang disampaikan dapat terlihat
lebih menarik, dengan tujuan informasi tersebut lebih mudah dipahami dan
memberikan pengaruh yang positif.
2.3.2 Fungsi Desain Komunikasi Visual
Menurut Supriyono (2010:9), desain komunikasi visual memiliki peran
mengkomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai
kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi, warna, garis, layout, dan sebagainya
dengan bantuan teknologi.
Menurut Cenadi (1999:4), dalam perkembangannya selama beberapa abad,
desain komunikasi visual mempunyai tiga fungsi dasar, yaitu sebagai sarana
identifikasi, sebagai sarana informasi dan instruksi, dan yang terakhir sebagai
sarana presentasi dan promosi.
1. Desain Komunikasi Visual sebagai sarana identifikasi
Fungsi dasar yang utama dari desain komunikasi visual adalah sebagai sarana
identifikasi. Identitas seseorang dapat mengatakan tentang siapa orang itu, atau
dari mana asalnya. Demikian juga dengan suatu benda atau produk, jika
mempunyai identitas akan dapat mencerminkan kualitas produk itu dan mudah
dikenali, baik oleh produsennya maupun konsumennya.
2. Desain Komunikasi Visual sebagai sarana informasi dan instruksi
Sebagai sarana informasi dan instruksi, desain komunikasi visual bertujuan
menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal yang lain dalam petunjuk,
arah, posisi, dan skala, contohnya peta, diagram, symbol, dan penunjuk arah.
Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang yang tepat, pada
19
waktu dan tempat yang tepat, dalam bentuk yang dapat dimengerti, dan
dipresentasikan secara logis dan konsisten.
3. Desain Komunikasi Visual sebagai sarana presentasi dan promosi
Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi dan promosi
adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan perhatian dari mata (secara
visual) dan membuat pesan tersebut dapat diingat, contohnya poster. Penggunaan
gambar dan kata-kata yang diperlukan sangat sedikit, mempunyai satu makna dan
mengesankan. Umumnya, untuk mencapai tujuan ini, maka gambar dan kata-kata
yang digunakan bersifat persuasif dan menarik, karena tujuan akhirnya adalah
menjual suatu produk atau jasa.
2.3.3 Unsur-Unsur Desain Komunikasi Visual
Ada beberapa unsur-unsur visual yang perlu dikenal terlebih dahulu sebelum
mendesain. Hal ini diperlukan agar dapat dihasilkan komposisi desain yang
harmonis, menarik, komunikatif, dan menyenangkan pembaca.
Menurut Supriyono (2010:57), ada beberapa unsur-unsur desain, yaitu:
1. Garis (line)
Secara sederhana, garis dapat dimaknai sebagai jejak dari suatu benda. Ketika
menggoreskan alat tulis atau menggerakkan mouse komputer, dan gerakan itu
meninggalkan jejak, maka jejak tersebut bisa disebut garis. Garis tidak memiliki
kedalaman (depth), hanya memiliki ketebalan dan panjang. Oleh karena itu, garis
disebut elemen satu dimensi.
Penggunaan garis dalam desain komunikasi visual berbeda dengan fungsi
garis pada gambar teknik atau gambar kerja. Desain komunikasi visual tidak
20
terikat pada aturan atau ketentuan dalam pemakaian garis. Garis adalah elemen
visual yang dapat dipakai dimana saja dengan tujuan untuk memperjelas dan
mempermudah pembaca. Bisa juga dijadikan fantasi visual agar pembaca terkesan
dengan desain yang dibuat.
2. Bidang (shape)
Segala bentuk apapun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar disebut bidang.
Bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris (lingkaran, segitiga, segiempat,
elips, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak
beraturan. Bidang geometris memiliki kesan formal. Sebaliknya, bidang-bidang
non-geometris atau bidang tak beraturan memiliki kesan tidak formal, santai, dan
dinamis.
Pengertian bidang dalam desain komunikasi visual tidak sebatas itu saja. Area
kosong antara elemen-elemen visual dan space yang mengelilingi foto, bisa pula
disebut sebagai bidang. Bidang kosong (blank space) bahkan bisa dianggap
sebagai elemen desain, seperti halnya garis, warna, bentuk, dan sebagainya.
3. Warna (color)
Salah satu elemen visual yang dapat dengan mudah menarik perhatian
pembaca adalah warna. Betapa sepinya dunia desain komunikasi visual tanpa
kehadiran warna. Namun demikian, perlu hati-hati dalam penggunaan warna.
Apabila pemakaian warna kurang tepat maka dapat merusak citra, mengurangi
nilai keterbacaan, dan bahkan dapat menghilangkan gairah baca. Jika dapat
menggunakan dengan tepat, warna dapat menciptakan mood dan membuat teks
lebih berbicara.
21
4. Gelap-terang (value)
Perbedaan nilai gelap-terang dalam desain komunikasi visual disebut value.
Salah satu cara untuk menciptakan kemudahan baca adalah dengan menyusun
unsur-unsur visual secara kontras gelap-terang. Kontras value bersifat relatif,
sangat dipengaruhi oleh background dan elemen-elemen lain di sekitarnya.
Kontras value dalam desain komunikasi visual dapat digunakan untuk
menonjolkan pesan atau informasi, sekaligus menciptakan citra. Penggunaan
warna-warna yang kurang kontras (low contrast value) dapat menciptakan kesan
kalem, damai, statis, dan tenang. Sebaliknya, komposisi warna-warna kontras
(high contrast value) memberikan kesan dinamis, enerjik, riang, dramatis, dan
bergairah.
5. Tekstur (texture)
Tekstur adalah nilai raba atau halus-kasarnya suatu permukaan benda. Dalam
seni rupa, khususnya desain komunikasi visual, tekstur dapat bersifat nyata dan
dapat pula tidak nyata (tekstur semu).
Tekstur dalam desain komunikasi visual lebih cenderung pada tekstur semu,
yaitu kesan visual dari suatu bidang. Sebagai contoh, bidang cetak yang kosong,
tidak ada gambar maupun tulisan, dapat memberikan kesan tekstur halus.
Sebaliknya, bidang yang memuat susunan huruf teks dengan ukuran 11 point
memiliki kesan tekstur cukup kasar, dan susunan huruf untuk judul dengan ukuran
lebih besar akan memberi kesan tekstur lebih kasar.
6. Format
22
Besar-kecilnya elemen visual perlu diperhitungkan secara cermat sehingga
desain komunikasi visual memiliki nilai kemudahan baca (legibility) yang tinggi.
Besar-kecilnya ukuran huruf untuk judul, subjudul, dan teks sebaiknya
diperhitungkan sehingga dapat mempermudah pembaca dalam memilih informasi
mana yang perlu dibaca pertama, kedua, dan seterusnya. Demikian pula dengan
foto. Perbedaan ukuran yang diperhitungkan secara proporsional akan membantu
pembaca dalam memilih informasi yang perlu didahulukan.
2.4 Identitas Visual
2.4.1 Pengertian Identitas Visual
Identitas visual adalah artikulasi visual dan verbal merek atau kelompok,
termasuk semua aplikasi desain yang bersangkutan, seperti logo, kop surat, kartu
nama, dan website, antara aplikasi lain, juga disebut identitas merek, branding,
dan identitas perusahaan (Yumiasih, 2013).
Menurut Binus (2012), identitas visual dalam pengertian umum adalah
gambar atau goresan yang merepresentasikan satu atau lebih, pesan dengan
maksud tertentu dan digunakan untuk mengkomunikasikan keberadaan dari
sebuah perusahaan, organisasi, institusi, ataupun golongan. Didalamnya terdapat
nama, lambang, tipografi, warna serta tagline atau slogan.
2.4.2 Fungsi Identitas Visual
Identitas visual dalam kehidupan sangat perlu diperhatikan, karena penampilan
visual atau logo adalah salah satu cara untuk menghadapi
kesulitan membangun pasar sasarannya. Selain itu, identitas visual berguna
23
juga dalam persaingan agar produk dapat dibedakan satu dengan lainnya
(Haerudin, 2011).
Menurut Yumiasih (2013), fungsi dari identitas visual adalah sama sebagai
merek program untuk mengidentifikasi, membedakan, dan membangun kehadiran
yang berkelanjutan dan posisi di pasar, serta menimbulkan kepercayaan pada
merek atau kelompok.
Idealnya sebuah identitas visual mengkomunikasikan makna, nilai tambah,
relevan dengan target pasarnya, dan harus:
1. Dikenali: bentuk mampu diidentifikasi dan dipahami.
2. Memorable: bentuk dan warna menciptakan kerjasama yang koheren,
menarik, dan tidak biasa.
3. Ciri-ciri: nama, bentuk, dan warna yang unik karakteristik untuk entitas itu
dan membedakannya dari kompetisi.
4. Berkelanjutan: nama, bentuk, dan warna akan bertahan, menjadi relevan untuk
jangka waktu tahun.
5. Fleksibel/dapat diperluas: nama, bentuk, dan warna yang fleksibel untuk
bekerja di media, untuk tumbuh dengan layanan baru entitas, dan untuk
beradaptasi dengan ekstensi merek dan sub-merek.
2.4.3 Elemen-Elemen dalam Identitas Visual
Menurut Rustan (2013:60), elemen-elemen yang termasuk dalam identitas visual
antara lain:
1. Nama
24
Nama pada identitas perusahaan maupun produk, nama menjadi atribut
identitas yang membentuk brand image awal di benak publik. Semua atribut
identitas lainnya seperti logo, tipografi, warna, images, dan lain-lain dibangun
dengan berpijak pada nama.
2. Logo
Logo merupakan atribut paling utama yang terlihat secara fisik, seperti
layaknya wajah pada manusia. Melalui logo, tergambar semua atribut non fisik
lainnya sebagai jiwa dari entitas tersebut, yaitu: visi dan misinya, corporate value,
corporate culture, dan seluruh kepribadiannya.
3. Warna
Disadari atau tidak, warna memainkan peran yang sangat besar dalam
pengambilan keputusan saat membeli barang. Warna juga meningkatkan brand
recognition sebanyak 80%, menurut penelitian yang dilakukan oleh University of
Loyola, Chicago, Amerika. Karena itu memilih warna yang tepat merupakan
proses yang sangat penting dalam mendesain identitas visual.
4. Tipografi
Pemilihan atau penciptaan jenis huruf perusahaan tidak berdasarkan
selera/kesukaan semata. Masing-masing jenis huruf, seperti elemen identitas
lainnya, membawa sifat/kepribadiannya sendiri-sendiri.
2.5 Brand Image
2.5.1 Pengertian Brand (Merek)
Menurut Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual (Dirjen HAKI) seperti
dikutip Rustan (2013:15), merek adalah suatu ‘tanda’ yang berupa gambar, nama,
25
kata, huruf-huruf, angka-angka, susunan warna, atau kombinasi dari unsur-unsur
tersebut yang memiliki daya pembeda dan digunakan dalam kegiatan perdagangan
barang dan jasa.
Sedangkan menurut Kotler dan Armstrong, brand atau merek merupakan
sebuah nama, simbol, rancangan, tanda, istilah, maupun kombinasi dari
kesemuanya yang bertujuan agar suatu produk maupun jasa mampu dibedakan
dari produk pesaing lainnya (Lapans, 2016).
Istilah brand mempunyai pengertian yang luas, dan oleh Panitia Definisi
dalam The American Marketing Association seperti dikutip Wahyono (2015),
telah dirumuskan sebagai berikut:
1. Brand adalah suatu nama, istilah, simbol, atau desain (rancangan), atau
kombinasinya yang dimaksudkan untuk memberi tanda pengenal barang atau
jasa dari seorang penjual atau sekelompok penjual dan untuk membedakannya
dari barang-barang yang dihasilkan pesaing.
2. Brand Name terdiri atas kata-kata, huruf, dan/atau angka-angka yang dapat
diucapkan.
3. Brand Mark adalah bagian dari brand yang dinyatakan dalam bentuk simbol,
desain, atau warna atau huruf tertentu.
4. Trade Mark adalah brand yang dilindungi oleh undang-undang karena sudah
didaftarkan pada pemerintah dan perusahaan mempunyai hak tunggal untuk
menggunakannya. Jadi, trade mark terdiri atas kata-kata, huruf atau angka-
angka yang dapat diucapkan, termasuk juga brand mark.
26
2.5.2 Manfaat Brand (Merek)
Menurut Keller (Wahyono, 2015), merek bermanfaat bagi produsen, sebagai:
1. Sarana identifikasi untuk memudahkan proses penanganan atau pelacakan
produk bagi perusahaan, terutama dalam pengorganisasian sediaan dan
pencatatan akuntansi.
2. Bentuk proteksi terhadap fitur atau aspek produk yang unik.
3. Signal tingkat kualitas bagi para pelanggan yang puas, sehingga mereka bisa
dengan mudah memilih dan membelinya lagi di lain waktu.
4. Sarana menciptakan asosiasi dan makna unik yang membedakan produk dari
para pesaing.
5. Sumber keunggulan kompetitif, terutama melalui perlindungan hukum,
loyalitas pelanggan, dan citra unik yang terbentuk dalam benak konsumen.
6. Sumber financial returns, terutama menyangkut pendapatan masa datang.
2.5.3 Tujuan Pemberian Brand (Merek)
Menurut Alma (2009:149), tujuan pemberian merek adalah:
1. Pengusaha menjamin konsumen bahwa barang yang dibeli sungguh berasal
dari perusahaannya.
2. Perusahaan menjamin mutu barang.
3. Pengusaha memberi nama pada merek barangnya supaya mudah diingat dan
disebut sehingga konsumen dapat menyebutkan mereknya saja.
4. Meningkatkan ekuitas merek, yang memungkinkan memperoleh margin lebih
tinggi, memberikan kemudahan dalam mempertahankan kesetiaan konsumen.
27
5. Memberi motivasi pada saluran distribusi, karena barang dengan merek
terkenal akan cepat laku dan mudah disalurkan.
2.5.4 Pengertian Brand Image
Teori brand image menurut Keller (1998) adalah persepsi tentang merek yang
digambarkan oleh asosiasi merek yang ada dalam ingatan konsumen.
Menurut Tjiptono (2005:49), brand image adalah deskripsi tentang
asosiasi dan keyakinan pelanggan terhadap merek tertentu. Brand image itu
sendiri memiliki arti suatu pencitraan produk dibenak pelanggan.
Menurut Supranto dan Limakrisna (2007:132) bahwa brand
image adalah apa yang pelanggan pikir dan rasakan ketika mendengar atau
melihat suatu merek dan apa yang pelanggan pelajari tentang merek.
Brand image disebut juga memori merek yang skematis, berisi interpretasi pasar
sasaran tentang karakteristik produk, manfaat produk, situasi penggunaan dan
karakteristik pemasaran.
2.5.5 Faktor Pembentuk Brand Image
Menurut Keller (1993:3), faktor-faktor yang membentuk citra merek adalah:
1. Kekuatan asosiasi merek (strength of brand association)
Tergantung pada bagaimana informasi masuk ke dalam ingatan konsumen dan
bagaimana informasi tersebut bertahan sebagai bagian dari brand image.
2. Keuntungan asosiasi merek (favourability of brand association)
Kesuksesan sebuah proses pemasaran sering tergantung pada proses
terciptanya asosiasi merek yang menguntungkan, dimana konsumen dapat
28
percaya pada atribut yang diberikan mereka dapat memuaskan kebutuhan dan
keinginan konsumen.
3. Keunikan asosiasi merek (uniqueness of brand association)
Suatu merek harus memiliki keunggulan bersaing yang menjadi alasan bagi
konsumen untuk memilih merek tertentu. Keunikan asosiasi merek dpat
berdasarkan atribut produk, fungsi produk atau citra yang dinikmati
konsumen.
2.5.6 Strategi Brand Image
Menurut Dewi (2005:26), pada dasarnya brand image dibangun dengan tiga cara,
yaitu:
1. Feature-based
Suatu brand dapat dinilai lebih tinggi dengan menambahkan fitur produk yang
bisa menjadi pembangkit citra atau asosiasi dengan cara membangkitkan dan
menjalin ikatan emosional dengan konsumen.
2. User-imagery
User-imagery digunakan jika sebuah brand menciptakan citra dengan
memfokuskan pada siapa yang menggunakan brand tersebut. Karakteristik
pengguna brand tersebut menjadi nilai dari brand itu di mata konsumen.
3. Iklan
Kampanye iklan yang efektif bisa membentuk citra produk misalnya dengan
mengasosiasikan suatu brand dengan golongan konsumen tertentu atau
dengan nilai-nilai yang dijunjung tinggi dalam masyarakat, bahkan iklan suatu
29
brand tertentu bisa jadi pembeda utama yang membuat suatu produk berbeda
dari produk-produk sejenisnya.
2.6 Logo
2.6.1 Pengertian Logo
Asal kata logo dari bahasa Yunani logos, yang berarti kata, pikiran, pembicaraan,
akal budi. Pada awalnya yang lebih dulu popular adalah istilah logotype, bukan
logo. Pertama kali istilah logotype muncul tahun 1810-1840, diartikan sebagai
tulisan nama entitas yang didesain secara khusus dengan menggunakan teknik
lettering atau memakai jenis huruf tertentu logotype adalah elemen tulisan saja
(Rustan, 2013:12).
Logo adalah penyingkatan dari logotype. Istilah logo baru muncul tahun
1937 dan kini istilah logo lebih populer daripada logotype. Logo bisa
menggunakan elemen apa saja, berupa tulisan, logogram, gambar, ilustrasi, dan
lain-lain. Banyak juga yang mengatakan logo adalah elemen gambar atau simbol
pada identitas visual (Rustan, 2013:13).
Istilah logo merupakan sebutan secara umum. Jika dilihat lebih spesifik,
logo bisa berupa rangkaian huruf, bentuk gambar, atau gabungan huruf dan
gambar. Logo yang berupa olahan huruf disebut logotype dan logo yang berujud
gambar disebut logogram. Logo yang memuat rangkaian huruf dan gambar tidak
memiliki sebutan khusus. Secara lazim, ketiga jenis symbol tersebut disebut logo
(Supriyono, 2010:101).
2.6.2 Tujuan dan Fungsi Logo
Tujuan dari logo menurut David E. Carter seperti dikutip Cooper (1982:6), yaitu:
30
1. Sebagai ciri khas dan identitas agar mudah dikenal oleh publik.
2. Sebagai penunjuk karakter perusahaan di mata publik.
3. Menginformasikan jenis usaha untuk membangun image.
4. Merefleksikan semangat dan cita-cita perusahaan.
5. Menumbuhkan kebanggaan diantara anggota perusahaan.
Menurut Rustan (2013:13), fungsi logo yaitu:
1. Identitas diri. Untuk membedakannya dengan identitas milik orang lain.
2. Tanda kepemilikan. Untuk membedakan miliknya dengan orang lain.
3. Tanda jaminan kualitas.
4. Mencegah peniruan/pembajakan.
2.6.3 Kriteria Logo
Menurut Rustan (2013:42), berdasarkan fungsi awal logo, maka kriteria utama
logo adalah:
1. Harus unik. Mencerminkan dan mengangkat citra entitasnya sekaligus
membedakannya dengan yang lain.
2. Harus dapat mengakomodasi dinamika yang dialami entitasnya dalam jangka
waktu selama mungkin. Artinya logo harus fleksibel sekaligus tahan lama.
Menurut David E. Carter seperti dikutip Kusrianto (2007:234), ada
beberapa kriteria logo yang baik, yaitu:
1. Original and distinctive, yaitu sebuah logo sebaiknya memiliki nilai kekhasan,
keunikan, dan daya beda yang jelas.
2. Legible, yaitu mempunyai tingkat keterbacaan yang cukup tinggi meskipun
diaplikasikan dalam berbagai ukuran dan media yang berbeda-beda.
31
3. Simple atau sederhana, dalam pengertian mudah ditangkap dan dimengerti
dalam waktu yang relatif singkat.
4. Memorable, yaitu cukup mudah untuk diingat karena keunikannya, bahkan
dalam kurun waktu yang relatif lama.
5. Easily asssosiated with the company, logo yang baik akan mudah
dihubungkan/diasosiasikan dengan jenis usaha dan citra suatu perusahaan
meskipun hal ini tidak selalu wajib.
6. Easily adaptable for all graphic media, yaitu faktor kemudahan aplikasi logo,
baik menyangkut bentuk, warna, maupun konfigurasi logo pada berbagai
media grafis perlu diperhitungkan pada saat proses perancangannya agar tidak
menimbulkan kesulitan dalam penerapannya. Atau dengan kata lain fleksibel
dalam penerapan secara teknis.
2.6.4 Klasifikasi Logo
Menurut Yasaburo Kuwayama seperti dikutip Rustan (2013:22), dalam bukunya
‘Trademarks & Symbols of The World’, logo dikategorikan menjadi 4 jenis:
1. Alphabet (berbentuk huruf).
Contoh:
Gambar 2.1 Logo Unilever
Sumber: logos.wikia.com (2017)
32
Logo Unilever didesain menggunakan elemen gambar kecil-kecil mewakili
konsep ratusan brand produk Unilever. Keseluruhan gambar kecil-kecil itu
membentuk huruf “U” (Rustan, 2013:68)
2. Symbols, numbers (lambang-lambang, angka-angka).
Contoh:
Gambar 2.2 Logo Mitsubishi
Sumber: pngimg.com (2017)
Picture mark berbentuk tiga berlian pada logo perusahaan Mitsubishi yang
didesain oleh Yataro Iwasaki, masing-masing mewakili prinsip: tanggung jawab
perusahaan terhadap masyarakat, integritas dan kejujuran, pemahaman
internasional melalui pperdagangan (Rustan, 2013:69).
Gambar 2.3 Logo 3 (Tri)
Sumber: id.wikipedia.org (2012)
3 (Tri) adalah nama merek jaringan seluler. Seluruh jaringan bermerek Tri
tersebut menyediakan teknologi 3G.
3. Concrete forms (bentuk yang serupa dengan objek aslinya).
33
Contoh:
Gambar 2.4 Logo Shell
Sumber: en.wikipedia.org (2014)
Logo Shell sangat menggambarkan arti dari merek itu sendiri, yaitu Shell yang
berarti kerang. Shell adalah adalah sebuah perusahaan minyak dan
gas multinasional yang berkantor pusat di Belanda.
4. Abstract forms (bentuk abstrak).
Contoh:
Gambar 2.5 Logo Cingular
Sumber: zenoferox.blogspot.co.id (2012)
Logo Cingular melambangkan puncak dari kebebasan berekspresi
manusia. Logo itu memberikan sentuhan manusiawi pada bidang industri Cingular
yang serba teknologi dan inovasi (Rustan, 2013:69).
34
Sedangkan menurut Weckerle seperti dikutip Rustan (2013:22), dalam
bukunya ‘Typographer as Analyst’, membagi jenis logo ke dalam 9x9 symmetric
matrix, yaitu:
1. Verbal symbol: logotype
2. Verbal symbol: abbreviation
3. Verbal symbol: initial
4. Icon: product oriented
5. Icon: metaphoric
6. Mark: figurative
7. Mark: colored
8. Emblem: private
9. Emblem: public
Menurut Rustan (2013:22), dilihat dari segi konstruksinya, logo pada
umumnya terbagi menjadi tiga jenis, yaitu:
1. Picture mark and letter mark (elemen gambar dan tulisan saling terpisah).
2. Picture mark sekaligus letter mark (bisa disebut gambar, bisa juga disebut
tulisan/saling berbaur).
3. Letter mark saja (elemen tulisan saja).
117
BAB V
PENUTUP
5.1 Simpulan
Identitas visual perlu diperhatikan, karena penampilan visual atau logo adalah
salah satu cara yang digunakan untuk mengkomunikasikan diri dan menunjuk
pada segmentasi. Selain itu dengan adanya identitas visual, penyampaian pesan
dari produsen kepada konsumen dapat lebih terstruktur agar dapat menarik
konsumen untuk membeli produk karena produk dianggap istimewa dan berbeda
dari yang lain. Melalui perancangan ulang identitas visual, diharapkan masyarakat
dapat dengan mudah mengidentifikasi dan mengingat Fabsstore sebagai big size
fashion store yang terpercaya, unik, dan menarik untuk dikunjungi.
Berdasar dengan alasan dan tujuan diatas, telah dihasilkan perancangan
identitas visual dan contoh aplikasinya pada media promosi Fabsstore Solo
melalui tugas akhir berupa logo, tagline dan diaplikasikan ke beberapa media
promosi, yaitu kartu nama, kartu diskon, kupon giveaway, nota, brosur, flyer, X-
Banner, hang tag, packaging, booth, merchandise, dan Instagram. Tahapan
perancangan yaitu membuat sketsa, menggambar ulang secara digital
menggunakan Adobe Illustrator CS6, Adobe Photoshop CS6, pemberian warna
dan layouting, pencetakan pada berbagai media, dan pembangunan karya.
Pada perancangan ulang dan dalam pemilihan aplikasi ke beberapa media
disesuaikan dengan kebutuhan perusahaan dan target pasar yang ditentukan
berdasarkan riset, analisis, studi kepustakaan, dan pengolahan ide yang
118
dirumuskan dalam creative brief. Perancangan ulang ini mengusung konsep
feminin, elegan, dan handmade karena target audience yang dituju adalah wanita,
terutama yang bertubuh besar, dari remaja hingga dewasa usia 20 tahun ke atas.
Desain identitas visual dan media promosi lainnya diimplementasikan dengan
tatanan layout serta pemilihan warna yang menunjukkan kesan feminin dan
elegan.
Perancangan ulang ini sebagai upaya membangun brand image yang
berkarakter sesuai segmentasi pasar, sehingga membuat produk lebih kredibel dan
dapat bersaing dalam persaingan pasar produksi serupa. Dan juga, memberikan
nilai tambah dan membuat Fabsstore mencapai level yang lebih tinggi, sehingga
memperkuat brand awareness (kesadaran merek) dan brand loyalty (kesetiaan
konsumen dengan merek). Selain itu, melalui perancangan ulang identitas visual
dan aplikasinya pada media promosi Fabsstore, diharapkan mampu meningkatkan
brand association (ingatan mengenai merek) dan menjaga perceived quality
(kepercayaan merek akan kualitas) sehingga dapat meningkatkan penjualan dan
dapat menegaskan positioning Fabsstore sebagai big size fashion store yang unik,
menarik, dan dapat dibuat secara personal bagi pelanggannya.
5.2 Saran
Bagi penulis, diharapkan karya proyek studi ini dapat dijadikan portofolio untuk
dijadikan bekal setelah lulus dari Universitas Negeri Semarang.
Bagi mahasiswa Desain Komunikasi Visual dan sebagai calon desainer
diperlukan strategi tepat untuk dapat merancang sebuah identitas visual yang
efektif. Penulis berharap mahasiswa Desain Komunikasi Visual Universitas
119
Negeri Semarang mampu menciptakan sebuah desain hingga memiliki kualitas
yang lebih baik yang memiliki nilai fungsi di kehidupan nyata, serta memiliki
ketepatgunaan.
Bagi Fabsstore Solo, dengan adanya perancangan identitas visual ini
diharapkan dapat membantu Fabsstore membangun citra dirinya pada audience,
memberikan nilai tambah, dan membuat suatu brand atau produk Fabsstore
mampu bersaing dengan kompetitornya.
Bagi Universitas Negeri Semarang, diharapkan proyek studi ini dapat
dijadikan sebagai bahan pustaka yang nantinya dapat digunakan sebagai referensi
oleh mahasiswa Universitas Negeri Semarang.
120
DAFTAR PUSTAKA
Alma, Buchari. 2009. Manajemen Pemasaran dan Pemasaran Jasa. Bandung:
Alphabeta.
Binus, Library. 2012. https://library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2012-1-
01260-DS%20Bab1001.pdf (3 Oktober 2016).
Cenadi, Christine Suharto. 1999. Elemen-elemen dalam Desain Komunikasi Visual. Jakarta.
Cooper, Al. 1982. World of Logotype (Annual). New York: Art Direction Book
Company.
Dewi, Janita Ike. 2005. Perspektif Baru dalam Strategi Branding, Bisnis, dan
Karir. Yogyakarta: Penerbit Amara Books.
Ferina. 2012. Redesain Wisma Fajar Senayan untuk Fungsi Wisma Atlet yang Mendukung Pemulihan Kelelahan. Tesis. Universitas Bina Nusantara,
Jakarta.
Haerudin, D. 2011. Pengertian Identitas dan Logo. http://hd-
style.blogspot.co.id/2011/09/pengertian-identitas-dan-logo.html (11
Oktober 2016).
Kartajaya, Hermawan. 2004. Positioning, Diferensiasi, dan Brand. Jakarta:
Gramedia Pustaka Utama.
Keller, Kevin Lane. 1993. How to Manage Brand Equity. Jakarta: Gramedia
Pustaka.
Keller, Kevin Lane. 1998. Strategic Brand Management : Building, Measuring, and Managing Brand Equity. New Jersey: Prentice Hall.
Kreasindo, O. 2015. Apakah “Booth” itu??? Dan apakah fungsinya dalam suatu pameran???. http://omegakreasi.com/apakah-booth-itu-dan-apakah-
fungsinya-dalam-suatu-pameran/ (3 Februari 2017).
Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Jakarta: Andi
Publisher.
Lapans, Arton. 2016. Pengertian Merek (Brand) Atau Merek Dagang, Merek Jasa, Merek Kolektif. http://www.gomarketingstrategic.com/2016/06/pengertian-merek-
brand-atau-merek.html (19 Februari2017).
121
Moser, M. 2003. UNITED WE BRAND. How to Create a Cohesive Brand That’s Seen, Heard, and Remembered. Terjemahan Sri Isnani Husnayati.
Jakarta: Penerbit Erlangga.
Redivo, Fabio. 2017. Logo Update: 5 Tips for Rebranding Your Logo Design.
https://www.bluefountainmedia.com/blog/logo-update-5-tips-for-
rebranding-your-logo-design/ (4 Juli 2017).
Rustan, Surianto. 2013. Mendesain LOGO. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
_____________. 2014. LAYOUT, Dasar & Penerapannya. Jakarta: Gramediaa
Pustaka Utama.
Satu, Kontribusi. 2016. Memahami Pengertian dan Fungsi Packaging.
https://ramesiamesin.com/pengertian-dan-fungsi-packaging/ (3
Februari 2017).
Supranto, J. Limakrisna. 2007. Perilaku Konsumen dan Strategi Pemasaran
Untuk Memenangkan Persaingan Bisnis. Jakarta: Mitra Wacana
Media.
Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET.
Tjiptono, Fandy. 2005. Pemasaran Jasa. Malang: Bayumedia Publishing.
Wahyono, Budi. 2015. Pengertian Brand (Merek). http://www.pendidikanekonomi.com/2012/11/pengertian-brand.html (3
Oktober 2016).
Widiantoko, Aryo. 2017. X Banner. http://sniperdigital.blogspot.co.id/2012/02/x-
banner.html (3 Februari 2017).
Wikipedia. 2016. Brosur. https://id.wikipedia.org/wiki/Brosur (3 Februari 2017).
Yumiasih, L. 2013. Visual Identity.
http://lelyumiasih.blogspot.co.id/2013/11/visual-identity_4802.html
(23 September 2016).