20
PERANCANGAN APLIKASI DRAWING MAKER LIBRARY UNTUK DESAIN TATA RUANG PERKANTORAN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Sulistyawan 09.11.2581 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

PERANCANGAN APLIKASI DRAWING MAKER LIBRARY …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.11.2581.pdf · Grafik seringkali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks. Gambar

  • Upload
    tranque

  • View
    217

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: PERANCANGAN APLIKASI DRAWING MAKER LIBRARY …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.11.2581.pdf · Grafik seringkali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks. Gambar

PERANCANGAN APLIKASI DRAWING MAKER LIBRARY UNTUK DESAIN TATA RUANG PERKANTORAN

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Agus Sulistyawan 09.11.2581

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA 2013

Page 2: PERANCANGAN APLIKASI DRAWING MAKER LIBRARY …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.11.2581.pdf · Grafik seringkali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks. Gambar
Page 3: PERANCANGAN APLIKASI DRAWING MAKER LIBRARY …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.11.2581.pdf · Grafik seringkali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks. Gambar

APLICATION DESIGN DRAWING MAKER LIBRARY TO DESIGN OFFICE SPATIAL PERANCANGAN APLIKASI DRAWING MAKER LIBRARY UNTUK DESAIN TATA

RUANG PERKANTORAN

Agus Sulistyawan Tonny Hidayat

Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

At this time, the development of an office in Indonesia is quite diverse, ranging from government offices to private offices. Each company also has always had a place the administrative offices, sales, and so on. The development of spatial planning in the (interior) at a current building is a thing that is always a consideration and well planned in order to produce an acceptable design work and enjoyed by the wider community as well as having more value than ever before designs.

The interior design is one of the important needs in processing the inside of a room, especially inside buildings mengadung commercial elements. Of course, other than that the interior design is intended to increase the value of comfort to someone who is in it and give identity to a building.

This study, aims to determine the effectiveness of using drawing app maker library to generate solutions to the design office to meet the physical and psychological needs of the users of office, resulting in the formulation of the concept of the modern office interior design and efficient so as to improve the comfort and productivity of the employees are aspects in achieving the realization of an efficient and modern atmosphere comfortable and facilitate all activities while working into the interior of an office, art designing good programs, and to support and foster morale.

keywords: development, interior, effectiveness

Page 4: PERANCANGAN APLIKASI DRAWING MAKER LIBRARY …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.11.2581.pdf · Grafik seringkali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks. Gambar

1

1. Pendahuluan Semakin berkembangnya teknologi menuntut manusia untuk bertindak semakin

cepat dengan memperhatikan efisiensi dalam segala hal pekerjaan. Selain itu seiring

berjalannya zaman yang semakin canggih kemajuan teknologi di bidang komputer

menunjukan kelebihan dan kemajuannya. Dimana saat ini komputer telah mempermudah

pekerjaan manusia sehingga dapat terselesaikan secara efektif dan efisien.

Pada saat ini, perkembangan kantor di Indonesia cukup beragam, mulai dari kantor

pemerintah hingga kantor-kantor swasta. Setiap perusahaan pun selalu memiliki kantor

sebagai tempat pengurusan administrasi, penjualan, dan sebagainya. Perkembangan

penataan ruang dalam (interior) pada suatu bangunan saat ini merupakan suatu hal yang

selalu jadi pertimbangan dan direncanakan dengan baik supaya menghasilkan sebuah

karya desain yang dapat diterima dan dinikmati masyarakat luas serta memiliki nilai lebih

dari desain yang pernah ada sebelumnya. Desain tata ruang merupakan salah satu

kebutuhan yang penting dalam mengolah bagian dalam sebuah ruangan. Oleh karena itu

perlu adanya sebuah aplikasi computer yang dapat digunakan masyarakat untuk

mendesain tata ruang dari kantor sebuah perusahaan. 2. Landasan Teori 2.1. Aplikasi

Aplikasi adalah kelompok file (form, class, report) yang bertujuan untuk melakukan

aktifitas tertentu yang saling terkait, misalnya aplikasi Payroll, aplikasi fixed asset.

Ruang lingkup dari suatu aplikasi berbeda-beda dari satu perusahaan keperusahaan

lainnya. Contohnya pada PT A, mungkin aplikasi Payroll cukup untuk artian penggajian

karyawan, tapi pada perusahaan yang besar misalnya yang bergerak pada bidang

AquaCulture/Budidaya atau Agriculture, maka dibutuhkan lebih dari satu program versi

program payroll. Misalnya aplikasi payroll untuk expatriate (tenaga kerja orang asing) dan

level managerial, aplikasi payroll untuk karyawan bulanan, aplikasi payroll untuk

karyawan harian, dan juga aplikasi untuk pembayaran karyawan borongan (tenaga

borongan)1 2.2. Multimedia

Dalam industri elektronika, multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan

presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi,

audio, dan gambar video ( robin dan linda, 2001). 2

1.Harip Santoso Membuat Multiaplikasi Menggunakan VB6 .Yogyakarta: Elex Media

Komputindo. Halaman. 9 2.Suyanto,M.2003.Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.Yogyakarta: Andi

Ofset. Halaman. 21

Page 5: PERANCANGAN APLIKASI DRAWING MAKER LIBRARY …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.11.2581.pdf · Grafik seringkali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks. Gambar

2

Input multimedia adalah citra visual dapat di masukan ke dalam sistem dari paket

perangkat lunak yang menyatukan fotografi digital dan dari kamera video, piringan video,

dan scanner optic. Input audio dapat dimasukkan melalui mikrofon, pita kaset dan

compact disc. 3

Output multimedia adalah output visual dapat di tampilkan di layar computer dan

dapat di monitor televisi yang tersambung. Output Audio dapat dI sediakan oleh alat

output suara, speaker stereo, dan headset.4

2.2.1. Peranan Multimedia dalam Pendidikan Multimedia itu penting sebagai sarana untuk bersaing bagi beberapa perusahaan.

Disamping itu pada Abad 21 ini multimedia telah menjadi keterampilan dasar yang

sama pentingnya seperti keterampilan membaca. Sesungguhnya multimedia

mengubah hakikat membaca itu sendiri, multimedia menjadikan kegiatan membaca

itu lebih dinamis dengan member dimensi baru kata-kata.5

2.3. Elemen Multimedia Multimedia menekankan pentingnya peran yang di mainkan link dalam menyediakan

jalan bagi pengguna untuk berinteraksi dan melakukan navigasi. Objek-objek link

tersebut dengan mengurangi multimedia melalui pendekatan dan software. Terdapat

enam jenis objek : teks, grafis, bunyi, video, animasi, dan software. Objek-objek dalam

multimedia. 6

2.3.1. Teks

Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajika

bahasa kita.

2.3.2. Grafik (Image) Grafik seringkali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks. Gambar

juga bisa berfungsi sebagai ikon, yang bila di padukan dengan teks, menunjukkan

berbagai opsi yang bisa di pilih (select), atau gambar bisa muncul full-screen

menggantikan teks.

2.3.3. Suara (Audio) Penyampaian sebuah informasi yang disertai desain grafis dan teks yang

menarik, akan terasa hampa dan membosankan apabila tidak disertai dengan suara.

3 Raymond Mcleod, Jr, “sistem informasi manajemen II”, hal 135 4ibid 5 Suyanto, M, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, ANDI, Yogyakarta

2003, Hal 192 6 Suyanto.M, 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan bersaing. Yogyakarta :

Andi Offset. Hal 255

Page 6: PERANCANGAN APLIKASI DRAWING MAKER LIBRARY …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.11.2581.pdf · Grafik seringkali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks. Gambar

3

2.3.4. Video

Video menyediakan sumber daya yang kaya dan membuat aplikasi multimedia

lebih hidup.

2.3.5. Animasi Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.

“Animasi Sel, Animasi Frame, Animasi Sprite, Animasi Lintasan, Animasi Spline,

Animasi Vector, Animasi karakter, Animasi Computational dan Morphing.”

2.4. Struktur Multimedia Struktur untuk memvisualisasikan seluruh relasional setiap perencana pembuatan

desainnya kemudian di produksi menjadi produk jadi yang bersifat sementara.

Menurut Vaughan (2004) ada empat struktur dasar yang digunakan pada produk

multimedia. Yaitu linear, hierarki, nonlinear dan komposit7

2.4.1. Struktur linear Pengguna akan melakukan navigasi secara berurutan dari frame atau byte

informasi yang satu ke yang lainnya.

2.4.2. Struktur Heararki Struktur linear dengan percabangan, pengguna melakukan navigasi di

sepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk oleh logika isi.

2.4.3. Struktur Nonlinear Pengguna akan melakukan navisagi dengan bebas melalui isi proyek dengan

tidak terikat, dengan jalur yang sudah ditentukan sebelumnya.

2.4.4. Struktur Komposit Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas (secara nonlinear). Tetapi

terkadang dibatasi presentasi linear film atau informasi penting atau pada data yang

paling terorganisasi secara logis pada suatu.

7Binanto,I,2010,Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya,ANDI,Yogyakarta, Hal 269

Page 7: PERANCANGAN APLIKASI DRAWING MAKER LIBRARY …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.11.2581.pdf · Grafik seringkali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks. Gambar

4

2.5. Langkah-langkah Dalam Mengembangakan Sistem Multimedia

Menurut Luther (1994), metodolodgi pengembanan multimedia terdiri dari enam

tahap, yaitu concept (pengonsepan),design (pendesainan), material collecting

(pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution

(pendistribusian). Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap

tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus

menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.8

2.5.1. Concept (pengonsepan)

Pengonsepan adalah tahap untuk menetukan tujuan dan siapa pengguna

program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh

pada nuansa multimedia sebagai pecerminan diri dari organisasi yang menginginkan

informasi sampai pada pengguna akhir.

2.5.2. Design (pendesainan)

Design (pendesainan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai

arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program.

Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap tahap berikutnya, yaitu

material collection dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi.

Storyboard deskripsi tiap scene.

2.5.3. Material Collection ( pengumpulan materi)

Material collection adalah tahap pengumpulan bahan, antara lain gambar clip

art, foto, animasi, video, dan audio dan lain-lain yang dapat diproses secara grafis.

8 Binanto,I,2010,Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya,ANDI,Yogyakarta, Hal 261

Scene 1 wait

Scene 1 wait

Scene 1 wait

Scene 2 wait

Scene 2 wait

Scene 2 wait

Page 8: PERANCANGAN APLIKASI DRAWING MAKER LIBRARY …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.11.2581.pdf · Grafik seringkali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks. Gambar

5

2.5.4. Assembly

Assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia yang

didasarkan pada tahap desain seperti story board, bagan alir, atau struktur navigasi.

2.5.5. Testing (pengujian)

Testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan

(assembly) dengan menjalankan aplikasi atau program dan melihatnya apakah ada

kesalahan atau tidak.

2.5.6. Distribution

Kompresi terhadap aplikasi tersebut akan di lakukan, Jika media

penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasi,. Tahap ini juga dapat di sebut

tahap evaluasi.

2.6. Perangkat Lunak yang digunakan

2.6.1. Blender Blender adalah sebuah software Open Source 3D, tersedia untuk semua sistem

operasi utama di bawah GNU General Public License. Blender mempergunakan

library perangkat lunak OpenGL – antarmuka pemograman aplikasi 2D dan 3D yang

paling banyak dipakai dan didukung industri – untuk menampilkan grafik 3D selama

fase pemodelan. Untuk GUI (graphical user interface) juga dipakai OpenGL (atau

Mesa, implementasi gratis dari library perangkat lunak OpenGL).9

2.6.2. Adobe Photoshop CS3 Adobe photoshop CS3 merupakan software pengolah grafik yang dapat bekerja

pada dua tipe gambar yaitu bitmap dan vector . Oleh karena itu, file kerja Adobe

Photoshop CS3 dapat berupa gambar bitmap dan vector.

2.6.3. JmonkeyEngine SDK 3.0

JMonkeyEngine adalah software Open Source pemograman java yang didasarkan

pada platform NetBeans. Software ini memiliki tool-set dasar yang sama seperti

Netbeans yang berarti akses ke semua tool pengembang NetBeans, mengkompilasi

dan menyebarkan aplikasi Java sesuai dengan standar industri. JmonkeyEngine

memiliki kit pengembangan software lengkap dalam pembuatan 3D. Pengguna

9 Carsten Wartmann, 2004. Panduan Lengkap Menggunakan Blender software grafik 3D gratis

untuk Web dan Video, Jakarta : PT Elex Media Komputindo. Hal 43

Page 9: PERANCANGAN APLIKASI DRAWING MAKER LIBRARY …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.11.2581.pdf · Grafik seringkali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks. Gambar

6

pemula tidak perlu berpikir dua kali tentang cara mengatur pengembangan

lingkungan(game) mereka sendiri.10

JMonkeyEngine adalah sebuah game engine yang dibuat untuk para developers

yang ingin membuat 3D games melalui standart technology modern. Semua

framework diprogram melalui Java yang ditujukan untuk aksesibilitas yang luas dan

penyebaran yang cepat ke desktop, web, dan mobile platforms. 11

JMonkeyEngine bukanlah “RPG Maker” visual atau “FPS mod” yang hanya

menggunakan metode drag and drop. Jika anda nyaman menulis dengan Java Code,

anda bisa mengandalkan JmonkeyEngine untuk pondasi 3D game-game anda yang

berikutnya. jMonkeyEngine adalah titik state-of-the-art awal untuk setiap calon

pengembang game 3D. 12

2.6.4. Audacity

Audacity adalah sebuah software Open Source untuk merekam dan mengedit

suara, tersedia Windows, Mac OS X, software ini dapat digunakan untuk13 :

1. Merekam suara.

2. Merubah tapes dan rekaman menjadi rekaman digital atau CD.

3. Mengedit file suara berformat Ogg Vorbis, MP3, WAV, atau AIFF.

4. Cut, Copy, memisahkan, dan menggabungkan suara bersamaan.

5. Merubah kecepatan pitch dari sebuah rekaman

3. Analisis dan Perancangan Aplikasi 3.1. Identifikasi Masalah 3.2. Analisis SWOT

Tahap yang di lakukan untuk mengidentifikasi masalah, maka harus dilakukan

analisis terhadap kelebihan atau kekuatan, kelemahan, kesempatan dan ancamannya.

Panduan ini dikenal dengan swot analysis (strength, weakness, oportunity, threat).

Kesesuaian yang baik akan memaksimalkan kekuatan dan peluang perusahaan serta

meminimalkan kelemahan dan ancaman. Jika diterapkan secara akurat, asumsi

10 http://jmonkeyengine.com/sdk/ 11 What is jMonkeyEngine?. http://jmonkeyengine.org/introduction/ 12 Who is jMonkeyEngine for?. http://jmonkeyengine.org/introduction/. 13 18 Januari 2013. http://audacity.sourceforge.net/about/

Page 10: PERANCANGAN APLIKASI DRAWING MAKER LIBRARY …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.11.2581.pdf · Grafik seringkali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks. Gambar

7

sederhana ini memiliki implikasi yang bagus dan mendalam bagi desain dari strategi yang

berhasil.14

3.2.1. Strength (Faktor Kekuatan) Merupakan kondisi kekuatan yang terdapat dalam organisasi, proyek atau konsep

bisnis yang ada. Kekuatan yang dianalisis merupakan faktor yang terdapat dalam

tubuh organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri. Aplikasi Drawing Maker Library ini sangat efektif dalam membantu desain

penataan ruang perkantoran, kekuatan lainnya:

1. Aplikasi ini membantu dalam mendesain tata ruang perkantoran sebelum di

tata secara langsung.

2. Interface yang menarik karena disajikan dengan grafis 3D dan sound yang

sangat menarik.

3. Aplikasi menggunakan Bahasa Indonesia.

3.2.2. Weakness (Faktor Kelemahan) Merupakan kondisi kelemahan yang terdapat dalam organisasi, proyek atau

konsep bisnis yang ada. Kelemahan yang dianalisis merupakan faktor yang terdapat

dalam tubuh organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri.

Kelemahan yang terdapat dalam aplikasi ini yaitu, aplikasi yang di buat hanya

menyediakan objek-objek (property) yang telah disediakan didalam aplikasi.

3.2.3. Oportunities (Faktor Peluang) Merupakan kondisi peluang berkembang di masa datang yang terjadi. Kondisi

yang terjadi merupakan peluang dari luar organisasi, proyek atau konsep bisnis itu

sendiri. Misalnya kompetitor, kebijakan pemerintah, kondisi lingkungan sekitar. Beberapa peluang yang dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan dan

memasarkan aplikasi ini antara lain : 1. Belum ada atau masih langkanya aplikasi 3d yang dapat menata ruang secara

mudah.

2. Membuat semua orang lebih mudah dalam menata ruang kantor dengan

mendesain terlebih dahulu melalui aplikasi ini.

3. Fitur dan teknologi kemampuan software yang berkembang mendukung hasil

yang semakin baik.

4. Era komputerisasi di semua bidang.

14 John A. Pearce II and Richard B. Robinson, Jr. 2008. Manajemen Strategis. Salemba Empat. Hal

200

Page 11: PERANCANGAN APLIKASI DRAWING MAKER LIBRARY …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.11.2581.pdf · Grafik seringkali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks. Gambar

8

3.2.4. Treath (Faktor Ancaman) Merupakan kondisi yang mengancam dari luar. Ancaman ini dapat mengganggu

organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri. Ancaman utama yang patut

diperhitungkan dalam pengembangan aplikasi ini adalah adanya pesaing-pesaing

baru yang turut mengembangkan hal yang sama atau sejenis. Dari rangkaian analisa masalah di atas maka diharapkan aplikasi ini bisa

membantu pengguna dalam menata ruang kantor. 3.3. Analisis Kebutuhan Sistem

1. Kebutuhan fungsional a. Sistem dapat menampilkan sebuah ruang beserta property kantor

- Pengguna dapat memunculkan property kantor yang telah disediakan

dalam aplikasi dan menata property-property tersebut.

b. Sistem dapat memberikan petunjuk menggunakan aplikasi

- Pengguna dapat menggunakan aplikasi dengan baik.

2. Kebutuhan Non Fungsional

- Digunakan pada sistem operasi Microsoft Windows XP , Windows 7 ,

Windows 8

- Seperangkat komputer dengan kebutuhan spesifikasi minimum pentium IV

- Kebutuhan RAM 512 MB

- Sudah menginstal Java

- Speaker

- Mouse

- Keyboard

3.3.1. Analisis kebutuhan informasi Aplikasi yang dibangun harus efektif dan menarik bagi pengguna. Sehingga bisa

memberikan gambaran jelas tentang apa yang ingin disampaikan.

3.4. Studi Kelayakan Sistem

Analisis ini digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan

proyek ini layak digunakan atau dihentikan. Ini dilakukan agar pengadaan sistem baru

tersebut benar-benar memberikan manfaat yang sebaik-baiknya bagi pengguna.

3.4.1. Kelayakan Teknis Aplikasi dirancang mampu dijalankan semua level komputer agar diharapkan

menjangkau lebih banyak pengguna. Penyederhanaan level pada aplikasi ini

bertujuan agar tetap ringan dijalankan di computer dengan hardware minim. 3.4.2. Kelayakan Operasional

Sistem baru yang berjalan merupakan media informasi baru hasil dari

pengembang media informasi biasa dari buku, modul atau sejenisnya.

Page 12: PERANCANGAN APLIKASI DRAWING MAKER LIBRARY …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.11.2581.pdf · Grafik seringkali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks. Gambar

9

3.4.3. Kelayakan Hukum Kelayakan hukum adalah sistem yang berjalan harus terbebas dari masalah

yang menyangkut pelanggaran hukum. Aplikasi Drawing Maker Library ini terbebas

dari hukum dan Undang-undang pemerintah.

3.5. Perancangan Sistem Multimedia 3.5.1. Merancang Konsep

Pembuatan didalam pengolahan aplikasi, penyusun membuat informasi

tersebut ke dalam tampilan atau jendela. Urutan pertama kali jika pengguna

membuka aplikasi ini adalah melihat menu, dari menu ini pengguna

mendapatkan informasi basic, misalnya nama aplikasi, vendor ataupun creator.

Pada halaman ini pengguna dihadapkan pada pilihan Buat Baru. 3.5.2. Merancang Isi

Tahap merancang isi merupakan implementasi dari ide-ide kreatif.

Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih animasi, suara, dan suasana

juga interaksi feedback aplikasi saat pengguna melakukan interaksi.

Sistem Informasi yang akan diterapkan dalam aplikasi ini memadukan

unsur penting multimedia diantaranya, teks, suara, gambar, dan animasi agar

apliksi ini memiliki nilai komunikasi atau interaktif yang tinggi.

Interaktif disini dimaksudkan bahwa pemakai nantinya dapat berinteraksi

langsung dengan aplikasi ini, dengan tombol navigasi yang ada. Aplikasi

multimedia interaktif dikatakan layak atau baik jika mempunyai syarat-syarat:

1. Mudah dilihat

2. Menarik

3. Sederhana

4. Bermanfaat

5. Benar

6. Sah atau masuk akal

7. Terstruktur.

Multimedia interaktif juga mempunyai beberapa karakteristik yaitu:

1. Bersifat fleksibel (dapat memilih materi maupun penggunaan waktu)

2. Bersifat self-pacing (kecepatan belajar tiap individu berbeda)

3. Bersifat content-rich (menyediakan informasi yang cukup banyak)

4. Bersifat interaktif (komunikasi dua arah, ada respon/feedback)

Output dari aplikasi ini dapat ditampilkan melalui komputer, seperti monitor

untuk tampilan gambar, speaker untuk keluaran suara dan musik, keyboard

untuk menggerakkan object, serta mouse untuk menggerakan kamera dan arah

Page 13: PERANCANGAN APLIKASI DRAWING MAKER LIBRARY …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.11.2581.pdf · Grafik seringkali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks. Gambar

10

object, sehingga pengguna dapat menjalankan aplikasi ini dengan mudah.

Semua perlengkapan komputer ini haruslah tersedia karena jika tanpa alat

perlengkapan ini tidak dapat dikatakan interaktif jika digunakan.

Rancangan dari isi aplikasi Drawing Maker Library yang akan ditampilkan

dari tiap menu dan sub-sub menu, adalah sebagai berikut :

1. Menu, halaman ini merupakan halaman pembuka yang akan muncul

pada saat user menjalankan aplikasi ini. Halaman ini berisi judul dan

animasi, tombol menuju menu lainnya.

2. Buat Baru, tombol yang digunakan untuk menjalankan aplikasi baru dan

memulai menjalankan dari awal.

Kemudian pada menu berikutnya tersedia tampilan sebagai berikut:

1. Tombol meja, yang digunakan untuk menampilkan meja

2. Tombol kursi, yang digunakan untuk menampilkan kursi

3. Tombol sofa, yang digunakan untuk menampilkan sofa

4. Tombol rak buku, yang digunakan untuk mnampilkan rak buku

5. Tombol hapus, yang digunakan untuk menghapus objek yang telah di

pilih

6. Tombol simpan hasil, yang digunakan untuk menyimpan hasil tata ruang

yang telah ditata dalam format jpg.

7. Tombol help, yang digunakan untuk membuka bantuan cara kontrol

aplikasi

8. Tombol exit, yang digunakan untuk keluar dari aplikasi.

3.5.3. Merancang Naskah Naskah atau teks merupakan bagian yang sangat penting, karena ada nya

naskah suatu aplikasi akan mudah dipahami maksud tujuannya. 3.5.4. Merancang Grafik

Perancangan grafik merupakan bagian yang perlu diperhatikan, karena

untuk mempermudah dalam menganalisa sejauh mana informasi dapat di terima. Beberapa aturan yang mendasar yang perlu di perhatikan dalam

mendesain, aturan-aturan itu antara lain : 1. Desain yang baik selalu menerapkan unsur minimal tapi menarik, dalam

interface aplikasi menyajikan grafis menarik dan tidak membosankan

akan tetapi tetap fungsional.

2. Desain warna menggunakan warna cerah, dan objek yang bermacam-

macam.

3. Penggunaan sound yang menarik.

Page 14: PERANCANGAN APLIKASI DRAWING MAKER LIBRARY …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.11.2581.pdf · Grafik seringkali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks. Gambar

11

3.5.4.1. Rancangan Menu Utama Pertama kali muncul adalah menu intro sebagai menu pembuka

yang berisikan animasi, serta judul tulisan, dan tombol untuk masuk ke

menu lainnya. Berikut adalah rancangan menu intro

3.5.4.2. Rancangan Menu Buat Baru

3.5.4.3. Rancangan Menu Help

Gambar 3.3 Rancangan Menu Help

3.5.4.4. Rancangan Menu Simpan Hasil

meja

sofa

Rak buku

Hapus

kursi

Drawing Maker Library

Buat Baru

Left mouse – digunakan untuk memilih objek

Mouse scroll – Digunakan untuk mendekatkan atau menjauhkan camera

W – Digunakan untuk menggerakkan kedepan

A – Digunakan untuk menggerakkan kekiri

D – Digunakan untuk menggerakkan kekanan

S – Digunakan untuk menggerakkan kebelakang

Simpan hasil

Logo DML

help

exit

Hasil gambar berhasil disimpan di Desktop dalam

folder Hasil DML

OK

Page 15: PERANCANGAN APLIKASI DRAWING MAKER LIBRARY …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.11.2581.pdf · Grafik seringkali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks. Gambar

12

4. Implementas dan Pembahasan 4.1. Memproduksi Sistem

Bagian ini merupakan kegiatan tentang pembuatan desain grafik map, pembuatan

desain grafik objek, membuat animasi objek, membuat text sebagai penyampaian pesan,

membuat sound dan backsound, lalu mengkombinasikan semua dengan bahasa

pemograman java melalui software JMonkeyEngine. Bagan Memproduksi Aplikasi Drawing Maker Library

4.1.1. Membuat objek (property) Pembuatan objek menggunakan Blender 2.59 lalu ke proses export menjadi

file jenis .xml dengan plugin ogre xml. Dengan implementasi sebagai berikut :

Membuka program Blender, pilih menu File > New lalu menu Add > Mesh > Cube

Lalu masuk pada edit mode dengan menekan TAB lalu klik subdivide

bagian kiri sesuai kebutuhan.

Lalu klik node-node yang akan diedit dan tekan E(extrude), klik kanan(untuk

melepas), lalu tekan G(grab), lalu tekan Z (untuk mengikuti garis Z) lalu

gerakan mouse ke atas hasilnya :

Blender Design 3D / Animation

Edit Image / Skinning Character

Adobe Photoshop

Processing dengan

JMonkeyEngine

Audacity Sound Recording /Editing Aplikasi Drawing Maker Library

Page 16: PERANCANGAN APLIKASI DRAWING MAKER LIBRARY …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.11.2581.pdf · Grafik seringkali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks. Gambar

13

Lalu Setelah itu kita buat warna atau texture. Ganti salah satu windows

dengan UV/Image Editor, lalu image>new image lalu ok. Kembali ke

windows design tekan A(untuk all) , lalu Mesh > UV unwrap > lalu setting

seperti gambar dibawah:

Setelah itu di windows UV/Image Editor akan keluar seperti gambar

dibawah ini :

Lalu klik Uvs > Export UV Layout lalu save di tempat yang diinginkan dan

berekstensi PNG

Lalu buka file tersebut dengan Adobe Photoshop CS 3 lalu warnai sesuai garis

yang sudah di sediakan maka akan jadi seperti ini di bawah ini :

Page 17: PERANCANGAN APLIKASI DRAWING MAKER LIBRARY …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.11.2581.pdf · Grafik seringkali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks. Gambar

14

Lalu Save as PNG

Lalu setelah buka blender lagi dan klik pada bagian properties > material >

Type : (ganti dengan) Image Or Movie

Pada bagian Image pilih image yang sudah diberi warna

Lalu klik file > export > ogre 3D(.scene and .mesh) lalu simpan pada suatu

folder contoh “gedung amikom” maka dalam folder tersebut akan keluar 4

file seperti gambar di bawah ini :

Sekarang Design sofa telah Selesai untuk menyimpan master simpan file

blender dengan klik File > Save As lalu save.

4.1.2. Membuat Suara Backsound memakai Instrument/OST (Original Sound Track) dari film kartun

Naruto, suara pada tombol memakai suara hasil download. Pembuatannya

dengan menggunakan Audacity karena file wav yang diexport audacity

compatible dengan JmonkeyEngine yaitu WAV (Microsoft signed 16 bit PCM).

Page 18: PERANCANGAN APLIKASI DRAWING MAKER LIBRARY …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.11.2581.pdf · Grafik seringkali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks. Gambar

15

4.1.3. Membuat Interaktif Pembuatan interaktif menggunakan Nifty Gui atau plugin yang tersedia pada

JmonkeyEngine 3.0.

Dan untuk melihat hasil dari script yang dibuat melalui XML klik tombol Design.

Maka Tampilannya menjadi seperti ini :

Gambar 4.10 Tampilan Design Nifty Gui

a. Kemudian dilakukan pengetesan. Berikut adalah contoh tampilan

Loading yang tampil setelah menekan tombol Buat Baru:

Page 19: PERANCANGAN APLIKASI DRAWING MAKER LIBRARY …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.11.2581.pdf · Grafik seringkali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks. Gambar

16

1. Pengetesan Sistem Sistem pengetesan menguji fungsi aplikasi ini secara keseluruhan. Bidang yang

diperiksa untuk pengetesan adalah: 1. Kinerja sistem terhadap waktu

Waktu tanggap dalam kinerja aplikasi ini tidak memakan waktu. 2. Kapasitas untuk menyimpan file

Untuk level Game 3D dengan environment yang cukup luas kapasitas file

yang terdapat dalam aplikasi ini tidak terlalu besar.

5.1. Kesimpulan

Dari penjelasan dan uraian pada bab-bab sebelumnya sampai pada akhir

PerancanganAplikasi Drawing Maker Library Untuk Desain Tata Ruang Perkantoran

maka dapat disimpulkan bahwa : 1. Aplikasi ini dapat membantu designer untuk mendesain penataan properti

perkantoran.

2. Aplikasi ini mampu menghasilkan tata letak dalam bentuk gambar agar menjadi

denah agar penataan properti menjadi lebih cepat. 3. Aplikasi ini dapat memberikan bentuk lain dari pendesainan ruangan dengan 3D

dengan metode put and drop. 4. Aplikasi ini dapat diperbarui sesuai dengan kebutuhan pengguna, dengan cara

mendownload atau membuat sendiri library objek-objek atau properti-properti

ruangan terbaru yang dibutuhkan. 5.2. Saran

Penulis menyadari dalam pembuatan aplikasi Drawing Maker Library ini masih jauh

dari sempurna. Maka penulis menyarankan kepada pembaca dan seluruh pihak yang

ingin membuat aplikasi desain yang mirip dengan ini agar dapat memperbaiki dan

memperhatikan kekurangan yang ada sebagai berikut :

1. Penyusunan tampilan ditiap halaman yang masih kurang rapi.

2. Pembuatan design yang masih kurang rapi.

3. Memperbanyak tool yang dapat membuat aplikasi ini lebih lengkap dan lebih

mudah digunakan.

4. Memperbanyak objek atau properti yang dapat digunakan sesuai kebutuhan.

5. Memperbanyak akses ke model ruangan yang belum ada di aplikasi ini.

Page 20: PERANCANGAN APLIKASI DRAWING MAKER LIBRARY …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.11.2581.pdf · Grafik seringkali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks. Gambar

17

DAFTAR PUSTAKA

Hakim,Rachmad S.dan Sutarto.2009. Mastering JavaTM.Jakarta :Penerbit PT Elex Media Kompuindo.

Hartati,G Sri.dkk.2007. Pemrograman GUI swing JavaTM. Yogyakarta:Penerbit ANDI. Jogiyanto,HM. Analisis dan Desain Sistem Informasi,Yogyakarta, Andi Offset,2005. John A. Pearce II and Richard B. Robinson, Jr. 2008. Manajemen Strategis. Salemba

Empat. Prabowo, Eko.2003. Presentasi Multimedia Dengan Director MX. Jakarta: PT Elex Media

Komputindo, Jakarta.

Raymond Mcleod, Jr.1996. Sistem Informasi Manajemen II. Jakarta: PT Prenhlindo. Suyanto, M.2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan

Bersaing.Yogyakarta: Andi Ofset. Suyanto.M, 2004. Analisis Dan Desain aplikasi MultimediaUntuk Pemasaran, Yogyakarta

: Andi Offset. Talib,haer,2011.Microsoft access 2010 Buku Panduan Lengkap Microsoft Access.

Penerbit PT Elex Media Komputindo.

Wartmann, Carsten.2004. Panduan Lengkap Menggunakan Blender software grafik 3D gratis untuk Web dan Video, Jakarta : PT Elex Media Komputindo.

www.amikom.ac.id/index.php/profile/history (Diakses Pada Tanggal 24 januari 2013). http://audacity.sourgeforge.net/about/ (Diakses Pada Tanggal 24 januari 2013).

http://jmonkeyengine.com/sdk/. ( Diakses Pada Tanggal 24 januari 2013). What is jMonkeyEngine?, http://jmonkeyengine.org/introduction/ (Diakses Pada

Tanggal 24 januari 2013). Who is jMonkeyEngine for?, http://jmonkeyengine.org/introduction/ (Diakses

Pada Tanggal 24 januari 2013).