Upload
others
View
36
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Tugas Akhir RIZKI KURNIA PUTERA
518100108
Imam Kuswardayan, S.Kom., M.T.
Dr. Ir. Siti Rochimah, M.T
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN 3D MAZE MENGGUNAKAN WIIMOTE SEBAGAI PENGENDALI
[JUDUL TUGAS AKHIR]
[DOSEN PEMBIMBING]
Latar Belakang
• Bagaimana cara untuk melakukan pelacakan penanda yang akan digunakan sebagai penentuan koordinat 3D pada lingkungan nyata mengunakan Goblin XNA dan ALVAR.
• Bagaimana perancangan aturan permainan dari permainan ‘3D Maze’ yang menggunakan WiiMote dan papan penanda sebagai pengendali.
• Bagaimana perancangan dan implementasi permainan menggunakan AR yaitu cara memadukan unsur kenyataan dengan objek maya.
• Bagaimana cara untuk implementasi simulasi fisika menggunakan pustaka Newton Game Dynamics pada permainan.
Permasalahan
• Jenis penanda yang digunakan adalah penanda ALVAR.
• Kualitas pelacakan penanda ditentukan oleh kualitas kamera, resolusi, jarak, dan pencahayaan.
• Implementasi pelacakan penanda untuk penggunaan AR menggunakan Goblin XNA yang dilengkapi dengan pustaka ALVAR.
• Simulasi fisika pada permainan menggunakan pustaka Newton Game Dynamics.
• Pengendali yang digunakan untuk menggerakkan objek adalah WiiMote dan papan penanda
• Basis data yang digunakan adalah SQL Server Database File.
Batasan Masalah
Tujuan • Merancang aplikasi AR dengan metode pelacakan penanda
yang dilakukan menggunakan Goblin XNA dan ALVAR.
• Merancang aturan permainan dari permainan ‘3D Maze’ dan menggunakan WiiMote sebagai salah satu pengendali.
• Membuat aplikasi permainan yang mengimplementasikan teknologi AR yang memungkinkan pemain berinteraksi langsung dengan objek yang harus digerakkan.
• Implementasi Newton Game Dynamics pada permainan.
Dasar Teori
Augmented Reality
Maze
Microsoft XNA
Goblin XNA
WiiMote
3D Maze
• Permainan video dengan tujuan mencari jalan dari suatu maze menuju finis.
• Permainan menggunakan AR.
• Pemain dapat mengendalikan objek dengan menggunakan WiiMote atau papan penanda.
• Basis data terintegrasi dengan basis data aplikasi 3D Map Editor (Sandi,2012).
• Pemain dapat mengunggah hasil waktu yang diperoleh.
Arsitektur Perangkat Lunak
Lapisan Presentasi
Lapisan Logika Bisnis
Pengendali Pemuat Peta
Lapisan Model Data
ADO .NET Entity Data Model
• Lapisan Presentasi • Lapisan Logika Bisnis
• Pengendali • Pemuat Peta
• Lapisan Model Data • ADO .NET Entity Data
Model
Kasus Penggunaan
System
Pemain
Memilih Peta
Melihat Papan Waktu Terbaik
Bermain
Mengunggah Waktu
<<extend>>
<<include>>
Rancangan Basis Data
have_detail
have maps
highscore_user
highscore_map
Player
username
password
<pi> Variable characters (12)
Characters (32)
<M>
<M>
Identifier_1 <pi>
Map
ID_Map
Name
SizeX
SizeY
<pi> Integer
Variable characters (50)
Integer
Integer
<M>
<M>
<M>
<M>
Identifier_1 <pi>
DetailMap
ID_Detail_Map
Name_Model
IndexX
IndexY
Friction
Restitution
Status
<pi> Integer
Variable characters (50)
Integer
Integer
Float
Float
Integer
<M>
<M>
<M>
<M>
<M>
<M>
<M>
Identifier_1 <pi>
Highscore
ID_Highscore
Score
<pi> Integer
Time
<M>
<M>
Identifier_1 <pi>
Akses basis data menggunakan
ADO .NET Entity Data Model