Upload
lamtram
View
259
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN HURUF DAN ANGKA BERBASIS MULTIMEDIA PADA ANAK USIA DINI DENGAN
MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI)
TUGAS AKHIR
Oleh:
HIRONIMUS HAREFA 21000575
PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
KOMPUTER GICI BATAM
2018
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN HURUF DAN ANGKA BERBASIS MULTIMEDIA PADA ANAK USIA DINI DENGAN
MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI)
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Ge lar Ahli Mad ya
Oleh:
HIRONIMUS HAREFA
21000575
PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
KOMPUTER GICI BATAM
2018
ii
iii
iv
v
HALAMAN PERSEMBAHAN
Hari takkan indah tanpa mentari dan rembulan, begitu juga hidup takkan indah tanpa tujuan, harapan serta tantangan. Meski terasa berat, namun manisnya hidup justru akan terasa, apabila semuanya terlalui dengan baik, meski harus memerlukan pengorbanan. Puji Tuhan, karya sederhana ini rampung kususun. Terkadang aku sulit memposisikannya. Kadang aku menganggapnya sebagai musuh yang harus
kutaklukan. Namun, ia juga pernah menjadi teman diskusi yang menyenangkan. Bersamanya aku menuangkan gagasan sederhanaku, bersamanya pula aku merasa
jenuh. Dia begitu sangat spesial. Namun aku beruntung bisa menghabiskan hari-
hari dengan penuh semangat. Hingga akhirnya karya sederhana ini pun selesai pada waktunya.
Aku bingung menulis tentang kebaikan. Tentang orang-orang yang pernah baik dan selalu baik padaku. Aku bingung berterimakasih kepada TUHAN yang telah
mengirimkan orang-orang terbaik dalam hidupku. Hingga kapan pun aku terus merasakan kebaikan dan kehangatan dari mereka.
Karya sederhana ini aku persembahkan untuk sepasang malaikatku. Dimana dalam setiap doanya tersebutkan namaku. Yang tak pernah lelah berdoa untuk
kebaikanku. Terima kasih Mama, terima kasih Papa. Maafkan aku hingga detik ini belum menjadi anak yang berbakti dan belum bisa membahagiakan kalian.
Terima kasih buat Asty yang selalu memberiku semangat dan dukungan dalam penyelesaian tugas akhir ini. Semoga Tuhan akan memilihku untuk menjadi
malaikat pelindungmu dalam suka maupun duka.
Terima kasih buat sahabat-sahabat terbaikku dan buat teman-teman
seperjuangan. Yang senantiasa memberi dukungan, Semangat dan hiburan hingga selesainya tugas akhir ini.
Biarlah nama kalian terus mengiringku hingga aku paham bahwa kalian akan terus menjadi istimewa dalam hidupku. Namun, aku pun paham bahwa suatu
hari kita tidak bisa lagi untuk saling melempar senyum. Yang kita punya hanyalah kenangan, maka dengan kerendahan hati saya ucapkan terima kasih
sebanyak-banyaknya.
Hironimus Harefa
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat
rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul Perancangan
Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Huruf dan Angka Berbasis Multimedia
Pada Anak Usia Dini Dengan Menggunakan Metode Computer Asissted Instruction
(CAI) sesuai dengan yang direncanakan.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa tanpa adanya bantuan dari berbagai
pihak, Penulis akan benyak menemui kesulitan dalam penyusunan Tugas Akhir ini.
Untuk itu penulis mengucapkan terima kasi kepada:
1. Alm. Bapak Kiatwansyah, selaku Ketua Pembina Yayasan Permata Harapan
Bangsa Batam.
2. Bapak Bali Daho, SH. selaku Ketua Yayasan Permata Harapan Bangsa.
3. Bapak Zainul Munir, S.T., M.e.T.C selaku Ketua Sekolah Tinggi Manajemen
Informatika dan Komputer Gici Batam.
4. Bapak Dedi Rahman Habibie, S.Kom., M.kom, Selaku Kepala Prodi
Manajemen Informatika.
5. Bapak Sandy Suwandana, S.Kom,. M.kom. selaku dosen Pembimbing yang
telah mengarahkan dan membimbing selama mengerjakan Tugas Akhir ini.
6. Staff Dosen dan Karyawan STMIK GICI , yang telah banyak memberikan ilmu
dan kemudahan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini.
Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna. Oleh
sebab itu, dengan segala kerendahan hati, kritik dan saran yang bersifat membangun
dari pembaca, Penulis sangat mengharapakkan kritik dan sarannya demi
kesempurnaan Tugas Akhir ini.
Batam, 09 Agustus 2018
Penulis,
Hironimus Harefa
vii
ABSTRAK
Usia dini merupakan usia emas bagi anak dalam menerima dan menangkap hal baru. Sejak usia dini perlu diberikan pengetahuan yang bermanfaat bagi
perkembangan pola pikir yang nantinya bisa berguna untuk dirinya dan lingkungan di sekitarnya. Pengenalan Huruf dan Angka merupakan salah satu pelajaran dasar
yang diajari kepada anak sedini mungkin. Orang tua seharusnya memberikan media belajar sesuai dengan kebutuhan anak. Tetapi banyak orang tua yang menggunakan media buku dan papan tulis yang membuat anak bosan dan tidak betah untuk
belajar. Anak balita zaman sekarang lebih tertarik dengan tampilan multimedia karena setiap hari disuguhkan tampilan televisi dan gadget. Media pembelajaran ini
dikemas dengan bentuk visualisasi yang menarik sehingga dapat meningkatkan semangat anak untuk belajar mengenal huruf dan angka. Kehadiran media interaktif ini diharapkan dapat membantu orang tua dan mempermudah anak memahami dan
mengenal huruf dan angka.
Kata Kunci : Media interaktif, huruf dan angka, anak usia dini.
viii
ABSTRACT
Early age is the age of gold for children to receive and capture new things. From an early age, it is necessary to provide knowledge that is beneficial for the development
of a mindset that can later be useful for himself and the surrounding environment. The introduction of letters and numbers is one of the basic lessons taught to children
as early as possible. Parents should provide learning media according to children's needs. But many parents use book and blackboard media that make children bored and not at home for learning. Today's toddlers are more interested in multimedia
displays because every day a television and gadget display is presented. This learning media is packed with an interesting form of visualization so that it can
increase children's enthusiasm to learn to recognize letters and numbers. The presence of interactive media is expected to help parents and make it easier for children to understand and recognize letters and numbers.
Keywords: interactive media, letters and numbers, early childhood.
ix
DAFTAR ISI
Judul Halaman
HALAMAN JUDUL ..................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN....................................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN ....................................................................... iii
HALAMAN PERNYATAAN ....................................................................... iv
HALAMAN PERSEMBAHAN..................................................................... v
KATA PENGANTAR .................................................................................... vi
ABSTRAK ...................................................................................................... vii
ABSTRACT .................................................................................................... viii
DAFTAR ISI .................................................................................................. ix
DAFTAR TABEL........................................................................................... xii
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xiii
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................... 3
1.3 Batasan Masalah ................................................................. 3
1.4 Tujuan Penelitian ................................................................. 3
1.5 Manfaat Penelitian ............................................................... 4
1.6 Sistematika Penulisan .......................................................... 5
BAB II LANDASAN TEORI .................................................................. 6
2.1 Media Pembelajaran ............................................................ 6
2.1.1 Pengertian Media ........................................................ 6
2.1.2 Pengertian Pembelajaran ............................................ 7
2.1.3 Pengertian Media Pembelajaran ................................. 8
2.2 Multimedia ........................................................................... 8
2.2.1 Pengertian Multimedia ............................................... 9
2.2.2 Objek-objek Multimedia ............................................ 11
2.3.3 Pengertian Multimedia Interaktif ............................... 12
x
2.2.4 Model Pembelajaran Multimedia Interaktif ............... 13
2.3 Macromedia Flash 8............................................................. 13
2.4 Anak Usia Dini..................................................................... 15
2.4.1 Pendidikan Anak Usia Dini ........................................ 15
2.4.2 Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini.................... 16
2.4.3 Tahap Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini......... 17
2.4.4 Tahap Perkembangan Moralitas Anak Usia Dini ....... 20
2.5 Unfield Modelling Language (UML)................................... 23
2.5.1 Use Case Diagram ..................................................... 23
2.5.2 Activity Diagram ......................................................... 24
2.5.3 Class Diagram ............................................................ 25
2.6 Computer Assisted Instruction ............................................. 26
2.6.1 Tipe-tipe Computer Assisted Instruction (CAI) ......... 27
2.7 Penelitian Terdahulu ............................................................ 28
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ................................................ 31
3.1 Kerangka Kerja .................................................................... 31
3.2 Sasaran Penelitian ................................................................ 34
BAB IV ANALISIS DAN IMPLEMENTASI.......................................... 35
4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan ............................................ 35
4.2 Analisis Sistem Yang Diusulkan ......................................... 36
4.3 Analisis Input Sistem ........................................................... 37
4.4 Analisis Output Sistem ........................................................ 37
4.5 Perancangan Sistem ............................................................. 38
4.5.1 Struktur Navigasi Hierarchical Model ....................... 38
4.5.2 Perancangan Unfield Modelling Language (UML).... 39
4.5.3 Perancangan Design Interface .................................... 43
4.6 Implementasi ........................................................................ 54
4.7 Pengujian (Testing) .............................................................. 63
BAB V PENUTUP .................................................................................... 69
5.1 Kesimpulan .......................................................................... 69
5.2 Saran..................................................................................... 70
xi
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 71
LAMPIRAN
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
xii
DAFTAR TABEL
Judul Halaman
Tabel 2.1 Simbol-simbol Use Case Diagram .................................................... 24
Tabel 2.2 Simbol-simbol Activity Diagram ....................................................... 25
Tabel 2.4 Simbol-simbol Class Diagram........................................................... 26
Tabel 4.1 Hasil Pengujian Blackbox Media Pembelajaran ................................ 26
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
Gambar 2.1 Tampilan Halaman Utama Macromedia Flash 8 ........................... 14
Gambar 3.1 Kerangka Kerja Penelitian.............................................................. 31
Gambar 4.2 Struktur Navigasi Hierarchical Model .......................................... 38
Gambar 4.3 Use Case Diagram Media Pembelajaran ....................................... 39
Gambar 4.4 Activity Diagram Media Pembelajaran .......................................... 40
Gambar 4.5 Class Diagram Media Pembelajaran.............................................. 41
Gambar 4.6 Object Diagram Media Pembelajaran ............................................ 42
Gambar 4.7 State Machine Diagram Media Pembelajaran................................ 42
Gambar 4.8 Scene 1 Intro .................................................................................. 43
Gambar 4.9 Scene 2 Menu Awal ....................................................................... 44
Gambar 4.10 Scene 3 Menu Utama ................................................................... 45
Gambar 4.11 Scene 4 Mengenal Huruf ............................................................. 46
Gambar 4.12 Scene 5 Mengenal Angka ............................................................ 47
Gambar 4.13 Scene 6 Latihan ............................................................................ 48
Gambar 4.14 Scene 6.1 Latihan Soal Mengenal Huruf ..................................... 49
Gambar 4.15 Scene 6.2 Latihan Soal Mengenal Angka .................................... 50
Gambar 4.16 Scene 7 Tutorial ............................................................................ 51
Gambar 4.17 Scene 8 Menu Keluar .................................................................. 52
Gambar 4.18 Tampilan Halaman Intro ............................................................. 53
Gambar 4.19 Tampilan Menu Awal .................................................................. 54
Gambar 4.20 Tampilan Menu Utama ................................................................ 55
Gambar 4.21 Tampilan Materi Pengenalan Huruf ............................................ 56
Gambar 4.22 Tampilan Materi Pengenalan Angka ........................................... 57
Gambar 4.23 Tampilan Menu Latihan .............................................................. 58
Gambar 4.24 Tampilan Latihan Mengenal Huruf ............................................. 59
Gambar 4.25 Tampilan Latihan Mengenal Angka ............................................ 60
Gambar 4.26 Tampilan Halaman Tutorial ........................................................ 61
Gambar 4.27 Tampilan Menu Keluar ................................................................ 62
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Media pembelajaran merupakan perantara atau pengantar dalam proses
pembelajaran. Fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu
mengajar yang turut mempengaruhi iklim dan kondisi dalam lingkungan yang ditata
dan diciptakan oleh orang tua. Dengan adanya media pembelajaran dapat mengatasi
keterbatasan indera, ruang dan waktu. Dewasa ini terkadang orang tua cenderung
tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun
disekolah dan juga kurangnya kemampuan para orang tua atau guru didalam
membuat media pembelajaran tersebut. Pemakaian media pembelajaran interaktif
sangat membantu dalam kegiatan pembelajaran khususnya untuk anak usia dini.
Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang
pendidikan dan latihan. Pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi
pelajaran, latihan atau informasi isi materi pelajaran, latihan atau kedua-duanya.
pemanfaatan komputer mengakomodasi anak yang belum atau lambat menerima
pembelajaran. Karena dapat memberikan iklim yang lebih bersifat efektif dengan
cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar
dalam melakukan instruksi seperti yang diinginkan program yang digunakan.
Media pembelajaran interakatif mempunyai peran yang sangat penting dalam
mendukung pembelajaran yang lebih menarik dan efektif pada anak. Media
interaktif diharapkan membantu para orang tua dan guru dalam penyampaian materi
kepada anak, terutama anak usia dini yang menyukai berbagai permainan dan
aktivitas melalui multimedia. Dalam batas yang seimbang, banyak manfaat positif
2
yang dapat diperoleh anak dari aktivitas tersebut. Diantaranya adalah melatih
logika, melatih kemampuam spasial dam motorik, pengenalan teknologi dan
meningkatkan kreativitas anak.
Usia anak 1-5 tahun adalah termasuk golongan golden age, dimana anak
belajar mengenai huruf dan angka sangat bermanfaat karena zaman sekarang,
hampir seluruh sekolah dasar menuntut anak sudah lancar membaca dan menulis.
Anak balita lebih suka belajar melalui visual yang menarik, colourfull, dan benda
nyata dibanding hanya melalui buku teks dan pelajaran lisan. Pengenalan huruf dan
angka merupakan pelajaran paling mendasar yang diajarkan oleh orang tua pada
anak. Dalam penyampaiannya pengenalan huruf dan angka ditulis dalam selembar
kertas atau memanfaatkan media papan tulis kemudian diucapkan masing-masing
huruf dan angka tersebut. Metode ini kurang efektif dikarenakan anak menjadi
cepat bosan sehingga anak kurang mampu menangkap dan menerima pelajaran
tersebut.
Menurut Busran dan Fitriyah dalam Esty Purwaningsih (2018) pada
umumnya anak usia prasekolah aktif bermain, dalam memberikan pola asuh atau
metode belajar kepada anak usia prasekolah dibutuhkan suatu pembelajaran yang
interaktif berupa audio visual agar anak cenderung lebih tanggap, salah satu faktor
pendukung pembelajaran yang interkatif adalah dengan adanya media atau fasilitas
belajar menggunakan teknologi (E-learning Mobile).
Berdasarkan permasalahan diatas maka dibutuhkan alternatif dengan
membangun media pembelajaran interaktif yang berjudul “Perancangan Media
Pembelajaran Interaktif Pengenalan Huruf dan Angka Berbasis Multimedia
Pada Anak Usia Dini Dengan Menggunakan Metode Computer Assisted
3
Intruction (CAI)”. Dengan adanya media pembelajaran ini, diharapkan dapat
membantu orang tua untuk memilih media pembelajaran yang tepat untuk pada
anak.
1.2 Rumusan Masalah
Untuk memperjelas permasalahan yang ada, adapun rumusan masalah yang
akan dibahas adalah:
1. Bagaimana merancang dan membangun media pembelajaran interaktif
pengenalan huruf dan angka untuk anak usia dini?
2. Bagaimana menerapkan Computer Assited Instruction (CAI) dalam media
pembelajaran interaktif berbasis multimedia untuk anak usia dini?
1.3 Batasan Masalah
Agar batasan masalah tidak menyimpang dari yang diharapkan maka perlu
dibatasi beberapa permasalahannya yaitu:
1. Pembelajaran anak usia dini yang dihasilkan hanya meliputi pengenalan huruf
dan angka.
2. Pembelajaran yang dihasilkan berupa materi dan latihan soal yang dirancang
khusus untuk anak usia dini dimulai dengan pengenalan huruf dan angka.
3. Media pembelajaran yang dihasilkan berbasis multimedia dengan
menggunakan metode Computer Assisted Instruction (CAI).
1.4 Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah dibahas, adapun tujuan yang
dihasilkan yaitu:
4
1. Untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif pengenalan huruf dan
angka pada anak usia dini.
2. Untuk menerapkan Computer Assisted Instruction (CAI) dalam media
pembelajaran interaktif berbasis multimedia pada anak usia dini.
1.5 Manfaat Penelitian
Untuk mengetahui hasil dari tujuan yang telah ditentukan, adapun manfaat
yang didapatkan yaitu:
1. Mempermudah orang tua menyampaikan materi pengenalan huruf dan angka
pada anak.
2. Memudahkan anak menyerap dan menerima pembelajaran yang disajikan.
3. Memaksimalkan kegiatan belajar anak karena terasa lebih menarik,
menyenangkan dan interaktif.
4. Membuat anak tidak cepat bosan sehingga semangat belajarnya lebih
meningkat.
1.6 Sistematika Penulisan
Adapun sistematika penulisan yang akan digunakan pada penelitian ini
adalah sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini membahas tentang Latar Belakang, Rumusan Masalah,
Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian dan Sistematika
Penulisan.
5
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini menguraikan tentang landasan teori dan penelitian terdahulu
yang berkaitan dengan Media pembelajaran Interaktif Pengenalan Huruf
dan Angka Untuk Anak Usia Dini Berbasis Multimedia Dengan
Menggunakan Metode Computer Assisted Instruction (CAI) yang diambil
dari kutipan jurnal berupa pengertian dan definisi.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini berisi tentang kerangka kerja dan gambaran umum tentang
target penelitian yakni orang tua yang mempunyai anak usia dini.
BAB IV ANALISIS DAN IMPLEMENTASI
Pada bab ini berisi tentang analisis sistem berjalan yang digunakan orang
tua dalam penyampaian materi pengenalan huruf dan angka pada anak dan
analisis sistem baru yang akan dibuat serta mengimplementasi sistem
tersebut sesuai dengan kebutuhan.
BAB V PENUTUP
Pada bab penutup ini merupakan bab terakhir yang menjelaskan mengenai
kesimpulan saran dan kritik dari isi penelitian ini untuk pengembangan
penelitian selanjutnya.
6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari proses
belajar mengajar. Media adalah suatu alat yang dipakai sebagai saluran untuk
menyampaikan suatu pesan atau informasi dari suatu sumber kepada penerimanya.
Sejalan dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih, tuntutan untuk
menghasilkan sebuah media yang menarik yang dapat meningkatkan minat dan
motivasi anak untuk belajar sangat besar. Perkembangan teknologi dan informasi
yang semakin canggih pada akhirnya melahirkan media-media yang lebih
bervariasi, di antaranya media grafis, media audio (kaset rekaman, radio, dll.),
media audiovisual (film, CD pembelajaran, video, dll.).
2.1.1 Pengertian Media
Kata media berasal dari bahasa Latin Medius yang secara harfiah berarti
tengah, perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media dalam
proses pembelajaran cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau
elektronik untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi verbal
atau visual.
Menurut Kristanto dalam Arda dkk (2015) mendefenisikan media dalam
dunia pendidikan sebagai segala benda yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar,
dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan untuk kegiatan
tersebut.
7
Sedangkan menurut Daryanto dalam Yulanita Chaya Chrystanti dan Sukadi
(2015) media adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar yang
berfungsi memperjelas makna pesan yang disampaikan sehingga tujuan yang
disampaikan lebih baik dan lebih sempurna.
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut, media dapat didefenisikan sesuatu
yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan yang dapat merangsang pikiran
dan perasaan si anak sehingga timbul motivasi dan keinginan untuk belajar.
2.1.2 Pengertian Pembelajaran
Menurut Syaiful Sagala dalam Agus Fatkhurohman (2015) pembelajaran
adalah membelajarkan siswa menggunakan asas pendidikan maupun teori belajar
yang merupaskan penentu utama keberhasilan pendidikan. Pembelajaran
merupakan proses komunikasi dua arah antara orang tua dan anak.
Sedangkan menurut La Iru dan La Ode dalam Putica Ichmi (2014) secara
harfiah pembelajaran berarti proses, cara, perbuatan mempelajari dan perbuatan
menjadikan orang atau makhluk hidup belajar.
Dari teori-teori yang dikemukakan banyak ahli, Oemar Hamalik dalam Agus
Fatkhurohman (2015) mengemukakan tiga rumusan yang dianggap lebih maju.
1. Pembelajaran adalah upaya mengorganisasikan lingkungan untuk menciptakan
kondisi belajar bagi peserta didik.
2. Pembelajaran adalah upaya mempersiapkan peserta didik untuk menjadi
masyarakat yang baik.
3. Pembelajaran adalah suatu proses membantu siswa menghadapi kehidupan
masyarakat sehari-hari.
8
Berdasarkan beberapa defenisi tersebut pembelajaran dapat didefenisikan
adalah proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses
belajar.
2.1.3 Pengertian Media Pembelajaran
Menurut Hamdani dalam Endro Joko Wibowo (2013) media pembelajaran
adalah bahan, alat atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar
dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi guru dan siswa dapat
berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna.
Sedangkan menurut Briggs dalam Priyo Setyo Nugroho dan Amir Fatah
Sofyan (2011) media pembelajaran adalah sarana untuk memberikan perangsang
bagi proses belajar terjadi.
Berdasarkan beberapa definisi tentang media dan media pembelajaran yang
sudah dikemukakan tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah
sarana atau alat bantu fisik yang digunakan oleh orang tua dalam pembelajaran
untuk menyampaikan informasi dan pesan serta dapat memberikan motivasi bagi si
anak untuk belajar dan menikmati pembelajaran yang berlangsung demi
tercapainya tujuan pembelajaran yang diinginkan. Dengan demikian, selain sebagai
alat bantu dalam pembelajaran, media juga dapat digunakan sebagai motivator anak
dalam belajar dan membantu mereka mengingat materi yang telah dipelajari.
2.2 Multimedia
Sebelum teknologi berkembang pesat seperti sekarang ini, sarana berupa
buku pegangan dan alat tulis dirasakan sudah memenuhi perlengkapan belajar
9
mengajar. Namun sekarang siswa sudah mulai mengenal komputer dan multimedia
mulai dari yang paling sederhana sampai ke multimedia yang lebih variatif.
Komputer dapat membuat siswa merasa lebih nyaman dan aman, sebab tidak akan
dimarahi atau dikritik. Komputer membuat siswa merasa memiliki guru baru yang
sangat mengerti keinginannya.
2.2.1 Pengertian Multimedia
Multimedia merupakan salah satu terobosan baru dalam media
pembelajaran. Media ini dipercaya dapat memaksimalkan daya serap anak dalam
belajar sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai secara maksimal. Berikut
penjelasan mengenai hakikat multimedia.
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns)
yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti
sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.
Menurut Suyanto dalam Inung Diah Kurniawati dan Sekreningsih Nita (2018)
multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan
teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi,
berkreasi, dan berkomunikasi.
Menurut Perry dalam Erdisna dan Arif Rahman (2015) ditinjau dari kata-kata
pembentuknya, multimedia berarti melibatkan berbagai media. Dengan
menggunakan multimedia, informasi dapat ditampilkan secara serentak melalui
berbagai media.
10
Berdasarkan beberapa pengertian multimedia tersebut dapat disimpulkan
bahwa multimedia adalah perpaduan antara teks, gambar, suara, dan animasi yang
dirancang dengan bantuan komputer dan digunakan sebagai sarana untuk
menyampaikan pesan atau informasi tertentu kepada orang lain.
Menurut Kadir dan Terra dalam Ida Romaidah dan Henny Destiana (2017)
tampilan aplikasi multimedia sebagai berikut:
1. Presentasi bisnis
Multimedia digunakan sebagai media komunikasi yang efektif untuk
menyajikan atau memasarkan produk/sevis ataupun gagasan ke audien.
2. Pelatihan berbasis komputer (CBT/Computer Based Training)
Media digunakan untuk mempermudah pembelajaran tentang pengetahuan
yang menuntut penyajian visual.
3. Hiburan
Multimedia digunakan dalam program-program permainan untuk membentuk
suasana yang lebih menarik dan interaktif.
4. Pendidikan
Multimedia digunakan memvisualisasikan pembelajaran-pembelajaran yang
sulit diterangkan (misalnya fisika dan matematika) dengan cara konvensional.
5. Penyajian informasi
Multimedia dapat dipakai untuk membentuk ensiklopedia atau kampus yang
melibatkan teks, gambar dan suara.
6. Kios interaktif
Kios interaktif adalah tempat informasi yang biasa dijumpai pada tempat-
tempat umum (misalnya pada mall atau universitas).
11
7. Telekonferensi
Multimedia digunakan untuk bertemu muka dan bercakap-cakap melalui
kamera kecil yang dihubungkan ke masing-masing komputer pemakai.
2.2.2 Objek-objek Multimedia
Multimedia memiliki beberapa objek di dalamnya. Menurut Sutopo dalam
Inung Diah Kurniawati dan Sekreningsih Nita (2018) objek-objek yang terdapat di
dalam multimedia antara lain: teks, grafik, animasi, video, dan interaktivitas.
1. Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan
bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai
contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS).
2. Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi
adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka
tetap disajikan melalui medium dua dimensi.
3. Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar
dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect,
dan back sound.
4. Animasi
Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang
melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain.
12
5. Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu
program multimedia. Interaktivitas mengizinkan seseorang untuk mengakses
berbagai macam bentuk media atau jalur di dalam suatu program multimedia
sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan
bagi pengguna.
2.2.3 Pengertian Multimedia Interaktif
Menurut Sigit dalam Inung Kurniawati dan Sekreningsih Nita (2018),
multimedia terbagi menjadi dua multimedia linear dan multimedia interaktif.
Multimedia interaktif merupakan suatu alat yang dilengkapi dengan alat kontrol
yang dapat dioperasikan oleh penggunanya dalam memilih sesuatu yang
dikehendaki. Contoh multimedia interaktif adalah media permbelajaran yang
berbasis multimedia, aplikasi game dan lain-lain.
Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa multimedia
interaktif merupakan pembelajaran yang melibatkan video dan suara dan
memberikan respon aktif terhadap anak dan respon itu menentukan sekuensi
penyajian.
13
2.2.4 Model Pembelajaran Multimedia Interaktif
Menurut Nandi dalam Inung Kurniawati dan Sekreningsih Nita (2018),
terdapat beberapa model pembelajaran berbasis multimedia interaktif seperti
berikut:
1. Model Tutorial
Model tutorial merupakan program pembelajaran interaktif yang digunakan
dalam pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak (software) berupa
program komputer berisi materi pelajaran.
2. Model Drills
Model Drills merupakan salah satu bentuk model pembelajaran interaktif
berbasis komputer yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih
kongkret melalui penyediaan latihan-latihan soal untuk menguji penampilan
siswa melalui kecepatan menyelesaikan latihan soal yang diberikan program.
3. Model Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran
yang bertujuan memberi pengalaman secara konkret melalui penciptaan tiruan-
tiruan bentuk yang mendekati suasana sebenarnya.
4. Model Instructional Games
Model Instructional Games merupakan salah satu metode dalam Pembelajaran
dengan multimedia interaktif yang berbasis komputer.
2.3 Macromedia Flash 8
Program Macromedia flash 8 merupakan program animasi dua dimensi
berbasis vektor dengan kemampuan professional. Dalam perkembangannya Flash
14
selalu melakukan banyak penyempurnaan pada setiap versinya. Program
Macromedia flash 8 menghadirkan fitur-fitur baru yang semakin memberi
kemudahan penggunanya. Melalui program ini, kita dapat membuat animasi kartun,
animasi interaktif, game, presentasi, company profile, movie, dan aplikasi lainnya.
Gambar 2.1 Tampilan Halaman Utama Macromedia Flash 8.
Pada tampilan halaman utama terdapat beberapa komponen yang mendukung
desain dan pembuatan dokumen flash yang diinginkan, antara lain: stage yang
berfungsi sebagai lembar kerja untuk membuat animasi, toolbox yang berfungsi
untuk mendukung pengeditan tampilan stage, action yang berfungsi sebagai tempat
menulis perintah action scripts,, timeline berfungsi sebagai tempat animasi yang
dibuat yang dimuat dalam layer, frame yang dapat membantu menentukan durasi
flash yang dibuat, panel properties berfungsi untuk menampilkan parameter dari
piranti terpilih sehingga dapat melakukan modifikasi dan memaksimalkan fungsi
piranti tersebut dan banyak panel-panel pendukung lainnya.
15
2.4 Anak Usia Dini
Anak usia dini sering digolongkan dalam umur emas yakni dari 24 bulan
hingga 72 bulan. Dalam perkembangannya, seorang anak mengalami banyak tahap
perkembangan kognitif yang menyangkut perkembangan fisik dan emosi.
Pentingnya pendidikan yang diberikan kepada anak sedini sangat baik untuk
perkembangannya. Karena mayoritas sekolah dasar mengharuskan anak untuk bisa
membaca dan menulis.
2.4.1 Pendidikan Anak Usia Dini
Berdasarkan Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem
Pendidikan Nasional berkaitan dengan pasal 28 ayat 1 yang berbunyi: Pendidikan
Anak Usia Dini diselenggarakan bagi anak sejak lahir sampai dengan enam tahun
dan bukan prasyarat mengikuti pendidikan dasar. Pendidikan anak usia dini
merupakan salah satu bentuk menitik beratkan pada peletakkan dasar kearah
pertumbuhan fisik, kecerdasan, sosio emosional, bahasa dan komunikasi sesuai
dengan keunikan dan tahap-tahap perkembangan yang dilalui anak.
Dalam pendidikan anak usia dini, peran orang tua dan guru bukanlah
pengajar, melainkan sebagai motivator dan fasilitator. Dengan menyediakan
lingkungan yang benar untuk si anak maka anak dengan bebas menyalurkan seluruh
kreatifitasnya. Menurut Mulyasa dalam Ade Holis (2016) mengatakan bahwa
proses pembelajaran pada hakekatnya untuk mengembangkan aktivitas dan
kratifitas peserta didik melalui interaksi dan pengalaman belajar.
Berdasarkan defenisi tersebut dapat disimpulkan bahwa pendidikan anak usia
dini merupakan upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai
16
dengan usia enam tahun sebelum jenjang pendidikan dasar untuk membantu
perkembangan dan pertumbuhan jasmani dan rohani melalui jalur formal,
nonformal dan informal.
2.4.2 Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini
Seorang anak secara umum digambarkan dalam setiap tahap perkembangan
usia. Penggolongan tahap usia yang sering digunakan menggambarkan seorang
anak dalam istilah tahap kelahiran, masa bayi, masa kanak-kanak awal, masa
kanak-kanak tengah dan akhir. Perkembangan kognitif pada anak usia dini
merupakan aspek perkembangan yang berkembang pesat. Perkembangan kognitif
berkaitan erat dengan hidup manusia yang muncul pada usia 24 -72 bulan.
Menurut Webb dalam Ade Holis (2016) mengatakan “Cognition is the
Process of Knowing” yang berarti kognisi adalah proses mengetahui. Dikatakan
proses karena menyangkut sistem pemrosesan informasi melalui beberapa tahap,
seperti tahap penginderaan melalui sistem syaraf sensoris yang ada dalam tubuh
manusia hingga pembentukan memori jangka panjang. Proses yang dimaksud
adalah perception, attention, memory, problem solving.
Pengetahuan akan konsep-konsep ini jauh lebih mudah diperoleh melalui
kegiatan bermain. Anak usia dini mempunyai rentang perhatian yang terbatas. Anak
masih sulit diatur atau sulit belajar dengan serius. Tetapi, bila penambahan konsep-
konsep tersebut dilakukan sambil bermain maka anak akan merasa senang. Tanpa
disadari, ternyata anak sudah banyak belajar. Misalkan saja untuk memperkenalkan
warna dan ukuran, bisa digunakan kegiatan bemain memancing ikan yang terdiri
dari macam-macam warna ukuran. Anak juga belajar macam-macam hal melalui
17
cerita yang didengar, buku-buku, menonton televisi, dan menjelajahi lingkungan di
sekitarnya. Anak akan merasa kalau dirinya bisa menciptakan sesuatu yang baru
dan berbeda dari yang lain, maka itu akan memberi perasaan puas. Pada anak dapat
diberikan kesempatan untuk mengembangkan daya ciptanya secara bebas, baik
melalui coretan yang dibuat, cerita yang diungkapkan, serta hasil karya lainnya.
Pengalaman ini bisa diberlakukan kalau anak sudah terjun dalam dunia kerja di usia
dewasa. Dalam dunia kerja, anak tidak akan bosan untuk mencoba berkarya dan
menciptakan sesuatu yang khas.
Anak perlu berkomunikasi dengan teman-teman sebaya. Pada mulanya, anak
berkomunikasi melalui bahasa tubuh. Tetapi, dengan meningkatnya usia dan
bertambahnya perbendaharaan kata, anak akan lebih banyak menggunakan bahasa
lisan. Anak perlu dapat memahami kata-kata yang diucapkan oleh teman-teman dan
mampu mengemukakan keinginan, pendapat, serta perasaannya. Anak akan banyak
belajar kata-kata baru, sehingga memperkaya pembendaharaan kata yang
dimilikinya. Anak juga dapat bermain pantun, bernyanyi, dan sebagainya.
Permainan itu dapat memperkaya perkembangan bahasa serta bagaimana
menggunakan bahasa secara lebih terampil.
2.4.3 Tahap perkembangan kognitif Anak Usia Dini
Menurut Piaget dalam Ade Holis (2016) ada beberapa tahap perkembangan
kognitif pada setiap masa pertumbuhan anak sebagai berikut:
1. Perkembangan Masa Bayi
Dalam pandangan Piaget tahap-tahap perkembangan pemikiran dibedakan atas
empat tahap adalah tahap sensoris-motorik, tahap praoperasional, tahap
18
operasional konkret, tahap operasional formal. Pemikiran bayi termasuk
kedalam pemikiran sensoris motorik, tahap sensoris motorik berlangsung dari
kelahiran hingga berumur 0-2 tahun. Selama tahap ini perkembangan mental
ditandai dengan perkembangan pesat dengan kemampuan bayi untuk
mengorganisasikan dan mengkoordinasi sensasi melalui gerakan-gerakan dan
tindakan-tindakan fisik. Pengetahuan anak diperoleh melalui interaksi fisik,
baik dengan orang atau benda. Skema-skemanya baru berbentuk reflek-reflek
sederhana, seperti menggenggam atau menghisap. Pada akhir tahap ini ketika
anak berusia 2 tahun, pola-pola sensorik motoriknya semakin kompleks dan
mulai mengadopsi suatu sistem simbol yang primitive. Misalnya, anak usia dua
tahun dapat membayangkan sebuah mainan dan memanipulasinya dengan
tangannya sebelum mainan tersebut benar-benar ada. Anak juga dapa
menggunakan kata-kata sederhana untuk menunjukkan telah terjadinya sebuah
peristiwa sensorik motoric
2. Perkembangan Masa Anak-anak Awal
Perkembangan kognitif pada masa anak-anak awal dinamakan tahap
praoperasional (preoperational stage), yang berlangsung dari usia 2 hingga 7
tahun. Pada tahap ini konsep yang stabil dibentuk, penalaran mental muncul,
egosentisme mulai kuat dan mulai melemah serta terbentuknya keyakinan
terhadap hal yang magis. Pemikiran praoperasional tidak lain adalah suatu
masa tunggu yang singkat pada pemikiran operasional, sekalipun label
praoperasional menekankan bahwa tahap ini belum berpikir secara operasional.
Dalam tahap praoperasional pemikiran masih kacau dan tidak teroganisisir
secara baik. Pemikiran praoperasional adalah awal dari kemampuan untuk
19
merekontruksi pada level pemikiran apa yang telah ditetapkan dalam tingkah
laku. Pemikiran praoperasional juga mencakup transisi dari penggunaan
simbol-simbol primitif kepada yang lebih maju. Anak-anak mulai
menggunakan simbol-simbol dan mulai marepresentasikan lingkungan secara
kognitif. Simbol-simbol itu seperti kata-kata dan bilangan yang dapat
menggantikan objek, peristiwa dan kegiatan.
3. Perkembangan Masa Pertengahan dan Akhir Anak-anak
Pemikiran anak pada masa ini disebut pemikiran operasional konkret (concrete
operational thought). Dimana operasi tersebut mempunyai hubungan-
hubungan logis diantara konsep-konsep atau skema-skema. Sedangkan operasi
konkrit adalah aktivitas mental yang difokuskan pada objek-objek atau
peristiwa-peristiwa nyata atau konkrit dapat diukur. Pada masa ini anak sudah
mengembangkan pikiran logis, anak mulai mampu memahami operasi
sejumlah konsep. Dalam upaya memahami alam sekitarnya, mereka tidak lagi
terlalu mengandalkan informasi yang bersumber dari panca indera, karena anak
mulai mempunyai kemampuan untuk membedakan apa yang tampak oleh mata
dengan kenyataan sesungguhnya, dan antara yang bersifat sementara dengan
yang bersifat menetap. Anak-anak pada masa konkrit operasional ini telah
mampu menyadari konservasi, yaitu kemampuan anak untuk berhubungan
dengan berhubungan dengan sejumlah aspek yang berbeda secara serempak.
Hal ini karena pada masa ini anak telah mengembangkan tiga macam proses
yang disebut dengan operasi-operasi yaitu negasi, resiprokasi, dan identitas.
Dan lebih konkret lagi, anak sudah membentuk operasi-operasi mental atas
pengetahuan yang mereka miliki. Mereka dapat menambah, mengurangi, dan
20
mengubah. Operasi ini memungkinkannya untuk dapat memecahkan masalah
secara logis.
4. Perkembangan Masa Remaja
Masa remaja telah mencapai tahap pemikiran operasional formal (formal
operational thought), yakni suatu tahap perkembangan kognitif yang dimulai
kira-kira 11 atau 12 tahun dan terus berlanjut sampai remaja mencapai masa
tenang atau dewasa. Pada tahap ini anak sudah mulai berfikir abstrak dan
hipotesis, tidak hanya dengan objek-objek konkret. Remaja sudah dapat
berpikir abstrak dan memecahkan masalah melalui pengujian semua alternatif
yang ada. Pada masa ini anak sudah mampu memikirkan sesuatu yang akan
atau mungkin terjadi, sesuatu yang abstrak. Dengan kata lain, pada masa ini
merupakan operasi mental tingkat tinggi. Di samping itu pada tahap ini remaja
juga sudah mampu berpikir secara sistematik, mampu memikirkan semua
kemungkinan secara sistematik untuk memecahkan masalah.
2.4.4 Tahap Perkembangan Moralitas Anak Usia Dini
Perkembangan anak usia dini tergolong dalam perkembangan yang
melibatkan fisik, emosi, sosial, serta moral. Moralitas berkembang seiring dengan
perkembangan kognitif anak, jadi dapat dikatakan bahwa semakin bertambah usia
anak, kognitifnya semakin matang sehingga dapat berperilaku dengan moralitas
yang baik. Moralitas bukanlah sesuatu yang ada pada diri individu pada saat dia
dewasa. Namun moralitas merupakan nilai-nilai yang harus ditanamkan sejak dini.
Penanaman moral melalui pendidikan dimulai sejak dini agar membantu anak
mencapai karakter positif yang kuat.
21
Menurut Santrock dalam Permata Ashfi Raihana dan Wiwik Wulandari
(2016) mengembangkan teori penalaran moralitas anak sebagai berikut:
1. Tingkat pra konvensional
a. Tahap pertama, anak berperilaku sesuai dengan norma karena diperintah
orang yang lebih tua.
b. Tahap kedua, anak yang berperilaku tertentu yang mengutungkannya.
2. Konvensional
a. Tahap ketiga, anak menjadi baik dan berusaha untuk melakukan apa yang
menurut orang lain baik.
3. Pasca konvensional
a. Anak memahami ketulusan dan kesejahteraan orang lain.
b. Tahap kelima, anak memahami adanya prinsip universal dan tuntutan hati
nurani saat mengamalkan moralitas.
Menurut Borba dalam Permata Ashfi Raihana dan Wiwik Wulandari (2016)
ada tujuh aspek moralitas yaitu:
1. Empati adalah inti dari emosi moral. Empati membantu anak untuk dapat
memahami perasaan orang lain dan ikut merasakannya. Anak dengan empati
yang tinggi lebih peka dengan kebutuhan orang lain dan dapat membaca isyarat
non verbal dengan tepat.
2. Nurani (conscience) adalah hati nurani yang menunjukkan kepada anak hari
yang bermoral, serta menciptakan rasa bersalah anak ketika melakukan hal
yang menyalahi aturan.
3. Kontrol diri adalah kemampuan anak untuk menahan keinginan dan kemauan
anak berpikir sebelum bertindak.
22
4. Respek adalah hal yang mendorong anak untuk senantiasa menghormati orang
lain.
5. Baik budi (kindeness) dapat menjadikan anak peduli terhadap kesejahteraan,
kebutuhan dan perasaan orang lain.
6. Toleran membuat anak menghargai perbedaan dan membuka diri terhadap hal
baru.
7. Adil (fairness) menuntun anak agar memperlakukan orang lain agar tidak
memihak.
Selain itu Menurut Borba dalam Permata Ashfi Raihana dan Wiwik
Wulandari (2016) ada tiga faktor yang mempengaruhi perkembangan moral yaitu:
1. Konteks situasi meliputi sifat hubungan antar individu, pengalaman
sebelumnya, nilai sosial serta kebiasaan ditempat tinggal individu.
2. Konteks individu meliputi:
a. Temperamen dapat mempengaruhi anak bertindak.
b. Kontrol diri bagaimana anak mengatur dorongan, perilaku dan emosinya.
c. Emosi, kondisi emosi individu menyenangkan atau tidak.
d. Harga diri pada usia dini belum berkembang sepenuhnya.
e. Usia dan kecerdasan, perkembangan moral berkembang seiring dengna
usia anak.
f. Jenis kelamin, perbedaan moralitas terletak pada konsepnya. Pada anak
laki-laki lebih kepada rasionalitas, yaitu lebih memperhatikan nilai benar
atau salah sedangkan pada anak perempuan lebih kepada kesadaran relasi
interpersonal.
23
g. Interaksi sosial dimana komunikasi yang terjadi dalam interaksi sosial
dapa membantu mengembangkan moralitas anak.
3. Konteks sosial meliputi:
a. Orang tua terutama Ibu
b. Teman sebaya, anak yang memiliki lebih banyak dengan kesempatan
dengan teman sebaya lebih mengembangkan perilaku moral.
c. Sekolah melalui program dan kurikulumnya, serta para guru dapat
mengembangkan moralitas anak.
d. Media massa, anak dapat belajar moralitas melalui televisi.
e. Masyarakat, perbedaan aturan dan budaya dalam tiap daerah tempat
tinggal anak dapat mempengaruhi moralitas anak.
2.5 Unfield Modelling Language (UML)
Menurut Shalahudin dan Rosa dalam Winda Aprianti dan Umi Maliha (2016)
UML merupakan standarisasi bahasa pemodelan untuk membangun perangkat
lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi
objek. Seperti use case diagram, activity diagram dan class diagram.
2.5.1 Use Case Diagram
Menurut Shalahudin dan Rosa dalam Winda Aprianti dan Umi Maliha (2016)
mendeskripsikan use case diagram sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor
dengan sistem informasi yang akan dibuat. Simbol-simbol use case diagram
sebagai berikut:
24
Tabel 2.1 Simbol-simbol Use Case Diagram
No Gambar Keterangan
1
Uses case merupakan fungsionalitas
yang disediakan sistem sebagai unit-
unit yang saling bertukar pesan antar
unit dan aktor.
2
Actor merupakan orang, proses, atau
sistem lain yang berinteraksi dengan
sistem informasi yang akan dibuat
diluar sistem informasi.
3
Include, merupakan didalam use case
lain (required) atau pemanggilan use
case oleh use case lain, contohnya
pemanggilan sebuah fungsi program.
4
Extend, merupakan relasi Use Case
tambahan ke sebuah Use Case dimana
Use Case yang ditambah dapat berdiri
sendiri walau tanpa Use Case
tambahan.
5
Generalization merupakan hubungan
generalisasi dan spesialisasi antara dua
buah Use Case yang mana fungsi yang
satu lebih umum dari yang lainnya.
Sumber: Jurnal Winda Aprianti dan Umi Maliha (2016).
2.5.2 Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) dari sebuah sistem
atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Simbol-simbol activity
diagram sebagai berikut:
Name
25
Tabel 2.2 Simbol-simbol Activity Diagram
No Gambar Keterangan
1
Start point, diletakkan pada pojok
kiri atas dan merupakan awal
aktivitas.
2
End point, merupakan akhir dari
aktivitas.
3
Activities, menggambarkan suatu
proses atau kegiatan bisnis.
4
Asosiasi percabangan Asosiasi
percabangan dimana jika ada pilihan
aktivitas lebih dari satu.
5
Asosiasi penggabungan dimana lebih
dari satu aktivitas digabungkan
menjadi satu.
Sumber: Jurnal Winda Aprianti dan Umi Maliha (2016).
2.5.3 Class Diagram
Class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefenisisan
kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang
disebut atribut dan metode atau operasi. Simbol-simbol class diagram sebagai
berikut:
Start
26
Tabel 2.3 Simbol-simbol Class Diagram
No Gambar Keterangan
1
Antarmuka/interface sama dengan
konsep interface dalam
pemrograman berorientasi objek.
2
Association merupakan relasi antar
kelas dengan makna umum, asosiasi
biasanya disertai dengan multiplicity
3
Relasi antarkelas dengan makna
kelas yang satu digunakan oleh kelas
yang lain, asosiasi biasanya juga
disertai dengan multiplicity.
4
Relasi antarkelas dengan makna
generalisasi-spesialisasi (umum
khusus).
5
Relasi antarkelas dengan makna
kebergantungan antarkelas.
6
Relasi antarkelas dengan makna
semua-bagian
Sumber: Jurnal Winda Aprianti dan Umi Maliha (2016).
2.6 Computer Assisted Instruction (CAI).
Computer Assisted Instruction (CAI) sering dikenal dengan sebutan
Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) adalah metode pembelajaran yang
menggunakan aplikasi komputer sebagai media utamanya yang merupakan suatu
program media interaktif untuk menyampaikan materi pembelajaran. Secara umum
dapat dilihat bahwa manusia lebih mudah menyerap pelajaran yang disajikan
dengan bantuan komputer berbasis multimedia. Dengan menggunakan Metode
Name
Aggregation
27
Computer Assisted Intruction (CAI) dimana metode ini bukan hanya memberikan
materi berupa teks saja, metode ini memberikan materi berbentuk suara. Interaksi
antara komputer dengan pendidik terjadi secara individual dan kelompok.
Komputer dapat membangkitkan perhatian pendidik dan meningkatkan partisipasi
dalam pembelajaran
Menurut Ire Puspa Wardhani dan Alby Maulana Sidik (2013) Computer
Assisted Instruction (CAI) adalah suatu sistem penyampaian materi pembelajaran
berbasis komputer yang pelajarannya dirancang dan diprogram kedalam sistem
tersebut. Dalam metode ini, komputer menampilkan pembelajaran dengan
memanfaatkan berbagai jenis media, seperti text, image, animation, sound, video
dan menyediakan aktifitas dan suasana pembelajaran.
2.5.1 Tipe-tipe Computer Assisted instruction (CAI)
Menurut Mattew dalam Ire Puspa Wardhani dan Alby Maulana Sidik (2013)
ada lima tipe CAI yang sering digunakan yaitu:
1. Drill and Pralctice (Latihan dan Praktek)
Tipe drill dan practice menyajikan matei untuk dipelajari secara berulang.
Pada tipe ini pengajar menyajikan latihan dengan disertai umpan balik. Tipe
perangkat lunak ini sering kali dipergunakan untuk menambah pelajaran
bidang matematika atau faktual. Selama pelaksanaan latihan-latihan soal,
komputer dapat menyimpan jawaban yang salah, laporan nilai, contoh jawaban
yang salah dan pengulangan dengan contoh-contoh masalah yang telah dijawab
secara tidak benar.
2. Tutorial
28
Tipe Tutorial ini menyajikan materi yang telah diajarkan dan menyajikan
materi baru yang akan dipelajari.
3. Simulation (simulasi)
Tipe simulasi memberikan kesempatan untuk menguji kemampuan pada
aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikutsertakan anak untuk
bertindak pada situasi tersebut.
4. Problem Solving (memecahkan masalah)
Tipe Problem Solving menyajikan masalah-masalah untuk anak untuk
menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang telah mereka peroleh.
Program ini memberikan aplikasi dasar strategi pemecahan masalah, analisis
akhir, mencari ruang permasalahan, dan inkubasi Program ini akan membantu
anak untuk menciptakan dan mengembangkan strategi pemecahan masalah
mereka.
5. Instructional (Education Games).
Tipe Instructional atau Educational Games merupakan program yang
menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan. Permainan diberikan
sebagai alat untuk memotivasi dan membuat siswa untuk melalui prosedur
permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuan mereka.
2.7 Penelitian Terdahulu
Berikut ini adalah beberapa penelitian-penelitian terdahulu terkait dengan
media pembelajaran interaktif pada anak usia dini yang dapat dijadikan sebagai
bahan rujukan antara lain:
29
1. Penelitian Ahmad Faris dan Ade Fitria Lestari 2016 yang berjudul: Rancangan
Animasi Pembelajaran Interaktif Alfabet Pada Pendidikan Anak Usia Dini.
Penelitian tersebut telah berhasil membangun sebuah media interaktif pada
PAUD yang terbukti membuat anak-anak lebih cepat memahami dan lebih
tertarik mengenal alfabet A-Z karena tampilannya yang menarik dan mudah
digunakan serta bentuk visual bergerak dan suara. Dengan diterapkannya
media pembelajaran interaktif ini dapat membantu para guru di PAUD Pelangi
Bangsa Tangerang untuk menjadikan media tersebut sebagai alternatif
penyampaian materi selain media papan tulis.
2. Penelitian Yulanita Cahya Chyrstanti dan Sukadi tahun 2015 yang berjudul:
Media Pembelajaran Huruf dan Angka Di Taman Kanak-kanak Tunas Putra
Sumberharjo, telah berhasil membangun sebuah media pembelajaran di TK
Tunas Putra Sumberharjo yang masih menggunakan sistem konvensional
yangn membuat siswa merasa jenuh dengan matei yang disampaikan. Dengan
adanya media pembelajaran pengenalan huruf dan angka mendapat respon
yang sangat bagus, baik itu dari guru maupun siswa karena terbukti dapat
membantu guru menyampaikan materi kepada siswa dengan menggunakan
media interaktif tersebut yang lebih menyenangkan dan inovatif.
3. Penelitian Esty Purwaningsih tahun 2018 yang berjudul: Mengenal Warna,
Angka, Huruf dan Bentuk Pada Anak Usia Dini Melalui Animasi Interaktif.
Penelitian tersebut telah berhasil membangun animasi pengenalan warna,
angka, huruf dan bentuk yang terbukti dapat membantu proses pembelajaran
dan meningkatkan minat belajar pada anak usia dini. Fasilitas yang tersedia
yang animasi interaktif tersebut antara lain materi tentang pengenalan warna,
30
angka, huruf dan bentuk yang disediakan dalam bentuk gambar dan animasi,
serta terdapat juga games berisi pertanyaan terkait materi pembelajaran yang
disajikan. Media interaktif ini sangat membantu orang tua maupun guru dalam
penyampaian materi karena anak-anak sangat tertarik untuk belajar.
31
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Kerangka Kerja
Kerangka kerja dalam penelitian ini akan melalui beberapa tahapan yang
membentuk sebuah alur yang sistematis dan digunakan sebagai pedoman dalam
pelaksanaan penelitian agar hasil yang dicapai tidak menyimpang dari tujuan yang
telah ditentukan sebelumnya. Adapun kerangka kerja penelitian sebagai berikut:
Gambar 3.1 Kerangka kerja Penelitian
Berdasarkan gambar kerangka kerja penelitian diatas, berikut penjelasan
dari masing-masing kerangka kerja tersebut adalah:
Mengidentifikasi Masalah
Mengumpulkan Data
Analisis Sistem
Merancang Sistem
Testing
Implementasi
32
1. Identifikasi Masalah
Identifikasi masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana membangun
sebuah media pembelajaran berbasis multimedia dengan menggunakan
metode computer assisted instruction (CAI) berisi pengenalan huruf dan
angka pada anak usia dini sebagai salah satu media alternatif bagi orang tua
untuk menyampaikan pelajaran pada anak yang berusia dini.
2. Pengumpulan Data
Beberapa metode pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini
adalah:
a. Studi Pustaka.
Studi pustaka dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui metode apa
yang akan digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang akan
diteliti, serta mendapatkan dasar-dasar referensi yang kuat dalam
menerapkan suatu metode yang akan digunakan yaitu dengan
mempelajari buku dan referensi yang berhubungan dengan media
pembelajaran interaktif pengenalan huruf dan angka untuk anak usia dini
berbasis multimedia dengan menggunakan metode CAI.
b. Observasi
Observasi atau pengamatan langsung merupakan suatu metode dengan
pengumpulan data dengan menggunakan indera penglihatan yaitu
mengamati cara belajar anak usia dini dan media pembelajaran yang
digunakan orang tua. Hal ini digunakan sebagai bahan pertimbangan
untuk membuat media pembelajaran berbasis multimedia.
33
c. Wawancara
Wawancara yang dilakukan menggunakan wawancara tidak terstruktur
karena hanya ingin mendapatkan informasi tambahan atau garis besar
permasalahan dari responden. Wawancara dilakukan kepada orang tua
anak yang memiliki anak usia dini.
3. Analisis Sistem
Suatu permasalahan dalam suatu kasus dapat menyebabkan suatu kondisi dan
situasi yang menyimpang dari tujuan utama. Seperti halnya dalam sebuah
sistem media yang juga dapat menyebabkan suatu kondisi dan situasi yang
menyimpang dari sasaran sistem media itu sendiri, Maka dari itu untuk
menghindari masalah tersebut, maka perlu dibuat suatu analisis untuk
menunjang kelancaran dalam penelitian tersebut. Bisa juga berawal dari
menganalisis kelemahan dari sistem media yang meliputi analisis kerja
sistem, analisis informasi, tingkat efisiensi, dan pelayanan dari sistem
multimedia.
4. Merancang Sistem
Pada tahapan ini, sistem akan dibuat sebagaimana mestinya seperti tujuan
awal dari pembuatan sistem ini. Perancangan sistem ini mencakup, siklus
pengembangan sistem, defenisi-defenisi kebutuhan fungsional, serta
penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa dan pengaturan dari
beberapa elemen dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi dan
konfigurasi komponen-komponen perangkat lunak maupun perangkat keras
dari suatu sistem.
34
5. Testing (Pengujian)
Tahap pengujian dilakukan untuk menjamin kualitas dan juga mengetahui
kelemahan dari perangkat lunak yang ditimbulkan karena kesalahan
pembuatan. Tujuannya untuk menjamin bahwa perangkat lunak yang
memiliki kualitas yang baik yaitu mampu mempersentasikan kajian pokok
spesifikasi, analisis, perancangan dari perangkat lunak tersebut serta sesuai
dengan kebutuhan orang tua dan anak usia dini.
6. Implementasi
Setelah sistem lolos dari tahap pengujian maka langkah selanjutnya adalah
mengimplementasi sistem tersebut sesuai dengan kebutuhan yakni kepada
orang tua yang mempunyai anak usia dini.
3.2 Sasaran Penelitian
Dalam penelitian ini yang menjadi sasaran penelitian dan target dari sistem
yang akan dibuat adalah orang tua, guru atau pendidik yang mempunyai sarana
komputer serta dapat mengoperasikannya, tidak cacat fisik dalam artian tidak tuna
netra atau tidak tuna rungu serta anak usia dini yang berumur 2 hingga 6 tahun.
Sistem ini dirancang semudah mungkin agar pengguna dapat
mengoperasikannya dengan mudah. Materi yang dimuat dalam sistem hanya
meliputi pembelajaran huruf dan angka. Dengan adanya media pembelajaran
interaktif ini diharapkan dapat memudahkan orang tua menyampaikan materi
pengenalan huruf dan angka pada anak dan dapat memaksimalkan kegiatan belajar
anak sehingga semangat belajarnya lebih meningkat.
35
BAB IV
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI
4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan
Analisa dapat diartikan sebagai penguraian suatu sistem informasi yang utuh
kedalam bagian-bagian atau komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi
dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan
kebutuhan yang dihadapkan untuk mengetahui umum sistem informasi. Dari
analisa sistem ini dapat ditentukan langkah-langkah selanjutnya untuk menemukan
solusi dari permasalahan yang ada.
Pada tahap analisa sistem yang berjalan merupakan tahap kritis dan begitu
penting dalam perancangan sistem, karena tahap inilah yang nantinya dilakukan
evaluasi seberapa jauh kinerja dan kelemahan sistem. Proses analisis sistem yang
berjalan merupakan menganalisis media pembelajaran yang digunakan orang tua
menyampaikan materi pengenalan huruf dan angka pada anak usia dini dan
kendala-kendala yang dihadapi dalam penggunaanya sehingga dapat dijadikan
sebagai bahan perancangan sistem yang diusulkan. Hal ini dilakukan untuk
mengidentifikasi kebutuhan anak dan orang tua.
Media pembelajaran yang digunakan orang tua dalam penyampaian materi
kepada anak menggunakan papan tulis dan buku. Permasalahan yang dihadapi oleh
orang tua dalam proses penyampaian materi pengenalan huruf dan angka adalah
kurangnya media dalam bentuk yang menarik. Hal ini membuat anak cepat bosan
dan sulit mencerna pelajaran yang disampaikan orang tua.
36
Untuk mengatasi permasalahan tersebut maka diusulkan sebuah media
pembelajaran interaktif pengenalan huruf dan angka berbasis multimedia dengan
perbantuan komputer yang dibuat semenarik mungkin dan visualisasi yang
menarik, yang dapat digunakan orang tua sebagai alat bantu penyampaian materi
pembelajaran pengenalan huruf dan angka pada anak.
4.2 Analisis Sistem Yang Diusulkan
Media pembelajaran yang diusulkan adalah media pembelajaran interaktif
pengenalan huruf dan angka berbasis multimedia dengan metode CAI. Maka dari
itu perancangan media pembelajaran ini dibuat semenarik mungkin agar sesuai
dengan media pembelajaran yang dikehendaki orang tua yang dapat dijadikan
sebagai alat bantu menyampaikan pembelajaran pengenalan huruf dan angka pada
anak dan juga dapat memacu semangat belajar anak sehingga cepat memahami
pelajaran tersebut.
Tujuan dari media pembelajaran ini adalah sebagai alat bantu orang tua untuk
menyampaikan materi pembelajaran huruf dan angka pada anak dan memudahkan
pemahaman anak mengenal huruf dan angka. Dalam aplikasi ini, selain
memperlihatkan dan memperdengarkan proses pembelajaran kepada anak, orang
tua juga dapat berinteraksi dengan sistem yaitu dengan mengklik tombol yang
tersedia pada sistem dan dapat membimbing anak melakukan pengucapan materi
yang benar serta mengarahkan anak dalam penyelesaian latihan soal yang tersedia.
Interaksi juga terjadi pada anak yaitu dapat mengikuti, meniru dan menjawab yang
disampaikan oleh sistem melalui orang tua.
37
Materi yang disampaikan pada media pembelajaran pengenalan huruf dan
angka berbasis multimedia interaktif ini meliputi pengenalan huruf, pengenalan
angka, latihan soal, kunci jawaban dan tutorial penggunaan. Latihan soal mengenal
huruf yaitu menghitung jumlah huruf yang sama yang tersedia dalam nama sebuah
gambar dan untuk latihan soal angka yaitu menghitung jumlah gambar yang
tersedia.
Pengguna yang dapat menggunakan media pembelajaran ini adalah orang tua,
guru atau pengajar yang bisa mengoperasikan komputer, tidak cacat fisik, dalam
arti tidak tuna netra dan tidak tuna rungu.
4.3 Analisa Input Sistem
Alat masukan atau input pada perangkat pembelajaran mengenal huruf dan
angka yaitu dengan menggunakan alat input mouse. Orang tua dapat menggunakan
mouse untuk melakukan interaksi pada aplikasi dalam proses pembelajaran huruf
dan angka dan untuk melanjutkan pembelajaran ke tahap berikutnya.
4.4 Analisa Output Sistem
Keluaran atau output yang diharapkan dari aplikasi ini yaitu dapat
menampilkan teks, gambar, dan audio dari proses pembelajaran yang dilakukan.
Contohnya: ketika mengklik tombol huruf atau angka maka muncul suara dan
gambar dari huruf atau angka tersebut.
38
4.5 Perancangan Sistem
Tahap perancangan sistem adalah membuat rincian sistem yang merupakan
hasil dari analisa sistem menjadi bentuk perancangan agar dimengerti oleh
pengguna sistem yakni orang tua. Pada tahap perancangan ini menggunakan design
berbasis multimedia dengan menggunakan navigasi hierarchical model,
perancangan UML dan design interface.
4.5.1 Struktur Navigasi Hierarchical Model
Konsep navigasi ini dimulai dari satu node yang menjadi halaman utama atau
halaman awal. Hari halaman tersebut dapat dibuat beberapa cabang ke halaman-
halaman level 1, dari tiap halaman level 1 dapat dikembangkan menjadi beberapa
cabang lagi. Berikut struktur navigasi hierarchical sistem yang akan dibuat:
Gambar 4.2 Struktur Navigasi Hierarchical Model.
SCENE 1
INTRO
SCENE 2
MASUK KE MENU
SCENE 3
MENU UTAMA
SCENE 6.1
LATIHAN SOAL
HURUF
SCENE 6.2
LATIHAN SOAL
ANGKA
SCENE 6
LATIHAN
SCENE 4
MATERI
PENGENALAN
HURUF
SCENE 5
MATERI
PENGENALAN
ANGKA
SCENE 7
TEKS TUTORIAL
SCENE 8
TAMPILAN
KELUAR
39
Pada model ini dapat dilihat scene 1 yang dihubungkan dengan scene 2, scene
2 dihubungkan dengan scene 3, kemudian scene 3 dihubungkan dengan scene 4,
scene 5, scene 6, scene 7 dan scene 8. Sedangkan scene 6 mempunyai hubungan
dengan scene 6.1 dan scene 6.2.
4.5.2 Perancangan Unfield Modelling Language (UML)
Membangun perangkat lunak dengan menggunakan perancangan UML
merupakan salah satu bentuk teknik pemrograman berorientasi objek. Pada tahap
ini sistem mengikuti pemodelan perangkat lunak dengan menggunakan UML
sebagai berikut:
1. Use case diagram
Use case diagram mempresentasikan interaksi yang terjadi antara pengguna
dengan proses atau sistem yang dibuat (use case). Berikut ini interaksi akan
dijelaskan interaksi antara user dengan sistem.
Gambar 4.3 Use Case Diagram Media Pembelajaran.
Actor
Masuk ke Menu Utama
Materi Pengenalan Angka
Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Huruf dan Angka Berbasis
Multimedia Pada AUD dengan menggunakan Metode CAI
Membuka Tutorial
Keluar Dari Aplikasi
Materi Pengenalan Huruf
Membuka Latihan Soal
Latihan Soal Mengenal Angka
Latihan Soal Mengenal Huruf
40
2. Activity Diagram
Activity diagram akan menggambarkan berbagai aliran aktifitas dalam sistem
yang sedang dirancang, bagaimana aliran aliran aktivitas dalam sistem yang
dirancang, bagaimana masing-masing aliran berawal, decision yang mungkin
terjadi dan bagaimana aktivitas itu berakhir. Berikut ini merupakan gambaran
activity diagram terhadap sistem yang akan dibangun.
Gambar 4.4 Activity Diagram Media Pembelajaran.
3. Class Diagram
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan
objek beserta hubungan antar class didalam sistem. Class digambarkan dengan
sebuah kotak dibagi menjadi tiga bagian. Bagian paling atas diisikan nama
class, bagian tengah diisikan variabel/atribut yang memiliki class, dan bagian
Membuka Materi
Pengenalan Huruf
Menu Utama
Memilih Jenis
Latihan Soal
Membuka Materi
Pengenalan Angka
Membaca
Tutorial
41
bawah disiikan method-method dari class. Berikut adalah gambaran class
diagram sistem yang akan dibangun.
Gambar 4.5 Class Diagram Media Pembelajaran.
4. Object Diagram
Object diagram menggambarkan kejelasan kelas dan warisan. Kadang-kadang
diambil ketika merencanak kelas atau untuk membantu pemangku kepentingan
non-program yang mungkin menemukan diagram terlalu abstrak. Berikut ini
merupakan gambaran object diagram sistem yang akan dibangun.
User
+pilih()
Pengenalan Huruf
- materi
+buka()
Pengenalan Angka
- materi
+buka()
Latihan soal
- Jenis Latihan Soal
+pilih()
Tutorial
-
+buka()
42
Gambar 4.6 Object Diagram Media Pembelajaran.
5. State Machine Diagram
State machine diagram merupakan gambaran transisi dan perubahan keadaan
dari satu state ke state lainnya. Suatu objek pada sistem sebagai akibat dari
stimulans yang diterima. Berikut gambaran state machine diagram dari sistem
yang akan dibangun.
Gambar 4.7 State Machine Diagram Media Pembelajaran
User
Mengenal
Huruf
Tutorial
Mengenal
AngkaLatihan
User
Pengenalan
Huruf
Pengenalan
Angka
Proses ViewLatihan
Tutorial
Keluar
43
4.5.3 Perancangan Design Interface
Antarmuka atau interface adalah tampilan dari sebuah program atau aplikasi
yang merupakan suatu sarana yang memungkinkan terjadinya interaksi antara
aplikasi dengan pemakainya. Penekanan interface meliputi tampilan yang mudah
dipahami dan tombol-tombol yang familiar serta interaktif. Berikut perancangan
interface yang akan dibuat:
1. Pada scene 1 Intro akan tampil judul dari aplikasi yaitu: Media Pembelajaran
Interaktif Pengenalan Huruf dan Angka dan tombol masuk serta ada animasi
yang menjadi background, berikut gambar perancangan scene 1:
Gambar 4.8 Scene 1 Intro.
Media Pembelajaran Interaktif
Pengenalan
Huruf & Angka
Animasi
Background
MASUK
44
2. Pada rancangan scene 2 Menu Awal, supaya bisa masuk ke menu utama
pengguna harus mengklik tombol enter untuk masuk ke menu utama, berikut
gambar perancangan Scene 2:
Gambar 4.9 Scene 2 Menu Awal .
ENTER
Klik ENTER untuk
memulai
45
3. Pada rancangan scene 3 menu utama terdapat tombol pilihan yaitu: tombol
mengenal huruf, mengenal angka, latihan, tutorial dan tombol keluar, berikut
gambar perancangan scene 3:
Gambar 4.10 Scene 3 Menu Utama.
Mengenal Huruf
Latihan
Tutorial
Keluar
Mengenal Angka
46
4. Pada rancangan Scene 4 materi pengenalan huruf. Terdapat tombol huruf dari
huruf A sampai huruf Z dilayar sebelah kiri, untuk menampilkan huruf dilayar
sebelah kanan, pengguna harus mengklik tombol huruf yang dikehendaki dan
akan tampil huruf besar dan huruf kecil dilayar sebelah kanan dan juga terdapat
tombol menu utama untuk kembali kemenu utama, berikut gambar
perancangan scene 4:
Gambar 4.11 Scene 4 Mengenal Huruf
Materi Pengenalan
Huruf
Tampilan Huruf
Besar & Kecil
Dan Gambar Binatang
Menu
Utama
A
R
M
H
C
Z
X
S
N
I
D
Y
T
O
J
E
U V
QP
LJ
F G
W
B
47
5. Pada scene 5 Mengenal Angka, terdapat tombol angka 0 sampai angka 20.
Pengguna harus mengklik tombol angka yang dikehendaki supaya bisa tampil
dilayar dan terdapat gambar binatang yang sesuai dengan namanya yang
berawalan huruf tersebut. Pengguna harus mengklik gambar binatang agar
keluar audio pengucapan nama binatang tersebut. Terdapat tombol menu utama
untuk kembali kemenu utama. Berikut gambar perancangan scene 5:
Gambar 4.12 Scene 5 Mengenal Angka.
Materi
Pengenalan Angka
Tampilan Angka
dan
Gambar binatang
Menu
Utama
0
9
5
1
18
13
10
6
2
19
15
11
7
3
8
12
16 17
13
4
20
48
6. Pada rancangan scene 6 latihan, terdapat tiga pilihan tombol pada latihan soal,
yaitu tombol latihan soal mengenal huruf, tombol latihan soal mengenal angka
dan tombol kembali kemenu utama. Berikut gambar perancangan scene 6:
Gambar 4.13 Scene 6 Latihan.
Latihan
Latihan Soal
Mengenal
Huruf
Latihan Soal
Mengenal
Angka
Menu
Utama
49
7. Pada rancangan scene 6.1 Latihan Soal Mengenal Huruf. Terdapat 5 latihan
soal dan sebuah gambar binatang, dimana akan dipertanyakan huruf atau nama
binatang tersebut. Dan tersedia dua tombol pilihan jawaban, satu pilihan
jawaban yang salah dan satu pilihan jawaban yang benar. Apabila jawaban
salah maka akan mengeluarkan suara error dan gambar silang berwarna merah
dan apabila jawaban benar maka muncul gambar ceklis dan tombol lanjut
kesoal berikutnya. Pada scene ini juga terdapat tombol kembali kesoal
sebelumnya. Berikut gambar perancangan scene 6.1:
Gambar 4.14 Scene 6.1 Latihan Soal Mengenal Huruf.
Latihan Soal Mengenal Huruf
Latihan Soal
BA
Kembali
50
8. Pada rancangan scene 6.2 Latihan Soal Mengenal Angka, terdapat 5 latihan
soal dan gambar binatang. dimana setiap soal akan dipertanyaka berapa ekor
jumlah binatang pada gambar. Dan tersedia dua tombol pilihan jawaban, satu
pilihan jawaban yang salah dan satu pilihan jawaban yang benar. Apabila
jawaban salah maka akan mengeluarkan suara error dan gambar silang
berwarna merah dan apabila jawaban benar maka muncul gambar ceklis dan
tombol lanjut kesoal berikutnya. Pada scene ini juga terdapat tombol kembali
ke soal sebelumnya. Berikut gambar perancangan scene 6.2:
Gambar 4.15 Scene 6.2 Latihan Soal Mengenal Angka.
Latihan Soal Mengenal Angka
Latihan Soal
BA
Kembali
51
9. Pada rancangan scene 7 Tutorial. Pada halaman tutorial terdapat judul Tutorial
dan terdapat teks petunjuk penggunaan perangkat lunak dan terdapat tombol
kembali ke scene sebelumnya dan tombol lanjut ketutorial berikutnya, serta
tombol menu utama untuk kembali ke menu utama. Berikut gambar
perancangan scene 7:
Gambar 4.16 Scene 7 Tutorial.
TUTORIAL
TEKS TUTORIAL
Kembali Lanjut
Menu
Utama
52
10. Pada rancangan scene 8 Menu Keluar, terdapat tombol Ya bila ingin keluar dari
aplikasi dan Tidak bila ingin tidak keluar dari aplikasi pembelajaran. Apabila
klik tombol Ya maka keluar dari aplikasi sedangkan apabila klik tombol tidak
maka kembali kemenu utama.berikut gambar rancangan scene 7:
Gambar 4.17 Scene 8 Menu Keluar.
Gambar
Anda Yakin Ingin Keluar?
Ya Tidak
53
4.6 Implementasi
Berikut ini adalah implementasi media pembelajaran interaktif pengenalan
huruf dan angka berbasis multimedia pada anak usia dini dengan menggunakan
metode computer assited instruction (CAI) berdasarkan hasil perancangan interface
yang telah dibuat:
1. Tampilan halaman pembuka (intro).
Pada tampilan intro terdapat judul dan tombol masuk serta tombol keluar yang
terdapat disudut kanan layar. Untuk masuk ke menu awal pengguna harus
mengklik tombol masuk. Berikut implementasi tampilan halaman intro:
Gambar 4.18 Tampilan Halaman Intro.
54
2. Tampilan Menu Awal.
Pada tampilan menu awal terdapat tombol enter, pengguna harus mengklik
tombol enter untuk masuk kemenu utama. Berikut gambar implementasi
tampilan menu awal:
Gambar 4.19 Tampilan Menu Awal.
55
3. Tampilan Menu Utama
Pada tampilan menu utama terdapat 5 tombol yaitu, tombol mengenal huruf,
mengenal angka, latihan, tutorial dan tombol keluar. Berikut tampilan
implementasi tampilan menu utama:
Gambar 4.20 Tampilan Menu Utama.
56
4. Tampilan Materi Pengenalan Huruf
Pada tampilan materi pengenalan huruf, terdapat 26 tombol huruf dan tombol
menu utama untuk kembali kemenu utama. Masing-masing tombol huruf
mempuyai gambar binatang sesuai dengan awalan huruf yang ada pada tombol.
Pengguna harus mengklik tombol huruf yang diinginkan dan akan tampil
dilayar sebelahnya tampilan huruf besar dan huruf kecil. Pengguna juga harus
mengklik gambar binatang agar keluar suara pengucapan nama binatang
tersebut. Berikut tampilan hasil implementasi materi pengenalan huruf:
Gambar 4.21 Tampilan Materi Pengenalan Huruf
57
5. Tampilan Materi Pengenalan Angka.
Pada tampilan materi pengenalan angka tersedia 21 tombol angka mulai dari
tombol angka 0 sampai tombol angka 20. Masing-masing tombol angka
mempunyai gambar binatang dengan jumlah yang sesuai dengan tombol angka.
Misalnya, pada angka 1 maka ada satu gambar binatang pada layar dna jika
tombol 2 maka ada dua gambar binatang pada layar. Terdapat juga tombol
menu utama untuk kembali kemenu utama, pengguna harus mengklik setiap
tombol angka yang tersedia agar bisa tampil dilayar dan mengeluarkan audio
angka tersebut. Berikut hasil implementasi materi pengenalan angka:
Gambar 4.22 Tampilan Materi Pengenalan Angka
58
6. Tampilan Menu Latihan
Pada tampilan menu latihan terdapat dua tombol latihan soal yaitu latihan soal
huruf dan latihan soal angka dan juga terdapat pada sudut layar bagian kanan
atas tombol menu utama untuk kembali kemenu utama, berikut hasil
implementasi tampilan menu latihan:
Gambar 4.23 Tampilan Menu Latihan.
59
7. Tampilan Halaman Latihan Soal Mengenal Huruf.
Pada tampilan latihan soal mengenal huruf terdapat dua tombol jawaban yaitu
tombol A dan tombol B dan terdapat juga tombol kembali kehalaman
sebelumnya. Supaya bisa lanjut kesoal berikutnya, pengguna harus mengklik
tombol jawaban yang benar dan akan tampilan tombol lanjut kesoal berikutnya.
Berikut tampilan latihan soal mengenal huruf:
Gambar 4.24 Tampilan Latihan Mengenal Huruf.
60
8. Tampilan Halaman Latihan Mengenal Angka
Pada tampilan latihan soal mengenal angka terdapat dua tombol jawaban yaitu
tombol A dan tombol B dan terdapat juga tombol kembali kehalaman
sebelumnya. Supaya bisa lanjut kesoal berikutnya, pengguna harus mengklik
tombol jawaban yang benar dan akan tampilan tombol lanjut kesoal berikutnya.
Berikut tampilan latihan soal mengenal angka:
Gambar 4.25 Tampilan Latihan Mengenal Angka
61
9. Tampilan Halaman Tutorial
Pada halaman tutorial terdapat judul tutorial dan dua tombol yaitu tombol lanjut
ke tutorial berikutnya dan tombol kembali kemenu utama. Berikut tampilan
hasil implementasi halaman tutorial:
Gambar 2.26 Tampilan Halaman Tutorial
62
10. Tampilan Halaman Keluar.
Pada tampilan halaman keluar terdapat pertanyaan dan dua tombol jawaban.
Apabila mengklik tombol Ya maka pengguna akan keluar dari aplikasi dan
apabila mengklik tombol Tidak maka pengguna kembali ke menu utama.
Berikut tampilan halaman keluar.
Gambar 4.27 Tampilan Halaman Keluar.
4.7 Pengujian (Testing)
Pengujian yang digunakan pada pengujian perangkat lunak ini adalah
pengujian dengan menggunakan metode blackbox yaitu pengujian yang dilakukan
untuk antar muka perangkat lunak, pengujian ini dilakukan untuk memperlihatkan
63
bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik dalam artian masukan diterima dengan
benar dan keluaran yang dihasilkan benar-benar tepat. Berikut tabel pengujian
dengan menggunakan metode blackbox:
Tabel 4.1 Hasil Pengujian Blackbox Media Pembelajaran.
No Kelas
Uji Butir Uji
Hasil yang
Diharapkan Hasil Uji Ket.
1 Intro
Terdengar suara
pengiring
tampilan intro
dengan
background
animasi
Terdengar suara
pengiring tampilan
intro dengan
background
animasi
Sukses
Tombol X
Pada sudut kanan
layar terdapat
tombol untuk
keluar dari
aplikasi
Pada sudut kanan
layar terdapat
tombol untuk
keluar dari aplikasi
Sukses
Tombol
masuk
Link masuk ke
menu awal
Link masuk ke
menu awal
Sukses
2 Menu
Awal
Tombol
Enter
Link masuk ke
menu utama
Link masuk ke
menu utama
Sukses
3 Menu
Utama
Terdapat 5 tombol
yang didesain
seperti papan
yang ditempel
disebuah tiang
dengan
background
sebuah taman dan
Terdapat 5 tombol
yang didesain
seperti papan yang
ditempel disebuah
tiang dengan
background sebuah
taman dan ada
Sukses
64
ada animasi angka
serta gambar
huruf.
animasi angka serta
gambar huruf.
Tombol
mengenal
huruf
Link masuk ke
materi pengenalan
huruf
Link masuk ke
materi pengenalan
huruf
Sukses
Tombol
mengenal
angka
Link masuk ke
materi pengenalan
angka
Link masuk ke
materi pengenalan
angka
Sukses
Tombol
Latihan
Link masuk ke
pilihan jenis
latihan soal
Link masuk ke
pilihan jenis latihan
soal
Sukses
Tombol
Tutorial
Link masuk ke
tampilan tutorial
Link masuk ke
tampilan tutorial
Sukses
Tombol
keluar
Link masuk
ketampilan keluar
Link masuk
ketampilan keluar
Sukses
4 Materi
Pengen
alan
Huruf
Tombol
Huruf
Terdapat 26
tombol huruf dari
A-Z ketika di klik
maka keluar suara
pengucapan huruf
tersebut.
Terdapat 26 tombol
huruf dari A-Z
ketika di klik maka
keluar suara
pengucapan huruf
tersebut.
Sukses
Tombol
Binatang
Terdapat gambar
binatang yang
dibuat dalam
bentuk tombol.
Ketika di klik
maka keluar suara
pengucapan suara
nama binatang
tersebut.
Terdapat gambar
binatang yang
dibuat dalam
bentuk tombol.
Ketika di klik maka
keluar suara
pengucapan suara
nama binatang
tersebut.
Sukses
65
Tombol
kemenu
utama
Link kembali ke
menu utama
Link kembali ke
menu utama
Sukses
5 Materi
Pengen
alan
Angka
Tombol
Angka
Terdapat 21
tombol angka
mulai dari tombol
0 sampai tombol
21. Ketika diklik
maka keluar suara
pengucapan angka
tersebut dan
terdapat gambar
binatang yang
jumlahnya sama
dengan dengan
angka yang diklik.
Terdapat 21 tombol
angka mulai dari
tombol 0 sampai
tombol 21. Ketika
diklik maka keluar
suara pengucapan
angka tersebut dan
terdapat gambar
binatang yang
jumlahnya sama
dengan dengan
angka yang diklik.
Sukses
Tombol
Menu
utama
Link kembali
kemenu utama
Link kembali
kemenu utama
Sukses
6 Latihan Terdapat 2 tombol
pilihan soal
latihan yaitu
latihan soal
mengenal angka
dan latihan soal
mengenal huruf.
Terdapat 2 tombol
pilihan soal latihan
yaitu latihan soal
mengenal angka
dan latihan soal
mengenal huruf.
Sukes
Tombol
latihan
soal
pengenala
n huruf
Link masuk ke
latihan soal
pengenalan huruf
Link masuk ke
latihan soal
pengenalan huruf
Suskes
66
Tombol
Latihan
soal
mengenal
angka
Link masuk
kelatihan soal
mengenal angka
Link masuk
kelatihan soal
mengenal angka.
Sukses
Tombol
menu
utama
Link kembali
kemenu utama
Link kembali
kemenu utama
Suskes
7 Latihan
soal
mengen
al huruf
Terdapat 5 latihan
soal disertakan
gambar binatang
da dua tombol
pilihan jawaban
yaito tombol A
dan tombol B
Terdapat 5 latihan
soal disertakan
gambar binatang da
dua tombol pilihan
jawaban yaito
tombol A dan
tombol B
Sukses
Tombol A
dan B
Apabila tombol
jawaban salah
maka terdengar
bunyi error dan
gambar silang
berwarna merah.
Dan apabila
tombol jawaban
yang benar maka
terdengar suara
accepted sound
serta gambar
ceklis warna
hijau. Dan muncul
tombol lanjut ke
soal selanjunya
Apabila tombol
jawaban salah maka
terdengar bunyi
error dan gambar
silang berwarna
merah. Dan apabila
tombol jawaban
yang benar maka
terdengar suara
accepted sound
serta gambar ceklis
warna hijau. Dan
muncul tombol
lanjut ke soal
selanjunya
Sukses
67
Tombol
Kembali
Link kembali
kesoal
sebelumnya
Link kembali kesoal
sebelumnya
Sukses
Tombol
Lanjut
Link lanjut kesoal
berikutnya.
Link lanjut kesoal
berikutnya.
Sukses
8 Latihan
soal
mengen
al
angka
Terdapat 5 latihan
soal disertakan
gambar binatang.
Dan terdapat 2
tombol pilihan
jawaban yaitu
tombol A dan
tombol B
Terdapat 5 latihan
soal disertakan
gambar binatang.
Dan terdapat 2
tombol pilihan
jawaban yaitu
tombol A dan
tombol B
Sukses
Tombol A
dan B
Apabila tombol
jawaban salah
maka terdengar
bunyi error dan
gambar silang
berwarna merah.
Dan apabila
tombol jawaban
yang benar maka
terdengar suara
accepted sound
serta gambar
ceklis warna
hijau. Dan muncul
tombol lanjut ke
soal selanjunya
Apabila tombol
jawaban salah maka
terdengar bunyi
error dan gambar
silang berwarna
merah. Dan apabila
tombol jawaban
yang benar maka
terdengar suara
accepted sound
serta gambar ceklis
warna hijau. Dan
muncul tombol
lanjut ke soal
selanjunya
Sukses
Tombol
Kembali
Link kembali
kesoal
sebelumnya
Link kembali kesoal
sebelumnya
Sukses
68
Tombol
Lanjut
Link lanjut kesoal
berikutnya.
Link lanjut kesoal
berikutnya.
Sukses
9 Tutorial Terdapat fungsi
dari berbagai
tombol serta
langkah-langkah
penggunaan
perangkat lunak
Terdapat fungsi
dari berbagai
tombol serta
langkah-langkah
penggunaan
perangkat lunak
Sukses
Tombol
Kembali
Link kembali
ketutorial
sebelumnya
Link kembali
ketutorial
sebelumnya
Sukses
Tombol
Lanjut
Link lanjut ke
tutorial berikutnya
Link lanjut ke
tutorial berikutnya
Suskes
Tombol
Menu
utama
Link kembali
kemenu utama
Link kembali
kemenu utama
Sukses
10 Keluar Terdapat
pertanyaan yaitu:
anda yakin ingin
keluar? dan
terdapat dua
tombol jawaban
Ya dan Tidak
Terdapat
pertanyaan yaitu:
anda yakin ingin
keluar? dan
terdapat dua tombol
jawaban Ya dan
Tidak
Sukses
Tombol
Ya
Keluar dari
aplikasi
Keluar dari aplikasi Sukses
Tombol
Tidak
Kembali ke menu
utama
Kembali kemenu
utama
Suskes
69
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Pada bab ini peneliti menarik kesimpulan dari pokok-pokok pembahasan
yang telah dijelaskan dari bab-bab sebelumnya, bahwa kesimpulan ini menguraikan
solusi dari setiap permasalahan yang ada, guna memudahkan orang tua dan anak
dalam proses pembelajaran huruf dan angka.
Perancangan media pembelajaran interaktif pengenalan huruf dan angka
berbasis multimedia pada anak usia dini dengan menggunakan metode computer
assisted instruction (CAI) dikarenakan permasalahan umm yang sering dihadapi
orang tua dalam penyampaian materi kepada anak. Penggunaan media buku atau
papan tulis sering membuat anak merasa bosan dan susah menyerap pembelajaran
yang disajikan.
Berdasarkan uraian dari bab-bab sebelumnya, peneliti dapat menarik
beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Media pembelajaran interaktif pengenalan huruf dan angka berbasis
multimedia ini dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran bagi
orang tua dan pendidik untuk menyampaikan materi pengenalan huruf dan
angka pada anak usia dini.
2. Adanya media pembelajaran ini, dapat meningkatkan minat belajar anak usia
dini untuk belajar huruf dan angka dikarenakan visualisasi yang dirancang
semenarik mungkin sehingga anak lebih cepat memahami materi yang
disampaikan.
70
5.2 Saran
Dari beberapa kesimpulan yang telah diuraikan, maka berikut ini peneliti
dapat memberikan beberapa saran yang mungkin dapat dijadikan sebagai tolak
ukur untuk perancangan media pembelajaran interaktif berbasis multimedia dapat
berjalan optimal dan lebih maksimal yaitu:
1. Meragamkan latihan soal pada menu latihan agar anak-anak antusias untuk
menjawab pertanyaan yang beragam.
2. Memperbanyak contoh berupa gambar dan kata pada materi pengenalan angka
dan huruf agar anak-anak semakin banyak pengetahuan yang didapat.
3. Memperbanyak tampilan animasi serta efek-efek suara ditambah agar semakin
atraktif.
71
DAFTAR PUSTAKA
Ahmad Faris & Ade Fitria Lestari. 2016. Rancangan Animasi Pembelajaran
Interaktif Alfabet Pada Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Teknik Komputer dan Informasi. Vol 2 (1). 59-67.
Ade Holis. 2016. Belajar Melalui Bermain Untuk Pengembangan Kreativitas dan
Kognitif Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Universitas Garut. Vol 9 (1). 23-
37.
Agus Fatkhurohman. 2015. Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Pengendali Magnetik Berbasis Android. Jurnal Ilmiah DASI. Vol 6 (1). 1-4
Arda dkk. 2015. Pengembangan Media Interaktif Berbasis Komputer Untuk Siswa SMP Kelas VIII. E-journal Mitra Sains. Vol 3 (1). 69-77
Esty Purwaningsih. 2018. Mengenal Warna, Angka, Huruf dan Bentuk Pada Anak
Usia Dini Melalui Animasi Interaktif. Jurnal Ilmu Pengetahuan dan
Komputer. Vol 3 (2). 103-110.
Ire Puspa Wardhani & Alby Maulana Sidik. 2013. Implementasi Aplikasi Pembelajaran Dengan Computer Assisted Instruction. Jurnal Ilmiah KOMPUTASI. Vol 12 (1). 37-51.
Inung Diah Kurniawati & Sekreningsih Nita. 2018. Media Pembelajaran
Multimedia Interaktid Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Mahasiswa. Journal Of Computer and Information Technology. Vol 1 (2). 68-75.
Mudiyanto Setiawan dkk. 2016. Aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia Untuk
Sekolah Dasar.E-journal Teknik Elektro dan Komputer Vol 5 (4). 36-46
Permata Ashfi Raiana & Wiwik Wulandari. 2016. Status Ibu dan Pengaruhnya
Dalam Kecerdasan Moral Anak Pra-Sekolah. Jurnal Indigenous. Vol 1 (2).
62-70.
Wawan Saputra & Bambang Eka Purnama. 2012. Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Mata Kuliah Organisasi Komputer. Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi. Vol 4 (2). 61-67.
Winda Aprianti & Umi Maliha. 2016. Sistem Informasi Kepadatan Penduduk
Kelurahan atau Desa Studi Kasus Pada Kecamatan Bati-bati Kabupaten Tanah Laut. Jurnal Sains dan Informatika. Vol 2 (1). 21-28.
72
Yudi Irawan Chandra & Eriek Orlando. 2013. Aplikasi Pembelajaran Musik
Tradisional Melalui Simulasi Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI). Seminal Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. 7-12.
Yulanita Cahya Chrystanti & Sukadi. 2015. Media Pembelajaran Huruf dan Angka
Di Taman Kanak-kanak Tunas Putra Sumberharjo. Journal Speed – Sentra
Penelitian dan Edukasi. Vol 7 (3). 23-29.
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
1. Biodata Mahasiswa
a. Nama Lengkap : Hironimus Harefa
b. NIM : 21000575
c. Tempat & Tanggal Lahir : Loloana’a Daso, 11 September 1993
d. Alamat : Perumahan MKGR, Blok Berkah 10 No.5
e. Email : [email protected]
2. Riwayat Pendidikan Formal
a. SD Negeri 076679 Baho : Lulus Tahun 2005
b. SMP Negeri 1 Lotu : Lulus Tahun 2008
c. SMK Negeri 1 Lotu : Lulus Tahun 2011
3. Riwayat Pekerjaan
a. Operator (Inserting) di PT. Harapan Citra Jaya Batam, Tahun 2013.
b. Staff Groceries Non-food HBC di PT. Hypermart, Tahun 2014.
c. Staff Admin Facility di PT. CIS, Tahun 2016.
d. Staff Administrator di CV. Debrade Tahun 2017.
Batam, 09 Agustus 2018
Hironimus Harefa