26
PERANCANGAN ANTARMUKA (Design Interface) – part 1

PERANCANGAN ANTARMUKA ( Design Interface) – part 1

Embed Size (px)

DESCRIPTION

PERANCANGAN ANTARMUKA ( Design Interface) – part 1. Prinsip umum perancangan antarmuka pengguna. Aksesibilitas (Operabilitas dan Perseptibilitas ) Visibilitas Kesederhanaan Efisiensi Konsistensi Prediktabilitas Kontrol dan Fleksibilitas Respon terhadap pengguna Penanganan kesalahan - PowerPoint PPT Presentation

Citation preview

Page 1: PERANCANGAN ANTARMUKA ( Design Interface) – part 1

PERANCANGAN ANTARMUKA (Design

Interface) – part 1

Page 2: PERANCANGAN ANTARMUKA ( Design Interface) – part 1

Prinsip umum perancangan antarmuka pengguna1. Aksesibilitas (Operabilitas dan Perseptibilitas)2. Visibilitas3. Kesederhanaan4. Efisiensi5. Konsistensi6. Prediktabilitas7. Kontrol dan Fleksibilitas8. Respon terhadap pengguna9. Penanganan kesalahan10. Kejelasan arti dan tujuan setiap komponen pembentuk

sistem11. Kejelasan tentang keterkaitan antar komponen sistem

secara keseluruhan12. Enak dipandang13. Kesan pertama yang positif14. Trade-Off

Page 3: PERANCANGAN ANTARMUKA ( Design Interface) – part 1
Page 4: PERANCANGAN ANTARMUKA ( Design Interface) – part 1

Pendahuluan Antarmuka pengguna

(User Interface) : bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.

Perancangan antarmuka : proses penggambaran bagaimana sebuah bagian sistem dibentuk.

Interaksi Manusia dan Komputer

Page 5: PERANCANGAN ANTARMUKA ( Design Interface) – part 1

Prinsip User Interface (1)Dalam perancangan antarmuka, ada

beberapa prinsip yang harus diperhatikan (Deborah, 1992) :

1. Kompatibilitas Pengguna2. Kompatibilitas Produk3. Kompatibilitas Transisi Antar Tugas4. Konsistensi5. Kebiasaan6. Kesederhanaan7. Manipulasi Langsung

Page 6: PERANCANGAN ANTARMUKA ( Design Interface) – part 1

Prinsip User Interface (2)8. Kontrol9. Efektivitas (tepat dalam penggunaan)10. Efisien dalam penggunaan11. Keamanan dalam penggunaan12. Kesesuaian Fungsi13. Mudah dipelajari14. Mudah diingat

Page 7: PERANCANGAN ANTARMUKA ( Design Interface) – part 1

1. Kompatibilitas Pengguna

Page 8: PERANCANGAN ANTARMUKA ( Design Interface) – part 1

2. Kompatibilitas ProdukMemungkinkan adanya perubahan

antarmuka agar sistem menjadi lebih “kompatibel” bagi pengguna.

Page 9: PERANCANGAN ANTARMUKA ( Design Interface) – part 1

3. Kompatibilitas Transisi Antar TugasSistem harus dapat digunakan untuk

memudahkan pengguna dalam melakukan tugasnya fungsi-fungsi dalam antarmuka disesuaikan dengan kebutuhan pengguna.

Page 10: PERANCANGAN ANTARMUKA ( Design Interface) – part 1

4. KonsistensiMembantu pengguna untuk dapat

menganalogikan dan memprediksi sesuatu yang sebelumnya belum pernah dilakukan.

Page 11: PERANCANGAN ANTARMUKA ( Design Interface) – part 1

5. KebiasaanKonsep, terminologi, dan pengaturan

antarmuka harus yang dapat dipahami oleh pengguna dengan baik agar pengguna tidak bingung saat berinteraksi.

Page 12: PERANCANGAN ANTARMUKA ( Design Interface) – part 1

6. KesederhanaanMerancang antarmuka dengan bentuk yang

sederhana, tanpa mengurangi fungsionalitas dari sistem/produk yang dibangun.

Page 13: PERANCANGAN ANTARMUKA ( Design Interface) – part 1

7. Manipulasi Langsung (1)Merupakan gaya/ragam dialog dimana aksi

yang dilakukan pengguna dapat langsung terlihat pada tampilan objek yang tampak pada layar monitor.

Manipulasi langsung biasanya menyertakan alat penunjuk, seperti : mouse, trackball, layar sentuh, dan menggunakan grafik dalam menampilkan objek dan aksinya.

Contoh penerapan manipulasi langsung : - Pada games cth : Solitaire- Pada program spreadsheet cth : Ms.Excel

Page 14: PERANCANGAN ANTARMUKA ( Design Interface) – part 1

7. Manipulasi Langsung (2) Karakteristik yang harus diperhatikan dalam

manipulasi langsung adalah : Bahwa meskipun pada layar tampilan banyak sekali objek yg dapat dioperasikan, tapi pada satu saat pengguna hanya “berkuasa penuh” pada sebuah onjek yang ada disana.

Manipulasi langsung jg dpt diterapkan pada bidang yg lebih luas dan serius :- Kontrol proses industri pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri makanan berskala besar.- Editor Teks konsep WYSIWYG (what you see is what you get)- Simulator simulator penerbangan

Page 15: PERANCANGAN ANTARMUKA ( Design Interface) – part 1

8. KontrolSistem selalu dibawah kontrol penggunaAntarmuka harus mempunyai sarana yang

memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan :- dimana sebelumnya pengguna berada- dimana pengguna berada sekarang- kemana pengguna dapat pergi- apakah pekerjaan yg sudah dilakukan dapat dibatalkan.

Page 16: PERANCANGAN ANTARMUKA ( Design Interface) – part 1

9. Efektivitas (Tepat dalam Penggunaan)

Apakah sistem yang dibangun dapat membuat pengguna:- mudah untuk mempelajarinya - efisien dalam melakukan pekerjaan- dapat mengakses informasi yang diperlukan, dsb.

Page 17: PERANCANGAN ANTARMUKA ( Design Interface) – part 1

10. Efisien Dalam PenggunaanApakah sistem menyediakan fasilitas yang

memudahkan pengguna dalam mengerjakan tugasnya.

Page 18: PERANCANGAN ANTARMUKA ( Design Interface) – part 1

11. Keamanan Dalam PenggunaanUntuk melindungi pengguna dalam

menghadapi kondisi yang tidak diinginkan.Salahsatu cara pengamanan, dengan

membuat pesan dari aktivitas yang dilakukan pengguna.

Page 19: PERANCANGAN ANTARMUKA ( Design Interface) – part 1

12. Kesesuaian Fungsi

Fungsi-fungsi yang disediakan sistem harus sesuai dengan definisi sistem tersebut.

Contoh :- Aplikasi pengolah kata, brarti aplikasi tersebut harus menyediakan seluruh fasilitas yang dibutuhkan dalam pengolahan kata, seperti pembuatan dokumen baru, sampai ke penyimpanan dokumen, dll.

Page 20: PERANCANGAN ANTARMUKA ( Design Interface) – part 1

13. Mudah Dalam MempelajariSistem yang mudah digunakan adalah

sistem yang mudah dipelajari dan mudah diingat.

Perancang harus mengetahui karakteristik pengguna, termasuk kemampuan dan keahlian pengguna sistem yang akan dibangun.

Page 21: PERANCANGAN ANTARMUKA ( Design Interface) – part 1

14. Mudah Diingat

Mudah diingat bagaimana cara menggunakannya, sehingga perancang juga perlu memperhatikan bagaimana desain/rancangan sistem yang akan dibangun agar mudah dipelajari oleh pengguna, sehingga menjadi mudah diingat.

Page 22: PERANCANGAN ANTARMUKA ( Design Interface) – part 1

Hal-hal Yang Harus Diperhatikan Dalam Merancang AntarmukaApa keinginan dan harapan orang?Apa batasan dan kemampuan fisiknya?Bagaimana sistem penerimaan dan

pemrosesan informasi mereka bekerja?Apa yang dianggap menarik dan

menyenangkan?Bagimana karakteristik dan batasan

teknik dari hardware dan software komputernya?

Page 23: PERANCANGAN ANTARMUKA ( Design Interface) – part 1

Dokumentasi Rancangana) Membuat sketsa pada kertasb) Menggunakan peranti prototipe GUIc) Menulis tekstual yang menjelaskan

tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain

d) Menggunakan peranti bantu yg disebut CASE (Computer-Aided Software Engineering).

Page 24: PERANCANGAN ANTARMUKA ( Design Interface) – part 1

Kategori Program Aplikasi Program aplikasi untuk keperluan khusus

(special purpose software)- pengguna yang akan memanfaatkan aplikasi tersebut dapat diperkirakan, sehingga memudahkan dalam merancang antarmuka.

Program aplikasi yang akan digunakan untuk banyak pengguna (general purpose software) atau public software.- penggunanya mempunyai tingkat kepandaian dan karakteristik beragam, sehingga perlu adanya “customization” agar pengguna dapat menggunakan aplikasi sesuai dengan selera masing-masing.

Page 25: PERANCANGAN ANTARMUKA ( Design Interface) – part 1

Cara Pendekatan (1)1. User-Centered Design Approach

- digunakan pada program aplikasi untuk keperluan khusus.- perancangan antarmuka melibatkan pengguna pengguna aktif berpendapat ketika perancang sedang membuat antarmuka pengguna seolah-olah sudah mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka sistem yang akan mereka gunakan.

Page 26: PERANCANGAN ANTARMUKA ( Design Interface) – part 1

Cara Pendekatan (2)2. User Design Approach

- pengguna sendiri yang merancang antarmuka yang diinginkan.