Upload
lelien
View
230
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Penggunaan Stamps game (permainan Cap pos) untuk menggali pemahaman siswa
kelas VA SDN 119 Palembang terhadap konsep operasi perkalian
Sri Imelda
Pendahuluan
Matematika adalah ilmu yang menjadi dasar bagi perkembangan ilmu-ilmu lain, yang secara
sengaja maupun tidak sengaja sudah menjadi kebutuhan setiap umat manusia. Meskipun
demikian, tidak dapat dipungkiri bahwa banyak orang memandang matematika Sebagai
monster yang menakutkan. Pandangan inipun masih tetap diwarisi secara turun temurun,
yang tidak jarang merusak mental anak sebelum belajar matematika. Pola pikir anak telah
dibentuk dengan anggapan bahwa “matematika berarti menghitung dan menggunakan rumus
yang tidak bermakna”. Kebanyakan siswa belajar matematika hanya karena matematika
merupakan salah satu matapelajaran yang wajib dipelajari pada tingkat pendidikan tersebut,
dan juga merupakan salah satu matapelajaran yang diujikan di ujian nasional, sehingga
mereka harus mempelajarinya untuk mendapatkan nilai yang bagus. Karena alasan siswa
mempelajari matematika dilandasi dengan motivasi yang salah, yaitu semata-mata untuk
mendapatkan nilai, maka siswa cenderung menghafal langkah-langkah kerja dan rumus-
rumus yang terdapat dalam buku cetak. Dengan demikian, apabila mereka melupakan rumus
atau langkah kerjanya maka secara otomatis mereka tidak akan mampu menyelesaikan soal-
soal yang diberikan. Hal ini merupakan bagian dari pengalaman penulis pada waktu mengajar
di SMP dan SMA, yang ternyata juga merupakan pengalaman beberapa teman yang pernah
mengajar di SD, SMP, dan SMA. Lebih dari itu, siswa cenderung memilih cara cepat dalam
mengerjakan soal dibandingkan dengan memahami konsep dari materi yang prosesnya
memerlukan waktu yang lama. Hal ini dipengaruhi oleh pembelajaran matematika yang
menggunakan metode konvensional yang membosankan, dan menggunakan rumus-rumus
yang abstrak bagi siswa, sehingga mereka tidak menyadari manfaat pembelajaran matematika
tersebut dalam kehidupannya sehari-hari.
Oleh karena alasan tersebut di atas, sulit dipastikan bahwa ketuntasan belajar pada
ujian semester ataupun ujian nasional dalam matapelajaran matematika merupakan indikator
bahwa anak telah memahami konsep matematika yang ujikan. Karena bisa saja siswa
menggunakan metode menghafal rumus dan langkah-langkah kerja, atau siswa menggunakan
tips-tips praktis tertentu dalam menjawab soal-soal yang diberikan. Jika hal ini terjadi, maka
tentu sangat bertentangan dengan tujuan pembelajaran matematika dalam kurikulum tingkat
satuan pendidikan (KTSP) yaitu: Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan
antar konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, efisien, dan tepat, dalam pemecahan
masalah.
Untuk menjawab berbagai dugaan di atas, penulis tertarik untuk mengetahui apakah
dugaan itu benar terjadi pada siswa kelas VA, SDN 119 Palembang atau tidak. Khususnya
apakah siswa-siswi kelas tersebut sudah memahami konsep perkalian (yang telah diajarkan
sejak kelas II semester II) atau belum. Kegiatan ini tidak dilakukan dengan menggunakan
metode tes secara formal, tetapi dengan menggunakan konsep permainan yang diambil dari
game online reken web milik Freudenthal Institute dan dirangkai dalam sebuah perlombaan
antar kelompok, sehingga siswa tidak merasakan suasana tes, tetapi mereka merasakan
suasana bermain dan berusaha mendapatkan juara. Game yang digunakan dalam
pembelajaran ini adalah Stamps (Cap).
TUJUAN
Untuk mengetahui pemahaman siswa VA SDN 119 Palembang tentang konsep perkalian
PERTANYAAN PENELITIAN
Apakah siswa-siswi kelas VA SDN 119 Palembang sudah benar-benar memahami konsep perkalian?
DESKRIPSI TENTANG STAMPS GAME
Game yang digunakan dalam pembelajaran ini adalah Stamps (Cap). Stamps game
adalah game yang menggunakan konteks surat-menyurat, dimana surat yang hendak dikirim
harus ditempelkan perangko, dan pemain diminta untuk menghitung harga perangko yang
terdapat pada surat tersebut. Berikut tampilannya.
Gambar 1 Apabila pemain click draai om maka tampilannya akan berubah manjadi kebalikannya
(draai om adalah bahasa belanda yang berarti sebaliknya), yaitu harga masing-masing
perangkonya adalah $ 6 dan jumlah perangkonya sama dengan 5. Sehingga siswa mudah
memahami konsep perkalian.
Oleh karena tujuan dari permainan ini bukan untuk mengajarkan konsep perkalian,
tetapi hanya ingin mengetahui apakah siswa-siswi kelas 5 sudah benar-benar memahami
konsep perkalian atau belum. Demi mencapai tujuan tersebut, maka game ini dimodifikasi
Petunjuk
Kebalikannya
5 x 6
dan didesain dengan menggunakan non projected media, karena kondisi sekolah yang
bersangkutan tidak memungkinkan untuk menggunakan projected media.
Dimodifikasikan dengan menggunakan projected media, sesungguhnya sangat
memungkinkan Penulis untuk mengganti harga perangko yang menggunakan mata uang
dengan mata uang rupiah. Namun hal ini tidak bisa dilakukan karena harga minimal yang
mungkin untuk perangko Indonesia adalah Rp. 100, - sesuai dengan nilai uang terkecil
Indonesia. Sementara Tujuan dari permainan ini adalah untuk mengetahui pemahaman siswa
tentang konsep perkalian dalam arti siswa dapat membedakan 2 x 5 = 5 x 2, dan jika
menggunakan mata uang Indonesia akan berlaku 2 x 500 (dua perangko dengan harga 500) =
500 x 2 (dalam hal ini terdapat 500 perangko dengan harga 2 rupiah) hal ini tentu tidak
mungkin menempelkan 200 perangko pada 1 surat. Dengan demikian, harga perangko dalam
permainan ini tetap menggunakan mata uang dollar, tetapi siswa diberikan konteks permainan
melalui cerita berikut: Siswa-siswi salah satu SD di Australia ingin berkenalan dengan
siswa-siswi SD 119, mengawali perkenalan mereka ingin mengirimkan surat kepada siswa-
siswi SD 119, tetapi syaratnya adalah siswa-siswi SD 119 harus dapat menentukan harga
keseluruhan perangko yang tertera pada surat mereka dengan benar, sehingga surat
tersebut dicap pos untuk dikirim
RANCANGAN KEGIATAN
- Guru melakukan tanya jawab dengan siswa tentang pengalaman mereka mengenai surat
menyurat dan memberikan pengantar tentang proses pengiriman surat.
- Siswa di bagi dalam tiga kelompok, Masing-masing kelompok berhak menjawab tiga
pertanyaan, dan apabila kelompok yang mendapat hak menjawab, ternyata tidak mampu
menjawab, maka kelompok lain dapat memperebutkan soal tersebut. Cap untuk
kelompok 1,2, dan 3 berbeda, sehingga siswa lebih mudah untuk menentukan kelompok
mana yang menang (artinya kelompok yang paling banyak mendapat cap atau yang
capnya paling banyak muncu)l, karena bisa saja soal untuk kelompok 2, tetapi dijawab
oleh kelompok 3, maka suratnya dicap dengan menggunakan cap kelompok 3 (apabila
cap tidak berbeda, maka bisa terjadi kesalahan dalam menentukan pemenang)
- Guru menempelkan Karton di papan Tulis.
- Guru menjelaskan aturan permainan game tersebut. (yang terdiri dari 3 tahap).
Adapun aturan permainannya adalah sebagai berikut:
Soalnya bersifat soal wajib, dan apabila kelompok yang wajib menjawab, tidak dapat
menjawab atau jawaban yang diberikan salah, maka kelompok lain dapat memperebutkannya.
Untuk soal pada tahap 1,2,3, kelompok yang wajib menjawab diberikan kesempatan untuk
menjawab dalam waktu 3 menit setelah soal ditempelkan di atas karton yang tersedia.
Apabila kelompok yang bersangkutan tidak dapat menjawab atau jawabannya salah maka
soal tersebut dapat direbutkan oleh kelompok lain. Kelompok yang dapat menjawab dengan
benar maka suratnya dicap dengan cap milik kelompok tersebut. Sedangkan untuk tahap 4,
kelompok wajib diberikan waktu 4 menit untuk menjawab setiap soal. Kelompok yang
capnya paling banyak digunakan dalam mencap surat karena paling banyak memberikan
jawaban yang benar, maka kelompok tersebutlah yang mendapat juara I,demikian seterusnya
sampai yang paling sedikit yaitu juara 3.
Tipe soal
Berikut adalah gambaran tentang soal yang akan diberikan:
Tahap I.
Telah disediakan Surat yang ditempelkan beberapa perangko, serta harga masing-
masing perangko telah ditentukan. Siswa diminta untuk menentukan harga perangko
seluruhnya dengan cara mereka sendiri. Kelompok yang menjawab dengan benar, apapun
caranya maka suratnya dicap.
Tahap II dan III.
Telah disediakan surat yang ditempelkan beberapa perangko, serta harga masing-
masing perangko telah ditentukan. Karena game ini bertujuan untuk mengetahui pemahaman
siswa tentang konsep perkalian, maka pada tahap ini siswa dituntun untuk menentukan harga
perangko secara keseluruhan dengan pertanyaan tuntunan sebagai berikut: ... x ... = ...,
Tahap IV
Telah tersedia surat yang telah ditempelkan beberapa perangko serta harga masing-
masing perangko telah ditentukan. Namun dalam tahap ini, Harga keseluruhan perangkonya
diketahui, dan siswa diminta untuk menentukan berapa jumlah perangko dan harga
masingnya sehingga mencapai harga keseluruhan yang telah ditentukan. Kelompok yang
menjawab dengan benar, suratnya dicap.
Aktivitas mandiri
Agar dapat mengetahui apakah semua telah mengerti tentang konsep perkalian, maka
siswa diberikan LKS untuk menjawab yang berisi game yang sama seperti yang terdapat
dalam karton.
DESKRIPSI DATA
Berdasarkan Hasil Tanya jawab dengan siswa mengenai pengalaman mereka tentang
surat, ternyata semua siswa dalam kelas tersebut pernah melihat surat dan perangkonya.
Berikut adalah jawaban siswa dalam permainan.
Tahap I
Gambar 2
Gambar 3 Soal nomor 1 adalah soal wajib untuk kelompok 1, Karena kelompok satu tidak dapat
memberikan jawaban yang benar maka kelompok 2, dan 3 diberikan kesempatan untuk
menjawab. Namun ke-2 kelompok juga memberikan jawaban yang salah, sehingga surat
tidak dapat dicap. Selanjutnya soal nomor 2 untuk kelompok 2 tidak dapat dijawab dengan
benar oleh kelompok 2. Demikian juga kelompok 1, dan 3 memberikan jawaban salah
sehingga surat tidak dapat dicap. Namun soal untuk kelompok 3 dapat dijawab dengan benar
oleh kelompok 3, sehingga suratnya mendapat cap warna merah milik kelompok 3
Tahap II
Berikut adalah jawaban siswa dari 3 kelompok untuk tahap ke-2. aturan mainnya seperti pada
tahap pertama, yaitu nomor 1 untuk kelompok 1, soal nomor 2 untuk kelompok 2, dan soal
nomor 3 untuk kelompok 3
. Gambar 4
Gambar 5
Pada tahap ini, kelompok 1 mampu menjawab dengan benar, sehingga suratnya dicap dengan
cap warna biru, yang merupakan cap milik kelompok I. Sedangkan soal nomor 2 untuk
kelompok 2 tidak dapat dijawab dengan benar, sehingga kelompok 1 dan 3 memperebutkan
soal tersebut. Oleh karena kelompok 3 yang terlebih dahulu mengangkat tangan maka
kelompok 3 yang mendapat kesempatan untuk menjawab, dan kelompok ini menjawab
dengan benar, sehingga soal nomor 2 di cap dengan cap yang berwarna merah milik
kelompok 3. Selanjutnya kelompok 3 langsung menjawab dengan benar.
Tahap III
Tipe soal untuk tahap 2 dan 3 adalah sama, namun soal untuk tahap 3 merupakan kebalikan
dari soal pada tahap 2, sehingga pada akhir dari permainan siswa langsung dapat
membandingkan hasilnya untuk memahami konsep perkalian, untuk siswa yang belum
memahaminya.
Gambar 6
Gambar 7
Gambar 8
Berdasarkan gambar di atas dapat dilihat bahwa kelompok 1 dan 2 dapat memnjawab dengan
benar, sedangkan kelompok 3 memberikan jawaban yang salah dan kelompok 2 dapat
menjawabnya dengan benar.
Berikut perbadingan tahap 2 dan 3
Gambar 9
Maksud dari penyusunan soal seperti ini, agar pada akhir pembelajaran, siswa
langsung dapat membandingkan perbedaan antara 5 x 4 dan 4 x5, 9 x 3 dan 3 x 9, 4x6 dan
6x4.
Tahap IV
Seperti yang telah dijelaskan di awal bahwa pada tahap ini adalah harga perangkonya yang
diketahui dan siswa yang menentukan berapa jumlah perangko dan berapa harga masing-
masing perangko yang harga keseluruhannya seperti harga yang telah ditentukan.
Gambar 10
Tahap III Tahap II
Gambar 11
Gambar 12
Dari gambar di atas terlihat bahwa untuk soal nomor 1 pada tahap ini terdapat angka
yang dicoret, angka-angka tersebut adalah jawaban dari kelompok 1, oleh karena kelompok
1 memberikan jawaban yang salah, dan kelompok dua yang mendapat kesempatan menjawab
dengan memilih harga perangko yang sama dengan kelompok 1, sehingga untuk
membedakannya maka jawaban kelompok 1 dicoret.
Tahap I, II, III, IV
Pada akhir permainan, kelompok 2 dan 3 mempunyai jumlah cap yang sama yaitu 4.
Oleh karena itu guru menambahkan satu soal lagi untuk kedua kelompok, dan langsung
ditulis di papan. Akhirnya kelompok 3 yang manjawab dengan benar. Dengan demikian,
jelas terlihat bahwa kelompok 3 mendapat juara 1, kelompok 2 mendapat juara 2, dan
kelompok 1 mendapat juara 3. Sebagai bentuk penghargaan guru memberikan tanda
kemenangan kepada masing-masing kelompok yang berupa pin yang bertuliskan juara 1, 2,
3.
Gambar 13 Gambar 14
Gambar 15
Kelompok I Kelompok II
Kelompok III
Data tugas Mandiri
Berikut ad beberapa hasil pekerjaan mandiri siswa
Gambar 16
Gambar 17
Gambar 18
Gambar 19
Gambar 20
Setelah siswa mengerjakan tugas mandiri, guru mengajak siswa untuk melihat
kembali jawaban mereka pada permainan stamps (perangko), yaitu mengapa jawaban siswa
kelompok 2 pada Tahap 2 yaitu (3X9=27) salah, sedangkan jawaban kelompok 3 (9x3=27)
benar, Bandingkan antara soal pada tahap II dan III agar siswa dapat memperbaiki
kesalahannya setelah memahami konsep yang sebenarnya.
Gambar 21
ANALISIS
Jawaban siswa pada permainan tahap pertama yang memberikan kebebasan kepada
siswa untuk menenetukan harga keseluruhan perangko, terlihat bahwa siswa cenderung
mengerjakannya dengan cara penjumlahanan, meskipun ada yang berusaha menuliskannya
dalam bentuk operasi perkalian, tetapi konsep perkaliannya yang diberikan adalah salah.
Bahkan terdapat juga siswa yang salah menjumlahkan harga perangko. Sedangkan untuk soal
tahap II dan III, siswa harus menjawabnya dengan menggunakan operasi perkalian, tetapi
siswa juga memberikan jawaban yang berasal dari konsep yang salah. Demikian juga untuk
soal tahap 4, terdapat siswa yang memberikan jawaban yang salah disebabkan oleh kesalahan
perhitungan. Selain itu terdapat juga siswa yang memberikan jawaban yang tidak ada
hubungannya dengan soal. Berdasarkan jawaban-jawaban siswa di atas, baik melalui
permaianan maupun tugas mandiri maka dapat dilihat bahwa cara yang digunakan siswa
untuk menjawab soal adalah:
- Dengan cara menjumlahkan harga perangko
- Dengan cara mengalikan banyak perangko dengan harga perangko
- Menggunakan cara menjumlahkan terlebih dahulu lalu menuliskannya dalam operasi
perkalian.
Dengan menggunakan beberapa cara tersebut diatas, siswapun mempunyai jawaban akhir
yang berbeda. Tentu Hal ini dipengaruhi oleh beberapa kesalahan
Berikut adalah beberapa kesalahan yang dibuat siswa:
- Kesalahan Fatal
Kesalahan Fatal yang dimaksud dalam tulisan ini adalah jawaban yang tidak hubungan
sama sekali pertanyaan.
gambar 22
Tahap
I
gambar 23
Yang termasuk kategori kesalahan fatal yang dimaksud adalah seperti pada jawaban
terakhir yang diberikan oleh kelompok III pada soal nomor 1 tahap I dan pada soal
nomor 2 tahap I yang diberikan oleh kelompok 1. Selain dalam permainan, kesalahan
fatal juga diberikan oleh siswa pada tugas individu seperti pada gambar 17 dan gambar
18. Jawaban-jawaban yang diberikan siswa sama sekali tidak ada hubungannya dengan
jumlah perangko dan harganya.
- Kesalahan dalam menjumlahkan
Kesalahan dalam sistem penjumlahan seperti yang terjadi pada Tahap I yang diberikan
oleh kelompok I, yaitu mengelompokan perangko dalam 2 bagian yang masing-masing
terdiri dari 4 perangko sehingga terlihat 8 + 8. Namun terliha siswa masih mengalami
kesulitan dalam melakukan penjumlahan dalam waktu yang relatif cepat, sehingga masih
terdapat kesalahan dalam penjumlahan.
- Kesalahan dalam melakukan operasi Perkalian
Tampak dalam jawaban pada soal kedua Tahap pertama bahwa siswa menulis ( 6 x 7 =
24), soal nomor 3 tahap 2
(6 x 4 = 42, 6 x 4 = 47). Selain hasil perkaliannya yang salah, pada jawaban ini terjadi
kesalahan konsep tentang hubungan antara operasi perkalian dan penjumlahan.
Tahap
II
- Kesalahan dalam konsep perkalian.
Kesalahan dalam konsep perkalian dapat dilihat pada jawaban siswa kelompok kelompok
II soal 1 tahap 1, jawaban siswa kelompok II, III soal II tahap 2, dan jawaban siswa
kelompok 2 soal nomor 2 tahap 2 serta gambar 16 untuk tugas individu. Kesalahan
dalam memahami hubungan antara konsep perkalian dan penjumlahan berulang, lihat
Jawaban siswa pada soal no 1 tahap IV.
Berikut adalah data dari 4 jenis kesalahan yang lakukan siswa dalam perhitungan untuk
menentukan harga keseluruhan perangko yang tertera pada surat pada tugas mandiri.
Nama Siswa Tahap I Jawaban Tahap
II dan III Tahap III
F + x K B F x K B F + x K B Wahyu 2 1 1 2
M- Rizki 1 1 2 1 1
M. Maulana 2 1 1 2
Pipitan 2 1 1 1 1
Rido Fahri 2 1 1 2
Daffa 2 1 1 2
Tino Setiawan 2 1 1 2
Syarah 2 1 1 2
M. Yuda 1 1 1 1 2
Dival Al Dini 2 1 1 2
Titin Nuriyati 2 1 1 1 1
Wita Triana 2 1 1 2
Raga 2 2 2
Rachma Wahyuni
1 1 2 2
Esra 2 1 1 2
Napya 2 2 1 1
Rezq 2 2 2
Total 9 1 8 16 5 1 15 14 2 1 4 26
F 16
+ 2
X 1
K 27
B 56
KESIMPULAN
Siswa-siswi kelas V sangat anthusias dalam melakukan permainan melalui sebuah
perlombaan, sehingga semua siswa dapat mengikuti permainan dengan baik. Berdasarkan
Data di atas, baik melalui permainan maupun tugas mandiri, maka dapat disimpulkan bahwa
masih banyak siswa kelas VA SDN 119 Palembang yang melakukan kesalahan dalam
menghitung jumlah perangko. Tabel di atas menunjukkan bahwa tipe kesalahan yang paling
banyak dilakukan siswa adalah kesalahan yang berhubungan dengan konsep perkalian yang
mencapai 27% atau hampir ¼ dari jumlah siswa kelas V A SDN 119 Palembang. Meskipun
kelihatan bahwa banyak siswa yang menjawab dengan benar, tetapi kebanyakan siswa
menyumbang jawaban yang benar pada tahap I dan III yang memberikan kebebasan kepada
siwa untuk memilih cara dalam menentukan harga perangko, dan pada tahap ini, kebanyakan
siswa memilih cara penjumlahan, sehingga dapat disimpulkan bahwa masih terdapat hampir
sebagian siswa kelas 5 yang belum memahami konsep perkalian. Selain itu, masih banyak
Perbandingan antara jenis
kesalahan
F
Jumlah
Kali
Konsep
Benar
juga siswa yang menyumbang kesalahan fatal yaitu sebanyak 16% atau hampir mencapai 1/7
dari jumlah siswa kelas V A SDN 119, sedangkan kesalahan dalam perhitungan seperti
penjumlahan dan perkalian hanya dilakukan oleh sedikit siswa yang mungkin diakibatkan
oleh faktor waktu yang relatif cepat.