Upload
lyhanh
View
236
Download
5
Embed Size (px)
Citation preview
Figure 1 LEMBAR JUDUL PERANCANGAN PERANGKAT AJAR STATISTIKA
SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI)
Ratna Muliasari 203091002007
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2008 M / 1429 H
ii
Figure 2 LEMBAR PERSETUJUAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR STATISTIKA
SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI)
Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Pada Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh: Ratna Muliasari 203091002007
Menyetujui,
Mengetahui, Ketua Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Sains Dan Teknologi
Nurhayati, M.Kom NIP. 150 293 241
Pembimbing I,
Ir. Bakri La Katjong, MT. M.Kom NIP. 470 035 764
Pembimbing II,
Ir. Adil Siregar
iii
Figure 3 LEMBAR PENGESAHAN PENGESAHAN UJIAN
Skripsi yang berjudul “Perancangan Perangkat Ajar Statistika Sekolah Menengah Pertama Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI)” telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada hari Selasa, 24 Juni 2008. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika
Jakarta, Juni 2008
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 150 317 956
Ketua Program Studi Teknik Informatika
Nurhayati, M.Kom NIP. 150 293 241
Penguji I,
Viva Arivin, MMSI NIP. 150 375 016
Penguji II,
Khodijah Hulliyah, M.Si NIP. 150 368 820
iv
Figure 4 LEMBAR PERNYATAANJR PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH
Dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang ditulis : Nama : Ratna Muliasari NIM : 203091002007 Program Studi : Teknik Informatika Judul Skripsi : “Perancangan Perangkat Ajar Statistika Sekolah Menengah Pertama Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI)” Dapat diterima sebagai syarat kelulusan untuk memperoleh gelar sarjana komputer pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Mengetahui,
Pembimbing I
Pembimbing II
Bakri La Katjong, MT. M.Kom Ir. Adil Siregar NIP. 470 035 764
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
Ketua Program Studi Teknik Informatika
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis Nurhayati, M.Kom NIP. 150 317 956 NIP. 150 293 241
v
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-
BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN
SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI
ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, 24 Juni 2008
Ratna Muliasari 203091002007
vi
Figure 5 ABSTRAK ABSTRAK
RATNA MULIASARI, Perancangan Perangkat Ajar Statistika Sekolah Menegah Pertama Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI). (Di bawah bimbingan BAKRIE LA KATJONG dan ADIL SIREGAR).
Metode pembelajaran konvensional yang biasa diterapkan dikelas memiliki keterbatasan, yaitu kesulitan dalam menjelaskan hal-hal yang bersifat abstrak, interaksi lebih cenderung teacher centered (berpusat pada guru) sehingga siswa menjadi pasif, guru kurang mengetahui dengan pasti sejauh mana siswa menguasai pelajaran, siswa dapat membentuk konsep lain dari yang dimaksudkan guru, kurang memberikan kesempatan pada siswa untuk berpikir dan memecahkan masalah karena diarahkan untuk mengikuti pikiran guru, kurang memberikan kesempatan untuk mengeluarkan pendapat sendiri, siswa harus belajar menurut kecepatan umumnya yang ditentukan oleh kecepatan guru mengajar.
Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi dapat dipadukan dengan metode belajar konvensional untuk menciptakan suatu metode pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Computer Assisted Instruction (CAI) adalah model atau metode belajar dengan memanfaatkan komputer sebagai alat bantu untuk mempermudah pemahaman pelajaran.
Perangkat ajar ini dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash Profesional.
Hasil dari pembuatan skripsi ini adalah CD interaktif perangkat ajar statistika untuk Sekolah Menengah Pertama dengan spesifikasi ukuran (size) 13,8 MB dan waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan seluruh materi yaitu 4 jam. Pengoperasian dari perangkat ajar ini sangat mudah, tak perlu instalasi, cukup memasukan CD perangkat ajar ini maka perangkat ajar akan berjalan autorun dan langsung masuk ke halaman intro, setelah itu pengguna dapat memilih menu apa yang diinginkan. Spesifikasi minimum yang digunakan adalah komputer Pentium III, 500 MHz dan resolusi monitor 1024 x 768 px. Hasil dari CAI adalah perangkat ajar statistika sekolah menengah pertama yang menarik dan interaktif.
Dalam merancang perangkat ini memerlukan bantuan guru matematika sebagai analisa pengajaran. Penerapan teknologi komunikasi dan informasi dalam dunia pendidikan meningkatkan minat siswa untuk belajar dan dapat menutupi keterbatasan dalam pembelajaran konvensional. Perangkat ajar ini dapat membantu dan menarik perhatian siswa SMP kelas IX dalam mempelajari statistika dan memudahkan guru dalam mengajar statistika. Perangkat ajar statistika ini dapat digunakan secara individu dirumah atau bersama-sama dikelas.
Keyword : Computer Assisted Instruction, Perangkat Ajar statistika.
vii
Figure 6 KATA PENGANTAR KATA PENGANTAR
Assalammu’alaikum Wr. Wb.
Alhamdulillahirabbil’alamin
Segala puji dan syukur marilah kita panjatkan kepada Allah SWT yang
telah memberikan rahmat dan nikmat-Nya ke seluruh alam semesta. Tak lupa pula
shalawat dan salam kita haturkan kepada junjungan dan tauladan seluruh umat
Islam di dunia Nabi Muhammad SAW.
Alhamdulillah. Akhirnya penulis menyelesaikan penulisan skripsi yang
berjudul “Perancangan Perangkat Ajar Statistika Sekolah Menengah Pertama
Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI)”. Penulisan skripsi wajib bagi
setiap mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN
Syarif Hidayatullah karena merupakan prasyarat untuk memperoleh gelar
kesarjanaan dan merupakan instrumen untuk meningkatkan profesionalisme
lulusan.
Penulis menghaturkan terima kasih sebesar-besarnya kepada semua pihak
yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan skrips ini. Pada kesempatan
ini penulis menghaturkan terimakasih kepada :
1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan
Teknologi.
2. Ibu Nurhayati, M.Kom selaku Ketua Program Studi teknik Informatika
viii
3. Bakri La Katjong, MT. M.Kom selaku dosen pembimbing 1 dan Bapak Ir.
Adil Siregar, selaku dosen pembimbing 2 yang telah bersedia meluangkan
waktu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
4. Orang tua dan seluruh anggota keluarga tercinta, yang selalu memberikan
dukungan, semangat, kasih sayang dan do’a yang tiada henti-hentinya, Lia dan
Sandi yang bersedia berbagi ilmunya tentang media pembelajaran, serta
teman-temanku semua angkatan 2003 non reguler seperjuangan, maju terus
pantang mundur.
Penulis sadar masih terdapat kekurangan dalam skripsi ini. Penulis berharap
skripsi ini dapat memberikan manfaat dan memperoleh tambahan pengetahuan
bagi yang membacanya.
Jakarta, 24 Juni 2008
Ratna Muliasari 203091002007
ix
BAB I
1 PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Permasalahan
Sebagian besar pelajar dan mahasiswa menganggap statistika adalah
pelajaran yang sulit dan membosankan, sebagaimana mereka memandang
pelajaran matematika. Kondisi ini tentu sangat memprihatinkan karena statistika
sangat penting dan banyak digunakan, baik di kehidupan sehari-hari dalam bentuk
yang sederhana maupun digunakan oleh pimpinan perusahaan dalam mengambil
kebijakan. Statistik sesungguhnya telah menjadi bagian dari hidup kita dan
banyak membantu untuk mengambil keputusan yang cermat. Pemerintah pun
menggunakan statistik untuk menyusun Anggaran Pendapatan dan Belanja Negara
(APBN). Apalagi mahasiswa, mata kuliah statistika sangat penting karena akan
sangat berguna untuk mengumpulkan, mengolah, menganalisis dan
menginterpretasikan data ketika menyusun skripsi. Di negara-negara maju seperti
Amerika, Eropa dan Jepang telah menerapkan ilmu statistika dalam memecahkan
masalah-masalah pembangunan. Statistika telah menjadi barometer untuk
menentukan kemajuan suatu bangsa. (Boediono dan Wayan Koster, 2002:2)
Pemahaman mengenai statistika, baik untuk diketahui sejak dini agar pada
tingkat yang lebih tinggi dapat mengimplementasikan statistika dengan lebih baik.
Dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) Sekolah Menengah
Pertama tahun 2007, materi statistika merupakan materi baru yang harus dikuasai
siswa kelas IX. Dalam kurikulum sebelumnya, yaitu Kurikulum Berbasis
x
Kompetensi (KBK) statistika tidak dipelajari pada tingkat SMP, statistika baru
akan dipelajari pada tingkat Sekolah Menengah Atas (SMA).
Metode pembelajaran konvensional yang biasa diterapkan dikelas
memiliki keterbatasan, yaitu kesulitan dalam menjelaskan hal-hal yang bersifat
abstrak, interaksi lebih cenderung teacher centered (berpusat pada guru) sehingga
siswa menjadi pasif, guru kurang mengetahui dengan pasti sejauh mana siswa
menguasai pelajaran, siswa dapat membentuk konsep lain dari yang dimaksudkan
guru, kurang memberikan kesempatan pada siswa untuk berpikir dan
memecahkan masalah karena diarahkan untuk mengikuti pikiran guru, kurang
memberikan kesempatan untuk mengeluarkan pendapat sendiri, siswa harus
belajar menurut kecepatan umumnya yang ditentukan oleh kecepatan guru
mengajar. (Rahmi Nurrahmah, 2006:31)
Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi dapat dipadukan
dengan metode belajar konvensional untuk menciptakan suatu metode
pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Computer Assisted Instruction
(CAI) adalah model atau metode belajar dengan memanfaatkan komputer sebagai
alat bantu untuk mempermudah pemahaman pelajaran. (Dwi Ratna S dan Inu L.
Wibowo, 2001:8)
Kelebihan metode pembelajaran dengan CAI adalah mendukung siswa
untuk berperan aktif dalam proses belajar (Davies dan Crowther dalam Suyanto,
2003:340), dapat memaparkan rumus-rumus dan teori-teori dengan bantuan
gambar, animasi dan suara sehingga menjadi lebih menarik, dapat
mensimulasikan banyak hal yang tidak dapat dijabarkan oleh alat peraga
xi
konvensional (Ronald Anderson, 1994:195-197), siswa yang lemah dapat
mengulang materi berkali-kali dan latihan tambahan untuk membantu memahami
materi baru, mendukung siswa mengikuti pelajaran tanpa tekanan psikologis
(Bagio Budiarjo, 1991:60), mendukung pembelajaran individual dimana sistem
pembelajaran individual dianjurkan dalam pendidikan (Tsai dan Pohl, 1981 dalam
Mustamin, 2002:10), membiasakan siswa dengan komputer yang merupakan
tuntutan masyarakat modern (Dhaif, 1989 dalam Mustamin, 2002:10). Selain itu
siswa dapat memanfaatkan teknologi sebagai alat bantu belajar daripada hanya
menggunakan komputer sebagai sarana bermain.
Metode pembelajaran dengan CAI sangat efektif dan efisien dibandingkan
dengan metode pembelajaran konvensional. Siswa akan lebih cepat memahami
materi pelajaran, menguasai materi lebih banyak dan mengingat lebih banyak dari
yang sudah dipelajari. (Bright, 1983 dalam Mustamin, 2002:18)
Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut penulis tertarik untuk
membuat suatu Perangkat Ajar Statistika Sekolah Menengah Pertama
Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI) yang dapat digunakan siswa
untuk belajar dan berlatih statistika, serta dapat mengetahui sejauh mana
pemahaman mereka dari hasil pembelajarannya.
xii
1.2. Identifikasi Masalah
1. Metode pembelajaran konvensional yang biasa diterapkan di kelas
memiliki keterbatasan dan kurang memotivasi siswa dalam belajar.
2. Metode belajar CAI dengan penerapan teknologi informasi dan
komunikasi dalam pendidikan dapat meningkatkan perasaan ingin belajar
siswa.
3. Perlu suatu perangkat ajar statistika yang dapat memvisualisasikan konsep
statistika yang abstrak untuk memudahkan pemahaman mengenai
statistika.
1.3. Rumusan Permasalahan
Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut dapat dirumuskan
permasalahan :
4. Bagaimana struktur yang harus dibentuk dalam membuat perangkat ajar
statistika.
5. Bagaimana bentuk rancangan perangkat ajar statistika yang akan
memvisualisasikan konsep statistika sebagai tambahan bahan pengajaran
yang telah ada.
1.4. Batasan Masalah
Tugas akhir ini permasalahan yang akan dibahas dibatasi pada:
1. Pembahasan materi berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan
(KTSP) yang berlaku pada tahun ajaran 2007/2008.
2. Pembahasan materi untuk kelas IX Sekolah Menengah Pertama.
xiii
1.5. Tujuan Penulisan
Tujuan dari tugas akhir ini adalah merancang Perangkat Ajar Statistika
Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI) Sekolah Menengah Pertama yang
menarik dan interaktif sebagai tambahan materi pembelajaran statistika siswa
Sekolah Menengah Pertama kelas IX.
1.6. Manfaat Penulisan
1. Bagi Mahasiswa
a. Menerapkan pengetahuan akademis yang telah diperoleh selama
kuliah.
b. Memenuhi salah satu syarat kelulusan Strata Satu (S1) Program Studi
Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah.
2. Bagi Pengguna
a. Membantu siswa kelas IX SMP dalam mempelajari statistika.
b. Guru dapat memanfaatkan perangkat ajar statistika sebagai materi
tambahan dalam mengajar statistika.
3. Bagi Universitas
a. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam penguasaan materi yang
telah diberikan.
b. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya
sebagai bahan evaluasi terhadap materi yang telah diberikan.
xiv
1.7. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini
menggunakan dua metode, yaitu metode pengumpulan data dan metode
perancangan CAI.
1. Pengumpulan Data
a. Metode wawancara
Melakukan wawancara untuk memperoleh data-data yang diperlukan
sesuai dengan masalah yang sedang diteliti untuk terciptanya Perangkat Ajar
Statistika Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI) Sekolah Menengah
Pertama.
b. Metode Studi Pustaka (Library Research)
Mempelajari teori-teori dari buku yang berhubungan dengan perancangan
perangkat ajar yang akan dibuat sebagai landasan dasar untuk terciptanya
Perangkat Ajar Statistika Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI) Sekolah
Menengah Pertama.
c. Metode Kuesioner
Menyebarkan kuesioner kepada para pengguna perangkat ajar untuk
mengetahui apakah perangkat ajar statistika yang dibuat dapat membantu
pengguna dalam proses pembelajaran.
xv
2. Perancangan CAI
Roblyer dan Hall mengembangkan model perangkat ajar (Jonnasen, 1988
dalam Zulkardi, 1999) terdiri dari tiga fase yang berhubungan, yaitu :
a. Fase Perancangan
Fase perancangan terdiri dari penentuan tujuan instruksional, analisa
instruksional, pembuatan tujuan kerja, pembuatan strategi tes dan desain strategi
instruksional.
b. Fase Pra Pemrograman
Fase pra pemrograman terdiri dari pembuatan bagan alir, penyusunan
material atau data, tinjauan ulang dan revisi.
c. Fase Pemrograman
Fase pemrograman terdiri dari pemrograman dan evaluasi.
1.8. Sistematika Penulisan
Pembahasan dalam tugas akhir ini terbagi dalam lima bab. Secara singkat
akan diuraikan sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas tentang latar belakang permasalahan,
permasalahan, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian serta
sistematika penulisan dalam penulisan tugas akhir.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan memuat tinjauan singkat dan jelas atas pustaka yang
menimbulkan gagasan dan mendasari penulisan skripsi.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
xvi
Bab ini akan membahas mengenai metodologi penelitian yang digunakan
dalam perancangan perangkat ajar statistika.
BAB IV PERANCANGAN DAN HASIL Bab ini akan membahas mengenai langkah-langkah dalam merancang,
proses pembuatan, hasil dan evaluasi dari perangkat ajar yang dibuat.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini akan membahas mengenai kesimpulan dari penelitian dan hasil
akhir pemecahan masalah. Selain itu juga berisikan saran-saran untuk perbaikan
perancangan perangkat ajar selanjutnya.
xvii
BAB II 2 TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Perangkat Ajar
Menurut Freedman (1996:111) dalam Imas Silviani (2004:7), perangkat
ajar adalah perangkat lunak dari Computer Assisted Instruction (CAI) yang
menyediakan pengajaran secara interaktif dengan ikut melibatkan elemen-elemen
multimedia didalamnya.
2.2. Perancangan
Menurut Prof. Sasmadi Sasmojo merancang merupakan aktivitas kreatif
untuk mendefinisikan bagaimana struktur yang perlu dibentuk dan merumuskan
bagaimana cara membentuk struktur tersebut didalam upaya menciptakan suatu
sistem.
2.3. Computer Assisted Instruction (CAI)
Menurut Mustamin (2002:8) dalam thesisnya mengenai Computer
Assisted Instruction atau Computer Aided Instruction (CAI) adalah sistem
pembelajaran dengan menggunakan bantuan komputer.
Menurut Burke dalam thesis yang ditulis oleh Zulkardi (1999:4), CAI
adalah penggunaan langsung komputer untuk fasilitas belajar mudah dan tepat,
dimana digunakannya record keeping siswa untuk umpan balik yang menyatakan
bahwa belajar sudah berhasil atau perlu remidi (mengulang kembali).
Menurut Ronald Anderson (1994:199) dalam bukunya yang berjudul
Pemilihan Dan Pengembangan Media Untuk Pembelajaran, menyebutkan CAI
xviii
adalah penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan
isi pelajaran, memberikan latihan-latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa.
Menurut Dwi Ratna dan Inu L. Wibowo (2001:8) dalam laporan penelitian
mengenai perangkat ajar, CAI adalah model atau metode belajar dengan
memanfaatkan komputer sebagai alat bantu untuk mempermudah pemahaman
materi pelajaran.
2.3.1. Kelebihan CAI
Beberapa peneliti berpendapat bahwa komputer bermanfaat dalam
pembelajaran. Seperti Maverech, dkk (1987), menunjukkan bahwa siswa yang
belajar secara individual dengan menggunakan bantuan komputer prestasi
belajarnya meningkat. Mennis, dkk (1980), menyatakan bahwa rasa malu adalah
salah satu faktor yang menggangu si belajar yang lemah dalam usahanya atas
belajar, sehingga membutuhkan pengulangan yang berkali-kali dan latihan-latihan
tambahan untuk dapat memahami ide baru. Tsai dan Pohl (1981), menyatakan
pembelajaran berbantuan komputer sangat mendukung pembelajaran individual,
dimana pembelajaran individual dianjurkan dalam pendidikan. Dhaif (1989)
mengemukakan bahwa pembelajaran berbantuan komputer menyebabkan siswa
menjadi terbiasa dengan komputer yang merupakan tuntutan masyarakat modern.
(Mustamin, 2002:10)
Menurut Ronald Anderson (1994:195-197) komputer dipilih sebagai
media pembelajaran karena memiliki kelebihan yaitu komputer dapat membangun
interaksi dua arah dengan pengguna, komputer dapat memvisualisasikan konsep
yang abstrak, sehingga membantu siswa memahami materi lebih cepat, komputer
xix
dapat menyampaikan pelajaran, memberikan latihan-latihan dan menguji
kemampuan belajar siswa, komputer dapat berperan sebagai tutor yang sabar
tanpa batas karena keluwesan dan kemampuan suatu komputer untuk memberikan
pelajaran yang bervariasi, komputer mampu menyampaikan materi dengan model
latihan dan praktek, tutorial, simulasi dan perhitungan yang kompleks.
Menurut Bagio Budiarjo (1991:60) komputer memiliki potensi yang amat
besar untuk membantu proses pendidikan. Komputer memungkinkan para siswa
untuk belajar sesuai dengan kecepatan belajar mereka masing-masing. Komputer
dapat diprogram untuk bersikap tanggap dan bersahabat, sehingga para siswa
dapat mengikuti pelajaran tanpa tekanan psikologis.
Manfaat komputer lainnya sebagai media pembelajaran yaitu mendukung
siswa untuk berperan aktif dalam proses belajar, dapat mensimulasikan banyak hal
yang tidak dapat dijabarkan oleh alat peraga konvensional, dan siswa dapat
memanfaatkan teknologi sebagai alat bantu belajar daripada hanya menggunakan
komputer sebagai sarana bermain.
Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar
akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar aktif,
memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar yang berpusat pada
siswa dan memandu untuk belajar lebih baik (Davies dan Crowther dalam
Suyanto, 2003:340).
Berdasarkan thesis yang ditulis oleh Mustamin (2002:18-19), mahasiswa
Pasca Sarjana Universitas Gajah Mada, diketahui bahwa telah banyak peneliti
yang melakukan eksperimen tentang CAI dan hasilnya menunjukkan bahwa
xx
pembelajaran CAI jauh lebih efektif dari pembelajaran lainnya (Nejad, 1992,
Chuang, 1991, Hwang, 1989). Bright (1983:144-152) memperkuat bahwa bila
dibandingkan dengan pendekatan pengajaran tradisional, CAI sangat efektif dan
efisien. Anak didik akan belajar lebih cepat, menguasai materi lebih banyak dan
mengingat lebih banyak dari yang sudah dipelajari. Dalam studi meta analisisnya
terhadap hasil-hasil penelitian tentang efektifitas CAI selama 25 tahun, Kulik dkk
(1990:525-544) menyimpulkan bahwa anak didik akan belajar lebih banyak
materi dari komputer (melalui CAI), anak didik mengingat apa yang telah
dipelajari melalui CAI lebih lama, anak didik memerlukan waktu lebih sedikit,
anak didik lebih betah dikelas, mereka memiliki sikap lebih positif terhadap
komputer. Namun Richard Clarck (1983:445-549) mengkritik bahwa program
pembelajaran seperti CAI bisa saja efektif tetapi dengan menempatkan materi
secara asal, tidak akan meningkatkan efektifitas pengajaran. Oleh karena itu
Simpson dan Tompson (1994:53) menyarankan agar pembuatan CAI harus
direncanakan dengan baik dan usaha penelitian saat ini sebaiknya difokuskan pada
pemakaian CAI untuk situasi khusus dan untuk mata pelajaran khusus pula.
Anthony Oettinger dari Universitas Harvard (Budiarjo, 1991:76) berpendapat bahwa CAI yang dirancang tidak realistis, tanpa pengarahan dan hanya memindahkan isi buku ke komputer tidak akan mampu menunjang pendidikan. Model Pembelajaran Berbantuan Komputer
xxi
Menurut Hope, dkk (1984:17), Kemp dan Dayton (1985:246) dalam
Mustamin (2002:11) menjelaskan lima bentuk atau model yang sering digunakan
dalam pembelajaran berbasis komputer, yaitu :
1. Model Tutorial.
Model ini adalah bentuk penyajian informasi atau pesan yang disajikan
melalui layar komputer, baik berupa penjelasan, definisi istilah, rumus, gambar,
grafik, tabel, latihan soal-soal dan branching yang sesuai. Model ini meniru sistem
tutor yang sering dilakukan oleh seorang guru atau instruktur.
Pada saat pembelajaran berlangsung, siswa diharapkan dapat membaca,
menginterpretasikan dan menyerap materi pembelajaran, selanjutnya pertanyaan
akan diajukan untuk mengukur kemampuan warga belajar. Jika jawaban siswa
salah, diberikan kesempatan untuk mengulang sampai mendapatkan jawaban yang
benar. Hal ini sesuai pendapat Terrel (1990 dalam Mustamin, 2002:12) bahwa
program CAI seharusnya memberikan kesempatan bagi siswa untuk mengulang
respon yang salah disebut sebagai strategi pengulangan respon.
Model drill and practice (latihan). Latihan diperlukan untuk mengukur tingkat pemahaman sekaligus
mempermahir keterampilan atau memperkuat kemampuan penguasaan konsep.
Pembelajaran komputer menyajikan pertanyaan sebagaimana layaknya soal yang
tersaji pada buku teks, dengan pilihan dapat berupa textbox atau button. Jawaban
yang diklik dapat memberikan respon positif maupun negatif pada layar monitor.
2. Model problem solving.
xxii
Problem solving adalah latihan yang tingkat kedalamannya jauh lebih
tinggi daripada drill and practice. Permasalahan yang disajikan dapat berupa studi
kasus yang memerlukan pemecahan.
3. Model simulasi.
Simulasi dalam pembelajaran komputer merupakan bentuk tiruan kejadian
yang sebenarnya di dunia nyata. Misalnya simulasi sinyal digital yang
ditunjukkan melalui osiloskop dapat disimulasikan melalui perangkat komputer
dengan bantuan perangkat lunak. Resiko kesalahan pilihan melalui program
komputer jauh lebih ringan daripada resiko kesalahan pilihan menggunakan alat
sebenarnya di dunia nyata.
4. Model permainan.
Permainan yang disusun dengan baik dapat meningkatkan rasa senang dan
motivasi yang tinggi atas keingintahuan terhadap sesuatu yang disajikan. Bentuk
permainan dalam komputer dapat menyajikan aksi-aksi permainan teks, suara,
gambar maupun penggabungan dari ketiganya melalui paket video. Permainan ini
akan menuntut kreativitas siswa melalui suatu jawaban yang dapat di klik
menggunakan mouse. Setiap fiksi atau imajinasi siswa diterima oleh komputer
melalui suatu respon yang tersaji di layar komputer.
2.3.2. Pertimbangan Dalam Merancang CAI
Berdasarkan thesis yang ditulis oleh Mustamin (2002:13) Simpson dan
Thompson (1994) mengemukakan aspek-aspek yang perlu dipertimbangkan
dalam mengembangkan program CAI sebagai berikut :
xxiii
1. Umpan Balik.
Program CAI yang baik memberikan respon atau umpan balik berupa
komentar, ujian, peringatan atau perintah tertentu yang membantu menunjukkan
dan mengarahkan siswa tersebut benar atau salah. Umpan balik akan semakin
menarik dan menambah motivasi belajar apabila disertai ilustrasi suara, gambar
atau video klip.
2. Percabangan.
Program CAI memberikan percabangan berdasarkan respon siswa.
Misalkan, siswa yang selalu salah dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan
tentang materi tertentu, maka program seharusnya merekomendasikan untuk
mempelajari lagi bagian tersebut. Hal lainnya bila seorang siswa mengalami
kemajuan yang lebih cepat dari siswa lain bisa langsung menuju ke tingkat
selanjutnya dan bila kurang dapat kembali mengulang bagian sebelumnya atau
diberi tambahan latihan-latihan lainnya.
3. Penilaian.
Penilaian sangat penting untuk mengetahui seberapa jauh siswa
memahami materi yang dipelajari. Siswa dapat mengoreksi dirinya sendiri melalui
skor nilai yang diperoleh ataupun melalui grafik keberhasilan yang
terdokumentasi secara otomatis, sehingga guru bisa memonitor diwaktu yang lain.
4. Memonitoring Kemajuan.
Program CAI akan lebih efektif bila selalu memberikan informasi kepada
anak didik pada bagian mana dia sedang bekerja dari materi yang sedang
xxiv
dipelajari, apa yang akan dipelajari berikutnya dan yang akan dicapai setelah
selesai melakukan pembelajaran.
5. Petunjuk.
Program CAI yang efektif adalah program yang bisa memberikan petunjuk
kepada siswa kearah pencapaian jawaban dengan benar. Selain itu, adanya
petunjuk dalam program CAI memudahkan siswa dalam melakukan pembelajaran
secara individual tanpa bantuan orang lain.
6. Tampilan.
Perencanaan tampilan layar monitor program CAI meliputi jenis
informasi, komponen tampilan dan keterbacaan. Perancangan tampilan program
pembelajaran mengacu kepada empat prinsip, yaitu:
a. Kesederhanaan. Makna kesederhanaan dalam tatanan konsep visual
adalah jumlah elemen yang ditampilkan tepat sasaran dan tidak
membosankan siswa sebagai warga belajar. Pesan atau informasi yang
singkat dan disajikan secara tepat akan lebih mudah dipahami oleh
siswa dibandingkan pesan atau informasi yang panjang.
b. Keterpaduan. Keterpaduan bermakna hubungan elemen-elemen atau
obyek-obyek seperti teks, gambar, tombol-tombol, suara, animasi dan
visualisasi yang terdapat dalam penyajian program pembelajaran harus
saling memiliki keterkaitan fungsi sebagai satu kesatuan. Setiap obyek
harus saling terkait dan menyatu sebagai satu kesatuan sistem yang
dapat membantu pemahaman pesan dan informasi yang dikandungnya.
xxv
c. Penekanan. Penekanan dalam konsep visual pembelajaran adalah
pemfokusan kepada salah satu unsur yang ingin ditonjolkan kepada
siswa. Obyek-obyek yang ingin diberikan harus disajikan sedemikian
rupa seperti warna, ukuran dan link.
d. Keseimbangan. Konsep keseimbangan memerlukan daya imajinasi
yang lebih tinggi dan keinginan bereksperimen dalam merancang
tampilan pembelajaran. Contoh penerapan konsep keseimbangan
dalam program pembelajaran dapat dilihat dari pemilihan warna dan
peletakan tombol-tombol link, latar belakang, teks, gambar, warna,
tombol, animasi, suara dan video mengacu pada peletakan nilai
estetika dari perpaduan elemen-elemen tersebut.
2.3.3. Metode Desain CAI
Roblyer dan Hall mengembangkan model perangkat ajar CAI (Jonnassen,
1988, dalam Zulkardi, 1999:1) yang terdiri dari tiga fase yang berhubungan, yaitu
Fase Perancangan, Fase Pra-Pemrograman dan Fase Pemrograman.
1. Fase Perancangan
Fase Perancangan terdiri dari lima tahap, yaitu tahap penentuan
instruksional goal, tahap analisa instruksional, tahap pembuatan tujuan kerja,
tahap pembuatan strategi tes dan record keeping serta tahap desain strategi
instruksional.
xxvi
2. Fase Pra Pemrograman
Fase Pra Pemrograman terdiri dari tiga tahap, yaitu tahap pembuatan
bagan alir, tahap penyusunan bahan pendukung, dan tahap tinjauan ulang dan
revisi.
3. Fase Pemrograman
Fase Pemrograman terdiri dari dua tahap, yaitu tahap pemrograman dan
tahap evaluasi.
2.4. Pembelajaran Konvensional
Metode pembelajaran konvensional atau klasikal adalah metode
pembelajaran yang biasa digunakan oleh guru. Metode yang biasa digunakan yaitu
metode ceramah. (Rahmi Nurrahmah, 2006:31)
Kekurangan pada metode ini yaitu :
1. Interaksi lebih cenderung teacher centered (berpusat pada guru) sehingga
siswa menjadi pasif.
2. Guru kurang mengetahui dengan pasti sejauh mana peserta didik
menguasai pelajaran.
3. Siswa dapat membentuk konsep lain dari yang dimaksudkan guru.
4. Kurang memberikan kesempatan pada siswa untuk berpikir dan
memecahkan masalah karena diarahkan untuk mengikuti pikiran guru.
5. Kurang memberikan kesempatan untuk mengembangkan kecakapan dalam
mengeluarkan pendapat sendiri.
6. Mengenai kecepatan belajar, siswa harus belajar menurut kecepatan
umumnya yang ditentukan oleh kecepatan guru mengajar.
xxvii
2.5. Statistika
Statistika adalah pengetahuan yang berkaitan dengan metode, teknik atau
cara untuk mengumpulkan data, mengolah data, menyajikan data, menganalisis
data dan menarik kesimpulan atau menginterpretasikan data. Singkatnya statistika
dapat didefinisikan pengetahuan yang berkaitan dengan statistik atau statistika
adalah ilmu yang mempelajari statistik. (Boediono dan Wayan Koster, 2002:5)
Statistik adalah data. Dalam pengertian yang lebih luas statistik adalah
kumpulan data dalam bentuk angka maupun bukan angka yang disusun dalam
bentuk tabel (daftar) atau diagram yang menggambarkan (berkaitan) dengan
masalah tertentu. Statistik juga menyatakan ukuran atau karakteristik pada sampel
seperti nilai rata-rata, standar deviasi, variansi dan koefisien korelasi. (Boediono
dan Wayan Koster, 2002:4)
Jadi, statistik hanya merupakan data, yaitu kumpulan angka-angka yang
belum mempunyai arti apa-apa, sedangkan statistika merupakan suatu teknik, cara
atau metode bagaimana agar suatu data yang semula belum memiliki makna
menjadi sesuatu yang memiliki makna sehingga memberikan informasi yang
berguna bagi yang membutuhkannya.
Pada tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) kajian materi statistika
yang dipelajari meliputi teknik pengumpulan data, pengurutan data, mengolah
data sederhana serta penyajian data dalam bentuk grafik. Pada tingkat ini belum
mempelajari bagaimana cara menganalisis data dan menginterpretasikan data.
Menurut Boediono dan Wayan Koster (2002:11-14), untuk memperoleh data yang benar dan dapat dipertanggungjawabkan keabsahannya, maka data harus dikumpulkan dengan cara atau proses yang benar. Baik melalui sensus maupun sampling data dapat dilakukan dengan beberapa cara (teknik), yaitu :
xxviii
1. Wawancara (interview), yaitu cara untuk mengumpulkan data dengan
mengadakan tatap muka secara langsung antara orang yang bertugas
mengumpulkan data dengan orang yang menjadi sumber data atau obyek
penelitian. Kelebihan dari wawancara adalah data yang diperlukan
langsung diperoleh sehingga lebih akurat dan dapat
dipertanggungjawabkan. Kekurangannya adalah tidak dapat dilakukan
dalam skala yang besar dan sulit memperoleh keterangan yang sifatnya
pribadi. Bila dilakukan dalam skala besar akan memerlukan dana yang
besar, karena memerlukan tenaga pewawancara yang lebih banyak.
2. Kuesioner (angket) adalah cara mengumpulkan data dengan mengirim
kuesioner yang berisi sejumlah pertanyaan yang ditujukan kepada orang
yang menjadi obyek penelitian sehingga jawabannya tidak langsung
diperoleh. Kelemahan kuesioner antara lain adalah bisa jadi tidak semua
pertanyaan dijawab, jawaban bisa tidak akurat karena faktor ketidakjujuran
dan kuesioner bisa tidak dikembalikan. Sedangkan kelebihannya adalah
bisa dilakukan dalam skala besar, biayanya lebih murah karena tidak perlu
mengirim banyak orang dan bisa memperoleh jawaban yang sifatnya
pribadi.
3. Observasi (pengamatan) adalah cara pengumpulan data dengan mengamati
atau mengobservasi obyek penelitian atau peristiwa baik berupa manusia,
benda mati atau gejala alam. Kelebihan dari observasi adalah data yang
diperoleh lebih dapat dipercaya karena dilakukan atas pengamatan sendiri.
xxix
Kelemahannya bisa terjadi kesalahan interpretasi terhadap kejadian yang
diamati.
4. Tes dan skala obyektif adalah cara mengumpulkan data dengan
memberikan tes kepada obyek yang diteliti.
5. Metode proyektif adalah cara mengumpulkan data dengan mengamati atau
menganalisis suatu obyek melalui ekspresi luar dari obyek tersebut dalam
bentuk karya (lukisan) atau tulisan.
2.6. Multimedia
Menurut McCormick (1996) multimedia secara umum merupakan
kombinasi dari tiga elemen yaitu suara, gambar, dan teks. Menurut Tuban, dkk
(2002) multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau
output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks,
grafik dan gambar. Menurut Robin dan Linda (2001) multimedia merupakan alat
yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video. Sedangkan
definisi multimedia menurut Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar
bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi. (Suyanto, 2003:21).
Interaktif yaitu melibatkan pengguna untuk mengontrol atau memberi
perintah. Multimedia interaktif adalah multimedia yang dapat menangani
pengguna interaktif (Ariesto Sutopo Hadi, 2003: 7).
xxx
2.6.1. Elemen-Elemen Multimedia
1. Teks
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis
multimedia. Media paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan
paling kecil. Dipresentasikan dengan jenis huruf yang beragam agar harmonis
dengan elemen multimedia lainnya.
2. Gambar Bitmap
Gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Bitmap adalah representasi spasial dari objek yang disusun sebagai matriks nilai numerik yang merepresentasikan setiap titik atau piksel. Bitmap baik digunakan untuk gambar-gambar rumit yang membutuhkan rincian halus.
3. Grafik Vektor
Vektor merupakan representasi spasial dari objek yang disusun dari
bangun-bangun grafis seperti garis, persegi panjang, elips, segi banyak dan
sebagainya. Yang ditempatkan secara matematis dengan koordinat, ukuran,
ketebalan sisi dan pola pengisian pada bidang. Vektor baik untuk menyimpan
kartun dan gambar-gambar yang tidak fotorealistik.
4. Animasi
Animasi adalah penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk
menghasilkan kesan gerakan. Teks dan gambar memiliki keterbatasan dalam
menyampaikan suatu informasi, dengan menggunakan animasi dapat membantu
menyajikan informasi yang sulit disampaikan dalam bentuk teks atau gambar saja.
5. Suara atau Audio
Suara atau audio adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh pergetaran
materi. Kategori-kategori audio yaitu ucapan (suara orang berbicara), musik (hasil
xxxi
perdengaran alat musik), efek suara (suara lainnya, seperti tembakan, gelas pecah,
halilintar, dll). Audio membantu memperjelas pengertian dari informasi dari suatu
teks, gambar atau video dan memberikan efek dramatis.
6. Video
Video seperti animasi, tetapi disimpan dalam format khusus yang dapat
menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan komputer. Dari elemen
multimedia lainnya video yang paling kompleks, paling memerlukan persyaratan
hardware yang tinggi dan membutuhkan penyimpanan yang jauh lebih besar.
Video dapat menyajikan gambar bergerak dengan kualitas tinggi.
2.6.2. Penggunaan Multimedia
Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak
pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar
mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran
pendidikan.
Pelopor penyedia perangkat lunak multimedia dalam proses belajar
mengajar di Indonesia adalah Pustekkom Depdiknas. Program Multimedia dari
Pustekkom ini adalah media pembelajaran yang berbasis komputer. Media ini
menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafis,
foto, video, animasi, musik, narasi dan interaktivitas yang diprogram berdasarkan
teori pembelajaran. Pustekkom telah mengembangkan dan memproduksi program
multimedia sejak tahun 1995. Program tersebut antara lain ditujukan untuk siswa
SMU, SMK dan pendidikan pra sekolah.
xxxii
2.7. Flowchart
Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang
menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart
merupakan cara penyajian dari suatu algoritma. (Al-Bahra, 2005: 263)
Terdapat dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan
komputer, yaitu system flowchart dan programme flowchart. System flowchart
adalah bagan yang memperlihatkan urutan proses dalam sistem dengan
menunjukan alat media input, output serta jenis media penyimpanan dalam proses
pengolahan data. Programme flowchart adalah bagan yang memperlihatkan urutan
instruksi yang digambarkan dengan simbol tertentu untuk memecahkan masalah
dalam suatu program.
Pembuatan flowchart tidak ada kaidah baku yang bersifat mutlak, karena
flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu masalah
dengan komputer, sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu
programmer dengan programmer lainnya. Namun secara garis besar terdiri dari
tiga bagian utama, yaitu input, proses dan output. Untuk lebih jelasnya lihat
Gambar 2.1.
Gambar 2. 1. Proses Flowchart (Al Bahra bin Ladjamudin:2005)
2.8. State Transition Diagram (STD)
State Transition Diagram (STD) adalah sebuah model tingkah laku yang
bertumpu pada definisi dari serangkaian keadaan sistem. (Pressman, 2002 : 373)
Notasi State Transition Diagram : 1. Keadaan sistem. Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem
mungkin berada didalamnya. State disimbolkan dengan segi empat.
Proses Output Input
xxxiii
Gambar 2. 2. Simbol State (Pressman : 2002)
2. Perubahan sistem. Untuk menghubungkan suatu keadaan dengan keadaan
lain, menggunakan ini jika sistem memiliki transisi dalam prilakunya,
maka hanya suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan tertentu.
Gambar 2. 3 Simbol Transition State (Pressman : 2002)
3. Kondisi dan aksi. Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan :
Kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk mengubah
keadaan. Dibawah ini adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang
ditampilkan disebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan.
Gambar 2. 4. Kondisi dan Aksi STD (Pressman : 2002)
2.9. Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa perangkat lunak adalah sebuah disiplin yang mengintegrasikan
proses, metode dan alat-alat bantu bagi perkembangan proses perangkat lunak
komputer. (Pressman, 2002: 59)
Pressman (2002:10) mendefinisikan perangkat lunak sebagai berikut:
1. Perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan
unjuk kerja seperti yang diinginkan.
2. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi
secara proporsional.
3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
Aksi
Keadaan 1
Keadaan 2
Kondisi
xxxiv
2.10. Macromedia Flash Professional 8
Macromedia Flash adalah perangkat lunak untuk merancang grafis dan
animasi pada web (Suyanto, 2003: 228). Dengan Macromedia Flash, aplikasi web
dapat dilengkapi dengan beberapa macam animasi, audio, animasi interaktif dan
lain-lain. Macromedia Flash memiliki pemrograman ActionScript dan merupakan
authoring tool berbasis timeline dan terstruktur. Macromedia flash dapat
digunakan untuk pengembangan multimedia interaktif untuk produksi CD,
jaringan, maupun penggunaan pada web. Dalam multimedia dapat dilihat teks,
gambar, animasi, audio dan digital video bersama-sama tampil pada satu saat dan
penggunaan button sebagai alat interaktif. (Ariesto Sutopo Hadi, 2003: )
Macromedia Flash merupakan cara tercepat untuk membuat aplikasi dan
isi internet yang kaya dengan Return On Investmen (ROI) yang lebih baik. Fitur
video, multimedia dan pengembangan aplikasi yang powerful memungkinkan
untuk membuat iklan online, kursus dengan e-learning, interface pemakai yang
kaya. Download aplikasi dan isi berbasis vektor menjadikan lebih cepat daripada
berbasis bitmap. Aliran isi data muncul secara cepat tanpa harus menunggu
seluruhnya di download. Workspace dirancang berorientasi pada konsumen,
interface pemakai yang intuitif dengan menggunakan pendekatan pada animator
atau desainer. Tampilan lembar kerja macromedia flash seperti terlihat pada
Gambar 2.5.
xxxv
Gambar 2. 5. Tampilan Lembar Kerja Flash (Printscreen Flash)
xxxvi
2.11. Adobe Photoshop CS
Photoshop adalah standar program aplikasi pengolah foto dan penyunting
grafik yang banyak digunakan oleh para desainer untuk keperluan media cetak,
reklame, elektronik, stiker, iklan dan internet.
Photoshop bukanlah sebuah program penyunting gambar biasa, tetapi
merupakan program yang paling populer dan paling hebat yang ada dipasaran saat
ini. Keunggulannya terletak pada kemudahannya, fasilitas, fleksibilitas dan
dukungan berbagai filter, style dan efek-efek yang sangat membantu dalam
membuat grafik yang mengagumkan dengan mudah dan cepat. Tampilan lembar
kerja Adobe Photoshop CS seperti terlihat pada Gambar 2.6.
Gambar 2. 6. Tampilan Lembar Kerja Adobe Photoshop CS (Printscreen Adobe Photoshop CS)
xxxvii
BAB III 3 METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Metode Pengumpulan Data
Penulis memerlukan data-data yang lengkap untuk menunjang validitas
data dari tugas akhir ini. Dalam mengumpulkan data-data yang diperlukan,
penulis menggunakan tiga metode, yaitu metode studi pustaka dan metode
wawancara.
1. Metode Studi Pustaka (Library Research)
Penulis membaca dan mempelajari buku-buku, literatur, laporan penelitian
serta thesis yang mendukung dalam penulisan tugas akhir ini. Metode ini
dilakukan untuk mengetahui hal-hal yang berkaitan dengan statistik, bagaimana
strategi mengajar yang baik, bagaimana merancang perangkat ajar yang baik,
langkah-langkah dalam merancang perangkat ajar, tools apa saja yang digunakan
dan lain-lain. Adapun buku-buku yang penulis gunakan dalam penulisan tugas
akhir ini dapat dilihat pada daftar pustaka.
2. Metode Wawancara
Penulis mewawancarai guru matematika yang memahami mengenai
penggunaan media komputer dalam pembelajaran. Wawancara dilakukan untuk
meminta masukan dan saran berkaitan dengan penyusunan materi pengajaran
statistika sesuai dengan kaidah-kaidah pengajaran, mengetahui apakah materi
sesuai dengan kurikulum yang berlaku pada tahun pengajaran 2007/2008,
mengetahui bagaimana menyusun materi perangkat ajar yang dapat menarik
perhatian siswa yang akan menggunakan perangkat ajar dan guru yang
xxxviii
menggunakan perangkat ajar untuk mengetahui apakah perangkat ajar yang dibuat
dapat membantu guru dalam mengajar. Wawancara dilakukan secara tidak
terstruktur. Adapun guru matematika yang penulis wawancarai adalah :
Nama : Liya Mulyawati
Status : Guru Tentor Primagama Cabang Pdk. Cabe
Nama : Ahmad Sandi Rinzani
Status : Guru Tentor Primagama Cabang Pdk. Cabe
Lembar wawancara dan hasilnya dapat dilihat pada lampiran.
xxxix
3.2. Metode Desain CAI
Perancangan perangkat ajar statistika ini penulis menggunakan metode
desain CAI yang dikembangkan Roblyer dan Hall. Roblyer dan Hall
mengembangkan model perangkat ajar CAI (Jonnassen, 1988, dalam Zulkardi,
1999) yang terdiri dari tiga fase yang berhubungan, yaitu Perancangan, Pra-
Pemrograman dan Pemrograman. Untuk lebih jelas lihat Gambar 3.1.
Gambar 3. 1. Model Desain CAI (Zulkardi:1999)
xl
3.2.1. Perancangan
Fase ini terdiri dari lima tahap, yaitu penentuan tujuan instruksional,
analisa instruksional, pembuatan tujuan kerja, pembuatan strategi tes dan record
keeping serta desain strategi instruksional.
1. Penentuan tujuan instruksional
Kegiatan pada tahap ini mencakup penentuan topik dan rasional dari
materi, karakteristik siswa yang akan memakai perangkat ajar dan setting
pengajaran, misalnya bagaimana dan dimana perangkat ajar akan digunakan.
2. Analisa instruksional
Kegiatan pada tahap ini meliputi penentuan outline dari materi,
menganalisa prasyarat apa yang selayaknya harus dimiliki oleh pelajar, tujuan
instruksional umum dan hasil belajar yang diharapkan setelah belajar materi
statistika.
3. Pembuatan Tujuan Kerja
Kegiatan pada tahap ini meliputi tujuan pengajaran khusus yang akan
dicapai oleh siswa dan disesuaikan dengan hasil belajarnya.
4. Pembuatan Strategi Tes dan Record Keeping
Kegiatan pada tahap ini menentukan bentuk dan macam tes yang
dibutuhkan, jumlah soal dan tempat penyimpanan nilai (record keeping). Misalnya
adanya tes awal penempatan atau tes akhir untuk evaluasi. Bentuk tes dapat
berupa pilihan ganda, uraian, menjodohkan dan benar atau salah.
xli
5. Desain Strategi Instruksional
Kegiatan pada tahap ini menentukan even atau strategi yang digunakan
dalam menyampaikan materi. Strategi itu meliputi penentuan komponen yang
akan ditampilkan, metode pengajaran yang digunakan, even-even instruksional
yang dilakukan, dan mengaplikasikan strategi untuk menambah motivasi siswa.
3.2.2. Pra-Pemrograman
Fase ini terdiri dari tiga tahap, yaitu pembuatan bagan alir, penyusunan
material atau data, dan tinjauan ulang dan revisi
1. Pembuatan Bagan Alir
Materi yang telah dibuat digambarkan dalam diagram alur. Diagram alur
ini adalah gambaran strategi proses Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)
yang disusun bersama data pada tahap perancangan. Jika pembuatan sistem PBK
ini dilaksanakan dalam suatu tim dimana orang yang akan melakukan
pemrograman berbeda dengan orang yang menyusun strategi dan data, maka perlu
dibuat suatu gambaran dari rangkaian data dan strategi yang akan disampaikan
pada layar monitor. Gambaran itu disebut dengan Storyboard.
2. Penyusunan material atau data
Materi atau data-data yang digunakan dalam perancangan perangkat ajar
ini dikumpulkan dan disimpan dalam satu berkas basis data.
3. Review dan revisi
Sebelum melangkah ke tahap pengembangan, dilakukan peninjauan ulang
terhadap keseluruhan rancangan sistem yang akan dibangun. Hal ini untuk
menghindari banyaknya waktu yang terbuang untuk reprogramming.
xlii
3.2.3. Pemrograman
Fase ini terdiri dari dua tahap, yaitu pemrograman dan evaluasi.
1. Pemrograman
Tahap ini mulai pembuatan program. Dengan menggunakan data dan
diagram alur yang didesain pada fase perancangan dan fase pra-pemrograman,
dibuat algoritma program yang dituliskan kedalam kode semu. Algoritma ini
sebagai dasar dalam pemrograman pada komputer.
2. Evaluasi
Perangkat ajar yang dihasilkan sebaiknya diujicobakan kepada
sekelompok siswa yang sesuai dengan materi perangkat ajar tersebut untuk dicari
umpan balik untuk bahan perbaikan atau revisi.
xliii
BAB IV 4 PERANCANGAN
4.1. Fase Perancangan
Fase ini terdiri dari lima tahap, yaitu penentuan tujuan instruksional,
analisa instruksional, pembuatan tujuan kerja, pembuatan strategi tes dan record
keeping serta desain strategi instruksional.
4.1.1. Penentuan Instruksional Goal
Perangkat ajar ini membahas pelajaran statistika siswa kelas IX SMP.
Materi pelajaran statistika yang disajikan dalam perangkat ajar ini disusun
berdasarkan kurikulum yang berlaku pada tahun ajaran 2007/2008 yaitu
Kurikulum Satuan Tingkat Pendidikan (KTSP). Pengguna dari perangkat ajar ini
adalah siswa kelas IX SMP, guru pengajar atau pihak lain yang ingin mempelajari
statistika untuk SMP. Dalam penggunaan perangkat ajar ini tidak diperlukan
keahlian khusus dalam menggunakan komputer, karena perangkat ajar ini
dirancang User Friendly. Perangkat ajar satistika, dapat digunakan secara
bersama-sama di kelas atau digunakan secara individual baik di laboratorium
sekolah atau di rumah.
xliv
4.1.2. Analisa Instruksional
Topik outline pelajaran statistika SMP, yaitu :
1. Data Statistika
a. Pengertian Data
b. Pengumpulan Data
c. Mengurutkan Data (Data Tunggal)
d. Sampel dan Populasi
2. Ukuran Pemusatan (Data Tunggal)
a. Rata-Rata Hitung (Mean)
b. Modus
c. Median
3. Ukuran Letak
Quartil
4. Ukuran Pencaran (Data Tunggal)
a. Jangkauan Data
b. Jangkauan Quartil
5. Penyajian Data Statistik
a. Penyajian data dalam bentuk diagram gambar
b. Penyajian data dalam bentuk diagram batang
c. Penyajian data dalam bentuk diagram garis
d. Penyajian data dalam bentuk diagram lingkaran
xlv
Standar Kompetensi dari pembelajaran statistika SMP kelas IX, yaitu
siswa dapat memahami statistika dan menerapkannya dalam matematika, dalam
mata pelajaran lain dan dalam kehidupan sehari-hari. Hasil belajar yang
diharapkan dalam belajar statistika ini meliputi kemampuan intelektual untuk
menggunakan konsep statistika dalam kehidupan sehari-hari.
4.1.3. Pembuatan Tujuan Kerja
Indikator kompetensi yang ingin dicapai siswa, yaitu :
1. Siswa dapat mengumpulkan data dengan mencacah dan mengukur.
2. Siswa dapat mengurutkan data tunggal, mengenal pengertian data terkecil
dan data terbesar serta jangkauan data.
3. Siswa dapat menghitung mean, modus, dan quartil data tunggal dan
menjelaskan makna mean, modus, median dan quartil data tunggal.
4. Siswa dapat menyajikan data tunggal dan berkelompok dalam bentuk tabel
dan diagram piktogram, diagram batang, diagram lingkaran dan diagram
garis.
5. Siswa dapat membaca atau menafsirkan diagram suatu data.
6. Siswa dapat mengenal pengertian sampel dan populasi.
7. Siswa dapat menyelesaikan pengertian percobaan statistika, ruang sampel,
titik sampel kejadian.
8. Siswa dapat menentukan ruang sampel suatu percobaan dengan mendata
titik sampelnya.
xlvi
4.1.4. Pembuatan Strategi Tes dan Record Keeping
Perangkat ajar statistika ini akan memberikan tes komprehensif berupa
soal pilihan ganda dan pada setiap soal diberikan kesempatan menjawab. Tes yang
diberikan adalah tes akhir.
Tes akhir diberikan setelah semua kegiatan belajar selesai. Tes akhir
diadakan untuk mengetahui sejauh mana pencapaian pemahaman siswa atas hasil
pembelajarannya.
4.1.5. Perancangan Srategi Pengajaran
Komponen-komponen teori yang akan ditampilkan meliputi data
pendahuluan statistika, soal tes awal, aturan tujuan khusus, contoh soal masing-
masing unit, soal latihan dan jawaban, umpan balik, soal tes akhir, bantuan serta
petunjuk siswa.
Perangkat ajar ini mengkombinasikan dua model pembelajaran CAI yaitu
model tutorial dan model drill and practice. Untuk penjabaran materi pelajaran
statistika menggunakan model tutorial, sedangkan untuk tes akhir dan latihan soal
digunakan metode drill and practice. Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya
pada BAB II, model tutorial adalah bentuk dari penyajian informasi atau pesan
yang disajikan melalui layar komputer, baik berupa penjelasan, definisi istilah,
rumus, gambar, grafik, tabel, latihan soal-soal dan branching yang sesuai. Dan
metode Drill and Practice adalah pembelajaran komputer dengan menyajikan
pertanyaan sebagaimana layaknya soal yang tersaji pada buku teks, dengan pilihan
dapat berupa textbox atau button. Jawaban yang diklik dapat memberikan respon
positif maupun negatif pada layar monitor. Tujuannya drill and practice ini adalah
xlvii
untuk mengevaluasi hasil pembelajaran dan mengukur tingkat pemahaman
sekaligus mempermahir keterampilan atau memperkuat kemampuan penguasaan
konsep.
Untuk mencapai proses belajar dalam diri siswa dibutuhkan even-even
instruksional secara eksternal. Hal ini akan mempengaruhi proses belajar dalam
diri siswa yang sedang belajar. Penerapan even-even instruksional dilakukan
terhadap lima unit materi, tetapi karena pola penerapannya sama yang dibahas
disini hanyalah unit data statistika.
Even-even instruksional yang digunakan dalam perangkat ajar statistika ini
adalah sebagai berikut :
1. Menarik perhatian siswa dengan menampilkan gambaran dan animasi serta
penggunaan warna yang menarik.
2. Presentasi, membahas mengenai materi pelajaran dan cara
penyampaiannya. Pada dasarnya materi pelajaran dibagi menjadi dua
kelompok yaitu aturan atau teori dan contoh soal. Penjelasan akan
menggunakan bantuan animasi dan audio. Contoh soal diberikan setelah
penjabaran teori.
Contoh soal : Jika seorang peneliti ingin mengetahui tingkat pencemaran
air disungai A sebagai akibat dari limbah industri, maka tentukan populasi dan
sampelnya?
Jawab : Populasi adalah seluruh air di sungai A, dan sampelnya adalah
beberapa tabung (gelas) air dari sungai A yang diambil secara acak di beberapa
tempat yang terpisah.
xlviii
3. Bimbingan belajar diberikan berupa petunjuk dan bantuan untuk latihan
soal yang mempermudah siswa menggunakan perangkat ajar dan dalam
menjawab soal latihan. Latihan menggunakan metode drill.
4. Umpan balik diberikan sebagai tanggapan dari latihan, baik tanggapan
jawaban salah maupun jawaban benar. Umpan balik jawaban salah dibuat
untuk menolong siswa mendapatkan jawaban yang benar.
5. Tes diberikan setelah siswa selesai mempelajari semua sub unit. Soal yang
diberikan merupakan soal campuran dari seluruh sub unit.
6. Arahkan ke materi selanjutnya.
4.2. Fase Pra Pemrograman
Fase ini terdiri dari tiga tahap, yaitu pembuatan bagan alir, penyusunan
material atau data, dan tinjauan ulang dan revisi.
4.2.1. Pembuatan Bagan Alur
Bagan atau diagram yang perlu dibuat pada tahap ini adalah flowchart,
storyboard, state transition diagram, rancangan layar rancangan audio dan
rancangan animasi.
1. Flowchart
Flowchart yang dibuat dalam perancangan perangkat ajar ini terdiri dari
flowchart latihan, flowchart menu utama, flowchart tes akhir, flowchart data
statistika, flowchart ukuran pemusatan, flowchart ukuran letak, flowchart ukuran
pencaran dan flowchart penyajian data.
xlix
a. Flowchart Menu Utama
Gambar 4. 1. Flowchart Menu Utama
b. Flowchart Tes Akhir
Penjelasan flowchart: Flowchart ini menggambarkan alur dari menu utama. Bila aplikasi dijalankan, pertama menampilkan halaman intro, kemudian tampil halaman menu utama. Pada menu utama tersedia menu data statistika, menu ukuran pemusatan, menu ukuran letak, menu ukuran pencaran, menu penyajian data dan menu tes komprehensif. Selain itu juga terdapat tombol bantuan, profil dan keluar. Jika memilih salah satu menu maka akan tampil halaman dari menu yang dipilih. Bila memilih keluar maka akan keluar dari aplikasi.
Penjelasan flowchart: Flowchart ini menggambarkan alur dari tes akhir. Pertama menampilkan halaman tes. Kemudian tampil soal dan ambil jawaban. Jika soal masih ada maka kembali menampilkan soal dan ambil jawaban, jika tidak maka nilai akan dihitung dan ditampilkan hasil tesnya. Jika score lebih dari atau sama dengan 70 maka hasil tes adalah pengguna telah menguasai materi, jika tidak maka pengguna belum menguasai pelajaran dan akan disarankan untuk review kembali pelajaran.
l
Gambar 4. 2. Flowchart Tes Akhir
c. Flowchart Latihan
Gambar 4. 3. Flowchart Latihan
Penjelasan flowchart: Flowchart ini menggambarkan alur dari latihan. Pertama akan muncul soal dan ambil jawaban. Jika jawaban salah akan diberikan umpan balik dan diberikan kesempatan untuk menjawab sekali lagi. Jika jawaban benar maka akan diberikan umpan balik dan lanjut ke pertanyaan selanjutnya sampai semua soal tampil.
li
d. Flowchart Data Statistika
Gambar 4. 4. Flowchart Data Statistika
Penjelasan flowchart: Flowchart ini menggambarkan alur dari data statistika. Pertama menampilkan halaman data statistika, pada halaman ini tersedia menu pengertian data, menu pengumpulan data, menu pengurutan data, menu sampel & populasi dan menu latihan. Bila memilih salah satu menu maka akan menampilkan menu yang dipilih.
lii
e. Flowchart Ukuran Pemusatan
Gambar 4. 5. Flowchart Ukuran Pemusatan
Penjelasan flowchart: Flowchart ini menggambarkan alur dari ukuran pemusatan. Pertama menampilkan halaman ukuran pemusatan, pada halaman ini tersedia menu mean, menu modus, menu median, dan menu latihan. Bila memilih salah satu menu maka akan menampilkan menu yang dipilih.
liii
f. Flowchart Ukuran Letak
Gambar 4. 6. Flowchart Ukuran Letak Penjelasan flowchart:
Flowchart ini menggambarkan alur dari ukuran letak. Pertama
menampilkan halaman ukuran letak, pada halaman ini tersedia menu quartil dan
menu latihan. Bila memilih salah satu menu maka akan menampilkan menu yang
dipilih.
liv
g. Flowchart Ukuran Pencaran
Gambar 4. 7. Flowchart Ukuran Pencaran
Penjelasan flowchart: Flowchart ini menggambarkan alur dari ukuran pencaran. Pertama menampilkan halaman ukuran pencaran, pada halaman ini tersedia menu jangkauan data, menu jangkauan interquartil dan menu latihan. Bila memilih salah satu menu maka akan menampilkan menu yang dipilih.
lv
h. Flowchart Penyajian Data
Gambar 4. 8. Flowchart Penyajian Data
Penjelasan flowchart: Flowchart ini menggambarkan alur dari penyajian data. Pertama menampilkan halaman penyajian data, pada halaman ini tersedia menu diagram gambar, menu diagram batang, menu diagram garis, diagram lingkaran dan menu latihan. Bila memilih salah satu menu maka akan menampilkan menu yang dipilih.
lvi
2. Storyboard
Storyboard yang dibuat terdiri dari storyboard intro, menu utama, data
statistika, ukuran pemusatan, ukuran letak, ukuran pencaran, penyajian data,
bantuan, profil, materi pelajaran dan keluar.
a. Storyboard Intro
Project : Perangkat Ajar Statistika
Modul : Intro
MULTIMEDIA STORYBOARD
Prepared by Ratna Muliasari
Fakultas Sains dan Teknologi
Date : 17 Februari 2008Screen Size 1024 x 768 Pixel
Color : Biru#003333. Text Attributes : Century Gothic, 80 pt, hijau, merah.
Square721 BT, 20pt, Putih#FFFFFF. Still Images : Anak & komputer.gif Animation : Animasi garis, efek Fade in, efek masking. Audio : Music loop. Narration : - Video : - Navigation : Next : - Back : -
Menu : - Help : -
Statistika Untuk SMP
Teknik Informatika
Ratna Muliasari [email protected]
lvii
b. Storyboard Menu Utama
Project : Perangkat Ajar Statistika
Modul : Menu Utama
MULTIMEDIA STORYBOARD
Prepared by Ratna Muliasari
Fakultas Sains dan Teknologi
Date : 17 Februari 2008 Teknik Informatika
Screen Size 1024 x 768 Pixel
Color : Hijau#8FF7B6, Hijau#D6FCE4 Text Attributes : Square721 BT, 20pt, Hijau#003333. Still Images : BG.jpg.Komputer.gif Animation : Animasi gabarm. Audio : Music loop. Narration : - Video : - Navigation : Next : “Profil”. Back : - Menu : “Data Statistika”, “Ukuran Pemusatan”,
“Ukuran Letak”, “Ukuran Pencaran”, “Penyajian Data”, “Tes”.
Help : “Bantuan”.
KeluaProfilTanggal Waktu
Data Statistika Ukuran Pemusatan Ukuran Letak Ukuran Pencaran
Penyajian Data
Tes Volume On/Off
Gambar komputer
Menu Utama
Bantuan
lviii
c. Storyboard Data Statistika
Modul : Data Statistika
MULTIMEDIA STORYBOARD
Prepared by Ratna Muliasari
Fakultas Sains dan Teknologi
Date : 17 Februari 2008 Teknik InformatikaScreen Size 1024 x 768 Pixel
Color : Hijau#8FF7B6, Hijau#D6FCE4. Text Attributes : Square721 BT, 20pt, Putih#FFFFFF, Hijau#003333. Still Images : BG.jpg. Animation : Animasi teks. Audio : Music loop. Narration : - Video : - Navigation : Next : -
Back : “Menu Utama”. Menu : “Pengertian data”, “Pengumpulan data”,
“Pengurutan Data”, “Sampel & Populasi”, “Latihan”.
Help : -
Pengertian Data Pengumpulan Data Pengurutan Data Sampel dan Populasi Latihan
DATA STATISTIKA
Animasi
Project : Perangkat Ajar Statistika
Tanggal Waktu Menu Utama
lix
d. Storyboard Ukuran Pemusatan
Modul : Ukuran Pemusatan
MULTIMEDIA STORYBOARD
Prepared by Ratna Muliasari
Date : 17 Februari 2008 Teknik InformatikaScreen Size 1024 x 768 Pixel
Color : Hijau#8FF7B6, Hijau#D6FCE4. Text Attributes : Square721 BT, 20pt, Putih#FFFFFF, Hijau#003333. Still Images : BG.jpg. Animation : Animasi angka. Audio : Music loop. Narration : - Video : - Navigation : Next : - Back : “Menu Utama”. Menu : “Mean”, “Median”, “Modus”, “Latihan”.
Help : -
Mean Median Modus Latihan
UKURAN PEMUSATAN
Animasi
Project : Perangkat Ajar Statistika Fakultas Sains dan Teknologi
Tanggal Waktu Menu Utama
lx
e. Storyboard Ukuran Letak
Modul : Ukuran Letak
MULTIMEDIA STORYBOARD
Prepared by Ratna Muliasari
Date : 17 Februari 2008 Teknik Informatika
Color : Hijau#8FF7B6, Hijau#D6FCE4. Text Attributes : Square721 BT, 20pt, Putih#FFFFFF, Hijau#003333. Still Images : BG.jpg Animation : Animasi angka. Audio : Music loop. Narration : - Video : - Navigation : Next : - Back : “Menu Utama”. Menu : “Quartil”, “Latihan”. Help : -
Screen Size 1024 x 768 Pixel
Quartil Latihan UKURAN LETAK
Animasi
Project : Perangkat Ajar Statistika Fakultas Sains dan Teknologi
Tanggal Waktu Menu Utama
lxi
f. Storyboard Ukuran Pencaran
Modul : Ukuran Pencaran
MULTIMEDIA STORYBOARD
Prepared by Ratna Muliasari
Date : 17 Februari 2008 Teknik Informatika
Color : Hijau#8FF7B6, Hijau#D6FCE4. Text Attributes : Square721 BT, 20pt, Putih#FFFFFF, Hijau#003333. Still Images : BG.jpg. Animation : Animasi angka. Audio : Music loop. Narration : - Video : - Navigation : Next : - Back : “Menu Utama”. Menu : “Jangkauan Data”, “Jangkauan Interquartl”,
“Latihan”. Help : -
Screen Size 1024 x 768 Pixel
Jangkauan Data Jangkauan Interquartil L tih UKURAN PENCARAN
Animasi
Project : Perangkat Ajar Statistika
Fakultas Sains dan Teknologi
Tanggal Waktu Menu Utama
lxii
g. Storyboard Penyajian Data
Modul : Penyajian Data
MULTIMEDIA STORYBOARD
Prepared by Ratna Muliasari
Date : 17 Februari 2008 Teknik Informatika
Color : Hijau#8FF7B6, Hijau#D6FCE4. Text Attributes : Square721 BT, 20pt, Putih#FFFFFF, Hijau#003333. Still Images : BG.jpg. Animation : Animasi diagram. Audio : Music loop. Narration : - Video : - Navigation : Next : - Back : “Menu Utama”. Menu : “Diagram Gambar”, “Diagram Batang”,
“Diagram Garis”, “Diagram Lingkaran”, “Latihan”.
Help : -
Screen Size 1024 x 768 Pixel
Diagram Gambar Diagram Batang Diagram Garis Diagram Lingkaran Latihan
PENYAJIAN DATA
Animasi
Project : Perangkat Ajar Statistika
Fakultas Sains dan Teknologi
Tanggal Waktu Menu Utama
lxiii
h. Storyboard Materi Pelajaran
3. Struktur Menu
Project : Perangkat Ajar Statistika
Modul : Menu Utama
MULTIMEDIA STORYBOARD
Prepared by Ratna Muliasari
Fakultas Sains dan Teknologi
Date : 17 Februari 2008 Teknik InformatikaScreen Size 1024 x 768 pixel
Color : Hijau#8FF7B6, Hijau#D6FCE4. Text Attributes : Square721 BT, 20pt. Putih#FFFFFF. Hijau#003333. Still Images : BG.jpg. Animation : Materi statistika. Audio : Music loop. Narration : - Video : - Navigation : Next : “Selanjutnya”. Back : “Sebelumnya”, “kembali”.
Menu : - Help : -
Ulang Kembali Sebelumnya SelanjutnUlang
Animasi Materi Pelajaran
lxiv
Gambar 4. 9. Struktur Menu
lxv
Perangkat ajar statistika diawali dengan intro, kemudian masuk ke menu
utama. Pada menu utama terdapat lima menu yang dapat dipilih, yaitu :
a. Data statistika, terdiri dari lima sub menu yang berisi pengertian data,
pengumpulan data, pengurutan data, sampel & populasi, dan latihan.
b. Ukuran Pemusatan, terdiri dari empat sub menu yang berisi mean,
modus, median dan latihan.
c. Ukuran Letak, terdiri dari dua sub menu yang berisi quartil dan latihan.
d. Ukuran Pencaran, terdiri dari tiga sub menu yang berisi jangkauan
data, jangkauan interquartil dan latihan.
e. Penyajian Data, terdiri dari lima sub menu yang berisi diagram
gambar, diagram batang, diagram garis, diagram lingkaran dan latihan.
Selain menu yang telah disebutkan diatas juga terdapat menu tes, menu
profil, menu bantuan dan menu keluar.
lxvi
4. State Transition Diagram (STD)
STD dalam perancangan perangkat ajar ini terdiri dari STD menu utama,
STD data statistika, STD ukuran pemusatan, STD ukuran letak, STD ukuran
pencaran, dan STD penyajian data.
a. STD Menu Utama
Gambar 4. 10. STD Menu Utama Penjelasan STD layar menu utama :
Perangkat ajar dimulai dengan mengklik dua kali ikon statistika.exe,
kemudian akan tampil halaman intro dan masuk ke menu utama. Pada menu
utama terdapat sembilan tombol. Jika memilih tombol “data statistika” maka
akan muncul halaman data statistika, bila memilih tombol “ukuran pemusatan”
maka akan muncul halaman ukuran pemusatan, bila memilih tombol “ukuran
letak” maka akan muncul halaman ukuran letak, dan seterusnya. Bila memilih
tombol “keluar” maka aplikasi akan tertutup.
b. STD Data Statistika
lxvii
Gambar 4. 11. STD Data Statistika Penjelasan STD halaman data statistika:
Halaman data statistika terdapat enam tombol. Bila memilih tombol
“pengertian data” maka akan muncul halaman pengertian data, bila memilih
tombol “pengumpulan data” maka akan muncul halaman pengumpulan data, bila
memilih tombol “pengurutan data” maka akan muncul halaman pengurutan data,
bila memilih tombol “sampel & populasi” maka akan muncul halaman sampel dan
populasi, bila memilih tombol “latihan” maka akan muncul halaman latihan, bila
memilih tombol “menu utama” maka akan kembali ke halaman menu utama.
lxviii
c. STD Ukuran Pemusatan
Gambar 4. 12. STD Ukuran Pemusatan Penjelasan STD halaman ukuran pemusatan:
Halaman ukuran pemusatan terdapat lima tombol. Bila memilih tombol
“mean” maka akan muncul halaman mean, bila memilih tombol “modus” maka
akan muncul halaman modus, bila memilih tombol “median” maka akan muncul
halaman median, bila memilih tombol “latihan” maka akan muncul halaman
latihan, bila memilih tombol “menu utama” maka akan kembali ke halaman menu
utama.
d. STD Ukuran Letak
lxix
Gambar 4. 13. STD Ukuran Letak Penjelasan STD halaman ukuran letak:
Halaman ukuran letak terdapat tiga tombol. Bila memilih tombol “quartil”
maka akan muncul halaman quartil, bila memilih tombol “latihan” maka akan
muncul halaman latihan, bila memilih tombol “menu utama” maka akan kembali
ke halaman menu utama.
lxx
e. STD Ukuran Pencaran
Gambar 4. 14. STD Ukuran Pencaran Penjelasan STD halaman ukuran pencaran:
Halaman ukuran pencaran terdapat empat tombol. Bila memilih tombol
“jangkauan data” maka akan muncul halaman jangkauan data, bila memilih
tombol “jangkauan interquartil” maka akan muncul halaman jangkauan
interquartil, bila memilih tombol “latihan” maka akan muncul halaman latihan,
bila memilih tombol “menu utama” maka akan kembali ke halaman menu utama.
lxxi
f. STD Penyajian Data
Gambar 4. 15. STD Penyajian Data Penjelasan STD halaman penyajian data:
Halaman penyajian data terdapat enam tombol. Bila memilih tombol
“diagram gambar” maka akan muncul halaman diagram gambar, bila memilih
tombol “diagram batang” maka akan muncul halaman diagram batang, bila
memilih tombol “diagram garis” maka akan muncul halaman diagram garis, bila
memilih tombol “diagram lingkaran” maka akan muncul halaman diagram
lingkaran, bila memilih tombol “latihan” maka akan muncul halaman latihan, bila
memilih tombol “menu utama” maka akan kembali ke halaman menu utama.
lxxii
5. Rancangan Layar
Rancangan layar dalam perancangan perangkat ajar ini terdiri dari
rancangan layar intro, rancangan layar menu utama, rancangan layar data
statistika, rancangan layar ukuran pemusatan, rancangan layar ukuran letak,
rancangan layar ukuran pencaran dan rancangan layar penyajian data.
a. Rancangan Layar Intro
Gambar 4. 16. Rancangan Layar Intro
Layar intro berukuran yaitu 1024 x 768 pixel. Latar belakang berwarna
biru gelap dengan kode #003333. Teks “statistika” menggunakan font Century
Gothic berukuran 80 point, tebal, berwarna hijau dengan kode #45FEA2, diberi
efek motion dari sisi kanan dan fade in. Teks “untuk” dan “SMP” menggunakan
font Century Gothic, berukuran 40 dan 20 point, tebal, miring, berwarna putih dan
merah dengan kode #FD2424, diberi efek fade in. Bujur sangkar berukuran 250 x
250 pixel, berwarna hijau dengan kode #99FFCC, diberi efek fade in. Teks “Ratna
Muliasari” dan “[email protected]” menggunakan font Square 721 BT,
berukuran 30 dan 20 point, tebal, berwarna putih, diberi efek masking. Garis
lxxiii
berukuran 500 x 1 pixel, berwarna hijau dengan kode #99FFCC, diberi efek
shape tween.
b. Rancangan Layar Menu Utama
Gambar 4. 17. Rancangan Layar Menu Utama
Layar menu utama berukuran 1024 x 768 pixel. Latar belakang berwarna
hijau dengan kode #8FF786 dan hijau muda dengan kode warna #D6FCE4. Teks
“menu utama” menggunakan font Century Gothic, berukuran 40 point, tebal,
berwarna putih dengan kode #FFFFFF dan diberi efek masking. Tombol “Data
Statistika”, “Ukuran Pemusatan”, “Ukuran Letak”, “Ukuran Pencaran”,
“Penyajian Data”, “Tes komprehensif”, “Bantuan”, “Profil” dan “Keluar” serta
tanggal dan waktu menggunakan font Square 721 BT, berukuran 18 point, tebal,
berwarna biru dengan kode #003333, diberi efek motion tween dan mouse hint.
lxxiv
c. Rancangan Layar Data Statistika
Gambar 4. 18. Rancangan Layar Data Statistika
Layar data statistika berukuran 1024 x 768 pixel. Latar belakang berwarna
hijau dengan kode #8FF786 dan hijau muda dengan kode warna #D6FCE4. Teks
“Data Statistika” menggunakan font Century Gothic, berukuran 40 point, tebal,
berwarna putih dengan kode #FFFFFF dan diberi efek masking. Tombol
“Pengertian Data”, “Pengumpulan Data”, “Pengurutan Data”, “Sampel &
Populasi” dan “Latihan” serta tanggal dan waktu menggunakan font Square 721
BT, berukuran 18 point, tebal, berwarna biru dengan kode #003333, diberi efek
motion tween dan mouse hint.
lxxv
d. Rancangan Layar Ukuran Pemusatan
Gambar 4. 19. Rancangan Layar Ukuran Pemusatan
Layar Ukuran Pemusatan berukuran 1024 x 768 pixel. Latar belakang
berwarna hijau dengan kode #8FF786 dan hijau muda dengan kode warna
#D6FCE4. Teks “Ukuran Pemusatan” menggunakan font Century Gothic,
berukuran 40 point, tebal, berwarna putih dengan kode #FFFFFF dan diberi efek
masking. Tombol “Mean”, “Modus”, “Median” dan “Latihan” serta tanggal dan
waktu menggunakan font Square 721 BT, berukuran 18 point, tebal, berwarna
biru dengan kode #003333, diberi efek motion tween dan mouse hint.
lxxvi
e. Rancangan Layar Ukuran Letak
Gambar 4. 20. Rancangan Layar Ukuran Letak
Layar ukuran letak berukuran 1024 x 768 pixel. Latar belakang berwarna
hijau dengan kode #8FF786 dan hijau muda dengan kode warna #D6FCE4. Teks
“Ukuran Letak” menggunakan font Century Gothic, berukuran 40 point, tebal,
berwarna putih dengan kode #FFFFFF dan diberi efek masking. Tombol
“Quartil”, dan “Latihan” serta tanggal dan waktu menggunakan font Square 721
BT, berukuran 18 point, tebal, berwarna biru dengan kode #003333, diberi efek
motion tween dan mouse hint.
lxxvii
f. Rancangan Layar Ukuran Pencaran
Gambar 4. 21. Rancangan Layar Ukuran Pencaran
Layar ukuran pencaran berukuran 1024 x 768 pixel. Latar belakang
berwarna hijau dengan kode #8FF786 dan hijau muda dengan kode warna
#D6FCE4. Teks “Ukuran Pencaran” menggunakan font Century Gothic,
berukuran 40 point, tebal, berwarna putih dengan kode #FFFFFF dan diberi efek
masking. Tombol “Jangkauan”, “Jangkauan Interquartil”, dan “Latihan” serta
tanggal dan waktu menggunakan font Square 721 BT, berukuran 18 point, tebal,
berwarna biru dengan kode #003333, diberi efek motion tween dan mouse hint.
lxxviii
g. Rancangan Layar Penyajian Data
Gambar 4. 22. Rancangan Layar Penyajian Data
Layar penyajian data berukuran 1024 x 768 pixel. Latar belakang
berwarna hijau dengan kode #8FF786 dan hijau muda dengan kode warna
#D6FCE4. Teks “Penyajian Data” menggunakan font Century Gothic, berukuran
40 point, tebal, berwarna putih dengan kode #FFFFFF dan diberi efek masking.
Tombol “Diagram Gambar”, “Diagram Batang”, “Diagram Garis”, “Diagram
Lingkaran” dan “Latihan” serta tanggal dan waktu menggunakan font Square 721
BT, berukuran 18 point, tebal, berwarna biru dengan kode #003333, diberi efek
motion tween dan mouse hint.
lxxix
h. Rancangan Layar Materi
Gambar 4. 23. Rancangan Layar Materi
Layar materi berukuran 1024 x 768 pixel. Latar belakang berwarna hijau
dengan kode #8FF786 dan hijau muda dengan kode warna #D6FCE4. Judul
materi menggunakan font Century Gothic, berukuran 40 point, tebal, berwarna
putih dengan kode #FFFFFF dan diberi efek masking. Tombol “Kembali”,
“Ulang”, “Sebelumnya” dan “Selanjutnya” menggunakan font Square 721 BT,
berukuran 18 point, tebal, berwarna biru dengan kode #003333, diberi efek
motion tween dan mouse hint.
lxxx
6. Rancangan Audio
Perangkat ajar statistika dilengkapi dengan audio untuk membuat
perangkat ajar menjadi lebih menarik. Audio-audio yang dibutuhkan pada
perancangan perangkat ajar statistika, yaitu :
a. Pada intro dan menu utama menggunakan audio berupa instrumen
musik dengan format file .mp3.
b. Pada materi pelajaran menggunakan audio berupa narasi dari pelajaran
yang sedang dipelajari. Audio direkam dengan menggunakan Ulead
Video Studio 10 dan disimpan dengan format .wav.
c. Pada tombol menggunakan audio berformat .wav berupa efek suara
yang akan bersuara jika tombol diklik.
7. Rancangan Animasi
Perangkat ajar statistika menggunakan animasi, yang pembuatannya
menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash MX. Perancangan perangkat
ajar ini membutuhkan animasi teks, animasi gambar dan animasi dalam
penyampaian materi pelajaran.
Animasi teks menggunakan efek fade in, masking, shape tween dan
motion tween. Animasi tombol menggunakan efek motion. Penyampaian materi
pelajaran seluruhnya menggunakan animasi yang dibuat secara manual.
4.2.2. Penyusunan material atau data
Materi atau data-data yang digunakan dalam perancangan perangkat ajar
ini dikumpulkan dan disimpan dalam satu berkas. Data-data yang digunakan
dalam perangkat ajar ini meliputi data soal-soal latihan serta jawabannya, soal-
lxxxi
soal tes akhir, contoh soal masing-masing unit dan materi pelajaran. Data-data
yang digunakan dalam perancangan perangkat ajar ini, selengkapnya dapat dilihat
pada lampiran 6, lampiran 7 dan lampiran 8.
4.2.3. Tinjauan ulang dan revisi
Sebelum melangkah ketahap pengembangan, melakukan peninjauan ulang
terhadap seluruh rancangan yang akan dibangun, seperti penyusunan materi
pelajaran, pengaturan link, penyusunan soal-soal tes, dilakukan perbaikan-
perbaikan yang diperlukan seperti perbaikan kesalahan ketik, pengaturan suara,
peninjauan ulang soal dan jawaban, umpan balik soal, penyusunan gambar dan
animasi yang tepat. Hal ini dilakukan untuk menghindari banyaknya waktu yang
terbuang untuk reprogramming.
4.3. Fase Pemrograman
Fase pemrograman terdiri dari dua tahap yaitu tahap pemrograman dan
tahap evaluasi.
4.3.1. Pemrograman
Tahap ini terdiri dari perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan
dalam pembuatan perangkat ajar ini serta membahas proses pembuatan dengan
flash profesional 8.
1. Perangkat Lunak
Pembuatan perangkat ajar ini menggunakan perangkat lunak (software)
Macromedia Flash profesional 8 yang menyediakan fasilitas yang memudahkan
dalam membuat perangkat ajar menjadi menarik dan interaktif. Adobe Photoshop
lxxxii
CS digunakan untuk mendesain background dan mengedit gambar-gambar yang
dipakai dalam perangkat ajar. Ulead Video Studio 10 digunakan untuk merekam
dan mengedit suara untuk narasi dalam penyajian materi. Sistem operasi
menggunakan windows XP Profesional.
2. Perangkat Keras
Perangkat Keras (hardware) yang digunakan penulis dalam pembuatan
perangkat ajar ini, yaitu :
a. Processor AMD Sempron 2800+ 1,6 Ghz untuk proses kinerja
komputer di dalam pengembangan aplikasi.
b. Memory minimal 256 MB berfungsi untuk mempercepat kinerja
komputer.
c. Graphic card 64 MB berfungsi untuk mempercepat proses
menampilkan gambar pada layar monitor sehingga dapat mempercepat
penggunaan software pengembang.
d. Harddisk 40 GB berfungsi sebagai tempat penyimpanan untuk
keperluan program dan aplikasi software.
e. CD RW berfungsi untuk menyimpan program ke dalam CD.
f. Mouse berfungsi sebagai alat interaksi pengguna software pengembang
dan secara umum sebagai alat interaksi yang paling umum.
g. Soundcard berfungsi untuk memproses suara.
h. Keyboard berfungsi untuk penulisan listing program dan secara umum
sebagai alat interaksi yang penting.
i. Active speaker berfungsi untuk mendengarkan suara.
lxxxiii
j. Monitor 15” sebagai interface penghubung penulis dengan komputer
sehingga penulis bisa melihat tampilan program
3. Proses pembuatan dengan flash profesional 8
Pembuatan perangkat ajar berdasarkan bagan alur, storyboard, diagram
transisi dan rancangan layar yang telah dirancang pada tahap sebelumnya, yaitu
tahap pra-pemrograman. Untuk membuat movie pada flash yang pertama kali
dilakukan yaitu membuat file baru dengan memilih menu file, new, kemudian
pilih Flash Document. Setelah file baru terbuat stage secara default berukuran 550
x 400 pixel dan background berwarna putih, kemudian ubah ukuran stage
menjadi 1024 x 768 pixel, dan beri warna background biru gelap dengan kode
warna #003333. Selanjutnya membuat movie untuk masing-masing layar.
a. Layar Intro
Gambar 4. 24. Tampilan Layar Intro
lxxxiv
Intro berfungsi untuk mengenalkan isi dari perangkat ajar. Biasanya
terdapat informasi lain seperti copyright dan pengarang. Layar intro dibuat
menarik untuk memotivasi siswa dan mengarahkan presepsi siswa tentang isi dari
perangkat ajar. Pada layar ini tidak terdapat tombol-tombol, setelah intro selesai
akan masuk ke layar menu utama. Cara membuatnya yaitu, pertama; klik tombol
teks tool buat teks “Statistika”, “untuk”, “SMP” dengan font Century Gothic
ukuran 80 dan 40 pt, berwarna hijau, putih dan merah, kemudian buat teks “Ratna
Muliasari” dan “[email protected]” dengan font Square 721 BT ukuran 30
dan 20 pt berwarna putih. Dengan menggunakan line tool buat garis berwarna
hijau dengan lebar 500px. Tempatkan masing-masing item yang telah dibuat, atur
seperti tampak pada Gambar 4.24. untuk membuat animasinya convert semua teks
menjadi grafik dengan cara pilih semua item, klik kanan pilih convert to symbol.
Kemudian muncul kotak dialog convert to symbol seperti yang terlihat pada
Gambar 4.25, pilih Graphic dan klik OK.
Gambar 4. 25. Kotak Dialog Convert to Symbol
lxxxv
Pilih kembali semua item yang ada di stage, ulangi kembali langkah
sebelumnya buka kotak dialog convert to symbol dan pilih movie clip beri nama
intro. Kemudian klik dua kali pada movie clip intro dan atur frame seperti yang
terlihat pada gambar 4.26.
Gambar 4. 26. Susunan Frame Pada Intro
b. Layar Menu Utama
Gambar 4. 27. Tampilan Layar Menu Utama Menu utama merupakan tempat awal mulai belajar dan kembali setelah
menyelesaikan bagian materi yang dipelajari. Menu utama juga berfungsi sebagai
branching atau menentukan struktur isi perangkat ajar, membuat perangkat ajar
menjadi bagian yang kecil dan membantu siswa dalam menyelesaikan perangkat
ajar, dan meneruskan pada bagian lain. Pada layar ini terdapat enam tombol
lxxxvi
pilihan menu, tombol bantuan, tombol profil dan tombol keluar. Cara
membuatnya yaitu, pertama import ke stage gambar background yang dibuat
dengan Adobe Photoshop CS. Ubah ukuran gambar menjadi 960 x 700 pixel.
Letakkan tepat di tengah stage. Buat judul halaman “Menu Utama” di pojok kanan
atas dengan font Century Gothic warna putih berukuran 40 pt, buat garis putih,
ukuran sesuaikan dengan panjang teks. Untuk animasinya beri efek masking.
Membuat footer tanggal dan jam caranya, klik teks tool, pada teks properties ubah tipe teksnya menjadi dynamic text dan beri nama var tanggal. Buat kotak di bagian pojok kiri bawah. Untuk lebih jelasnya lihat Gambar 4.28. Kemudian buat kotak lagi dan beri nama var jam. Pada frame tempat kotak teks tanggal dan jam ditempatkan ketik script untuk membuat tanggal dan jam (Script dapat dilihat pada lampiran 5).
Gambar 4. 28. Text Propeties Membuat animasi tombol suara on/off, caranya dengan Rectangle Tool
buat tujuh kotak atur ukuran tingginya dari rendah ke tinggi. Kemudian pilih
semua garis dan convert menjadi movie clip. Buat animasi garis naik turun.
Kemudian buat button on tempatkan pada frame satu dan tombol off pada frame
dua. Beri script pada masing-masing button (Script dapat dilihat pada lampiran 5).
Membuat tombol bantuan, tombol profil dan tombol keluar caranya sama buat teks “bantuan”, “profil” dan “keluar”. Pilih semua item dan convert menjadi tombol, beri nama tombol sesuai dengan teks masing-masing. Kemudian beri script pada masing-masing tombol (Script dapat dilihat pada lampiran 5).
Membuat tombol pilihan menu, caranya buat kotak dengan rectangle tool
dan convert menjadi button. Kemudian klik text tool dan ubah tipenya menjadi
dynamic text beri nama var label dan letakkan diatas button. Pilih button dan text
kemudian convert menjadi movie clip. Buat button sejenis sebanyak enam buah.
lxxxvii
Untuk memberi label pada masing-masing button pada frame tempat button
diletakkan beri script (script dapat dilihat pada lampiran 5).
c. Layar Data Statistika
Gambar 4. 29. Tampilan Layar Data Statistika Data statistika merupakan halaman muka materi data statistika. Halaman
ini membagi materi data statistika menjadi sub-sub bagian yang lebih kecil.
Halaman ini berfungsi sebagai transisi untuk berpindah ke sub bagian lain dan
kembali ke menu utama. Pada layar ini terdapat lima tombol pilihan menu yaitu
pengertian data, pengumpulan data, pengurutan data, sampel dan populasi dan
latihan. Cara pembuatan layar data statistika sama dengan pembuatan layar menu
utama.
d. Layar ukuran Pemusatan
lxxxviii
Gambar 4. 30. Tampilan Layar Ukuran Pemusatan
Ukuran pemusatan merupakan halaman muka materi ukuran pemusatan.
Halaman ini membagi materi ukuran pemusatan menjadi sub-sub bagian yang
lebih kecil. Halaman ini berfungsi sebagai transisi untuk berpindah ke sub bagian
lain dan kembali ke menu utama. Pada layar ini terdapat empat tombol pilihan
menu yaitu mean, median, modus dan latihan. Cara pembuatan layar ukuran
pemusatan sama dengan pembuatan layar menu utama.
lxxxix
e. Layar ukuran Letak
Gambar 4. 31. Tampilan Layar Ukuran Letak
Ukuran letak merupakan halaman muka materi ukuran letak. Halaman ini
membagi materi ukuran pemusatan menjadi sub-sub bagian yang lebih kecil.
Halaman ini berfungsi sebagai transisi untuk berpindah ke sub bagian lain dan
kembali ke menu utama. Pada layar ini terdapat dua tombol pilihan menu yaitu
quartil dan latihan. Cara pembuatan layar ukuran letak sama dengan pembuatan
layar menu utama.
xc
f. Layar Ukuran Pencaran
Gambar 4. 32. Tampilan Layar Ukuran Pencaran
Ukuran pencaran merupakan halaman muka materi ukuran pencaran.
Halaman ini membagi materi ukuran pemusatan menjadi sub-sub bagian yang
lebih kecil. Halaman ini berfungsi sebagai transisi untuk berpindah ke sub bagian
lain dan kembali ke menu utama. Pada layar ini terdapat tiga tombol pilihan menu
yaitu jangkauan data, jangkauan interquartil dan latihan. Cara pembuatan layar
ukuran pencaran sama dengan pembuatan layar menu utama.
xci
g. Layar Penyajian Data
Gambar 4. 33. Tampilan Layar Penyajian Data
Penyajian data merupakan halaman muka materi penyajian data. Halaman
ini membagi materi ukuran pemusatan menjadi sub-sub bagian yang lebih kecil.
Halaman ini berfungsi sebagai transisi untuk berpindah ke sub bagian lain dan
kembali ke menu utama. Pada layar ini terdapat lima tombol pilihan menu yaitu
diagram gambar, diagram batang, diagram garis, diagram lingkaran dan latihan.
Cara pembuatan layar penyajian data sama dengan pembuatan layar menu utama.
xcii
h. Layar Tes
Gambar 4. 34. Tampilan Layar Tes
Tes komprehensif adalah halaman yang berfungsi untuk menguji hasil
pembelajaran pengguna setelah belajar menggunakan perangkat ajar ini. Pada
layar ini tersedia soal tes sebanyak dua puluh soal, tetapi dalam satu sesi akan
tampil sepuluh soal dan ditampilkan secara acak. Cara kerja dari tes ini adalah
mengambil jawaban dari pengguna, setelah semua jawaban didapat akan keluar
hasil tesnya dan diberitahu nomor soal berapa yang salah atau benar. Cara
pembuatan background layar tes sama dengan pembuatan layar menu utama.
Script untuk mengambil jawaban dan menampilkan hasil tes dapat dilihat pada
lampiran.
xciii
i. Layar Latihan
Gambar 4. 35. Tampilan Layar Latihan
Latihan merupakan halaman tempat pengguna latihan belajar. Pada
halaman ini pengguna diminta untuk memasukkan jawaban ke dalam kotak yang
tersedia, kemudian klik cek untuk mengetahui jawaban yang dimasukkan benar
atau salah. Jika salah pengguna akan diberi kesempatan untuk memasukkan
jawaban sekali lagi. Jika benar akan keluar petunjuk bahwa jawaban yang
dimasukkan benar dan jika salah maka akan keluar kunci jawaban yang benar.
Cara pembuatan background layar latihan sama dengan pembuatan layar menu
utama. Script untuk memasukkan jawaban dan memberikan feedback dapat
dilihat pada lampiran.
xciv
j. Layar Materi
Gambar 4. 36. Tampilan Layar Materi
Materi merupakan halaman tempat menyajikan materi-materi statistika.
Materi disampaikan dengan memadukan elemen-elemen multimedia seperti
animasi, gambar dan suara didalamnya, sehingga tampilan menjadi menarik dan
dapat menjabarkan konsep abstrak statistika dengan konkret. Cara pembuatan
layar materi sama dengan pembuatan layar menu utama.
Setelah semua movie selesai dibuat maka perlu membuat file .exe, agar
pengguna tidak perlu menginstall software macromedia flash untuk menjalankan
perangkat ajar. Caranya, pilih menu File, klik Publish Setting. Dan akan muncul
kotak dialog seperti pada gambar 4.37, beri checklist pada bagian flash (.swf) dan
Windows Projector (.exe) kemudian klik publish. Setelah selesai klik OK.
xcv
Gambar 4. 37. Kotak Dialog Publish Setting
Perangkat ajar ini akan dikemas dalam bentuk CD interaktif dengan
kapasitas 12,8 MB dan berdurasi 4 jam. Untuk menggunakan perangkat ajar ini
mudah, tidak perlu menginstall macromedia flash, cukup dengan memasukkan CD
perangkat ajar ini ke CD ROM perangkat ajar akan berjalan sendiri (autorun) dan
langsung masuk ke halaman intro dan pengguna dapat memilih menu-menu yang
tersedia. Bila perangkat ajar di copy ke harddisk, untuk menjalankannya cukup
dengan mengklik dua kali file statistika.exe.
4.3.2. Evaluasi
Pengujian dilakukan keluar dan kedalam. Pengujian kedalam yaitu untuk
memastikan bahwa hasil pembuatan perangkat ajar sudah sesuai dengan
rancangan pada tahap perancangan dan tahap pra-pemograman. Pengujian keluar
dilakukan untuk mengetahui apakah perangkat ajar dapat berjalan baik di
lingkungan pengguna dan apakah pengguna dapat memanfaatkan perangkat ajar
ini dalam belajar statistika.
xcvi
Spesifikasi komputer yang dilakukan untuk pengujian yaitu:
a. Processor III 500 Mhz
b. Memory minimal 256 MB
c. VGA card 32 MB
d. Harddisk 10 GB
e. CD ROM
f. Mouse
g. Soundcard
h. Keyboard
i. Active speaker
j. Monitor 15” resolusi 1024 x 768
Setelah dilakukan pengujian perangkat ajar dapat berjalan dengan baik.
Pengujian perangkat ajar dilakukan pada tanggal 19 Maret 2008 pukul
09.00 WIB di SMP 04 As-Syafiiah Jati Waringin, Pondok Gede, Bekasi.
Pengujian dilakukan dengan membagikan kuesioner kepada 30 orang siswa kelas
IX yang telah menggunakan perangkat ajar statistika. Hasil pengujian dapat dilihat
pada Tabel 4.1.
xcvii
Tabel 4. 1. Hasil Kuesioner Pengujian Perangkat Ajar Terhadap Siswa Keterangan Jumlah 1 Apakah tampilan dari masing-masing layar dalam perangkat
ajar ini menarik? Ya
Tidak 100 % 0 %
2 Apakah anda merasa bosan dengan tampilannya? Ya
Tidak 0 % 100 %
3 Apakah anda mengalami kesulitan dalam menggunakan perangkat ajar statistika ini?
Ya Tidak
17 % 83 %
4 Apakah perlu adanya penuntun dalam menggunakan perangkat ajar ini ?
Ya Tidak
23 % 77 %
5 Apakah anda mengerti dengan materi yang disajikan? Ya
Tidak 100 % 0 %
6 Apakah materi yang disampaikan jelas ? Ya
Tidak 100 % 0 %
7 Sulitkah belajar statistika dengan perangkat ajar ini? Ya
Tidak 0 % 100 %
8 Apakah perangkat ajar ini memudahkan anda dalam mempelajari statistika ?
Ya Tidak
100 % 0 %
9 Perlukah perangkat ajar statistika ini ? Ya
Tidak 100 % 0 %
10 Apakah dengan adanya perangkat ajar statistika ini belajar statistika menjadi menyenangkan?
Ya Tidak
90 % 10 %
xcviii
Berdasarkan kuesioner dapat diambil kesimpulan :
1. Perangkat ajar statistika yang dibuat memiliki tampilan yang menarik dan
jelas, serta dapat menjabarkan materi dengan konkret dan memudahkan
siswa dalam mempelajari statistika.
2. Setelah melakukan tes pada komputer pengguna perangkat ajar dapat
berjalan dengan baik.
3. Semua responden membutuhkan perangkat ajar statistika untuk
memudahkan mereka dalam mempelajari statistika.
Pengujian Perangkat ajar juga dilakukan terhadap guru pengajar
matematika. Pengujian dilakukan dengan mewawancarai lima orang guru
matematika yang telah menggunakan perangkat ajar statistika. Berdasarkan dari
wawancara dapat diambil kesimpulan :
1. Perangkat ajar statistika yang dibuat memiliki tampilan yang menarik serta
menjabarkan materi dengan jelas dan konkret sehingga memudahkan
siswa dalam memahami materi statistika.
2. Perangkat ajar statistika diperlukan untuk memudahkan mereka dalam
memberikan pengajaran statistika kepada siswa.
3. Perangkat ajar diperlukan dalam proses belajar dan mengajar untuk
menarik perhatian siswa tetapi untuk penerapannya di sekolah masih
terkendala dengan kelengkapan sarana dan fasilitas yang dimiliki oleh
sekolah.
xcix
BAB V 5 PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Dari hasil penelitian yang telah penulis lakukan dapat diambil kesimpulan:
1. Dalam merancang perangkat ajar ini memerlukan bantuan guru
matematika sebagai analisa pengajaran.
2. Penerapan teknologi komunikasi dan informasi dalam dunia pendidikan
meningkatkan minat siswa untuk belajar dan dapat menutupi keterbatasan
dalam pembelajaran konvensional.
3. Perangkat ajar statistika dapat membantu dan menarik perhatian siswa
SMP kelas IX dalam mempelajari statistika, karena perangkat ajar ini
memiliki tampilan yang menarik serta dapat memvisualisasikan konsep
abstrak statistika dengan konkret.
4. Perangkat ajar statistika membantu dan memudahkan guru dalam
mengajar statistika dan dapat digunakan sebagai tambahan bahan
pengajaran.
5. Perangkat ajar ini dapat digunakan secara individu dirumah atau bersama-
sama di sekolah.
c
5.2. Saran
Perancangan perangkat ajar selanjutnya penulis memberikan saran agar
dalam merancang perangkat ajar :
1. Usahakan ada penyimpanan nilai (record keeping) hasil tes dan latihan
agar pengguna dapat mengetahui nilai tes dan latihan selama
menggunakan perangkat ajar.
2. Dapat memonitoring kemajuan siswa dan memberikan percabangan
berdasarkan respon siswa.
ci
6 DAFTAR PUSTAKA Adinawan, M. Cholik, Sugijono. 2002. Matematika SMP/MTs Jilid 3 kelas IX.
Erlangga : Jakarta. Ladjamudin, Albahra. 2005. Analisis Dan Desain Sistem Informasi. Graha Ilmu :
Yogyakarta. Anderson, Ronald H. 1994. Pemilihan Dan Pengembangan Media Untuk
Pembelajaran. Raja Grafindo Persada: Jakarta. Boediono. Koster, Wayan. 2002. Teori dan Aplikasi Statistika dan Probabilitas.
Remaja Rosdakarya: Bandung. Budiarjo, Bagio. 1991. Komputer dan Masyarakat. Elex Media Komputindo:
Jakarta. Chandra. 2004. ActionScript Flash MX 2004 Untuk Orang Awam. Maxikom :
Palembang. Mustamin. 2002. Perancangan Basis Data Computer Aided Instruction (CAI)
Berbasis Jaringan. Pasca Sarjana UGM: Yogyakarta. Novita S, Ery. 2003. Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jerman Berbasis Multimedia
di Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Cibinong. FST UIN: Jakarta. Nurrahman, Rahmi. 2006. Metodologi Pembelajaran Pada Program Akselerasi di
SLTP Al-Azhar I Kebayoran Baru Jakarta Selatan. Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN : Jakarta.
Ratna s, Dwi. Wibowo, Inu Laksito. 2001. Laporan Penelitian Perancangan
Perangkat Ajar Interaktif Untuk Pelajaran Geometri Pada Sekolah Menegah Pertama. FMIPA Institut Sepuluh November : Surabaya.
Ruseffendi, E.T. 1989. Dasar-Dasar Matematika Modern Dan Komputer Untuk
Guru. Tarsito : Bandung. Silviani. Imas. 2004. Aplikasi Perangkat Ajar Multimedia Belajar Sambil Bermain
Untuk Anak Usia 3-5 Tahun. FST UIN : Jakarta. Sutopo, Hadi, Ariesto. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Graha ilmu :
Jakarta. Suyanto, M. 2003. Multimedia alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing.
Andi : Yogyakarta.
cii
Tim Peneliti dan Pengembangan Wahana Komputer. 2004. Pembuatan CD Interaktif Dengan Macromedia Flash MX Profesional 2004. Salemba Infotek : Jakarta.
Yung, Kok. 2005. 161 Teknik Profesional Flash MX 2004. Elex Media
Komputindo : Jakarta. Zulkardi. 1999. Implementasi Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) Terhadap
Matematika Sekolah MenengahTingkat Atas. Pasca Sarjana UI : Jakarta.
ciii
Lampiran 1 Lembar dan Hasil Wawancara
Wawancara dengan Liya Mulyawati dan Ahmad Sandy Rinzani guru matematika yang memiliki pengalaman mengajar dengan menggunakan media komputer. Wawancara dilakukan pada hari Rabu, 23 Januari 2008 di kediaman Liya Mulyawati Apakah perangkat ajar mendukung pembelajaran individual? Sangat mendukung. Perangkat ajar sangat mendukung pembelajaran individual, tetapi tidak semua perangkat ajar dapat mendukung pembelajaran individual, tergantung dari perangkat ajarnya, karena terkadang ada perangkat ajar yang tidak menyajikan materi dengan baik dan lengkap. Jadi masih butuh tentor untuk menggunakannya. Apakah perangkat ajar bisa mengarahkan siswa untuk belajar sendiri? Perangkat ajar ini memang bisa mengarahkan siswa untuk belajar sendiri, tetapi hal itu juga tergantung dari kompetensi siswanya itu sendiri. Apakah perangkat ajar bisa meningkatkan hasil belajar? Ya, pembelajaran dengan perangkat ajar dapat meningkatkan hasil belajar, tetapi tergantung dari perangkat ajar itu, desainnya dapat mengarahkan siswa dalam mempelajari sesuatu atau tidak. Jika tidak maka hasil belajar tidak akan meningkat. Apakah perangkat ajar bisa meningkatkan motivasi siswa dalam belajar? Ya, perangkat ajar bisa meningkatkan motivasi siswa dalam belajar, tetapi lagi-lagi tergantung dari perangkat ajar yang dibuat, apakah bisa meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Perangkat ajar seperti apa yang tidak dapat meningkatkan motivasi dan mengarahkan siswa dalam belajar? Perangkat ajar yang tidak dapat meningkatkan motivasi dan mengarahkan siswa dalam belajar yaitu perangkat ajar yang tidak didesain dan direncanakan dengan baik, yaitu perangkat ajar yang menempatkan materi secara asal dan tidak realistis hanya memindahkan isi buku ke komputer. Apakah perangkat ajar dapat menolong siswa dengan kompetensi rendah? Ya, perangkat ajar sangat mempengaruhi siswa dengan kompetensi rendah. Karena dengan perangkat ajar dapat memotivasi siswa dan meningkatkan minat siswa untuk belajar, sehingga hasil belajarnya pun ikut meningkat. Bagaimana mendesain lay out perangkat ajar? Dalam mendesain perangkat ajar sebaiknya :
civ
1. Petunjuk-petunjuk penggunaan yang diberikan dalam perangkat ajar jelas. Jangan sampai membuat bingung siswa yang menggunakan.
2. Pengaturan navigasi sebaiknya dibagi-bagi berdasarkan materi. Jangan mulai dari materi pertama bisa langsung mengakses ke materi selanjutnya, karena akan membingungkan siswa yang menggunakan perangkat ajar, biar si pengguna sendiri yang mengatur pelajaran apa yang ingin dia pelajari.
3. Penyusunan soal-soal latihan dan tes, disesuaikan dengan contoh soal yang diajarkan dalam perangkat ajar ini. Karena jika tidak sesuai, bila pengguna menemukan kesulitan dalam menjawab akan kebingungan. Bila soal-soal latihan dan tes sesuai dengan contoh soal maka jika terjadi kesulitan pengguna bisa melihat dari contoh soal.
4. Penyusunan suara. Suara atau musik yang digunakan jangan sampai mengganggu proses belajar siswa, karena perhatian siswa sebagai pengguna akan beralih dari materi dan malah memperhatikan audionya yang sejatinya hanya sebagai pelengkap.
Bagaimana strategi mengajar dengan bantuan media yang baik? Pembelajaran dengan menggunakan media memang membantu siswa dengan kompetensi rendah dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar tetapi akan lebih baik jika diterapkan disekolah, sebaiknya pembelajaran tidak hanya dilakukan dengan bantuan perangkat ajar saja, tetapi diselingi dengan kegiatan belajar dikelas. Karena jika pembelajaran dilakukan dengan perangkat ajar terus akan menimbulkan rasa bosan dari siswanya. Misalkan setelah dua pertemuan belajar dengan perangkat ajar, pertemuan selanjutnya dilakukan dikelas dan diisi dengan latihan-latihan soal yang berbeda dan lebih variatif dengan yang terdapat pada perangkat ajar. Apakah materi yang disajikan dalam perangkat ajar ini sudah lengkap? Materi yang disajikan dalam perangkat ajar ini sudah sesuai dengan standar kurikulum yang berlaku pada tahun pengajaran saat ini, saya anggap materinya sudah lengkap.
cv
Apakah materi yang disajikan dalam perangkat ajar ini sudah sesuai dengan kurikulum yang berlaku? Ya, materi dalam perangkat ajar ini sudah sesuai dengan kurikulum yang berlaku saat ini karena materi berlandaskan dari buku yang terbit untuk kurikulum saat ini, yaitu kurikulum tingkat satuan pendidikan. Apakah tampilan dari perangkat ajar ini sudah menarik? Ya, tampilan dalam perangkat ajar ini sudah menarik karena disajikan dengan warna-warna yang menarik dan dilengkapi juga dengan gambar-gambar dan audio yang memperjelas dalam penyampaian materi. Hasil wawancara dengan guru yang menggunakan perangkat ajar dalam memberikan pengajaran kepada siswa. Wawancara dilakukan pada hari Rabu, 19 Maret 2008 di SMP 04 As-Syafi’iyah Jati Waringin Pondok Gede Menurut anda apakah tampilan dari masing-masing perangkat ajar statistika ini menarik? Tampilan perangkat ajar ini menarik. Warna yang digunakan bagus, dan yang paling penting penyajian materinya jelas, itu yang membuatnya menarik. Apakah anda merasa bosan dengan tampilannya? Saya tidak merasa bosan dengan tampilannya. Apakah anda mengalami kesulitan dalam menggunakan perangkat ajar statistika ini? Saya tidak mengalami kesulitan dalam menggunakan perangkat ajar ini, karena saya sudah terbiasa menggunakan perangkat ajar. Apakah perlu adanya penuntun dalam menggunakan perangkat ajar ini ? Jika saya atau siswa yang terbiasa menggunakan perangkat ajar tidak memerlukan penuntun tetapi mungkin untuk siswa yang baru mengenal perangkat ajar perlu adanya penuntun. Apakah materi yang disampaikan jelas ? Ya, materi-materi yang disajikan dalam perangkat ajar ini jelas dan tidak membingungkan siswa.
cvi
Sulitkah belajar statistika dengan perangkat ajar ini? Belajar statistika dengan perangkat ajar ini tidak sulit, malah baik untuk dikembangkan karena kita tahu banyak kekurangan yang terjadi dalam pembelajaran dikelas, dengan adanya perangkat ajar ini dapat membantu siswa yang pemalu dan tidak aktif dikelas untuk mengulang pelajaran dirumah. Apakah perangkat ajar ini memudahkan siswa dalam mempelajari statistika? Ya, siswa lebih mudah mempelajari statistika dengan perangkat ajar. Karena kadang penyampaian materi dikelas tidak efektif sehingga siswa tidak mengerti materi yang disampaikan dan untuk bertanya juga malu, dengan adanya perangkat ajar ini siswa dapat mempelajari sendiri materi apa yang tidak dikuasainya dan tidak perlu malu-malu bertanya juga tidak bergantung dengan guru. Jadi perangkat ajar ini mendukung pembelajaran individual, dimana pembelajaran individual dianjurkan dalam pendidikan. Perlukah perangkat ajar statistika ini ? Menurut saya perangkat ajar ini perlu ada dan lebih dikembangkan karena terbukti meningkatkan hasil belajar dan motivasi siswa. Tetapi ada kendalanya juga, kan ada sekolah yang tidak mempunyai fasilitas untuk memungkinkan belajar dengan perangkat ajar. Fasilitas-fasilitas seperti lab komputer dan infokus. Komputer yang ada di lab apakah sesuai dengan jumlah siswa dalam satu kelas, jadi satu komputer satu siswa. Atau jika digunakan bersama-sama dengan guru apakah tersedia infokus. Apakah dengan adanya perangkat ajar statistika ini proses belajar dan mengajar menjadi menyenangkan? Ya, karena dengan menggunakan komputer siswa menjadi lebih tertarik. Kadang kalau dikelas kan, statistika masuk dalam pelajaran matematika, mendengar matematika saja sudah malas, apalagi kalau gurunya dalam mengajar seram, suka marah kalau siswa tidak mengerti juga. Dan belajar dengan perangkat ajar siapa yang marah-marah kalau tidak mengerti juga, jadi dengan perangkat ajar siswa lebih rileks belajarnya dan juga menyenangkan tidak harus bertemu guru yang killer. Jadi, belajar dengan perangkat ajar dapat menghilangkan tekanan psikologis. Apakah perangkat ajar statistika ini memudahkan anda dalam memberikan pelajaran kepada siswa? Ya, perangkat ajar ini memudahkan saya dalam memberikan pelajaran kepada siswa. Keunggulan-keunggulan yang dimiliki perangkat ajar ini membantu siswa untuk memahami materi lebih cepat karena jika tidak mengerti siswa bisa belajar sendiri, bisa latihan sendiri dan bisa tes akhir juga.
Lampiran 2 Identitas Guru Matematika yang Diwawancarai
cvii
1. Nama : Lita Mulyawati Jenis Kelamin : Perempuan Tempat/tanggal Lahir : Tangerang, 9 Februari 1985 Agama : Islam Alamat : Jl. KH Abdul Wahid No. 69 Rt 03/02 Tigaraksa Tangerang 15720 No Telp. : 081311011803 Email : [email protected] Pendidikan Formal 1991-1997 : SDN Kaduagung 1 Tigaraksa, Tangerang. 1997-2000 : Mts N 1 Tigaraksa, Tangerang. 2000-2003 : SMA N 1 Balaraja, Tangerang. 2003-2008 : Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Fakultas Tarbiyah Jurusan Pendidikan Matematika.
Judul Skripsi : Upaya meningkatkan motivasi belajar matematika siswa dengan menggunakan media interaktif. (Penelitian Tindakan Kelas di SMA N 2 Ciputat) Lulus dengan IPK 3,69 (Cumlaude).
cviii
2. Nama : Ahmad Sandi Rizani Jenis Kelamin : Laki-laki Tempat/tanggal Lahir : Jakarta, 16 Juli 1984. Agama : Islam Alamat : Jl. Pahlawan No. 59 Rt.01/001 Cempaka Putih Ciputat Tangerang 15412 No Telp. : (021) 93407573 Email : [email protected] Pendidikan Formal 1991-1997 : SD N 16 pagi Jakarta 1997-2000 : SMP N 27 Jakarta 2000-2003 : SMA N 2 Ciputat 2003-2008 : Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Fakultas Tarbiyah Jurusan Pendidikan Fisika.
Judul Skripsi : Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa Pada Pokok Materi Momentum, Impuls Dan Tumbukan Dengan Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran (Studi Kasus Pada Kelas XI – IPA Madrasah Aliyah Negeri 4 Jakarta) Lulus dengan IPK 3,63 (Cumlaude).
cix
Lampiran 3 Kuesioner Perangkat Ajar Statistika SMP
PERANGKAT AJAR STATISTIKA
SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI)
Saya Ratna Muliasari, mahasiswa Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta, sedang melakukan penelitian mengenai perangkat ajar statistika yang saya buat. Untuk itu saya memerlukan data dari adik-adik untuk penelitian ini. Mohon adik-adik bersedia mengisi kuesioner ini. Terima Kasih. Nama : Kelas : Berikan tanda Checklist (√) pada jawaban yang anda pilih! No. Pertanyaan Ya Tidak
1 Apakah tampilan dari masing-masing layar dalam perangkat ajar ini menarik?
2 Apakah adik-adik merasa bosan dengan tampilannya?
3 Apakah adik mengalami kesulitan dalam menggunakan perangkat ajar statistika ini?
4 Apakah perlu adanya penuntun dalam menggunakan perangkat ajar ini ?
5 Apakah adik mengerti dengan materi yang disajikan?
6 Apakah materi yang disampaikan jelas ?
7 Sulitkah belajar statistika dengan perangkat ajar ini?
8 Apakah perangkat ajar ini memudahkan adik dalam mempelajari statistika ?
9 Perlukah perangkat ajar statistika ini ?
10 apakah dengan adanya perangkat ajar statistika ini belajar statistika menyenangkan?
cx
Lampiran 4 Mengenal Macromedia Flash Profesional 8
Toolbox Toolbox merupakan tempat penyimpanan tool atau tombol-tombol yang berisi alat-alat kerja. Piranti-piranti yang ada didalam toolbox : Selection Tool : Menyeleksi atau memilih gambar
Sub Selection Tool : Menampilkan seleksi lebih detail Line Tool : Menggambar garis Lasso Tool : Memilih gambar secara tak beraturan Pen Tool : Menggambar path seperti garis lurus atau
melengkung Teks Tool : Membuat objek teks Oval Tool : Menggambar lingkaran Rectangle Tool : Menggambar kotak Pencil Tool : Menggambar menggunakan pensil Brush Tool : Menggambar menggunakan kuas Free Transform Tool
: Mengatur posisi atau ukuran dari objek yang terpilih
Ink Bottle Tool : Mengubah warna garis atau coretan Fill Tool : Membuat transformasi dari pengisian warna
gradasi Paint Bucket Tool : Mewarnai gambar atau fill (area yang diisi oleh
warna) Eyedropper Tool Eraser Tool
: :
Mengambil sampel warna Menghapus bagian gambar
Hand Tool : Menggeser kanvas gambar Zoom Tool : Memperbesar atau memperkecil gambar Fill Tool : Memilih warna pada sebuah bentuk objek Stroke Tool : Memilih warna pada sebuah garis Black and White
:
Mengembalikan ke warna awal yang ditetapkan oleh flash yaitu hitam dan putih
No Color : Membuat objek dari penggunaan rectangular atau oval tool tidak berwarna
Swap Colors : Mengubah pilihan warna fill menjadi stroke atau sebaliknya.
Stage Merupakan area tempat pembuatan animasi serta melihat hasil animasinya. Dalam kehidupan nyata dapat kita bayangkan seperti layar bioskop.
Gambar 1. Toolbox
cxi
Gambar 2. Panel Pada Macromedia Flash MX
Panel Merupakan suatu wadah pengaturan yang memiliki fungsi menampilkan dan mengubah informasi atas suatu objek yang ada pada sebuah stage. Panel Library pada flash adalah kotak penyimpanan simbol, baik itu simbol yang dibuat pada flash ataupun yang diimpor ke flash. Symbol adalah objek yang berupa gambar, tulisan, suara, ataupun animasi yang tersimpan didalam kotak library. Instance adalah istilah untuk sebuah simbol yang diambil dari library dan diletakkan atau diseret ke stage.
Property Teks
Gambar 3. Property teks Pada Macromedia Flash
Property teks pada flash menampilkan beberapa perintah dan menu-menu untuk membuat dan mengetik teks yang berfungsi membantu kita dalam melakukan penyuntingan teks. Layer Layer pada flash dapat kita bayangkan sebagai lembaran kertas transparan yang ditumpuk diatas layer yang lainnya dengan tujuan untuk membantu proses animasi. Didalam flash layer tidaklah hanya gambar saja dapat juga berupa suara ataupun tulisan. Movie Merupakan gabungan dari beberapa objek gambar, animasi, tulisan, serta suara yang membentuk suatu cerita pada sebuah stage.
cxii
Timeline
Gambar 4. Timeline Pada Macromedia Flash
Sebuah panel yang digunakan untuk mengolah layer atau frame, mengorganisasi artwork, mengatur cerita dan masa tayang dari sebuah movie, kapan efek suara harus ada, kapan musik latar mengalun, juga kapan sebuah objek akan muncul atau menghilang. Frame adalah sebuah gambar dari kumpulan banyak gambar. Keyframe yaitu frame awal dan akhir pada suatu gerakan. Blank keyframe frame yang masih kosong. Frame rate adalah ukuran kecepatan dari frame yang ditampilkan per detiknya. Satuan dari frame rate adalah fps (frame per second) ukuran frame rate standar pada lingkungan flash adalah 12 fps dan ukuran ini masih dapat diubah sesuai dengan keinginan.
cxiii
Lampiran 5 Script
Script Untuk Menset Layar Fullscreen dan Menghilangkan Menu fscommand("fullscreen",true); fscommand("showmenu",false); fscommand("allowscale",false); Script Untuk Mendefinisikan Tombol-Tombol var name = " "; a1.label = "Data Statistika"; a2.label = "Ukuran Pemusatan"; a3.label = "Ukuran Letak"; a4.label = "Ukuran Pencaran"; a5.label = "Penyajian Data"; a6.label = "Tes Komprehensif"; Script Untuk Menset Tanggal myDate = new Date(); myTanggal = myDate.getDate(); myHours = myDate.getHours(); myMinutes = myDate.getMinutes(); mySeconds = myDate.getSeconds(); if (myHours == 24) { myHours = myHours - 24; } if (myHours < 10) { myHours = "0" + myHours; } if (myMinutes < 10) { myMinutes = "0" + myMinutes; } jam = myHours +" : "+ myMinutes +" WIB "; weekdays = ["Minggu","Senin","Selasa","Rabu","Kamis","Jumat","Sabtu"]; months = ["Januari","Februari","Maret","April","Mei","Juni","Juli","Agustus","September","Oktober","November","Desember"]; if (myTanggal < 10) { myTanggal = "0" + myTanggal; } tanggal = weekdays[myDate.getDay()]+","+" "+myTanggal+" "+months[myDate.getMonth()]+" "+myDate.getFullYear();
cxiv
Script Untuk Membuat Efek Pada Tombol movieclip.prototype.particle = function () { if (this._name == "mc") { this._visible = false; this.onMouseDown = function () { if (_root.hit) { this._x = _root[name]._x; this._y = _root[name]._y; this.i = 0; } // end if }; while (this.i < 50) { this.duplicateMovieClip("mc" + this.i, this.i); ++this.i; } // end while } else if (this._name != "mc") { this._alpha = this._alpha - 2; this.gravy = this.gravy + this.gravconst; this.x_speed = this.speed * this.power * Math.cos(this.firingangle * 2 * 3.141593E+000 / 360); this.y_speed = this.speed * this.power * Math.sin(this.firingangle * 2 * 3.141593E+000 / 360) - this.gravy; this._x = this._x + this.x_speed; this._y = this._y - this.y_speed; if (this._y > 450 || this._alpha <= 1) { this.removeMovieClip(); } // end if } // end else if }; var name = ""; movieclip.prototype.bouncer = function (scale, friction) { this.scalex = scale - this._xscale; this._xscale = this._xscale + this.scalex / friction; this._yscale = this._yscale + this.scalex / friction; }; movieclip.prototype.mover = function (friction) { if (_root.name2 != this._name) { if (this._alpha < 100) { this._alpha = this._alpha + 2; }
cxv
else { this._alpha = 100; } // end else if } else { this._alpha = 20; } // end else if displace = _root[name]._height / 2; if (_root.name != this._name && _root.name != "") { if (this._y > _root[name]._y) { this.y = this.ypos + _root.displace; } else { this.y = this.ypos - _root.displace; } // end else if } else { this.y = this.ypos; } // end else if this.distancey = this.y - this._y; this._y = this._y + this.distancey / friction; }; a1.label = "Data Statistika"; a2.label = "Ukuran Pemusatan"; a3.label = "Ukuran Letak"; a4.label = "Ukuran Pencaran"; a5.label = "Penyajian Data"; a6.label = "Tes Komprehensif"; stop (); Script Pada Movie Clip Tombol onClipEvent (enterFrame) { if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse, true)) { bouncer(125, 5); } else { bouncer(100, 5); } // end else if mover(5); } onClipEvent (load) { ypos = this._y; }
cxvi
Script pada tombol on (rollOver) { _root.name = this._name; _root.hit = true; } on (rollOut) { _root.name = ""; _root.hit = false; } on (press) { _root.name2 = this._name; } on (release) { gotoAndStop("lanjut"); loadMovie("satu.swf",0); } Script Pengatur Suara onClipEvent (load) { _root.soundstatus = "on"; _root.mySound = new Sound(_level0); _root.mySound2 = new Sound(_level1); _root.mySound3 = new Sound(_level2); _root.mySound4 = new Sound(_level3); _root.mySound5 = new Sound(_level4); maxvolume = 100; minvolume = 0; } onClipEvent (enterFrame) { if (_root.soundstatus == "on") { step = 5; } // end if if (_root.soundstatus == "off") { step = -5; } // end if maxvolume = maxvolume + step; if (maxvolume > 100) { maxvolume = 100; } // end if if (maxvolume < 0) { maxvolume = 0; } // end if
cxvii
_root.mySound.setVolume(maxvolume); _root.mySound2.setVolume(maxvolume); _root.mySound3.setVolume(maxvolume); _root.mySound4.setVolume(maxvolume); _root.mySound5.setVolume(maxvolume); } Script Keluar Dari Aplikasi stop(); fscommand("quit",true); Script Untuk Membuat Mouse Trail frame 1 i = 13; a = 5; b = 1.660000E+000; k = 10; while (Number(i) >= 0) { set("/trail" add i add ":x_value", getProperty("/trail" add i, _x)); set("/trail" add i add ":y_value", getProperty("/trail" add i, _y)); set("/trail" add i add ":vx", 0); set("/trail" add i add ":vy", 0); i = i - 1; } // end while startDrag ("/trail0", true); //frame 2 for (i = 1; Number(i) <= 13; i = Number(i) + 1) { set("/trail" add i add ":vx", (eval("/trail" add i add ":vx") + (eval("/trail" add (i - 1) add ":x_value") + k - (eval("/trail" add i add ":x_value"))) * 1 / a) / b); set("/trail" add i add ":vy", (eval("/trail" add i add ":vy") + (eval("/trail" add (i - 1) add ":y_value") - (eval("/trail" add i add ":y_value"))) * 1 / a) / b); set("/trail" add i add ":x_value", eval("/trail" add i add ":x_value") + (eval("/trail" add i add ":vx"))); set("/trail" add i add ":y_value", eval("/trail" add i add ":y_value") + (eval("/trail" add i add ":vy"))); } // end of for /trail0:x_value = getProperty("/trail0", _x); /trail0:y_value = getProperty("/trail0", _y); for (i = 13; Number(i) >= 1; i = i - 1) { setProperty("/trail" add i, _x, eval("/trail" add i add ":x_value")); setProperty("/trail" add i, _y, eval("/trail" add i add ":y_value")); } // end of for
cxviii
// frame 3 gotoAndPlay(2); Script Cara Membuat Tes Script Pada Frame _global.rgb = 0xff0000; _global.style.setStyle("themeColor", rgb); Selection.setFocus("inamasiswa"); _global.Kunci = new Array(); stop() _root.klike.gotoAndStop(4); /////---------------------////// _global.totalsoal = 10; _global.soalkeluar = 10; //--------------------// _global.Kunci[1] = 1; _global.Kunci[2] = 4; _global.Kunci[3] = 2; _global.Kunci[4] = 3; _global.Kunci[5] = 1; _global.Kunci[6] = 4; _global.Kunci[7] = 4; _global.Kunci[8] = 2; _global.Kunci[9] = 1; _global.Kunci[10] = 4; _global.Kunci[11] = 2; _global.Kunci[12] = 3; _global.Kunci[13] = 4; _global.Kunci[14] = 4; _global.Kunci[15] = 2; _global.Kunci[16] = 2; _global.Kunci[17] = 3; _global.Kunci[18] = 1; _global.Kunci[19] = 4; _global.Kunci[20] = 4; Script Pada Tombol Siap on (click) { _global.jawabe = new Array(20); _global.kuncine = new Array(20); _global.num = new Array(); _global.sudah = new Array(); _global.soalaktif = 1; for (a=1; a<=totalsoal; a++) { _global.sudah[a] = 0; _global.jawabe[a] = 9; _global.kuncine[a] = 0; } soal = 1; while (soal<=soalkeluar) { acak = random(totalsoal)+1;
cxix
if (_global.sudah[acak] == 0) { _global.sudah[acak] = 1; _global.num[soal] = acak; soal++; } } //for (a=1;a<=10;a++){ //_global.num[a]=a} _global.Clicked1 = false; _global.Released1 = 0; _global.Press1 = 0; _global.Clicked2 = false; _global.Released2 = 0; _global.Press2 = 0; _global.Clicked3 = false; _global.Released3 = 0; _global.Press3 = 0; _global.Clicked4 = false; _global.Released4 = 0; _global.Press4 = 0; _global.Clicked5 = false; _global.Released5 = 0; _global.Press5 = 0; _global.init = function() { _root.hasil._visible=false //_root.neks._visible = false; _global.indeks = num[soalaktif]; for (z=1; z<=4; z++) { _root["jawab"+z].gotoAndStop(1); } puluhan = int(soalaktif/10); satuan = soalaktif-(puluhan*10); if (puluhan == 0) { puluhan = 10; } if (satuan == 0) { satuan = 10; } _root.puluh.gotoAndStop(puluhan); _root.satu.gotoAndStop(satuan); //---- _root.neks._visible = true; if(soalaktif>=soalkeluar) { _root.hasil._visible=true _root.neks2._visible=false } _root.nomor = soalaktif; cari = num[soalaktif]; _global.kuncine[soalaktif] = Kunci[cari]; }; _global.nmsiswa = _root.namasiswa; _root.gotoAndStop(num[1]+5); }
cxx
Script Untuk Pilihan Jawaban A: onClipEvent (load) { _global.Clicked1 = false; } on (rollOver) { if (Clicked1 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Over"+x] = 0; } _global.Over1 = 1; } } on (rollOut) { if (Clicked1 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Over"+x] = 0; } } } on (press) { if (Clicked1 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Press"+x] = 0; } _global.Press1 = 1; } } on (release, releaseOutside) { _global.kesempatan++; if (Clicked1 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Released"+x] = 0; } _global.Released1 = 1; _global.jawabe[soalaktif]=1 _root.neks._visible=true } } Script Untuk Pilihan Jawaban B: onClipEvent (load) { _global.Clicked2=false } on (rollOver) { if (Clicked2 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Over"+x] = 0; } _global.Over2 = 1; } }
cxxi
on (rollOut) { if (Clicked2 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Over"+x] = 0; } } } on (press) { if (Clicked2 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Press"+x] = 0; } _global.Press2 = 1; } } on (release, releaseOutside) { _global.kesempatan++; if (Clicked2 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Released"+x] = 0; } _global.Released2 = 1; _global.jawabe[soalaktif]=2 _root.neks._visible=true } } Script Untuk Pilihan Jawaban C : onClipEvent (load) { _global.Clicked3 = false; } on (rollOver) { if (Clicked3 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Over"+x] = 0; } _global.Over3 = 1; } } on (rollOut) { if (Clicked3 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Over"+x] = 0; } } } on (press) { if (Clicked3 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Press"+x] = 0; } _global.Press3 = 1; } }
cxxii
on (release, releaseOutside) { _global.kesempatan++; if (Clicked3 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Released"+x] = 0; } _global.Released3 = 1; _global.jawabe[soalaktif]=3 _root.neks._visible=true } } Script Untuk Pilihan Jawaban D: onClipEvent (load) { _global.Clicked4 = false; } on (rollOver) { if (Clicked4 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Over"+x] = 0; } _global.Over4 = 1; } } on (rollOut) { if (Clicked4 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Over"+x] = 0; } } } on (press) { if (Clicked4 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Press"+x] = 0; } _global.Press4 = 1; } } on (release, releaseOutside) { _global.kesempatan++; if (Clicked4 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Released"+x] = 0; } _global.Released4 = 1; _global.jawabe[soalaktif]=4 _root.neks._visible=true } }
cxxiii
Script Untuk Menampilkan Soal Berikutnya: on (click) { for (t=1; t<=5; t++) { _global["Clicked"+t] = false; _global["Over"+t] = 0; _global["Released"+t] = 0; _global["Press"+t] = 0; } _global.kesempatan = 1; _root.kunci._visible = false; _global.soalaktif++; if (soalaktif>soalkeluar) { _root.gotoAndStop("hasil"); } else { _root.gotoAndStop(num[soalaktif]+5); } } Script Untuk Tombol Hasil : on (click) { _root.gotoAndStop("hasil"); } Script Untuk Tombol Ulangi : on (click) { _global.jawabe = new Array(20); _global.kuncine = new Array(20); _global.num = new Array(); _global.sudah = new Array(); _global.soalaktif = 1; for (a=1; a<=totalsoal; a++) { _global.sudah[a] = 0; _global.jawabe[a] = 9; _global.kuncine[a] = 0; } soal = 1; while (soal<=soalkeluar) { acak = random(totalsoal)+1; if (_global.sudah[acak] == 0) { _global.sudah[acak] = 1; _global.num[soal] = acak; soal++; } } //for (a=1;a<=10;a++){ //_global.num[a]=a} _global.Clicked1 = false; _global.Released1 = 0; _global.Press1 = 0; _global.Clicked2 = false;
cxxiv
_global.Released2 = 0; _global.Press2 = 0; _global.Clicked3 = false; _global.Released3 = 0; _global.Press3 = 0; _global.Clicked4 = false; _global.Released4 = 0; _global.Press4 = 0; _global.Clicked5 = false; _global.Released5 = 0; _global.Press5 = 0; _root.gotoAndStop(num[1]+1); } Script Untuk Menampilkan Hasil Tes : _root.namasis=nmsiswa.substr(0,1).toUpperCase()+nmsiswa.substr(1,14).toLowerCase()+", Anda telah menyelesaikan Tes Evaluasi" _global.Jmlhbenar=0 for (a=1;a<=10;a++) { if(jawabe[a]==kuncine[a]) { _root["t"+a].gotoAndStop(2); _global.Jmlhbenar++ } else _root["t"+a].gotoAndStop(1); _root.total=Jmlhbenar*10 if (Jmlhbenar>=8) _root.ket.gotoAndStop(1); else _root.ket.gotoAndStop(2); } Cara Membuat Latihan Dengan Feedback Pada frame terdapat script : _global.rgb=0xff0000 _global.style.setStyle("themeColor", rgb); _root.klike.gotoAndStop(4); stop();
cxxv
Script Pada Tombol Mulai : on (click) { for(t=1;t<=5;t++) { _global["Clicked"+t]=false _global["Over"+t]=0 _global["Released"+t]=0 _global["Press"+t]=0 } _global.kesempatan=1 _root.kunci._visible=false _root.nextFrame() } Script Untuk Mendefinisikan Jawaban soal: _global.kesempatan=1 _global.mulaijalan=0 fbName="kunci1"; //fbname="" jika penjelasan tidak ada, fbname="kunci1" untuk Linkage 'kunci1' _global.jawaban=2 //1=a, 2=b..dst //abcd.gotoAndStop(jawaban); Script Untuk Membuat Feedback : //_root.kunci._visible=true import mx.managers.PopUpManager import mx.containers.Window if(_root.fbname<>"") { showFB(); } abcd.gotoAndStop(jawaban); function showFB() { var fb = PopUpManager.createPopUp(_root, Window, true, {closeButton: true, title:"Penyelesaian Soal"}); fb.contentPath="fb_window"; fb._x=180; fb._y=100; fb.setSize(250,230); windowListener = new Object(); windowListener.click = function(evt){ fb.deletePopUp(); } fb.addEventListener("click", windowListener); }
cxxvi
Script Untuk Pilihan Jawaban A: onClipEvent (load) { _global.Clicked1 = false; } onClipEvent (enterFrame) { if(kesempatan>2) this.enabled = false; else this.enabled = true; } on (rollOver) { if (Clicked1 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Over"+x] = 0; } _global.Over1 = 1; } } on (rollOut) { if (Clicked1 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Over"+x] = 0; } } } on (press) { if (Clicked1 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Press"+x] = 0; } _global.Press1 = 1; } } on (release, releaseOutside) { _global.kesempatan++; if (Clicked1 == false) { for (x=1; x<=5;x++) { _global["Released"+x] = 0; } _global.Released1 = 1; _global.cek=true _global.jawab=1 _root.neks._visible=true } }
cxxvii
Script Untuk Pilihan Jawaban B: onClipEvent (load) { _global.Clicked2=false } onClipEvent (enterFrame) { if(kesempatan>2) this.enabled = false; else this.enabled = true; } on (rollOver) { if (Clicked2 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Over"+x] = 0; } _global.Over2 = 1; } } on (rollOut) { if (Clicked2 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Over"+x] = 0; } } } on (press) { if (Clicked2 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Press"+x] = 0; } _global.Press2 = 1; } } on (release, releaseOutside) { _global.kesempatan++; if (Clicked2 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Released"+x] = 0; } _global.Released2 = 1; _global.jawab=2 _global.cek=true _root.neks._visible=true } }
cxxviii
Script Untuk Pilihan Jawaban C: onClipEvent (load) { _global.Clicked3 = false; } onClipEvent (enterFrame) { if(kesempatan>2) this.enabled = false; else this.enabled = true; } on (rollOver) { if (Clicked3 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Over"+x] = 0; } _global.Over3 = 1; } } on (rollOut) { if (Clicked3 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Over"+x] = 0; } } } on (press) { if (Clicked3 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Press"+x] = 0; } _global.Press3 = 1; } } on (release, releaseOutside) { _global.kesempatan++; if (Clicked3 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Released"+x] = 0; } _global.Released3 = 1; } _global.jawab=3 _global.cek=true _root.neks._visible=true }
cxxix
Script Untuk Pilihan Jawaban D: onClipEvent (load) { _global.Clicked4 = false; } onClipEvent (enterFrame) { if (kesempatan>2) { this.enabled = false; } else { this.enabled = true; } } on (rollOver) { if (Clicked4 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Over"+x] = 0; } _global.Over4 = 1; } } on (rollOut) { if (Clicked4 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Over"+x] = 0; } } } on (press) { if (Clicked4 == false){ for (x=1; x<=5;x++) { _global["Press"+x] = 0; } _global.Press4 = 1; } } on (release, releaseOutside) { _global.kesempatan++; if (Clicked4 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Released"+x] = 0; } _global.Released4 = 1; } _global.jawab = 4; _global.cek = true; _root.neks._visible=true }
cxxx
Script Untuk Tombol Soal Berikutnya: on (click) { for(t=1;t<=5;t++) { _global["Clicked"+t]=false _global["Over"+t]=0 _global["Released"+t]=0 _global["Press"+t]=0 } _global.kesempatan=1 _root.kunci._visible=false _root.nextFrame() } Script Untuk Mendefinisikan Jawaban : frame 3 script : _global.kesempatan=1 _global.mulaijalan=0 fbName="kunci2"; _global.jawaban=1 frame 4 script : _global.kesempatan=1 _global.mulaijalan=0 fbName="kunci3"; _global.jawaban=4 frame 5 script : _global.kesempatan=1 _global.mulaijalan=0 fbName="kunci4": _global.jawaban=3 frame 6 script: _global.kesempatan=1 _global.mulaijalan=0 fbName="kunci5"; _global.jawaban=3 Dan seterusnya sesuai dengan banyaknya soal.
cxxxi
Cara Membuat Latihan Dengan Input Jawaban Frame 1 Pada frame berisi script: _global.rgb = 0xCCFFFF; _global.style.setStyle("themeColor", rgb); stop(); _global.init = function() { Selection.setFocus("inputx") _global.kesempatan=1; kunci._visible=false sb.gotoAndStop(1); inputx.text=""; } _root.klike.gotoAndStop(4); /////---------------------////// _global.totalsoal = 14; _global.soalkeluar = 5; Script Untuk Tombol Siap : on (click) { _global.jawabe = new Array(20); _global.kuncine = new Array(20); _global.num = new Array(); _global.sudah = new Array(); _global.soalaktif = 1; for (a=1; a<=totalsoal; a++) { _global.sudah[a] = 0; _global.jawabe[a] = 0; _global.kuncine[a] = 0; } soal = 1; while (soal<=soalkeluar) { acak = random(totalsoal)+1; if (_global.sudah[acak] == 0) { _global.sudah[acak] = 1; _global.num[soal] = acak; soal++; } } //for (a=1;a<=10;a++){ //_global.num[a]=a} _global.init = function() { _global.kesempatan=1 _root.sb.gotoAndStop(1) _root.kunci._visible=false _root.hasil._visible=false //_root.neks._visible = false; _global.indeks = num[soalaktif]; _root.inputx.text="" for (z=1; z<=4; z++) {
cxxxii
_root["jawab"+z].gotoAndStop(1); _root["input"+z].text="" } puluhan = int(soalaktif/10); satuan = soalaktif-(puluhan*10); if (puluhan == 0) { puluhan = 10; } if (satuan == 0) { satuan = 10; } _root.puluh.gotoAndStop(puluhan); _root.satu.gotoAndStop(satuan); //---- _root.neks._visible = true; if(soalaktif>=soalkeluar) { _root.hasil._visible=true _root.neks2._visible=false } _root.nomor = soalaktif; cari = num[soalaktif]; _global.kuncine[soalaktif] = Kunci[cari]; }; _global.nmsiswa = _root.namasiswa; _root.gotoAndStop(num[1]+1); } Script Untuk Tombol Soal Selanjutnya : _root.gotoAndStop(num[soalaktif]+1); Script Untuk Tombol Cek : on (click) { if ((_root.input1.text.toLowerCase() == "82") and (_root.input2.text.toLowerCase() == "83") and (_root.input3.text.toLowerCase() == "83") and (_root.input4.text.toLowerCase() == "83") and (_root.input5.text.toLowerCase() == "84") and (_root.input6.text.toLowerCase() == "84") and (_root.input7.text.toLowerCase() == "85") and (_root.input8.text.toLowerCase() == "87") and (_root.input9.text.toLowerCase() == "83") and (_root.input10.text.toLowerCase() == "84") and (_root.input11.text.toLowerCase() == "83,5") and (_root.input12.text.toLowerCase() == "83") and (_root.input13.text.toLowerCase() == "83") and (_root.input14.text.toLowerCase() == "83") and (_root.input15.text.toLowerCase() == "84") and (_root.input16.text.toLowerCase() == "85") and (_root.input17.text.toLowerCase() == "84,5")) { _root.sb.gotoAndPlay("benar"); _global.kesempatan = 2; } else { if (kesempatan == 1) {
cxxxiii
_root.sb.gotoAndPlay("salah1"); } else { _root.sb.gotoAndPlay("salah2"); _root.kunci._visible = true; } _global.kesempatan++; } } Untuk Teks Input Lebih Dari Satu Pada Satu Layar on (click) { if ((_root.input4.text.toLowerCase() == "138") or (_root.input4.text.toLowerCase() == "72") or (_root.input4.text.toLowerCase() == "60")) jawab1=1 if ((_root.input2.text.toLowerCase() == "72") or (_root.input2.text.toLowerCase() == "138") or (_root.input2.text.toLowerCase() == "60")) jawab2=1 if ((_root.input3.text.toLowerCase() == "60") or (_root.input3.text.toLowerCase() == "138") or (_root.input3.text.toLowerCase() == "72")) jawab3=1 if ((jawab1 + jawab2 + jawab3 ==3) and (_root.input4.text<>_root.input2.text) and (_root.input3.text<>_root.input4.text) and (_root.input3.text<>_root.input2.text) and (_root.input1.text.toLowerCase() == "360") and (_root.input5.text.toLowerCase() == "360") and (_root.input6.text.toLowerCase() == "270") and (_root.input7.text.toLowerCase() == "90") and (_root.input8.text.toLowerCase() == "90") and (_root.input9.text.toLowerCase() == "360") and (_root.input10.text.toLowerCase() == "90") ) { _root.sb.gotoAndPlay("benar"); _global.kesempatan = 2; } else { if (kesempatan == 1) { _root.sb.gotoAndPlay("salah1"); } else { _root.sb.gotoAndPlay("salah2"); _root.kunci._visible = true; } _global.kesempatan++; } }
cxxxiv
Lampiran 6 Soal-Soal Latihan
Soal Latihan Data Statistika
1. Ilmu yang mempelajari cara-cara mengumpulkan, menyusun, menyajikan dan menganalisis data serta mengambil kesimpulan disebut…. a. Data b. Peluang c. Statistika d. Sampel
2. Yang kita perlukan untuk memecahkan masalah atau mendapat gambaran mengenai suatu keadaan adalah… a. Data b. Populasi c. Satistika d. Sampel
3. Berikut adalah data yang diperoleh dari pengamatan suatu sifat obyek, kecuali... a. Jenis kendaraan b. Golongan darah c. Berat badan d. Pekerjaan orangtua
4. Berikut adalah data yang diperoleh dari hasil pengukuran, kecuali...... a. Tinggi Badan b. Golongan Darah c. Berat Badan d. Nilai Ulangan
5. Kegiatan pengumpulan data dapat dilakukan dengan berbagai cara, salah satunya adalah dengan…… a. Mencacah b. Menulis c. Membaca d. Melihat
6. Untuk pengolahan data statistik yang masih tersebar atau acak maka data perlu a. Dicacah b. Diukur c. Diurutkan d. Diturus
7. Untuk mengurutkan data tunggal yang memiliki cukup banyak data digunakan... a. Diagram batang daun b. Diagram lingkaran c. Diagram gambar d. Diagram batang
cxxxv
8. Kumpulan seluruh obyek yang lengkap dan akan dijadikan obyek penelitian disebut... a. Sampel b. Data c. Diagram d. Populasi
9. Bagian dari populasi yang benar-benar diteliti atau diamati disebut a. Data b. Sampel c. Populasi d. Diagram
10. Dari data dibawah ini yang disebut populasi adalah a. 10 siswa dari satu kelas b. 4 jenis kendaraan dari satu showroom c. Beberapa tabung air dari kolam ikan d. Seluruh makanan dari supermarket
11. Dari banyak siswa di sekolah A, maka sampelnya adalah... a. Seluruh guru disekolah A b. Banyak kelas di sekolah A c. Banyak kendaraan yang diparkir disekolah A d. Beberapa siswa dari kelas di sekolah A
12. Data acak berikut : 6, 5, 8, 9, 6, 6. Jika diurutkan menjadi..... a. 5 6 6 6 8 9 c. 9 8 6 6 6 5 b. 5 6 6 6 9 8 d. 9 8 6 6 5 6
13. Dari data : 13, 15, 16, 14, 13, 13, 12. Berapa nilai tertinggi dan terendahnya ? a. 12 dan 13 c. 16 dan 13 b. 12 dan 16 d. 16 dan 12
14. Diagram Batang Daun Bilangan Batang Daun Batang Daun 54 5 4 2 3 6 23 2 3 5 4 75 7 5 7 2 5 72 7 2 26 2 6
Nilai tertinggi dan terendahnya adalah.... a. 23 dan 75 c. 75 dan 23 b. 23 dan 54 d. 54 dan 23
15. Diagram Batang Daun. Nilai tertinggi dan terendahnya adalah....
Batang Daun 2 2 4 6 3 1 2 4 5 4 3 4 6 7 5 2 4 5 8 6 3 5
a. 22 dan 65 b. 24 dan 65 c. 65 dan 24 d. 65 dan 22
cxxxvi
Soal Latihan Ukuran Pemusatan
1. Hasil ulangan matematika 12 anak sebagai berikut : 8 5 7 7 6 8 7 7 6 8 6 6. Berapakah rata-ratanya? Tabel dibawah ini menunjukkan data dari anak balita pada kelurahan ”MAKMUR”. Rata-rata umur balita?
Umur (th) 1 2 3 4 frekuensi 7 9 6 3
2. Nilai rata-rata 35 anak adalah 54. Jika ditambah nilai seorang anak bernama Dian, nilai rata-ratanya menjadi 59. Berapakah nilai ulangan Dian?
3. Perhatikan tabel! Nilai 4 5 6 7 8 9 Frekuensi 5 9 12 10 8 6
Berapakah nilai rata-ratanya? 4. Perhatikan tabel!
Umur (th) 3 4 5 6 Frekuensi 3 6 10 6
Berapakah rata-rata umur? Data berat badan 10 siswa SMP A, sebagai berikut : 45 38 36 41 37 40 38 40 38 36. Rata-rata berat badan siswa tersebut?
5. Perhatikan! Tabel berikut menunjukkan nilai ulangan sekelompok siswa! Nilai 4 5 6 7 8 9 Frekuensi 2 4 8 6 4 4
Modus dan median dari nilai ulangan tersebut? 6. Modus dan median dari data berikut adalah...
67 66 68 66 65 65 68 67 70 67 68 72 68 7. Data tinggi badan 10 siswa SMP sebagai berikut!
158 165 162 150 170 165 158 151 165 158 Modus dan mediannya?
cxxxvii
Soal Latihan Ukuran Letak
1. Tentukan Q1, Q2 dan Q3 dari data berikut : 12 14 16 18 20 20 2. Tentukan Q1, Q2 dan Q3 dari data berikut : 2 3 5 7 dan 11 3. Tentukan Q1, Q2 dan Q3 dari data berikut : 27 28 30 21 25 30 dan 29 4. Tentukan Q1, Q2 dan Q3 dari data berikut : 4 4 6 6 5 5 6 4 6 dan 4 5. Tentukan Q1, Q2 dan Q3 dari data berikut :
145 150 153 149 151 152 148 156 6. Tentukan Q1, Q2 dan Q3 dari data berikut : 7 7 8 8 9 9 9 10 10 7. Tentukan Q1, Q2 dan Q3 dari data berikut : 25, 27, 24, 25, 27, 26 dan 23 8. Tentukan Q1, Q2 dan Q3 dari data berikut : 85, 84, 83, 82, 83, 87, 83 84 9. Tentukan Q1, Q2 dan Q3 dari data berikut : 130, 135, 132, 133, 137 132
Soal-Soal Latihan Ukuran Pencaran
1. Hitunglah jangkauan dari data berikut : 8 8 9 4 5 6 7 8 7 2. Hitunglah jangkauan dari data berikut : 12 12 13 14 14 15 15 15 3. Hitunglah jangkauan dari data berikut :
146 149 146 148 147 150 152 147 147 151 4. Hitunglah jangkauan dari data berikut : 9 8 8 7 8 6 6 8 9 7 5. Hitunglah jangkauan dari data berikut : 40 44 43 45 50 42 44 45 45 40 6. Hitunglah jangkauan dari data berikut : 3 3 4 4 5 5 6 4 3 2 6 7. Hitunglah jangkauan interquartil dari : 7 5 8 6 6 7 9 8 5 4 dan 4. 8. Hitunglah jangkauan interquartil dari data berikut!
44 45 42 45 43 44 50 41 43 9. Hitunglah jangkauan interquartil dari data berikut!
140 142 144 146 150 144 143 141 143 140 10. Hitunglah jangkauan interquartil dari data berikut!
11 12 13 13 12 14 15 13 12 14 11. Hitunglah jangkauan interquartil dari data :2 3 3 4 5 6 6 dan 7. 12. Hitunglah jangkauan interquartil dari data berikut!
23 23 25 26 27 27 28 28
cxxxviii
Soal-Soal Latihan Penyajian Data
1. Diagram dibawah ini menunjukkan data dari 300 anak yang gemar bermain sepak bola, voli, tenis meja dan basket. Banyak anak yang gemar bermain basket adalah......
2. Diagram dibawah ini menunjukkan banyak dokter umum di Indonesia
tahun 2003-2007. Hitunglah selisih banyak dokter pada tahun 2003 dan tahun 2006?
3. Diagram garis menunjukkan banyak kendaraan pada tahun 1996 sampai
tahun 2001. Hitunglah jumlah seluruh kendaraan mulai tahun 1998-2001?
4. Diagram gambar dibawah ini menunjukkan data perempuan yang
menggunakan jilbab! Berapa jumlah perempuan berjilbab pada tingkat SMU?
5. Data Pengukuran tinggi badan anak kelas IX SMP A. Maka banyak siswa kelas IX SMP A adalah ......
cxxxix
6. Data sembako yang terjual di Ps. Induk! Jika semua bahan yang terjual mencapai 144 Ton a. Berapa Ton minyak goreng yang terjual? b. Berapa Ton gula yang terjual? c. Berapa Ton terigu yang terjual?
7. Diagram nilai ulangan siswa kelas IX SMP B.
Jika jumlah semua siswa 108 anak. a. Berapa yang suka Bahasa Indonesia? b. Berapa yang suka IPA? c. Berapa yang suka PPKn?
8. Diagram Garis menunjukkan data hasil panen Padi dalam
5 tahun terakhir. Rata-rata hasil panen adalah....
cxl
Lampiran 7 Soal-Soal Tes
1. Untuk meneliti nomor sepatu yang digunakan siswa kelas IX SMP Jakarta,
diambil 100 sepatu siswa secara acak sebagai sampel. Dalam penelitian tersebut yang merupakan populasi dari yang diteliti adalah...... a. Siswa kelas IX SMP Jakarta b. 100 siswa kelas IX SMP Jakarta c. Sepatu siswa kelas IX SMP Jakarta d. Nomor sepatu siswa kelas IX SMP Jakarta
2. Berikut ini yang bukan pengukuran statistik adalah….. a. Rata-rata b. Median c. Modus d. Sampel
3. Rata-rata dan median dari 3 4 5 6 5 7 4 6 2 8 sama dengan .... a. 4 dan 5 c. 4 dan 4 b 5 dan 5 d. 5 dan 4
4. Nilai pengamatan yang paling tengah yang membagi data menjadi dua bagian yang sama disebut…. a. Median b. Modus c. Quartil d. Mean
5. Mean, median dan modus dari data 2 4 5 5 5 5 6 6 6 adalah…. a. 4, 4 dan 5 c. 5, 5 dan 6 b. 5, 5 dan 5 d. 6, 6 dan 6
6. Quartil bawah dari data 2 3 4 5 5 6 7 8 9 adalah..... a. 3 c. 4 b. 3,5 d. 5
7. Nilai rata-rata, median dan modus dari data 5 3 4 7 7 3 6 5 5 berturut-turut adalah…. a. 5, 7 dan 5. c. 4, 5 dan 6. b. 5, 6 dan 4. d. 5, 5 dan 5.
8. Data : 6 8 5 10 6 9 3 11 mempunyai…. a. Modus = 6, median = 8. b. Rata-rata = 7,25, jangkauan = 5. c. Median = 7, rata-rata = 7,25. d. Modus = 7, jangkauan = 8.
9. Mean, median dan modus dari data berikut adalah..... Nilai 4 5 6 7 8 9 10Frekuensi 3 5 10 6 3 4 6
a. 7, 6,5 dan 6. c. 7, 7 dan 6 b. 6, 7 dan 7 d. 6,5, 7 dan 6
10. Quartil atas dari data 10 13 12 11 14 15 17 16 12 14 12 11 17 adalah…..
cxli
a. 12,5 c. 14,5 b. 13,5 d. 15,5
11. Hasil suatu pengamatan disajikan sebagai berikut 16 8 10 13 10 11 16 13 7. Nilai-nilai pengamatan tersebut mempunyai...... a. Q1 = 14,5, Q2 = 9. b. Q1 = 9, Q2 = 14,5. c. Q1 = 9, Q3 = 14,5. d. Q1 = 14,5, Q3 = 9.
12. Nilai median dari data pada tabel dibawah ini sama dengan..... Nilai 4 5 6 7 8 9 Frekuensi 4 6 6 8 7 1
a. 6 c. 7 b. 6,5 d. 7.5
13. Diagram dibawah ini menunjukkan kegemaran dari 180 siswa pada suatu sekolah. Banyak siswa yang gemar sepakbola adalah.....
a. 75 anak b. 80 anak c. 85 anak d. 90 anak
14. Diagram lingkaran dibawah adalah data tentang pelajaran yang paling
disenangi 720 siswa SMP A. Berapa siswa yang senang terhadap pelajaran matematika?
a. 30 siswa b. 40 siswa c. 50 siswa d. 60 siswa
15. Berdasarkan data dibawah ini, banyak produksi gula tahun 1992 sampai
dengan tahun 1995 adalah......
a. 1250 Ton b. 1450 Ton c. 1650 Ton d. 1850 Ton
16. Diagram batang berikut menunjukkan hasil produksi buah koperasi
“Sukamaju” tahun 2007. Modus dan mean dari data tersebut adalah...
a. Mangga dan 37,5 b. Mangga dan 40 c. Jeruk dan 40 d. Jeruk dan 37,5
cxlii
17. Diagram garis berikut menunjukkan data pelanggaran lalulintas. Dari
gambar dapat dilihat jumlah pelanggaran makin meningkat dari tahun ke tahun. Jangkauan dari data tersebut adalah.....
a. 200 b. 300 c. 400 d. 500
18. Diagram garis berikut menunjukkan jumlah pengunjung wisatawan
mancanegara yang datang ke Indonesia dari tahun ke tahun. Berapakah rata-rata jumlah pengunjung yang datang ke Indonesia dari tahun 2000 sampai dengan 2007?
a. 7.500 b. 6.500 c. 5.000 d. 5.500
19. Diagram gambar dibawah ini menunjukkan data jumlah produksi buah jeruk dari berbagai daerah. Berapakah jumlah produksi dari daerah Yogyakarta?
a. 50.000 b. 40.000 c. 30.000 d. 20.000
20. Diagram gambar dibawah ini menunjukkan data mengenai produksi mobil
dari tahun 2003 sampai dengan tahun 2007. Berapakah rata-rata produksinya? a. 2.800 b. 3.000 c. 3.200 d. 3.400
cxliii
Lampiran 8 Materi Statistika SMP
Data Statistika - Pengertian Data Statistika adalah ilmu (metode ilmiah) yang mempelajari cara-cara mengumpulkan, menyusun, menyajikan dan menganalisis data serta cara mengambil kesimpulan yang logis sehingga dapat diambil keputusan yang akurat. Dalam menyelidiki atau meneliti suatu masalah selalu diperlukan data. Data dapat diartikan sebagai keterangan yang diperlukan untuk memecahkan suatu masalah atau mendapat gambaran mengenai suatu keadaan. Data merupakan bentuk jamak, sedangkan bentuk tunggalnya adalah datum. Menurut jenisnya terdapat dua jenis data, yaitu
1. Data yang diperoleh dari pengamatan sifat suatu objek seperti kendaraan untuk berangkat ke sekolah (bus kota, angkutan kota, mobil pribadi, motor atau sepeda), golongan darah (A, B, AB, dan O), pekerjaan orang tua (pegawai negeri, pegawai perusahaan negara, pegawai swasta, wiraswasta atau TNI/POLRI), dan sebagainya.
2. Data yang diperolah dari hasil pengukuran berupa bilangan seperti berat badan (50 kg, 58 kg, atau 60 kg), banyak anggota keluarga (2, 3, atau 4 orang), umur (12, 13, atau 14 tahun), dan sebagainya.
Sebagai dasar untuk membuat keputusan, maka data harus dikumpulkan, diolah, disajikan dan dianalisis, kemudian diambil kesimpulannya. Pengumpulan Data Kegiatan pengumpulan data dapat dilakukan dengan cara-cara berikut :
1. Dengan mencacah, 2. Dengan cara mengukur, 3. Dengan cara mencatat data dengan turus (tally). 4. Mengurutkan Data (Data Tunggal)
Data statistik yang terkumpul umumnya masih tersebar dan tak berurutan ukurannya. Untuk kebutuhan penyajian dan pengolahan data, maka data tersebut perlu diurutkan dari ukuran terkecil (nilai terendah) sampai dengan ukuran terbesar (nilai tertinggi) sehingga dapat diketahui penyebaran atau pencarannya. Setelah data diurutkan, nilai tertinggi dan nilai terendah dari data tersebut dapat ditentukan dengan mudah. Contoh: Tentukan nilai tertinggi dan terendah dari 5, 4, 7, 3, 6, 5, 8, 9, 6, 6. Jawab Data terurut = 3, 4, 5, 5, 6, 6, 6, 7, 8, 9. Nilai tertinggi = 9 Nilai terendah = 3 Jika data yang akan diurutkan cukup besar atau memiliki datum yang cukup banyak, maka dapat digunakan diagram batang daun. Misalkan data terdiri atas bilangan asli yang kurang dari 100 seperti 43, 74, 56, 58, dan 72, maka angka
cxliv
puluhan dijadikan sebagai batang dan angka satuan sebagai daun, dan disusun seperti berikut ini. Langkah-langkah dalam membuat diagram batang-daun adalah sebagai berikut :
1. Tuliskan angka-angka puluhan pada kolom batang secara berurutan. 2. Tuliskan angka-angka satuan pada kolom daun yang bersesuaian dengan
angka puluhan pada kolom batang. 3. Urutkan angka-angka pada kolom batang daun.
Bilangan Batang Daun Batang Daun 43 4 3 4 3 74 7 4 5 6 8 56 5 6 7 2 4 58 5 8 72 7 2
Dengan memperhatikan kolom batang daun diatas, urutan data dimulai dari nilai terkecil adalah 43, 56, 58, 72 dan 74. Jika kita ingin mengurutkan data mulai dari nilai terbesar, penyusunan nilai pada kolom bilangan dan kolom batang dimulai dari nilai terbesar dan urutan datanya menjadi 74, 72, 58, 56, dan 43. Contoh Buatlah diagram batang-daun dari data berikut ini, kemudian tentukan nilai tertinggi dan terendahnya! 42 50 55 73 34 76 46 57 76 64 37 56 60 59 55 64 45 77 43 85 62 71 67 80 68 65 74 86 58 67 Jawab
Batang Daun Batang Daun 3 7 4 3 4 7 4 2 5 3 6 4 2 3 5 6 5 0 6 5 9 5 7 8 => 5 0 5 5 6 7 8 9 6 2 0 7 8 4 5 4 7 6 0 2 4 4 5 7 7 8 7 1 3 6 4 7 6 7 1 3 4 6 6 7 8 0 6 5 8 0 5 6
Perhatikan diagram batang daun diatas! Nilai tertinggi = 86 Nilai terendah = 34 Catatan! Materi diagram batang-daun digunakan bila datum cukup banyak.
cxlv
Sampel dan Populasi Dalam mengumpulkan data, jika obyek yang diteliti terlalu banyak atau terlalu luas cakupannya sehingga data menjadi cukup besar, maka peneliti sering kali tidak meneliti seluruh objek, melainkan akan menggunakan sebagian saja dari seluruh objek yang diteliti yang kemudian akan disajikan sebagai contoh atau wakil dari obyek yang sangat banyak itu. Untuk mengetahui rasa sayur dalam satu panci, kita cukup mengambil satu sendok sayur untuk dicicipi. Dalam hal ini :
1. Seluruh sayur dalam satu panci disebut populasi 2. Satu sendok sayur yang diambil dan dicicipi disebut sampel.
Misalkan kita ingin mengetahui berat rata-rata siswa SMP di Jakarta. Mengingat keterbatasan waktu, tenaga, maupun biaya, kita tidak perlu meneliti (mengukur) seluruh siswa SMP di Jakarta. Kita cukup meneliti sebagian saja (beberapa SMP) yang diambil secara menyebar (acak/random) dan terdiri atas SMP negeri maupun SMP swasta. Dalam hal ini:
1. Seluruh siswa SMP di Jakarta disebut populasi. 2. Siswa-siswa beberapa SMP yang diukur berat badannya disebut sampel.
Perlu diperhatikan, untuk mendapatkan kesimpulan yang akurat terhadap suatu populasi, sampel atau contoh yang diambil harus benar-benar dapat menggambarkan atau mewakili populasi sebenarnya.
Populasi adalah kumpulan seluruh objek yang lengkap yang akan dijadikan objek penelitian.
Sampel adalah bagian dari populasi yang benar-benar diteliti atau diamati.
Contoh Jika peneliti ingin mengetahui tingkat pencemaran air di sungai A sebagai akibat dari limbah industri, maka tentukan populasi dan sampelnya? Jawab
1. Populasinya adalah seluruh air di sungai A 2. Sampelnya adalah beberapa tabung (gelas) air dari sungai A yang diambil
secara acak di beberapa tempat yang terpisah. Ukuran Pemusatan (Data Tunggal) - Mean (Rata-Rata Hitung) Dalam kehidupan sehari-hari sering didengar istilah nilai rata-rata hasil ulangan, nilai rata-rata kelas, tinggi rata-rata Taruna AKMIL, pendapatan rata-rata penduduk suatu negara, dan sebagainya. Dalam statistika, nilai rata-rata disebut dengan istilah rerata, atau rata-rata hitung atau mean. Rata-rata hitung merupakan salah satu nilai (ukuran) statistik yang banyak dipakai. Misalnya dalam empat kali ulangan matematika, seorang siswa memperoleh nilai 7, 8, 6, dan 9, maka rata-rata hitung nilai ulangannya dapat ditentukan dengan cara menjumlahkan semua nilai ulangan, kemudian membaginya dengan banyaknya ulangan yang diikuti.
cxlvi
Rata-rata nilai ulangan = Jumlah nilai ulangan Banyak ulangan
= 7 + 8 + 6 + 9 4
= 30 4
= 7,5 Untuk data K1, K2, K3, K4, dan seterusnya sebanyak n, nilai rata-ratanya dapat ditentukan dengan cara berikut. Rata-rata hitung = K1 + K2 + K3 + K4.....+ Kn, n ≠ 0
N Contoh: Tentukan rata-rata hitung dari data berikut!
Nilai 3 4 5 6 7 8 9 Frekuensi 2 3 6 15 8 4 2
Jawab: Jumlah nilai = 3 x 2 + 4 x 3 + 5 x 6 + 6 x 15 + 7 x 8 + 8 x 4 + 9 x 2 = 6 + 12 + 30 + 90 + 56 + 32 + 18 = 244 Banyak data = 2 + 3 + 6 + 15 + 8 + 4 + 2 = 40 Jadi, mean = 244 = 6,1 40 Contoh Nilai rata-rata ulangan matematika dari 39 siswa adalah 45. Jika nilai dari seorang siswa bernama Tias digabungkan dalam kelompok itu, maka nilai rata-ratanya menjadi 46. Berapakah nilai ulangan matematika yang diperoleh Tias? Jawab: Misal nilai ulangan Tias = N Jumlah nilai ulangan sekarang = 39 x 45 + n = 1755 + n Banyak data sekarang = 39 + 1 = 40 Nilai rata-rata sekarang = 1755 + n = 46
40 1755 + n = 40 x 46
1755 + n = 1840 n = 1840 – 1755
n = 85 Jadi, nilai ulangan Tias adalah 85.
cxlvii
Modus Dalam kehidupan sehari-hari kita pernah mendengar istilah mode, yaitu sesuatu yang paling banyak digemari. Karena paling banyak digemari, tentu saja paling banyak digunakan atau paling sering muncul. Dalam bidang pemasaran, ukuran mode sering dipergunakan untuk mengetahui barang apa yang paling disenangi pembeli. Dengan perkataan lain, barang apa yang menjadi mode dalam masyarakat. Dari uraian diatas, untuk menyertakan kecenderungan yang paling banyak atau sering terjadi digunakan istilah mode atau modus. Misalnya kita mendengar bahwa umumnya kecelakaan lalu lintas terjadi karena kecerobohan pengemudi. Berarti modus penyebab kecelakaan lalu lintas adalah kecerobohan pengemudi. Contoh lain, misalnya pada semester 1 ternyata nilai yang paling banyak diperoleh Nia adalah 7. Berarti nilai modus dari nilai Nia dari semester 1 adalah 7. Dengan demikian, modus dapat kita beri batasan sebagai berikut.
Modus = Nilai Yang Paling Banyak Atau Paling Sering Muncul
Atau
Modus = Nilai Yang Frekuensinya Tinggi
Contoh: Tentukan modus dari data berikut! a. 6, 5, 7, 8, 10, 5, 9, 5. b. 3, 7, 5, 4, 6, 7, 5, 8. Jawab: a. Karena nilai yang paling banyak muncul adalah 5, maka modus data tersebut adalah 5. b. Karena nilai yang paling banyak muncul adalah 5 dan 7, maka modus data tersebut adalah 5 dan 7. Karena ada dua modus, maka disebut bimodus. Contoh: Tentukan modus dari data berikut: Nilai 3 4 5 6 7 8 9 Frekuensi 2 3 6 9 8 4 2 Jawab: Karena frekuensi yang tertinggi adalah nilai 6, maka modus = 6. Median Jika data sudah diurutkan, dan kemudian dibagi menjadi dua bagian yang sama, maka nilai data yang terletak ditengah disebut Median. Median adalah nilai data yang terletak tepat ditengah-tengah jika banyak data ganjil. Misalnya pada data 3, 5, 7, 8, 9, maka median = 7, dimana pada sebelah kiri dan kanan median (7) terdapat dua nilai.
cxlviii
Median adalah rata-rata dari dua data tengah jika banyak data genap. Misalnya pada data 4, 5, 6, 8, 9, 10, maka mediannya adalah nilai rata-rata dari 6 dan 8, yaitu 6+8/ 2 = 7. Ukuran Pencaran (Data Tunggal) Telah kita pelajari bahwa ukuran pemusatan seperti mean, modus, dan median merupakan nilai-nilai statistik yang dapat dipakai untuk dapat memberikan gambaran mengenai data tersebut. Tetapi untuk memberikan gambaran yang lebih jelas lagi perlu ditambah dengan keterangan mengenai penyebaran (pencaran) data. Pencaran data yang akan kita pelajari pada bahasan ini adalah mengenai jangkauan suatu data dan jangkauan quartil. Jangkauan Data Jangkauan data adalah selisih nilai tertinggi dengan nilai terendah dari suatu data. Jangkauan sering juga disebut rentangan atau range.
Jangkauan (rentangan) = Nilai tertinggi – Nilai terendah
Contoh: Tentukan jangkauan dari 3, 5, 5, 6, 7, 9. Jawab: Nilai data tertinggi = 9 Nilai data terendah = 3 Jadi, jangkauan = 9 – 3 = 6 Jangkauan Quartil Telah kita pelajari bahwa median membagi data yang telah diurutkan menjadi dua bagian yang sama. Bila data yang telah diurutkan kita bagi menjadi empat bagian yang sama, maka akan terdapat tiga nilai yang disebut Quartil. Quartil pertama atau quartil bawah dilambangkan dengan Q1, quartil kedua atau quartil tengah (median) dilambangkan dengan Q2, quartil ketiga atau quartil atas dilambangkan dengan Q3. Quartil-quartil suatu data dapat kita tentukan dengan cara berikut. urutkan data menurut garis lurus.
1. Tentukan quartil tengah Q2 atau median. 2. Tentukan quartil bawah Q1 yang terletak diantara nilai terendah dan Q2. 3. Tentukan quartil atas Q3 yang terletak diantara Q2 dan nilai tertinggi.
Jangkauan Interquartil Jangkauan interquartil adalah selisih antara quartil atas (Q3) dengan quartil bawah (Q1).
Jangkauan Interquartil = Quartil atas – Quartil bawah
cxlix
Penyajian Data Penyajian Data Dalam Bentuk Diagram Setelah data statistik berhasil dikumpulkan dan disusun sesuai dengan kebutuhannya, maka selanjutnya data tersebut perlu disajikan dalam bentuk yang mudah untuk dibaca dan dipahami. Data statistik dapat disajikan dalam bentuk diagram atau grafik dan bentuk tabel atau daftar sehingga data tersebut akan lebih mudah untuk dibaca dan dipahami. Pada umumnya penyajian data dalam bentuk gambar akan menjadi lebih menarik. Selain itu data yang disajikan akan lebih mudah untuk dipahami maknanya dan menjadi lebih mudah pula untuk menafsirkannya. Pada bahasan ini akan dipelajari cara menyajikan data dalam bentuk : Diagram Lambang Atau Piktogram Diagram lambang disajikan dalam bentuk lambang-lambang. Dalam piktogram, lambang-lambang yang digunakan harus disesuaikan dengan obyek-obyek yang sedang diteliti. Misalkan data untuk jumlah siswa digunakan gambar orang, data untuk hasil panen buah digunakan gambar buah, data untuk hasil produksi otomotif digunakan gambar mobil, dan sebagainya. Dalam piktogram, setiap gambar mewakili suatu jumlah tertentu. Diagram Batang Untuk membuat diagram batang diperlukan sumbu mendatar dan sumbu tegak yang berpotongan tegak lurus. Kedua sumbu masing-masing dibagi menjadi beberapa bagian dengan skala yang sama. Skala pada sumbu tegak tidak harus sama dengan skala pada sumbu datar. Pada diagram batang, data statistik disajikan dengan menggunakan gambar berbentuk batang yang letaknya vertikal atau horizontal. Letak batang yang satu dengan batang yang lainnya yang saling berdampingan dibuat terpisah. Dengan memperhatikan tinggi masing-masing batang pada gambar, dengan mudah dapat dibandingkan jumlah produksi buah yang satu dengan buah yang lain. Selain itu, dengan mudah pula dapat diketahui jenis buah yang produksinya paling banyak atau paling sedikit pada tahun 2001. Diagram Garis Diagram berbentuk garis umumnya digunakan untuk menyajikan data yang diperoleh dari waktu ke waktu secara teratur dalam jangka waktu tertentu, misalnya data rata-rata nilai UAN suatu sekolah dari tahun ke tahun, banyak kendaraan yang lewat dijalan tol tertentu setiap jam, harga kebutuhan bahan pokok dari hari ke hari, jumlah wisatawan mancanegara yang berkunjung ke Indonesia dari tahun ke tahun dan sebagainya. Diagram Lingkaran Selain menggunakan diagram batang dan diagram garis, data statistik dapat disajikan dengan menggunakan diagram lingkaran. Daerah lingkaran menggambarkan data seluruhnya. Sedangkan bagian dari data digambarkan dengan menggunakan juring atau sektor. Besar sudut tiap juring harus sebanding dengan besar nilai data yang disajikan. Dengan demikian, sebelum membuat diagram lingkaran, terlebih dahulu harus dihitung sudut pusat dari tiap juring.
cl
Lampiran 9 Hasil Kuesioner
cli
clii
cliii
Lampiran 10 Surat Keterangan Penelitian
cliv
DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL i LEMBAR PERSETUJUAN ii LEMBAR PENGESAHAN iii LEMBAR PERNYATAAN iv ABSTRAK vi KATA PENGANTAR vii DAFTAR ISI Error! Bookmark not defined. DAFTAR GAMBAR Error! Bookmark not defined. DAFTAR TABEL Error! Bookmark not defined. DAFTAR LAMPIRAN Error! Bookmark not defined.
BAB I PENDAHULUAN................................................................................ ix
1.1. Latar Belakang Permasalahan...................................................... ix
1.2. Identifikasi Masalah.................................................................... xii
1.3. Rumusan Permasalahan .............................................................. xii
1.4. Batasan Masalah ......................................................................... xii
1.5. Tujuan Penulisan........................................................................ xiii
1.6. Manfaat Penulisan...................................................................... xiii
1.7. Metode Penelitian ...................................................................... xiv
1.8. Sistematika Penulisan ................................................................. xv
BAB II TINJAUAN PUSTAKA................................................................... xvii
2.1. Perangkat Ajar.......................................................................... xvii
2.2. Perancangan ............................................................................. xvii
2.3. Computer Assisted Instruction (CAI) ...................................... xvii
2.3.1. Kelebihan CAI ............................................................ xviii
2.3.2. Pertimbangan Dalam Merancang CAI......................... xxii
clv
2.3.3. Metode Desain CAI ..................................................... xxv
2.4. Pembelajaran Konvensional.................................................... xxvi
2.5. Statistika................................................................................. xxvii
2.6. Multimedia .............................................................................. xxix
2.6.1. Elemen-Elemen Multimedia ........................................ xxx
2.6.2. Penggunaan Multimedia ............................................. xxxi
2.7. Flowchart ................................................................................ xxxii
2.8. State Transition Diagram (STD) ............................................. xxxii
2.9. Rekayasa Perangkat Lunak .................................................... xxxiii
2.10. Macromedia Flash Professional 8 .......................................... xxxiv
2.11. Adobe Photoshop CS ............................................................. xxxvi
BAB III METODOLOGI PENELITIAN .................................................. xxxvii
3.1. Metode Pengumpulan Data................................................... xxxvii
3.2. Metode Desain CAI ............................................................... xxxix
3.2.1. Perancangan ..................................................................... xl
3.2.2. Pra-Pemrograman............................................................ xli
3.2.3. Pemrograman ................................................................. xlii
BAB IV PERANCANGAN.............................................................................. xliii
4.1. Fase Perancangan...................................................................... xliii
4.1.1. Penentuan Instruksional Goal ....................................... xliii
4.1.2. Analisa Instruksional..................................................... xliv
4.1.3. Pembuatan Tujuan Kerja................................................ xlv
4.1.4. Pembuatan Strategi Tes dan Record Keeping ............... xlvi
clvi
4.1.5. Perancangan Srategi Pengajaran ................................... xlvi
4.2. Fase Pra Pemrograman............................................................ xlviii
4.2.1. Bagan Alur ................................................................. xlviii
4.2.2. Penyusunan material atau data..................................... lxxx
4.2.3. Tinjauan ulang dan revisi ............................................ lxxxi
4.3. Fase Pemrograman.................................................................. lxxxi
4.3.1. Pemrograman .............................................................. lxxxi
4.3.2. Evaluasi ..........................................................................xcv
BAB V PENUTUP...........................................................................................xcix
5.1. Kesimpulan ...............................................................................xcix
5.2. Saran...............................................................................................c
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................ci
clvii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1. Proses Flowchart ...................................................................... xxxii
Gambar 2. 2. Simbol State ............................................................................ xxxiii
Gambar 2. 3 Simbol Transition State........................................................... xxxiii
Gambar 2. 4. Kondisi dan Aksi STD ............................................................ xxxiii
Gambar 2. 5. Tampilan Lembar Kerja Flash.................................................. xxxv
Gambar 2. 6. Tampilan Lembar Kerja Adobe Photoshop CS....................... xxxvi
Gambar 3. 1. Model Desain CAI .................................................................. xxxix
Gambar 4. 1. Flowchart Menu Utama.............................................................. xlix
Gambar 4. 2. Flowchart Tes Akhir........................................................................ l
Gambar 4. 3. Flowchart Latihan ........................................................................... l
Gambar 4. 4. Flowchart Data Statistika ............................................................... li
Gambar 4. 5. Flowchart Ukuran Pemusatan ....................................................... lii
Gambar 4. 6. Flowchart Ukuran Letak............................................................... liii
Gambar 4. 7. Flowchart Ukuran Pencaran ......................................................... liv
Gambar 4. 8. Flowchart Penyajian Data ............................................................. lv
Gambar 4. 9. Struktur Menu ............................................................................ lxiv
Gambar 4. 10. STD Menu Utama ...................................................................... lxvi
Gambar 4. 11. STD Data Statistika................................................................... lxvii
Gambar 4. 12. STD Ukuran Pemusatan.......................................................... lxviii
Gambar 4. 13. STD Ukuran Letak ..................................................................... lxix
Gambar 4. 14. STD Ukuran Pencaran................................................................ lxx
clviii
Gambar 4. 15. STD Penyajian Data ................................................................... lxxi
Gambar 4. 16. Rancangan Layar Intro .............................................................. lxxii
Gambar 4. 17. Rancangan Layar Menu Utama................................................ lxxiii
Gambar 4. 18. Rancangan Layar Data Statistika ............................................. lxxiv
Gambar 4. 19. Rancangan Layar Ukuran Pemusatan ....................................... lxxv
Gambar 4. 20. Rancangan Layar Ukuran Letak............................................... lxxvi
Gambar 4. 21. Rancangan Layar Ukuran Pencaran ........................................ lxxvii
Gambar 4. 22. Rancangan Layar Penyajian Data .......................................... lxxviii
Gambar 4. 23. Rancangan Layar Materi .......................................................... lxxix
Gambar 4. 24. Tampilan Layar Intro ............................................................. lxxxiii
Gambar 4. 25. Kotak Dialog Convert to Symbol........................................... lxxxiv
Gambar 4. 26. Susunan Frame Pada Intro ...................................................... lxxxv
Gambar 4. 27. Tampilan Layar Menu Utama ................................................. lxxxv
Gambar 4. 28. Text Propeties......................................................................... lxxxvi
Gambar 4. 29. Tampilan Layar Data Statistika............................................. lxxxvii
Gambar 4. 30. Tampilan Layar Ukuran Pemusatan..................................... lxxxviii
Gambar 4. 31. Tampilan Layar Ukuran Letak ............................................... lxxxix
Gambar 4. 32. Tampilan Layar Ukuran Pencaran.................................................xc
Gambar 4. 33. Tampilan Layar Penyajian Data...................................................xci
Gambar 4. 34. Tampilan Layar Tes ................................................................... xcii
Gambar 4. 35. Tampilan Layar Latihan ............................................................ xciii
Gambar 4. 36. Tampilan Layar Materi...............................................................xciv
Gambar 4. 37. Kotak Dialog Publish Setting......................................................xcv
clix
DAFTAR TABEL
Tabel 4. 1. Hasil Kuesioner Pengujian Perangkat Ajar Terhadap Siswa ......... xcvii
clx
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Lembar dan Hasil Wawancara........................................................ ciii
Lampiran 2 Identitas Guru Matematika yang Diwawancarai .............................cvi
Lampiran 3 Kuesioner Perangkat Ajar Statistika SMP.......................................cix
Lampiran 4 Mengenal Macromedia Flash Profesional 8 .....................................cx
Lampiran 5 Script............................................................................................. cxiii
Lampiran 6 Soal-Soal Latihan ......................................................................cxxxiv
Lampiran 7 Soal-Soal Tes...................................................................................cxl
Lampiran 8 Materi Statistika SMP.................................................................. cxliii
Lampiran 9 Hasil Kuesioner .................................................................................cl
Lampiran 10 Surat Keterangan Penelitian .......................................................... cliii
clxi
Informasi Pribadi
Pendidikan Formal
1994-1997 SD Negeri 16 Jakarta
1997-2000 SMP Negeri 27 Jakarta
2000-2003 SMA Negeri 71 Jakarta
2003-2008 Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Fakultas Sains dan Teknologi
Keahlian
1. Menguasai Microsoft Office
2. Menguasai Macromedia Flash Profesional.
3. Menguasai desain grafis dengan Adobe Photoshop dan Corel
Draw
4. Menguasai 3 D Modelling dengan 3 D Max
Nama : Ratna Muliasari
Tempat,Tanggal Lahir : Jakarta, 28 Agustus 1985
Agama : Islam
Kewarganegaraan : Indonesia
Jenis Kelamin : Perempuan
Alamat : Jl. Dua Sembilan No. 55 Rt.009/07 Duren Sawit
Jakarta Timur 13440
No. Telepon : 021-93689521/021-86601490
Email : [email protected]
clxii