Upload
others
View
17
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PERANCANGAN APLIKASI REKAPITULASI ABSENSI SISWA
MENGGUNAKAN JAVA NETBEANS
DI SMK PEMBANGUNAN BUKITTINGGI
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Meraih Gelar Sarjana
Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer
Disusun Oleh :
Rovi Fricia Yunisa
NIM : 2516091
Dosen Pembimbing :
Riri Okra, M.Kom
NIP.19791017 201101 1 010
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGRI (IAIN) BUKITTINGGI
2020
PERSETUJUAN PEMBIMBING
Skripsi dengan judul “PERANCANGAN APLIKASI REKAPITULASI
ABSENSI SISWA MENGGUNAKAN JAVA NETBEANS DI SMK
PEMBANGUNAN BUKITTINGGI” oleh Rovi Fricia Yunisa, Nim.
2516.091, telah memenuhi persyaratan ilmiah dan disetujui untuk mengikuti
sidang Munaqasyah.
Demikian persetujuan ini diberikan agar dapat digunakan seperlunya.
Bukittinggi, November 2020 Dosen Pembimbing
Riri Okra, M.Kom
NIP. 197910172011011010
i
ABSTRAK
Rovi Fricia Yunisa, NIM : 2516.091 dengan judul skripsi‘’ Perancangan Aplikasi Rekapitulasi Absensi Siswa Menggunakan JavaNetbeans Di SMK Pembangunan Bukittinggi. Program Studi PendidikanTeknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu KeguruanInstitut Agama Islam Negeri Bukittinggi.
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh belum adanya aplikasi rekapitulasiabsensisi siswa yang digunakan di SMK Pembangunan Bukittinggi. Sehinggaguru melakukan rekap absen secara manual dengan hasil yang berupa lembaran-lembaran kertas yang rentan rusak, hilang dan bercampur dengan yang lain.Apabila itu terjadi guru harus melakukan rekap absen kembali karena merekatidak mempunyai bukti yang lain dan penyimpanan yang lain. Tujuan daripenelitian ini untuk menghasilkan sebuah database penyimpanan hasil rekapanabsen siswa .
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Researchand Development (R&D), yaitu sebuah metode yang digunakan untukmenghasilkan sebuah sistem. Model R&D yang digunakan adalah versi 4D yaitu,Define, design, develop, dan disseminate, dengan model pengembangan sistemnyamenggunakan System Development Life Cycle (SDLC), dengan menerapkanmodel waterfall yang terdiri dari, Communication, Planning, Modelling,Construction, dan Deployment.
Berdasarkan hasil penelitian yang peneliti lakukan, peneliti berhasilmembuat produk yang berupa aplikasi rekapitulasi absensi siswa menggunakanjava netbeans. Hasil uji validitas yang dilakukan oleh ahli bidang pendidikan danahli bidang komputer menunjukkan produk ini sangat valid dengan nilai 0,88.Hasil uji praktikalitasyang dilakukan oleh guru di sekolah terkait menunjukkanbahwa produk ini dinyatakan praktis dengan nilai 0,73 dan hasil uji efektifitasyang dilakukan dengan guru menunjukkan produk ini sangat efektif dengan nilai0,81.
Kata Kunci : Rekapitulasi Absensi, Java Netbeans, R&D ,4D, waterfall
ii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah segala puji bagi Allah SWT, tak ada satupun nikmatnya
yang dapat didustakan. Salah satunya dengan selesainya penulisan skripsi ini,
serta pendidikan penulis pada Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi.
Shalawat beserta salam kemuliaan tak lupa pula dimohonkan pada Allah
SWT untuk disampaikan kepada junjungan umat yakni Nabi besar Muhammad
SAW yang telah berhasil meletakkan panji-panji keislaman sehingga ajaran beliau
mampu mengangkat derajat manusia dari kehinaan kepada martabat yang
setinggi-tingginya.
Penulisan skripsi ini tidak akan dapat diselesaikan tanpa adanya bantuan
dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih
setulus-tulusnya kepada.
1. Rektor IAIN Bukittinggi Ibu Dr. Ridha Ahida, M.Hum beserta Wakil
Rektor 1 Bapak Dr. Asyari, S.Ag, M.Si, Wakil Rektor 2 Bapak Dr. Novi
Hendri, M.Ag, dan Wakil Rektor 3 Bapak Dr. Miswardi, S.H, M.Hum
yang telah memberikan fasilitas dan pelayanan untuk kepentingan
perkuliahan dari awal hingga penulis menyelesaikan studi serta membekali
penulis dengan berbagai ilmu pengetahuan selama perkuliahan di IAIN
Bukittinggi.
iii
2. Dekan Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Ibu Dr. Zulfani Sesmiarni,
M.Pd beserta Wakil Dekan 1 Bapak Dr. Iswantir M, M.Ag Wakil Dekan 2
Bapak Charles, S.Ag., M.Pd.I dan Wakil Dekan 3 Bapak Dr. Supratman
Zakir, M.Pd, M.Kom yang telah membantu selama penulis menuntut ilmu
di IAIN Bukittinggi
3. Ketua Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Bapak
Riri Okra, M. Kom yang telah membantu penulis selama di IAIN
Bukittinggi hingga dapat menyelesaikan perkuliahan hingga akhir.
4. Bapak dan Ibu dosen PTIK yang telah ikhlas mengajarkan dan
memberikan ilmunya serta memberi motivasi kepada penulis baik selama
perkulian maupun di luar perkuliahan dengan sabar.
5. Bapak Riri Okra, M.Kom selaku pembimbing yang telah memberikan
bimbingan, arahan, dan kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini.
6. Ibu Dr. Zulfani Sesmiarni, M.Pd selaku Pembimbing Akademik (PA)
yang telah memberikan motivasi selama perkuliahan di IAIN Bukittinggi.
7. Bapak Firman Rusydi, S.Pd, MT selaku Kepala SMK Pembangunan
Bukittinggi yang telah memberikan izin penelitian beserta informasi yang
penulis butuhkan dalam menyelesaikan skripsi ini.
Teman-teman seperjuangan yang telah memberikan bantuan, dukungan
dan sabar menemani dalam penyelesaian skripsi ini. Khususnya teman-taman
PTIK-D 16 yang selalu memberikan dorongan dan bantuan bagi penulis dalam
menyelesaikan skripsi ini. Semua pihak yang telah membantu penulis selama
iv
menyelesaikan studi di IAIN Bukittinggitanpa kecuali yang tidak bisa penulis
sebutkan satu persatu.
Terakhir penulis menodakan mudah-mudahan selutuh bentuk bantuanyang
diterima dari semua pihak, dibalas oleh ALLAH SWT dengan kebaikanyang
berlipat ganda. Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih
banyak terdapat kekurangan dan masih jauh dari kesempurnaan. Untuk itu kritik
dan saran untuk membangun sangat diharapkan dari semua pihak untuk
kesempuranaan skripsi ini dan semoga bermanfaat bagi kita semua terutama bagi
penulis.
Bukittinggi, November 2020Penulis
Rovi Fricia Yunisa2516.091
v
DAFTAR ISI
HALAMAN COVER
PERSETUJUAN PEMBIMBING
SURAT PERNYATAAN
HALAMAN PERSEMBAHAN
ABSTRAK ............................................................................................... i
KATA PENGANTAR ............................................................................. ii
DAFTAR ISI ............................................................................................ v
DAFTAR TABEL .................................................................................... viii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................... ix
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah.................................................................. 1
B. Identifikasi Masalah ........................................................................ 8
C. Batasan Masalah.............................................................................. 8
D. Rumusan Masalah ........................................................................... 9
E. Tujuan Penelitian ............................................................................ 9
F. Manfaat Penelitian .......................................................................... 9
G. Penjelasan Judul .............................................................................. 10
H. Sistematika Penulisan ..................................................................... 11
BAB II LANDASAN TEORI
A. Perancangan Aplikasi...................................................................... 13
1. Pengertian Perancangan ...................................................... 13
2. Pengertian Aplikasi ............................................................. 13
B. Rekapitulasi Absensi....................................................................... 14
1. Rekapitulasi......................................................................... 14
2. Absensi................................................................................ 15
3. Rekapitulasi Absensi........................................................... 23
C. Bahasa Pemrograman Java Netbeans.............................................. 24
1. Bahasa Pemograman ........................................................... 24
vi
2. Pengertian Bahasa Pemrograman Java ............................... 24
3. Sejarah Bahasa Pemrograman Java .................................... 27
4. Karakteristik Bahasa Pemrograman Java ........................... 29
5. NetBeans ............................................................................. 30
D. Software Yang Digunakan .............................................................. 31
1. UML.................................................................................... 31
2. MySQL................................................................................ 35
3. Xampp................................................................................. 38
4. Web Browser....................................................................... 39
E. Kerangka Berfikir............................................................................ 40
F. Penelitian Yang Relevan ................................................................. 40
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Waktu dan Tempat Penelitian ......................................................... 43
B. Metode Penelitian............................................................................ 43
C. Model Pengembangan Sistem......................................................... 47
D. Tahapan Penelitian .......................................................................... 50
E. Teknik Pengujian Produk................................................................ 50
1. Uji Validitas ........................................................................ 51
2. Uji Praktikalitas................................................................... 52
3. Uji Efektifitas ...................................................................... 54
BAB IV PEMBAHASAN
A. Hasil ................................................................................................ 56
B. Pembahasan .................................................................................... 56
1. Define.................................................................................. 56
2. Design ................................................................................. 59
3. Develop ............................................................................... 59
4. Disseminate ......................................................................... 81
C. Uji Produk ...................................................................................... 81
vii
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan .................................................................................... 85
B. Saran................................................................................................ 85
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
viii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Komponen Use Case Diagram ................................................ 32
Tabel 2.2 Komponen Class Diagram ...................................................... 33
Tabel 2.3 Komponen Sequence Diagram ............................................... 34
Tabel 2.4 Komponen Activity Diagram................................................... 35
Tabel 3.1 Kategori Keputusan bedasarkan Momment Kappa.................. 53
Tabel 4.1 Definisi Use Case Diagram .................................................... 63
Tabel 4.2 Tabel Kelas ............................................................................. 72
Tabel 4.3 Tabel Siswa ............................................................................. 73
Tabel 4.4 Tabel Rekapitulasi Absen xtki................................................. 73
Tabel 4.5 Tabel Rekapitulasi Absen xtm................................................. 74
Tabel 4.6 Tabel Rekapitulasi Absen xto.................................................. 74
Tabel 4.7 Hasil Uji Blackbox testing ....................................................... 80
Tabel 4.8 Hasil Uji Validitas Produk....................................................... 81
Tabel 4.9 Hasil Uji Praktikalitas Produk ................................................. 83
Tabel 4.10 Hasil Uji Efektifitas Produk .................................................... 83
ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Skema Tahapan 4D ................................................................. 45
Gambar 3.2 Model Pengembangan Waterfall ............................................. 48
Gambar 3.3 Skema Tahapan Penelitian ...................................................... 50
Gambar 4.1 Desain Menu Aplikasi Rekapitulasi Absensi Siswa ............. 59
Gambar 4.2 Use Case Diagram Aplikasi Rekapitulasi Absensi Siswa ..... 63
Gambar 4.3 Activity Diagram Guru ........................................................... 64
Gambar 4.4 Sequence Diagram Guru ......................................................... 65
Gambar 4.5 Class Diagram ......................................................................... 66
Gambar 4.6 Desain Form Login ................................................................. 67
Gambar 4.7 Desain Input Data Kelas.......................................................... 68
Gambar 4.8 Desain Input Data Siswa ......................................................... 68
Gambar 4.9 Desain Input Data Absensi ...................................................... 69
Gambar 4.10 Desain Output Data Kelas ....................................................... 70
Gambar 4.11 Desain Output Data Siswa ...................................................... 71
Gambar 4.12 Desain Output Rekapitulasi Absensi....................................... 72
Gambar 4.13 Tampilan Login ...................................................................... 77
Gambar 4.14 Tampilan Menu Utama............................................................ 77
Gambar 4.15 Tampilan Input Data Kelas ..................................................... 77
Gambar 4.16 Tampilan Laporan Data Kelas................................................ 78
Gambar 4.17 Tampilan Input Data Siswa..................................................... 78
Gambar 4.18 Tampilan Laporan Data Siswa ................................................ 78
Gambar 4.19 Tampilan Input Absensi ........................................................ 79
Gambar 4.20 Tampilan Rekapitulasi Absensi............................................. 79
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan adalah hak setiap manusia. Di Indonesia, hak tersebut telah
tercantum dalam UUD 1945 pasal 31 yang berbunyi bahwa setiap warga
negara berhak mendapatkan pendidikan[1]. Undang-undang di Indonesia
memberikan penjelasan bahwa setiap warga negara berhak memperoleh
pendidikan dan negara memiliki kewajiban dalam upaya memenuhi
pendidikan setiap warganya. Maka dari itu tidak ada alasan bagi setiap warga
Indonesia untuk tidak memperoleh pendidikan. Tetapi semua itu tergantung
dari niat dan kemauan dari dalam diri masing-masing.
Pendidikan merupakan suatu usaha yang disengaja untuk
mendewasakan manusia muda agar bisa menjadi manusia yang bertanggung
jawab dan memiliki kemampuan tertentu sebagai penerus kebudayaan. Hal ini
tertera dalam Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional pasal 1 yang
berbunyi “Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan
suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif
mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta
keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.[2]
Pendidikan merupakan salah satu sarana untuk memperoleh ilmu
pengetahuan dan meningkatkan keterampilan manusia. Pendidikan
mempunyai peranan penting untuk membentuk manusia seutuhnya, sehingga
2
sumber daya dan kualitas manusia tergantung dari kualitas pendidikannya.
Kepribadian dan tingkah laku seseorang juga bisa mencerminkan
pendidikannya. Orang yang berpendidikan kepribadian maupun tingkah
lakunya akan berbeda dengan orang yang tidak memiliki pendidikan.
Pendidikan juga memiliki peranan penting dalam mengembangkan
kemampuan pribadi seseorang, daya pikir dan tingkah laku yang lebih baik.
Pendidikan Nasional dalam Undang-Undang No. 20 Tahun 2003
memiliki tujuan untuk mengembangkan kemampuan dan membentuk watak
serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan
kehidupan bangsa, untuk mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi
manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa,
berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga
negara yang demokrasi dan bertanggung jawab[3].
Menurut pandangan Islam, pendidikan merupakan masalah yang paling
diutamakan. Sebagaimana yang terdapat dalam firman Allah SWT dalam
surat Al-Mujaddilah ayat 11 yang berbunyi :
Artinya: Hai orang-orang yang beriman apabila dikatakan kepadamu:
"Berlapang-lapanglah dalam majlis", maka lapangkanlah niscaya Allah akan
3
memberi kelapangan untukmu. Dan apabila dikatakan: "Berdirilah kamu",
maka berdirilah, niscaya Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman
di antaramu dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa
derajat. Dan Allah Maha mengetahui apa yang kamu kerjakan.
Dapat diambil kesimpulan dari ayat tersebut bahwasanya Allah SWT
menjanjikan akan meninggikan derajat orang-orang yang memiliki ilmu
pengetahuan. Pendidikan menurut Islam harus mampu membentuk insan
berpendidikan yang juga harus menyadari bahwa segala perbuatan selama
hidupnya baik itu individual maupun sosial harus selalu bertujuan untuk
beribadah kepada Allah SWT.
Salah satu tempat untuk memperoleh pendidikan dan ilmu pengetahuan
adalah lembaga pendidikan. Baik itu Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah
Pertama (SMP), Sekolah Menengah Atas (SMA), maupun sampai ke jenjang
Perguruan Tinggi. Setiap lembaga pendidikan memiliki indikator yang harus
dicapai oleh peserta didik. Indikator pencapaian ini berguna untuk menilai
dan menentukan apakah peserta didik sudah bisa dikatakan berhasil atau
tidak. Baik itu dalam bidang pengetahuan maupun non pengetahuan.
Salah satu indikator penentu keberhasilan peserta didik adalah
kedisiplinan, lebih tepatnya dalam bentuk kehadiran peserta didik. Bertujuan
untuk memberikan pengaruh terhadap aktifitas dan juga hasil belajar yang
akan diperoleh oleh peserta didik. Kehadiran peserta didik bisa dibuktikan
dengan adanya absensi. Absensi itu sendiri merupakan sebuah kegiatan
pengambilan data untuk mengetahui jumlah ketidakhadiran peserta dalam
suatu kegiatan. Proses absensi ini juga merupakan kegiatan yang dilakukan
4
dalam kegiatan akademik di sekolah untuk mengetahui frekuensi keaktifan
peserta didik di sekolah[4].
Secara garis besar absensi memiliki dua bentuk umum yang
dikelompokkan berdasarkan cara penggunaannya, yaitu absensi manual dan
absensi non manual. Secara umum perbedaannya terletak dari cara entri data.
Absensi manual biasanya dilakukan dengan menggunakan pena (tanda
tangan). Sedangkan absensi non manual dilakukan dengan menggunakan alat
atau sistem komputer.
Peserta didik yang tidak hadir di sekolah (absensi) memiliki beberapa
penyebabnya. Adakalahnya karena sakit, izin bahkan alpa. Kemudian faktor
ketidakhadiran peserta didik di sekolah disebabkan oleh faktor internal,
keluarga dan juga lingkungan tempat tinggal.
Absensi sering disebut dengan ketidakhadiran peserta didik, yaitu
ketiadaan partisipasi peserta didik secara fisik terhadap kegiatan-kegiatan di
sekolah. Sedangkan seharusnya peserta didik harus berada di sekolah pada
jam-jam efektif sekolah. Karena kehadiran dan partisipasi peserta didik akan
sangat berpengaruh terhadap penilaian peserta didik itu sendiri. Selain itu,
dalam dunia pendidikan peserta didik bukan hanya sekedar menyerap ilmu
pengetahuan, tetapi juga harus terlibat aktif secara fisik maupun mental dalam
proses pembelajaran.
Di lembaga pendidikan absensi itu tergolong sangat penting. Karena
absensi bisa dijadikan sebagai pertimbangan pihak sekolah untuk mengambil
tindakan terhadap peserta didik yang bersangkutan. Absensi juga merupakan
5
bagian dari penilaian terhadap peserta didik. Semakin banyak jumlah
ketidakhadiran peserta didik dapat menjadi estimasi kegagalan peserta didik.
Karena peseta didik yang jarang datang ke sekolah memiliki kesempatan
yang lebih kecil untuk mempelajari materi yang akan membuat mereka
suskes di sekolah[4].
Tingkat ketidakhadiran peserta didik merupakan masalah penting dalam
pengelolaan peserta didik di sekolah, karena hal ini sangat erat hubungannya
dengan prestasi belajar peserta didik. Jika seorang peserta didik memiliki
kemampuan yang kurang dalam belajar, tetapi persentasi kehadirannya tinggi
maka akan bisa mempengaruhi nilai yang didapatnya. Karena absensi itu
memiliki bobot penilaiannya sendiri. Dari persentasi kehadiran seorang
peserta didik dapat dinilai ada atau tidak kemauan peserta didik tersebut
untuk belajar.
Absensi berguna untuk menghitung jumlah kehadiran dan
ketidakhadiran peserta didik di sekolah. Sehingga hasil perhitungan tersebut
bisa dijadikan rujukan bagi pihak sekolah untuk mengambil keputusan terkait
dengan peserta didik. Apakah peserta didik bisa menerima reward atau
bahkan harus diberi point.
Berdasarkan hasil observasi yang penulis lakukan selama Praktek
Pengalaman Lapangan (PPL) selama 4 bulan di SMK Pembangunan
Bukittinggi, sekolah ini masih melakukan rekapitulasi absensi siswa secara
manual. Dengan kata lain sekolah tersebut belum menggunakan aplikasi
rekapitulasi absensi berbasis komputer. Penulis juga melakukan wawancara
6
pada tanggal 18 Desember 2019 dengan guru BK, Ibu Yetti Petria S.Pd
selaku guru yang bertanggung jawab untuk rekapitulasi absensi siswa. Beliau
juga menyampaikan bahwa disekolah tersebut memang membutuhkan
aplikasi rekapitulasi absensi siswa. Yang bertujuan agar lebih mempermudah
pekerjaan beliau dalam melakukan rekapitulasi absensi siswa dan juga dalam
penyimpanan laporan hasil rekapitulasi absensis siswa..
Hal lain yang menjadi pertimbangan adalah jika terjadi kesalahan dalam
menghitung jumlah ketidakhadiran peserta didik yang tidak sesuai dengan
yang sebenarnya, maka peserta didik tersebut akan komplent. Kemudian guru
harus mencek kembali dan menghitung kembali ketidakhadiran peserta didik
yang bahkan kertas absensinya sudah tercampur dengan kertas lain bahkan
bisa hilang. Dan sudah pasti ini akan memakan waktu yang cukup lama.
Permasalahan ini bisa diatasi dengan adanya aplikasi rekapitulasi absensi
siswa. Dimana data ketidakhadiran peserta didik disimpan secara
komputerisasi dan menggunakan database. Sehingga bisa meminimkan
bahkan menghilangkan kemungkinan hilangnya data rekapitulasi absensi
siswa. Karena walapun hilang bisa dilihat kembali di databse penyimpanan.
Dan juga akan lebih menghemat waktu dalam pengerjaan apabila diperlukan
perekapan ulang data absensi siswa.
Rekapitulasi absensi yang dilakukan secara manual bisa dengan mudah
untuk dimanipulasi dan dicurangi. Rekapitulasi absensi yang dilakukan secara
manual sangatlah kurang efektif. Lain halnya jika menggunakan suatu
aplikasi komputerisasi. Hasil rekapitulasinya akan lebih akurat selagi data
7
yang kita masukkan tidak salah. Selain itu data-datanya juga tidak bisa
dimanipulasi karena tersimpan didalam komputer yang tidak sebarang orang
bisa mengaksesnya.
Selain itu, jika rekapitulasi dilakukan secara manual, maka datanya
hanya berupa lembaran-lembaran kertas. Itu akan mudah hilang dan
tercampur dengan berkas yang lain dan guru yang bertanggung jawab mau
tidak mau harus kembali melakukan rekapitulasi absensi siswa. Walaupun
akan menguras waktu dan tenaga tetapi harus tetap dilakukan. Lain halnya
apabila rekapitulasi absensi siswa dilakukan secara komputerisasi. Jika hasil
yang telah di print out hilang atau rusak, maka kita hanya perlu print out
sekali lagi. Tanpa harus mengulangi untuk merekap absennya kembali.
Berdasarkan permasalahan yang terjadi di sekolah tersebut, penulis
akan merancang sebuah aplikasi untuk mempermudah dalam melakukan
rekapitulasi absensi siswa dan juga untuk media penyimpanannya. Aplikasi
ini menggunakan bahasa pemograman java. Alasan penulis memilih bahasa
pemograman java yaitu karena java itu sendiri sangat populer dalam dunia
pemrograman. Java juga merupakan salah satu bahasa pemrograman
komputer yang berorientasi objek. Selain itu java juga merupakan bahasa
yang multiflatform yaitu dapat berjalan hampir disemua platform dan banyak
digunakan pada komputer ataupun perangkat Handphone dan device lainnya
tanpa harus dikompilasi ulang.
Berdasarkan uraian masalah di atas, maka penulis mencoba untuk
melakukan penelitian dengan judul “Perancangan Aplikasi Rekapitulasi
8
Absensi Siswa Menggunakan Java Netbeans di SMK Pembangunan
Bukittinggi”
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat diidentifikasi
masalah sebagai berikut:
1. Sekolah belum memiliki aplikasi rekapitulasi absensi siswa sebagai media
untuk mempermudah pekerjaan guru dalam melakukan rekapitulasi
absensi siswa
2. Sekolah belum memiliki media penyimpanan laporan rekapitulasi absensi
siswa selain yang berupa lembaran kertas
3. Guru sering mengeluh ketika harus mengulang mencari lembaran absensi
siswa jika ada siswa yang melapor kesalahan terhadap hasil rekap
absennya.
C. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka dapat dibatasi
permasalahan sebagai berikut:
1. Penelitian ini difokuskan kepada perancangan aplikasi rekapitulasi absensi
siswa di SMK Pembangunan Bukittinggi.
2. Melakukan pengujian untuk melihat validitas dan efektifitas dari aplikasi
yang dirancang.
3. Aplikasi yang dibuat menggunakan bahasa pemograman java.
9
D. Rumusan Masalah
Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana merancang
aplikasi rekapitulasi absensi siswa menggunakan Java NetBeans di SMK
Pembangunan Bukittinggi yang valid, praktis dan efektif.
E. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah
aplikasi rekapitulasi absensi siswa menggunakan Java NetBeans di SMK
Pembangunan Bukittinggi yang valid, praktis dan efektif.
F. Manfaat Penelitian
1. Bagi Siswa
Manfaat bagi siswa yaitu memperoleh hasil absen yang telah direkap tanpa
terjadi kekeliruan.
2. Bagi Institusi
Manfaat bagi sekolah atau institusi, yaitu:
a. Mempermudah bagi pihak sekolah melakukan rekapitulasi absensi
siswa.
b. Informasi absensi siswa yang diperlukan tidak rentan hilang atau
rusak.
3. Bagi Penulis
Manfaat bagi penulis, yaitu:
a. Menambah pengetahuan dan kemampuan penulis dibidang Teknologi
Informatika dan Komputer.
10
b. Menerapkan ilmu yang didapatkan selama menuntut ilmu di Jurusan
Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer (PTIK) Fakultas
Tarbiyah Ilmu Keguruan di IAIN Bukittinggi.
c. Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer (PTIK)
Fakultas Tarbiyah Ilmu Keguruan di IAIN Bukittinggi.
G. Penjelasan Judul
Agar tidak terjadinya kerancuan dan kesalahpahaman dalam memahami
judul proposal ini, maka penulis mengemukakan arti dari beberapa istilah
yang terdapat dalam judul, yaitu:
Perancangan adalah proses yang dilakukan oleh perancang sistem untuk
mengerjakan spesifikasi sistem, membuat keputusan tentang bagaimana
komponen sistem diaktualisasikan[5].
Aplikasi yaitu sebuah perangkat lunak yang menjadi front end dalam
sebuah sistem yang digunakan untuk mengolah data menjadi informasi yang
bermanfaat bagi orang-orang dan sistem yang bersangkutan[6].
Rekapitulasi merupakan suatu kegiatan meringkaskan data sehingga
menjadi lebih berguna baik dari segi bentuk, susunan, sifat atau isinya dengan
bantuan tenaga tangan ataupun peralatan dan mengikuti rangkaian rumus,
langkah atau pola[6].
Absensi yaitu sebuah kegiatan pengambilan data untuk mengetahui
jumlah ketidakhadiran peserta dalam suatu kegiatan. Proses absensi juga
11
merupakan kegiatan yang dilakukan dalam kegiatan akademik di sekolah
untuk mengetahui frekuensi keaktifan peserta didik di sekolah[4].
Java adalah bahasa pemograman tingkat tinggi yang multiplatform dan
banyak digunakan pada komputer ataupun perangkat Handphone dan Device
lainnya seperti Android[7].
NetBeans merupakan aplikasi editor terpadu yang akan banyak
mempermudah dalam membuat aplikasi karena menyediakan kontrol-kontrol
visual yang penting dalam pemrograman desktop atau berupa perangkat lunak
yang digunakan untuk membangun perangkat lunak lainnya[7].
H. Sistematika Penulisan
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini berisikan tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah,
batasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelelitian, manfaat penelitian,
penjelasan judul dan sistematika penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Bab ini membahas tentang landasan teori yang berisikan pembahasan
tentang kajian teori secara jelas, yang pada beberapa kajian kepustakaan serta
beberapa teori yang dikemukakan oleh para pakar pendidikan.
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini membahas tentang jenis penelitian, tempat dan waktu
dilakukannya penelitian, model penelitian dan metode-metode yang
digunakan dalam pengumpulan data.
12
BAB IV : HASIL PENELITIAN
Bab ini membahas tentang hasil penelitian yang sudah penulis lakukan
yang sesuai dengan prosedur yang sudah tertera dalam BAB III
BAB V : PENUTUP
Bab ini membahas tentang hasil kesimpulan akhir dari penelitian dan
saran mengenai penulisan skripsi.
13
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Perancangan Aplikasi
1. Pengertian Perancangan
Perancangan pada dasarnya merupakan proses yang dilakukan oleh
perancang sistem untuk mengerjakan spesifikasi sistem, membuat
keputusan tentang bagaimana komponen sistem diaktualisasikan[5].
Perancangan merupakan suatu proses yang bertujuan untuk
menganalisis, menilai, memperbaiki dan menyusun suatu sistem, baik
yang bersifat fisik maupun non fisik yang optimum untuk waktu yang akan
datang dengan memanfaatkan informasi yang ada.
Perancangan juga merupakan suatu tahapan yang berupa
penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari
beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan
berfungsi, termasuk menyangkut mengkonfigurasikan dari komponen-
komponen pernagkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem[8].
2. Pengertian Aplikasi
Aplikasi yaitu sebuah perangkat lunak yang menjadi front end dalam
sebuah sistem yang digunakan untuk mengolah data menjadi informasi
yang bermanfaat bagi orang-orang dan sistem yang bersangkutan[6].
Aplikasi adalah salah satu sub kelas dari perangkat lunak yang
memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu
tugas yang diinginkan pengguna. Aplikasi secara umum merupakan suatu
14
proses dari cara manual kemudian ditransformasi ke komputer dengan
membuat sistem atau program agar data bisa diolah dan berguna secara
optimal.
Dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi merupakan suatu program
siap pakai yang berguna untuk melaksanakan suatu fungsi guna untuk
melayani kebutuhan akan informasi atau aktifitas. Contoh dari aplikasi
yaitu program pemrosesan kata dan web browser.
B. Rekapitulasi Absensi
1. Rekapitulasi
Rekapitulasi merupakan suatu kegiatan meringkaskan data sehingga
menjadi lebih berguna dari segi bentuk, susunan, sifat atau isinya dengan
bantuan tenaga tangan ataupun peralatan dan mengikuti rangkaian rumus,
langkah atau pola[6]. Rekapitulasi ini merupakan ringkasan isi yang
terdapat pada akhir laporan atau hitungan.
Rekapitulasi bisa dilakukan secara manual dan juga secara
komputerisasi. Rekapitulasi yang dilakukan secara manual akan memakan
waktu yang lebih lama. Selain itu jika rekapitulasi dilakukan secara
manual maka hasilnya hanya berupa lembaran-lembaran kertas. Yang
mana hasil seperti ini bisa mudah hilang dan rusak. Dan juga untuk media
penyimpanannya akan memakan ruang yang besar.
Lain halnya jika melakukan rekapitulasi secara komputerisasi.
Waktu yang diperlukan untuk melakukan rekapitulasi lebih singkat jika
dibandingkan dengan rekapitulasi secara manual. Kemudian hasilnya juga
15
bisa dalam bentuk database, sehingga tidak mudah rusak maupun hilang.
Selain itu hasilnya lebih akurat karena tidak dilakukan secara manual
melainkan dilakukan secara komputerisasi.
2. Absensi
a. Pengertian Absensi (Kehadiran dan Ketidakhadiran Peserta
Didik)
Disiplin pada hakekatnya merupakan bagaimana kemampuan kita
untuk mengendalikan diri kita sendiri dalam bentuk tidak melakukan suatu
tindakan yang tidak sesuai dan bertentangan dengan sesuatu yang
ditetapkan serta melakukan sesuatu yang mendukung dan melindungi.
Secara sederhana disiplin itu menunjukkan perilaku tertib dan patuh pada
berbagai peraturan yang berlaku.
Di dunia pendidikan, disiplin yang diterapkan di sekolah tentu akan
memberikan pengaruh terhadap aktifitas dan juga hasil belajar yang
diperoleh oleh peserta didik. Dengan diterapkannya kedisiplinan di
lingkungan sekolah, maka peserta didik dituntut untuk lebih teratur dalam
segala hal. Termasuk dalam proses belajar mengajar dengan harapan akan
membantu peserta didik dalam memperoleh nilai yang memuaskan.
Salah satu bentuk kedisiplinan itu adalah kehadiran peserta didik di
sekolah. Sedangkan ketidakhadiran peserta didik di sekolah merupakan
suatu bentuk ketidakdisiplinan peserta didik. Kehadiran peserta didik
sering disebut dengan presensi siswa. Sedangkan ketidakhadiran peserta
didik sering juga disebut dengan absensi siswa di sekolah. Dalam bahasa
16
asingnya dikenal dengan school attandence dan non school attandence,
yaitu kehadiran siswa di sekolah dan ketidakhadiran siswa di sekolah[9].
Kehadiran peserta didik di sekolah (school attandence) merupakan
kehadiran dan keikutsertaan peserta didik secara fisik dan mental terhadap
aktivitas sekolah pada jam-jam efektif sekolah. Sedangkan ketidakhadiran
peserta didik di sekolah (non school attandence) adalah ketiadaan
partisipasi peserta didik secara fisik terhadap kegiatan-kegiatan di sekolah.
Karena pada jam-jam efektif sekolah peserta didik memang seharusnya
berada di sekolah[10].
Di dunia pendidikan, peserta didik bukan hanya diharuskan
menyerap ilmu pengetahuan. Tetapi peserta didik jauh lebih membutuhkan
keterlibatan aktif secara fisik serta mental dalam proses pembelajaran.
Oleh sebab itu kehadiran peserta didik secara fisik di sekolah sangatlah
penting.
Sudah sejak lama pendidikan itu dipandang sebagai aktivitas yang
harus melibatkan peserta didik secara aktif dan bukan hanya sekedar
penyampaian informasi dan ilmu pengetahuan belaka. Peserta didik yang
hadir di sekolah dicatat dalam buku presensi, sedangkan peserta didik yang
tidak hadir di sekolah dicatat dalam buku absensi. Dengan kata lain
presensi adalah daftar peserta didik yang hadir, sedangkan absensi adalah
daftar peserta didik yang tidak hadir.
Pada dunia pendidikan, salah satu indikator yang harus dicapai oleh
peserta didik untuk memperoleh keberhasilan yaitu kehadiran. Kehadiran
17
peserta didik dibuktikan dengan adanya absensi. Absensi merupakan
kegiatan pengambilan data untuk mengetahui jumlah ketidakhadiran
peserta dalam suatu kegiatan. Proses absensi ini juga merupakan kegiatan
yang dilakukan dalam kegiatan akademik di sekolah untuk mengetahui
frekuensi keaktifan peserta didik di sekolah[4].
Salah satu kegunaan absensi bagi peserta didik yaitu penghitungan
jumlah kehadiran dan ketidakhadiran peserta didik. Sehingga dari hasil
penghitungan tersebut bisa dijadikan sebagai rujukan apakah peserta didik
memenuhi syarat untuk mengikuti ujian. Selain itu informasi absensi juga
digunakan sebagai pertimbangan peserta didik untuk memperoleh reward
atau penghargaan bahkan bebas SPP untuk beberapa lembaga pendidikan
swasta.
Selain itu informasi absensi juga berguna bagi guru untuk melakukan
evaluasi kepada peserta didik terhadap hasil perolehan nilainya pada satu
atau beberapa mata pelajaran. Kemudian bagi peserta didik yang
melanggar hukuman dibeberapa sekolah diberi sanksi berupa point. Ada
juga yang berupa skorsing dan dikeluarkan dari sekolah dan merupakan
sanksi terberat yang diterima oleh peserta didik yang melanggar[10].
Secara umum, ada dua jenis absensi yang dikelompokkan
berdasarkan cara penggunaannya dan tingkat daya gunanya[10], yaitu :
a. Absensi manual, yaitu cara pengentrian kehadiran peserta didik
dengan cara menggunakan pena (tanda tangan).
18
b. Absensi non manual, yaitu cara pengentrian kehadiran dengan
menggunakan alat dan sistem komputer, bisa menggunakan
barcode, fingerprint atau mengentrikan identitas lainnya.
Peserta didik yang absen di sekolah atau yang tidak hadir di sekolah
biasanya dibagi kedalam tiga bagian[9], yaitu :
a. Alpa, yaitu tidak hadir ke sekolah tanpa keterangan yang jelas
atau dengan alasan yang tidak bisa dipertanggung jawabkan
bahkan dibuat-buat.
b. Ijin, yaitu ketidakhadiran dengan keterangan dan alasan tertentu
yang bisa dipertanggung jawabkan dan biasanya disertai dengan
surat dari orang tua atau wali
c. Sakit, yaitu ketidakhadiran karena adanya gangguan kesehatan
yang disertai dengan surat keterangan sakit dari dokter atau
pemberitahuan dari orang tua atau wali.
Berdasarkan penjelasan di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa
kehadiran peserta didik di sekolah baik itu secara fisik maupun mental
untuk berpartisipasi dalam kegiatan pembelajaran disebut dengan presensi.
Sedangkan ketidakhadiran peserta didik atau ketidakikutsertaan dalam
kegiatan pembelajaran di sekolah baik itu karena sakit, izin maupun alpa
disebut dengan absensi.
b. Faktor Penyebab Ketidakhadiran Peserta Didik
Ada beberapa faktor yang menjadi penyebab ketidakhadiran peserta
didik di sekolah. Baik itu faktor yang berasal dari dalam diri peserta didik
19
maupun dari luar diri peserta didik. Faktor yang berasal dari dalam diri
peserta didik dapat berupa disiplin diri dan motivasi belajar yang rendah.
Sedangkan faktor yang berasal dari luar diri peserta didik dapat berupa
lingkungan. Baik itu lingkungan sekolah maupun lingkungan keluarga dan
juga lingkungan pergaulan yang kurang konduktif.
Lingkungan keluarga adalah salah satu faktor penyebab
ketidakhadiran peserta didik di sekolah. Karena peserta didik yang
memiliki masalah keluarga cendrung tidak akan fokus ketika belajar karna
sering melamun. Dan itu akan menyebabkan peserta didik ditegur oleh
guru. Untuk menghindari hal tersebut peserta didik cendrung memilih
untuk tidak pergi ke sekolah.
Beberapa kemungkinan penyebab peserta didik tidak hadir ke
sekolah yang bersumber dari faktor keluarga[9], yaitu :
a. Kedua orang tua peserta didik sama-sama bekerja. Baik ayah
maupun ibu sama-sama sibuk, sehingga tidak terlalu mengawasi
anaknya. Dan tidak jarang sang anak memang ditugaskan untuk
menjaga rumah selagi orang tua bekerja.
b. Mengadakan kegiatan keagamaan di rumah. Keluarga yang
mengadakan kegiatan keagamaan di rumah yang harus dihadiri,
sehingga menyebabkan peserta didik tidak hadir di sekolah.
c. Persoalan yang terjadi di lingkungan keluarga. Meskipun
masalah yang terjadi tidak bersangkutan dengan peserta didik,
tetapi pada umumnya akan mempengaruhi jiwa peserta didik
20
yang bersangkutan. Dimisalkan kedua orang tuanya bertengkar,
jika sang anak mengetahui hal tersebut, maka bisa menjadi
penyebab sang anak tidak mau pergi ke sekolah.
d. Ada kegiatan darurat di rumah. Kegiatan di rumah yang bersifat
darurat terkadang mengharuskan sang anak untuk segera
menyelesaikannya sesegera mungkin. Hal itu bisa menjadikan
penyebab peserta didik tidak bisa hadir di sekolah.
e. Adanya keluarga atau handai taulan yang pindah rumah. Hal ini
sering kali membuat peserta didik yang bersangkutan harus ikut
membantu serta menghadirinya. Apalagi jika tempatnya yang
berdekatan. Pada umumnya pindah rumah cendrung tidak
pernah mempertimbangkan aspek peserta didik sedang
bersekolah atau tidak.
f. Terjadi kemalangan atau kematian. Kematian dalam keluarga
umumnya akan membawa duka bagi semua anggota keluarga.
Oleh karena dukanya tersebut, sang anak kemudian tidak hadir di
sekolah.
g. Jarak dari rumah ke sekolah yang jauh. Hal seperti ini tidak
jarang membuat peserta didik malas untuk pergi ke sekolah.
Apalagi yang menggunakan angkutan umum, peserta didik tidak
pergi ke sekolah karena tidak memiliki ongkos. Walaupun sudah
mempunyai kendaraan pribadi, peserta didik juga tidak hadir
21
mungkin karena tidak memiliki uang untuk membeli bensin atau
bahkan karena kendaraannya yang rusak.
h. Ada anggota keluarga yang sakit. Disaat ada anggota keluarga
yang sakit, tidak jarang peserta didik yang akan dimintai tolong
untuk merawat dan menunggunya. Apalagi jika memang tidak
ada orang lain yang bisa dimintai tolong. Sehingga peserta didik
tidak dapat hadir di sekolah.
i. Baju seragam sekolah yang tidak ada lagi. Bagi peserta didik
yang berasal dari keluarga yang berekonomi rendah, hal ini akan
sering terjadi. Karna dibeberapa sekolah ada yang memberi
sanksi jika tidak memakai seragam sekolah. Bahkan peserta didik
juga cendrung malu terhadap teman-temannya yang lain karna
tidak memakai seragam sekolah. Bahkan masalah seragam
sekolah ini bisa menyebabkan terjadinya bully di sekolah. Oleh
karena itu peserta didik umumnya lebih memilih untuk tidak
datang ke sekolah.
j. Kekurangan makanan sehat. Faktor ini biasanya terjadi pada
peserta didik yang berada di daerah-daerah kantong kemiskinan.
Mereka sulit untuk mendapatkan makanan yang sehat dan
bergizi, sehingga mereka bisa mengalami sakit.
k. Ikut orang tua berlibur. Hari libur sekolah yang tidak bersamaan
dengan hari libur orang tua bisa memberi peluang kepada sang
anak untuk tidak hadir ke sekolah melainkan ikut liburan
22
bersama orang tua. Karena memang pada umumnya anak pasti
ikut kalau orang tuanya pergi berlibur.
l. Orang tua pindah tempat kerja. Seorang anak akan ikut saat
orang tuanya pindah kerja. Baik itu untuk jangka waktu lama
maupun jangka waktu tertentu, oleh karena itu maka terkadang
anak tidak bisa hadir ke sekolah karena mengikuti orang tuanya.
Dari penjelasan diatas tentang penyebab ketidakhadiran peserta didik
dapat kita tarik kesimpulan bahwa terdapat beberapa faktor yang menjadi
penyebab peserta didik tidak dapat menghadiri sekolah, diantaranya
adalah:
a. Faktor internal. Faktor ini merupakan faktor yang berasal dari
dalam diri masing-masing. Seperti kurangnya motivasi
kedisiplinan, kurangnya presepsi tentang kehadiran dan lain
sebagainya.
b. Faktor keluarga. Dimana faktor ini berasal dari dalam keluarga,
seperti permasalahan keluarga, pindah rumah, kemalangan, acara
keluarga dan lain-lain.
c. Faktor lingkungan. Yaitu faktor yang berasal dari lingkungan
tempat tinggal. Baik itu faktor jarak tempat tinggal ke sekolah,
faktor transportasi dari rumah ke sekolah maupun faktor dari
lingkungan yang tingkat motivasi untuk sekolahnya sangat
kurang atau rendah.
23
c. Tujuan Kehadiran
Kehadiran peserta didik di sekolah bukan hanya sekedar hadir untuk
mengisi buku presensi. Tetapi ada beberapa hal yang menjadi tujuan
kehadiran peserta didik di sekolah dan mengikuti pembelajaran,
diantaranya yaitu :
a. Untuk menjalin komunikasi antar pendidik dengan peserta didik
maupun antara peserta didik yang satu dengan peserta didik
lainnya.
b. Untuk menggali dan mengembangkan potensi yang dimiliki oleh
peserta didik.
c. Untuk mempelajari dan memahami informasi baik itu materi
maupun pesan yang disampaikan oleh pendidik di kelas.
d. Untuk mengembangkan pengalaman belajar peserta didik
e. Untuk mengembangkan bakat peserta didik
f. untuk membentuk sikap dan sifat demokrasi peserta didik.
3. Rekapitulasi Absensi
Rekapitulasi merupakan suatu kegiatan meringkaskan data sehingga
menjadi lebih berguna dari segi bentuk, susunan, sifat atau isinya dengan
bantuan tenaga tangan ataupun peralatan dan mengikuti rangkaian rumus,
langkah atau pola[6]. Sedangkan absensi merupakan kegiatan pengambilan
data untuk mengetahui jumlah ketidakhadiran peserta dalam suatu kegiatan.
Proses absensi ini juga merupakan kegiatan yang dilakukan dalam kegiatan
24
akademik di sekolah untuk mengetahui frekuensi keaktifan peserta didik di
sekolah[4].
Untuk mengetahui informasi jumlah absensi peserta didik yang
dilakukan setiap hari, maka perlulah untuk melakukan rekapitulasi absensi
peserta didik. Rekapitulasi absensi yaitu kegiatan meringkas data jumlah
ketidakhadiran peserta didik di sekolah dengan menggunakan rumus, langkah
atau pola tertentu yang hasilnya terdapat pada akhir laporan sehingga data
lebih berguna, baik yang dilakukan secara manual maupun komputerisasi.
C. Bahasa Pemrograman Java NetBeans
1. Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman adalah software bahasa komputer yang
digunakan dengan cara merancang atau membuat program sesuai struktur
dan metode yang dimiliki bahasa pemograman. Bahasa pemrograman
merupakan salah satu teknologi bidang komputer yang berfungsi untuk
membuat aplikasi.
Bahasa Pemrograman (programming language) merupakan sebuah
instruksi standar untuk memerintah komputer agar menjalankan fungsi
tertentu. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan
sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer.
Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara
persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan
disimpan atau diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan
diambil dalam berbagai situasi.
25
Bahasa pemrograman memiliki beberapa aspek bahasa yaitu tata
bahasa, penulisan instruksi dan arti instruksi, prinsip kerja compiler serta
memahami seluruh instruksi dalam bahasa tersebut. Contoh bahasa
pemrograman adalah Fortran, Cobol, ADA, LISP, PL/1, RPG Pascal, C,
C++, Java, Basic, Delphi, MATLAB, CSMP,GPSS dan Simcript serta masih
banyak yang lainnya[11].
2. Pengertian Bahasa Pemrograman Java
Java merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer yang
berorientasi objek. Java diciptakan berdasarkan bahasa C++, dengan tujuan
untuk dapat dijalankan diberbagai jenis hardware tanpa harus kompilasi
ulang. Jika dibandingkan dengan bahasa C++, java tergolong lebih
sederhana dan memakai objek secara murni[12].
Java merupakan bahasa pemrograman yang didesain untuk
pemrograman berorientasi objek dengan eksekusi yang cepat dan bertipe
aman. Yang dimaksud dengan aman yaitu dimisalkan untuk bilangan
integer (bulat) dalam java dimasukkan pada objek yang referensi.
Sedangkan model object oriented pada java merupakan program yang
ekslusif pada klas-klasnya dan metodenya. Dengan demikian,maka aturan
pada java lebih kompleks jika dibandingkan dengan JavaScript[13].
Java merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi yang dibuat oleh
James Gosling. Namun sekarang bahasa pemrograman java merupakan
bagian dari Oracle. Bahasa pemograman java banyak mengadopsi dari
26
bentuk program yang terdapat pada bahasa C dan C++, namun dalam bentuk
program yang lebih sederhana.
Java adalah bahasa multiflatform yang dapat berjalan dihampir semua
platform dan banyak digunakan pada komputer ataupun perangkat
Handphone dan device lainnya seperti android. File yang dihasilkan
memiliki extensi .JAVA[7].
Bahasa pemrograman java juga mendukung multithreading.
Maksudnya yaitu program ini dapat dibuat untuk dijalankan oleh thread
tertentu. Beberapa thread baik itu yang sedang menjalankan program java
maupun program lainnya akan tetap bisa dijalankan secara bersama-sama.
Dalam sebuah buku Bill Joy pernah mengungkapkan mengenai java
yang apabila diartikan kedalam bahasa Indonesia yaitu, Java adalah bahasa
pemrograman yang kecil, sederhana, aman object-oriented, dijalankan oleh
interpreter (kode program dioptimisasi secara dinamis pada saat run time),
tidak tergantung pada arsitektur (hardware), alokasi data yang tidak terpakai
dibersihkan secara otomatis (oleh garbage-collector), mendukung
multithreading, serta mempunyai mekanisme penanganan eception yang
strongly-type (tipe exception diketahui secara pasti pada saat compile-time).
Bahasa ini cocok untuk dipakai dalam penulisan program yang terdistribusi
pada jaringan internet misalnya dan dapat dikembangkan secara
dinamis[14].
Beberapa penjelasan tentang bahasa pemograman java, yaitu :
27
1. Java merupakan bahasa pemrograman yang mempunyai syntax
yang pada dasarnya sama dengan bahasa C/C++.
2. Java lebih sedehana dari pada C++. Karena ada beberapa
kemampuan yang ada di C++ telah dihilangkan di java.
3. Java merupakan bahasa yang murni object oriented. Dalam java
seluruh struktur program berada di dalam class dan tidak ada
yang dideklarasikan berada di luar class. Oleh karena itu maka
java murni object oriented.
4. Java adalah bahasa pemrograman yang menghasilkan program
yang sangat stabil. Seluruh alokasi dan dealokasi memori
dilakukan secara otomatis. Sehingga tidak ada lagi error alokasi
maupun dealokasi yang dapat menyebabkan program dan sistem
menjadi error[14].
3. Sejarah Bahasa Pemrograman Java
Kelahiran bahasa pemrograman java dimulai pada tahun 1991 ketika
Sun Microsystems memulai proyek penelitian terhadap berbagai produk
elektronika. James Gosling dan Patrick Naughton ditugaskan untuk
merancang perangkat lunak aplikasi independen, tidak bergantung pada
jenis perangkat keras agar bisa dipakai pada beberapa alat elektronik.
James Gosling kemudian menggunakan bahasa C++ untuk menulis
beberapa aplikasi, tetapi dia mengalami banyak kesulitan. Setiap kali sebuah
peralatan mikro menggunakan jenis mikrochip yang berbeda, maka program
yang digunakan harus dikompilasi ulang. Berdasarkan hal itu kemudian
28
James Gosling menciptakan sebuah bahasa baru yang ditulis berdasarkan
C++ dengan beberapa perbaikan. Bahasa ini diberi nama Oak (nama pohon
yang terlihat dari jendela kerja James Gosling), digunakan untuk membuat
perangkat lunak cerdas bagi peralatan eletronika buatan Sun MicroSystem.
Pada tahun 1994, ketika Web mulai populer, nama Oak diganti
menjadi Java. Penyebabnya yaitu nama Oak sudah ada yang menggunakan.
Ketika Gosling mampir ke kafe untuk minum kopi, kemudian dia meminta
“Java”. Maka timbullah idenya untuk memberi nama programnya “java”,
karena menurutnya nama ini cukup cool.
Java kemudian digunakan untuk sebuah browser yang bernama Web
Runner yang kemudian setelah berhasil berganti nama menjadi HotJava.
Pada tahun 1955 Java dan HotJava diumumkan di web. Pada awalnya java
hanya diperuntukkan bagi SPARC, kemudian diimplementasikan pada
Windows NT. Kemudian pada musim panas 1955 diimplementasikan pada
LINUX dan Windows 95. Pada musim gugur diikuti dengan diumumkannya
versi Beta 1 dan Beta 2 pada bulan Desember. Dan juga pada saat itu IBM
dan Microsoft menyatakan dukungan mereka terhadap java.
Pada 23 Januari 1996, java 1.0 resmi diumumkan dan disediakan di
web untuk diunggah. Setelah itu perkembangan java sangat lah maju pesat.
Berbagai teknologi yang berkaitan kemudian diperkenalkan, diantaranya
yaitu J2EE, J2SE, JavaBean, Java Server Page, JME. Bahkan java menjadi
pemicu munculnya bahasa pemograman yang berorientasi jaringan, seperti
phyton, ASP, XML dan masih banyak lainnya[12].
29
4. Karakteristik Bahasa Pemrograman Java
Berdasarkan pengertian bahasa pemrograman java, maka dapat juga
diketahui karakteristik java[12], yaitu :
1) Java adalah bahasa yang simple. Rancangan bahasa java dibuat
sedemikian rupa sehingga dengan cepat dapat dikenali dan dipahami
oleh programmer pemula.
2) Java adalah bahasa yang object-oriented. Konsep yang diterapkan
adalah konsep objek secara murni sehingga tidak mungkin seseorang
membuat program java tanpa mendefinisikan kelas dan menggunakan
objek.
3) Java adalah bahasa yang distributed. Java dirancang sedemikian rupa
sehingga mendukung pembuatan aplikasi dalam jaringan komputer.
Dan juga disediakan beberapa kelas objek untuk mendukung aplikasi
jaringan.
4) Java adalah bahasa yang robust. Karena java dibuat sedemikian rupa
maka mengurangi kemungkinan menjadi beku ketika dijalankan. Dan
juga meminimalkan error oun serta mampu mencegah memori corrupt
dan overwrited.
5) Java adalah bahasa yang secure. Java secara otomatis sudah
menerapkan pengamanan terhadap aplikasi sehingga bisa mengurangi
kemungkinan terjadinya serangan dari pengguna jaringan.
30
6) Java adalah bahasa yang architecture neutral. Program java yang telah
dikompilasi dapat dijalankan pada berbagai mesin dan tidak harus
bergantung kepada satu arsitektur komputer saja.
7) Java adalah bahasa yang portable. Program java ini sangat mudah jika
dipindahkan dari satu mesin kemesin lain tanpa harus kompilasi ulang.
8) Java adalah bahasa yang high-performance. Bahasa java bisa digunakan
pada jaringan komputer, tetapi akan tidak terlalu cepat karena adanya
hambatan saluran komunikasi, selain karena hal tersebut bahasa java
masih terasa cukup cepat.
9) Java adalah bahasa yang multithreaded. Karena bahasa java ini
dirancang untuk mengatasi berbagai aplikasi yang berjalan secara
bersamaan.
10) Java adalah bahasa yang dynamic. Bahasa java dirancang agar bisa
beradaptasi dengan lingkungan yang mengalami perubahan dengan
cepat.
5. NetBeans
Untuk memulai membuat program java, ada dua buah perangkat lunak
yang diperlukan, yaitu Java Software dan Editor. Untuk text editor ada
beberapa , yaitu NetBeans, Jcreator dan Eclipse. Ketiga macam text editor
ini disebut dengan Java IDE. Disini penulis menggunakan text editor yaitu
NetBeans.
NetBeans merupakan aplikasi editor terpadu yang akan banyak
mempermudah dalam membuat aplikasi karena menyediakan kontrol-
31
kontrol visual yang penting dalam pemograman desktop atau berupa
perangkat lunak yang digunakan untuk membangun perangkat lunak
lainnya[7].
NetBeans dikatakan aplikasi untuk membuat java yang mana disini
digunakan untuk menulis semua instruksi program. Kemudian juga bisa
digunakan untuk membangun perangkat lunak berbasis J2SE, J2EE,
J2ME,PHP, C/C++, JavaFX,Ruby,Groovy dan juga Phyton.
D. Software Yang Digunakan
1. UML (Unfield Modelling Language)
UML merupakan kumpulan dari diagram-diagram yang sudah
memiliki standar untuk membangun perangkat lunak berbasis objek[15].
UML juga dikenal sebagai bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat
lunak yang berorientasi objek. Berguna untuk menyederhanakan masalah-
masalah yang komplek sehingga lebih mudah untuk dipahami.
UML memungkinkan perancang agar bisa membuat model untuk
semua jenis aplikasi perangkat lunak. Dimana aplikasi tersebut dapat
berjalan pada perangkat keras, sistem operasi dan jaringan apapun. Tetapi,
karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep
dasarnya, maka ia lebih cocok dalam penulisan piranti lunak dalam bahasa
berorientasi seperti C++, Java, C# atau VB.NET.
UML memiliki banyak diagram yang akan memberikan penjelasan
kegiatan apa saja yang terjadi terhadap sistem atau perangkat lunak yang
32
akan penulis bangun nantinya. Adapun UML yang penulis gunakan dalam
perancangan aplikasi rekapitulasi absensi ini adalah :
a. Use Case Diagram
Use Case Diagram merupakan diagram yang harus dibuat
pertama kali saat pemodelan perangkat lunak berorientasi objek
dilakukan. Diagram ini menggambarkan semua aktifitas yang
dilakukan oleh suatu sistem dari sudut pandang pengamatan luar.
Diagram ini berisi kejadian yang berkaitan apabila seseorang
beriteraksi dengan sistem. Komponen-komponen untuk membuat
diagram ini antara lain:
Tabel. 2.1 : Komponen Use Case Diagram
Simbol Nama Keterangan
AktorMerupakan penggunaan darisistem. Penamaan aktormenggunakan kata benda.
Use CaseMerupakan pekerjaan yangdilakukan oleh aktor.Penamaan use case dengankata kerja.
-End1 –End2
* AsosiasiHubungan antara aktordengan use case
<<use>>
Include
Hubungan antara use casedengan use case, includemenyatakan bahwa sebelumpekerjaan dilakukan harusmengerjakan pekerjaan lainterlebih dahulu.
<<extends>>
Extends
Hubungan antara use casedengan use case, extendsmenyatakan bahwa jikapekerjaan yang dilakukantidak sesuai atau terdapatkondisi khusus, maka
Use Case
33
lakukan pekerjaan itu.b. Class Diagram
Class Diagram menggambarkan serta menjelaskan
hubungan apa saja yang terjadi antara suatu objek dengan objek
yang lainnya sehingga terbentuknya suatu sistem aplikasi[15].
Diagram ini akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan
pengembangan dan desain berorientasi objek. Berikut ini adalah
simbol yang digunakan untuk membuat Class Diagram.
Tabel. 2.2 : Komponen Class Diagram
Simbol DeskripsiKelas
Nama Kelas
+atribut
+operasi
.
Kelas pada struktur sistem
Antar muka/Interface Interface dalam pemrogramanberorientasi sama dengankonsep objek.
Asosiasi / association Relasi antar kelas denganmakna umum, asosiasi biasanyadisertai dengan multiplicity.
Asosiasi berarah/directedAssociation
Relasi antar kelas denganmakna kelas yang satu digunakanoleh kelas yang lain, asosiasibiasanya disertai denganmultiplicity.
Generalisasi Relasi antar kelas denganmakna generalisasi-spesialisasi (umum khusus).
Kebergantungan/depedency- - - - - - - - - - - - >
Relasi antar kelas denganmakna ketergantungan antarkelas.
Agresiasi/aggregation
<>Relasi antar kelas denganmakna semua bagian.
34
c. Sequence Diagram
Sequence Diagram merupakan diagram yang dibuat untuk
mengetahui alur dari interaksi antar satu objek dengan objek yang
lainnya[15]. Sequence Diagram terdiri dari dua dimensi, yaitu
dimensi vertical (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek
yang terkait). Berikut adalah komponen dari Sequence Diagram.
Tabel. 2.3 : Komponen Sequence Diagram
d. Activity Diagram
Activity Diagram merupakan diagram yang
menggambarkan worklow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah
sistem atau proses bisnis[15]. Diagram ini merupakan kumpulan
dari aktivitas yang terdapat dalam program yang akan dirancang,
Simbol Nama Keterangan
lll
Objek/aktor
Sebuah objek yang berasal darikelas. Atau dapat dinamai dengankelasnya saja. Aktor termasuk objek.Garis putus-putus menunjukkangaris hidup suatu objek.
AktivasiMenunjukkan masa hidup dariobjek
Message 1
Pesan
Interaksi antara satu objekdengan objek lainnya. Objek dapatmengirimkan pesan ke objek lain.Interaksi antar objek ditunjukkanpada bagian operasi pada diagramkelas.
Message 2
< - - - - - - -
Return Pesan kembalian dari komunikasiantar objek.
Object
35
dari mana awalnya dan bagaimana akhirnya. Berikut ini
komponen dalam Activity Diagram.
Tabel. 2.4 : Komponen Activity Diagram
Gambar KeteranganStart Point, diletakkan pada pojok kiri atasdan merupakan awal aktivitas.End Point, akhir aktivitas
Activities, menggambarkan suatu proses/kegiatan bisnisFork/percabangan, digunakan untukmenunjukkan kegiatan yang dilakukansecara paralel atau untuk menggabungkandua kegiatan paralel menjadi satu.
Join (penggabungan) atau rake, digunakanuntuk menunjukkan adanya dekomposisi
Decision Points, menggambarkan pilihanuntuk pengambilan keputusan, True danFalseSwimline, pembagian activity diagramuntuk menunjukkan siapa melakukanapa.
2. MySQL
a. Pengertian MySQL
MySQL merupakan sebuah program database server yang
mampu menerima dan mengirimkan datanya dengan sangat cepat, multi
user serta menggunakan perintah standar SQL (Structured Query
Languange)[16]. MySQL memiliki dua bentuk lisensi, yaitu
FreeSoftware dan Shareware. FreeSoftware yaitu dimaksudkan dengan
kita bebas menggunakan database untuk keperluan pribadi ataupun
usaha tanpa harus membeli ataupun membayar lisensinya. Sedangkan
36
Shareware bisa diartikan dengan yang bersifat komersial yang biasa
disebut dengan MySQL AB.
MySQL merupakan sebuah database yang bisa berperan sebagai
Client maupun sebagai Server. MySQL sering disebut juga dengan
database client/server. MySQL bersifat open source, yang mana
MySQL memiliki kemampuan dapat berjalan diberbagai platform
seperti Windows ataupun Linux dan lain sebagainya[17].
b. Keunggulan MySQL
MySQL bisa digunakan secara cuma-cuma, walaupun demikian
MySQL tetap memiliki banyak kelebihan[16], diantarnya :
1. MySQL sebagai Database Management System (DBMS)
2. MySQL sebagai Relation Database Management System
(RDBMS)
3. MySQL merupakan software database yang opensource yang
bersifat free atau bebas digunakan oleh siapa saja tanpa harus
membayar atau membeli.
4. MySQL merupakan sebuah database server, jadi kita bisa kita
bisa menghubungkan databse ini ke media internet sehingga
dapat diakses dari jauh.
5. MySQL merupakan sebuah database client, jadi selain
sebagai server database juga bisa berperan sebagai client.
6. MySQL mampu menerima query yang bertumpuk dalam satu
permintaan.
37
7. MySQL mampu menyimpan data berkapasitas sangat besar
hingga berukuran Gigabyte sekalipun.
8. MySQL didukung oleh driver ODBC, artinya database
MySQL dapat diakses menggunakan aplikasi apa saja.
9. MySQL merupakan database yang menggunakan enskripsi
password, jadi databse ini cukup aman.
10. MySQL adalah server database yang multiuser, dengan kata
lain tidak hanya digunakan oleh satu pengguna saja tetapi bisa
oleh banyak pengguna.
11. MySQL mampu menciptakan lebih dari 16 kunci per table,
sedangkan dalam satu kunci memungkinkan berisi belasan
kolom.
12. MySQL juga mendukung kolom yang dijadikan sebagai
Primery Key dan Unique.
13. MySQL didukung oleh sebuah komponent C dan perl API,
sehingga dapat diakses melalui sebuah aplikasi yang berada
dibawah protokol internet yang berupa web.
14. MySQL memiliki kecepatan dalam pembuatan maupun
pengupdatean table
15. MySQL menggunakan suatu bahasa permintaan standar yang
bernama SQL.
38
c. SQL
SQL merupakan sebuah bahasa permintaan database yang
terstruktur. Bahasa SQL ini dibuat sebagai bahasa yang dapat
merelasikan beberapa table dalam database maupun antar database.
Bahasa SQL ditulis langsung dalam sebuah program database sehingga
dapat dilihat langsung oleh pengguna baik permintaan yang diinginkan
maupun hasilnya[16].
Dapat diambil kesimpulan bahwa SQL merupakan bahasa
permintaan terstruktur yang ada didalam program MySQL atau yang
digunakan dalam program MySQL.
d. Database
Database merupakan suatu bentuk media yang digunakan untuk
menyimpan sebuah data. Database dapat diilustrasikan sebagai sebuah
rumah atau gudang yang akan dijadikan tempat menyimpan berbagai
macam barang. Kalau di dalam database, barang tersebut adalah
data[16].
Database merupakan komponen utama dalam membangun sebuah
sistem yang menyangkut pendokumentasian data. Dalam database ini
semua data akan dikelolah. Dalam suatu database bisa melakukan
pendokumentasian data dalam jumlah yang besar.
3. Xampp
Xampp merupakan sebuah paket kumpulan dari software yang terdiri
dari Apache, MySQL, PhpMyAdmin, PHP, Perl, Filezilla dll[15]. Xampp
39
merupakan sebuah software web server Apache yang didalamnya sudah
tersedia database server MySQL dan dapat mendukung program PHP.
Xampp merupakan software yang gratis, mudah digunakan dan
mendukung instalasi di Linux dan Windows. Xampp berfungsi untuk
memudahkan instalasi lingkungan PHP, yang mana biasanya lingkungan
pengembangan web memerlukan PHP, Apache, MySQL dan
phpMyAdmin.
4. Web Browser
Web Browser merupakan suatu program dimana dapat digunakan
untuk mengambil dokumen-dokumen HTML dari web server dengan
menggunakan protokol dan format HTTP yang satu ke yang lainnya di
web server yang sama atau di server yang berbeda[18]. Secara sederhana
web browser merupakan alat yang digunakan untuk melihat halaman web.
Sering disebut juga dengan perambah, yaitu perangkat lunak yang
berfungsi menampilkan dan berinteraksi dengan dokumen-dokumen yang
terdapat pada web server. Format file yang digunakan pada sebuah
halaman web biasanya adalah HTML (hyper-text markup language). Web
browser contohnya yaitu seperti yang digunakan dalam kegiatan sehari-
hari yaitu seperti Internet Explorer, Mozila Firefox, Opera, dll.
40
E. Kerangka Berfikir
1. Masalah
a. Sekolah belum memiliki aplikasi rekapitulasi absensi siswa sebagai
media untuk mempermudah pekerjaan guru dalam melakukan
rekapitulasi absensi siswa
b. Sekolah belum memiliki media penyimpanan laporan rekapitulasi
absensi siswa selain yang berupa lembaran kertas
c. Guru sering mengeluh ketika harus mengulang mencari lembaran
absensi siswa jika ada siswa yang melapor kesalahan terhadap hasil
rekap absennya.
2. Proses Penyelesaian Masalah
Metode penelitian R&D (Research and Development), dengan
model 4D, yaitu pendefinisian (define), tahapan perancangan (design),
tahapan pengembangan (develop), dan tahap ujicoba (disseminate).
Dengan model pengembangan sistem yang diadaptasi dari siklus hidup
sistem SDLC (System Development Life Cycle) dengan model proses
waterfall.
3. Produk Yang Diharapkan
Aplikasi rekapitulasi absensi siswa menggunakan Java NetBeans di
SMK Pembangunan Bukittinggi yang valid, praktis dan efektif.
F. Penelitian Yang Relevan
Penelitian ini yaitu penelitian mengenai perancangan aplikasi
rekapitulasi absensi siswa menggunakan java netbeans di SMK Pembangunan
41
Bukittinggi, penulis menemukan penelitian yang mirip dengan penelitian ini
yaitu :
1. Penelitian dari Budi Cahyono pada tahun 2017 yang berjudul
“Pengembangan Sistem Pelaporan Absensi Siswa Berbasis SMS
Gateway Untuk Pengawasan Orang Tua di SMK N 4 Klaten”. Hasil
penelitian ini berupa sistem yang dapat mengontrol kehadiran anak di
sekolah yang dapat dilakukan oleh orang tua dengan menggunakan SMS
gateway.
2. Penelitian dari Meta Amalya Dewi et.al. pada tahun 2014 tentang
“Aplikasi Rekapitulasi Elektornik Absensi Guru & Pegawai Pada
Sekolah Menengah Atas”. Hasil penelitian ini berupa aplikasi
rekapitulasi absensi guru dan pegawai secara elektronik yang dapat
menyajikan informasi kinerja guru dan pegawai dengan tepat dan
akurat.
3. Penelitian dari Elfita Diana (2515.048) “Perancangan Aplikasi Absensi
Siswa Berbasis Android di MTsN 1 Agam”. Hasil penelitian ini
berdasarkan uji produk yaitu dapat membantu guru dalam mengambil
absen siswa dan tata usaha dapat merekap absensi siswa secara
otomatis, kemudian siswa juga dapat melihat kehadirannya melalui
aplikasi absensi siswa ini.
4. Penelitian dari Titin Mahda Hera Hutasuhut (2515.011) “ Perancangan
Sistem Informasi Absensi Siswa Berbasis QR-Code di SMA N 1
Kecamatan Akabiluru”. Hasil penelitian ini yaitu produk dapat
42
digunakan oleh guru dan admin sebagai wadah atau tempat untuk
pemanfaatan waktu dan ruang. Dengan hasil uji validitas dari 3 orang
dosen dengan perolehan nilai 1 yang dinyatakan valid, sedangkan untuk
uji praktikalitas dari 3 orang guru diperoleh nilai 92 yang dinyatakan
sangat praktis dan uji efektifitas dari 20 orang siswa yang diperoleh
nilai 1,00 kategori sangat tinggi yang dinyatakan sangat tinggi.
43
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Waktu dan Tempat Penelitian
Tempat penelitian ini akan penulis laksanakan di SMK Pembangunan
Bukittinggi. Pemilihan tempat penelitian berdasarkan pertimbangan
sebagaimana yang sudah diuraikan di latar belakang masalah. Penelitian ini
akan penulis laksanakan pada bulan Juli sampai September 2020. Dimana
penulis akan mengumpulkan data absensi peserta didik kemudian akan diolah
dan dilakukan pendesainan.
B. Metode Penelitian
Di dalam penelitian ini diperlukan data yang akan diolah, maka dalam
hal itu digunakan suatu metode dalam upaya memperoleh data tersebut.
Metode penelitian yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah
penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D).
Metode penelitian dan pengembangan merupakan proses dan validasi produk
pendidikan. Dan juga untuk dapat menghasilkan produk tertentu.
Metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development
(R&D) didefenisikan sebagai metode penelitian yang secara sengaja,
sistematis, digunakan untuk menemukan, merumuskan, memperbaiki,
mengembangkan, menghasilkan, menguji validitas, praktikalitas dan
efektifitas dari produk, model, metode/strategi/cara, jasa, prosedur tertentu
yang lebih unggul[19].
44
Metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development
(R&D) merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan
produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut[20]. Untuk dapat
menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis
kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut agar dapat
berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji
kefektifan produk tersebut. Jadi, penelitian dan pengembangan bersifat
longitudinal. Dan penelitian Hibah Bersaing adalah penelitian yang
menghasilkan produk, sehingga metode yang digunakan adalah metode
penelitian dan pengembangan.
Metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development
(R&D) merupakan suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan
suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat
dipertanggungjawabkan, yang mana produk tersebut bukan selalu berbentuk
benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu
laboratorium, tetapi bisa juga dalam bentuk perangkat lunak (software),
seperti program komputer untuk pengolahan data, pembelajaran di kelas,
perpustakaan atau laboratorium ataupun model-model pendidikan
pembelajaran, pelatihan, bimbingan dan manajemen[21].
Agar dapat menghasilkan suatu produk digunakan penelitian yang
bersifat analisis kebutuhan. Dan untuk menguji keefektifan produk tersebut
agar dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk
menguji kefektifan produk tersebut. Penelitian ini mengacu pada metode
45
pengembangan Research & Development dengan menggunakan pendekatan
pengembangan model 4D. Yang merupakan sebuah metode penelitian dan
pengembangan yang dikembangkan oleh Thiagarajan. Metode ini dinamakan
4D karena dalam pengembangannya terdapat 4 tahapan, yaitu pendefinisian
(define), tahapan perancangan (design), tahapan pengembangan (develop),
dan tahap ujicoba (disseminate).
Adapun skema mengenai tahapan 4D dapat dilihat pada skema di
bawah ini :
Gambar 3.1 . Skema Tahapan 4D
Dari gambar skema tahapan 4D di atas, dapat diberi penjelasan sebagai
berikut[21] :
a. Tahap Pendefinisian (define).
Tujuan dari tahap pendefinisian ini adalah menetapkan dan
mendefinisikan kebutuhan-kebutuhan user yang diawali dengan analisis
tujuan dari batasan objek yang dikembangkan. Tahap pendefinisian ini
meliputi 4 langkah pokok, yaitu: (a) Analisis sistem yang sedang
berjalan, (b) Analisis kebutuhan user, (c) Analisis sumber daya
manusia, (d) Analisis waktu.
b. Tahap Perancangan (Design).
Tujuan dari tahap perancangan ini ialah menyiapkan prototipe sistem.
Tahap perancangan terdiri dari 5 (lima) langkah yang diantaranya yaitu,
46
(a) Desain Input, yaitu desain form input sesuai dengan hasil analisis
kebutuhan user, (b) Desain Database, yaitu merancang file atau table
untuk mendukung sistem, (c) Desain Output, yaitu merancang laporan
yang akan dihasilkan dari sistem. (d) Desain Teknologi, yaitu
mendesain perangkat-perangkat keras (hardware) baik untuk komputer
stand alone ataupun jaringan termasuk jaringan internet. (e) Desain
Kontrol, yaitu mendesain komponen-komponen yang akan mendukung
stabilitas operasional sistem, seperti sekuritas sistem.
c. Tahap Pengembangan (Develop).
Tujuan tahap pengembangan ini ialah untuk menghasilkan sistem yang
sudah direvisi berdasarkan masukan dari pakar ataupun user sendiri.
Tahap ini meliputi: (a) validasi perangkat oleh para pakar diikuti
dengan revisi, (b) simulasi yaitu kegiatan mengoperasionalkan sistem,
dan (c) uji coba terbatas. Hasil tahap (b) dan (c) digunakan sebagai
dasar revisi. Langkah berikutnya adalah uji coba lebih lanjut dengan
sistem sesungguhnya.
d. Tahap penyebaran (Disseminate).
Pada tahap penyebaran ini merupakan tahap penggunaan sistem yang
telah dikembangkan pada sistem yang sebenarnya. Tujuan lainnya
adalah untuk menguji efektivitas penggunaan sistem dalam operasional
sehari-hari.
47
C. Model Pengembangan Sistem
Pada tahap pengembangan penulis menggunakan model pengembangan
sistem yang diadopsi dari siklus hidup sistem SDLC. System Development
Life Cycle (SDLC) merupakan metodologi untuk merancang, membangun
dan memelihara informasi dan proses sistem[22]. SDLC merupakan
pengembangan yang berfungsi sebagai sebuah mekanisme untuk
mengidentifikasi perangkat lunak.
Pengembangan sistem berbasis komputer merupakan tugas yang
kompleks yang membutuhkan banyak sumber daya dan juga waktu untuk
menyelesaikannya. Proses pengembangan sistem melewati beberapa tahap,
dimulai dari sistem itu direncanakan sampai sistem tersebut diterapkan,
dioperasikan dan dipelihara. Siklus hidup dari pengembangan sistem
merupakan suatu bentuk yang digunakan untuk menggambarkan tahapan
utama dan langkah-langkah di dalam tahapan tersebut dalam proses
pengembangan.
SDLC disebut juga dengan model Waterfall. Menurut Pressman
(2015), nama lain dari model Waterfall adalah Model Air Terjun kadang
disebut dengan siklus hidup klasik. Dinamakan ini karena menyiratkan
pendekatan yang sistematis dan berurutan pada pengembangan perangkat
lunak. Pengembangan perangkat lunak dimulai dari spesifikasi kebutuhan
pengguna dan berlanjut melalui tahapan-tahapan perencanaan, pemodelan,
konstruksi, serta penyerahan sistem perangkat lunak kepada para pengguna,
48
yang diakhiri dengan dukungan berkelanjutan pada perangkat lunak yang
dihasilkan[23].
Berikut ini adalah skema dari tahapan model waterfall :
Gambar 3.2 . Model Pengembangan Waterfall
(Pressman, 2015)
Berikut ini adalah penjelasan dari tahapan-tahapan yang ada dalam
model Waterfall menurut Pressman (2015)[23]:
a. Communication
Langkah awal yaitu komunikasi dengan konsumen/pengguna.
Langkah ini sangat penting karena menyangkut pengumpulan
informasi tentang kebutuhan pengguna.
b. Planning
Setelah proses komunikasi selesai, kemudian menetapkan
rencana untuk pengerjaan software yang meliputi tugas-tugas teknis
49
yang akan dilakukan, risiko yang mungkin akan terjadi, sumber yang
dibutuhkan, hasil yang dibutuhkan kemudian jadwal pengerjaannya.
c. Modeling
Pada tahap modeling menerjemahkan syarat kebutuhan ke
sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan
sebelum dibuat coding. Proses modeling berfokus pada rancangan
struktur data, arsitektur software, representasi interface dan detail
(algoritma) prosedural.
d. Construction
Construction adalah proses membuat kode. Coding atau
pengkodean ialah penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa
dimengerti oleh komputer. Programmer akan menerjemahkan
transaksi yang diminta oleh user. Tahapan ini merupakan tahapan
secara nyata dalam mengerjakan suatu software, artinya pengguna
komputer akan dimaksimalkan dalam tahap ini. Kemudian, setelah
selesai pengkodean maka akan dilakukan testing terhadap sistem
yang dibuat. Yang mana bertujuan untuk menemukan kesalahan-
kesalahan terhadap sistem untuk kemudian bisa diperbaiki.
e. Deployment
Tahapan Deployment bisa dikatakan dengan final dalam
pembuatan sebuah software. Setelah analisis selesai, begitupula
dengan desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan
50
digunakan user. Kemudian software yang dibuat harus dilakukan
pemeliharaan secara berkala.
D. Tahapan Penelitian
Tahapan penelitian yang dilakukan dapat dilihat pada gambar dibawah ini :
4D TAHAPAN PENELITIAN WATERFALL
Gambar 3.3 . Skema Tahapan Penelitian
E. Teknik Pengujian Produk
Dalam penelitian ini peneliti melakukan uji produk terhadap produk
yang penulis hasilkan agar kesahihan produk peneliti terjamin. Uji coba
produk ini terdiri dari:
51
1. Uji Validitas
Aspek pertama yang dilakukan untuk mengetahui kualitas suatu
produk adalah kevaliditasan. Uji validitas merupakan suatu standar ukuran
dari sisi ketepatan dan kesahihan produk. Uji validitas ini bertujuan untuk
mengetahui tingkat keakuratan suatu produk yang dihasilkan. Suatu
produk dikatakan valid jika hasil produk sesuai dengan kriteria yang telah
ditentukan.
Untuk hasil produk yang berkualitas dan siap diujicobakan perlu
adanya uji validitas produk. Validitas dikatakan berhasil apabila produk
dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan secara bertanggung jawab
oleh pengguna. Teknik analisis data dari analisis validitas adalah hasil dari
validitas melalui angket terhadap perancangan aplikasi rekapitulasi absensi
siswa dari validator terhadap seluruh aspek yang dinilai. Penilai tersebut
akan memperoleh tanggapan dari validator untuk menentukan kevalidan
dari produk.
Kevalidan suatu produk ditentukan dengan cara mengambil
kesimpulan dari tanggapan yang diberikan validator terhadap pernyataan
yang ditampilkan dalam angket. Uji validitas dilakukan dengan mengacu
kepada rumus statistika Aiken’s V. Aiken pada tahun 1985 merumuskan
formula Aiken’s V untuk menghitung content-validity coefficient yang
didasarkan pada hasil penilaian dari panel ahli sebanyak n orang terhadap
suatu item dari segi sejauh mana item tersebut mewakili konstrak yang
akan diukur [24].
52
Rumus statistika Aiken’s adalah sebagai berikut[24]:
V = ∑ s / [n(C-1)]
Keterangan:
s : r - lo
lo : Angka penelitian validitas yang terendah (misalnya 1)
c : Angka penelitian validitas yang tertinggi (misalnya 4)
r : Angka yang diberikan oleh seorang penilai
n : Jumlah penilai
Penentuan validitas dipandang dari segi sejauh mana butir item yang
mewakili produk yang diukur. Skor perhitungan validitas Aiken’s V
berkisar antara 0 s/d 1. Semakin besar skor atau semakin skor mendekati 1
maka semakin baik validitasnya[25].
2. Uji Praktikalitas
Setelah produk divalidasi dan hasilnya sudah valid, maka tahap
selanjutnya adalah tahap uji praktikalitas. Uji praktikalitas merupakan
standar ukur dari sisi kepraktisan produk. Menurut Kamus Besar Bahasa
Indonesia (KBBI), praktikalitas berarti bahwa bersifat praktis, artinya
mudah dan senang memakainya. Kepraktisan disini mengacu kepada
tingkatan bahwa untuk para pengguna bisa mempertimbangkan intervensi
dapat digunakan dan disukai dalam kondisi normal.
Suatu penelitian pengembangan produk yang dikembangkan
dikatakan praktis jika paraktisi dan para ahli menyatakan bahwa secara
53
teoritis produk dapat diterapkan di lapangan dan tingkat keterlaksanaannya
termasuk kategori “baik”. Istilah “baik” ini masih memerlukan diukur
dengan indikator-indikator yang diperlukan untuk menentukan tingkat
“kepraktisan” dari keterlaksanaan produk.
Data hasil uji praktikalitas dianalisis menggunakan formula Kappa
Moment, dimana pada akhir pengolahan diperoleh dengan rumus[26] :
Moment Kappa (k) =Keterangan :
k = momen kappa yang menunjukkan praktikalitas produk
p = Observed Agreement yaitu proporsi yang terealisasi, dihitung
dengan cara jumlah nilai yang diberikan oleh validator dibagi
dengan jumlah nilai maksimal
pe = Expected Agreement yaitu proporsi yang tidak terealisasi, dihitung
dengan cara jumlah dari nilai maksimal dikurangi nilai total yg
diberi validator dibagi dengan jumlah nilai maksimal
Table 3.1. Kategori Keputusan berdasarkan Momen Kappa (k)
Interval Kategori
0,81 – 1,00 Sangat tinggi
0,61 – 0,80 Tinggi
0,41 – 0,60 Sedang
0,21 – 0,40 Rendah
0,01 – 0,20 Sangat rendah
54
≤ 0,00 Tidak valid
3. Uji Efektivitas
Uji efektivitas merupakan tahap terakhir dalam pengujian produk
setelah tahapan validitas dan tahap praktikalitas selesai. Yang dimaksud uji
efektivitas adalah pengukuran kesesuaian antara hasil produk dengan
tujuan yang telah ditetapkan. Analisis efektivitas dari perancangan produk
ini ditentukan dengan cara melihat kemudahan memakai program dan
cepatnya proses rekapitulasi absensi siswa karena menggunakan
perancangan aplikasi rekapitulasi absensi siswa.
Selain itu untuk uji efektifitas juga dilakukan dengan cara
pengamatan untuk melihat keefektifan perancangan aplikasi rekapitulasi
absensi siswa dengan menggunakan rumus Gain Score. Richard R. Hake
menerangkan bahwa gain score ialah selisih antara nilai test akhir dengan
nilai test awal[27].
Rumus untuk memperoleh nilai Gain Score adalah sebagai
berikut[28] :
g = – –Keterangan :
g = nilai gain ternomalisasiSkor Pretest = nilai test awalSkor Posttest = nilai test akhirSkor Maksimum = nilai tertinggi
55
Table 3.2. Kriteria Gain Score
Gain Score Interprestasi
0,7 < g < 1 Tinggi
0,3 ≤ g ≤ 0,7 Sedang
0 < g < 0,3 Rendah
Berdasarkan kriteria gain score dapat dijelaskan bahwa suatu produk
dikatakan memiliki efektivitas tinggi atau sangat efektif yaitu memiliki
peningkatan sebesar 0,7 < g < 1. Dikatakan cukup efektif atau memiliki
kriteria efektif sedang jika memiliki nilai peningkatan 0,3 ≤ g ≤ 0,7. Dan
dikatakan kurang efektif atau tidak efektif jika memiliki nilai peningkatan
sebesar 0 < g < 0,3
56
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil
Hasil penelitian yang didapatkan dari perancangan aplikasi
rekapitulasi absensi siswa di SMK Pembangunan Bukittinggi yaitu
menghasilkan sebuah aplikasi rekap absen siswa berbasis java. Aplikasi ini
berfungsi untuk membantu pengguna dalam proses merekap absen siswa
yang valid, praktis dan efektif.
Penulis telah melakukan uji program tersebut kepada para ahli
dibidang komputer maupun dibidang pendidikan beserta pengguna yang
akan menggunakan aplikasi rekapitulasi absensi siswa maka hasil
penelitian yang peneliti dapatkan yaitu aplikasi yang penulis buat yaitu
valid, praktis dan efektif untuk digunakan di SMK Pembangunan
Bukittinggi.
B. Pembahasan
Telah diperoleh hasil penelitian serta pembahasannya dalam masing-
masing tahap, yaitu Define, Design, Develop, Disseminate adalah sebagai
berikut :
1. Define (Pendefinisian)
Mendefinisikan dan menetapkan prosedur rekapitulasi
absensi siswa yang digunakan sebelum merancang aplikasi
rekapitulasi absensi siswa. Tahapan pendefinisian ini bertujuan
57
agar bisa mengetahui bagaimana prosedur rekapitulasi absensi
siswa yang digunakan selama ini. Berdasarkan hasil penelitian
yang telah penulis lakukan di SMK Pembangunan Bukittinggi,
penulis memperoleh hasil penelitian yaitu guru yang
bersangkutan belum menggunakan aplikasi rekapitulasi absensi.
Hasil rekap absen siswa yang hanya berupa lembaran-lembaran
kertas dan mereka tidak mempunyai bukti yang lain.
Di sekolah ini belum menggunakan database untuk
menyimpan hasil rekapitulasi absensi siswanya. Sehingga lama-
kelamaan data yang berupa lembaran-lembaran akan rentan rusak
dan hilang. Dan guru harus mengulang kembali melakukan
penghitungan rekapitulasi absensi siswa. Dan besar kemungkinan
juga bisa disabotase oleh pihak yang tidak bertanggung jawab.
Dengan kata lain sekolah masih melakukan proses sampai
penyimpanan data rekapitulasi absensi siswa secara manual.
Dapat disimpulkan bahwa di SMK Pembangunan Bukittinggi
dalam pengelolaan rekapitulasi absensi siswa belum
menggunakan aplikasi.
Dari studi literatur diperoleh pemahaman secara teoritis
tentang aplikasi yang bisa digunakan salah satunya yaitu yang
dibangun dengan menggunakan bahasa pemograman java. Selain
banyak digunakan karena bahasa pemograman yang mudah
dimengerti, java juga banyak diminati karena merupakan bahasa
58
pemograman berorientasi objek. Aplikasi rekapitulasi absensi
siswa ini yang dibangun menggunakan bahasa pemograman java
akan menjadi aplikasi yang berbasis desktop, yang bisa digunakan
tanpa harus terhubung ke internet. Untuk menggunakannya hanya
perlu diinstall di laptop atau PC pengguna saja.
Dalam penggunaan aplikasinya yaitu secara offline. Guru
menginputkan data siswa, kemudian dari data siswa yang ada
baru bisa menginputkan data absensi. Guru menginputkan data
absensi setiap hari dan cetak laporan rekapitulasinya berdasarkan
tanggal terakhir penginputan data setiap bulan. Laporan hasil
rekapitulasi absensi siswa akan dicetak perbulan yang bisa di
cetak dan disimpan dalam bentuk pdf maupun word.
Dengan mempertimbangkan beberapa permasalahan,
aplikasi ini akan digunakan secara offline. Yaitu karena tidak
semua siswa memiliki smartphone begitu juga dengan paket data.
Menghindari pengaruh kerusakan jaringan internet agar tidak
menganggu kelancaran absensi. Kemudian ada beberapa siswa
yang mengatakan bahwa mengambil absen keruang guru
memiliki daya tarik tersendiri dibandingkan dengan absensi
online terlepas dari permasalahan tidak memiliki smartphone dan
paket data.
Setelah penulis mengetahui beberapa masalah yang ada di
SMK Pembangunan Bukittinggi, maka penulis merancang sebuah
59
aplikasi rekapitulasi absensi siswa yang akan memudahkan
pekerjaan guru dalam melakukan proses rekapitulasi absensi
siswa di SMK Pembangunan Bukittinggi.
2. Design (Perancangan)
Pada tahap desain penulis merancang sebuah aplikasi
berdasarkan masalah dan kebutuhan di SMK Pembangunan
Bukittinggi untuk mempermudah guru dalam melakukan
rekapitulasi absensi siswa. Design dari aplikasi rekapitulasi
absensi ini mencakup design input, design output, design
database, design teknologi dan desain kontrol.
Berikut gambaran desain menu aplikasi rekapitulasi absensi
siswa , yaitu sebagai berikut :
Gambar 4.1 Desain Menu Aplikasi Rekapitulasi Absensi Siswa
3. Develop (Pengembangan)
a. Definisi Persyaratan
1) Analisis Masalah
60
Analisis masalah merupakan suatu proses yang
saling berkaitan untuk memecahakan suatu masalah.
Komponen-komponen menjadi lebih detail dan
digabungkan sehingga bisa ditarik kesimpulan.
a. Masih manualnnya sistem rekapitulasi absensi siswa
b. Belum menggunakan database sebagai tempat
penyimpanan hasil rekapitulasi absensis siswa.
c. Hasil dari rekapitulasi absensi siswa yang berbentuk
lembaran mudah rusak dan hilang sedangkan bukti
lainnya tidak ada.
2) Analisis Kebutuhan Sistem
Pada tahapan ini, penulis membutuhkan perangkat
lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang
penulis gunakan untuk merancang aplikasi. Penulis juga
menggunakan beberapa hardware kontrol dalam
perancangan aplikasi ini, diantaranya yaitu :
1. Penggunaan password untuk komputer
pengguna
2. Pengaturan tata letak hardware yang bertujuan
untuk menghindari kerusakan alat yang
digunakan.
Sedangkan software kontrol yang digunakan
dalam perancangan aplikasi ini yaitu dengan
61
menggunakan sistem login bagi user yang bersangkutan.
Sedangkan software kontrol lainnya yaitu dapat berupa
anti virus yang digunakan pada komputer tempat
penginstalan aplikasi rekapitulasi absensi siswa.
3) Analisis Kebutuhan User
Pada tahapan analisis kebutuhan user dapat
didefinisikan sebagai berikut :
a) Pada aplikasi terdapat form pengisian data
siswa untuk mengisi data siswa.
b) Pada aplikasi terdapat form pengisian data
absensi siswa untuk mengisi absensi siswa.
c) Pada aplikasi terdapat fasilitas untuk melihat
data siswa.
d) Pada aplikasi terdapat fasilitas untuk melihat
data rekapitulasi absensi siswa.
4) Analisis Kebutuhan Teknologi
Analisis kebutuhan tekonologi merupakan
kebutuhan fisik berupa peralatan yang digunakan dalam
pengembangan aplikasi yang berupa perangkat keras dan
perangkat lunak. Perangkat keras yang penulis gunakan
yaitu AMD E1-1200 APU, keyboard, mouse dan media
penyimpanan. Sedangkan perangkat lunak yang penulis
gunakan adalah java, MySQL, xampp dan NetBeans.
62
b. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak
1) Desain Sistem Secara Umum
1. Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah diagram yang akan
menggambarkan interaksi yang terjadi antara aplikasi
dan juga aktor. Use Case Diagram bekerja dengan
cara mendeskripsikan interaksi antara pengguna
aplikasi dengan aplikasi itu sendiri melalui sebuah
cerita bagaimana pemakaian sebuah aplikasi tersebut.
Gambar 4.2 Use Case Diagram Aplikasi
Rekapitulasi Absensi Siswa
Dari gambar diatas dapat dijelaskan sebagai
berikut :
Tabel 4.1 Definisi Use Case Diagram
No Use Case Aktor Deskripsi1. Login Guru Pada halaman login guru
63
bisa masuk denganmenggunakan usernamedan password yang telahditentukan.
2. Input DataKelas
Guru Pada use case ini gurudapat melihat, menambah,mengedit dan menghapusdata kelas
3. Input DataSiswa
Guru Pada use case ini gurudapat melihat, menambah,mengedit dan menghapusdata siswa
4. Input DataAbsensiSiswa
Guru Pada use case ini gurudapat melihat, menambah,mengedit dan menghapusdata absensi siswa
5. Lihat DataSiswa
Guru Pada use case ini gurudapat melihat data siswadalam bentuk laporan
6. LihatRekapitulasiAbsensi
Guru Pada use case ini gurudapat melihat rekapitulasiabsensi siswa dalambentuk laporan
7. Cetak DataSiswa
Guru Pada use case ini gurudapat mencetak data siswadalam bentuk laporan
8. CetakRekapitulasiAbsensisiswa
Guru Pada use case ini gurudapat mencetakrekapitulasi absensi siswadalam bentuk laporan
2. Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan semua
aktivitas aplikasi ini seperti apa yang dilakukan actor,
kemudian bagaimana aktivitasnya dimulai, apa
kemungkinan-kemungkinan yang akan terjadi dan
bagaimana aktivitas tersebut akan berakhir.
64
Gambar 4.3 Activity Diagram Guru
Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa
kegiatan yang dilakukan guru adalah membuka
aplikasi. Kemudian akan muncul form login dan guru
masuk menggunakan username dan password yang
telah ditentukan sebelumnya. Setelah login, guru bisa
menginputkan data kelas, data siswa dan data absensi.
Begitu juga untuk mengedit dan menghapus data yang
berkaitan. Kemudian guru bisa melihat dan juga
mencetak laporan dari data yang sudah diinputkan
sebelumnya. Setelah itu guru bisa memilih log out dan
keluar dari aplikasi.
3. Sequence Diagram
Sequence Diagram merupakan suatu diagram
yang menggambarkan interaksi antar objek yang
65
mengidikasikan komunikasi antara objek-objek
tersebut.
Gambar 4.4 Sequence Diagram Guru
Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa
adanya hubungan interaksi timbal balik antara guru
yang berperan sebagai user dengan sistem atau
aplikasi. Ketika guru membuka aplikasi rekapitulasi
absensi siswa maka secara otomatis aplikasi
memberikan respon balik yaitu dengan menampilkan
form login untuk guru. Setelah form login muncul,
kemudian guru memasukkan username dan password
yang telah ditentukan sebelumnya. Kemudian aplikasi
akan memberikan respon balik yaitu dengan
mengaktifkan menu bar yang menjadi menu utama
pada aplikasi rekapitulasi absensi siswa. Pada menu
utama terdapat menu-menu yang bisa di akses oleh
66
guru setelah guru berhasil login, yaitu menu home
yang terdapat menu log out, menu input data yang
terdiri dari form pengisian data kelas, data siswa dan
data absensi yang dilengkapi dengan tampil data dan
juga cetak data.
4. Class Diagram
Gambar 4.5 Class Diagram
Gambar diatas merupakan gambaran tentang
atribut pada sistem tersebut.
2) Desain Sistem Secara Khusus
1. Desain Input
Berdasarkan hasil analisis yang penulis
lakukan, dapat diketahui bahwa proses input data atau
memasukkan data yang dilakukan oleh user adalah
sebagai berikut :
67
a. Desain From Login
Halaman ini merupakan akses utama untuk
masuk kedalam sistem. Halaman ini harus diisi
oleh pengguna menggunakan username dan
password yang telah ditentukan sebelumnya. Jika
pengguna berhasil login maka akan tampil
halaman menu utama, tetapi apabila pengguna
gagal login maka akan muncul pemberitahuan.
Berikut ini desain form login :
Gambar 4.6 Desain Form Login
b. Desain Input Data Kelas
Desain input data kelas ini digunakan oleh
pengguna untuk menginputkan data kelas, yaitu
id kelas dan nama kelas. Berikut merupakan
desain input data kelas :
68
Gambar 4.7 Desain Input Data Kelas
c. Desain Input Data Siswa
Desain input data siswa ini digunakan oleh
pengguna untuk menginputkan data siswa, yaitu
NIS, nama lengkap, alamat, tanggal lahir, jenis
kelamin dan tahun masuk. Berikut adalah desain
input data siswa :
Gambar 4.8 Desain Input Data Siswa
d. Desain Input Data Absensi
Desain input data absensi ini digunakan
oleh pengguna untuk menginputkan jumlah data
69
siswa yang hadir maupun tidak hadir di sekolah ,
yaitu NIS, nama lengkap,kode absen, tanggal
pengambilan absensi, dan jumlah absensi
berdasarkan jenis absensi seperti izin, alpa, hadir
maupun sakit. Berikut adalah desain input data
absensi siswa :
Gambar 4.9 Desain Input Data Absensi
2. Desain Output
Desain output (keluaran) adalah hasil dari
proses yang dilakukan oleh sistem dan biasanya
hasilnya yaitu berupa laporan. Desain output
(keluaran) bertujuan untuk menghasilkan suatu
informasi yang diperlukan oleh pengguna. Yaitu
informasi yang merupakan hasil dari input data yang
telah dimasukkan oleh pengguna. Laporan yang
dihasilkan biasanya memiliki kapasitas tergantung
informasi yang dibutuhkan oleh pengguna. Melalui
70
suatu instruksi, maka komputer akan mengeluarkan
hasil dari pengelolaan data kesuatu media keluaran
seperti monitor dan printer. Data-data yang
dikeluarkan akan lebih efektif dan mudah dipahami.
Berikut ini adalah desain laporan dari aplikasi
rekapitulasi absensi siswa :
a. Desain Output Data Kelas
Desain keluaran data kelas ini akan
menampilkan data kelas yang telah diinputkan
sebelumnya yaitu id kelas dan nama kelas.
Berikut adalah desain output data kelas :
Gambar 4.10 Desain Output Data Kelas
b. Desain Output Data Siswa
Desain keluaran data siswa ini akan
menampilkan data siswa yang telah diinputkan
sebelumnya yaitu nis, nama, alamat, tanggal lahir,
jenis kelamin dan tahun masuk. Data ini akan
digunakan ketika melakukan absensi. Karna
71
untuk absensi data yang diambil adalah data yang
diinputkan di data siswa. Berikut adalah desain
output siswa :
Gambar 4.11 Desain Output Data Siswa
c. Desain Output Rekapitulasi Absensi Siswa
Desain keluaran rekapitulasi absensi siswa
ini akan menampilkan data absensi siswa yang
telah diinputkan sebelumnya yaitu nis, nama,
tanggal pengambilan absen dan jumlah
keterangan absensi siswa yang hadir, sakit izin
atau alpa. Data siswa untuk menginputan absensi
di ambil dari data siswa yang telah diinputkan
sebelumnya. Karna untuk absensi data siswa yang
tidak diinputkan pada form siswa tidak bisa
72
melakukan absensi. Berikut adalah desain output
rekapitulasi absensi siswa :
Gambar 4.12 Desain Output Rekapitulasi Absensi
3. Desain Database
a. Tabel Kelas
Tabel kelas berisi tentang data kelas yaitu
id kelas dan nama kelas.
Database : absensi
Table : kls
Tabel 4.2 Tabel Kelas
No Nama Field Tipe Data Keterangan
1 id_kelas Varchar(10) Primary Key2 nm_kelas Varchar(50)
b. Tabel Siswa
Table siswa berisi tentang data siswa yaitu
nama kelas, nis, nama, alamat, tanggal lahir, jenis
kelamin dan tahun masuk.
Database : absensi
73
Table : siswa
Tabel 4.3 Tabel Siswa
No Nama Field Tipe Data Keterangan
1 nm_kelas Varchar(10)2 nis Varchar(10) Primary Key3 nama Varchar(50)4 Alamat Varchar(100)5 tgl_lahir Varchar(25)6 Jk Enum7 th_masuk int(4)
c. Tabel Rekapitulasi Absensi Xtki
Table rekapitulasi absensi xtki berisi
tentang kode absen, nama siswa tanggal absen
dan keterangan jumlah absen siswa yang hadir,
sakit, izin dan alpa
Database : absensi
Table : r_xtki
Tabel 4.4 Tabel Rekapitulasi Absen xtki
No Nama Field Tipe Data Keterangan
1 kd_absen Varchar(10) Primary Key2 tgl Date3 nama Varchar(100)4 hadir Int(10)5 sakit Int(10)6 izin Int(10)7 alpa Int(10)
d. Tabel Rekapitulasi Absensi Xtm
Table rekapitulasi absensi xtm berisi
tentang kode absen, nama siswa tanggal absen
74
dan keterangan jumlah absen siswa yang hadir,
sakit, izin dan alpa
Database : absensi
Table : r_xtm
Tabel 4.5 Tabel Rekapitulasi Absen xtm
No Nama Field Tipe Data Keterangan
1 kd_absen Varchar(10) Primary Key2 tgl Date3 nama Varchar(100)4 hadir Int(10)5 sakit Int(10)6 izin Int(10)7 alpa Int(10)
e. Tabel Rekapitulasi Absensi Xto
Table rekapitulasi absensi xto berisi tentang
kode absen, nama siswa tanggal absen dan
keterangan jumlah absen siswa yang hadir, sakit,
izin dan alpa
Database : absensi
Table : r_xto
Tabel 4.6 Tabel Rekapitulasi Absen xto
No Nama Field Tipe Data Keterangan
1 kd_absen Varchar(10) Primary Key2 tgl Date3 nama Varchar(100)4 hadir Int(10)5 sakit Int(10)6 izin Int(10)7 alpa Int(10)
75
4. Desain Teknologi
Dalam pembuatan aplikasi ini salah satu
kebutuhan fisik yang diperlukan yaitu teknologi.
Teknologi yang digunakan dalam perancangan
aplikasi ini yaitu berupa perangkat keras dan
perangkat lunak. Desain teknologi yang digunakan
yaitu sebagaimana berikut ini :
a. Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat keras yang dibutuhkan
dalam menjalankan aplikasi rekapitulasi
absensi siswa ini adalah :
1. Komputer minimal AMD E1-
1200 APU
2. Monitor
3. Keyboard
4. Mouse
b. Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak yang dibutuhkan
dalam menjalankan aplikasi rekapitulasi
absensi siswa ini adalah :
1. Java 7.0.45
2. Netbeans 7.4
3. Jasperreports 4.0.2
76
4. iReport 3.5.2
5. Xampp V3.2.2
6. Nitro Pro 8
7. Database MySql
c. Implementasi dan Pengujian Unit
Dalam melakukan pengelolaan rekapitulasi absensi
siswa di SMK Pembangunan Bukittinggi adanya database
rekapitulasi absensi siswa oleh guru yang menggunakan
aplikasi ini. Disini penulis membuat coding program seperti
berikut ini :
1. Tombol Login (terlampir)
2. Tombol Logout (terlampir)
3. Tombol Simpan Data (terlampir)
4. Tombol Update Data (terlampir)
5. Tombol Hapus Data (terlampir)
6. Tombol Cetak (terlampir)
Pada tahap ini penulis melakukan Print Screen menu
yang ada di program tersebut :
77
1. Tampilan Login
Gambar 4.13 Tampilan Login
2. Tampilan Menu Utama
Gambar 4.14 Tampilan Menu Utama
3. Tampilan Input Data Kelas
Gambar 4.15 Tampilan Input Data Kelas
78
4. Tampilan Laporan Data Kelas
Gambar 4.16 Tampilan Laporan Data Kelas
5. Tampilan Input Data Siswa
Gambar 4.17 Tampilan Input Data Siswa
6. Tampilan Laporan Data Siswa
Gambar 4.18 Tampilan Laporan Data Siswa
79
7. Tampilan Input Absensi
Gambar 4.19 Tampilan Input Absensi
8. Tampilan Rekapitulasi Absensi
Gambar 4.20 Tampilan Rekapitulasi Absensi
d. Integrasi dan Pengujian Sistem
1) Testing
Testing atau disebut juga dengan pengujian.
Pengujian dilakukan setelah pembuatan program dan
semua data telah dimasukkan. Apabila setelah dilakukan
pengujian terjadi kesalahan maka program akan
diperbaiki. Tetapi sebaliknya, apabila setelah dilakukan
80
pengujian program tidak terjadi kesalahan maka program
sudah bisa disebarkan kelapangan.
2) Pengujian Dengan Metode Blackbox Testing
Pengujian dengan metode blackbox testing adalah
pengujian yang dilakukan untuk antar muka perangkat
lunak. Pengujian dilakukan untuk memperlihatkan
bahwa fungsi-fungsi pada program bekerja dengan baik.
Berikut ini adalah table identifikasi dan rencana
pengujian :
Tabel. 4.7 Hasil Uji Blackbox testing
No Rancangan danProses
Reaksi YangDiharapkan
Ket
1 Jalankanaplikasi
Menampilkan formlogin
Berhasil
2 Tombol login Mengaktifkan menubar
Berhasil
3 Tombol cancel Membersihkan fromlogin yang telahdiinputkan karnabatal login
Berhasil
4 Tombol exit Keluar aplikasi Berhasil5 Tombol menu
bar (menuutama)
Menampilkan submenu berdasarkantombol menu utama
Berhasil
6 Tombol padasub menu
Menampilkan formsesuai tombol submenu
Berhasil
7 Tombol menuhelp
Menampilkan carapenggunaan tombolyang ada padaaplikasi
Berhasil
8 Tombol simpan Menyimpan data Berhasil9 Tombol
edit/updateMengedit data yangtelah diinputkansebelumnya
Berhasil
10 Tombol hapus Menghapus data Berhasil
81
yang sudah dipilih11 Tombol home Menampilkan menu
utama (menu bar)Berhasil
12 Tombolpencarian
Menampilkan datayang dicari ( yangtelah diinputkansebelumnya)
Berhasil
13 Tombol cetak Menampilkanlaporan yang akandicetak beserta iconprint untuk mencetaklaporan
Berhasil
14 Tombol logout Kembali ketampilanform login
Berhasil
e. Operasi dan Pemeliharaan
Pada tahap operasi dan pemeliharaan dari program ini,
penulis telah melakukan pembaharuan terhadap program dari
berbagai kekurangan yang telah melalui berbagai tahap
pengujian sistem.
4. Disseminate(Penyebaran)
Proses disseminate adalah suatu tahap akhir perancangan
produk. Tahap ini dilakukan dengan tujuan untuk
mempromosikan produk agar diterima oleh pengguna, baik itu
secara individu maupun oleh suatu kelompok. Tahapan ini
merupakan tahapan penggunaan dari produk yang dihasilkan
yaitu produk yang berupa aplikasi rekapitulasi absensi siswa.
C. Uji Produk
Uji produk terbagi menjadi 3, yaitu :
1. Uji validitas
82
Uji validitas digunakan untuk menguji produk agar diperoleh
produk yang berkualitas dan siap pakai. Uji validitas bertujuan untuk
melihat ketepatan isi produk tersebut dengan tujuan dari produk. Uji
validitas dilakukan dengan konsultasi dan juga meminta penilaian
kepada para ahli dibidang sistem komputer dan juga bidang
pendidikan. Berikut adalah hasil dari uji validitas produk yaitu :
Table 4.8 Hasil Uji Validitas Produk
No Aspek YangDinilai
Agus NurKhomarudin,S.Pd, M.Kom
Dr.SupratmanZakir,M.Pd,M.Kom
Dr.IswantirM.Ag
1 Aspek konseppemograman
0.88
2 Aspek validitas isi 0.843 Aspek instruksional
desain0.94
4 Aspek tampilan 0.84Rata-rata keseluruhan 0.88Kriteria Sangat Valid
Dari uji validitas yang telah dilakukan dengan ahli, maka
didapatkanlah nilai 0.88. Jadi kriteria dari program ini yaitu sangat
valid.
2. Uji Praktikalitas
Uji praktikalitas merupakan standar ukur dari kepraktisan suatu
produk. Suatu produk dikatakan praktis apabila produk tersebut
mudah digunakan dan tidak berbelit-belit. Penilaian uji praktikalitas
dilakukan dengan pengisian angket. Angket diisi oleh praktisi guna
untuk mengetahui tingkat kepraktisan dari produk yang telah dibuat.
Uji praktikalitas dalam sebuah perancangan sangat diperlukan agar
83
bisa mengetahui konstribusi ilmiah dan kepraktisan suatu produk.
Berikut ini adalah hasil uji praktikalitas produk, yaitu :
Table 4.9 Hasil Uji Praktikalitas Produk
No Aspek Yang Dinilai YettiPetriaS.Pd
NoviaSinta S.Pd
YantiRoseva
1 Produk memilikitampilan yang menarik
0.68 0.75 0.75
2 Komposisi tulisan danwarna bisa dibaca
3 Penggunaan produkmudah
4 Penyajian isi praktisdan bisa digunakanberulang-ulang
5 Kesesuain input,prosesdan output serta laporanbisa dicetak denganmudah
Rata-rata 0.73Kategori Praktis
Dari uji praktikalitas yang telah dilakukan dengan ahli, maka
didapatkanlah nilai 0.73. Jadi kriteria dari program ini yaitu praktis.
3. Uji Efektifitas
Uji efektifitas merupakan pengukuan kesesuaian antara hasil
produk dengan tujuan produk itu sendiri. Uji efektifitas sangat
diperlukan karena perlunya aspek keefektifan dalam pengembangan.
Kemudian sangat diperlukan karena penting untuk mengetahui tingkat
penerapan teori atau model dalam situasi tertentu. Berikut ini adalah
hasil uji efektifitas produk, yaitu :
Table 4.10 Hasil Uji Efektifitas Produk
No Nama Penguji Nilai G Score1 Gusti Randa S.Pd 0.75
84
2 Rini Oktaviani S.Pd 0.833 Dewi Handayani S.Pd 0.83Rata-Rata 0.81Kriteria Sangat Efektif
Dari uji efektifitas yang telah dilakukan dengan ahli, maka didapatkanlah
nilai 0.81. Jadi kriteria dari program ini yaitu sangat efektif
85
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah penulis lakukan dan uraian
yang telah penulis kemukakan yang terdapat pada bab-bab sebelumnya
mengenai perancangan aplikasi rekapitulasi absensi siswa di SMK
Pembangunan Bukittinggi, maka penulis dapat menarik kesimpulan yaitu :
1. Aplikasi rekapitulasi absensi siswa di SMK Pembangunan
Bukittinggi dapat membantu guru dalam proses pengelolaan dan
penyimpaan hasil rekap absen siswa.
2. Hasil dari aplikasi rekapitulasi absensi siswa dapat membantu
guru untuk mengetahui data-data absensi siswa yang memiliki
peranan penting dalam menentukan keaktifan siswa guna untuk
penilaian pihak sekolah terhadap masing-masing siswa.
3. Aplikasi rekapitulasi absensi siswa sudah melewati tahap uji
validitas, uji praktikalitas dan uji efektifitas. Hasil dari uji
validitas menyatakan sangat valid, hasil uji praktikalitas
menyatakan praktis, dan hasil dari uji efektifitas menyatakan
sangat efektif.
B. Saran
Berdasarkan kesimpulan di atas dan setelah melihat hasil penelitian
yang telah dilakukan, maka penulis dapat mengemukakan saran yang
86
dapat menjadi pertimbangan lebih lanjut mengenai aplikasi rekapitulasi
absensi siswa di SMK Pembangunan Bukittinggi.
1. Untuk menerapkan aplikasi rekapitulasi absensi siswa di SMK
Pembangunan Bukittinggi butuh penyesuaian. Dibutuhkan waktu
untuk beralih dari rekap asbsen secara manual ke aplikasi secara
bertahap.
2. Dalam pelaksanannya dibutuhkan tenaga yang terampil agar aplikasi
bisa berjalan dengan baik dan sebagai mana mestinya.
Aplikasi rekapitulasi absensi siswa di SMK Pembangunan ukittinggi untuk masa
yang akan datang agar dapat dilakukan pengembangannya.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Republik Indonesia, “Undang-Undang Dasar 1945,” 1945. .
[2] Z. Sesmiarni, “Membendung Radikalisme Dalam Dunia Pendidikan
Melalui Pendekatan Brain Based Learning,” Kalam, vol. 9, no. 2, p. 233,
2015, doi: 10.24042/klm.v9i2.330.
[3] P. R. Indonesia, “Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun
2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional,” 2003. .
[4] S. Christina, E. D. Oktaviyani, D. Ronaldo, and R. M. Zaini, “Aplikasi
Absensi Siswa Berbasiskan Android,” J. ELTIKOM, vol. 3, no. 1, pp. 36–
44, Jun. 2019, doi: 10.31961/eltikom.v3i1.115.
[5] A. Octaviano and E. Prakoso, “Perancangan Sistem Absensi Karyawan
Berbasis Fingerprint,” Pros. Semin. Nas. Inform. dan Sist. Inf., vol. 1, no. 3,
pp. 106–122, 2017.
[6] M. A. Dewi, V. D. Anggraeni, S. A. Mudjadi, and A. Wicaksono, “Aplikasi
Rekapitulasi Elektronik Absensi Guru & Pegawai ( Area-Gp ) Pada
Sekolah Menengah Atas,” Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 2014,
pp. 330–334, 2014.
[7] E. Maiyana, Cepat Mahir Java NetBeans. .
[8] S. Zakir, “Pemanfaatan Sms Gateway Untuk Sistem Keamanan Desain Dan
Implementasi Networking Security Memanfaatkan Security Configuration
Wizard,” J. Ilm. Media Process., vol. 10, no. 2, pp. 491–498, 2015.
[9] A. Sudrajat, “Tentang Kehadiran dan Ketidakhadiran Siswa di Sekolah,”
2010. [Online]. Available:
https://akhmadsudrajat.wordpress.com/2010/10/17/tentang-kehadiran-dan-
ketidakhadiran-siswa-di-sekolah/.
[10] B. Cahyono, “Pengembangan Sistem Pelaporan Absensi Siswa Berbasis
SMS Gateway Untuk Pengawasan Orang Tua di SMK N 4 Klaten,”
Universitas Negri Yogyakarta, 2017.
[11] Harwikarya, Dasar Pemrograman, 1st ed. Yogyakarta: CV. Andi Offset,
2014.
[12] Suarga, Dasar Pemograman Komputer Dalam Bahasa Java, 1st ed.
Yogyakarta: CV. Andi Offset, 2009.
[13] A. M. K. Dr. Supratman Zakir M.Kom, Kupas Tuntas Pemograman
Berbasis Web, HTML, PHP, Java + MySQL, 1st ed. Ponorogo: WADE
GROUP, 2019.
[14] M. Soesilo Wijoyono, S. Hartati Wijoyono, and H. Suharto, Java 2 SE
Dengan JBuilder, 1st ed. Yogyakarta: Andi, 2005.
[15] F. Ayu and N. Permatasari, “Perancangan Sistem Informasi Pengolahan
Data Praktek Kerja Lapangan (Pkl) Pada Devisi Humas Pt. Pegadaian,”
Intra-Tech, vol. 2, no. 2, pp. 12–26, 2018.
[16] B. Nugroho, Database Relasional Dengan MySQL, 1st ed. Yogyakarta:
Andi, 2005.
[17] R. R. Fadila, W. Aprison, and H. A. Musril, “Perancangan Perizinan Santri
Menggunakan Bahasa Pemograman PHP / MySQL Di SMP Nurul Ikhlas,”
Csrid, vol. 11, no. 2, pp. 84–95, 2019.
[18] Muhammad said Hasibuan, “Design Dan Implementasi E-Jurnal Sebagai
Peningkatan Layanan Jurnal Di Kopertis Wilayah 2,” Semin. Nas. Apl.
Teknol. Inf., vol. 2010, pp. 46–50, 2010.
[19] R. Okra, “Pengembangan Media Pembelajaran Digital IPA Di SMP N 3
Kecamatan Pangkalan,” J. EDUCTIVE J. Educ. Stud., vol. 4, no. 2, 2019.
[20] Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif
dan R&D, Cet.8. Bandung: ALFABETA, 2009.
[21] S. Zakir, “Modernisasi Administrasi Usaha Kecil Menengah (UKM)
Melalui Pemanfaatan Sistem Informasi,” Proseding Senat., vol. 1, 2015.
[22] Nurasiah, “Perencanaan Pengembangan Sistem Informasi Pembayaran
Uang Kuliah Dengan Metode SDLC Waterfall,” J. Teknol. dan Rekayasa,
vol. 19, no. 3, pp. 72–81, 2014.
[23] P. Setiawan, Sulistiowati, and J. Lemantara, “Rancang Bangun Aplikasi
Pengolahan Data Evaluasi Proses Belajar Mengajar Berbasis Web,” JSIKA,
vol. 4, no. 2, pp. 1–6, 2015.
[24] Hendryadi, “Validitas Isi: Tahap Awal Pengembangan Kuesioner,” J. Ris.
Manaj. dan Bisnis Fak. Ekon. UNIAT, vol. 2, no. 2, pp. 169–178, 2017, doi:
10.36226/jrmb.v2i2.47.
[25] M. Rusli and L. Antonius, “Meningkatkan Kognitif Siswa SMAN I Jambi
Melalui Modul Berbasis E-Book Kvisoft Flipbook Maker,” J. Sist. Komput.
dan Inform., vol. 1, no. 1, pp. 59–68, 2019, doi: 10.30865/json.v1i1.1397.
[26] E. Wardhatul Jannah, “Validitas dan Praktikalitas Modul Larutan
Penyangga Berbasis Pendekatan Saintifik dengan Menerapkan Teknik
Probing dan Promting untuk Kelas XI SMA/ MA,” J. Menara Ilmu, vol.
XII, no. 12, p. 105, 2018.
[27] A. R. Pranjono, “Efektivitas Model Pembelajaran Project Based Learning
Pada Mata Pelajaran Gambar Teknik Kelas X Program Keahlian Teknik
Instalasi Tenaga Listrik Di SMK 2 Klaten,” vol. 4, no. 1, pp. 307–313,
2015.
[28] K. Nani and Y. Kusumah, “The Effectiveness Ofict-Assisted Project-
Based Learning In Enhancing Students’ Statistical Communication
Ability,” Int. J. Educ. Res., vol. 3, no. 8, pp. 187–196, 2015.