Upload
others
View
75
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
1
Perancangan Media Pembelajaran Animasi 2 Dimensi
Memanfaatkan Teknik Sprite untuk Anak Autis Kelas 5
SDLB Negeri 1 Salatiga
Artikel Ilmiah
Diajukan Kepada
Fakultas Teknilogi Informasi
Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Desain
Peneliti :
Irwan Nur Rochman – 692012049
Michael Bezaleel Wenas,S.Kom.,M.Cs.
Martin Setyawan, S.T., M.Cs.
Program Studi Desain Komunikasi Visual
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
Agustus 2017
2
3
4
5
6
1. Pendahuluan
Setiap individu memiliki karakteristik serta kemampuan yang beragam, sehingga
diperlukan pengajaran dan pelatihan yang berbeda pada masing-masing individu.
Anak berkebutuhan khusus adalah anak yang memiliki hambatan pada fisik, emosi,
maupun mental, serta anak-anak yang memiliki kapasitas intelektual yang tinggi
maupun kemampuan tertentu. Autis merupakan gangguan yang dialami oleh seorang
anak yang dapat diketahui sebelum anak berusia tiga tahun. Autis ditandai dengan
terganggunya tiga aspek dasar yakni kemampuan komunikasi, interaksi sosial, dan
perilaku. Anak-anak dengan autisme biasanya sulit berinteraksi dengan orang lain.
Berdasarkan penelitian dari Universitas Missouri, memiliki hewan peliharaan dapat
meningkatkan interaksi sosial pada anak autis [1]. Penelitian membuktikan bahwa
melihat ikan-ikan di akuarium bisa menjadi terapi positif untuk menenangkan pikiran
yang geliasah. Anak-anak dengan autisme sangat rentan mengalami ledakan
emosional. Terapi melihat akuarium bisa menjadi salah satu pilihan yang membuat
emosi lebih stabil [2].
Sekolah Luar Biasa Negeri 1 Salatiga adalah sebuah lembaga pendidikan formal
yang melayani pendidikan bagi anak-anak berkebutuhan khusus. Sebagai lembaga
pendidikan SLB dibentuk oleh banyak unsur yang diarahkan untuk mencapai tujuan
pendidikan, yang proses intinya adalah pembelajaran bagi peserta didik dengan
harapan bisa mewujudkan anak berkebutuhan khusus di Indonesia tumbuh dan
berkembang menjadi generasi yang berkarakter, produktif, dan kreatif. Komunikasi
bukan hanya sekedar bicara, tetapi juga mengandung unsur bicara dan bahasa [3].
Bicara dan bahasa bagi anak-anak autis pada umumnya terhambat, sehingga
mengalami kesulitan memahami komunikasi verbal. Masalah komunikasi dan
berinteraksi sosial yang dialami anak-anak autis ini bisa diatasi dengan menggunakan
pendekatan visual seperti animasi, salah satunya adalah animasi 2 dimensi. Dengan
demikian diperlukan media pembelajaran yang bisa menginspirasi para siswa
berkebutuhan khusus dalam proses belajar di Sekolah Dasar Luar Biasa.
Pada umumnya penggunaan media pembelajaran animasi pada Sekolah Dasar
Luar Biasa belum digunakan. Sehingga siswa mengalami kesulitan dalam memahami
pelajaran yang disampaikan oleh para guru di sekolah. Untuk meningkatkan
kemampuan siswa dalam memahami materi yang disampaikan, sangat dibutuhkan
media pembelajaran baru yang lebih menarik dan mudah dipahami oleh para siswa
autis. Berdasarkan latar belakang tersebut maka pemakaian media pembelajaran
animasi dalam proses belajar mengajar di Sekolah Dasar Luar Biasa kepada siswa
autis sangat dibutuhkan dengan tujuan supaya dapat membangkitkan keinginan dan
minat yang baru bagi siswa, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan
belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologi terhadap siswa autis
sehingga dapat meningkatkan pemahaman dalam belajar siswa autis.
Animasi 2 dimensi tersebut adalah proses merekam dan memainkan kembali
serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan [4]. Animasi
sprite (Sprite Animation) adalah suatu obyek yang diletakkan dan dianimasikan pada
7
bagian latar belakang diam. Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara
mandiri, seperti misalnya: burung terbang, ikan berenang, palnet yang berotasi, dan
bola yang memantul. Animasi sprite berbeda dengan animasi frame, Ilustrasi urutan
masing-masing frame, hanya dapat memperbaiki dari layar yang mengandung sprite.
Pada animasi sprite tidak dapat memperbaiki bagian yang ditampilkan layar untuk
masing-masing bingkai, seperti pada animasi frame [5]. Media pembelajaran
menggunakan animasi 2 dimensi teknik sprite ini dapat di gunakan untuk proses
belajar mengajar, karena animasi ini merupakan alat komunikasi total yang dapat
mendorong anak untuk belajar dengan menggunakan berbagai cara yang berguna bagi
anak, seperti: gerakan tangan, berbicara, berjalan, isyarat lain, yang akan siswa
tirukan dari animasi yang mereka lihat. Setiap karakter dan aset dalam video animasi
dapat menghibur dan sangat menarik untuk proses belajar bagi siswa autis di SDLB
N 1 Salatiga karena tampilan visualnya terlihat nyata, teknik sprite yang digunakan
pada animasi ini sangat detail sehingga pada pergerakan setiap aset dan juga karakter
bisa dilihat sangat nyata dan menarik.
Berdasarkan permasalahan yang telah dijabarkan maka akan dirancang video
animasi 2 dimensi untuk mengenalkan hewan peliharaan ikan, agar siswa dapat
mengenal berbagai macam jenis ikan berdasarkan habitatnya dan lebih tertarik untuk
memelihara ikan dirumah sebagai media terapi. Perancangan media pembelajaran
animasi menggunakan teknik animasi sprite (Sprite Animation) untuk anak autis kelas
5 yang sedang belajar pada jenjang Sekolah Dasar untuk meningkatkan pemahaman
pada siswa autis. Penggunaan animasi sprite 2 dimensi menjadi salah satu media
pembelajaran yang tepat bagi anak-anak autis, karena animasi sprite (Sprite
Animation) merupakan animasi yang dapat memberikan informasi menarik dan
mudah dimengerti bagi siswa autis kelas 5 Sekolah Dasar Luar Biasa.
2. Tinjauan Pustaka
Hasil penelitian lain sebagai referensi untuk penulisan skripsi ini. Referensi yang
digunakan yaitu skripsi yang berjudul “Jurnal pengaruh penggunaan media
Pembelajaran video animasi terhadap kemampuan gerakan Sholat anak autis Mata
Pelajaran Pendidikan Agama Islam materi gerakan sholat diSDLB Bhakti Wiyata
Surabaya” yang disusun oleh Aris Wahyudi tahun 2014 jurusan Pendidikan Luar
Biasa Jenjang Strata 1 Universitas Negeri Surabaya [6]. Perancangan media interaktif
ini memiliki konsep yang sama yaitu perancangan video animasi 2 dimensi.
Perancangan sistemnya terdapat perbedaan yaitu pada materi yang dibahas.
Penelitian lain yang menggunakan media visual untuk meningkatkan kemampuan
berbicara anak autis yakni penelitian yang dilakukan oleh Nurlinda Tara Tantinia,
dengan judul “Pengaruh Media Gambar Seri dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia
Terhadap Kemampuan Berbicara Bagi Anak Autis Kelas VII di Sekolah Khusus
Autis Bina Anggita Yogyakarta”. Penggunaan media gambar seri berpengaruh
terhadap kemampuan berbicara anak autis [7]. Perbedaan dengan penelitian yang
dilaksanakan adalah metode penelitian serta media yang digunakan. Metode
8
penelitian yang dilakukan adalah penelitian tindakan kelas, sedangkan penelitian
yang dilakukan sebelumnya adalah Single Subject Research (SSR) untuk menguji
pengaruh media visual gambar seri untuk meningkatkan kemampuan berbicara anak
autis. Penggunaan media visual dapat meningkatkan kemampuan berbicara anak
autis, sehingga peneliti menggunakan media visual disertai auditori untuk
meningkatkan kemampuan berbicara anak autis. Penelitian terdahulu menggunakan
media visual yakni gambar seri untuk meningkatkan kemampuan berbicara anak
autis, sedangkan penelitian yang dilakukan memanfaatkan visual serta auditori untuk
meningkatkan kemampuan berbicara anak autis.
Dengan melakukan analisa untuk memberikan perbandingan antara media
interaktif yang telah ada dengan media pembelajaran yang baru, sehingga akan
menghasilkan media pembelajaran yang dapat menambah minat siswa dalam belajar
dengan menambahkan fitur animasi sprite 2 dimensi dalam metode pembelajaran
yang baru. Keunggulan dari animasi ini dibanding dengan penelitian sebelumnya
adalah pada teknik yang digunakan yaitu dengan teknik sprite. Teknik sprite sendiri
belum banyak digunakan karena pada pergerakan setiap konten secara mandiri atau
digerakkan satu per satu anatara konten satu dengan konten yang lain. Selain pada
teknik yang digunakan, keunggulan juga di tampilkan pada modelling animasi di buat
lebih detail dan juga terlihat lebih nyata dan menarik.
Istilah Autisme berasal dari kata “Autos” yang berarti diri sendiri “Isme” yang
berarti suatu aliran. Berarti suatu paham yang tertarik hanya pada dunianya sendiri.
Autistik adalah suatu gangguan perkembangan yang kompleks menyangkut
komunikasi, interaksi sosial dan aktivitas imajinasi. Gejalanya mulai tampak sebelum
anak berusia 3 tahun. Bahkan pada autistik infantil gejalanya sudah ada sejak lahir.
Diperkirakan 75%-80% penyandang autis ini mempunyai retardasi mental, sedangkan
20% dari penyandang autis mempunyai kemampuan yang cukup tinggi untuk bidang-
bidang tertentu [8]. Akhir-akhir ini kasus autis banyak merebak tidak saja di negara-
negara maju seperti Inggris, Australia, Jerman, dan Amerika, tetapi juga di negara
berkembang seperti Indonesia. Jumlah autis di dunia saat ini mencapai 15-20 kasus
per 10.000 anak atau 0,15-0,20%, jika angka kelahiran di Indonesia enam juta per
tahun, maka jumlah penyandang autis di Indonesia, bertambah 0,15% atau 6.900 anak
per tahun, jumlah anak laki-laki tiga sampai empat kali lebih besar daripada anak
perempuan [9].
Model pembelajaran diartikan sebagai sutau prosedur yang sistematis dalam
mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar. Model
pembelajaran dapat juga bermakna cara yang digunakan guru untuk membelajarkan
anak supaya tujuan pembelajaran yang sudah direncanakan tercapai. Didalam model
pembelajaran terkandung pendekatan, strategi, metode dan teknik yang digunakan
untuk membelajarkan siswa. Model pembelajaran yang baik adalah model
pembelajaran yang sesuai dengan kondisi siswa (kemampuan, kebutuhan dan
hambatan, dan lain sebagainya).
9
Ada beberapa ciri-ciri model pembelajaran secara khusus diantaranya adalah :
1. Rasional teoritik yang logis yangdisusun oleh para pencipta atau pengembangnya.
2. Landasan pemikiran tentang apa dan bagaimana siswa belajar.
3. Tingkah laku mengajar yang diperlukan agar model tersebut dapat dilaksanakan
dengan berhasil.
4. Lingkungan belajar yang diperlukan agar tujuan pembelajaran dapat tercapai.
Untuk anak-anak berkebutuhan khusus, khususnya anak autis, memilih model
pembelajaran itu harus menjadi pemikiran yang benar-benar sesuai dengan kondisi
siswa. Ada beberapa pertimbangan yang menjadi dasar seorang guru untuk
menentukan model pembelajaran untuk anak autis diantaranya adalah hambatan
utama yang dialami oleh siswa dan pemahaman tentang gaya belajar anak [10].
Anak autis memiliki hambatan dalam interaksi dan komunikasi sosial, tapi
memiliki kekuatan dalam kemampuan visualnya dan belajar hafalan, oleh karena itu
ketika mengajar anak autis, yang penting guru harus memahami kekuatan yang
dimiliki oleh anak. Seseorang akan belajar lebih baik apabila seorang guru memiliki
keteraturan, konsisten, dan positif [11].
Media pembelajaran adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu
yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan
kemampuan atau ketrampilan pembelajar sehingga dapat mendorong terjadinya
proses belajar [12]. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian
sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan
pembelajaran/pelatihan. Berikut ini merupakan pengertian media pembelajaran dari
berbagai sumber :
a. Menurut Briggs, 1977 : Media pembelajaran merupakan sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti: buku, film, video, dan sebagainya.
b. Menurut NEA, 1969: Media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun audio visual, termasuk tekhnologi perangkat kerasnya [13].
Animasi 2 dimensi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali
serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Animasi
sprite (Sprite Animation) pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar
belakang yang diam. Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri,
seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo
yang berputar [14].
Media Pembelajaran animasi seperti media-media lain mempunyai peranan yang
tersendiri dalam bidang pendidikan khususnya untuk meningkatkan kualitas
pengajaran dan pembelajaran. Berikut merupakan beberapa kepentingan atau
kelebihan animasi apabila digunakan dalam bidang pendidikan:
1. Animasi mampu menyampaikan sesuatu konsep yang kompleks secara visual dan
dinamik. Ini dapat membuat hubungan atau kaitan mengenai suatu konsep atau
proses yang kompleks lebih mudah untuk dipetakan ke dalam pikiran pelajar dan
seterusnya membantu dalam proses pemahaman.
2. Animasi digital mampu menarik perhatian pelajar dengan mudah. Animasi mampu
menyampaikan suatu pesan dengan lebih baik dibanding penggunaan media yang
10
lain. Pelajar juga mampu memberi ingatan yang lebih lama kepada media yang
bersifat dinamik dibanding media yang bersifat statik.
3. Animasi digital juga dapat digunakan untuk membantu menyediakan pembelajaran
secara maya. Ini utamanya untuk keadaan dimana perkiraan sebenarnya sukar atau
tidak dapat disediakan, membahayakan ataupun mungkin melibatkan biaya yang
tinggi.
4. Animasi mampu menawarkan satu media pembelajaran yang lebih menyenangkan.
Animasi mampu menarik perhatian, meningkatkan motivasi serta merangsang
pemikiran pelajar yang lebih berkesan. Semuanya akan membantu dalam proses
mengurangkan beban kognitif pelajar dalam menerima sesuatu materi pelajaran
atau pesan yang ingin disampaikan oleh para pendidik.
5. Persembahan secara visual dan dinamik yang disediakan oleh teknologi animasi
mampu memudahkan dalam proses penerapan konsep atau pun demonstrasi.
Adapun kelemahan dari media animasi ialah membutuhkan peralatan yang khusus.
Materi dan bahan yang ada dalam animasi sulit untuk dirubah jika sewaktu-waktu
terdapat kekeliruan atau informasi yang ada di dalamnya sulit untuk ditambahkan.
Animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian siswa jika digunakan secara tepat,
tetapi sebaliknya animasi juga dapat mengalihkan perhatian dari substansi materi
yang disampaikan ke hiasan animatif yang justru tidak penting. Selama ini animasi
digunakan dalam media pembelajaran untuk dua alasan. Pertama, untuk menarik
perhatian siswa dan memperkuat motivasi. Animasi jenis ini biasanya berupa tulisan
atau gambar yang bergerak-gerak, animasi yang lucu, aneh yang sekiranya akan
menarik perhatian siswa. Animasi ini biasanya tidak ada hubungan dengan materi
yang akan diberikan kepada murid. Fungsi yang kedua adalah sebagai sarana untuk
memberikan pemahaman kepada murid atas materi yang akan diberikan [15].
3. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah metode deskriptif kualitatif.
Metode pendekatan kualitatif bersifat fleksibel dan berubah-ubah sesuai kondisi
lapangan dengan pengambilan data, metode pendekatan kualitatif merupakan metode
studi menggunakan teknik pengumpulan data langsung dari orang dalam lingkungan
alamiahnya dalam bentuk wawancara [16].
Sedangkan strategi yang digunakan dalam penelitian ini linear strategy atau
strategi garis lurus yang menetapkan urutan logis pada tahapan yang sederhana dan
relatif mudah dipahami komponennya [17]. Tahapan tersebut dapat dilihat pada
Gambar 1.
Gambar 1 Bagan Strategi Linier
Tahap 1 : Identifikasi Masalah
Tahap 3 : Perancangan
Media Pembelajaran
Tahap 4 : Pengujian
Tahap 2 : Pengumpulan Data
11
Identifikasi masalah merupakan suatu tahap permulaan dari penguasaan masalah
dimana objek dalam suatu jalinan tertentu dapat kenali sebagai suatu masalah [18].
Berdasarkan observasi dan wawancara kepad pihak sekolah bahwa Sekolah Dasar Luar Biasa Negeri 1 Salatiga adalah salah satu lembaga pendidikan yang
melayani pendidikan untuk anak autis di wilayah salatiga dan sekitarnya. Media cetak
buku merupakan media pembelajaran utama kepada para siswa autis di lembaga
pendidikan SDLB Negeri 1 Salatiga. Dalam hal ini pemanfaatan media pembelajaran
animasi bagi siswa berkebutuhan khusus pada siswa kelas 5 sangat diperlukan, karena
pembelajaran yang diterapkan melalui media cetak kurang memberikan visualisasi
yang nyata bagi siswa autis kelas 5. Pada tahap pembelajaran siswa kelas 5
pencapaian materi harus sudah maksimal dan siswa harus sudah bisa memahami
materi pembelajaran dengan baik. Dengan demikian media belajar bagi siswa
berkebutuhan khusus kelas 5 juga membutuhkan media pembelajaran baru dimana
salah satu materi dalam buku paket kelas 5 akan dirancang menjadi sebuah video
animasi 2 dimensi yang akan memperjelas dari setiap materi yang ada dalam buku
supaya lebih efektif dan mudah dimengerti oleh siswa autis kelas 5. Sehingga siswa
dengan mudah dapat meniru dan mengingat dari apa yang dilihat dan didengar.
Berdasarkan dengan identifikasi masalah yang didapat maka dilakukan
pengumpulan data dengan 2 cara yaitu pengumpulan data primer dan sekunder.
Dimana hasil pengumpulan data digunakan untuk perancangan dan produksi film.
1. Pengumpulan data primer dilakukan melalui wawancara langsung kepada pihak-pihak terkait:
Wawancara dilakukan kepada kepala sekolah SDLB Negeri 1 Salatiga yaitu Bapak Muhlisun, M.Pd. mengenai Sekolah Luar Biasa adalah sebuah lembaga
pendidikan formal yang melayani pendidikan bagi anak-anak berkebutuhan khusus.
Sebagai lembaga pendidikan SLB dibentuk oleh banyak unsur yang diarahkan untuk
mencapai tujuan pendidikan, yang proses intinya adalah pembelajaran bagi peserta
didik dengan harapan bisa mewujudkan anak berkebutuhan khusus di Indonesia
tumbuh dan berkembang menjadi generasi yang berkarakter, produktif, dan kreatif.
Dengan demikian diperlukan media pembelajaran yang bisa menginspirasi para siswa
berkebutuhan khusus dalam proses belajar di Sekolah Dasar Luar Biasa. Dengan
demikian masalah komunikasi dan berinteraksi sosial yang dialami anak-anak autis
ini bisa diatasi dengan menggunakan pendekatan visual seperti animasi, salah satunya
adalah animasi 2 dimensi.
2. Pengumpulan data sekunder dilakukan untuk mendukung pengumpulan data primer dengan cara mencari data melalui website maupun buku. Dari
pengumpulan data didapat hasil bahwa media pembelajaran animasi 2 dimensi
perlu diperkenalkan kepada siswa autis untuk lebih meningkatkan kualitas
pendidikan dengan metode baru agar pembelajaran yang berlangsung di
sekolahan lebih menarik dan lebih mudah dicerna oleh siswa autis SDLB Negeri
1 Salatiga.
12
Proses perancangan yang dilakukan dalam video animasi 2 dimensi terdiri dari tiga
tahap yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Proses perancangan dapat
dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2 Bagan Perancangan Video Animasi 2 dimensi
Sesuai dengan pembahasan, penelitian ini menggunakan media pembelajaran
video animasi 2 dimensi yang menggunakan teknik animasi sprite (Sprite Animation)
untuk anak autis kelas 5 yang sedang belajar pada jenjang Sekolah Dasar untuk
meningkatkan pemahaman pada siswa autis. Penggunaan animasi sprite 2 dimensi
menjadi salah satu media pembelajaran yang tepat bagi anak-anak autis, karena
animasi sprite (Sprite Animation) merupakan animasi sederhana yang dapat
memberikan informasi menarik dan mudah dimengerti bagi siswa autis kelas 5
Sekolah Dasar Luar Biasa.
Langkah selanjutnya setelah melakukan pengumpulan data adalah perancangan
media pembelajaran animasi. Langkah awal dalam pembuatan media pembelajaran
animasi adalah membuat ide cerita dan konsep. Ide cerita media pembelajaran
animasi 2 dimensi ini dibuat berdasarkan pengumpulan data tentang materi
pembelajaran siswa autis kelas 5 dan persetujuan dari pihak sekolah dengan
melakukan konsultasi tentang materi yang akan dibahas sebagai media pembelajaran,
dengan pengumpulan data dari berbagai sumber untuk menyesuaikan kebutuhan
pembelajaran maka ide cerita diambil dari buku paket siswa autis kelas 5 SDLB
Negeri 1 Salatiga kurikulum 2013 dengan tema Hewan Peliharaan dan inti cerita
dibuat sesuai dengan alur cerita buku yang diambil dari sub tema ikan yaitu tentang
mengenal hewan peliharaan ikan, berisikan tentang mengenal ciri-ciri ikan,
lingkungan hidup ikan, makanan ikan, dan perkembangbiakan ikan.
Pra Produksi
Pasca Produksi
Produksi
Treatment
Storyboard
Texturing
Editing
Dubbing
Evaluasi
Hasil
Ya
Tidak
Revisi
Ide dan Konsep
Layout
Model Sheets
Mixing
Rendering
Modelling
Animation
13
Konsep yang dimaksud adalah media pembelajaran animasi 2 dimensi tentang
ikan. Konsep media pembelajaran animasi 2 dimensi ini adalah menggunakan
animasi 2 dimensi dengan teknik animasi sprite agar audience tertarik sehingga
mengetahui dan mengerti informasi yang disampaikan bahwa pengenalan ikan sangat
penting bagi siswa autis. Perancangan media animasi ini dengan gambar ilustrasi
serta audio yang dikemas menggunakan teknin sprite animation. Sehingga dalam
hasil perancangan video animasi tersebut terdapat dua elemen multimedia yang
digabung menjadi satu video. Dalam perancangan media animasi ini akan
menggunakan talent untuk menyampaikan informasi. Tujuan menggunakan talent
untuk menyampaikan informasi dalam media animasi ini agar informasi-informasi
yang dimaksud dapat di pahami oleh audience dan tersampaikan dengan baik.
Setelah menentukan ide dan konsep yaitu membuat treatment disusun berdasarkan
ilustrasi gambar yang ada pada buku paket siswa SDLB dan berdasarkan rumusan ide
yang diuraikan secara deskriptif tentang bagaimana rangkaian film animasi ini.
Scene 1 : Judul
(full shot) keluar judul dengan background bermacam-macam jenis ikan
berenang
Scene 2 : Memperkenalkan berbagai macam jenis ikan
(Medium long shot) interaksi karakter dengan memperkenalkan jenis-jenis
ikan yang ada di air berdasarkan habitatnya (air asin, air tawar, air payau)
Scene 3 : Memperkenalkan ciri-ciri ikan
(medium long shot) interaksi karakter dengan memberikan ilustrasi gambar
tentang ciri-ciri umum ikan (badan, sirip, insang)
Scene 4 : Mengenalkan makanan ikan
(full shot) interaksi karakter dengan mengenalkan berbagai macam
makanan ikan sesuai dengan tempat tinggal ikan
Scene 5 : Peralatan memelihara ikan
(medium shot) mengenalkan peralatan yang dipakai untuk memelihara ikan
Scene 6 : Perkembang biakan ikan
(full shot) memperlihatkan cara perkembangbiakan ikan (bertelur, telur,
menetas)
Scene 7 : ikan yang dapat di konsumsi
(medium shot) jenis ikan yang dapat di konsumsi dan mudah didapatkan di
pasar
Scene 8 : penutup
(full shot) kesimpulan
Setelah merancang treatment dilanjutkan pembuatan storyboard karena dapat
membantu untuk menyelesaikan pengembangan alur cerita, dan merupakan tahap
penting dari proses animasi. Hal ini terdiri dari gambar dalam bentuk komik strip, dan
digunakan untuk membantu memvisualisasikan animasi dan untuk
mengkomunikasikan ide-ide jelas. Rincian adegan dan perubahan dalam animasi,
14
sering disertai dengan catatan teks yang menjelaskan hal-hal yang terjadi di dalam
adegan itu sendiri, seperti gerakan kamera. Tidak hanya dapat memberikan gambaran
perancangan alur, tetapi storyboard juga memberikan pengingat visual dari rencana
semula, sesuatu yang dapat disebut kembali ke seluruh produksi. Storyboard dari
video animasi ini dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3 Storyboard
Setelah menentukan storyboard lanjut pada pembuatan narasi yaitu sebagai acuan
dalam proses dubbing, narasi sendiri merupakan alur cerita yang di buat secara detail
berdasarkan materi pembelajaran yang akan disampaikan oleh karakter pada tokoh
animasi. Narasi di susun berdasarkan scene pada setiap animasi yang akan dibuat.
15
Scene 1 : Selamat pagi teman-teman / di pertemuan kita kali ini / kita akan belajar
dan mengenal tentang hewan peliharaan ikan//
Scene 2 : Kita sering melihat ikan /
Jenis ikan bermacam-macam / Ada ikan air tawar yang bisa kita temukan di
sungai / ada ikan air asin yang bisa kita temukan di laut / ada ikan air
payau yang bisa kita temukan di muara sungai / dan Ada juga ikan hias
yang biasa kita pelihara dalam aquarium//
- Berikut beberapa Jenis ikan air tawar / ada ikan mas / Ikan Nila / Ikan mujahir / dan juga Ikan gurame//
- Berikut beberapa Jenis ikan air asin / ada Ikan marlin / Ikan baronang / Ikan tenggiri / dan juga Ikan hiu//
- Berikut beberapa Jenis ikan air payau / ada ikan kakap / Ikan patin / Ikan bawal / dan juga Ikan bandeng//
- Berikut beberapa Jenis ikan hias / ada ikan cupang / Ikan koki / Ikan louhan / dan juga Ikan arwana//
Scene 3 : Mari kita perhatikan ikan /
Mari kita mengenal ciri-ciri ikan /
Ciri-ciri ikan / ikan memiliki badan / ikan memiliki sirip dan ekor untuk
berenang / dan ikan juga memiliki insang yang digunakan untuk bernafas//
Scene 4 : Ikan juga butuh makan / setiap ikan memiliki makanan yang berbeda-beda /
Ada ikan yang memakan jenis ikan kecil dan tumbuh-tumbuhan air / ada
ikan yang memakan cacing / dan ada juga ikan yang memakan jenis pellet//
Scene 5 : Selain makanan/ memelihara ikan juga butuh peralatan seperti /
Satu / Masker untuk melindungi kita dari bau amis ikan /
Dua / Jaring untuk menangkap ikan /
Tiga / Sarung tangan agar tangan kita tidak licin saat memegang ikan /
Empat / Ember untuk menampung ikan biar tetap berada di air//
Scene 6 : Ikan juga berkembang biak atau bertelur /
Ketika induk akan bertelur maka induk akan mencari tempat untuk bertelur
/ induk akan meletakkan telur ikan di dedaunan atau di terumbu karang /
sampai telur akan menetas dan anak ikan akan menjadi ikan dewasa//
Scene 7 : Ikan juga dapat dikonsumsi atau di makan /
Berikut beberapa jenis ikan yang dapat di konsumsi atau kita makan sehari-
hari / ada Ikan gurame / Ikan bandeng / Ikan bawal / Ikan nila / Ikan
mujahir / dan masih banyak lagi jenis ikan yang bisa kita konsumsi atau
kita makan//
Scene 8 : Kesimpulannya / manfaat memelihara ikan dalam aquarium dapat
menurunkan stres dan dapat sebagai penyegar mata / dan mengkonsumsi
ikan dapat meningkatkan kecerdasan otak kita // Mari memelihara ikan dan
mengkonsumsi ikan//
16
Setelah pembuatan narasi yaitu perancangan layout adalah proses awal produksi,
karena mengandung informasi visual yang berupa sketsa atau gambaran yang lebih
detail tentang scene pada setiap animasi yang akan dibuat. Layout sangat diutamakan
untuk background, dan digambar secara hitam putih juga lebih cenderung
menggambarkan rancangan secara detail agar mempercepat proses animasi. perancangan layout dari video animasi ini dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4 Layout
Setelah membuat perancangan layout tahapan selanjutnya adalah pembuatan
model sheets yaitu pembuatan karakter dengan keterampilan menggambar manual
dengan tangan, alasan pemilihan karakter cewek pada animasi ini bertujuan untuk
menarik perhatian karena karakter tersebut sebagai objek yang menyampaikan materi.
Proses pembuat karakter berupa sketsa diatas kertas, lalu di scan dan impor kedalam
komputer. Dengan sedikit penyuntingan sketsa, atau dapat juga menggambar ulang
sketsa agar terlihat lebih rapi, dan nantinya dibutuhkan untuk rigging. model sheets
dari video animasi ini dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5 Model Sheets
17
Tahap selanjutnya adalah tahap produksi, tahap produksi meliputi 4 proses yaitu
modeling, texturing, animation, dan rendering, pada tahap modeling yang dilakukan
adalah proses menggambar sketsa karakter maupun menggambar material yang
dibutuhkan dengan mengikuti konsep seperti pada treatment yang di gambar secara
manual. Setiap sketsa gambar dibuat secara detail untuk menghasilkan gambar yang
baik dan agar lebih mudah ketika dilanjutkan pada proses modelling digital yaitu
proses menggambar ulang pada software digital. Pada tahap texturing atau proses
pewarnaan material di sesuaikan dengan warna dari reverensi foto agar hasil
pewarnaan terlihat nyata dan lebih menarik. Pemilihan warna yang dominan cerah
akan memberikan kesan ceria dan lebih memperjelas material yang ada pada animasi.
Proses pembuatan sketsa sampai proses pewarnaan dapat dilihat pada Gambar 6 dan
Gambar 7.
Gambar 6 Proses Pembuatan Sketsa Sampai Proses Pewarnaan Ikan
Gambar 7 Proses Pembuatan Sketsa Sampai Proses Pewarnaan Background
Tahap selanjutnya adalah tahap animation dan rendering, pada tahap ini yang
dilakukan adalah proses menggerakkan gambar karakter maupun gambar background
dengan teknik animasi sprite/sprite animation. Setiap gambar digerakkan dan disusun
pada sebuah frame dengan menggunakan motion tween sehingga akan menghasilkan
18
gambar yang seolah-olah bergerak atau hidup. Proses animation ini juga disusun
sesuai alur cerita atau sesuai treatment. Setelah proses animation selesai, maka setiap
scene animation akan di render dan diproses pada tahap selanjutnya. Proses
animation sampai proses rendering dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8 Proses Animation dan Rendering
Pasca produksi adalah proses terakhir dari ketiga tahapan dalam pembuatan
sebuah film. Pasca produksi meliputi tiga proses, yaitu proses editing, dubbing dan
mixing.
Editing merupakan proses menata gambar sesuai dengan skenario dan urutan shot
yang telah ditentukan. Dari semua hasil produksi animasi yang dilakukan disusun
sesuai kebutuhan media pembelajarannya. Setelah didapat bagian animasi yang sesuai
maka disusun pada timeline software editing video sesuai urutan scene yang telah
ditentukan. Dalam proses ini dilakukan penambahan efek-efek seperti efek transisi,
dan efek-efek lainnya sesuai dengan kebutuhan seperti yang terlihat pada Gambar 9.
Gambar 9 Proses Editing
Setelah editing selesai maka dilakukan proses dubbing yaitu proses merekam
suara dari seseorang untuk memperjelas dialog karakter pada video pembelajaran
animasi agar lebih mudah di pahami oleh siswa. Proses dubbing disesuaikan dengan
alur cerita yang sudah di buat dalam bentuk narasi.
19
Setelah dubing selesai maka dilakukan proses mixing yaitu penggabungan dan
penyelarasan antara visual dan audio agar menjadi kesatuan yang utuh, pemilihan
audio sebagai musik latar di sesuaikan dengan kondisi animasi yang di buat,
penambahan audio pendukung seperti efek suara air mengalir menjadikan animasi
terlihat lebih hidup. Dalam tahap ini pengaturan audio antara audio wawancara dan
musik latar diatur agar tidak saling mengganggu.
Setelah mixing selesai maka dilakukan proses rendering video animasi yang
sudah menjadi satu kesatuan menjadi format video avi agar mudah diputar dalam
media pemutar video.
4. Hasil dan Pembahasan
Video pembelajaran animasi 2 dimensi ini berisikan informasi kepada siswa autis
kelas 5 SDLB Negeri 1 salatiga mengenai hewan peliharaan ikan, mengenal jenis-
jenis ikan berdasarkan habitatnya, mengenal ciri-ciri umum ikan, dan juga cara
berkembang biak ikan. Scene 1 yang ada dalam video animasi ini sebagai judul
materi pemelajaran yang dibahas, yang di bawakan oleh tokoh karakter yang diambil
dari jenis shot, full shot. Scene 1 dapat dilihat pada Gambar 10.
Gambar 10 Judul dan Pembukaan
Scene 2 yang menunjukkan habitat ikan dan beberapa jenis ikan berdasarkan
habitatnya, agar siswa dapat memehami jenis ikan berdasarkan habitatnya dan
mengetahui beberapa jenis ikan berdasarkan habitatnya. Jenis shot pada scene ini
adalah medium long shot, dan medium shot untuk menyesuaikan background dengan
karakter tokoh. Scene 2 dapat dilihat pada Gambar 11.
Gambar 11 Habitat Ikan dan Beberapa Jenis Ikan
20
Scene 3 menjelaskan tentang ciri-ciri umum pada ikan, untuk memberikan
pengetahuan umum tentang ciri ikan kepada siswa. Jenis shot yang digunakan adalah
medium shot agar siswa dapat melihat secara jelas dari ciri-ciri ikan tersebut.
Penjelasan dari ciri-ciri ikan tersebut dapat dilihat pada Gambar 12.
Gambar 12 Ciri-ciri Ikan Secara Umum
Scene 4 memberikan ilustrasi gambar tentang jenis makanan ikan yang berbeda-
beda. Dalam scene ini jenis shot yang digunakan adalah long shot untuk karakter, dan
close up untuk animasi ikan agar terlihat lebih jelas tentang makanan ikan. Scene 4
dapat dilihat pada Gambar 13.
Gambar 13 Jenis Makanan Ikan
Scene 5 menjelaskan tentang peralatan untuk memelihara ikan. Scene ini jenis
shot yang digunakan adalah medium close up yang dapat menunjukkan dengan jelas
jenis peralatan untuk memelihara ikan yang dapat dilihat pada Gambar 14.
.
Gambar 14 Peralatan Memelihara Ikan
21
Scene 6 menjelaskan tentang cara ikan berkembang biak / beranak pada scene ini
jenis shot yang digunakan adalah medium long shot untuk menunjukkan cara ikan
berkembang biak dari induk bertelur sampai telur menetas. Scene 6 dapat dilihat
pada Gambar 15.
Gambar 15 Cara Ikan Berkembang Biak atau Beranak
Scene 7 menjelaskan tentang beberapa jenis ikan yang dapat di konsumsi sehari-
hari. Jenis shot dalam scene yang digunakan adalah medium long shot untuk
menampilkan beberapa jenis ikan yang dapat dikonsumsi. Scene 7 dapat dilihat pada
Gambar 16.
Gambar 16 Beberapa Jenis Ikan Yang Dapat Dikonsumsi Sehari-hari
Scene 8 yang berisi tentang kesimpulan dari materi yang disampaikan dan juga
pesan kepada siswa agar mengkonsumsi ikan dan memelihara ikan. Jenis shot yang
digunakan adalah long shot agar setiap informasi makna tersampaikan dengan jelas.
Scene 8 dapat dilihat pada Gambar 17.
Gambar 17 Kesimpulan
22
Pada hasil akhir video pembelajaran animasi 2 dimensi tentang hewan peliharaan
ikan ini akan di berikan kepada pihak sekolah SDLB Negeri 1 salatiga sebagai media
pembelajaran baru dalam bentuk Compact Disc agar setiap siswa yang berada di
jenjang kelas 5 SDLB Negeri 1 salatiga bisa mendapatkan pelajaran baru melalui
media pembelajaran animasi 2 dimensi tersebut. Media perancangan dalam bentuk
Compact Disc dapat dilihat pada Gambar 18.
Gambar 18 Implementasi Media CD.
Media pembelajaran animasi 2 dimensi ini telah diujikan kepada pihak sekolah
SDLB Negeri 1 salatiga. Pengujian pertama dilakukan dengan melakukan wawancara
kepada Bapak Muhlisun, M.Pd., kepala sekolah SDLB Negeri 1 salatiga dan juga
Bapak Eko Puji Widodo, S.Pd., staf pengajar siswa autis kelas 5 SDLB Negeri 1
salatiga untuk mengetahui validitas konten serta kesesuaian media pembelajaran
dengan kebutuhan pihak sekolah dalam memberikan materi yang tepat kepada siswa
autis kelas 5 di SDLB Negeri 1 salatiga. Bapak Eko Puji Widodo, S.Pd., menilai
bahwa desain media pembelajaran yang dihasilkan telah sesuai dengan ketentuan
yang diharapkan seperti materi yang disampaikan, warna, layout, dan berbagai bentuk
obyek yang ada. Dilihat dari sisi materi Bapak Muhlisun, M.Pd., menilai bahwa
dalam media pembelajaran tersebut telah sesuai dengan materi yang dibutuhkan siswa
karena sesuai dengan materi yang ada pada buku paket siswa. Media pembelajaran
tersebut juga dinilai dapat menjadi media pembelajaran yang bisa menginspirasi
siswa agar lebih tertarik untuk belajar. Pihak sekolah berharap bahwa media
pembelajaran ini dapat mengangkat semua materi supaya menjadi media
pembelajaran pendukung selain materi pada buku paket bagi siswa autis kelas 5
SDLB Negeri 1 salatiga.
23
Pengujian kedua dilakukan kepada Bapak Fani Cahya Putra director dan animator
“Kamtis Babies The Series” dan praktisi animasi di Euforia Audio Visual. Penguji
diberikan kesempatan untuk melihat dan menilai media pembelajaran animasi yang
ada untuk menilai kekurangan dan kelebihan media pembelajaran animasi dari segi
desain karakter dan juga pergerakan animasi. Melalui wawancara tersebut didapatkan
hasil bahwa video animasi tersebut sudah baik dan menarik dari segi konten, karakter,
dan gambarnya detail, tone color nya kurang cerah untuk sebuah video yang
targetnya anak-anak dan perlu lebih banyak variasi background environment nya.
Gerakan ikannya sudah bagus, gerakan manusianya sudah bagus, perlu detail ekspresi
mata biar lebih menarik. Music illustration kualitasnya cukup, volumenya terlalu
keras, overlapping sama voice over. Sound effect perlu ditambahkan foley untuk
mendukung gerakan animasinya. Voice over artikulasi jelas, hanya saja kualitasnya
perlu ditingkatkan, ada di beberapa kalimat yang suaranya "peak" jadi agak pecah.
5. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian didapatkan hasil bahwa perancangan media
pembelajaran animasi 2 dimensi dapat menyampaikan materi pembelajaran tentang
hewan peliharaan ikan kepada siswa autis kelas 5 SDLB Negeri 1 salatiga. Bagi pihak
sekolah SDLB menilai bahwa media pembelajaran animasi dapat dijadikan media
pendukung dalam proses penyampaian materi terhadap siswa berkebutuhan khusus
karena masalah komunikasi dan interaksi sosial yang dialami anak-anak autis ini bisa
diatasi dengan menggunakan pendekatan visual seperti animasi, salah satunya adalah
animasi 2 dimensi. Dengan demikian media pembelajaran 2 dimensi tersebut bisa
menginspirasi para siswa berkebutuhan khusus dalam proses belajar di Sekolah Dasar
Luar Biasa. Sedangkan unsur-unsur animasi dalam video pembelajaran animasi 2
dimensi ini sudah baik dan menarik sehingga diharapkan video animasi 2 dimensi ini
dapat menjadi media pendukung untuk memperjelas materi pembelajaran bagi siswa
mengenai materi pembelajaran yang ada di SDLB Negeri 1 salatiga.
24
Daftar Pustaka
[1] Frieda Mangunsong. (2014). Psikologi Pendidikan Anak Berkebutuhan
Khusus. Jakarta: LPSP3 UI.
[2] Esti Utami dan Firsta Nodia. 2015. Manfaat Ikan Hias Bagi Penderita
'Gangguan'Jiwa.http://www.suara.com/health/2015/10/16/205700/manfaat-
ikan-hias-bagi-penderita-gangguan-jiwa, 13 juni 2017.
[3] Muhlisun. Slamet Wibowo. 2016. Hewan Peliharaan. Direktorat
[4] Djalle, Zainudin G. Et al, 2007. Animation movie Using Edisi Revisi.
Bandung : Informatika
[5] Munir. 2012. Multimedia konsep dan aplikasi dalam pendidikan. Bandung:
Alfabeta
[6] Wahyudi, Aris. 2014. Jurnal pengaruh penggunaan Media Pembelajaran video
animasi terhadap kemampuan gerakan Sholat anak Autis Mata Pelajaran Pendidikan
Agama Islam materi gerakan Sholat di SDLB Bhakti Wiyata Surabaya. Surabaya :
Universitas Negeri Surabaya
[7] Tantinia, Nurlinda T. 2015 . Pengaruh Media Gambar Seri dalam
Pembelajaran Bahasa Indonesia Terhadap Kemampuan Berbicara Bagi Anak
Autis Kelas VII di Sekolah Khusus Autis Bina Anggita Yogyakarta.
Yogyakarta : Universitas Negeri Yogyakarta
[8] Yuwono, Joko. 2012. Memahami Anak Autistik. Bandung: Alfabeta
[9] Soenardi T. Makanan Sehat Anak Autis. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama,
2002.
[10] Munadi, Yudi. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: GP Press Group.
[11] Iskandar, Adriana S. 2008. Paduan Praktis Mendidik Anak Autis. Jakarta:
Dian Rakyat.
[12] Asyhar, Rayandra. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran.
Jakarta: Refrensi.
[13] Anonim. 2013. Pengertian Media Pembelajaran.
htt://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/, Diakses pada
tahun 2013.
[14] Munir. 2012. Multimedia konsep dan aplikasi dalam pendidikan. Bandung:
Alfabeta
[15] Harun dan Zaidatun. 2004. Teknologi Multimedia dalam Pendidikan.
http://www.ctl.utm.my/publications/manuals/mm/elemenMM.pdf, 13 juni
2004.
[16] Noval. 2015. Metode Penelitian Kualitatif dan Kualitatif,
http://www.seputarpengetahuan.com/2015/02metode-penelititan-kualitatif-
dan.html. Diakses 23 Juni 2016.
[17] Sarwono, Jonathan dan Harry Lubis. 2007. Metode Riset untuk Desain
Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi.
http://www.suara.com/health/2015/10/16/205700/manfaat-ikan-hias-bagi-penderita-gangguan-jiwahttp://www.suara.com/health/2015/10/16/205700/manfaat-ikan-hias-bagi-penderita-gangguan-jiwahttp://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/http://www.ctl.utm.my/publications/manuals/mm/elemenMM.pdf,%20%2013
25
[18] Husaini Usman dan Purnomo, 2008. Metodologi Penelitian Sosial.
http://www.informasiahli.com/2015/07/pengertian-identifikasi-masalah-
dalam-penelitian.html. Diakses tanggal 24 Juni 2016.